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Nigromante

· Maldiciones
Cualquier aspirante a buen Nigromante debería conocer el funcionamiento y uso de las maldiciones. Se tratan de conjuros que alteran el comportamiento de los enemigos en unos aspectos u otros. Su naturaleza no permite de ellas una fórmula directa de ataque, sin embargo combinadas con otras habilidades, tanto del propio Nigromante como de otros personajes, hacen de ellas un recurso eficaz tanto a nivel individual como colectivo.
 
 
 
Aumento de Daños
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Esta maldición siempre aumenta en un 100% el daño aliado sobre los enemigos condenados con ella. Se trata de un talento de gran beneficio para mejorar el rendimiento de nuestras propias trompas o para facilitar el trabajo a otros luchadores. Al incrementar Aumento no mejoraremos el porcentaje de Daño pero sí su radio de acción, así como la duración de los efectos.
 
 
 
Visión Borrosa
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Con Visión Borrosa el Nigromante reduce la visión del enemigo. Un recurso de resuelta eficacia, pues desde la perspectiva defensiva cegar a adversarios permite librarse de ataques a distancia o evitar un ataque masivo contra enemigos numerosos; y desde la perspectiva ofensiva nos permite eliminar elementos hostiles con la seguridad del anonimato. Cuanto mayor sea su nivel, mayor será su radio de acción.
 
 
 
Debilitante
Nivel necesario: 6
Requisitos: Aumento de Daños
Bonificaciones: No tiene

Esta habilidad reduce la efectividad de los ataques rivales en un tercio. Puede resultar útil en momentos de gran peligro tanto al huir, para no sucumbir ante los golpes, como al defender tus tropas o aliados en ataques multitudinarios. Sus niveles también tienen que ver con el radio o yardas de acción, así como la duración en segundos.
 
 
 
Doncella de Hierro
Nivel necesario: 12
Requisitos: Aumento de Daños
Bonificaciones: No tiene

Esta maldición hace sufrir al oponente atacante un porcentaje del daño que infringe en cada golpe. Su radio de acción no sufre modificaciones cuando aumenta el nivel pero sí incrementa su duración y el porcentaje de daño retornado, de tal manera que a mayor nivel, mayor será la reducción de vida del enemigo con sus propias embestidas.
 
 
 
Terror
Nivel necesario: 12
Requisitos: Aumento de Daños, Debilitante
Bonificaciones: No tiene

Su capacidad reside en hacer huir a los adversarios que la padecen. Su radio de acción no aumenta en cada nivel pero sí la duración del efecto descrito. Terror puede ser útil en ciertos momentos de peligro; cuando el número de los enemigos sea demasiado elevado y su proximidad amenazante un lanzamiento de esta maldición concede tiempo de maniobra.
 
 
 
Confusión
Nivel necesario: 18
Requisitos: Visión Borrosa
Bonificaciones: No tiene

El hecho de conjurar Confusión provoca el caos en las filas enemigas, ya que los afectados por su influencia se volverán locos y atacarán al azar con el único factor de la proximidad como premisa. Por esta razón uno ha de tener en cuenta que el monstruo maldito es capaz de arremeter contra sus aliados, pero también nosotros podemos ser objetos de su desconcierto.
 
 
 
Grifo de Vida
Nivel necesario: 18
Requisitos: Aumento de Daños, Doncella de Hierro
Bonificaciones: No tiene

Esta maldición convierte en vida los puntos de subsistencia perdidos en cada golpe asestado sobre el oponente condenado. La cantidad vital robada es del 50% sobre el golpe asestado, siendo el beneficiario de tal propiedad aquel que aseste el impacto. Puede tener como utilidad el hecho de recuperar la salud de tus aliados atacantes cuando estos se encuentren en problemas. El aumento de la misma incide en su duración y en su radio de acción.
 
 
 
Atracción
Nivel necesario: 24
Requisitos: Visión Borrosa, Confusión
Bonificaciones: No tiene

La condena de esta habilidad hace del enemigo un objeto al que atacar por parte de nuestros propios rivales y por ende sus aliados. Debemos tener en cuenta que, a pesar de que la criatura sea susceptible de ser atacada por otros monstruos, ello no nos exime de las agresiones; todo dependerá de la proximidad, si estamos fuera del alcance enemigo, el monstruo maldito será el objetivo pero si nos encontramos dentro del radio de acción lo seremos nosotros también. Ideal para provocar el caos en las filas adversarias. Aumentando sus puntos, aumentamos el área de influencia de Atracción.
 
 
 
Decreptación
Nivel necesario: 24
Requisitos: Aumento de Daños, Debilitante, Terror
Bonificaciones: No tiene

Decreptación reduce la velocidad de movimientos de los contrincantes además de debilitarles, lo que en algunas circunstancias, por ejemplo, puede romper resistencias elementales. Habilidad de gran provecho tanto a la hora de defendernos, como en el momento de ataque; al incrementar los puntos de la misma extendemos la duración así como su radio de dominio.
 
 
 
Reducción de Resistencias
Nivel necesario: 30
Requisitos: Debilitante, Aumento de Daños, Terror, Doncella de Hierro, Grifo de Vida, Decrepitación
Bonificaciones: No tiene

Esta habilidad reduce el porcentaje de resistencias elementales de las criaturas hostiles, con ciertos límites debido a las inmunidades. Por lo tanto no será de gran ayuda si usamos la magia como ofensiva pero sí puede ser un recurso muy útil para los Esqueletos Magos del Nigromante, así como para sus ataques de veneno o los ataques de otros jugadores aliados de poderes elementales. Los puntos invertidos en este conjuro hacen variar el porcentaje de reducción de resistencias, así como su duración y su área de influencia.
 

 
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