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Druida

· Habilidades elementales
En el árbol Elemental se encuentran todas las habilidades centradas en la magia ofensiva druídica. Siguiendo la temática del personaje, muchas de ellas sirven para invocar lo que consideraríamos fenómenos naturales como erupciones volcánicas o vientos huracanados que, en conjunto, nos servirán para encargarnos de cualquier enemigo del juego. Sin embargo, a excepción de Armagedón, ninguno de los ensalmos disponibles puede lanzarse estando en forma de lobo u oso; ten esto muy en cuenta cuando repartas tus puntos.

A pesar de tratarse básicamente de conjuros elementales, la magia de druida no es exactamente igual que la de una hechicera, por ejemplo, pues tiene ciertos matices que la diferencian: en primer lugar, nuestros sortilegios son, en bastantes casos, lentos y un tanto incontrolables. Y en segunda instancia, en compensación por el problema anterior, algunos de ellos hacen dos tipos de daño – léase, Fuego y físico – en lugar de uno sólo, siendo así mas difícilmente resistibles.

Actualmente, esta rama de habilidades es quizás la mas popular del druida, especialmente los conjuros de viento, dada su eficacia en esta última versión al combinarse con otros factores.
 
 
 
Tormenta de Fuego
Nivel necesario: 1
Retraso entre lanzamientos: 0.6 segundo(s)
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Roca Líquida: +23% Daño de Fuego Por Nivel
Fisura: +23% Daño de Fuego Por Nivel

La primera habilidad disponible es Tormenta de fuego, un conjuro pensado para lanzarse a corta distancia que crea tres líneas serpenteantes de llamas que avanzarán en la dirección indicada, quemando todo cuanto encuentren a su paso. El alcance de las llamaradas, de hasta nueve metros aproximadamente, será siempre el mismo independientemente del nivel en el que tengamos Tormenta, así como su coste de maná, de manera que la única variable será el daño por segundo.
Respecto a esto último, la cifra que verás en tu hoja de habilidades será la correspondiente a uno solo de los tres “gusanos” de fuego. Éstos pueden acumularse si pasan sobre el mismo punto; en otras palabras, con un poco de suerte, puedes llegar a herir a tu adversario hasta tres veces mas de lo que indican tus números.
Los puntos invertidos en Tormenta de fuego bonifican a Roca líquida, Fisura, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
 
 
Roca Líquida
Nivel necesario: 6
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de Fuego
Bonificaciones:
Volcán: +10% Daño Por Nivel
Tormenta de Fuego: +8% Daño de Fuego Por Nivel

Este curioso conjuro sirve para lanzar una esférica roca de magma semisolidificada hacia tus enemigos, la cual rodará en la dirección designada hasta estallar al impactar con un obstáculo grande o inamovible. Dentro de éstos se incluyen elementos del escenario como muros o grietas, y enemigos de gran tamaño (yetis, urdares, etc). Si la bola colisiona con un adversario pequeño, le arrollará y continuará su camino.
Roca líquida hace daño físico y de fuego instantáneo mientras rueda; después de la detonación, crea una pequeña zona cubierta de llamas que hará daño de fuego por segundo a toda criatura hostil que la cruce.
Aunque no es muy devastadora, esta habilidad puede usarse eficazmente para alejar de ti a grupos de criaturas pequeñas que te acosen demasiado.
Todo punto invertido en Roca líquida beneficiará a Tormenta de fuego, Volcán y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
 
 
Ráfaga Ártica
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Huracán: +15% Daño de Frío Por Nivel
Armadura de Ciclón: +15% Daño de Frío Por Nivel

Muy similar al conjuro Infierno, de hechicera, Ráfaga ártica crea un chorro de viento helado que parte de las manos de tu druida para afectar a tantos adversarios como encuentre por delante. Hace daño por segundo y ralentiza por hielo a tus oponentes pero, al igual que el otro sortilegio mencionado, obligará a tu personaje a permanecer inmóvil mientras lo use, convirtiéndose en un blanco perfecto para enemigos poderosos. Además, también de la misma manera que Infierno, Ráfaga ártica se ve afectada por el nefasto “bug del 28%” (fallo que ocurre con Centinela infernal y, ocasionalmente, con Muro de fuego aparte de las dos habilidades ya citadas, por el cual tu conjuro sólo hará un 28% del daño estipulado).
A pesar de todo, Ráfaga ártica puede usarse para lentificar a grupos hostiles antes de pasar a utilizar otras habilidades mas devastadoras. No suele tener problemas para esto porque el chorro de hielo atravesará a cualquier monstruo, aún si éste es inmune, afectando también a los que tenga detrás.
 
 
 
Fisura
Nivel necesario: 12
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de Fuego, Roca Líquida
Bonificaciones:
Tormenta de Fuego: +12% Daño de Fuego Por Nivel
Volcán: +12% Daño de Fuego Por Nivel

Fisura es un conjuro que actúa básicamente de igual manera que Ventisca, de hechicera: una vez lanzado sobre un punto, herirá aleatoriamente a cualquier criatura hostil que haya en un radio de aproximadamente cuatro metros alrededor del mismo, en este caso con pequeñas chimeneas volcánicas de daño de fuego. Una vez que se cliquea sobre el objetivo, Fisura comienza a hacer efecto instantáneamente.
Habilidad muy efectiva (y muy recomendable) para encargarse rápidamente de grupos grandes de enemigos, siempre y cuando éstos sean vulnerables al elemento ígneo.
Los puntos invertidos en Fisura también sirven para mejorar a Tormenta de fuego, Volcán, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
 
 
Armadura de ciclón
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ráfaga ártica
Bonificaciones:
Torbellino: + 7% daño absorbido por nivel
Tornado: + 7% daño absorbido por nivel
Huracán: + 7% daño absorbido por nivel

La única habilidad puramente defensiva del árbol de elementales es Armadura de ciclón, una versión para daño elemental del conjuro Armadura de hueso, de nigromante.
Una vez lanzada, Armadura de ciclón absorberá una cantidad fija de daño de cualquiera de los tres elementos (Fuego, Frío y Rayo) y, después, se desvanecerá. Los puntos invertidos en este conjuro sirven para aumentar la cantidad de daño que nuestra protección puede soportar antes de disiparse, además de para mejorar a Ráfaga ártica, Tornado y Huracán.
Armadura de ciclón no tiene en cuenta tus resistencias, sino que tiene las suyas propias, siempre fijas en cero. Es decir, que invariablemente podrá aguantar la misma cantidad fija de daño, ya tenga tu druida 75 o –50 de resistencia a todo.
 
 
 
Torbellino
Nivel necesario: 18
Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón
Bonificaciones:
Tornado: + 10% daño por nivel
Huracán: + 10% daño por nivel

Torbellino es la primera habilidad enteramente de daño físico que tendremos disponible, a nivel 18. Cuando se utiliza, libera tres remolinos que avanzarán, zigzagueando, en una dirección general indicada por ti, de forma semejante al conjuro Saeta cargada, de hechicera. Los pequeños tornados serán siempre tres, independientemente del nivel de la habilidad, pero pueden golpear varias veces a cada enemigo que toquen, especialmente a los de tamaño grande. Además, les atravesarán, continuando su camino por muchos objetivos en los que hagan blanco.
El daño de Torbellino no es grande, pero cada impacto aturdirá al enemigo durante un breve lapso de 0,4 segundos (excepto jefes y subjefes). Es poco tiempo, pero puede servirte para mantener inmovilizados a tus oponentes durante los instantes necesarios para escapar o utilizar otros conjuros de mayor potencial destructivo.
Torbellino puede ser bloqueado en PvM (no en PvP). Los puntos invertidos en esta habilidad también son útiles para mejorar Armadura de ciclón, Tornado, y Huracán.
 
 
 
Volcán
Nivel necesario: 24
Retraso entre lanzamientos: 4 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de fuego, Roca líquida, Fisura
Bonificaciones:
Roca líquida: + 12% daño físico por nivel
Fisura: + 12% daño de Fuego por nivel
Armagedón: + 12% daño de Fuego por nivel

Parecido a Fisura en cuanto a funcionalidad, Volcán es otro de los conjuros que nos permiten hacer daño de fuego y físico al mismo tiempo. Una vez convocado sobre un punto, el sortilegio hará que surja en él una gran chimenea volcánica que escupirá bolas de lava en todas direcciones durante los segundos siguientes. En total, cubre un radio semejante al de Fisura, y comparte con ella su aleatoriedad, pues no puedes controlar directamente hacia qué direcciones saltan los fragmentos magmáticos, ni tampoco dónde caen. Como punto a favor, está el hecho de que la criatura que se encuentre directamente sobre el punto de invocación siempre recibirá al menos un golpe, y a menudo varios, porque estará justo en el lugar del que parten *todos* los proyectiles. Es, por tanto, una cuestión de precisión contra bestialidad, por así decirlo: Fisura puede llegar a hacer daños mas altos, pero con Volcán te aseguras de tener siempre al menos un impacto seguro.
Volcán necesita un espacio mínimo para ser convocado. Si cliqueas justo al lado de un muro, el cráter simplemente no tendrá sitio para formarse y será como si no hubieses lanzado nada.
Volcán puede ser bloqueado. Los puntos invertidos en él sirven para mejorar a Roca líquida, Fisura, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
 
 
Tornado
Nivel necesario: 24
Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón, Torbellino
Bonificaciones:
Armadura de ciclón: + 9% daño por nivel
Torbellino: + 9% daño por nivel
Huracán: + 9% daño por nivel

Una de las habilidades elementales mas populares a día de hoy, Tornado es un conjuro ideal para hacer grandes cantidades de daño físico a grupos o enemigos singulares. Una vez lanzado, libera un gran torbellino igual a los de la habilidad homónima tanto en aspecto como en comportamiento, pero de mayor tamaño. Todas las criaturas hostiles que se encuentren en su camino recibirán daño, pudiendo además ser golpeadas varias veces por el mismo tornado; los enemigos mas grandes, tenderán a llevarse mas impactos.
Tornado es bloqueable en PvM (no en PvP), y los puntos que se inviertan en él bonificarán a Armadura de ciclón, Torbellino, y Huracán.
 
 
 
Huracán
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s)
Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón, Torbellino, Tornado
Bonificaciones:
Armadura de ciclón: + 2 segundos de duración por nivel
Torbellino: + 9% daño de Frío por nivel
Tornado: + 9% daño de Frío por nivel

Con una funcionalidad muy semejante a la de Armagedón, Huracán es la versión de frío del mismo concepto básico: una vez lanzado, creará un área de daño alrededor de tu druida de, en este caso, seis metros de radio, que se desplazará con él manteniéndole como centro del conjuro. El daño de Huracán es menor que el de su contrapartida de fuego pero, a cambio, no es aleatorio, sino que hiere constantemente a toda criatura hostil que entre en la zona de peligro, además de lentificar por congelación durante un breve lapso de tiempo.
Huracán es muy efectivo contra grandes grupos de enemigos pequeños y, como una vez lanzado puedes moverte libremente mientras sigue haciendo su efecto, también sirve muy bien como arma para adversarios fuertes que te obliguen a correr.
Los puntos invertidos en esta habilidad mejorarán la eficacia de todos los demás conjuros de viento del árbol.
 
 
 
Armagedón
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de fuego, Roca líquida, Ráfaga ártica, Fisura, Armadura de ciclón, Torbellino, Volcán, Tornado, Huracán
Bonificaciones:
Fisura: + 2 segundos de duración por nivel
Tormenta de fuego: + 14% daño de Fuego por nivel
Roca líquida: + 14% daño de Fuego por nivel
Volcán: + 14% daño de Fuego por nivel

Armagedón es el conjuro de druida con un daño potencial mas alto, de entre los que tenemos disponibles. Una vez lanzado, crea un área de efecto de 5,3 metros de radio alrededor del personaje que se desplazará con él, teniéndole siempre como centro del conjuro. Mientras éste permanezca en efecto, lloverán del cielo pequeños fragmentos de roca y fuego, sin seguir un patrón determinado, que harán daño a cualquier criatura hostil sobre la que aterricen.
Armagedón es especialmente efectivo contra grupos compactos de enemigos, dado su carácter aleatorio, con los cuales se maximizan las posibilidades de acertar caigan donde caigan los proyectiles. La forma habitual de utilizarlo es correr alrededor de tus objetivos o alejarte de ellos, haciendo que te sigan, de manera que estén el mayor tiempo posible dentro de las zonas de peligro del conjuro.
Aunque la hoja de habilidades no lo especifique, Armagedón hace daño físico además de daño de fuego. Los puntos que se inviertan en él, benefician a Volcán.
 

 
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