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Paladín

· Habilidades de Combate
éstas son las que verdaderamente determinarán nuestra vocación y nuestro modo de luchar en el juego. Podemos dividirlas en 3 subramas: las Mágicas (Rayo Sagrado, Martillo Bendito y Puño de los Cielos); las de Escudo (Golpe, Escudo Sagrado y Embestida, aunque esta última no requiere escudo); y las de “Arma”(Sacrifício, Ahínco, Venganza y Conversión).
Puño de los Cielos es la única habilidad del Paladín con retraso entre lanzamientos.
 
 
 
Sacrificio
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Redención,15% al daño
Fanatismo, 5% al daño

Aumenta considerablemente el daño y mejora la puntuación de ataque, amén de no necesitar nada de maná; sería una formidable habilidad si no fuera por el “pequeño detalle” del 8% del daño que revierte en nosotros mismos; aunque esto se puede salvar robando vida. Así pues, funciona bien con Plegaria y más tarde con Redención, que de hecho es sinergia suya; pero el problema viene después y más aún en Niveles superiores de dificultad, donde el Drenaje es menos efectivo y donde hacemos bastante daño, que puede hacer que usar esta habilidad sea muy peligroso. Es por este motivo por el que normalmente le damos más puntos, pero no para usarla, sino para aumentar el daño de Ahínco.
 
 
 
Golpe
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

El ataque estándar de los Smithers. Nos permite la capacidad única de utilizar el escudo como un arma, y además noquea al enemigo durante un tiempo, el cual es algo menor que el del Choque del Bárbaro. Es un ataque rápido que mejora enormemente con Escudo Sagrado y Fanatismo, siempre acierta y puede sacarnos de apuros en más de una ocasión.
Lamentablemente, el daño que hace es por lo general bastante bajo, aun con las dos habilidades antes citadas, y en él sólo influyen la Fuerza y el número de puntos de Habilidad que le dediquemos; además no podemos robar vida ni maná con él (generalmente).
 
 
 
Rayo Sagrado
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Martillo Bendito, 50 % daño mágico
Puño de los Cielos, 50% daño mágico
Plegaria, 15% vida recuperada/nivel cada 2 segundos

La primera magia de la que dispondremos. Sólo daña a los muertos vivientes, y por el contrario cura a nuestros aliados (salvo si son M.V.) en cierta proporción. Prácticamente sólo la usan activamente los Clérigos, debido a que su daño es bajo en los lugares avanzados y, como ya he dicho, sólo afecta a los M.V. De todas formas es prerrequisito de Escudo Sagrado y si éste nos interesa deberemos poner al menos un punto en ella.
-Rayo Sagrado ignora las resistencias de los Muertos Vivientes.
 
 
 
Ahínco
Nivel necesario: 12
Requisitos: Sacrifício
Bonificaciones:
Sacrifício, 12% daño

Habilidad estrella de los Zelotas, es un ataque que consiste en efectuar con rapidez de 2 a 5 (a partir del nivel 4) golpes a enemigos adyacentes. Funciona igual que la Furia del Druida Lobo; puede atacar a 5 enemigos a la vez o golpear a un mismo enemigo 5 veces. Combinada con Fanatismo, es un ataque devastador.
En esta versión 1.10, el daño es mejorado a partir del nivel 5, y además recibe Sinergia de Sacrifício, lo cual la hace aún más efectiva. El problema viene cuando nos enfrentamos a enemigos bajo los efectos de la Doncella de Hierro por ejemplo, al tener que efectuar siempre 2 o 5 golpes seguidos es muy fácil que nos matemos nosotros mismos al golpear.
 
 
 
Embestida
Nivel necesario: 12
Requisitos: Golpe
Bonificaciones:
Vigor, 20% daño
Fuerza, 20% daño

Uno de los ataques más poderosos del Paladín, Embestida consiste en un rápido ataque (cuya velocidad ha aumentado considerablemente en esta versión 1.10) que hace retroceder a los enemigos al impactarlos. Es el ataque ideal para usar un arma de dos manos. Tiene la pega que para efectuarse se debe estar a cierta distancia de los enemigos. Esta habilidad era la mejor en la 1.00 (era además infalible, nunca fallaba), pero posteriormente la empeoraron, haciendo que en vez de no fallar nunca subiera la Puntuación de Ataque. En la 1.10 ha mejorado y ha empeorado. Ha mejorado por las Sinergias y por el aumento de velocidad, y ha empeorado porque ahora tiene cierto número de Bugs, que van desde lo molesto hasta lo extremadamente peligrosos (como el que te bloquea en mitad de la carrera); algunos son salvables y otros no se van hasta que sales de la partida.
 
 
 
Venganza
Nivel necesario: 18
Requisitos: Sacrifício, Ahínco
Bonificaciones:
Resistencia a los Rayos, 10% daño de rayo
Resistencia al Fuego, 10% daño de fuego
Resistencia al Frío, 10% daño de frío
Salvación, 2% daño elemental

Ataque distintivo de los Vengadores (valga la redundancia). Consiste en usar distintos daños elementales (Frío, Fuego, Rayos), que se añaden a cada golpe efectivo; es nuestra “tarjeta de visita” para los Inmunes al Daño Físico. Funciona estupendamente en combinación con Convicción y hace bastante daño, y los daños actúan a la vez (cada golpe hace el daño de todos los elementos), y además requiere bastante maná para ser una habilidad de melé. Por otra parte, los ataques elementales no ignoran las resistencias del enemigo, por lo que ya se sabe qué pasa si son inmunes a alguno de los 3 daños.
 
 
 
Martillo Bendito
Nivel necesario: 18
Requisitos: Rayo Sagrado
Bonificaciones:
Vigor, 14% daño mágico
Objetivo Bendecido, 14% daño mágico

Básicamente esta magia, la segunda de las tres, consiste en lanzar un martillo etéreo que describe una espiral alrededor del Paladín, hasta que topa con algún obstáculo. La versión 1.10 ha potenciado enormemente esta magia, haciendo de los Hammerdins el grupo mayoritario de Paladines en Battle-Net, donde antes el hecho de ver a uno de estos peculiares guerreros era algo casi anecdótico. Ironías de la vida. Al aumentar el Daño (Mágico) del Martillo y proporcionarle importantes Sinergias, vía Vigor y Objetivo Bendecido (que a saber qué tendrán que ver con un Martillo etéreo), y el hecho de no tener ningún Retraso entre lanzamientos, ha hecho de esta habilidad un ataque devastador contra el que apenas hay resistencia. Con una buena velocidad de lanzamiento, el Hammerdin puede crear un impenetrable torbellino de Martillos que pueden llegar a hacer hasta 12k de daño mágico, especialmente efectivo contra los M.V. Para redondearlo, ignora las resistencias de Muertos Vivientes y Demonios, con lo que al final sólo 1 ó 2 enemigos son inmunes a este ataque. A pesar de todo esta Habilidad tiene 2 inconvenientes: el primero es que no puede utilizarse en pasillos estrechos (caso más evidente es el Cubil de Gusanos); y el segundo es que para que haga esta burrada de daño tiene que acaparar 80 puntos de Habilidad en total (20 para Martillo, 20 para Concentración, aura que tiene que estar activada para que mejore su daño, y otras 40 a repartir entre las 2 sinergias), con lo que frecuentemente nos encontraremos usando Martillos una y otra vez, lo cual puede llegar a ser aburrido.
-Martillo Bendito ignora resistencias de muertos vivientes y Demonios
 
 
 
Conversión
Nivel necesario: 24
Requisitos: Sacrificio, Ahínco, Venganza
Bonificaciones: No tiene

Singular habilidad que cambia la lealtad de los monstruos, convirtiéndolos en nuestros aliados durante un corto período de tiempo. Al principio este movimiento era mejor, y la duración de las conversiones aumentaba con cada nivel, pero a partir de la 1.07 la duración se fijó en 18 segundos. Mucha gente desprecia por completo esta habilidad, no dedicándole a ser posible ni un solo punto. Tiene sus defectos (entre los que se encuentra, a parte de la escasa duración, el hecho de que actúa a base de golpes en cierto porcentaje que a veces no es el suficiente, y que cuando dejan de estar convertidos mantienen el aura que les proporciona 1 ó 2 segundos); pero es mucho más útil de lo que parece. Si por ejemplo luchamos en lugares reducidos con gran número de enemigos que amenazan nuestra integridad, los Conversos los distraerán el tiempo suficiente para sobrevivir, y algunos conversos son realmente útiles (Señores de la Muerte, Almas Negras); hay muchas otras ventajas. Es Habilidad estándar de los Misioneros, que la combinan con el Aura de Espinas.
 
 
 
Escudo Sagrado
Nivel necesario: 24
Requisitos: Golpe, Embestida, Rayo Sagrado, Martillo Bendito
Bonificaciones:
Desafío, 15% defensa mejorada

Una de las mejores, aumenta la defensa (que en esta 1.10 influye sobre la Defensa general y no sólo en el Escudo), aumenta el Índice de Bloqueo, y mejora el Daño del Escudo. La duración es considerable (a nivel 20 es de casi 10 minutos), y es una habilidad clave si queremos utilizar el Golpe de Escudo. Hoy en día es difícil ver un Paladín que no le dedique, al menos, algunos puntos,y para mucha gente es imprescindible. Si además invertimos puntos en el Aura de Desafío (y la tenemos activa) conseguiremos una Defensa monstruosa, a la que sólo se le puede comparar la combinación Grito/Piel de Hierro del Bárbaro. Por contra, sólo actuará si llevamos un escudo, y el costo de maná por “activamiento” es considerable.
 
 
 
Puño de los Cielos
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)
Requisitos: Todas las Habilidades de Combate
Bonificaciones:
Golpe Sagrado, 7% daño de rayo
Rayo Sagrado, 15% daño de los rayos sagra- dos

La última de las magias, es el ataque predilecto de los FoH (Fist of the Heavens). Consiste en la descarga de un Rayo celestial que libera al caer al suelo gran cantidad de Rayos Sagrados. Es una habilidad especialmente eficaz contra grandes grupos de M.V. Al principio era un pufo de habilidad pero con la 1.07 la mejoraron grandemente. Funciona estupendamente con Convicción, debido a su gran daño de Rayo. Hay que decir que los Rayos Sagrados que libera hieren a los muertos vivientes (como su “hermano pequeño”) pero a diferencia de este no curan a los aliados. Lamentablemente cuesta mucho maná, requiere tener activadas todas las Habilidades de Combate, y al tener un retraso entre lanzamientos de 1 seg. la Velocidad de Lanzamiento no influye en él.
- Puño de los Cielos ignora resistencias de Muertos Vivientes y Demonios.
 

 
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