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Qué es un MOD

Esta es la pregunta que muchos os haceis, y tan sencilla es la pregunta como sencilla su respuesta.

Un MOD no es ni mas ni menos que la abreviatura de la palabra "modification" o "modificación", según el continente donde nos encontremos.

Con estos mod, lo que se consigue es realizar una serie de cambios en algún archivo específico (concrétamente se suele utilizar el archivo patch_d2.mpq) del juego, de tal forma que luego, al jugar, se observan una serie de cambios; en unos casos, cambios considerables; en otros, los cambios son menos visibles pero ahí están.

Los cambios más típicos en todos los mods, suelen ser el aumento de experiencia; es decir, aumenta la cantidad de puntos de experiencia que ganas con la muerte de cada monstruo, con respecto a la ganancia original sin el mod. Claro está que se suele aumentar un poco la dificultad. No todo va a ser Jauja. También se suele aumentar la cantidad de oro que se gana, bajar los precios de venta y en la mayoría de las ocasiones, poner a la venta también las codiciadas pociones de maná.

Luego vienen otra serie de cambios que es lo que hacen a los mods ser unos distintos de otros. Por poner una serie de ejemplos: pueden aparecerte monstruos típicos de unos actos en otros, como ver miembros del consejo en el acto V; también pueden aparecer los personajes no jugadores, como los mercenarios de kurast o de las arpias, como enemigos; incluso atacar a golems de piedra, fuego, espinas, de sangre, lobos (en el caso de tener la expansión, pueden aparecer personajes del acto V en cualquier lado). Otro cambio típico es el de los mausoleos del cementerio en el acto I, que se vuelven auténticas tumbas con un montón de salas y con una dificultad al mismo nivel que del acto IV o V. Venta de pócimas rejuvenecedoras, de maná, pócimas de +1 a la fuerza o +20 a la vida, joyas, piedras preciosas, objetos únicos; vamos, de todo. En otros incluso se crea un transporte directo al nivel secreto de las Vacas sin necesidad de realizar todo el potingue con el libro y la pata de Wirt.

Otro posible cambio es el aumento del tamaño del inventario. Es típico en algunos mod cambiar el tamaño tanto del inventario del personaje como el del alijo y la capacidad del cubo horádrico. Esto tiene un cierto peligro, puesto que si colocas objetos en la parte del inventario que se supone adicional; es decir, que no aparece en el juego sin mod, cuando vuelvas a jugar con tu personaje y sin el mod es probable que incluso no puedas ni cargar el personaje, en el peor de los casos, por error en el archivo, o que los objetos que allí depositaste ya no aparezcan. Por ello es siempre recomendable HACER COPIAS DE SEGURIDAD DEL PERSONAJE. Cómo hacerlas se explica en la sección Instalación de los Mods.

Suelen ser ese tipo de cambios. Luego hay otros mods que destacan por su peculiaridad. Hubo un mod llamado Boss Madness para la versión 1.06 en el cual, en el acto I, nada más salir del campamento de las arpias, en las Llanuras Frías, aparecías pocos enemigos de los habituales y muchos jefes finales: Duriel, Andariel, Mefisto (curiosamente no Diablo), con lo que se hacía prácticamente imposible avanzar, pero era realmente divertido.

Otro mod que hubo curioso era uno en que el campamento de las arpías se plagaba de gallinas y prácticamente no se veía suelo. Era curioso, pero si no tenías una máquina potente incluso se te podía colgar el sistema.

En fin, toda una serie de variedades a gusto del consumidor. Lo único malo es que las explicaciones que vienen en el mod, contando los cambios realizados, vienen en inglés, lo que constituye una traba para muchos. Por eso yo animo a todos aquellos que sean mañosos y tengan tiempo y ganas, a que se hagan con un visor de archivos mpq y un editor hexadecimal y se lien a realizar cambios curiosos.

Artículo redactado por Krakos


 
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