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Asesina

· Artes Marciales
El árbol Artes marciales será el pilar fundamental de toda asesina basada en el combate cuerpo a cuerpo. Está dividido en habilidades de carga y golpes finales; las primeras sirven para "almacenar" efectos adicionales con cada ataque realizado, que luego podrán descargarse con uno de los segundos, o con un ataque norma. Los golpes finales incluyen sus propios efectos poderosos además de las cargas preparadas. Se pueden tener al mismo tiempo hasta tres cargas de un mismo arte marcial, y se pueden combinar cargas de tantas artes marciales como se quiera.

Las habilidades de este árbol incluyen tanto daños elementales como físicos, así como la posibilidad de robar cantidades enormes de vida y maná con Azote de cobra. Algunas de ellas sólo pueden usarse con armas de tipo garra o sin arma alguna (concretamente Puños de fuego, Garras del trueno y Espadas de hielo); el golpe final Garra de dragón requiere que lleves equipadas dos garras al mismo tiempo. Las demás habilidades pueden usarse con cualquier tipo de arma, o sin ninguna.
 
 
 
Azote del tigre
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Excelente habilidad de carga para los primeros niveles y también a largo plazo si se combina con otras, especialmente Cola de dragón. Cada carga acumulada añadirá un enorme multiplicador de daño que se aplicará con tu golpe final o ataque de descarga. También aumentará tu puntuación de ataque. Azote del tigre cuesta solamente un punto de maná por golpe.
 
 
 
Uña del dragón
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

El ataque mas veloz del juego, Uña de dragón es un golpe final que, a nivel alto, también puede utilizarse como ataque primario contra enemigos singulares. Con ella tu asesina dará en principio una patada a su enemigo y añadirá otra cada seis niveles de habilidad, empezando con dos patadas a nivel seis. El daño depende mucho del tipo de botas que se utilicen aparte de la fuerza, la destreza, los bonificadores de daño y el citado nivel de habilidad. Por su velocidad y la cantidad de ataques rápidos que hace, es muy útil si se combina con modificadores como golpe triturador. Uña de dragón añade también puntuación de ataque.

Actualmente, existe un bug por el cual las patadas de Uña de dragón no siempre liberan las cargas que haya acumuladas.
 
 
 
Garra del dragón
Nivel necesario: 6
Requisitos: Uña del dragón
Bonificaciones: No tiene

Este golpe final es la única habilidad que requiere específicamente el uso de dos garras. Con ella, la asesina dará dos golpes rápidos seguidos, uno con cada una de ellas, además de liberar las cargas acumuladas contra el enemigo objetivo. Los ataques tienen bonificadores de daño y puntuación de ataque considerables y, además, Garra de dragón no se puede interrumpir, lo cual la convierte en una habilidad útil cuando te enfrentes a enemigos particularmente fuertes.
 
 
 
Puños de fuego
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Azote del fénix: +12% daño de Fuego por nivel

Como su nombre indica, esta habilidad de carga sirve para producir daños del elemento Fuego. La primera de las tres cargas añade un daño a tu ataque; la segunda, hace que ese mismo daño actúe no sólo en un enemigo, sino en un pequeño área alrededor del punto de impacto, y la tercera añade una zona de llamas al efecto anterior, las cuales quemarán a cualquier enemigo que las toque. Puños de fuego, además, mejora muy notoriamente la puntuación de ataque. Útil como ataque a nivel bajo y como sinergia de Azote del fénix.
 
 
 
Azote de cobra
Nivel necesario: 12
Requisitos: Azote de tigre
Bonificaciones: No tiene

Azote de cobra es una habilidad de cargas que, además de resultar tremendamente útil en ocasiones, puede funcionar muy bien incluso con un solo punto invertido. Su finalidad es la de robar grandes cantidades de vida y maná cuando se liberan las cargas. Esto puede salvarte la vida en mas de una ocasión o, como mínimo, puede solucionarte la preocupación de tener que llevar grandes cantidades de robo de ambas cosas en el equipo. El robo de esta habilidad, además, no se penaliza por el nivel de dificultad. Azote de cobra, como todas las habilidades de carga, mejora también la puntuación de ataque.
 
 
 
Cola de dragón
Nivel necesario: 18
Requisitos: Uña de dragón, Garra de dragón
Bonificaciones: No tiene

El ataque capaz de alcanzar las cotas de daño instantáneo mas altas del juego cuando se combina con Azote del tigre es un golpe final consistente en una patada tan poderosa que provoca una explosión cuando hace impacto en un oponente. El objetivo principal recibirá daño físico y, los demás que se encuentren cerca, daño de fuego de la detonación que variará enormemente según la fuerza, la destreza, los modificadores de daño y niveles de habilidad, y el tipo de botas que la asesina utilice.

Cola de dragón es una habilidad excelente si se utiliza con velocidades de ataque altas y, especialmente, si se combina con Azote del tigre, pudiendo convertir a la asesina en uno de los personajes mas veloces para limpiar áreas de enemigos vulnerables al fuego.
 
 
 
Garras del trueno
Nivel necesario: 18
Requisitos: Puños de fuego
Bonificaciones:
Azote del fénix: +8% daño de Rayo por nivel

Semejante a Puños de fuego en cuanto a funcionalidad, Garras del trueno añade daño de Rayo al ataque. La primera carga añade daño al golpe final; la segunda genera, además, una nova semejante al conjuro de hechicera del mismo nombre. Y la tercera, aparte de los dos efectos anteriores, libera una serie de saetas cargadas que salen en todas direcciones. También añade puntuación de ataque. Bastante poderosa si se sube de nivel y, por supuesto, útil contra enemigos vulnerables al relámpago, Garras del trueno es además una de las tres sinergias de Azote del fénix.
 
 
 
Espadas de hielo
Nivel necesario: 24
Requisitos: Puños de fuego, Garras del trueno
Bonificaciones:
Azote del fénix: +8% daño de Frío por nivel

La versión de elemento Frío de Puños de fuego y Garras del trueno, Espadas de hielo funciona, de nuevo, de forma similar a las otras dos citadas. La primera carga añade daño de hielo al ataque; la segunda escarcha un pequeño área alrededor de la asesina hiriendo a todos los enemigos cercanos y, la tercera, congela además a las criaturas afectadas, paralizándolas completamente (excepto jefes, subjefes y monstruos especiales). Como siempre, añade también puntuación de ataque. Habilidad útil para mantener quietos a grupos de enemigos fuertes mientras se les va haciendo daño, y como sinergia para Azote del fénix.
 
 
 
Vuelo del dragón
Nivel necesario: 24
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)
Requisitos: Uña del dragón, Garra de dragón, Cola de dragón
Bonificaciones: No tiene

Semejante al conjuro Teletransporte, de Hechicera, Vuelo de dragón es un espectacular golpe final que hace que tu asesina se lance instantáneamente sobre el enemigo designado, propinándole una patada que incrementa notablemente el daño y la puntuación de ataque. Útil para entrar o salir de la batalla rápidamente (siempre y cuando haya al menos un enemigo en la posición deseada sobre el que cliquear) o para alcanzar a enemigos que se muevan mucho, Vuelo de dragón realiza su cometido perfectamente bien con un solo punto invertido. Las asesinas que lo suban de nivel conseguirán, además, un ataque de distancia instantáneo con un daño muy respetable.

Como siempre, el daño de la patada varía según la fuerza, la destreza, los bonificadores de daño y niveles de habilidad, y el tipo de botas que se utilicen. Cualquier invocado o mercenario que lleves se “teletransportará” contigo.
 
 
 
Azote del fénix
Nivel necesario: 30
Requisitos: Azote del tigre, Puños de fuego, Azote de cobra, Garras del trueno, Espadas de hielo
Bonificaciones:
Puños de fuego: + 10% daño de Fuego por nivel
Puños de fuego: + 6% daño de Fuego por segundo por nivel
Garras del trueno: + 13% daño de Rayo por nivel
Espadas de hielo: + 10% daño de Frío por nivel

La única habilidad de nivel 30 del árbol de Artes marciales incluye daño de los tres elementos (fuego, frío y rayo), utilizando uno u otro según la carga que se lance. La primera hace que caiga un meteoro sobre el punto de impacto, exactamente igual al convocado por el conjuro de Hechicera del mismo nombre, excelente para grupos compactos de enemigos y jefes; la segunda crea una red de relámpagos de amplio radio de acción y considerable daño perfecta para zonas con adversarios dispersos, y la tercera libera una serie de saetas de hielo en disposición similar a las del hechizo Orbe helada que paralizan completamente a todo enemigo que alcancen (excepto jefes, subjefes, y monstruos especiales); muy de agradecer cuando nos enfrentamos a oponentes particularmente fuertes.

Aunque no hace tanto daño con cada elemento por separado como las otras tres habilidades de daño elemental de esta rama, Azote del fénix resulta muy útil por su versatilidad, y por requerir la inversión de menos cantidad de puntos de habilidad. Además, cada punto en ella bonifica a las otras tres citadas.

Azote del fénix, para no variar, incrementa la puntuación de ataque.
 

 
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