Diablo 2 Latino

Guarida de las Asesinas - Guia Asesina Kicker PvP W/S

PANTANTAVO - 13 Jul, 2006 - 08:07 AM
Asunto: Guia Asesina Kicker PvP W/S
Bueno, ya que mucha gente pregunta siempre por este tipo de personajes, voy a aprovechar que tengo unas cuantas notas por ahi, y voy a tratar de hacer mi primer guia...
Antes que nada, debo aclarar que lo mio es un trabajo de recopilacion, y esta guia es parte de un monton de guias que andan dando vuelta por ahi, principalmente la guia de Chaos Paladin, de 3dGames... Ademas de agregados y cosas nuevas que fueron surgiendo gracias a los comentarios que hicieron


Aclaracion: respecto a los terminos en ingles, los puse asi por que como tengo el Diablo en ingles, son los terminos que manejo mas, digamos "comodamente". Tratare de poner los nombres de la version en español, y si me equivoco en alguno, por favor, avisenme.


Abreviaturas:


Generalmente trato de no usarlas, sin embargo, creeria que estas son las unicas que use

AR: Attack Ratting (puntuacion de ataque)
fhr: Fast Hit Recovery (velocidad de recuperacion de impacto)
pvp: Player vs. Player
IAS: Increaced Attack Speed (velocidad de ataque)
WSM: Weapon Speed Modifier (velocidad base del arma)
DT: Dragon talon (Uña de dragon)
DF:Dragon Fligth (Vuelo del Dragon)
WB:Weapon Block (Bloqueo con armas)
WW:Whirlwind (Torbellino)
MB: Mind Blast (Rafaga de Mente)
LS:Ligthning Sentry (Centinela con Relampagos)
WoF: Wake of Fire (Estela de Fuego)
OW: Open Wounds (Heridas abiertas)
Bueno, sin mas, demos paso a esta

Guia Asesina Kicker PvP


La kicker o "asesina de patadas" es una asesina que se basa principalmente en los finish moves (movimientos finales).
Los puntos fuertes de este personaje seran la gran velocidad del mismo, asi como un par de ataques muy rapidos y devastadores. De hecho, el ataque principal de nuestra damisela es uno de los ataques mas rapidos del juego, si no el mas.
Ademas, esta asesina contara con un par de ataques a distancia, con el cual podra producir el "stuntlock" necesario para dejar a los adversarios bloqueados en una animacion de recuperacion, haciendolos presa facil.

A la hora de empezar este personaje, hay que tener en cuenta que existen diversas posibilidades en su construccion, dado que la asesina tiene la posibilidad de equiparse con dos armas. De esta forma, tendremos una asesina W/S (weapon/shield... arma/escudo) o una asesina C/C (claw/claw... garra/garra), siendo tanto el equipo como la distribucion de estadisticas bastante diferentes en uno y otro caso (la distribucion de habilidades no es tan diferente)

En esta construccion se propondra el uso de arma y escudo, con lo cual el personaje quedaria completado apenas empezados los 80, esta construccion puede continuarse un poco mas alla, agregandole los puntos necesarios al bloqueo con garras, para transformarla en una formidable MageKiller (asesina de Magos, y de paso usamos el prefijo que tienen algunos items en el juego Mr.Green )

El por que de esta opcion es muy simple...
Si bien una asesina C/C es mucho mas eficiente como Magekiller que una W/S, por que, como veremos mas adelante, tiene la posibilidad de bloquear la gran mayoria de los ataques "magicos", tiene el problema de que su bloqueo maximo estara acotado al 60%, y su defensa sera bastante mas baja que en el caso de las W/S, lo cual les juega muy en contra a la hora de enfrentarse con un personaje de melee.
Por otro lado, si bien una asesina C/C puede adaptarse al uso de W/S el resultado es bastante menos satisfactorio que el obtenido al adaptar una asesina de W/S para usar C/C.

Puntos fuertes de la C/C:
-se llega facilemnte al 100%ow
-se bloquean magias con el bloqueo de armas

Puntos flojos de la C/C:
-dificil llegar al 50%dr
-defensa baja y escaso bloqueo frente a meles

Y esto se da vuelta cuando consideramos una W/S en la que es mas complicado alcanzar el 100% OW, pero aumentamos bastante la defensa y el bloqueo frente a melees.

wason escribió:

Si quieres un personaje que poder usar cuando una sorc esta matando toda una partida y nadie puede con ella... pues montate una Kicker cc con 100%ow + veneno lvl 3x+. Si quieres poder resistir (en cierta medida ^ ^) en una partida llena de barbaros y smiters, pues montate una kicker ws con SS+Azure (o Beast) (auqnue realmente si aspiras a matar "facil" bárbaros y smiters... directamente NO te montes una kicker ^ ^... vete más a una Assa WW ó una híbrida ).



Una consideracion respecto al daño de las patadas:

El daño de los ataques de la asesina no dependera (en esencia) del arma que usemos (esto no es cierto, pues las patadas transmiten algunos de los modificadores que tiene las armas, ya veremos cuales), sino que el mismo esta dado por:

MinDamage= (str + dex - 20) / 4 * (100 + skill_bonus) / 100 + BootMinDam * (100 + (str * StrBonus / 100) + skill_bonus + non_weapon ED) / 100.

MaxDamage=(str + dex - 20) / 3 * (100 + skill_bonus) / 100 + BootMaxDam * (100 + (str * StrBonus / 100) + skill_bonus + non_weapon ED) / 100.

El daño de las patadas lo dan el nivel de la habilidad, el daño MAX y MIN de las botas que utilices y a destreza, en menor medida, pero su factor principal es la fuerza que tengas.
Es por esto que, en nuestro equipo, y como ya veremos, uno de nuestros principales objetivos sera incrementar la fuerza tanto como sea posible.

Otra cosa interesante que podemos apreciar de estas formulas es que los modificadores de +damage de las armas no sirven para aumentar el daño de nuestras patadas, pero si lo hacen aquellos modificadores que aumenten el daño que NO SEAN ARMAS... esto es de especial cuidado a la hora de elegir las Armaduras, principalmente




Habilidades de nuestra kicker...



ARTES MARCIALES

La kicker se basa exclusivamente en golpes finales, por lo que toda la rama central e izquierda de artes marciales (charges) seran completamente olvidadas...

Nuestro reparto de puntos quedara, entonces:

Dragon talon (Uña de dragon) - 20 puntos

Es el ataque principal de la Kicker... consiste simplemente en que la asesina pega una patada, en primera instancia, la cual tiene un efecto de knockback.
Cada punto en esta habilidad aumenta enormemente el AR, llevandolo a niveles increibles en niveles altos (se llega a mas de 18k), ademas de aumentar considerablemente el daño de las botas (1.5-2k como daño final, fisico, por cada patada).
Por otro lado, cada 6 puntos en la habilidad, agrega una patada mas...
en nivel 1 pega una patada
en nivel 6 pega dos patadas
en nivel 12 pega tres patadas
en nivel 18 pega cuatro patadas
etc,etc,etc.
Cada una de las cuales transmite los siguientes modificadores que tengamos en el equipo:


Efectos transferibles a DT
X% Life Leech
X% Mana Leech
Elemental Damage
Magical Damage
Chance to cast X on striking
Crushing Blow
Open Wounds
Prevent Monster Heal
Ignore Target Defense
Hit Blinds Target
Hit Causes Monster to Flee
Hit Freezes target
Hit Slows Target

Efectos no transferibles a DT
Deadly Strike
Critical Strike
+Max Damage (en ambas garras)
+Min Damage (en ambas garras)
+X% Enhanced Damage (solo en arma)
+X% Chance to cast X on attack

(aca voy a necesitar ayuda, por que no conozco la traduccion para la diferencia entre "on strike" y "on attack", aunque creeria que son al golpear, y al azotar, respectivamente)

No todas son flores para nuestra habilidad principal.
Si bien, como ya se menciono anteriormente, estamos frente a uno de los ataques mas rapidos del juego, este tiene el inconveniente que una vez comenzado, no puede cortarse hasta que haya terminado, es decir, hasta no haber pegado todas las patadas que correspondan al nivel de la habilidad. El problema aparece cuando la primer patada no es capaz de acertar en el enemigo, ya sea por que este la esquive (en el caso de las amazonas), que la bloqueen, o que la patada falle (o que el enemigo tenga una recuperacion de impacto de 3 frames, algo bastante poco probable, pero no imposible, sobre todo en hombres lobo).
Cuando esto ocurra, si el oponente se aparta, nuestra niña quedara indefensa hasta que termine completamente el ataque.

wason escribió:

Así que tener demasiadas patadas puede ser peligroso en pvp... cuantas patadas dar?? Personalmente creo que 3 es el número ideal, teniendo en cuenta que el D2 se mueve a 25fps, nosotros completaríamos el movimiento en un pelin más de MEDIO segundo (7+3+3=13). Sin embargo el dejar la habilidad a nivel 17 (al 18 ya damos 4 patadas), hace que pierda muuuuucho potencial en cuanto al daño y sobretodo en cuanto al porcentaje de Puntuación de ataque que añade. Así que yo me decidí por dar 4 patadas (es decir dejar la habilidad a nivel 23 teniendo en cuenta todo el equipo). Con eso el movimiento completo tarda 2/3s de segundo, y el daño y PA añadido por la habilidad es más funcional.

Pero bueno cada cual es libre de maximizar Uña si quiere.... maximizada y con buen equipo se llega a las 6 patadas (7+3+3+3+3+3=22fpa... sigue siendo menos de un segundo, asi que tampoco es demasiado ). Obviamente si se decide maximizar, el daño final físico será mayor y lo más importante el %PA añadido sera muuuy alto (algo importantísimo).


En esta guia se propuso el maximizar Dragon Talon, puesto que, como esta armada con la intension de hacerla W/S, debemos tener en cuenta que, en primera instancia, sera untilizada contra pjs de melee, los cuales suelen tener una defensa considerable, y ese AR extra nos es sumamente necesario Mr.Green

Dragon Claw (Garra del Dragon): 1 punto
Prerrequisito de DF.

Dragon Tail (Cola del Dragon): 1 punto
Prerrequisito de DF.

Dragon Fligth (Vuelo del Dragon): 20 puntos
Cuando usa esta habilidad, la asesina hace una patada voladora a una velocidad tal que no puede ser apreciada por el ojo... esto quiere decir que no es un teletransporte propiamente dicho, sino simplemente un aumento de velocidad tal que uno no puede percibir el movimiento de nuestro niña...

Esto es simplemente una descripcion de la habilidad que, a fines practicos, se puede considerar como un teletransporte, pero que, como dato trivial, no puedo dejar de aclarar que no lo es Mr.Green

Habilidad muy importante, especialmente para dueliar con personajes que les gusta correr y/o atacar de lejos. Esta habilidad maximizada y con extra skills puede llegar a hacer un daño descomunal, alrededor de 4k solamente de daño físico. Ademas del bonus de AR, mayor que el de Dragon Talon

Cuanto mayor lvl tenga más posibilidades tendrá de acertar en el objetivo (por el %pa), y si consigue impactar, el daño que hara sera mas que considerable. En todo caso aunque no impacte, nos dejara a distancia "mele" (rango 1) del objetivo, lo que pone al enemigo en contacto con el gran Escudo de Espadas (que estará transmitiendo todo nuestro: veneno, daño elemental y mágico y las OWs). Así que aunque el vuelo no dañe por si solo, lo hará a traves del escudo


para una descripcion mucho mas detallada de las patadas, recomiendo leer:

Guía: Todo Sobre Las Patadas. (1.11.)
por wason

con esto, tras haber gastado un total de 42 puntos, abandonamos la rama de las artes marciales


SHADOWS DISCIPLINES (DISCIPLINAS DE LAS SOMBRAS)


Claw Mastery (Maestria de Garras): 1 Punto
Prerrequisito

Burst of Speed (ráfaga de Velocidad): 1 Punto
Esta habilidad consiste en un incremento tanto de la velocidad de correr y caminar de la asesina, como la de atacar...
Esta es uno de los muchos "milagros de un punto de la asesina"... con un punto mas el equipo, esta habilidad hara maravillas

Fade (fundido): 1 punto
Prerrequisito. Buen apoyo para duelos contra pj de ataques elementales, puesto que nos aumenta las resistencias a todos los elementos (considerando al veneno tambien como uno de estos) y nos reduce considerablemente el tiempo de las maldiciones que nos hechen sobre nuestra niña...


Venom (Veneno): 20 puntos
Cada patada hara el daño de veneno, llegando, a nivel 20 a un total de mas de 1000 por segundo... nada mal

usar charms con veneno es una tonteria en una kicker...
Cuando tenemos venom activado, cualquier otra fuente de daño de veneno adaptara su duracion al tiempo de esta habilidad, que es de 0.4 seg... eso quiere decir que cualquier otra fuente de daño de veneno, hara un daño completamente despreciable, y solo sera una perdida de espacio en el inventario...

suponte un charm de 200 de daño en seis segundos, por poner un ejemplo...
este charm esta haciendo un daño de 33 y pico por segundo, y un daño de 15- 16 en 0,4 seg...

eso quiere decir que por charm de veneno que tengamos de 200@6, estaremos agregando al daño de cada patada un total de 15 de daño... son mucho mas efectivos, si no queres atiborrarte de skillers, los hechicitos que aumentan la fuerza y que te dan vida, que los de daño de veneno


Weapon Block (Bloqueo con armas): 1+ Puntos
Esta habilidad debe quedar en nivel 10 con el equipo, para poder bloquear un 50%... si hacen falta agregar puntos, solo hacerlo una vez que esten maximizados las otras habilidades...

OK, aca hay que hacer unas aclaraciones, que se me habian pasado por alto en la version beta de la guia, (gracias a morphio que me hizo dar cuenta que lo habia dejado incompleto)

Esta es una gran habilidad de la asesina, que le permite bloquear cuando esta equipada con dos armas, la gran mayoria de los ataques del juego


Tipo de Ataques que pueden ser bloqueados por WB

Charged Bolt/Chain Ligthning/Lightning/Phoenix Strike Chain Lightning - Bloqueable
saeta cargada/cadena de relampagos/relampago/¿cadena de rayos del golpe fenix?

Inferno/Artic Blast - No Bloqueable
Infierno/¿rafaga artica?

Blade Fury - Bloqueable
Furia de espadas

Blade Sentinel - Bloqueable
Sentinela con espadas

Blade Shield - Bloqueable
Escudo de espadas

Poison Nova - Bloqueable
nova de veneno

Teeth - Bloqueable
dientes

Bone Spear - Bloqueable
lanza de hueso

Bone Spirit - Bloqueable
espiritu de hueso

Blessed Hammer - Bloqueable
martillo bendito

Fist of the Heavens - Bloqueable
puño de los cielos

Smite - Bloqueable
golpe

Fireball - Bloqueable
bola de fuego

Firebolt/Hydra - Bloqueable
saeta de fuego/hidra

Phoenix Strike Meteor/Meteor/Armageddon - Bloqueable (solo el impacto, el daño residual No es Bloqueable)
¿meteoro del golpe fenix?/meteoro/Armagedon

Firewall - No Bloqueable
muro de fuego

Blaze - No Bloqueable
je este no tengo idea cual es la traduccion, aunque creeria que algo asi como "llamarada"... es el de la hechicera que deja fuego donde camina

Blizzard - Bloqueable
ventisca

Ice Bolt/Frozen Orb/Phoenix Strike Chaos Ice Bolt - Bloqueable
saeta helada/orb congelante/¿saeta de hielo del golpe fenix?

Fissure - No Bloqueable
fisura

Hurricane - Bloqueable
Huracan

Molten Boulder - No Bloqueable
Roca líquida

Tornado – Bloqueable


Volcano – Bloqueable
Volcan?

Nova/Frost Nova – Bloqueable
nova/nova congelante

Thunder Storm - Bloqueable
Tormenta de rayos??

Como ven, es una habilidad mucho mas que util que usaremos a la hora de enfrentarnos a cualquier mago

Arreat escribió:

Weapon Block

Passive Effect: After developing this skill, an Assassin wielding two Claw-class weapons can use her blades to deflect incoming attacks, thus giving herself a defensive edge without using a shield. (Requires two equipped Claw-class weapons.)

Weapon Block allows Assassins to use two Katar (or Claw Weapons) while still having Blocking. Assassins that use two Katars will want to invest heavily in this skill. Even a 1% Increase in Blocking will provide a great amount of protection.
Weapon Block does not benefit from Dexterity or increased chance of blocking.
You will only block while standing still or attacking. Weapon Block does not work while walking or running.

Note: Whirlwind is an attack and weapon block will still function during the attack.


Bloqueo con Armas

Efecto pasivo: tras desarrollar esta habilidad, una asesina portando dos armas de tipo garra puede usar sus cuchillas para deflectar ataques, lo cual le da posibilidades defensivas sin usar escudos. (Requiere tener equipadas dos armas de clase "garra")

El bloqueo con armas permite a la asesina usar dos katar (o armas "garra") y aun tener posibilidades de bloqueo. Asesinas que usen dos katar querran invertir bastante en esta habilidad. Aun un incremento de 1% en el bloqueo poveera una gran cantidad de proteccion.
El bloqueo con armas no se beneficia de la destreza ni de "incrementa las chances de bloquear".
Solo bloqueara cuando esta quieta o atacando. El bloqueo de armas no funciona mientras corre o camina.

Nota:WW es un ataque, y el bloqueo con armas si funciona durante los ataques



Cuando vamos a enfrentarnos contra un personaje de melee, considero mas oportuno usar una combinacion de arma mas escudo, puesto que con esta combinacion podremos alcanzar un bloqueo de 75%, mientras que con garras no podremos alcanzar esa cifra...
Si vamos a enfrentarnos a un mago, de cualquier tipo, sera mucho mejor usar dos garras, de forma de activar esta habilidad (podria ser Jade-Jade, o Bartuc-Jade) con lo que ganaremos la posibilidad de bloquear todos los ataques anteriormente mencionados (ademas de los beneficios de las habilidades de las garras Mr.Green)

Bloqueo


Con Weapon Block, solo se puede llegar a un máximo de 61% de bloqueo.
El factor que determina el % de bloqueo es el nivel que le asignemos a esta habilidad.

WB Level - % Chance to block
10 - 50%
15 - 55%
19 a 20 - 57%
21 a 22 - 58%
23 a 25 - 59%
26 a 30 - 60%
>30 - 61%





Psychic Hammer (Martillo Psiquico): 1 punto
Prerrequisito

Cloack of Shadows (Capa de sombras): 1 Punto
Además de ser prerrequisito para Mind Blast, esta skill te puede ayudar un poco cuando dueleas contra Bárbaros o Paladines, ya que aumenta tu defensa y disminuye la del enemigo, en poco porcentaje y tiempo, pero algo es algo.
Si de repente la pantalla se pone oscura, podes estar seguro que una ase te asecha Mr.Green
El efecto convinado de oscurecimiento (capa) + llamaradas por todos lados (WoF) + doble objetivo (la sombra), inquieta y "marea" un poco a los enemigos que suelen fallar más ataques que ante otros contrincantes (ejemplo los fohers).

Mind Blast (onda de mente): 1+ puntos
Esta habilidad es muy util para el Stunlock... ultimamente la gente se queja de esta habilidad, y no la dejan usar en duelos, asi que es posible que poner un punto aca sea desperdiciarlo... sin embargo, mientras sea aceptado, esta es una gran habilidad

De esta forma, tendremos en esta rama, un total de 27+ puntos (en primera instancia son 27 puntos, mas adelante, veremos si le ponemos mas o no)


TRAPS (TRAMPAS)


Fire Blast (rafaga de fuego): 1 Punto
Prerrequisito

Shock Web(red de conmocion): 1 punto
Prerrequisito

Charged Bolt Sentry (centinela con Saetas cargadas): 1 punto
Prerrequisito

Ligthning Sentry (Centinela con Relampagos): 1 + puntos
Esta habilidad se usa para el Stuntlock
En niveles superiores puede llegar a convertirse en un gran recurso para vencer a tus oponentes.

Death Sentry (Centinela Mortal): 0 - 1 Punto
Depende de vos asignarle 1 punto, es muy útil para levelear (a mi personalmente es una habilidad que me gusta mucho, pero bueno, a gustos, colores).

Wake of Fire (estela de Fuego): 1 + Puntos
Junto con LS, esta habilidad es muy útil para el stunlock, por experiencia, es mejor para tal fin ya que posee un mayor radio de acción, pero a veces por las distancias es necesario utilizar LS.
Lo mismo que con LS, en niveles superiores puede ser un buen recurso para ganar un duelo.

Blade Sentinel (centinela con espadas): 0 – 1 Punto
Prerrequisito de Blade Shield. (Si no pensas utilizar Blade Shield o Blade Fury, no gastes puntos acá)

Blade Fury (Furia de espadas): 0 – 1 Punto
Prerrequisito de Blade Shield. También es útil para atacar de lejos o terminar con la vida de tu adversario, transfiere ¾ del daño del arma, añade daño mágico, elemental y veneno.

Blade Shield (escudo de espadas): 0 – 1 Punto
Esta habilidad, puede ayudarte a terminar con tu adversario en un mano a mano, su velocidad es de 25 frames (o sea, 1 vez por segundo), además 1/4 del daño físico del arma es transferido a Blade Shield incluyendo el veneno de Venom, y daño elemental o mágico que cargues. También el Critical Strike y el dual lech tienen efecto con esta Skill.
Dado que el Blade Fury es casi una obligacion, bueno, es solo gastar un punto mas, y con el equipo, quedara mas que utilizable.


El uso de las trampas le sirve a la asesina para tener un ataque secundario, con el cual producir el stuntlock
En este punto podemos ver que hay dos trampas a las cuales les asignamos 1+ puntos...
Aca es cuando tenemos que decidir cual de las tres opciones maximizaremos:

O maximizamos MB, o maximizamos LS, o maximizamos WoF...
De esta forma, dependiendo de cual sea la habilidad que maximicemos, en las trampas estaremos gastando 28 puntos, de maximizar una de las trampas, o simplemente 8 si maximizamos MB, en cuyo caso en las disciplinas de la sombra estaremos invirtiendo 46 puntos.







Asi, una kicker terminada podria tener un reparto de puntos de la siguiente manera:

Artes marciales
Dragon Talon (uña de dragon)______20
Dragon Claw (garra de dragon)_____ 1
Dragon Tail (cola de dragon)_______ 1
Dragon Flight (vuelo de dragon)_____ 20

total___________________________ 42


Disciplinas de la sombra

Claw mastery (dominio de garras)_____1
Burst of Speed (ráfaga de Velocidad)___1
Fade (fundido)______________________1
Venom (Veneno)____________________20
Weapon Block (Bloqueo con armas)____1
Psychic Hammer (martillo Psiquico)_____1
Cloack of Shadows (Capa de sombras)__1
Mind Blast (onda de mente)___________1

total______________________________27

Trampas

Fire Blast (rafaga de fuego)_______________________1
Shock Web(red de conmocion)____________________ 1
Charged Bolt Sentry (centinela con Saetas cargadas) __1
Ligthning Sentry (Centinela con Relampagos) ________1
Death Sentry (Centinela Mortal)____________________1
Wake of Fire (estela de Fuego)_____________________20
Blade Sentinel (centinela con espadas)_______________1
Blade Fury (Furia de espadas)______________________1
Blade Shield (escudo de espadas)___________________1

total__________________________________________28

esto nos da un total de puntos de habilidad de 97... considerando los 12 puntos que se obtienen por las quest, nuestro personaje quedaria concluido de esta forma a nivel 76...

Ahora, que hacemos con los puntos que nos quedan...
Las opciones no son demasiadas...

1º, deberiamos poner un par de puntos en el bloqueo con garras de forma de asegurarnos que, al cambiar a dos garras, esta habilidad se encuentre, como piso, en nivel 10... si se quiere un poco mas de bloqueo (aunque no es absolutamente necesario, nunca viene mal) se le pueden agregar mas puntos en esta habilidad.
Es una buena idea en este caso darle los puntos necesarios para que, cuando hagamos el cambio por un equipo C/C, esta habilidad nos quede en nivel 26, con lo cual estariamos alcanzando un bloqueo de 60%, el cual es mas que bienvenido a la hora de enfrentarse a magos (que es precisamente a quienes enfrentaremos con el equipo C/C).

2º, podemos empezar a maximizar al Maestro de las Sombras, que nos servira de apoyo en cualquier duelo, siempre Mr.Green (tratar de maximizarlo nos haria terminar el personaje a nivel 96, lo cual puede necesitar demasiado tiempo... sin embargo, no es necesario maximizarlo. Simplemente, a medida que se va subiendo de nivel, se pone un punto mas al maestro Mr.Green)

Maestro Sombra:

El último recurso... o el primero ^ ^. La sombra será una compañera ideal... en muchos casos ella será la que de el golpe de gracia a los enemigos (muchas sorcs odian a las sombras despues de duelar con una kicker ). Utilizará las misma habilidades que tu y algunas otras ^ ^ Es la mejor invocación del juego sin duda.


Equipo


Bueno, antes de salir a bailar, hay que escoger la ropa, asi que, veamos cuales son las ropas que mejor le quedan a nuestra asesina:


En orden de preferencia personal, el equipo que considero mejor para nuestra asesina es el siguiente:


Cascos


Andariel Visage (Demon Head) (Visor de Andariel)

Defense: 310-387 (varies)(Base Defense: 101-154)
Required Level: 83
Required Strength: 102
Durability: 20
+100-150% Enhanced Defense (varies)
+2 To All Skills
20% Increased Attack Speed
8-10% Life Stolen Per Hit (varies)
+25-30 To Strength (varies)
+10% To Maximum Poison Resist
Fire Resist -30%
Poison Resist +70%
15% Chance To Cast Level 15 Poison Nova When Struck
Level 3 Venom (20 charges)

Este es uno de los mejores... aumento de velocidad de ataque, robo de vida, mucha fuerza, lo cual le viene muy bien al daño de las patadas, y un nada malo +2 a todas las habilidades... enchufenle una ral y no tenemos problemas con el -30 al fuego
Quizas la unica contra de este casco sea que no tiene daño reducido, sin embargo, esto puede ser conseguido con otras partes del equipo.

Crown of Ages (Corona) (Corona de las Edades)

Defense: 349-399 (Base Defense: 111-165)
Required Level: 82
Required Strength: 174
+50% Enhanced Defense
+100-150 Defense (varies)
+1 To All Skills
Damage Reduced By 10-15% (varies)
All Resistances +20-30 (varies)
+30% Faster Hit Recovery
Socketed (1-2) (varies)
Indestructible


Junto con andariel, uno de los mejores... daño reducido, resistencias, fast hit recovery, dos huecos para enchufarle lo que uno quiera, y +1 a todas las habilidades... no se le puede pedir mas!!
sin embargo, entre este y andariel, es posible que la fuerza que da el otro sea un factor bastante importante como para inclinar la balanza hacia su lado a la hora de elegir alguno de los dos.
En los agujeros, podremos ver, una vez finalizado el personaje, si este anda flojo en algun aspecto, y tratar de mejorarlo con los engarces adecuados.



Harlequin's Crest (cresta de arlekin)

Defense: 98-141 (varies)
Required Level: 62
Required Strength: 50
Durability: 12
+2 To All Skills
+ (1.5 Per Character Level) 1-148 To Life (Based On Character Level)
+ (1.5 Per Character Level) 1-148 To Mana (Based On Character Level)
Damage Reduced By 10%
50% Better Chance of Getting Magic Items
+2 To All Attributes

Otra muy buena opcion... grandes cantidades de vida y mana, reduccion de daño, +2 a las habilidades... no por que si lo recomienda todo el mundo a todos los personajes, no?
Si usamos este casco, seria una buena idea colocarle una Amatista perfecta, para conseguir mas fuerza.


Vampire Gaze (Grim Helm) (mirada de vampiro)

Defense: 252 (Base Defense: 60-125)
Required Level: 41
Required Strength: 58
Durability: 40
+100% Enhanced Defense
Adds 6-22 Cold Damage - 4 Second Duration
15% Slower Stamina Drain
6-8% Life Stolen Per Hit (varies)
6-8% Mana Stolen Per Hit (varies)
Damage Reduced By 15-20% (varies)
Magic Damage Reduced By 10-15 (varies)

Un gran casco... doble lich, un pelin de ataque con frio (poco util ahora que todos tienen los raven, pero bue..), y una gran reduccion de daño. Como el Life lich ya no funciona en PvP, lo mas interesante del casco es el daño reducido. Este es muy util a la hora de levelear, aunque QUIZAS no tanto a la hora del duelo





Podriamos decir que las dos ultimas opciones (vampiro y Arlequin) podriamos hubicarlos en lo que suele llamarse el "equipo barato", mientras que los otros dos (Andariel y la Corona) corresponden al sector "caros" (aunque creo que Andariel no es ni por casualidad tan caro como la Corona)



Armaduras

Leviathan (Kraken Shell)

Defense: 1514-1722 (varies)(Base Defense: 417-523)
Required Level: 65
Required Strength: 174
+170-200% Enhanced Defense (varies)
+100-150 Defense (varies)
+40-50 To Strength (varies)
Damage Reduced By 15-25% (varies)
Indestructible

Esta debe ser la mejor armadura que hay para las kickers (aunque a wason le guste mas la que sigue Mr.Green)... daño reducido, y mucha fuerza... una belleza!



Enigma
(Jah - Ith - Ber)

+2 To All Skills
+45% Faster Run/Walk
+1 To Teleport
+750-775 Defense (varies)
+ (0.75 Per Character Level) +0-74 To Strength (Based On Character Level)
Increase Maximum Life 5%
Damage Reduced By 8%
+14 Life After Each Kill
15% Damage Taken Goes To Mana
+ (1 Per Character Level) +1-99% Better Chance of Getting Magic Items
(Based On Character Level)

Pues, bueno, si wason no se ofende, lo citare a el para explicar el por que de esta armadura (suponiendo que haga falta alguna explicacion Mr.Green)

guason escribió:

Con el +xxstrg consigues mucho mas daño que con el 300%ed de la Fortitude... además de eso el 45%frw y el +1Tele, nos da una movilidad enorme en duelos, ya sea corriendo ó haciendo tele... algo esencial para acercarse a amazonas de arco, sorcs de bola/relampago, necros de hueso, etc...

Y bueno tambien añade un 8%DR que ayuda a alcanzar el max dr más facilmente.

En fin, la Forty es una buena opción (añade mucha vida, 30@resis, gran defensa... con la armadura helada...) pero me quedo con Enigma sin duda

Por cierto, ninguna armadura, auqnue sea pesada, disminuye el %fhr (recuperación de impacto)... lo único que disminuye si es pesada es el %frw (velocidad de marcha y carrera).


Mr.Green... despues de todo esto, que podria decir yo? Mr.Green (ah si, hay algo que puedo decir... recomiendo hacerla en una Archon Plate... Coraza de Arconte)


Lionheart (Corazon de Leon)
(Hel + Lum + Fal)

+20% Enhanced Damage
Requirements -15%
+25 To Strength
+10 To Energy
+20 To Vitality
+15 To Dexterity
+50 To Life
All Resistances +30

Esta, junto con las anteriores, de lo mejorcito (ademas de ser una opcion muy barata)... las palabras sobran aca... fuerza, aunque menos que en las anteriores, pero al mismo tiempo, mas de 50 puntos en estadisticas, resistencias, y un Enhaced Damage que viene de maravilla a las patadas.
Lo mejorcito seria armarlo en una Archon Plate (Coraza de Arconte), la armadura liviana con mas defensa de todas...



Chains of Honor (Cadenas de Honor)
Dol - Um - Ber - Ist

+2 To All Skills
+200% Damage To Demons
+100% Damage To Undead
8% Life Stolen Per Hit
+70% Enhanced Defense
+20 To Strength
Replenish Life +7
All Resistances +65
Damage Reduced By 8%
25% Better Chance of Getting Magic Items


Duriel's Shell (Cuirass) (Vaina de Duriel)

Defense: (528-650) - (610-732) (varies)(Base Defense: 188-202)
Required Level: 41
Required Strength: 65
Durability: 150
+160-200% Enhanced Defense (varies)
+ (1.25 Per Character Level) 1-123 Defense (Based On Character Level)
+ (1 Per Character Level) 1-99 To Life (Based On Character Level)
Resist Fire +20%
Resist Lightning +20%
Resist Poison +20%
Resist Cold +50%
Cannot Be Frozen
+15 To Strength

Esta es otra linda armadura... resistencias, vida, no puedes ser congelado, y FUERZA... si se upgradea, puede ser una armadura muy buena
La unica contra que tiene es la falta de + a las habilidades, pero esto no es imprescindible



Fortitude (Fortaleza) *gracias Kikus, me habia olvidado de esta...
El - Sol - Dol - Lo

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)
20% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura gélida al ser golpeado
+25% velocidad de lanzamiento mayor
+300% daño mejorado
+200% defensa mejorada
+15 defensa
+(1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia)
Repostar vida +7
+5% a la resistencia máxima a los rayos
Todas las resistencias +20-30 (varia)
Daño reducido en 7
12% daño recibido repercute en el maná
+1 al radio de luz


Otra gran armadura... Mucha defensa, posibilidad de tirar la armadura glacial, resistencias, vida, y daño mejorado Mr.Green linda, linda, linda



Shaftstop (Mesh Armor) (este lo dejo asi nomas... la traduccion me suena tan feo Mr.Green)

Defense: 599-684 (varies)(Base Defense: 198-213)
Required Level: 38
Required Strength: 92
Durability: 45
+180-220% Enhanced Defense (varies)
Damage Reduced By 30%
+250 Defense Vs. Missile
+60 To Life

Bueno, como siempre, lo mas util de esta armadura es su daño reducido (su MUY GRAN daño reducido), aunque no es la mejorcita
A mi personalmente no me gusta... Si conseguimos un buen equipo, superariamos ampliamente el maximo del 50% de daño reducido sin necesidad de tenerlo en una armadura.




Escudos


Stormshield (Monarch) (Escudo de Tormentas - Monarca)

Defense: (136-504) - (151-519) (varies)(Base Defense: 133-148)
Required Level: 73
Required Strength: 156
Chance to Block: Pal: 77%, Ama/Asn/Bar: 72%, Dru/Nec/Sor: 67%
Paladin Smite Damage: 12 To 34
+ (3.75 Per Character Level) 3-371 Defense (Based On Character Level)
+25% Increased Chance Of Blocking
35% Faster Block Rate
Damage Reduced By 35%
Cold Resist +60%
Lightning Resist +25%
+30 To Strength
Attacker Takes Lightning Damage of 10
Indestructible

Bueno, ni hablar de este escudo hace falta... Debe ser el mayor daño reducido del juego, altas probabilidades de bloqueo, fuerza... de lo mejor


Sanctuary (Santuario)
(Ko + Ko + Mal)

+20% Faster Hit Recovery
+20% Faster Block Rate
20% Increased Chance of Blocking
+130-160% Enhanced Defense (varies)
+250 Defense vs. Missile
+20 To Dexterity
All Resistances +50-70 (varies)
Magic Damage Reduced By 7
Level 12 Slow Missiles (60 Charges)


Otra buena opcion si no se tiene la primera... bloqueamos mas, mas rapido, nos recuperamos mas rapido, y, ademas, nos da gran resistencia, ideal para enfrentarse a casters



Cintos


Thundergod's Vigor (War Belt) (Vigor del Dios del Trueno)

Defense: 137-159 (varies)(Base Defense: 41-52)
Required Level: 47
Required Strength: 110
Durability: 24
16 Boxes
+160-200% Enhanced Defense (varies)
Adds 1-50 Lightning Damage
5% Chance To Cast Level 7 Fist Of The Heavens When Struck
+20 Lightning Absorb
10% To Maximum Lightning Resist
+20 To Strength
+20 To Vitality
+3 To Lightning Fury (Amazon Only)
+3 To Lightning Strike (Amazon Only)

Util vs caster que utilicen rayos, mas un +20 fuerza que, como siempre, viene bien

Verdungo's Hearty Cord (Cordón Fuerte del Verdugo)

Defense: 125-158 (Defense: 58-65)
Required Level: 63
Required Strength: 106
Durability: 16
16 Boxes
+90-140% Enhanced Defense (varies)
10% Faster Hit Recovery
+30-40 To Vitality (varies)
Replenish Life +10-13 (varies)
+100-120 Maximum Stamina (varies)
Damage Reduced By 10-15% (varies)

Bueno, muchisima vida, daño reducido y fhr... que mas se puede pedir (lastima que no traiga fuerza)



Botas


Shadow Dancer (Myrmidon Greaves) (este la dejo asi por que la traduccion tambien es horrible Mr.Green)

Defense: 122-144 (varies)(Base Defense 62-71)
Required Level: 71
Required Strength: 167
Durability: 24
Assassin Kick Damage: 83-149
+70-100% Enhanced Defense (varies)
+1-2 To Shadow Disciplines (Assassin Only) (varies)
+30% Faster Run/Walk
+30% Faster Hit Recovery
+15-25 To Dexterity (varies)
Requirements -20%
(Ladder Only)

Estas son botas de y para asesinas... el maximo daño para las patadas... corremos mas rapido, golpeamos mas fuerte...
Desconozco su precio, pero si las tenes, no es para nada una mala idea usarlas Mr.Green



Gore Rider (War Boots) (jinete sangriento)

Defense: 140-162 (varies)(Base Defense: 43-53)
Required Level: 47
Required Strength: 94
Durability: 34
Assassin Kick Damage: 39-80
+160-200% Enhanced Defense (varies)
30% Faster Run/Walk
10% Chance Of Open Wounds
15% Chance Of Crushing Blow
15% Deadly Strike
Requirements -25%
+20 Maximum Stamina

hay que upgradearlas primero a Myrmidon Graves (Ko + Lem + Esmeralda Perfecta) y tendrás unas poderosas botas pvp.



Guantes

Steelrend (Ogre Gauntlets) (desgarradores de acero)

Defense: 232-281 (Base Defense: 62-71)
Required Level: 70
Required Strength: 185
Durability: 24
+170-210 Defense (varies)
+30-60% Enhanced Damage(varies)
10% Chance of Crushing Blow
+15-20 To Strength (varies)

Estos son los guantes que mas aumentan el poder la asesina... fuerza, enhaced damage, y un toque de Crushing Blow...


Dracul's Grasp (Vampirebone Gloves) (garra de dracula)

Defense: 125-145 (Base Defense: 56-65)
Required Level: 76
Required Strength: 50
Durability: 14
+90-120% Enhanced Defense (varies)
+10-15 To Strength (varies)
+5-10 Life After Each Kill (varies)
25% Chance of Open Wounds
7-10% Life Stolen Per Hit (varies)
5% Chance To Cast Level 10 Life Tap On Striking

Fuerza, heridas abiertas, y life tap... que mas podemos pedir, señores?



Amuletos


Metalgrid (rejilla metalica)

Required Level: 81
+400-450 To Attack Rating (varies)
Level 22 Iron Golem (11 Charges)
Level 12 Iron Maiden (20 Charges)
All Resistances +25-35 (varies)
+300-350 Defense (varies)
(Ladder Only)

Mucho AR, aumenta considerablemente tu defensa y te da muchas resistencias, muy útil contra Bárbaros, Paladines y demás pj con alta defensa.

Mara Kaleidoscope (calidoscopio de Mara)

Required Level: 67
+2 To All Skill Levels
All Resistances +20-30 (varies)
+5 To All Attributes

De lo mejorcito... posiblemente solo superado por un raro que salga con + a las habilidades, resistencias y mucha fuerza



Anillos


Ravenfrost (helada del cuervo)

Required Level: 45
+150-250 To Attack Rating (varies)
Adds 15-45 Cold Damage, 4 sec. Duration (Normal)
Cannot Be Frozen
+15-20 To Dexterity (varies)
+40 To Mana
Cold Absorb 20%

te da mas o menos 2 - 4k de AR, te da muy buena destreza, no puedes ser congelado y absorbe daño de frío.


Bul Khato's Wedding Band (Alianza de Bul-Kathos)

Required Level: 58
+1 To All Skill Levels
+ (0.5 Per Character Level) 0-49 To Life (Based On Character Level)
3-5% Life Stolen Per Hit (varies)
+50 Maximum Stamina

Vida y Skill, bastante util.



Armas

Aca voy a pasar de tratar de acomodarlas en un determinado orden, puesto que son tantas las opciones, y tan buenas unas como otras, que simplemente, quedan acomodadas aleatoriamente Mr.Green


Beast - (Bestia)
5 Socket Axes/Scepters/Hammers (hachas/cetros/martillos)
Ber + Tir + Um + Mal + Lum

Level 9 Fanaticism Aura When Equipped
+40% Increased Attack Speed
+240-270% Enhanced Damage (varies)
20% Chance of Crushing Blow
25% Chance of Open Wounds
+3 To Werebear
+3 To Lycanthropy
Prevent Monster Heal
+25-40 To Strength (varies)
+10 To Energy
+2 To Mana After Each Kill
Level 13 Summon Grizzly (5 Charges)

Algo cara , pero es un arma terrible.
Fanaticismo, IAS, Crushing Blow, y mucha fuerza... ademas, podes transformar a tu asesina en una mujer-oso Shocked jejejeje




Chaos - (Caos)
3 Socket Claws (garras)
Fal + Ohm + Um

9% Chance To Cast Level 11 Frozen Orb On Striking
11% Chance To Cast Level 9 Charged Bolt On Striking
+35% Increased Attacked Speed
+290-340+% Enhanced Damage (varies)
Adds 216-471 Magic Damage
25% Chance of Open Wounds
+1 To Whirlwind
+10 To Strength
+15 Life After Each Demon Kill

Lo mas lindo que tienen las chaos para las kickers es el daño magico, que se suma a cada una de las patadas (lo que daria un 1-2k con cinco patadas)
ademas, heridas abiertas, y fuerza... de lo mejorcito


Doom - (fatalidad)
5 Socket Axes/Polearms/Hammers (hachas/armas de guerra/martillos)
Hel + Ohm + Um + Lo + Cham

5% Chance To Cast Level 18 Volcano On Striking
Level 12 Holy Freeze Aura When Equipped
+2 To All Skills
+45% Increased Attack Speed
+330-370% Enhanced Damage (varies)
-(40-60)% To Enemy Cold Resistance (varies)
20% Deadly Strike
25% Chance of Open Wounds
Prevent Monster Heal
Freezes Target +3
Requirements -20%

Esta es una gran arma en manos de una asesina... el holy freeze, sumado a la gran velocidad de la asesina, hara que los oponentes parezcan estaticos a tu lado


Azurewrath - Phase Blade (Ira Celestial?? - Espada Gradual)

One-Hand Damage: (102-114) To (115-129) (108.5-121.5 Avg)
Required Level: 85
Required Strength: 25
Required Dexterity: 136
Base Weapon Speed: [-30]
+230-270% Enhanced Damage (varies)
+30% Increased Attack Speed
Adds 250-500 Magic Damage
Adds 250-500 Cold Damage, 10 sec. Duration (Normal)
+1 To All Skills
+5-10 To All Attributes (varies)
Level 10-13 Sanctuary Aura When Equipped (varies)
Indestructible
+3 To Light Radius
(Ladder Only)

Una de las mejores espadas del juego... como con chaos, el daño magico y el daño de hielo van derechito al oponente con cada patada (aunque el de hielo se soporta mas facil)


Bartuc's Cut-Throat - Greater Talons (Hachazo de Bartuc)

Damage: (77-8Cool To (137-155) (107-121.5 Avg)
Required Level: 42
Required Strength: 79
Required Dexterity: 79
Durability: 69
Weapon Speed: [-30]
(Assassin Only)
+150-200% Enhanced Damage (varies)
Adds 25-50 Damage
30% Faster Hit Recovery
20% Bonus To Attack Rating
5-9% Life Stolen Per Hit (varies)
+20 To Strength
+20 To Dexterity
+2 To Assassin Skill Levels
+1 To Martial Arts Skills (Assassin Only)


Jade Talon - Wrist Sword (garra de jade)

Damage: (98-115) To (130-153) (114-134 Avg)
Required Level: 66
Required Strength: 105
Required Dexterity: 105
Durability: 56
Weapon Speed: [-10]
(Assassin Only)
+190-240% Enhanced Damage (varies)
+1-2 To Martial Arts (Assassin Only) (varies)
+1-2 To Shadow Disciplines (Assassin Only) (varies)
+30% Faster Hit Recovery
10-15% Mana Stolen Per Hit (varies)
All Resistances +40-50 (varies)


Las garras unicas... Jade se puede usar cuando estes corto de resis, Bartuc es utilisima por el AR... cualquiera de ellas es una gran opcion
Sobre todo si seguimos con nuestra ase para hacerla una MageKiller Claw-Claw (mata magos garra-garra... suena lindo).

Fury (Furia)
3 Socket Melee Weapons
(Jah - Gul - Eth)

+209% Enhanced Damage
40% Increased Attack Speed
Prevent Monster Heal
66% Chance Of Open Wounds
33% Deadly Strike
Ignore Target's Defense
-25% Target Defense
20% Bonus To Attack Rating
6% Life Stolen Per Hit
+5 To Frenzy (Barbarian Only)

Otra gran arma, ideal para utilizar en el equipo C/C...
Nos da un hermoso aumento de AR, asi como un -25% en la defensa enemiga que nos ayudara de gran manera a la hora de acertar nuestras patadas, por no hablar del 66% OW

Malice (Maldad)
3 Socket Melee Weapons
(Ith - El - Eth)

+33% Enhanced Damage
+9 To Maximum Damage
100% Chance Of Open Wounds
-25% Target Defense
-100 To Monster Defense Per Hit
Prevent Monster Heal
+50 To Attack Rating
Drain Life -5

Lo util de esta runeword es el 100% de heridas abiertas, que junto con el -25% a la defensa enemiga nos permitira activar este modificador desde lejos, con Blade Fury o desde cerca, con Blade Shield.


en el switch, como no podia ser de otra manera:

Call To Arms - (llamada a las armas)
5 sockets weapons
Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm

+1 To All Skills
+40% Increased Attack Speed
+250-290+% Enhanced Damage (varies)
Adds 5-30 Fire Damage
7% Life Stolen Per Hit
+2-6 To Battle Command (varies)
+1-6 To Battle Orders (varies)
+1-4 To Battle Cry (varies)
Prevent Monster Heal
Replenish Life +12
30% Better Chance of Getting Magic Items

Puede hacerse en cualquier arma, por que solo servira para castear los gritos... lo mejor, por supuesto, en una arma a una sola mano, para poder usar un escudo que aumente el nivel de los gritos (un Spirit, un Liddless, un Sigon, etc)


De esta forma, por poner un ejemplo, una asesina W/S podria estar equipada de la siguiente manera:

Casco: Andariel (Raled)
Armadura:Enigma
Escudo: Storm (Umed)
Arma: Azure
Guantes:Steelrend
botas:gore upd
Cinto:verdungo
amu:metalgrid
anillos: 2 x raven

de esta forma, tenemos:

DR: 35% (storm) + 8% (enigma) + 15% (verdungo) = 58% (apenas sobrepasamos el 50% maximo)


El el baul, deberemos tener, ademas, el equipo para cambiar, cuando nos enfrentemos a un mago puro, a nuestra asa en una C/C. Este equipo podria ser, por ejemplo:

Casco: CoA (Ber+Ber)
Armas:
Maldad + Jade vs magos puros (sorcs, necros de hueso/veneno, trapers...)
Fury + Jade vs mixtos (javazonas, foher/smiter, auradines, winddrus, sorcs de mele, etc...)

En "W": 2x Garras +3Sombras con +x veneno/maestro/ráfaga... (lo ideal son 2 garras +3 sombras +3 veneno, con 2 huecos cada una y dos facetas +5 veneno)

De esta forma, tendremos:

DR: 8% (enigma) + 15% (verdungo) + 26 - 31% (CoA) = 49 - 54%




Estadísticas


Fuerza:
Como con Dragon Talon (Uña de Dragon) la fuerza es el principal factor para determinar el daño de las patadas, esta debera ser considerable. Mas o menos deberias tener 110-130 puntos de base en fuerza. Con todo el equipo la fuerza deberia ser superior a 200.

Destreza:
Solamente la necesaria para usar las garras y obtener el máximo bloqueo (en caso de usar dos garras, la destreza no influye en el bloqueo, por lo que el limite serian los requisitos de las garras).
Caso de especial mencion lo es el uso de Azure... en este caso, podriamos decir que el uso de un Raven sera obligatorio, por que si no la cantidad de destreza que tendremos que ponerle seria demasiada

Vitalidad:
Todos los puntos restantes vienen para acá, entre mas vida, mejor.

Energía:
Nada. Al principio quizas tengas algun que otro problemita con esto (nada que un par de botellas no puedan solucionar), pero a medida que el nivel de la asesina aumente, esto dejara de ser un problema... ademas, con el call to arms, el mana aumentara a cantidades que te haran olvidar que lo necesitas (recordemos que el costo de mana de nuestro ataque principal apenas es de 6)



Estrategias para duelos


Aca deberian venir las estrategias de duelos contra los distintos personajes, pero, como ya varios saben, juego unicamente en Single, por lo que los duelos no son mi fuente, asi que dejo eso para algun alma caritativa que quiera colaborar.

Como nunca duelie, francamente desconosco como serian los duelos, sin embargo se me ocurren que deberian ser algo como:

Contra casters: bueno, poner las trampas (que pondremos bastante rapido, al tener mucha IAS) y tratar de enganchar al oponente con un MB (mind blast)... aca tenemos que tener en cuenta que el MB es afectado por el Fast Cast Rate (velocidad de lanzamiento de hechizos), por lo que tendremos una velocidad no muy elevada que digamos, por lo que no le pegaremos en el mrimer intento, salvo que el oponente este quieto, bloqueando los ataques de las trampas (que pasa eso se pusieron Mr.Green ).
Cuando haga efecto MB, bueno, Vuelo y Talon... Los casters no suelen tener demasiada defensa, y si estan en el stuntlock (no se cual sera la traduccion a este termino, aunque creo que seria en la animacion de recuperacion, puede ser?), no bloquearan, por lo que todas las patadas entraran.

Por supuesto que distintos Casters necesitaran distintas formas de atacarlos, pero basicamente, supongo que esa seria la forma de luchar contra todos...

Contra personajes de melee, de gran defensa, como podrian ser babas o smiters, me imagino que la meejor estrategia no debe ser irse de cabeza a pegar, por que podes salir lastimado... Supongo que la mejor opcion aca debe ser atacar con Furia de espadas, esperando que se activen las heridas abiertas, o tambien el popular "hit and run", Vuelo, pego y me voy, siempre por supesto, despues de haberle entrado el stunlock al oponente, y siempre, tambien, pidiendo al Dios que mas comodo te venga que se activen las heridas abiertas... Respecto al "run", no deberia haber problemas... la ase es el personaje mas rapido de todos.

Contra pj de armas arrojadizas, me imagino que lo ideal seria mantenerse a cierta distancia, hasta ver que el otro te tira algo, en ese momento, Vuelo, palo y a la bolsa...

Repito, nunca hice un duelo, asi que supongo que estas no seran unas tacticas muy validas, pero bueno, si en algun momento tengo mas experiencia, lo pondre aca...

Por supuesto, siempre el uso de Cloack of Shadows (capa de las sombras) es bienvenido.



Breaks


Faster Hit Recovery (Velocidad de recuperación de impacto)


0%_______ 9frames
7% _______8frames
15% ______7frames
27% ______6frames
48% ______5frames
86% ______4frames
200% _____3frames
4680% ____2frames

Increased Attack Speed (IAS)


La velocidad máxima de ataque de Dragon Talon es de 7 frames para la primera patada, después de esta, cada siguiente patada tiene una velocidad máxima de 3 frames

Para alcanzar estas velocidades se requiere de una buena combinación del arma que utilicemos (teniendo en cuenta su velocidad base WSM) y del IAS adicional obtenida por items o por BoS. Teniendo en nivel 4 BoS y usando un arma con -30 de velocidad base, logramos alcanzar las velocidades máximas de nuestra kicker .






Bueno, a modo de depedida, espero que les sea util, y, a la hora de las criticas constructivas, por favor, no apunten a la yugular Mr.Green

Una ultima aclaracion... Si bien este personaje soporta bastante, y pega lindo, no tiene en absoluto un "control de masas" (como no ser una conversion momentanea de algun oponente con el MB). Es por esto que, aunque puede ser utilizada en PvM, no es ni por casualidad un personaje efectivo en ese area, siendo su principal fuerte el uno contra uno.

Bueno, respecto a la aclaracion de Wason, en ente punto, aunque la probe en Single, y es cierto que daña y aguanta mucho, tenia el problema que, cuando se me venian 17 millones de bichos encima, solamente podia ir matando de a uno por vez... el moro me ayudaba algo, pero cuando eran muchos, muchos los bichos, se me hacia muy complicado jugar PVM... tenes que tener en cuenta que por mas que sea PVM, no es lo mismo jugar solo que acompañado, y ademas, y esto es fundamental, hay que tener en cuenta un detalle muy importante, y es que, como ya lo dije en un post por ahi, a mi me gusta jugar a lo atolondrado... no voy despertando de a un bicho por vez, ni nada de eso, rambeo hasta con un necro de invocacion, sin invocaciones, no se si me explico. Por eso, PARA MI, jugando solo, este no es un personaje facil.

Respecto al moro, este es un personajes pensado para duelos, por lo que no pongo nada al respecto.


Gracias a todos por los consejos, y esperemos que salga algo bien de esto (che, que pa ser la primera, pense que podria ser peor Wink )


respecto a lo del set angelical... el "dragon talon" te da un incremento de AR considerable, por lo que no creo que sea algo tan imprescindible en una asesina de patadas este set... por supuesto que si no se tienen, los anillos que menciono, siempre son buena opcion...

pero desde ya te digo que NO SON LA MEJOR opcion...
no me acuerdo cuanto es el AR que te dan los anillos en nivel 79 - 80, pero desde ya te digo que una ravenfrost, entre el aumento propio de la destreza y el AR que te da, te aumenta este ultimo en poco mas de 2k, en el peor caso, si mal no recuerdo (obvio que no llega a los 5k que te darian cada uno de los anillos del set, pero si la helada sale perfecta, estarias en aprox 4k, lo cual lo acerca bastante, ademas del hecho de tener un aumento de las posibilidades de bloquear, por la destreza, y por esto no creo que sean IMPRESCINDIBLES los anillos del set angelical)
QUE MAS LE CORRIJO???
(vamos, tirenme cosas que cuanto mas le corrija, mejor quedara Mr.Green)
XxXTORNXxX - 13 Jul, 2006 - 11:04 AM
Asunto:
muy buena guia si señor sobretodo por ser la primera Mr Green

siempre me an gustado las asas de patadas...

salu2 i sigue asi Wink
Nogui - 13 Jul, 2006 - 11:24 AM
Asunto:
Felicidades, me ha gustado. Sobre todo lo de ponerle una azure, efectiva y barata Mr.Green
matnez25 - 13 Jul, 2006 - 11:31 AM
Asunto:
Felicidades por la guia, cuando tenga un poquito mas de tiempo la leere =) completamente.

Suerte
kikus - 13 Jul, 2006 - 12:23 PM
Asunto:
Buena guia, pero no seria mejor meter una forty como armadura??
asturiasbrother - 13 Jul, 2006 - 01:06 PM
Asunto:
No quiero criticar, pero esta guia hay algo que hace que no me guste para nada, se nota que has estado viendo las de 3dgames porque tiene el mismo "error" que las de ahí, lo que hace que nunca las veas.
El error es simple, pones los nombres de los objetos y hablas con ciertos términas en inglés, acaso no somos de habla española¿? Entiendo que lo puedas poner en ingles porque hay un numerosos número de gente que sigue jugando con él en inglés, pero también hay un gran número que juega en español, por lo tanto para que acaba de ser una exceltente guía debieras de añadir al ladao su traducción al español y que también haya alguien que sepa algo de esta asesinas para que colabore en poner la estrategia en duelos pvp.
Sigue así que te la has currado mucho Wink
morphio - 13 Jul, 2006 - 02:44 PM
Asunto:
no se como pensaran ustedes, pero yo veo una descripcion de cosas (y pieso lo mismo que asturias en cuanto a lo del idioma)....
te invito pantavo a que lo estiendas mas, a que aportes informacion que no cualkiera puede conseguir en un rato de osio y que aunque no jueges en pvp trates de imaginar como lo harias.
Nogui - 13 Jul, 2006 - 02:49 PM
Asunto:
Hombre lo del idioma, estoy totalmente de acuerdo, la mitad de las habilidades no las entiendo en inglés... pero bueno, me las he imaginado.
asturiasbrother - 13 Jul, 2006 - 02:59 PM
Asunto:
No imagines porque antes cuando preguntab cual era la mejor arma para hacer dolor me dijeron PBy suerte que pregunte y me dijeron espada gradual que sino pensaba que era en un hacha berseker
morphio - 13 Jul, 2006 - 08:31 PM
Asunto:
te ayudo un poco----->

Vampire Gaze (Grim Helm) (mirada de vampiro?) ----> sip ^^
Harlequin's Crest (Shako) ------> cresta de arlekin ( shako es el tipo de casco)
Verdungo's Hearty Cord (Cordel del Verdugo?) ----> debido a una extraña traduccion se llama "Cordón Fuerte del Verdugo" (falta la N =P)
Shadow Dancer (Myrmidon Greaves) ---> otra exelente traduccion " combiertete en un hombre oso" o mas correctamente " bailarin de las sombras"
Dracul's Grasp (Vampirebone Gloves) ----> garra de dracula
Steelrend (Ogre Gauntlets) ---> desgarradores de acero
Metalgrid ----- regilla metalica
Mara Kaleidoscope ---> caleidoscopio de mara
Ravenfrost (Helada) ----> helada del cuervo, es mas correcto
Bul Khato's Wedding Band ----> Alianza de Bul-Kathos
Doom - (Maldicion??) ---> no, es "fatalidad"
Azurewrath - Phase Blade (Ira Celestial?? - Espada Gradual) ---> sep. ira celeste
Bartuc's Cut-Throat - Greater Talons ---->Hachazo de Bartuc
Jade Talon - Wrist Sword ----> garra de jade
Dragon talon (Talon del Dragon) ----> "talon" es "uña". uña de dragon
Burst of Speed (Explosion de Velocidad)----> esta usado como velocidad el "burst" asi que es "rafaga de velocidad"
Fade (Desvanecimiento)---> fundido
Mind Blast (Golpe mental??): ----> onda de mente
Fire Blast (la verdad, no se):---> rafaga de fuego
Shock Web(este tampoco)---> red de conmocion
Charged Bolt Sentry (centinela de Saetas cargadas?): ---> sentinela CON saetas cargadas, pero casi ^^
Ligthning Sentry (Centinela de Relampagos)---> rayos, centinela CON rayos
Death Sentry (Centinela Mortal?)---> sep
Wake of Fire (Ola de Fuego?): ---> estela de fuego
Blade Sentinel (centinela de espadas): ---> con espadas


todo esto lo pongo porke veo que queres progresar,y esta perfecto eso. bien ahi ^^
lo que te diria ahora es que expliques como y porque elejis esos items y que pros y contras tienen. osea.... porque los mods que tienen? sino es una lista de items y nada mas. que buscas tener mas y que no te sirve para este pj?
aunque yo muchos de los items que elejis yo no los usaria la verdad ^^

otra cosa... no se si entendi mal cuando leia o que, pero mira uqe blokeo de armas es solo para cuando usas 2 garras ¿ok?

puede mejorarse mucho aun ( y le hace falta =P sin ofender) pero seguro que cuando wason lo lea te dice alguna que otra cosita mas que yo =P

morph
wason-lp - 13 Jul, 2006 - 09:09 PM
Asunto:
Solo dos cosas:

1)--> por bonita que te haya quedado la frase de "Bueno, antes de salir a bailar, hay que escoger la ropa"; empezar una guía diráctamente exponiéndo la lista de objetos interesantes pues le quita muchos puntos la verdad (al menos para mi...).

Se me quitan las ganas de seguir leyendo ^ ^... sobretodo teniendo en cuanta que tienes cierta información interesante para el personaje que podrías explicar como introducción, como el cálculo del daño de las patadas por ejemplo.

2)--> en esto:
La guía escribió:
Una ultima aclaracion... Si bien este personaje soporta bastante, y pega lindo, no tiene en absoluto un "control de masas" (como no ser una conversion momentanea de algun oponente con el MB). Es por esto que, aunque puede ser utilizada en PvM, no es ni por casualidad un personaje efectivo en ese area, siendo su principal fuerte el uno contra uno.


No estoy deacuerdo en absoluto... no se si la habrás probado en pvm ó no, pero yo si y te aseguro que no se le da nada mal Razz (que se lo pregunten a BigBoss que utilizó mi kicker en todos los actos de la última matanza Mr.Green )

En fin, que va bien en pvm, no mata tan rápido como un hammer claro, pero con un equipo no muy caro se pasea por hell y mata lo que sea.


Y bueno... esta es la cuarta vez que me pongo a escribir en este post, pero las 3 veces anteriores al final desistí Razz Es que te podría decir tantas cosas que al final hiba a liar más la guía que a ayudar la verdad...

Salu2
morphio - 13 Jul, 2006 - 09:13 PM
Asunto:
......juas XD esperaba algo mas "contundente" ^^
pero la voluntad la tiene, modifico las cosas que se le fueron diciendo, asi que abra que ver que hace ahora ^^
Raven_norris - 18 Ago, 2006 - 07:31 AM
Asunto:
Hola

bueno me acabo de registrar porque vi esta guia

debo decir q tengo una asesina de patadas hace ya buenos meses y claro que ahi cosas muy parecidas en esta guia

pero la asesina de patadas para q funcione bien debe tener sun set muy
especifico
lamentablemente las opciones q das no tienen sentido

yo les dare el ekipo ideal con el cual rompe los frames del fast recovery al maximo
y el ias al maximo

arma tiene q ser bestia 40 velocidad aumenatda y casi 30 % + con el aura de fanatismo y sin mencionar con el daño mejorado que da esta aura ) eso se calcula con la excelente formula q esta en otro tema en este foro)

anillos aki solo ahi una opcion set angelical(amu + 2 anillos) sino no podras pegar ni un golpea ningun oponente en el caso q de use daño de hielo poner un raven frost

cinto verdugo nos da el fast recovery q necesitamos y el daño reducido q estamos obteniendo

casco COA daño reducido 20-30 resistencias 2 oyos en lso cuale sponemso joyas q den 15& velocidad aumentada (joyas de daño con velocidad mucho mejor)

armor si y solo fortaleza 300 daño mejorado mucha vida puesta en un armor arconte para no baje el fast recovery nos da ua gran defensa entre 1200 a 1400 dependiendo de q tan buena armadura es

botas shadow dancer o jientes upgradeados ( hacen el mismo daño d epatada) el cua les el maximo en este tipo de botas

escudo monarca con oyo y ponerle otra d elas joyas mencionadas

armas secundarias llamada a las armas y con un escudo q de mas x a las habilidad

guantes lo mejor para duelear son los de Pinzas de Cleglaw
para p vs m ocupamos drenadores de alma con esto mientras estemos pegando jamas bajara nuestra vida

en el inventario tenemos qtener 8 tablas de artes con mod de vida 5 de veneno 6 devida y los otros 4 de 5% de fst recovery y el annilus


con eso amigos mios tenemos Shocked Shocked Shocked

el fast recovery al maximo
todas las resitencias al maximo en hell
el ias a su maximo punto
y un total de vida de 1800
un daño de patada de uña de dragon de 1172 a 1981 solo daño fisico
daño reducido en 72% (sin contar fundido)

con esto creamene q la pasaran muy bien dueleando y jugando

bueno no queria compartir esto ( mi creacion xD) pero es mejor dar una buena informacion a q se queden con una mala impresion de la asesina kicker q es excelente

salu2
Nogui - 18 Ago, 2006 - 12:20 PM
Asunto:
Cita:

Molten Boulder

Roca líquida?
Pues yo sigo diciendo que me gusta mucho la guía. Es que me la he vuelto a leer después de un mes al revivir el post Raven_norris.
wason-lp - 18 Ago, 2006 - 04:12 PM
Asunto:
Raven_noris escribió:
armor si y solo fortaleza 300 daño mejorado mucha vida puesta en un armor arconte para no baje el fast recovery nos da ua gran defensa entre 1200 a 1400 dependiendo de q tan buena armadura es


Pues hombre eso de "si y solo", se puede debatir y mucho Wink Personalemtne creo que la mejor armadura para Kicker es una Enigma.

Con el +xxstrg consigues mucho mas daño que con el 300%ed de la Fortitude... además de eso el 45%frw y el +1Tele, nos da una movilidad enorme en duelos, ya sea corriendo ó haciendo tele... algo esencial para acercarse a amazonas de arco, sorcs de bola/relampago, necros de hueso, etc...

Y bueno tambien añade un 8%DR que ayuda a alcanzar el max dr más facilmente.

En fin, la Forty es una buena opción (añade mucha vida, 30@resis, gran defensa... con la armadura helada...) pero me quedo con Enigma sin duda Wink

Por cierto, ninguna armadura, auqnue sea pesada, disminuye el %fhr (recuperación de impacto)... lo único que disminuye si es pesada es el %frw (velocidad de marcha y carrera).

Todo esto también va por el comentario de la guía:
La Guía escribió:
Lo mismo podria decirse de Enigma, por ejemplo. Nadie en su sano juicio duda de la utilidad de esta (maxime cuando nos da una gran cantidad de fuerza), pero no creo que se justifique su uso en un personaje como este


Te aseguro que la enigma se justifica sola.... sobretodo si la kicker esta pensada SOLO para duelos, como es este caso Wink ... nose pruevala si no te convence y luego me comentas Razz

Por cierto:
La Guía escribió:
La velocidad máxima de ataque de Dragon Talon es de 7 frames para la primera patada, después de esta, cada siguiente patada tiene una velocidad máxima de 2 frames


Es imposible llegar a los 2 frames Wink La velocidad máxima para las patadas sucesivas de la Uña de Dragón es de 3 fpa.

Salu2
Holyshark - 18 Ago, 2006 - 04:40 PM
Asunto:
Raven_norris escribió:

daño reducido en 72% (sin contar fundido)


Solo con eso, ya demuestras lo que sabes del juego. Anda, repasate la seccion de DR.

Y ahora...eso de que necesitas un equipo muy especifico es algo que te sacas de no se donde, de esa costumbre de que si un equipo no es caro no sirve o algo asi, porque vamos, yo me he gastado poquito en mi kicker y se muere por culpa de Doncella de Hierro y porque estoy loco y me meto a saco contra veinte estigias o siete almas ardientes a la vez. Si no es por un despiste mio, aguanta en Infierno sin problemas.

Eso de que necesitas el set angelical...2 raven + rejilla y a disfrutar de las patadas.
Y lo de que solo vale Forty, ya oiste al maestro, una Enigma va bien ^^ Y una Viper Upg, también, creeme.

Y ahora te planteo una dudita...para duelos que prefieres, dos garras o arma + escudo? Y que habilidades usas?

PD: SE que vosotros sabeis la respuesta. La pregunta es SOLO para Raven_norris. Es que me ha gustado ese "las opciones que dan no tienen sentido" y que haya venido con ese "equipo ideal" que no lo es tanto, quiero que un pr0 como él nos ilumine y ayude :þ
morphio - 18 Ago, 2006 - 05:14 PM
Asunto:
si, holy, tranki. de meterse a criticar solo porque " tengo una desde hace mucho ( y me funciona bien)" hay muchos. pero como sabras muchisimoas mas solo se qudan con lo que "les comentan" y luego estan los errores del dr, de las velocidad, de escudo......... faltaba que le mande un hoto y estamos =P
como dije antes, hace tiempo ya, yo modificaria algunas cosas y no lo haria tan "lista de items" a la guia, ademas que los pondria al fondo y no al principio como sugirio wason.
Holyshark - 18 Ago, 2006 - 05:36 PM
Asunto:
Jooooo, si estoy tranquilo...pero vamos, que es que ese mensaje ha sido memorable. Ha venido con La Verdad sobre la Kicker y resulta que era defectuosa Confused Y ojo, no me creo mejor que él, ni nada por el estilo, yo soy el primero en modificar los equipos de los personajes y pensar alternativas, pero es que decir desde el principio que tienes un "equipo ideal" y que tenga defectos...pero bueno, dejemos este tema, que esto es una guia de Kicker, no otra cosa.

Un consejito que me dió Wason, para luchar contra magos, ponte dos garras, que asi bloqueas las magias. Que haces un maravilloso compendio de lo que se bloquea y no se bloquea con garras y no hablas de dos garras vs magos ^^
PANTANTAVO - 18 Ago, 2006 - 05:41 PM
Asunto:
Raven_norris escribió:

en el inventario tenemos qtener 8 tablas de artes con mod de vida 5 de veneno 6 devida y los otros 4 de 5% de fst recovery y el annilus


usar charms con veneno es una tonteria en una kicker...
como tenemos venom activado, cualquier otra fuente de daño de veneno adaptara su duracion al tiempo de esta habilidad, que es de 0.4 seg... eso quiere decir que cualquier otra fuente de daño de veneno, hara un daño completamente despreciable, y solo sera una perdida de espacio en el inventario...

suponte un charm de 200 de daño en seis segundos, por decir eso...
este charm esta haciendo un daño de 33 y pico por segundo, y un daño de 15- 16 en 0,4 seg...

eso quiere decir que por charm de veneno que tengamos de 200@6, estaremos agregando al daño de cada patada un total de 15 de daño... son mucho mas efectivos, si no queres atiborrarte de skillers, los hechicitos que aumentan la fuerza y que te dan vida, que los de daño de veneno
PCMASTER - 18 Ago, 2006 - 06:00 PM
Asunto:
mmmm este es el único personaje en el que no e profundizado mucho,
aunque tengo en mis planes antes del retiro una asa de artes marciales,
y aun estoy pensando el diseño potencial, tu guía me a inspirado en
algunas cosas para el diseño, en general me parece un buen trabajo,
aunque como no domino al personaje no puedo comentarte mas ahora.

Solo hay una cosa en la que si estoy casi seguro, y es que como bien
comentas, no es un personaje de mazas, como dice Wason, puede ir
por el juego, y terminar hell sola, pero de ninguna manera mata como
los demás personajes, de hecho en ese tema es la mas lenta de los 7

Así que este tipo de chars esta diseñado para los que gustan de jugar
tranquilos, despacio, y disfrutando el momento final de cada bicho, no
para runs rápidos ni cosas de esas.

De mis pruebas en singel, eso me quedo SUPER CLARO Mr Green

En fin, buen trabajo, sigue así maestro.

Saludos.
morphio - 18 Ago, 2006 - 08:33 PM
Asunto:
Cita:
Solo hay una cosa en la que si estoy casi seguro, y es que como bien
comentas, no es un personaje de mazas, como dice Wason, puede ir
por el juego, y terminar hell sola, pero de ninguna manera mata como
los demás personajes, de hecho en ese tema es la mas lenta de los 7
ojo! una kicker no es un pj para matar mazas, pero una artemarcialista limpia zonas muy grandesm uy rapido, es mas, para una fenix cuantos mas haya juntosm as facil es matarlos ^^
Raven_norris - 19 Ago, 2006 - 02:59 AM
Asunto:
Hola

la verdad tienen toda la razon me exprese mal
y pido disculpas

pero solo keria aclarar ciertas cosas

ademas recalcar q esta ase es mas que nada pvsp por eso q necesita set angelical ( si no aun baba o un paladin jamas recibira un golpe)

por lo demas es interesante q se debata esas cosas porq para ser sincero an dado muy buenas opciones ...

lamento si moleste a alguien pero todo ayuda a aprender mas (y aprendi)
gracias por aclararme algunos conceptos erroneos q tenia y con sus consejos va a mejorar bastante

y sacarle el maximo provecho a este personaje

un salu2 atodos
dead-master - 19 Ago, 2006 - 04:35 AM
Asunto:
mini guia si como no? en fin te felicito por tu guia esta muy buena
wason-lp - 21 Ago, 2006 - 06:22 PM
Asunto:
Hola de nuevo Wink

Antes de nada Razz

Cita:
WW:Whirlwind (????)

El WW es Torbellino. Y el MB es "ráfaga de mente" en la verisón en español.

Bueno empezamos...

Lo primero que hay que pensar a la hora de montarse una kicker pvp es de que tipo va a ser:

G+G (cc) = garra + garra (claw-claw)
ó
A+E (ws)= arma + escudo (weapon-shield)

La elección marca en definitiva TODO el proceso de creación del personaje: desde las habilidades, al equipo y los stats e incluso en menor medida también a las estrategias.

También existe la opción de utilizar un sistema mixto, es decir tener TODO el equipo en el inventario e ir cambiando entre cc y ws, dependiendo del personaje al que nos enfrentemos (o de la mayoría de enemigos que haya en la partida).

Cada una de las opciones tienes sus pros y sus contras, a grandes rasgos se puede decir que la construcción cc es básicamente para matar magos (sorcs de todo tipo, nigromantes de hueso y veneno, trapers, etc...); y que la construcción ws se utiliza para pelearse con los meles.

Si quieres un personaje que poder usar cuando una sorc esta matando toda una partida y nadie puede con ella... pues montate una Kicker cc con 100%ow + veneno lvl 3x+. Si quieres poder resistir (en cierta medida ^ ^) en una partida llena de barbaros y smiters, pues montate una kicker ws con SS+Azure (o Beast) [auqnue realmente si aspiras a matar "facil" bárbaros y smiters... directamente NO te montes una kicker ^ ^... vete más a una Assa WW ó una híbrida Wink ].

Por como esta explicada esta guía parace que se recomienda más o menos la opción mixta... utilizar normalmente arma+escudo y en determinadas ocasiones ponerse 2 garras.

Me parece genial Wink De hecho es la opción que yo tomé cuando me monte mi kicker pvp... No me gustaba nada eso de limitarme a un tipo concreto de enemigos, así que decidí utilizar de todo ^ ^ (esto es literal, realmente no me cave NADA en el inventario de la kicker de tantas alternativas de equipo que llevo Razz ).

El problema con este sistema mixto es que es demasiado disperso... cuando vas con arma+escudo, los puntos gastados en Bloqueo de Armas se estan desperdiciando... cuando vas con 2 garras, la destreza extra para el bloqueo con escudo se desperdician... Y si solo fuera cambiar 2 garras por arma+escudo, la cosa no sería tan grave... pero el problema viene cuando al hacer ese cambio se desequilibran otras partes del equipo... con lo que no solo se varían las armas, sino que también hay que ir variando entre distintas botas, distintos guantes y distintos cascos...


Bueno, según mi opinión a partir de esta elección surgen 3 guias distintas... la CC, la WS y la Mixta Razz

Ahora me tengo que ir... en otro momento sigo con el tostón y ya me meto en harina (intentaré comentar todo lo relativo a las habilidades al menos Wink ).

Salu2
PANTANTAVO - 21 Ago, 2006 - 06:53 PM
Asunto:
wason escribió:

Por como esta explicada esta guía parace que se recomienda más o menos la opción mixta... utilizar normalmente arma+escudo y en determinadas ocasiones ponerse 2 garras.

(...)
El problema con este sistema mixto es que es demasiado disperso... cuando vas con arma+escudo, los puntos gastados en Bloqueo de Armas se estan desperdiciando... cuando vas con 2 garras, la destreza extra para el bloqueo con escudo se desperdician... Y si solo fuera cambiar 2 garras por arma+escudo, la cosa no sería tan grave... pero el problema viene cuando al hacer ese cambio se desequilibran otras partes del equipo... con lo que no solo se varían las armas, sino que también hay que ir variando entre distintas botas, distintos guantes y distintos cascos...


sep... la idea principal es la del uso habitual W/S y cambio a C/C para enfrentarse a determinados pjs...
Si bien es cierto que el personaje se dispersa un poco, me parece que las "perdidas" son menores cuando hacemos de esta forma, que si lo encaramos en el otro sentido...

Al ir normalmente con escudo, estamos aprovechando la destreza para el bloqueo (ademas del aumento de AR que da, por supuesto)... despues de todo, el agregarle mas puntos al bloqueo con las garras lo recomiendo hacer una vez terminada toda la distribucion anterior (por lo que la "perdida" de puntos, al usar W/S seria poco dolorosa para el pj)... En el sentido inverso, al usar C/C habitualmente, y tener que cambiar a W/S para enfrentarse a melee, si nos perjudica bastante, si pensamos la destreza como la suficiente para usar simplemente las garras, por la perdida en las posibilidades de bloqueo al usar el escudo (no se si me explico o me hice mucho lio)

De cualquier forma, si bien es cierto lo que decis de la gran variacion de equipo de un tipo de kicker a otro, la distribucion de habilidades no varia tanto como puede variar el equipo, siendo la mas "equilibrada", a mi parecer, la expresada en la guia Mr.Green

entonces, lo que entiendo que me estas recomendando es que, al final de la "seleccion de la ropa", haga dos puntos separados, uno particular para el uso de W/S, basado en hecho de enfrentamientos contra melee (en donde, de paso, podria poner las estadisticas finales de como quedaria la niña, cierto?); y otro con las ropas adecuadas para el enfrentamiento contra elementalistas puros (tambien con su correpondiente listado de estedisticas finales)...

Es una buena idea, si es lo que querias decir... si no es lo que querias decir, bueno, sigue siendo una buena idea Mr.Green

Ya mas tarde, despues de almorzar Mr.Green, veo de armar esos incisos...

por cierto, un arma que me habia olvidado de poner en la guia es Fury... recien ahora me doy cuenta... que raro que nadie lo haya comentado Mr.Green
wason-lp - 22 Ago, 2006 - 06:05 PM
Asunto:
Cita:
por cierto, un arma que me habia olvidado de poner en la guia es Fury... recien ahora me doy cuenta... que raro que nadie lo haya comentado


Yo la pensaba proponer en cuanto llegara a comentar la parte del equipo Mr.Green

Bueno seguimos.........

En cuanto a las habilidades.

Este personaje se basa principalmente en dos habilidades: Uña+Vuelo, las dos son de tipo "golpe final" por lo que no tienen sinergias... así que podríamos decir que con 40 puntos (20 por habilidad) se puede tener terminada Shocked

Bueno obviamente si queremos ser mucho mas eficaces, maximizaremos el Veneno, con lo que ya son 60 puntos. Sin embargo eso es todo... nos siguen sobrando una gran cantidad de puntos que no son estrictamente necesarios para la construcción.

Este es otro de los puntos que hacen de este personaje algo tan libre y personal, ya que a partir de ahi (esos 60 puntos o menos... ya explico luego por que) cada cual decide que habilidades de "apollo" maximizar, cuales dejar con un punto, etc...

Hablando de cada una....

Uña de Dragón: Será la habilidad principar para "pegar". Nuestro ataque "base".

Tiene la particularidad de que cada 6 niveles invertidos añaden una patada extra. Y aquí es donde viene lo complicado. Esas patadas extra tienen sus cosas buenas, pero también sus cosas malas... si te montas una kicker de este tipo para pvm, obviamente hay que maximizar Uña, sin embargo para una kicker pvp, maximizar Uña puede no ser una buena idea...

El caso es que pese a ser un ataque muy rápido (sobretodo si llegamos al último break: 7fpa la primera patada +3 fpa cada patada siguieinte), una vez que se empieza el movimiento, no podremos hacer otra cosa hasta que termine.

El problema viene en el momento en que el ataque falle por cualquier motivo: que nos lo esquive una amazona, que nos lo bloqueen, que no consigamos impactar ó que el enemigo tenga una cantidad de fhr que le permita moverse antes de que le llegue la sigueinte patada (algo muy dificil... tendría que recuperarse en menos de 3fps).

Si eso pasa, desde el momento en que nuestro patada falla hasta que terminemos el movimiento completo (las patadas que sean) estaremos completamente indefensos ante el enemigo.

Un ejemplo para entenderlo mejor: Ataco con Uña a un pala con muy buen Bloqueo. Consigue bloquear con su escudo la primera patada, con lo que se aparta para no recivir las siguientes... La asesina se quedará pegando las siguientes patadas al aire ^ ^... tiempo que aprovecha el paladín para atacar con total impunidad Cool

Así que tener demasiadas patadas puede ser peligroso en pvp... cuantas patadas dar?? Personalmente creo que 3 es el número ideal, teniendo en cuenta que el D2 se mueve a 25fps, nosotros completaríamos el movimiento en un pelin más de MEDIO segundo (7+3+3=13). Sin embargo el dejar la habilidad a nivel 17 (al 18 ya damos 4 patadas), hace que pierda muuuuucho potencial en cuanto al daño y sobretodo en cuanto al porcentaje de Puntuación de ataque que añade. Así que yo me decidí por dar 4 patadas (es decir dejar la habilidad a nivel 23 teniendo en cuenta todo el equipo). Con eso el movimiento completo tarda 2/3s de segundo, y el daño y PA añadido por la habilidad es más funcional.

Pero bueno cada cual es libre de maximizar Uña si quiere.... maximizada y con buen equipo se llega a las 6 patadas (7+3+3+3+3+3=22fpa... sigue siendo menos de un segundo, asi que tampoco es demasiado Wink ). Obviamente si se decide maximizar, el daño final físico será mayor y lo más importante el %PA añadido sera muuuy alto (algo importantísimo).

Vuelo de Dragón y Veneno:

Poco que decir, las dos son esenciales y las dos deben maximizarse SI o SI. Todo el daño de veneno que llevemos va a venir de esta habilidad y os aseguro que va a ser mucho y lo mejor de todo: casi instantaneo!!! Esto es lo mejor de esta habilidad y lo que posibilita que cada vez que peguemos (nosotros o nuestro escudo de espadas) estemos realizando esa cantidad de daño... cada vez, aunque peguemos a 3fps!!!

En cuanto al vuelo... cuanto mayor lvl tenga más posibilidades tendrá de acertar en el objetivo (por el %pa), y si consigue impactar, tendremos medio duelo ganado (bueno no siempre, dependerá del enemigo). En todo caso aunque no impacte, nos dejara a distancia "mele" (rango 1) del objetivo, lo que pone al enemigo en contacto con el gran Escudo de Espadas (que estará transmitiendo todo nuestro: veneno, daño elemental y mágico y las OWs). Así que aunque el vuelo no dañe por si solo, lo hará a traves del escudo Wink

Ráfaga de Velocidad, Escudo de Espadas, Fúria de Espadas y Capa de Sombras:

Las tres DEBEN estar activadas con 1 puntito. No voy a comentar la ráfaga... será esencial para llegar al último break al pegar (en casos puntuales podremos usar fundido también, auqnue en principio siempre hay que llevar ráfaga activada).

El escudo de espadas es esencial. Transmite: veneno, daño elemental, daño mágico y heridas abiertas. Cada vez que rocemos a un enemigo le estaremos aplicando ese daño... creo que solo otras asesinas con bloqueo de armas puede bloquear el escudo, así que contra todo el resto es sumamente eficaz. Dura muy pocos segundos y es un coñazo tener que estar lanzándolo constantemente, pero merece la pena.

El daño "per se" del escudo nos da igual (es una fracción del arma que se use + un daño que añade la habilidad bastante ridículo), lo importante es el daño "nuestro" que va a transmitir.

Lo mismo se aplica a la fúria de espadas... su daño será ridiculo, pero transmitirá veneno, ow, etc... La diferencia obvia es que esta habilidad se lanza a distancia con lo que nos será muy util contra personajes que se queden estáticos (algunas trapers, sorcs de hydra/meteoro, hammerdines sin enigma, javas de furia "tontas" ^ ^, etc... incuso algunas sorcs de ventisca...). También la usaremos contra "tanques" que sean un poco lentos, mientras se nos acercan (babas sin enigma, lobos/osos...).

Capa de sombras tiene 3 efectos: nos sube mucho la defensa (super útil), reduce la defensa de los enemigos (si les cojemos al tirarla ^ ^... más útil todabía) y "ciega" a los bichos... en este caso no cegamos a nadie, pero SI que oscurecemos toda la pantalla. El efecto convinado de oscurecimiento (capa) + llamaradas por todos lados (WoF) + doble objetivo (la sombra), inquieta y "marea" un poco a los enemigos que suelen fallar más ataques que ante otros contrincantes (ejemplo los fohers). Darle un punto le llega Wink

Bloqueo de Armas:

Gran habilidad que permite bloquear magias... eso es lo bueno Razz Lo malo??... que solo funciona con 2 garras y que como mucho llegara a 60% de posibilidad de bloqueo).

Como mínimo se activara como prerrequisito. Si se elige la construcción de CC, habrá que dejarla en lvl 26 (=60%bloqueo) contando con equipo +inventario (skillers de sombras....). Si se elige la construcción mixta se puede también dejar en lvl 26 (60%) ó bien dejarla en un 50%...

Ráfaga de Mente, Centinela con rayos y Estela de Fuego:

Esto ya son opciones a "mayores", ya que no son necesarias estrictamente para la kicker. Se utilizarán para aprovechar el "stunlock", un ligero atontamiento en el enemigo que le impide moverse durante un tiempo (unas decimas de segundo con las trampas... unos segundos con el MB).

Personalmente NO utiliza MB en duelos, así que ni la comento.

Entre LS y WoF, la elección dependerá principalmente del papel que quieres que tengan las trampas en la construcción. Si quieres que únicamente sirvan de distracción, de incordio y para aprovechar el "stunlock", elegirás WoF. Si pretendes que lleguen a hacer daño "real" y maten de vez en cuando, pues eligirás LS.

WoF, incluso maximizado se queda con un daño algo ridículo (teniendo en cuenta que NO subiremos sus sinergias y que NO llevaremos skillers de trampas.... a no ser que la assa sea ya una hybrida kicker+traps o algo asi). Así que no esperéis que mate... matará mucho mas la sombra por ejemplo. Sin embargo llenará toda la pantalla de fuego molestando bastante a los enemigos... a mi me gusta mucho Mr.Green Mr.Green Yo la maximicé, pero como ya digo, posiblemente haya sido una perdida de puntos, con 1 punto + equipo ya llegas a poner las 5 trampas y molestarán igual aunque el daño sea menor.

LS, hará un daño algo mayor (tampoco muchisimo mayor ya que tampoco tendrá sinergias y auqnue el daño máximo este muy bien la media de daño tampoco es para tanto). Si se decide usar LS, yo pienso que habría que maximizarla y aprovecharla para rematar a algunos enemigos. Confunde y molesta menos que WoF, pero tienden a "asustar" más a los enemigos que intentan mantenerse lejos de los rayitos de ser posible Mr.Green Mr.Green

Maestro Sombra:

El último recurso... o el primero ^ ^. La sombra será una compañera ideal... en muchos casos ella será la que de el golpe de gracia a los enemigos (muchas sorcs odian a las sombras despues de duelar con una kicker Cool ). No me voy a extender comentándola... utilizará las misma habilidades que tu y algunas otras ^ ^ Es la mejor invocación del juego sin duda Wink Yo le daría TODOS los puntos restantes, después de haber subido el resto de habilidades.

Por supuesto también se puede decidir maximizar esta en vez de una trampa, ya que es muy util... pero yo creo que sigue siendo muy util con xpuntos + equipo.

Resumen de reparto de puntos:

Construcción CC (garra+garra) ó Mixta:

20 Vuelo.
20 Veneno.
xx Uña (lo justo para dejarla en lvl 23 con TODO el equipo e inventario).
0 - 20 Wof / LS (la estela incluso se puede dejar con 1 pto)
xx Bloqueo de Armas (lo justo para dejarla en lvl 26 con TODO el equipo e inventario).
1 Ráfaga de Velocidad.
1 Escudo de espadas.
1 Fúria de espadas.
1 Capa de Sombras.
xx Maestro Sombra (todo lo restante)

La construcción para WS (arma+escudo) sería igual pero dejando con solo 1 punto (por prerrequisito) el Bloqueo.

.......... lo dejo por hoy Razz A ver si mañana me meto con algo del equipo Wink

Salu2
PANTANTAVO - 24 Ago, 2006 - 07:41 PM
Asunto:
bueno Mr.Green
aunque hay algunas cosas que estan puestas en la guia, tambien hay cosas que no estan puestas...

Me imagino que no tendras ningun inconveniente en que utilice el popular ctrl + C; ctrl V con algunas de las cosas que escribiste, cierto? Wink

Por cierto, ademas de eso, estaba tratando de hacer lo que dije anteriormente, de equipar una ase, tanto en la contruccion W/S como en la C/C, pero el paquete de items que tengo (LOS PAQUETES de items que tengo) tanto bajados de aca, como de otros lados, me viene siepre con items "malitos"... alguien sabe de donde puedo bajar unos items "pulenta, pulenta"???
wason-lp - 25 Ago, 2006 - 04:13 PM
Asunto:
PANTANTAVO escribió:
Me imagino que no tendras ningun inconveniente en que utilice el popular ctrl + C; ctrl V con algunas de las cosas que escribiste, cierto? Wink


Por supuesto que no Wink usa lo que quieras... para eso lo pongo.

Continúo... a ver si me da tiempo a poner el equipo para una Kicker C/C:

Puntos fuertes de la C/C:
-se llega facilemnte al 100%ow
-se bloquean magias con el bloqueo de armas

Puntos flojos de la C/C:
-dificil llegar al 50%dr
-defensa baja y escaso bloqueo frente a meles

Equipo:

-Armadura: Enigma en AP (8%dr)
-Casco: CoA Ber+Ber (26-31%dr)
-Cinturón: Verdungo (15%dr)
-Botas: ShadowDancers +2/2xdex // Gores Upped
-Guantes: Draculs 15strg // Raros/crafted +2MA +20ias +strg/dex ...
-Amuleto+Anillos: Rejilla Metálica 35@/450pa + 2xHeladas 20/24xpa
-Armas:
--> Maldad (ith+el+eth) + Jade 2/2/50@ = vs magos puros (sorcs, necros de hueso/veneno, trapers...)
--> Fury (jah+gul+eth) + Jade 2/2/50@ = vs mixtos (javazonas, foher/smiter, auradines, winddrus, sorcs de mele, etc...)
--> Fury (jah+gul+eth) + Bartuc = vs meles (barbaros, paladines, lobos/osos, assas ww, etc...)
-En "W": 2x Garras +3Sombras con +xveneno/maestro/ráfaga... (lo ideal son 2 garras +3sobras +3veneno, con 2 huecos cada una y dos facetas +5veneno)
-Inventario: Anni+Torch (mejor que sean 20stats/1x@res), Skillers de Sombras (con vida, strg, fhr (dependiendo del break que se busque)...) Y el resto scs con: alguna resis para compensar carencias, con vida, con fhr (lo mismo que con los skillers), con PA.... No hay que ponerse scs de veneno ni de max dmg.

La Maldad y la Fury, hay que intentar montarlas en una garra con velocidad base -30, auqnue no sea élite... el daño que hagan da igual, solo importa su velocidad base y las habilidades que lleven (yo recomiendo: Vuelo+Escudo de espadas+la trampa que se use).

Cuando usemos la Maldad (100%ow) nos quitamos los dracukls y las gores, y nos ponemos los crafted +2ma 20ias y las Shadowdancers.

Que engarzarle a las Garras únicas?. Pues a las Jade se le puede meter una joya 15@res con +9strg por ejemplo... ya que la vamos a usar vs magos puros, que nos de 65@res esta de lujo. A las Bartucs yo le pondría una Gul, para dejarlas con un enorme 40%de bonus en la PA, que más el bonus por el +3MA y los +20dex nos va a subir la PA muchisimo.

La CoA llega con que tenga un 11%de DR, pero tiene que llevar 2xBers, para llegar al 50%dr con los 15 del Verdu y los 8% de la Enni. Es lo más caro del equipo, auqnue al no tener que llevar dr 15%, tampoco es excesívamente cara.

El equipo es basicamente fijo, solo se va variando la convinación de Garras segun el tipo de enemigo. Los guantes+botas también se van cambiando de modo que intentaremos llevar siempre 100%ows. Según la velocidad base de las garras de las RWs, y del nivel de ráfaga de velocidad que se lleve, es posible que NO sean necesario llevar ni un 1% de ias en el equipo (por eso es bueno llevar skillers de sombras, mejor que de artes marciales).

Otras opciones de armas... pues unas Chaos por el daño elemental que añaden, pero prefiero Maldad/Fury la verdad.

Hay que equipar en la garra principal (la que esta encima de los guantes) la Maldad ó la Fury... y hay que equiparlas Primero. En la garra secundaria (encima de las botas) las Jade ó Bartuc.



Hmm creo que no se me olvida nada.... me tengo que pirar. Ya continuaré Wink

Salu2
PANTANTAVO - 20 Sep, 2006 - 08:40 PM
Asunto:
bueno, me van a tener que perdonar el SPAM, pero es mi primer Post-it, y estoy emocionado Mr.GreenMr.GreenMr.GreenMr.Green
(ademas, necesito aumentar el numero de mensajes, por que por ahi lei que cuando llegabas a una cifra muy alta de mensajes, te regalan algo aca en el foro)

De paso, aprovecho al poner este mensaje para que la guia quede en la pagina de bienvenida y la vea mas gente...

Bueno, ahora hablando en serio, la guia ya estaria terminada, podriamos decir, y me parece que quedo bastante completa y bonita, y que proporciona una buena base a tener en cuenta a la hora de buscar algo en que apoyarse cuando se quiera tratar de hacer un personaje como este.

Me gustaria agradecerle mucho principalmente a Wason, por la ayuda prestada, tanto en consejos como en material aportado para la guia, sin el cual no hubiera quedado tan completa como me hubiera gustado; y tambien a morphio, que fue uno de los que mas me la "critico" (en buenos terminos) y me ayudo bastante con el tema del acomodo de las partes de la guia y me dio la traduccion de los terminos al castellano (Mr.Green), aparte de unos cuantos consejitos tambien al respecto de esta guia...

Mis agradecimientos especialmente a ellos dos, proncipalmente, y tambien a todos los que se tomaron/tomaran la molestia de leerla y aportar algo para su mejora (je, o simplemente, para todos aquellos que cuando la lean digan: faaaaaaah loco, que buena guia!!! te pasaste!!!) Razz

Bueno, como ya dije al principio, nuevamante, perdon por el SPAM, pero estoy emocionado Mr.Green
goxx - 13 Nov, 2006 - 04:30 AM
Asunto:
Una pregunta y si en ves de un raven se le pone un leech de vida y mana robado no moririamos tan rapido weno solo eso
PANTANTAVO - 13 Nov, 2006 - 01:26 PM
Asunto:
el Raven y Duriel son los unicos objetos de los nombrados que te dan CBF (cannot be frozen - no puede ser congelado).

Este modificador es escencial en cualquier personaje que se base en la velocidad de sus ataques.
Ademas, un Raven perfecto te da, como ya mencione, una linda cantidad de AR (tanto via dex, como por si misma), imprescindibles si le queres pegar a algo mas que hechiceras o tramperas Mr.Green

Por otro lado, como el nombre de la guia lo indica, este es un pj mas pensado en el PvP que en matar bichitos, y en esta modalidad el LL no hace lo que se dice un graaaaaaan aporte Mr.Green

Teniendo esto en cuenta, yo te diria que no, que no vale la pena cambiar el Raven...
Holyshark - 13 Nov, 2006 - 01:35 PM
Asunto:
Draculas = Mucho más robo de vida del que vas a conseguir con items que den robo de vida, tanto, que el LL del equipo es despreciable y todo. Para PvP, Draculas y dos Raven es la mejor idea.
Pensando en una asesina PvE, dejate los Raven, si quieres robo de vida, usa Cordel de Orejas y si necesitas robo de maná pon (sacrilegio, pero si es necesario, es necesario) un Cráneo Perfecto en el arma.
direwolf - 17 Nov, 2006 - 04:42 AM
Asunto:
che panta, acabo de caer en la cuenta q nunca te comente la guia..
vi q estaba subida pero como nunca habia usado una kicker no sabia si estaba bien o mal.
posteo ahora q tengo un tiempo jugando con el bichejo y ya masomenos le consegui todo el equipo (me falta el cta para lo cual me falta una Lem :O y la torch q puede esperar).
experiencia en duelos: escasa, solo unas corriditas con morph hace unos dias y con un lobito hoy, asi q de esto no hablare.
te comento sobre el equipo:
> recomendas Bestia. la gente suele hacerla en BA (mas facil de comprar y de vender). Como mi asa usa fundido, para llegar al ultimo break necesitaba montar la beast en un arma lo mas rapida posible (el BA es 0wias). En fin, las unicas armas donde se puede montar bestia para llegar al ultimo frame de patadas (7/3) sin ias del equipo es en un Caduceo/Cetro Divino/Cetro de Guerra (versiones elite/excepcional/normal)..
de elegir una de estas yo me quedaria con caduceo, pero bueno.. estuve buscandolo 2 semanas en runs de torre de baal y no cayo :S asi q lo hice en cetro de guerra q por lo menos tiene mucho menos requerimientos.
> te falto poner como opcion el escudo phoenix!!! ese le va muy bien a la kicker (con ese 350-400ed). ademas vas a tener resist al fuego al 85 y tambien resist al rayo en 85 (si usas forta)

emmm, bueno.. nada mas.. felicitaciones superatrasadas x tu primer post-it. saludos.,-
PANTANTAVO - 17 Nov, 2006 - 02:01 PM
Asunto:
bueno, gracias por las felicitaciones...

Respecto al Phoenix, no estoy del todo seguro que sea una "gran" opcion...

No niego que tenga un par de atributos interesantes (bah, unicamente el ED es realmente interesante Mr.Green ) pero al usar Phoenix, tenes que dejar de usar el Storm, y este ultimo si que tiene mas de un atributo mas que interesante...

El 35% de daño reducido es practicamente indispensable si queres usar la kicker para pelear melees (por supuesto, siempre desde la base que estamos usando BoS). Ademas, el +20 (creo) de fuerza que te da el Storm funciona similar al ED del Phoenix... me da fiaca la verdad ponerme a hacer numeros ahora, pero no creo que el daño sea TAN diferente al usar uno u otro escudo...

Respecto a lo del arma... como el daño y la durabilidad del arma no importan en absoluto a la hora de pegar patadas esta bien haberla hecho en el cetro (siempre y cuando este ya sea definitivo pa la kicker y no lo vayas a querer vender despues, o ponerselo a otro pj Mr.Green )
wason-lp - 17 Nov, 2006 - 02:12 PM
Asunto:
Usando Beast Ba solo se necesita llevar un 10% de ias en el equipo (guantes ó casco ó cinturón ó amuleto) para legar al máximo breack con Uña sin usar BoS.... vamos que no es demasiado dificil de conseguir; aunque es cierto que con Beast en Caduceo te ahorras tener que llevar %ias Wink

En cuando a lo del Fenix en escudo... no me apetece hacer los cálculos pero muy posiblemente (casi seguro) el +30 de fuerza del Storm añada más daño a las patadas que el %ed del fénix Cool La fuerza afecta de manera mucho más directa en la fórmula de las patadas Wink

Salu2
direwolf - 17 Nov, 2006 - 05:08 PM
Asunto:
PANTANTAVO escribió:
Respecto a lo del arma... como el daño y la durabilidad del arma no importan en absoluto a la hora de pegar patadas esta bien haberla hecho en el cetro (siempre y cuando este ya sea definitivo pa la kicker y no lo vayas a querer vender despues, o ponerselo a otro pj Mr.Green )


sisi, yo pense eso tambien!! la teca es q la hice en Cetro de Guerra y me olvide de algo importantisimo!!.. la hab 'furia de espadas' usa el daño del arma q se lleva (y yo soy bastante fanatico de esta habilidad), asi que me pegue una descepción al ver q el groso del daño estaba dado en realidad x la habilidad veneno... si hubiese hecho en caduceo tendria bastante mas daño fisico (obviamente al q no le gusta lanzar shurikens ni le interesa).
y sobre la durabilidad.... el escudo de espadas te baja la durabilidad del arma asi que tambien hay q tener cuidado con eso!.. yo en pvm rara vez lo utilizo.. (recuerdo estar haciendo un duelo con la asa ww contra una blizz sorc y que se me rompieran las caos q ya estaban medias baqueta x usar escudo de espadas... q humillante Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad )

x lo q decis de los 30str del storm.. tal vez compense el daño del fenix... no se.. intente hacer el calculo pero me lie y tire todo al demonio, jaja!

saludos.,-
R9999 - 27 Nov, 2006 - 02:44 AM
Asunto:
Hay un error las ias del andy, o las joyas de fervor que prentenden ponerle a la coa no sirve, ya que la asesina toma toda su velocidad de ataque del arma por lo tanto azurewrath con shael o beast son las mejores opciones para alcanzar el break de ias, en cuando a la armor me quedo con forty, por que da fcr lo cual nos ayuda para el mindblast, tambien podrias usar amu y ring angelical con el raven con eso tienes bastante AR
PANTANTAVO - 27 Nov, 2006 - 02:43 PM
Asunto:
eso que decis es cierto nada mas que para la ase de WW, por que esa habilidad es la que toma las IAS pura y exclusivamente del arma...

Para las patadas (y si mal no recuerdo, para cualquier habilidad nativa de la asesina) si que importan las IAS del equipo!!!

Lo del uso del set angelical, en su momento se hablo de ello... Aunque no es mala opcion, sigo prefiriendo las otras posibles toda la vida Mr.Green
XxyerbeitoxX - 03 Ene, 2007 - 06:35 AM
Asunto:
Oye Pantantavo que buena guia XD, soy nuevo en asesinas y un amigo necesitaba informacion acerca de una kicker y Xd que esta me sorprendio.

Felicidades, yo con el idioma no tengo problemas, lo juego en ingles XD.
dead-master - 17 Ago, 2007 - 08:25 PM
Asunto:
Excelente guia Mr.Green
Me aclaraste demasiadas dudas :S sigue asi Mr.Green
muy buen trabajo sigue asi Mr.Green


Saludos
dead-master - 22 Ago, 2007 - 12:40 AM
Asunto:
Tengo una duda...Porque el daño de veneno (El poder de la assa) No se transfiere a la patada como dice en la guia?? Ya q lo digo porque al castear el poder el daño de patadas no aumenta...O es q esta pero no me lo muestra?? Mr.Green

En fin...

Disculpen la molestia y gracias...

Saludos
direwolf - 22 Ago, 2007 - 01:47 AM
Asunto:
dead-master escribió:
Tengo una duda...Porque el daño de veneno (El poder de la assa) No se transfiere a la patada como dice en la guia?? Ya q lo digo porque al castear el poder el daño de patadas no aumenta...O es q esta pero no me lo muestra?? Mr.Green

En fin...

Disculpen la molestia y gracias...

Saludos


dado q pantantavo hace bastante q no se pasa me tomo la libertad de contestar: el daño se aplica, pero la hoja de estadisticas no lo muestra.. es un bug, simplemente eso.

un saludo.,-
dead-master - 23 Ago, 2007 - 02:02 AM
Asunto:
Cita:

dado q pantantavo hace bastante q no se pasa me tomo la libertad de contestar: el daño se aplica, pero la hoja de estadisticas no lo muestra.. es un bug, simplemente eso.

un saludo.,-


Ok muchas gracias Mr.Green


Saludos
enki - 18 Mar, 2010 - 01:56 AM
Asunto: Re: Guia Asesina Kicker PvP W/S
PANTANTAVO escribió:

guason escribió:

Con el +xxstrg consigues mucho mas daño que con el 300%ed de la Fortitude... además de eso el 45%frw y el +1Tele, nos da una movilidad enorme en duelos, ya sea corriendo ó haciendo tele... algo esencial para acercarse a amazonas de arco, sorcs de bola/relampago, necros de hueso, etc...

En fin, la Forty es una buena opción (añade mucha vida, 30@resis, gran defensa... con la armadura helada...) pero me quedo con Enigma sin duda




Bueno se que la guia es algo viejita, he comenzando a hacer una kicker y difiero mucho entre enigma y forty la forty hace mas daño que la enigma, no se de donde saca wason que el str basado en el lv da mas daño que 300ed... aqui la prueba

aqui en dmg con forty
Image

aqui el dmg con enigma

Image
eenekai - 06 Ago, 2010 - 01:10 AM
Asunto:
pregunta que hierling es el q le va a la assa kick ?
dominato - 06 Ago, 2010 - 04:18 AM
Asunto:
La guía está pensada para pvp, pero si es para vpm, supongo que lo mejor será un merc atc 2 con aura de frío, para manejar mejor las multitudes, con Eth Andy Ral'ed (o joya 15ias/30fire res), Forty y Pride en Eth CA.

Aunque también puedes ponerle un moro con Aura de Fuerza, con Doom en Eth CA, para tener el aura de frío también.
navarone86 - 02 Sep, 2010 - 01:28 PM
Asunto:
una preguntita. en esta guia no aparece nada sobre meterle puntos a "azote del tigre" para mejorar el daño de las patadas, en cambio, en la guita "todo sobre las patadas", si que aparece esa habilidad potenciada, lo que me ha dejado un poco confuso.

a ver si alguien puede aclarame ese punto

un saludo y gracias
Blackelf - 02 Sep, 2010 - 01:38 PM
Asunto:
Hola navarone86.
Tu pregunta la responde el autor en su propia guía:
Cita:
La kicker se basa exclusivamente en golpes finales, por lo que toda la rama central e izquierda de artes marciales (charges) seran completamente olvidadas...

Esta no es una asesina que usa cargas y como golpe final tiene alguna de las patadas, es una asesina que SIEMPRE está usando la habilidad Uña de Dragón que da hasta 5 ó 6 patadas con un margen de tiempo de microsegundos. Con esto se deduce que si pierde el tiempo en hacer las 3 cargas para tener un % de daño bestial, se aplicaría únicamente a la primera de esas 5 ó 6 patadas que da por cada click en la habilidad. Es decir, golpea 3 veces para cargar una habilidad que le va a servir para 1/6 de un ataque... las proporciones no van bien, porque en el tiempo que pierde cargando, cambiando y liberando cargas, puede dar 3 o 4 tandas de hasta 6 patadas, haciendo mucho más daño que una normal.

Lo que tú habrás visto es para la Cola de Dragón, que es una única patada que libera todas las cargas, similar a Garra de Dragón, pero con patada. Hace daño de fuego y físico (el de fuego no actúa si es inmune a físico, pero el daño AoE sí). Para este ataque sí se recomienda obtener las tres cargas de Tigre para liberarlas y aumentar el daño en cantidades tremendísimas, tanto que es el ataque que hace más daño de todo el juego.

Espero haber podido responder a tu pregunta Smile
navarone86 - 02 Sep, 2010 - 02:10 PM
Asunto:
Blackelf escribió:
Hola navarone86.
Tu pregunta la responde el autor en su propia guía:
Cita:
La kicker se basa exclusivamente en golpes finales, por lo que toda la rama central e izquierda de artes marciales (charges) seran completamente olvidadas...

Esta no es una asesina que usa cargas y como golpe final tiene alguna de las patadas, es una asesina que SIEMPRE está usando la habilidad Uña de Dragón que da hasta 5 ó 6 patadas con un margen de tiempo de microsegundos. Con esto se deduce que si pierde el tiempo en hacer las 3 cargas para tener un % de daño bestial, se aplicaría únicamente a la primera de esas 5 ó 6 patadas que da por cada click en la habilidad. Es decir, golpea 3 veces para cargar una habilidad que le va a servir para 1/6 de un ataque... las proporciones no van bien, porque en el tiempo que pierde cargando, cambiando y liberando cargas, puede dar 3 o 4 tandas de hasta 6 patadas, haciendo mucho más daño que una normal.

Lo que tú habrás visto es para la Cola de Dragón, que es una única patada que libera todas las cargas, similar a Garra de Dragón, pero con patada. Hace daño de fuego y físico (el de fuego no actúa si es inmune a físico, pero el daño AoE sí). Para este ataque sí se recomienda obtener las tres cargas de Tigre para liberarlas y aumentar el daño en cantidades tremendísimas, tanto que es el ataque que hace más daño de todo el juego.

Espero haber podido responder a tu pregunta Smile


si, muchisimas gracias. lo unico, una cosa más. entonces porque tambien se maximiza "vuelo de dragon" (o como se llama, la patada final con teletransporte)?? para usarla como ataque simple? sin cargas ni nada?
Blackelf - 02 Sep, 2010 - 02:49 PM
Asunto:
Vuelo de Dragón es una habilidad que necesita de los puntos de ataque para poder acertar a la víctima. El autor la usa para acercarse a la víctima (es decir, un teletransporte agresivo, que dista bastante del teletransporte de la hechicera/enigma) y así, cerca de ella y, si impacta, puede detener al objetivo (no es aturdido porque no se queda en el estado babia, pero sí que se le imposibilita actuar durante una fracción de tiempo), lo que es suficiente para utilizar Uña de Dragón y dejarlo frito de uno o dos ataques (depende del bloqueo, variación PA propia/Defensa rival y daño reducido). A más nivel, tendrás más probabilidades de ello. Del mismo modo que te comenté con lo anterior, aunque sí que haría bastante más daño esta habilidad, no acaba saliendo rentable cargar 3 para intentar liberarlas con Vuelo.
Te pongo una situación:
- Santuario del Caos
Aquí hay caballeros que te lanzan maldiciones, y señores del abismo que te atacan cuerpo a cuerpo. Como asesina, tú debes tener agilidad mental y saber qué matar primero y qué ocuparte más tarde. Tu prioridad, al ser combate de melee, en esta situación es intentar que no te echen Doncella de Hierro.
Para lograr que no te maldigan con la doncella, tienes que acercarte al lanzador. Si te acercas, su repertorio de maldiciones cambia y, en lugar de lanzarte aumento de daños o doncella, te lanza decrepitación, una maldición que es bastante menos dolorosa que las otras dos (sobretodo si con aumento te rodean los señores del terror y los del abismo). Para acercarte hasta donde se encuentra, tienes que hacerlo rápido, y la vía para ello en la asesina es Vuelo de Dragón.
En esa situación no vas a lanzar 3 golpes (o más, depende de cuántos aciertes) a los adversarios para cargar Tigre y luego usarlo contra el lanzador de maldiciones. Básicamente porque de los tres golpes que usas para cargar, igual doncella te hace poco daño, pero si cargado te teletransportas y le pegas, imagínate el daño que le haces, que te es devuelto con un considerable aumento proporcional... te mata sin que hayas podido hacer otra cosa (irte al pueblo, sí, pero cuando vuelvas te volverán a poner en la misma situación).

Cualquier otra duda estaré encantado de respondértela.
navarone86 - 02 Sep, 2010 - 05:37 PM
Asunto:
jaja, muchas gracias de nuevo, menudo crack! entendido entonces, lo que más prima es la velocidad y solo la velocidad Wink
Blackelf - 02 Sep, 2010 - 05:51 PM
Asunto:
No es la velocidad, es el rendimiento. En el primer caso, si combinamos Tigre con Uña, hacemos un primer golpe bastante fuerte, pero si usamos simplemente Uña, los golpes que das mientras deberías estar cargando Tigre harían más daño. Se me olvidó decirte el efecto de la habilidad "Veneno" que sí se transmite con las patadas: Veneno es una habilidad que hace su efecto en muy muy poco espacio de tiempo, suficiente para actuar entre 2 y 3 veces por cada tanda de patadas (creo que actuaba en 0.2 segundos, o sea, inmediato desde la aplicación).
En el segundo caso, si cargas Tigre y mientras te lanzan Doncella... cuando liberes las cargas, liberarás el espíritu n_n
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