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Hechicera |
· Habilidades de Rayo |
Rama de habilidades muy variada, a parte de ataques tienes habilidades defensivas y otras misceláneas. Los ataques de rayo tienen una caracterista que puede echarte para atrás al elegirla y es el daño minimo, pero el daño medio, que es lo que nos debe importar es más que aceptable. |
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Saeta Cargada |
Nivel necesario: 1 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: Relámpago: +6% al daño de Rayo por nivel |
Crea una saeta de electricidad que avanza y daña todo lo que toca. Es el primer hechizo de la rama que puede tener nuestra hechicera. Aunque puede parecer que no nos servirá para nada, es muy útil a niveles altos, ya que las saetas son muchas y cada una hace un daño aceptable |
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Telequinesis |
Nivel necesario: 6 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
La hechicera usa el poder telequinético de su mente para recoger objetos (oro, flechas, saetas, pociones, llaves y pergaminos), activar templos, o dañar a los enemigos. Realmente es poco útil, la única utilidad que puede tener es no tener que movernos o la de aturdir a los enemigos y hacerlos retroceder, aunque esta habilidad no funciona con superunicos. Con un punto en el caso de que la usemos será suficiente. |
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Campo Estático |
Nivel necesario: 6 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
La electricidad reduce la vida de los enemigos que están dentro del radio de acción del hechizo, esta reducción es del 25% de la vida que tenga el enemigo. Esta reducción llega solo hasta el 33% de la vida total del enemigo en Pesadilla y al 50 % de la vida en Infierno. Uno de los hechizos más útiles, ya que reduces muy rápidamente la vida del enemigo y es la manera de comenzar con el “trabajo” de eliminar a los enemigos. Un punto suele ser suficiente porque lo único que conseguimos variar es el radio de acción. |
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Relámpago |
Nivel necesario: 12 |
Requisitos: Saeta Cargada |
Bonificaciones: Saeta Cargada: +8% al daño de Rayo por nivel
Nova: +8% al daño de Rayo por nivel
Cadena de Relámpagos: +8% al daño de Rayo por nivel |
Atacas mediante una autentico rayo de energía eléctrica que atraviesa a cualquiera que se ponga en su camino, dañándolos uno tras otro. Su velocidad y gran daño lo hace una muy buena baza como ataque principal. Llega a hacer muchísimo daño y no nos dejemos engañar por su daño mínimo. |
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Nova |
Nivel necesario: 12 |
Requisitos: Campo Estático |
Bonificaciones: No tiene |
Creas un círculo de electricidad que se expande desde la hechicera y daña a todo lo que toca. Es un ataque que en la 1.09 era muy usado en vacas por su gran daño, pero que en la 1.10 ha perdido todo su potencial y ahora es muy peligrosa, por su poco daño y por la cercanía a los enemigos. Es el único ataque de rayo que no tiene un daño mínimo ridículo. |
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Cadena de Relámpagos |
Nivel necesario: 18 |
Requisitos: Saeta Cargada, Relámpago |
Bonificaciones: Saeta Cargada: +4% al daño de Rayo por nivel
Nova: +4% al daño de Rayo por nivel
Relámpago: +4% al daño de Rayo por nivel |
Creas un rayo al igual que relámpago pero que en vez de atravesar, rebota entre todos los enemigos adyacentes, hasta completar todos los impactos que nos indica. Esta habilidad tiene retardo, por lo que hasta que se hayan producido todos los impactos no la puedes volver a utilizar. Es ideal para grandes grupos de enemigos. |
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Teletransporte |
Nivel necesario: 18 |
Requisitos: Telequinesis |
Bonificaciones: No tiene |
Una de las mejores habilidades de la hechicera y de todos los personajes, ahora mancillada en la 1.1º y entregada a cualquiera. Permite a la hechicera llegar rápidamente a cualquier lugar, pasando por encima de llamas, vacío, muros y puertas. Un solo punto es suficiente ya que el aumento de nivel solo nos trae una disminución de su coste.
Cuando se usa teletransporte hay que recordar no ir alocadamente, ya que podemos aparecer rodeados de enemigos. Ideal para dedicarnos a la búsqueda de objetos o para ayudar a otros personajes.
Es muy útil para recuperar al mercenario ya que tras el teletransporte aparecerá a nuestro lado. |
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Tormenta Atronadora |
Nivel necesario: 24 |
Requisitos: Saeta cargada, Campo estático, Relámpago, Nova, Cadena de relámpagos |
Bonificaciones: No tiene |
Invoca una tormenta que te sigue y golpea a los enemigos con furia. Solo tienes que invocarla una vez y automáticamente atacara hasta que acabe su efecto. Muy utilizada en la anterior versión, y en esta aunque sigue siendo muy útil y efectiva ha perdido parte de su poder. |
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Escudo de Energía |
Nivel necesario: 24 |
Requisitos: Saeta cargada, Telequinesis, Relámpago, Teletransporte, Cadena de relámpagos |
Bonificaciones: Telequinesis (*) |
Absorbe el daño mágico y físico y reduce el mana en vez de la vida, muy útil en el caso de la hechicera ya que tendremos mucho mana y lo regeneraremos de manera muy rápida y nos puede dar unos segundos mas de vida para poder huir de los enemigos.
* Cada punto en Telequinesis hace la absorción del daño del escudo más efectiva. Por defecto por cada punto de daño absorbido por el escudo nos quita dos puntos de mana, un 200%. Por cada punto en telequinesis conseguimos un 6,25% más efectivo el escudo. Así que por esto es mejor poner un punto en escudo de mana y el resto de los que teníamos pensado en la sinergia, para que sea menos “vampiro” de mana. |
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Dominio del Rayo |
Nivel necesario: 30 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
Tras largos años estudiando su poder, la hechicera lo ha comprendido y dominado, con esta habilidad aumentara el daño que produzcan los hechizos de esta rama. Si la hechicera va a usar algún ataque de rayos, un punto al menos en esta habilidad hará que el daño de los ataques sea mucho mayor. |
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