Diablo 2 Latino

Torre de las Hechiceras - Guía: -MF - COMBAT- HARDCORE. Orbe/muro/TK

Astroscuro - 14 Jun, 2007 - 06:29 PM
Asunto: Guía: -MF - COMBAT- HARDCORE. Orbe/muro/TK
Buenas Exclamation

Como nota intruductoria decir que esto es una modificación del documento original, esta variacion se debe a la experiencia adquirida con sucesivas hechiceras. La primera que tuve a nivel 85 antes del reinicio era la del documento original. Luego tuve otra a nivel 89 en este ladder que es sobre la que fuí introduciendo cambios y finalmente me estoy subiendo una que a mi gusto es la version perfecta y sobra la que trata esta actualizacion de la guía.

Como viene descrito en el título esta hechicera usa orbe helada, muro de fuego y telekinesis.

Arrow ¿Qué runs puede hacer esta hechicera en hardcore?

Ordenados por Acto: Condesa, Andariel, Invocador, Mefisto, Pindle, Baal.

También hace áreas 85 y Nivel secreto de las vacas.

Eldrich y Nilathak entrañan alguna dificultad pero pueden hacerse igualmente.

Arrow Características Generales: Estanos jugando HARDCORE, es decir, morir no es algo que tengamos en mente. Algunos puntos a tratar son: Escudo de energía, Teleport "a ciegas", Bloqueo.

Escudo de Energía: No necesitamos más que 1 punto en esta habilidad pero si necesitamos su sinergia: Telekinesis, a tope. Escudo absorbe cierto porcentaje del daño recivido (no veneno) según el nivel de habilidad. Observando aquí la eficacia de la habilidad con los puntos invertidos vemos que con que nos llegue entre 12 y 15 nos funcionará bien y esto podemos dejar que lo suba el equipamiento.

Lo que si es importante es la energía que consume: el 200% del daño que absorbe lo quema en maná, a nivel 0 de telekinesis, cosa que no es posible dado que TK tiene que tener almenos un punto ya que es requisito. Si TK tiene 20 puntos el escudo consume maná por valor del 75% del daño que absorbe.

Hay que tener en cuenta que los enemigos en PvM no suelen inflingir grandes cantidades de daño.

Escudo + Regeneración de maná. Este es un aspecto importante. Con el equipo que citaré más tarde la hechicera puede tener unos 12 puntos en la habilidad calor. Otorgando una regeneración de 174%. Si el mercenario lleva perspicacia esto añade entre 500 y 700% Esto quire decir que cada segundo se pueden regenerar entorno a 30 puntos de maná lo que permite aguantar un enorme tiempo los ataques enemigos.

Teleport "A Ciegas"

Creo que a nadie se le ocurrió hacer runs de mefisto andando con una hechicera...

Bien sobre teleport hay que tener en cuenta varios aspectos:

-> Teleport infinito: según la regeneración de maná que tengamos nos podemos permitir un coste de maná para el teleport. Es mucho más eficaz poner puntos en teleport que en calor para este aspecto, ya que calor apenas aumenta mucho el maná por segundo y teleport nos reduce un punto por nivel y se supone se castea entre 2 y tres veces por segundo. No habría que poner puntos en teleport si usamos Perspicacia en el mercenario. Habría que poner puntos en teleport hasta que cueste entre 6-2 si sólo regeneramos maná através de Calor.


-> Quemadura de maná: si nos queman, gracias a la regeneración de maná y un bajo coste en teleport podremos escapar sin mayor problema. Si no, poción azul al canto.

->¡Bloqueado! Hay varias formas de quedarse bloqueado teleportandose por la Represión del Odio o cualquier otro mapa:

1. Lugar de destino inválido: Siempre hay que mirar el minimapa para no tratar de teleportarse a zonas fuera de él.

2. Objetos de obstáculo: A veces el ratón al apuntar un objeto lo muestra para que sea usado con un click, eso son: enemigos, cestas, cofres, altares, etc... para evitarlo se pulsa siempre el botón de mostrar items (que recomiendo poner en la barra espaciadora en lugar de Alt que está al lado de inicio y puede hacer que lo pulsemos matando a nuestro personaje).

3. FCR FHR FBR. En teoría podemos quedar bloqueados por tiempos demasiado largos en Fast Casting Rate, Fast Hit Recovery, Fast Blocking Rate. Yo personalmente no entiendo muy bien estos aspectos, pero si sé que tanto FHR como FBR tienen que ser iguales o inferiores al FCR para no interrumpir el casteo. O así me lo dieron a entender. Hasta la fecha no he logrado bloquearme por este motivo.

-> Armadura gélida: Esto quería haberlo discutido más tarde pero su lugar está aquí. De los tres tipos de armadura que hay (helada, gélida, glacial) esta es la mejor. La Helada congela después de haber sido golpeados (casi nunca), La glacial ataca a los que nos atacan a distancia (si les da tiempo a alcanzarnos...) y la gélida enfría a los que nos van a atacar en melé, al parecer, antes de que nos golpeen. Esto hace que al teleportarse, con Armadura Gélida encima, muchos enemigos queden enfriados antes de terminar su golpe y tarden más tiempo en ejecutarlo que el que necesitamos para lanzar el siguiente teleport.


Bloqueo

¿Una hechi sólo de Vit o con 75% de Bloqueo?

La respuesta correcta es bloqueo. Me dan igual los rios de tinta que se escriban sobre la vit, un personaje mago sin bloquear ataques en HARDCORE a MI GUSTO es un fantasmita gris. La hechicera al ser golpeada tarda muchas frames en hacer la animación de recuperarse del golpe. Sin embargo las frames que toma el escudo son muchas menos. Para ponerse bloqueo no hay que invertir más de 100 puntos en destreza. Personalmente si me dan a elegir entre 200 puntos de salud y llevarme todos los golpes o tener ese poco menos de salud pero sólo recibir 1 de cada 4 golpes, no me lo pienso --> bloqueo. Te cuesta mucho menos recuperarte, no pierdes ni vida ni maná cada vez que bloqueas y puedes tanquear momentaneamente sin problemas. De Mefisto son bloqueables todos sus ataques excepto el relámpago y el veneno. El temido "skull atack" o la bola de hielo que lanza mefisto se puede bloquear con el escudo y la verdad resulta muy cómico xDD.

Bueno, pasemos a darle forma a la hechicera....

Arrow EQUIPAMIENTO

Casco: Penacho del Arlequín - El Chacó + Topacio Perfecto

Defensa: 98-141 (varía)
Nivel requerido: 62
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12

+2 a todas las habilidades.
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje)
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje)
Daño reducido en 10%
74% más posibilidades de obtener objetos mágicos
+2 a todos los atributos



Armadura: Custodia de Tal Rasha + Topacio Perfecto

Defensa: 833-941 (varía) (Defensa base: 433-541)
Nivel requerido: 71
Fuerza requerida: 84
Durabilidad: 55

+400 defensa
Requerimientos -60%
Daño mágico reducido en 15
Resistencia al frío +40%
Resistencia a los rayos +40%
Resistencia al fuego +40%
112% posibilidades de conseguir un objeto mágico


+10% velocidad de lanzamiento mayor (2 objetos)

Cinturón: Tela Bordada de Tal Rasha

Defensa: 35-40 (varía)
Defensa: 95-100 (varía) (Defensa base: 35-40)
Nivel requerido: 53
Fuerza requerida: 47
Durabilidad: 16
16 huecos

Requerimientos -20%
37% daño infligido repercute en el maná
+30 maná
+20 destreza
10-15% posibilidades de conseguir un objeto mágico


+60 defensa (2 objetos)
+10% velocidad de lanzamiento mayor (3 objetos)


Guantes: Guardias de la Suerte uped 2 veces

Defensa: 82-102 (Varía)(Defensa Base: 56-67)
Nivel Necesario: 5x
Fuerza Necesaria: 106
Durabilidad: 16

+20-30% Defensa Mejorada (Varía)
+15 Defensa
+25 a la Puntuación de Ataque
25-40% Posibilidades de Encontrar Objetos Mágicos (Varía)
200% Oro Extra de los Monstruos
+2 al Radio de Luz


Botas: Viajero de Guerra

Defensa: 120-139 (varía) (Defensa base: 39-47)
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 95
Durabilidad: 48
Daño de patada de la Asesina: 37-64

+150-190% defensa mejorada (varía)
25% correr/andar más rápido
+10 Vitalidad
+10 Fuerza
Añade 15-25 de daño
40% drenaje de resistencia más lento
El atacante recibe el daño de 5-10 (varía)
30-50% más posibilidades de obtener objetos mágicos (varía)


Arma: engarzada con faceta de frío 5/5.

El Óculo

El Cristal Giratorio
Daño a una mano: 18 a 42 (30 de media)
Nivel requerido: 42
Durabilidad: 50
Velocidad base del arma: [10]
(Sólo para Hechicera)

+3 a los niveles de habilidad de la Hechicera
+5 Maná tras cada muerte
A todas las resistencias +20
25% posibilidad de lanzar nivel 1 Teletransporte al recibir un azote
30% velocidad de lanzamiento aumentada
+20 Vitalidad
+20 Energía
+20% defensa mejorada
+5% Daño a la Habilidad de Frío
-5% a la resistencia al Frío enemiga.
50% mejor posibilidad de obtener objetos mágicos


Amuleto: Decisión de Tal Rasha

+2 a todos los niveles de habilidad de la Hechicera
Resistencia a los rayos +33%
Añade 3-32 daño de relámpago
+42 maná
+50 vida


Anillos: Varias opciones:

2 Naguel o mágicos cercanos al 30% de mf.
1 o 2 Proyectores de Briznas para hacer baalruns teleportansose.
1 o 2 Piedrás de Jordán.

Escudo: Santuario (Ko+Ko+Mal) Nido de Gnomo

Defensa: 363-450 (Defensa base: 158-173)
Nivel requerido: 57
Fuerza requerida: 106
Posibilidad de bloqueo Hec: 60%
Durabilidad: 74

+20% recuperación de impacto más rápida
+20% Velocidad de bloqueo
20% Oportunidad de bloqueo
+130-160% defensa perfeccionada (varía)
+250 defensa contra misiles
+20 a la destreza
Todas las resistencias +50-70 varía
Daño mágico reducido en 7
Nivel 12 Misiles lentos (60 cargas)



Las tres piezas del Set de Tal Rasha dan:

Repostar vida +10
65% posibilidades de encontrar un objeto mágico


Arrow EQUIPAMIENTO SECUNDARIO (W)

Este equipamiento, algo caro, sólo sirve para aumentar nuestro MF para dar los últimos golpes mortales a los jefes.

Arma: Espada de Ali Baba + 2 Ist

Nivel requerido: 35
Fuerza requerida: 70
Destreza requerida: 42

+ (2.5 por nivel del personaje) 2-247 % Oro extra de los monstruos (basado en el nivel del personaje)
+ (1 por nivel del personaje) 1-99 % más posibilidades de encontrar objetos mágicos(basado en el nivel del personaje)
+15 Maná
+5-15 Destreza (varía)
60% de posibilidades de encontrar objeto mágico
Engarzado (2)


Escudo: Rhyma (Shael + Eth) En alguna version de escudo de Hueso.

20% incrementada posibilidad de bloqueo (60% total)
40% velocidad de bloqueo mayor
Todas las resistencias +25%
Regenerar Maná 15%
No puede ser congelado
50% oro extra de los monstruos
25% posibilidad de encontrar objetos mágicos



Arrow INVENTARIO

los tres hechizos únicos a usar Todos los SC de MF que se quieran llevar y almenos 2 de FHR.

Si se quieren llevar skillers, que no hacen falta, que sean de frío. Si se llevase uno con 12% de FHR y con los 2 SC de 5% se alcanta otro break de frames (más abajo)

El MF final de la hechicera será muy superior a los 600 puntos


Arrow ATRIBUTOS

Fuerza: 106. Sin equipo la inversion es de 46-66 según anni y torch.

Destreza: 200 a nivel 74 y +5 cada 2 niveles. Sin equipo la inversion a nivel 74 es de 95-115 puntos.

Vitalidad: A nivel 74 se usan aquí entre 200 y 240 puntos. Cada dos niveles se sumán 5 puntos.

Energía: Nada. (la base)

La hechicera queda aproximadamente con 950 de vida y 500 de maná a nivel 80 (mi actual de la tercera hechi).

FHR: 20% (11frames) 30% (10 frames con 2 sc) 42% (9 frames con 2 sc y un skiller)

FBR: 20% (7 frames)

FCR: 40 o 50 % según arma (ambas son 10 frames)



Arrow HABILIDADES

Tenemos +11 a todos los niveles de habilidad. 13 con sojs.

Rama de Fuego: 24 puntos

Calor [1+11] 174% de regen son unos 16-17 puntos por segundo en una reserva de unos 700

Infierno [1] y Llamarada [1] son prerequisitos

Muro de fuego [20+11] Va a ser nuestra arma contra los inmunes a frío y para matar a Andariel es muy potente. También lo uso a menudo para limpiar santuario del caos y las áreas 85 de inmunes, para Condesa o abrirme paso por el Trono de la Destrucción. Alcanza los 5K de daño por segundo.

Dominio del fuego [1+11] Importante para subir el daño del muro.

Rama de Frío: 40 +x puntos

Saeta de Hielo [1+x+11] A partir de nivel 79 se le dan puntos (ya estarán los demás repartidos) será sinergia y su valor dependerá de hasta dónde llegue la hechi de nivel.

Requisitos son: Armadura Helada, rafaga de hielo, nova de escarcha, punta glacial y ventisca.

Armadura Gélida [1+11] Como se dijo antes básica para teleportarse sin recibir golpes.

Orbe Helada [20+11] Llamemoslo el ataque básico. 450 por punta más o menos sin contar otros modificadores y sin sinergia.

Dominio del Frío [13+11] A este nivel hace -135% a la resistencia al frío enemiga. Sumando una faceta y 2 puntos por sojs tendremos -150% que dejarán a Baal y a los Esbirros de destrucción a -100% Es decir a todo bicho del juego con 50% o menso de resistencia al frío lo deja a -100% Se pueden dar 2 puntos mas si no se usarán nunca sojs.

Rama de Rayo 26 o más puntos

Requsitos son: saeta cargada, relampago, relampago en cadena.

Campo Estático [1+11]: A este nivel tiene un gran alcance.

Telekinesis [20+11] importa como sinergia, pero ayuda a cojer muchas cosas y usar otras tantas sin tener que danzar por todo el mapa.

Teletransporte [1+11]

Escudo de Energía [1+11] No merece la pena invertir mucho en este. Conque estemos entre 65% y 70% de absorción vamos bien.


Arrow MERCENARIO

Nuestro mercenario va a ser el defensivo de acto 2 en dificultad normal. Interesa el aura Desafío y en normal es el que mejores estadisticas tiene. La defensa de la hechi con el aura y la armadura gelida ronda los 9.000 puntos.

- Casco: Mirada de Vampiro.

- Armadura: Leviathan + UM

- Armas: Perspicacia (Ral + Tir + Tal + Sol) en Alabarda del Coloso Etérea

No sirven otras opciones, estan comprovadas.


ÚLTIMOS CONSEJOS.

Posición de las skills. Cada cual que se maneje como guste, pero recomiendo porner la orbe en el botón de ataque y dejarla allí fija y pulsar Shift para lanzar. Usar para el botón secundario:

F1 Campo Estático
F2 Muro de Fuego
F3 Teletransporte
F4 Telekinesis

F5 Armadura Gélida
F6 Escudo de Energía
F7 (libre)
F8 TP

Para empezar a subir es aconsejable no tener nada de equipo en al hechi y hacer la mision de Cain y tristruns. A ser posible disponer de unas horillas para meterse en la clasica partida de "act 2 go" que suelen llevar hasta acto 5. Siempre procurar que alguien pegue por nosotros. Para progresar en solitario es aconsejable usar la palabra Hoja (Tir+Ral) en un báculo que nos venda Drognar que tenga +x a bola de fuego. Así tendremos un armas excelente para ir avanzando. Siempre ayudar al mercenario con campo estático pero sin exponernos al peligro. En cuanto tengamos orbe a unos 5 puntos podemos meternos en partidas de gente de nivel bajo que sabemos que no andan por acto 5 y limpiar desde Camino de los Ancianos hasta Baal (sin matarle para poder buscar mas partidas) Es aconsejable pasar de dificultad a nivel 40-50. En pesadilla se puede subir a base de runs al Santuario del Caos y practicar runs de Mefisto y Andariel. Conviene subir a base de baalruns hasta nivel 75 para poder tener todo equipado y pasar a infierno. A partir de entonces Baalruns, y runs de MF.

Muro de Fuego es una habilidad tan importante como Orbe.

Por ejemplo Andariel tiene -50% contra fuego y +66% contra frío. Tal y como está diseñada la hechicera andariel no dura más de 3 muros a sus pies. Para condesa y sus esbirros es vital, son todos inmunes al frío. A la condesa la mata el mercenario.

Para andar por áreas 85, el Santuario del Caos o hacer baalruns, hay ciertos enemigos que eliminar: Los Caballero del Olvido, Las Brujas del trono de destrucción o los Esqueletos de la segunda oleada de esbirros de Baal. El muro facilita la tarea enormemente.

Muro de fuego tiene más cold down que la orbe con lo que es mejor tirarlo después de una orbe y pensar bien cuando la situación lo requiere.

El moro y One Hit Kill

Usando una Perpicacia etérea en Alabarda del Coloso el moro alcanza los 3K de daño. Esto hace que al teleportarnos a ciegas a veces mate algún enemigo de un sólo golpe. Si ese bicho es una Stigia puede explotarnos en la cara. Por experiencia propia diré que no hay ningún problema: Me han reventado de esa manera y he ido a drede a dejar que alguna más gorda me explote y las consecuencias son unos 200-300 puntos de daño al maná y unos 100-150 a la vida.

EL punto "G"

..de glacial. El jugador debe cojer experiencia para lanzar orbes y que estas terminen y exploten en el interior del cuerpo del enemigo. Esto hace que reciva unas 12 puntas de la orba que a 500 de daño por punta y frente a un enemigo a -100% de CR le haran unos 12K de daño.

RUTAS

Muchos mapas del juego tienen una norma de diseño: Desde la sala de entrada (puerta o WP) sólo hay una posible salida andando. Normalmente la salida del mapa en el que estamos está situada hacia la izquierda o la derecha de la dirección desde la que se puede salir de la habitación inicial. (Espero que haya quedado claro)

Condesa, Torre, es a la izquierda siempre.

Andariel, piso 2, es a la derecha. Piso 3 por determinar, pero parece derechas.

Mefisto, es a izquierdas.

Baal, segundo piso es a derechas, tercer piso por determinar, pero parece a derechas.

Es difícil determinar los pisos de Andariel y Baal porque la "habitación" no presenta una salida sobre la que referirse.

Saludos y Gracias por leerme. Exclamation
Satancillo - 14 Jun, 2007 - 06:52 PM
Asunto: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Muy wena gia, si señor, saludos.
mandolio - 14 Jun, 2007 - 07:10 PM
Asunto: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
pos me la he leido enterita y me ha parecido muy correcta la verdad, lo unico que veo que no has mencionado es las estijias que hay en el acto2 de represion del odio y que mas de un susto te pueden dar alguna vez, cuando teleas y te kedas bloekeado, por lo demas me ha gusta mucho.

tengo en mente hacerme una echi de orbe y muro y tal vez siga tu guia a ver que tal me va haciendo runs por ahi!! jejeje

buen trabajo!!
Astroscuro - 14 Jun, 2007 - 07:19 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
mandolio escribió:
pos me la he leido enterita y me ha parecido muy correcta la verdad, lo unico que veo que no has mencionado es las estijias que hay en el acto2 de represion del odio y que mas de un susto te pueden dar alguna vez, cuando teleas y te kedas bloekeado, por lo demas me ha gusta mucho.

tengo en mente hacerme una echi de orbe y muro y tal vez siga tu guia a ver que tal me va haciendo runs por ahi!! jejeje

buen trabajo!!


Mencioné al respecto en los comentarios del final, donde dice: "El moro y su larga arma" El único problema que pueden dar es que si el moro hace mucho daño y pilla a una con poca vida la puede matar del golpe, por ello yo prefiero no ponerle un arma con mucho daño al moro, ya que no lo veo más que inconveniente.

Si te refieres a que son muy rápidas, decirte que por experiencia cuando me teleporto encima de ellas no hacan más que pasar frío.

Saludos y Gracias Exclamation
direwolf - 14 Jun, 2007 - 07:55 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
buenas.. la verdad es una buena guia, q por cierto, he leido por arriba, pero profundizando en varios aspectos (como cierto señor dijo una vez). todo me parecio muy correcto, y justificado; y acompañado de un elemento incuestionable: la experiencia.

las opciones de equipo estan muy bien, son economicas; solo te recomiendo sacar la armor 'prudencia' del apartado del merce, q para lo poco que da es muy 'imprudente' gastar una Mal ahí Wink. en su lugar pondria la tan conocida y siempre utilizada 'vaina de duriel' (moro sin congelacion); y las poco difundidas Lionheart (maremotomo de stats, resist.. increible) y Traicion (con fade + venom, ias, fhr).

cuando llego del estudio me la termino de leer y te comento alguna cosilla mas. un saludo, y felicitaciones por la guia.,-
chumbapum - 14 Jun, 2007 - 08:07 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Hola

La verdad me a encantado la guia,y partiendo de la base de que todavia no me he hecho ninguna sorc de mf en hc me parece excelente tanto los comentarios como la experiencia

Tengo un par de dudillas ya que nunca me hize una sorc con bloqueo:
1-La vida que se te queda te es suficiente???
2-Pensaste en usar de escudo spirit??se que pide mucha fuerza,y tampoco se si habria que aplicar mas destreza para lograr ese bloqueo,pero aparte de lo que da(+2 sk etc..) el 86%fhr lo veo casi indispensable

No se si lo pusiste pero para precastear escudo de energia siempre se puede usar los amus de+3 y los aros de +3 para ganar algo mas de absorcion no??
Satancillo - 14 Jun, 2007 - 08:38 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Yo aora me e fijao, q en donde pones los controles, osea el F1 F2 etc... no as puesto el orbe Sad, y yo personalmente me suelo poner los atakes primarios en los primeros, y luego las demas cosas auras o magias para hecharme encima mia, en los ultimos, y el F8 siempre el tp, saludos.
Astroscuro - 14 Jun, 2007 - 10:21 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
DireWolf:

La verdad si son interesantes armaduras. Se prodrían añadir para tener una mayor variadad. Aunque hay que pensar que el moro necesita tankear y como mucho causar algo más de daño como hace la Duress con su golpe triturador. Gloom si puede ser mejor opción que Prudencia, da más defensa y más resistencias pero menos FHR. Aun al moro tampoco le hace falta más de +25 a todas las res.

Chumbapum:

La vida si es suficiente (entorno a 1000) y más con la CTA (1700). Sólo se invierten unos 100 puntos en destreza que si fuesen a Vitalidad darían 200 de vida. Como dije, prefiero pagar ese precio y bloquear todos los ataque posibles que de paso me previenen de la perdida de maná. Además, no necesitamos poner a prueva a la hechicera frente a una explosión de una stigia ya que no está en los planes provocar dicha explosión.

Por otro lado el escudo spirit es muy bonito pero nada útil para bloquear: tendría que hacerlo sobre un monarca que me da 42% de bloqueo y tendría que subir unos 50 puntos la fuerza y la destreza tendría que irse a 300 para conseguir el 75% de bloqueo. No sale a cuenta para el propósito. De la misma manera este escudo no tiene FBR y si bloqueo 3 veces más que recibo golpes me interesa tener un buen FBR.

Precast de Escudo de energía es innecesario. Al nivel que lo deja le equipacion [13] da 67% de absorción de aquí en adelante sube a 69% 71% 72% 73%..... Aparte de que no puedo hacerlo: Si me cambio amuleto y casco pierdo el +6 que me dal el set de Tal Rasha para ganar otro +6. También se podría usar la palabra Memoria (Lum + Io + Sol + Eth) pero igualmente pierdo 5 puntos (3 de set completo 1 de vara y 1 de escudo) para en principio ganar +6

Satancillo:

En el botón de ataque (izquierdo de ratón) va la orbe y siempre se deja allí. Los que se varían con las Fs son las habilidades del boton de Habilidades (derecho del ratón) No uso portal de ciudad porque para hacer Mefisto no me hace falta. Si tengo que usar el TP es después de matar a Mefisto y porque no tengo suficiente hueco para cojer cosas (situación extraña) lo hago desde mi inventario que tengo tiempo para ello. Lo que siempre hago es, una vez muerto Mefisto, meterme por el portal rojo ir a acto 4 identificar, vender, resucitar moro (si tercia) comprar pociones gastadas, salvar y salir. Además el acto 4 queda más cerca del WP al iniciar partida.


Saludos y Gracias por los comentarios Exclamation
NecroMoncer - 14 Jun, 2007 - 10:50 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Según mi opinión en hc, a fuerza de hacer hechiceras para mf en cada ladder de los últimos, cosas personales (cuando me la lea entera si tengo tiempo, Astro, te digo mi opinión completa, jeje).

*Sí al escudo de energía, aunque con 1 y 1 a telekinesis sobra.
*No al bloqueo. Yo le doy todo a vitalidad, y nunca he muerto teleportándome a mefisto ni a andariel.
*Recomiendo alzanzar el penúltimo break de velocidad de lanzamiento.
*Da igual quedarse sin maná, con llevar una mano en las teclas 1,2,3,4 mientras te teleportas con el ratón, sirve para tomar pociones si te queman, si te golpean y te baja el maná, etc. Aparte, teleportándote rápido, no te suelen golpear normalmente, y en esos casos te salva el escudo, y da tiempo a salvar y salir (teniendo una mano en 1, 2, 3, 4, con el meñique se puede pulsar escape muy cómodamente, y pinchar con el ratón en salir.


Mis hechiceras son de fuego a base de bola y meteoro. Me da para mefisto, condesa (moro), pindleskin (si es inmune se sale de la partida), y andariel, así como algunas áreas interesantes (como mausoleo, cubil de gusanos, etc). mata tremendamente rápido y sólo tiene problemas en diablo infierno, trono de baal y travincal. El resto sirve para hacer rush en infierno incluso, al menos así usaba yo mi hechi hc de fuego.

Pindleskin es un indispensable, aunque sea hc. A la larga, es mucho más rentable que mefisto y andariel, te lo digo por experiencia, y en hc es mucho más sencillo hacer runs de pindleskin que de los otros, porque el problema del teleport es que hace falta equipo para ello.

Y si nunca puedes hacer teleport de mefisto o andariel, porque no tienes equipo, entonces nunca podrás usar ese esquema. De modo que es básico primero hacer unos cuantos runs a pindleskin (eso se puede hacer incluso con resistencias negativas y teniendo cuidado de curar al moro) para saacr cosas que luego te permitan hacer runs a mefisto o andariel sin que se te caiga la partida y te den bann temporal.

Sí coincido con el set de tal rasha. El equipo que yo usaba en hc es el set completo con topacios, y luego no recuerdo, algún anillo de fcr (llegaba justo al break, no recuerdo ahora), los magefist, war traveler, y de escudo un sin párpados, me parece. Como te digo, darle destreza para tener bloqueo no lo veo muy buena idea en hc.

La vida en hc te protege de todo, de ataques mágicos y físicos. Muchos mueren en hc por ello, le dan a bloqueo y luego los mata alguna magia aislada. no lo recomiendo.

Pero bueno, es mi punto de vista nada más, como experiencia personal. Ya te comento si veo algún fallo cuando la lea, pues lo que he visto hasta ahora no tiene fallos, está bien.



PD: oye, que todo eso no es crítica eh? jiajia, me aproveche de que te conozco para darte mi opinión, por tener otro punto de vista. Muchas veces la construcción depende del estilo de juego de cada uno, y hay a quien le va bien de una forma, y a otro de otra. Y si se cambiasen morirían los dos por no saber adaptarse al otro método.


A ver si saco tiempo y la leo como te digo, que el RO me tiene absorbido Mr Green Vuelve al ro perra
Astroscuro - 14 Jun, 2007 - 11:34 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
NecroMoncer escribió:
A ver si saco tiempo y la leo como te digo, que el RO me tiene absorbido Mr Green Vuelve al ro perra


Me aburri de diablo en SC, entré a RO a la que tu te ibas...

Me rallé del RO, borré cuentas por valor de 200 millones de zennis.

Me metió Keme la afición del HC y entrasteis a jugar tu, Keme y Ragnor al RO otra vez

¬¬

Leetela y explicame lo de las magias aisladas que dices.

Lo de pindle no puedo creerte simplemente porque lo hacía con la javazona que es con la que empecé a jugar y sacar items. Era muy mecánico: Señuelo entre los cadaveres del suelo para darme tiempo. Tirarle a pindle la Valquiria en la cara para que tanquease. Coserlo a javalinazos... Bien, ahora pindle o un amigo suyo me hace una embestida porque si: resultado de 1700 de vida 1000 fuera o.O

No me atrevería a hacerlo con una hechi sin equipo ni tanque. Prefiero arriesgarme a hacer áreas 85 que además fue (en el foso) donde me cayó la armadura de Tal Rasha.

Por otro lado... no se si la embestida se puede bloquear... creo que no, eso los que sean más de pvp podrán responderme.

Saludos Exclamation
Satancillo - 14 Jun, 2007 - 11:47 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
aaaa... yo es q siempre abro el tp, por si llegara el caso de q me matasen, pero claro aki no ai esa opcion Wink, yo no valdria para hc Razz, saludso.
NecroMoncer - 15 Jun, 2007 - 01:09 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Siento si no me crees, pero así es. Pindleskin infierno, a bolas de fuego, nivel 70-75 aprox y con un merc nivel 70-75.

Armadura 4 topacios, casco 4 topacios, y todo lo de mf que se pueda, en una mezcla con algo de fcr o de +habilidades.

Al principio, el moro muere, y según muere, sales.

Si tienes suerte y el moro aguanta, pues lo matas.

De esta forma se sube mucho, la mayoría de las veces que empiezo un hc nuevo, en nuevo ladder, hago eso, y subo a base de pindleskins y mausoleos, tanto yo como el moro. Y luego ya, cuando tengo equipo o vendo lo que me va saliendo, me hago equipo bueno y ya puedo hacer otras cosas, como mefistos.

Si te teleportas justo un pelín más de las escaleras y te echas para atrás, estás a salvo de las embestidas. Si lo matas lento y te vienen por detrás, te sales. Si el moro cae, te sales. Si ves rayos encantados, te sales. Si ves algo extraño (sea lo que sea), te sales. Nunca tuve problemas con pindleskin (salvo en el server d2latino, que morí con nivel 91 creo, pero eso fue porque el server d2latino tenía 2000 de ping).

Tampoco he muerto nunca en andariel o mefisto; las hechiceras que me han cascado han sido teleportándome en el trono de Baal por descuido (no tomé pociones a tiempo) y otra vez rusheando a lo loco en partida de 8 jugadores en acto 2, una vez que caí encima de la condesa por ir a lo loco, etc.

Pero en los "clásicos" como mefis, andy o pindle, ningún problema. Eso sí, andy o mefo necesitas equipo para teleportarte. En acambio pindle, es más accesible, no necesitas nada. Bueno, algo de reflejos y sangre fría a veces, pero na más, jeje. Si cae de 4 bolazos (siendo pura de fuego, claro; en el caso de tu guía probablemente la cosa cambie y no se pueda ir así).
Astroscuro - 15 Jun, 2007 - 11:24 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
NecroMoncer escribió:
Siento si no me crees, pero así es. Pindleskin infierno, a bolas de fuego, nivel 70-75 aprox y con un merc nivel 70-75.

Armadura 4 topacios, casco 4 topacios, y todo lo de mf que se pueda, en una mezcla con algo de fcr o de +habilidades.

Al principio, el moro muere, y según muere, sales.

Si tienes suerte y el moro aguanta, pues lo matas.

De esta forma se sube mucho, la mayoría de las veces que empiezo un hc nuevo, en nuevo ladder, hago eso, y subo a base de pindleskins y mausoleos, tanto yo como el moro. Y luego ya, cuando tengo equipo o vendo lo que me va saliendo, me hago equipo bueno y ya puedo hacer otras cosas, como mefistos.

Si te teleportas justo un pelín más de las escaleras y te echas para atrás, estás a salvo de las embestidas. Si lo matas lento y te vienen por detrás, te sales. Si el moro cae, te sales. Si ves rayos encantados, te sales. Si ves algo extraño (sea lo que sea), te sales. Nunca tuve problemas con pindleskin (salvo en el server d2latino, que morí con nivel 91 creo, pero eso fue porque el server d2latino tenía 2000 de ping).

Tampoco he muerto nunca en andariel o mefisto; las hechiceras que me han cascado han sido teleportándome en el trono de Baal por descuido (no tomé pociones a tiempo) y otra vez rusheando a lo loco en partida de 8 jugadores en acto 2, una vez que caí encima de la condesa por ir a lo loco, etc.

Pero en los "clásicos" como mefis, andy o pindle, ningún problema. Eso sí, andy o mefo necesitas equipo para teleportarte. En acambio pindle, es más accesible, no necesitas nada. Bueno, algo de reflejos y sangre fría a veces, pero na más, jeje. Si cae de 4 bolazos (siendo pura de fuego, claro; en el caso de tu guía probablemente la cosa cambie y no se pueda ir así).



Mira... chechu xD sigues sin convencerme. Pero vamos que como dices son modos de juego y tal... Aunque salierse mil veces de Pindle....

De todas maneras si pudiste llegar hasta infierno, puedes hacer runs de andariel y Mefisto en Pesadilla. Allí fijo que te cae una Vipermague, un moser con suerte una punta mágica o una gaviota, etc... así ya tienes para ir empezando decentemente.

Sigo esperando que me digas cuales son las "magias aisladas" que pueden matarme por 200 puntos de vida de diferencia (piensa que ahora mismo tengo 1175 y con la CTA 1700 y un escudo que absorbe 67%)

Por otro lado, tus hechis murieron teleportandose... No tenian bloqueo 2 hostias y al suelo... Me das la razón xD Otra por lagazo, bueno si bloqueas y te da lagazo tienes mas posibilidades de sobrevivir (aunque lo que hay que hacer es salvar y salir)

Bielemental creo que tiene más sentido, sobre todo pensando que lso inmunes a frio en el santuario son los caballeros magos (si el moro tiene doncella haces teleport a tus pies paa que no se suicide) y Las Brujas Infernales que comen de fuego que da gusto. Haciendo baalrun como mucho sale Lister inmune a las 2, pero no al rayo--> campo estático y pociones al moro (por eso me estoy planteando upgradear la kelpie etérea y meterle la runa pul).

Sinceramente, veo más sólida mi hechicera aunque no puedo competir con tu experiencia, ni es mi deseo, aquí se contrasta y se coje la mejor idea.

Ah, y no volveré a ser tu amigo hasta que no te velva a ver el pelo por una kedada. Sabelo! xDDD
NecroMoncer - 15 Jun, 2007 - 02:07 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Astroscuro escribió:
De todas maneras si pudiste llegar hasta infierno, puedes hacer runs de andariel y Mefisto en Pesadilla. Allí fijo que te cae una Vipermague, un moser con suerte una punta mágica o una gaviota, etc... así ya tienes para ir empezando decentemente.


Los drops de infierno de pesadilla comparados con los de infierno, son una mierda, con perdón xD En infierno, a nada que te sale ya lo vendes. No rentan runs en pesa cuando puedes hacer runs en hell. En dos semanas haciendo runs en hell, sacas más que en mes y pico haciendo runs en pesa, aunque sólo sea comerciando lo que sale. E incluso sin ello.


Astroscuro escribió:
Sigo esperando que me digas cuales son las "magias aisladas" que pueden matarme por 200 puntos de vida de diferencia (piensa que ahora mismo tengo 1175 y con la CTA 1700 y un escudo que absorbe 67%)


Lo que quería decirte con ello es que la vitalidad te protege de todos los ataques; el bloqueo, no. El bloqueo te EVITA un golpe, en un % (no es seguro, y antes o después, acaba fallando). Pero si el golpe o los golpes te quitan MÁS de la vida que tienes, a la mierda, tengas o no bloqueo. Con una hechi con más vida, eso no pasa, eso es lo que te quiero decir.

Lo que yo intento explicar es que si llevas bloqueo y encuentras uno de esos golpes en los que falla el bloqueo, incluso de cuerpo a cuerpo (por ejemplo minotauro fanático extrafuerte, o con aura de fuerza de otro miniboss que esté cerca), adiós muy buenas. En cambio, si tienes algo más de vida, tienes más posibilidades de sobrevivir, cada golpe que te dé, te resta vida, pero siempre puedes tomar una poción que te cure. La idea es que no te maten de una. Si te quitan menos, te curas, por eso veo prioritario tener más cantidad de vida.

Ejemplos como ése hay mil.

El bloqueo está muy bien en sc, pero en hc no sirve igual (en mi opinión, claro xD). Si te falla el % de bloquear, estás en condiciones de morir, por tener menos vida.

Vida>TODO en hc (por eso es hc y no sc). Mayor que daño, mayor que maná, y sobre todo mayor que bloqueo.



También lo que yo estoy debatiendo está fuera de lugar, pues tú planteas una guía, como todas, con un equipo que ya tenemos (cta, tal rasha), mientras que yo parto de la consrtucción rápida de una hechicera de mf que funcione desde el primer día. Prácticamente el segundo o tercer día de juego puedo hacer runs en infierno con una hechicera en pelotas, y empezar a sacar cosas. Ponte en un nuevo ladder, sin objetos, y a ver cuánto tardas en montar esa hechicera para poder hacer mf en infierno y sacar cosas. No te digo que luego no sea efectiva (al fin y al cabo es de lo que trata la guía, como todas, de tener equipo).
Vamos, que no te discuto la guía, te discuto algunos temas por mi opinión personal nada más. Por supuesto que la guía está bien.





Astroscuro escribió:
Por otro lado, tus hechis murieron teleportandose... No tenian bloqueo 2 hostias y al suelo... Me das la razón xD


No, no te doy la razón. Mis hechis llegaron a nivel 91-92 en hc, a base de jugar muchas pero muchas horas diarias y teleportándome todo el rato, y sin hacer casi baales. Toda la exp ganada a base de rushes y mf. Puedes preguntar a cualquiera que me conozca cuánto tiempo pasaba en diablo y cuánto jugué con las hechiceras sin problemas, sin parar de hacer rushes, y sobre todo sin parar de hacer mf. Un percance que por pura probabilidad acaba pasando, no es problema del bloqueo, es problema de que nadie es inmortal. Con una hechi como la tuya, pienso que hubiera muerto mucho antes, hubiera hecho muchísimos menos runs de mf/rush sin tener algún percance.

Por otro lado, no estoy de acuerdo con lo de que no hubiera muerto si hubiese tenido bloqueo. Como digo, eso ha sucedido un par de veces, por pura cuestión de que alguna vez tienes que morir. Y aún en el caso de que el bloqueo me hubiese salvado, te aseguro que al revés hay millones de casos más. Son incontabes (y cuando digo incontables, es incontables) las veces que he salido de la partida quedándome con un número de vida mínimo, menor de 250 por ejemplo. En muchísimas de esas veces (no en todas), una hechicera con menos vida habría muerto irremediablemente.





Astroscuro escribió:
Bielemental creo que tiene más sentido, sobre todo pensando que lso inmunes a frio en el santuario son los caballeros magos (si el moro tiene doncella haces teleport a tus pies paa que no se suicide) y Las Brujas Infernales que comen de fuego que da gusto. Haciendo baalrun como mucho sale Lister inmune a las 2, pero no al rayo--> campo estático y pociones al moro


Sí, bielemental es más completa, si te fijas en los runs que nombré, no nombré a Baal, porque una monoelemental de fuego no puede hacerlos, eso es evidente Wink

Por otra parte, también te dije que una de fuego no sirve para travincal ni diablo Hell, son los únicos runs que no pude hacer nunca en un rush (usaba otros personajes para ello, el druida hunter para travincal y el nigro lento para diablo hell). Evidentemente una monoelemental está limitada en cuanto a sitios. Aunque static+moro puede con *casi* todo.



Pero lo que es innegable, es que el poder de destrucción de una monoelemental es mayor, y por lo tanto para magic find, que es lo que en principio trata la guía, yo la veo preferible, ya que mata el doble o más de rápido que una bielemental. Andariel te teleportas justo encima y cae de dos bolazos mal contados(con el set de tal rasha), ni da tiempo a verla muchas veces y los de alrededor mueren, y Mefisto es pan comido, no dura nada. Lo mismo pindleskin.

Con una bielemental, a efectos de magic find, tardas bastante más en matar las cosas.




Por eso te digo que para jugar, para pasarte cosas, para divertirte con una hechicera, sí es mejor una bielemental, pero para magic find pierde bastante. En un mes a base de runs, te aseguro que con una mono sacas muchísimos más runs y más objetos que con una bi, por pura cuestión de tiempo: más runs de mf en el mismo tiempo=más objetos.







Astroscuro escribió:
Sinceramente, veo más sólida mi hechicera aunque no puedo competir con tu experiencia, ni es mi deseo, aquí se contrasta y se coje la mejor idea.


Uhm, por supuesto que es más sólida, y muuuuuuucho más completa, ¿eh? Aunque no entendida sólida como duradera, sino entendiendo sólida como capaz de vencer a cualquier enemigo. Siempre fue mi ilusión hacerme una hechi bi o tri en hc, para jugar con ella, y probablemente si juego algún día a diablo de nuevo tomaré de base esta guía. Siempre quise hacerme una de ese tipo (muro y orbe, o alguna combinación de ese tipo), pero me dio pereza, y además no existía una guía para hc bien estructurada que me convenciese lo suficiente. Ahora ya la hay (ya me la leí al final entera).



Tu hechicera, además de para jugar, sirve para hacer mf, aunque no lo hará nunca con tanta efectividad como una monoelemental. Y al revés, la mía hace mf mucho mejor, con mucha más efectividad; pero para jugar con ella en otras facetas del juego (como rush, por ejemplo) pierde bastante con respecto a la tuya, pues hay zonas que tiene vetadas.






Astroscuro escribió:
Ah, y no volveré a ser tu amigo hasta que no te vuelva a ver el pelo por una kedada. Sabelo! xDDD


Ya sabes que si quedáis poca gente sí que me apunto. Aunque ahora estoy mal de la rodilla y llevo unos dos meses sin salir, vivo en un puto cuarto piso sin ascensor y sólo salgo para ir al médico. Cuando me mejore nos emborrachamos en algún sitio Mr Green
kemelestokes - 20 Jun, 2007 - 10:08 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Bueno Astro, después del coñazo que me has dado, al final me la he leido Mr Green

Me parece una construcción muy buena, aunque discrepa bastante de las que suelo usar yo. Coincido con val en que ES y TK con un punto bastan (y TK porque es prerrequisito, si no ni eso). Y también en lo del bloqueo, para mi un mago no necesita destreza (bueno, a mi druida de viento le tuve que dar algunos puntos, si no no podia equipar el HOTO), prefiero llevar algo más de mana y vida, pero bueno, tu opción también es perfectamente válida.

De todas formas, nunca me ha gustado hacer runs de MF, me aburro enseguida, asi que mis hechis son polivalentes, siempre llevo algo de equipo de mf en el alijo por si me da la vena, pero no las hago para eso.

Y me ha hecho mucha gracia esto:

Astroscuro escribió:
Lo de pindle no puedo creerte simplemente porque lo hacía con la javazona que es con la que empecé a jugar y sacar items. Era muy mecánico: Señuelo entre los cadaveres del suelo para darme tiempo. Tirarle a pindle la Valquiria en la cara para que tanquease. Coserlo a javalinazos... Bien, ahora pindle o un amigo suyo me hace una embestida porque si: resultado de 1700 de vida 1000 fuera o.O


Con lo facil que cae pindel con una jabazon de FR, y sin necesidad de usar señuelo. Entras, corres, le plantas la valkiria en la cara y a soltar FR, en cuatro segundos muerto. En caso de que se demore el run y se levanten los cadáveres de atrás, pues sales de la partida y creas otra (al fin y al cabo esto es HC, no se trata de huir, si no de efectuar una retirada estratégica Mr Green).

Y una cosa más, sobre el equipo, me ha llamado la atención los anillos: ¿naguel, para un 30% de mf cada uno (si son perfectos)? para eso lleva anillos mágicos que pueden llegar a 40 0 50 (no recuerdo exactamente y no tengo ganas de mirarlo), ya que el resto de mods de los naguel no te sirven para nada. Creo que la mejor opción serían unos raros con FCR y/o resistencias (y MF claro)

En resumen, una guía muy trabajada y una construcción perfectamente válida, aunque ya digo que yo las hago de otra forma Wink
ciklo - 20 Jun, 2007 - 10:17 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
esta muy bien.

pero si en lugar de muro y orbe full ventisca seria mas rapido la muerte de los jefes de acto.


wena guia astro.
PCMASTER - 21 Jun, 2007 - 12:30 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Te la voy dejando de post it, aunque tengo varias discrepancias.

1 los puntos de telekinesis son un absoluto desperdicio, jejeje así no
te convenzas, no deja de ser un desperdicio sorry Wink

2 hay mejor equipo único de mf que el talrasha, y con mas mf skills
y mejores prestaciones, el talrasha es un buen equipo económico, nada mas.

3 totalmente de acuerdo con el tema de la destreza, yo siempre e tenido
una posición un tanto solitaria en este punto, si la sorc no bloquea amenos
un 50%, en pvm recibirá mas golpes de los necesarios, y en hc eso es fatal,
aunque en este punto no estoy de acuerdo con el escudo, es mejor que uses
un storm, para que la sor tanquee no hay nada mejor, y eso te permitirá usar
un spirit en la otra combina.

El moro esta muy mal equipado, hay cosas mejores para el, y ojo que no me
refiero a equipo caro, y tus resistencias están para llorar, arréglalas.

Saludos.
NecroMoncer - 21 Jun, 2007 - 01:49 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
A riesgo de ser reverberante:

PCMASTER escribió:

2 hay mejor equipo único de mf que el talrasha, y con mas mf skills
y mejores prestaciones, el talrasha es un buen equipo económico, nada mas.


us resistencias están para llorar, arréglalas.


El tal rasha en hc es muy bueno, nada que ver con una hechi sc. Da unos bonus increíbles, así como resistencias, y es un equipo fabuloso de cara a la supervivencia y mf. Aunque sí, ehay cosas mejores.



PCMASTER escribió:
3 totalmente de acuerdo con el tema de la destreza, yo siempre e tenido
una posición un tanto solitaria en este punto, si la sorc no bloquea amenos
un 50%, en pvm recibirá mas golpes de los necesarios, y en hc eso es fatal,
aunque en este punto no estoy de acuerdo con el escudo, es mejor que uses
un storm, para que la sor tanquee


En hc no se tanquea, en hc se huye para que no te toquen. Si una hechi recibe más golpes de los necesarios, no pasa nada. Cuando pasa es si uno de esos golpes te quita más vida que la que tienes. Repito que muchos estáis juzgando muchas cosas desde el punto de vista de sc, suponiendo o imaginando cómo son las cosas en hc. Pero sin ser jugadores hc reales no podéis compararlo. La gente cree que jugar en sc es igual que jugar en hc, salvo que "si mueres, es para siempre". Y nada más lejos de la realidad. Sc se parece tanto a Hc como diablo 1 se parece a diablo2.

Eso sí, el bloqueo o no es cosa de opiniones, pero como keme, lo considero un total y absoluto desperdicio de puntos en algo que sólo te está aumentando las posibilidades de morir, no compensa para nada si eres "tipo mago". Eso sí, estoy totalmente de acuerdo en que si se decide malgastar puntos en algo que no sea vida, el escudo ideal es un Storm, eso está claro. Eso sí te puede ayudar más a evitar morir que tener más bloqueo: la reducción de daño.

En hc muchas veces se engarzan rubíes perfectos en las armaduras y cascos, tanto es el punto que se valora la vida allí. Y objetos como punta mágica o cosas que dan vida están mucho más valoradas que en sc, donde se tiran o se ponen objetos de + daño.

Ahí es donde yo iba con lo del set de tal. Un set que te da resistencias, y que te sube mucho la vida, se puede valorar muy por encima de otros que tengan + a las habilidades.
PCMASTER - 21 Jun, 2007 - 02:30 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Pero maestro, yo no digo que sea malo el talrasha, solo que es barato,
Como tu bien sabes, hay otros equipos mejores no caros de mf, que
también tienen buenos bonos de supervivencia, así que lo dicho, el equipo
no es malo, pero no es el mejor para una economía promedio, y ni hablar
de una muy buena economía Wink

jejeje sobre el bloqueo como dije mi posición es solitaria, pero para refutarte
un poquitin, hay a quienes les gusta salir corriendo, y hay a quienes nos gusta
aplicar el muro en el sitio, y no importa que sea softcore o hardcore, para que
el muro sea efectivo muy rápidamente requieres aplicárselo al mounstro parado,
ya sea con tigo o el merc, y sin bloqueo pues es comprensible que necesiten
salir corriendo cada vez que un trinchante se les acerca Mr Green a mi no me
gusta jugar de esa manera, o amenos considero que muro de esa manera baja
en mas de un 50% su efectividad, mas bien creo que estas comparando mas a tu
sorc de bola meteoro con la de muro, y hay pues citándote son tan diferentes como
el diablo1 es del diablo2 Cool

Saludos
NecroMoncer - 21 Jun, 2007 - 03:16 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Usando mercenario, se puede lanzar muro y static (y por supuesto meteoro) sin tener que huir, y sin tener que tanquear nada, que en hc no es recomendable. Tan simple como teleportarte cerca de los monstruos, y cuando se acercan, 1 pasito para atrás andando (se da ese pasito en 1/3 de segundo aproximadamente, nos e pierde mucho tiempo). El merc camina hacia los monstruos, ellos lo rodean mientras él los sujeta, y tú cómodamente desde atrás lanzas cualquiera de esas habilidades, da igual sea muro, static, o meteoro, o ventisca, o la que tenga la hechicera, y completamente a salvo de todos los golpes de cuerpo a cuerpo, y por lo tanto sin necesitar ningún tipo de bloqueo. Ir a tanquear en hc es poco menos que suicidio. Te aseguro que tú mismo cambiarías de forma de jugar después de una o dos hechiceras muertas. Si en sc se te muere una por este motivo, ni te acuerdas. Pero en hc, cada muerte es recordada, y cada modo tonto en que se te muere un personaje te hace no caer de nuevo en el mismo error. Aprendes a la fuerza.

Pero sí entiendo ese punto de vista de todas formas.

Todo lo demás son formas de jugar, cada una se adapta mejor o peor a una persona, y los que llevamos años en esto tenemos más complicado que alguiennos vaya a convencer para cambiarla. Como digo, en sc no se va a cambiar nunca. En hc todo depende de si uno ve que con su estilo de toda la vida muere. Es el único modo en que uno cambia de un estilo a otro, pues cuando uno juega un tiempo allí ve cuáles son los riesgos y cuáles son las ventajas de las diferentes formas de jugar. Pero no antes Wink
PCMASTER - 21 Jun, 2007 - 06:18 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Cita:
Todo lo demás son formas de jugar, cada una se adapta mejor o peor a una persona, y los que llevamos años en esto tenemos más complicado que alguiennos vaya a convencer para cambiarla. Como digo, en sc no se va a cambiar nunca. En hc todo depende de si uno ve que con su estilo de toda la vida muere. Es el único modo en que uno cambia de un estilo a otro, pues cuando uno juega un tiempo allí ve cuáles son los riesgos y cuáles son las ventajas de las diferentes formas de jugar. Pero no antes


Amen Wink

Por cierto, ahora con el reset me imagino que saldrás de tu retiro pelafustán Mr Green jejeje

Saludos jefe
Astroscuro - 21 Jun, 2007 - 01:08 PM
Asunto:
Bueno a ver, que en poco rato surgió mucho que comentar.

Keme y Val seguis inamovibles. Vamos a los números.

Podemos suponer que vuestras hechiceras tienen 1.000 de maná frente a la mía que tiene 700. Ahora vuestro maná usando ES con TK=1 os protege de 500 de daño antes de desaparecer. El de mi hechicera con TK=20 protege de 930 de daño antes de desaparecer. Además suponiendo que tenemos la misma cantidad de puntos en calor y la misma persipcacia en el moro. Vamos a poner que la regeneración de maná es de 83 para vosotros y 58 para mi por segundo (900%). Eso queire decir que 42 de daño por segundo os anula la regeneración mientras que a mi tiene que hacerme 77 de daño por segundo para anularmela y eso con un ES de 71%. Creo que númericamente sigue ganando TK al 20 que al 1.

PCMASTER ha dado la clave. Mejor que huir es poder sobrevivir a la situaciones críticas. ¿Por qué? imagina un instante de lag teleportado entre enemigos... ¿ya viste tu precioso fantasmita gris?

Bloqueo, volvemos. La hechicera con el aura del moro tiene 8K de defensa. Eso baja al 60% las probabilidades de ser impactada normalemente en el trayecto de mf. Pero lo que nos interesa es los golpes que la den. A una hechi sólo de vida la pegan y tiene que hacer una animación de 10 frames para recuperarse, con lo que la pegan otra vez y otra y otra y la matan. Porque a un grupo de enemigos le da tiempo y más si van con aura de objetivo bendecido. A mi hechi de bloqueo la van a pegar y en 6 frames detiene con el escudo y escapa, porque en 6 frames a los bichos apenas les da tiempo a hacer otro ataque. Eso es así de simple. Si te pegan una vez detienes otras 3 y sólo fue una vez que te consumieron el nada de maná y no fueron 4 veces que te lo vaciaron.

Yo con mi hechicera tanqueo sin miedo. ¿Vosotros salvais y salis? En HC hay que aprovechar la partida al máximo; si no, no avanzamos.

Dice Val por vez enesima que hay que tener más vida que la toña que te den. Cierto y no. Como ya te explique en el caso del TK y sin saber los números de tu hechicera, Ambas reciven el 29% de daño a vida que tiene que leer resistencias mientras que el maná a mi me dura más que a ti para absorber daño y me regenera en mejor rendiemiento que a ti de daño por segundo ¿cual aguantará más? Te estoy hablando que mi hechicera tiene 1700 de vida con la CTA echada y que sólo el afecta el 29% del daño al que hay que descontar resistencias y su escudo de energía aguanta la de Dios. Además de bloquear y etc... No existe el miedo.

A lo del storm decir que no. Es un 35% de daño reducido, lo que me deja en que el daño que me hace la parte física es un 19% en lugar de un 29%. Queda bonito pero sacrifico un 5% de bloqueo, sacrifico más puntos a fuerza y más puntos a destreza, pierdo +1 a todas las skills y me decis que lo gano para hacer un spirit para la CTA. No, vuestro cambio no me convence. De hecho un mejor escudo se puede decir que es el que ya cité en al guía: La Guardia de Guillaume que me hace pagar mucha menos destreza para tener el bloqueo a 75% pero si no lo elegí es porque le visceratuant upgraded es mucho mejor por dar más defensa y +1 skills.

Tal Rasha es un equipo ideal para MF, si soy consciente que los hay mejores, y así lo escribo al final de la guía. Pero se busca un equipo barato que me da puntos a todas las skills, me da puntos a todas las resistencias, me da FCR, me da FHR me da mucha vida y mucho maná, me aumenta los daños y me baja las resis enemigas. En fin me da de todo y es económico. Si puediese armar una hechi de MF con un equipo caro es que simplemente no necesito el mf porque tengo todo lo que quiera. ¿Nos entendemos?

Keme, los naguel están donde están porque conseguir un anillo de tus caracteristicas es a mi gusto muy difícil, en el tiempo que me salieron naguel de 30%, 28%, 28% 26% y regalé/vendi a los mercaderes unos 20 más bajos no me ha caido ninguno como los mágicos que citas, nisiquiera con más de 20% de mf, ni en jugada arriesgada y mira que saco pasta de mefisto. Lo de antes, si estoy buscando un equipo económico es más sencillo pensar que voy a obtener un naguel perfecto que un anillo mágico de la leche. Pero evidentemente el que tenga ese anillo que lo use, está claro.

PCMASTER dime pliz que la falta al mercenario.

Arma: Perspicacia para regenerar escudo de energía y aguantar mas daño por segundo y teleportarme sin problemas o bien Kelpie Snare para ralentizar enermigos un 75% y tanquearlos decentemente.

Armadura: están elegidas opciones más o menos económicas que le dan 25 o más a todas las resistencias y mi mercenario en hell tiene el 75% en dorado a nivel 80 si no recuedo mál. Sólo debería incluir ahí la Vaina de Duriel que lo haré al terminar de escribir esto.

Casco: nada más necesito una opción que me de robo de vida y resistencia (dependiendo de la armadura elegida). Tal, Gaze, Thieves...

¿Qué le falta al mercenario? Dimelo plz porque nos e me ocurre nada mejor y mas económico y te digo que es evitende que no estoy buscando una Forty ETH bugged porque necesito cosas baratas o fáciles de encontrar. Es decir, de trades de items puede que saque entorno a una IST, tengo que pensar en hacer tradear cosas de ese valor o inferior.


Saludos y Gracias por todos los comentarios Exclamation

PD: Keme no te rias tanto a ver si me voy a reir yo más cuando vea tu Lord Knight que ya el otro día que me preguntaste me estaba descojonando.

PD2: keme, desde la amistad y las buenas birras de las quedadas: Eres un pakete.
PCMASTER - 21 Jun, 2007 - 03:59 PM
Asunto:
Bueno de escudo si no quieres storm, prueba este:

Gerke's Sanctuary
Pavise
Defense: 221-268 (varies)( Base Defense: 68-78 )
Required Level: 44
Required Strength: 133
Chance to Block: Pal: 84%, Ama/Asn/Bar: 79%, Dru/Nec/Sor: 74%
Durability: 172
Paladin Smite Damage: 10 To 17
+180-240% Enhanced Defense (varies)
+30% Increased Chance of Blocking
All Resistances +20-30 (varies)
Replenish Life +15
Damage Reduced By 11-16 (varies)
Magic Damage Reduced By 14-18 (varies)

Sobre el merc, entiendo la idea de usar el de aura de desafió,
pero deberías testear el de aura de regeneración de vida, como
se sinergia con la insight, la vida se recupera de una manera
espectacular, y podría suplir el tema defensivo muy bien.

Sobre la armadura, pues ya que no tiene un aura que aumente
el daño, la decisión obvia es la forty

Sobre el casco la mejor opción es el andy siempre, y con runa ral
pero si le pones una cadenas a tu merc, la mejor opción de casco
es el delirio pienso yo, pues la confusión que lanza cada minuto
te libra de una gran cantidad de mounstros, y mientras se matan
te da tiempo de fundirlos con el muro, aquí en el tema del casco
no hay mejores opciones por donde los mires, y no son caros.

Saludos

Nota: el merc requiere buenas ias y fhr, la gente en ocasiones
Olvida que el buen moro y los otros merc usan esas tablas también. Wink
kemelestokes - 21 Jun, 2007 - 07:51 PM
Asunto:
Master, ese escudo que propones es pesado, por lo que la sorc va a ir a paso de tortuga, es un escudo muy bueno para un baba (de hecho el mio lo llevó mucho tiempo hasta que consiguió storm), pero para una sorc como que no.

La opción de moro con plegaria + insight es la que uso en mi sorc, y de verdad funciona muy bien, al sinegizarse las dos auras.

El resto del equipo que propones para el moro es demasiado caro, y se trata de construir un personaje de MF con equipo barato, sin dejarse los ahorros en él Wink

Astro, mi knight ha subido hoy a nivel 98, asi que me queda lo más duro para poder renacer, cuando esté a punto de subir a lord knight ya te daré el coñazo para que me expliques el tema de stats y skills, que sigo perdido Mr Green. Y ya se que será el lord knight más paquete de todo el server, pero no importa, total para tankearle 20 segundos los MVP al creator de val mientras los mata a bombazos, vale Wink.

Aquí lo tienes en el puesto 22 del ranking de knights Mr Green
Astroscuro - 21 Jun, 2007 - 08:26 PM
Asunto:
Master, el escudo que pones y el visceratuant uped con diamante se diferencian en bien poco. Salvo que tengo que gastar menos en fuerza. Si que se ma ha olvidado a mi el tema ese que dice Keme del movimiento con armas pesadas. A ver si me refresco la memoria por ahí.

Ah y gracias por hacerlo post-it Wink A ver si en el nuevo ladder le viene bien esta guía a alguien.

-Offtopic del RO-

Keme yo calculé subir el knight en High Orcs hasta 99 creo que eran 170 horas de juego el último nivel. Pero de otra manera había que hacer share que ya te vas a 200 o más horas de juego y con la posibilidad de que te maten perder 1% y 2 horitas. Yo lo iba a hacer de esa manera, no sé como tendrás tu ahora los mapas del juego. Casi mejor hablamos más del tema via msn o PM o en una quedada.

Saludos Exclamation
PCMASTER - 21 Jun, 2007 - 08:29 PM
Asunto:
Lo que pasa kemes es que hay una discordancia en el equipo
que propone el autor, por que por un lado dice que es un equipo
barato, pero por el otro sugiere usar una CTA Confused Así que antes
de equiparle la cta, mejor que arme bien al moro que lo veo
básico en este tipo de buils

El equipo del moro que sugiero no me resulta ni caro ni barato,
Pero en fin, a un me resulta mejor, en todo caso la armadura puede
Ser otra, pero si sugeriría mucho ponerle ni bien se pueda el delirio

Saludos

Nota: lo del escudo podría resolverlo con una hel quizás? De todas maneras
No es tanta la fuerza necesaria para el escudo creo, eso si es menos que la
Del spirit monarca Mr Green y es mejor que el escudo del huérfano.

Cita:
Master, el escudo que pones y el visceratuant uped con diamante se diferencian en bien poco


No es verdad Wink pero claro debes usar el que mejor te guste maestro
Astroscuro - 21 Jun, 2007 - 08:37 PM
Asunto:
La CTA a puse como opción a tner en mente y no es una rw cara. Yo la pillé por fg y por fg la mas cutre vale 15 y cosas como un skiller se disparan de precio en comperación. Por ejemplo vendi un SK de elementales por 45 fg. No sé porque esas cosas valen tanto... La antorcha la pille de trade en el juego por un pala combat que me salió, nada más tuve que tradear el palacombat por una Jah y después la Jah por al torch.

Por cierto el escudo recomendado es Visceratuant upgraded con diamante. Que a mi gusto rinde más que el que propones, no sé si leiste mi anterior post porque escribimos muy de seguido y veo que sólo respondes a Keme.

Saludos y gracias por lso comentarios Exclamation
PCMASTER - 21 Jun, 2007 - 09:21 PM
Asunto:
Es perfecto, por que si la cta no te resulta cara, tampoco lo tendría que ser
un delirio y una coh para el merc Smile

Si te leí maestro, en realidad les respondía a los dos Wink

Saludos
kemelestokes - 22 Jun, 2007 - 10:54 AM
Asunto:
Master, al decir que el escudo es pesado no me refiero a la fuerza necesaria para equiparlo, sino al peso del escudo en si (ligero, medio, pesado), y en este tipo de personajes no conviene la pérdida de velocidad de carrera que conlleva llevar un objeto de tanto peso.

Y sobre la CTA, tienes razón, no la tuve en cuenta, aunque de todas formas un moro con máscara de tal, vaina de duriel y perspicacia funciona muy bien, aunque no mate mucho, pero para eso ya esta el personaje principal, el moro es solo por el aura y el tankeo.
NecroMoncer - 22 Jun, 2007 - 02:41 PM
Asunto:
Astro, esos números son muy buenos, y todo lo que diga,s pero yo haciendo mf, con mi hechicera, mato a los monstuos en, al menos, la mitad de tiempo que los matas tú. También es estar la mitad de tiempo expuesto a ellos, matar a Mefisto lo suficientemente rápido para que no se acerque nadie, Andariel, Pindleskin...

Como digo, esa hechicera de cara a la supervivencia, cojonuda, pero de cara a mf siempre y siempre y siempre será mejor una monoelemental (sin bloqueo y sin puntos en telekinesis), por razones evidentes.


Sobre lo de "yo no salvo y salgo, aprovecho la partida al máximo" me limito a sonreír, y hacer como quien mira el niño que acaba de conocer lo que es el mar y dice que lo cruza a nado Laughing


Mr Green

De todas formas, como te dije, si alguna vez vuelvo a Diablo me haré una hechicera como la tuya, siempre quise tener una bielemental y la guía es buena, estoy seguro que el personaje funciona.

Para el doc: resetean ladder, pero estoy muy instalado en el RO xD

Sobre lo del RO, aunque sea offtopic, para dar envidia de rankings, ya que keme se pone, pues me pongo yo a dar más^^
http://www.futur0.com/ranking_jobs.php?job=4049
http://www.futur0.com/ranking_zeny.php


(es fácil reconocer mis personajes por la cara de mr green y por la posición que ocupan, cough cough)
Astroscuro - 22 Jun, 2007 - 05:09 PM
Asunto:
A ver.

Andariel vista en el mapa dura 9 segundos o menos. Orbe + Estático + 2 Muros.

Mefisto en el mapa no llega a contar hasta 10: 5 estáticos + 3 orbes.

Si, yo la tengo más grande.

Además lo que importa basicamente es el tiempo que se tarda en teleportarse y eso es cuestión de suerte muchas veces.

Yo estoy hablando de supervivencia con la hechicera no de tamaño.
NecroMoncer - 22 Jun, 2007 - 06:49 PM
Asunto:
Lo sé, pero yo hablo de todo en conjunto (supervivencia+velocidad de mf), puesto que el título es "Hechicera MF HARDCORE", y por lo tanto valoro las dos cosas a la hora de opinar sobre ello.

Si no dijera lo de MF, ni siquiera hubiera posteado nada, salvo "felicitaciones por la guía", "un saludo, perry", y cosas por el estilo xD

Obviamente, si yo creo que hay una construcción que para mf en hc te asegura hacer 1000 runs en lugar de 500 en el mismo tiempo (por poner un ejemplo tonto, no son números reales), pues lo debato.

No he calculado tiempos, pero Andariel suele durar aprox 1 segundo vista, o algo menos (y sin usar static siquiera, sólo con bolazos); Mefisto le calculo 3 segundos, y Pindelskin pues parecido.



Luego sí, si haces otras cosas, te repito que no te discuto (demasiado) que una sea más o menos segura, etc., pero para lo que es hacer mf, y en esas zonas, sigue siendo mucho más rentable la otra, o al menos una monoelemental.
locodelaguerra - 25 Jul, 2007 - 12:11 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Te felicito por tu guia ..yo hice una asi para mf pero en scnl ya que el hardcore me lo desaconsejo el cardiologo ..pero el problema es que me muero mucho...hice un pequeño cambio porque no me manejo bien con el muro de fuego y es el de fire ball ese maximizado....pero tengo dos problemas

1-cuando me matan al mercenario que lleva perspicacia..me quedo sin mana rapidamente
2- el mercenario en teleport se tira al ataque y suele morir ahi
3- las resistencias no me quedan tan altas como mostras en la guia

gracias y felicitaciones..te todas las guias que lei elegi la tuya para hacerme la sorc de mf
Anetheron - 25 Jul, 2007 - 12:59 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
esta muy buena aunq prefiero otras
Astroscuro - 25 Jul, 2007 - 09:29 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
locodelaguerra escribió:
1-cuando me matan al mercenario que lleva perspicacia..me quedo sin mana rapidamente


Si, lamentablemente depende mucho del mercenario para regenerar el maná. Aunque la mia aun aguanta lo suyo.

locodelaguerra escribió:
2- el mercenario en teleport se tira al ataque y suele morir ahi


A mi eso sólo me pasa teleportandome por santuario del caos con las doncellitas de hierro. Pero con la corona de ladrones o el casco de tal rasha y siempre que haga buen daño (2K) roba bastante vida para mantenerse en pie.

locodelaguerra escribió:
3- las resistencias no me quedan tan altas como mostras en la guia



50 a todas set enetero + 15 todas la mascara + 40 todas menos el veneno la armadura + 30 de misiones de anya + anni + torch: Son de 155 a 175 todas las res, salvo veneno que tiene 40 menos. Así que te faltan unos 3 sc de 11 veneno y quizás un lc de 15 all para tener todo a tope en infierno.


Saludos Exclamation
locodelaguerra - 27 Jul, 2007 - 03:48 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
gracias por tus respuestas..voy a revisar la que tengo a ver que pasa poque no anda asi
akhenaton - 06 Ago, 2007 - 09:25 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Aportare mi granito de arena.
Yo tengo mucha expeiencia en pindle con necros sunmonner. En el ultimo ladder nivel 93 a base de pindles en HC. Nunca he muerto y se tarda aproximadamente unos 20 segundos si te lo montas bien.
Entras, levantas los 12 eskes mas cercanos a la puerta, te metes hasta la esquina de al lado del segundo pilar, tiras decre, entra el moro y cuando toca el primero amplyfy. En cuanto cae uno caen todos a base de explosion maximizada.
Despues de este coñazo, decir que creo que astro tiene razon, pindle es peligroso para una hechi en HC y nada rentable. Con mas de 400MF he hecho muchisimos y rara vez cae algo bueno bueno.
A cambio si he visto alguno encantado de rayos con conviccion que riete tu de brem. Es más, un pequeño lagazo y te mandan al otro barrio como no bloquees bien.
En mi opinion, si quieres hacer pindle, mucho mejor que bloquee que tenga 500 de vida mas (si es que llega).
Maximizar vitalidad solo es rentable en barbaros que se transforma cada punto en +8 con los bo max.
Incluso con un storm, me siento mas seguro que con la vida. Por un motivo muy sencillo, lagazo con tu construccion val te vas al garete, yo he visto hechis de tal rasha con max bloq y DR meterse incluso en medio de una buya de estigias y resistir muchisimo sin hacer nada.
Me quedo con bloqueo.
En cuanto a la guia, no me gustan las bisexuales. Prefiero las monogamicas de frio (ventisca) o fuego (bola de fuego, nunca meteoro).
saludos
edito.
¿prefieres el aura de desafio a la ola de frio?
nunca lo he probado
NecroMoncer - 08 Ago, 2007 - 03:02 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
akhenaton escribió:
pindle es peligroso para una hechi en HC y nada rentable.


Shocked Shocked

Es probablemente el monstruo contra el que menos peigro tienes, comparado con cualquier otro de magic find. No hay riesgo de morir ahí, salvo que uno sea muy muy muy manco. Pero manco de cojones, vamos. Es más fácil que te mate un caído de nivel normal, a que te mate pindel. EL bloqueo sobra, porque no se acerca, te lo sujeta el moro. La vida en cambio te puede salvar de una explosión mal calculada.

Como digo, es de los pocos que puedes hacer en nivel <70 (en infierno) y hasta con resis muy muy malas.

Sobre lo de rentable, sí; es rentable. Además, es con el que más exp se sube de los clásicos (eldrich-mefis-andy). Ahora mismo, nivel 90 y subiendo, habiendo hecho 5 baalruns. Y me ha soltado un montón de cosas (con 300 mf), entre ellas armor de ik. Lo que sucede es que desespera, y si haces varios te tira battlenet de la partida, por lo que hay qeu ampliar los runs. Si no, sería un lujo, se podría llegar a nivel alto enseguidaycon buenos objetos.

De todas formas, sí coincido en que haciendo mefisto se consiguen cosas más rápido. Lo que pasa es que la dificultad es incomparable, para mefisto ya necesitas equipo para poder teleportarte.
Pakito.sp - 20 Ago, 2007 - 07:08 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
pues no me queda ami para tener el set de tal en hc,,,xD

algun equipo economico de mf? xD

Saludos
Astroscuro - 24 Ene, 2008 - 03:20 PM
Asunto:
Buenas Exclamation

He actualizado la guía a la nueva hechicera que estoy usando. El funcionamiento general es similar al anterior pero he procurado buscar el equipamiento y la distribución de puntos que la hacen más eficaz, sobre todo para baalruns, y obtener un mayor MF. La CTA esa tan polémica fue suprimida.

Espero que disfruten de la nueva hechicera.

Saludos Exclamation
magui-chan - 24 Ene, 2008 - 05:36 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
mola.. pero es igual que mi guia
Astroscuro - 24 Ene, 2008 - 05:57 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
magui-chan escribió:
mola.. pero es igual que mi guia


Creo que hay bastantes discrepancias en cuanto al uso de skills, puntos invertidos y equipamiento y sobre todo que el diseño es para Hardcore, pero si te hace feliz pensar que es igual...

Saludos Exclamation
magui-chan - 04 Mar, 2008 - 09:01 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Me retracto me retracto

astro majo xk no subes la guia de la sorc de orbe y relampago anda pliz
Astroscuro - 05 Mar, 2008 - 08:58 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
magui-chan escribió:
Me retracto me retracto

astro majo xk no subes la guia de la sorc de orbe y relampago anda pliz


Porque me la mataron anoche.
mandolio - 05 Mar, 2008 - 01:09 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
weno astro que sepas que voy ha ahcer una echi hibrida entre tus pensamientos y los de val, usease una echi de fuego pura y dura pero con blokeo en vez de vida!! jejeje a ver que sale de esto...

te haras otra echi o te dedicaras a ir subiendo la de lvl 90?? esa me encanta, soy fan suya?? jejeje

tengo dudas en ponerla pura de fuego por los immunes, pero weno pa eso ya esta el mercenario no??jejeje
Astroscuro - 05 Mar, 2008 - 02:08 PM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
mandolio escribió:
weno astro que sepas que voy ha ahcer una echi hibrida entre tus pensamientos y los de val, usease una echi de fuego pura y dura pero con blokeo en vez de vida!! jejeje a ver que sale de esto...

te haras otra echi o te dedicaras a ir subiendo la de lvl 90?? esa me encanta, soy fan suya?? jejeje

tengo dudas en ponerla pura de fuego por los immunes, pero weno pa eso ya esta el mercenario no??jejeje


Subiré la de lvl 91 que ha demostrado ser 100% eficaz (La de esa guía). Aunque necesito recuperar un anni y una torch. por cierto, voy a suprimir el DF de equipo recomendado, estoy seguro que la de orbe/relampago hubiese sobrevivido ayer si hubiese llevado un óculo.

La de fuego a mi gusto vale para limpiar algunas áreas, pero no intentes hacer un baalrun a solas xD. Tal vez para hacer organos venga bien, no sé.
Blakelongh - 23 Abr, 2008 - 02:46 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
Saludos, estaba leyendo la guia, y debo decir que me parece muy buena, como opción economica de escudos recomiendo el moser o el whistam (huerfano). En fin, el punto es que a mi parecer se me hace un desperdicio de puntos lo del mana shield, pudiendo crear palabras como memory (lum + io + sol +eth)

+3 to Sorceress Skill Levels
33% Faster Cast Rate
Increase Maximum Mana 20%
+3 Energy Shield (Sorceress Only)
+2 Static Field (Sorceress Only)
+10 To Energy
+10 To Vitality
+9 To Minimum Damage
-25% Target Defense
Magic Damage Reduced By 7
+50% Enhanced Defense

De arma secundaria, no solo por el ahorro en puntos, sino tambien porque en un palo (stave) adecuado te puede dar incluso armadura gelida y tormenta atronadora. En fin, es solo una opinion, yo se que muchos son fanaticos del mf, para mi es mas importante la supervivencia y el daño. Así que seria bueno que hicieras una mención a esta palabra en la guia, para los que como yo, preferimos supervivencia + daño, respetando el hecho que "a mayor daño mayor numero de runs en un menor tiempo" . Saludos.
Astroscuro - 23 Abr, 2008 - 10:04 AM
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.
No, simplemente no estoy de acuerdo contigo.

Moser o Whistam no son mala opción, pero no van a dar las suficientes resistencias como para ir seguros por Hell.

Por otro lado, esa vara te ahorra 5 puntos en la rama de rayos, vease los de saetas, relámpago, rel cadena, estático y E.S. Esos 5 puntos aplicados sobre saeta de hielo suben un 10% de orbe, es decir unos 60-70 de daño por punta, no es nada despreciable. Pero claro pierdo el equipo secundario que es una ali baba doble isted y un rhima, es decir pierdo 85%+1%*nivel de mf.
No me vale eso de llevar la vara en el inventario, porque en el tiempo que me la pongo, casteo y me pongo las armas de mf ya he llegado hasta mefisto. Ya que son 3 factores a tener en cuenta en mf: Llegar, matar y recoger. En muchos casos llegar depende de la suerte, pero conocido el mapa eso se limita bastante. Matar con orbe depende más de la pericia del jugador que de añadir un poco mas de daño a la orbe. Si apuntas bien a mephisto de 4 orbes muere y mucho daño tienes que subir (como 200) para matarlo de 3, luego tampoco es un ahorro. Recoger buen drop es lo que hace interesante el mf, poner en juego la vida de un Hardcore para luego cojer basura azul no tiene mucho sentido.

Esos son los motivos por los que a mi gusto esa vara no sirve, ahora cada cual es libre de usar lo que más le apetecza.

Saludos Exclamation
erpupas - 23 Abr, 2008 - 04:46 PM
Asunto:
Felicitaciones por la guia.

Mi hechicera es de bola de fuego-hidras,estas quitan muchisimo y desde lejos las pongo algunas veces,es muy seguro.

Solo he leido los comentarios de junio del año pasado,y si no ha cambiado mucho la cosa,TOTALMENTE DE ACUERDO en la forma de jugar de necromoncer.Prefiero la vida al bloqueo,pero yo no hago tele,no me arriesgo,por lo menos ya no.Las almas quitan mucho con sus relampagos y eso no lo bloquea nada.Yo limpio el trono de baal en su totalidad,y los niveles anteriores,ya que no solo de unicos se nutre una economia,cualquier enemigo te puede dar muy buenas cosas blancas o grises,como CBs ethereas,aps,etz.

El equipo que uso es el de tal rasha,que aunque no tiene tanto mf como otros equipos,si que da muy buenos bonus de resis y vida.Escudo moser , secundario CTA.Mi merc lleva infinity ahora,si no ,no podria con los esbirros de baal,aunque como dije arriba,mi principal objetivo es limpiar todas las salas.

No hago mefisto nunca,el riesgo de morir es grande (malditas estigias).

Como yo no me teletransporto,no gasto puntos en escudo de energia y 1 solo en el teleport para alguna que otra vez teletransportarme a un sitio que vea si la situacion lo requiere,o para rusear a algun amiguete.

El daño que hacen cada una de las cabezas de las hidras( X3,ya que tienen 3 cabezas) es este:

1981 - 2255 cada cabeza de la hidra

Si ponemos 3-4 hidras el daño es bastante bueno,y con equupo de tal rasha,torch y algun skill.

Pindle no me da miedo,hidras en el interior y mueren sin verlos,antes de que resucite todas la tropa de la entrada.

Un saludo Smile
Astroscuro - 28 Abr, 2008 - 10:50 AM
Asunto:
Guay, es otro estilo de juego. El mio es el de teleportarme sin miedo, y sin mh. Esa firma tuya es todo sax.

Si he visto tu hechi en acción, recuerdas que hechamos baalruns juntos (ah, me teleaba yo) y me resultó bastante original, pero he de decirte algo: Es normal que tengas miedo a las estigias, no tienes escudo de energía. Es normal que tengas miedo a las souls, no tienes ni óculo ni proyectores de briznas. Es normal que tengas miedo a teleport no tienes ni bloqueo ni óculo para escapar.

Así con cariño: no me parece adecuado que me comenteis la guía con vuestras hechiceras, para mi la mia es mucho más eficaz y sobrevive mucho más, aunque arrasa menos. Yo siento tener que decirlo así pero es la realidad y de hecho val ya me reconoció un dia por chat que debía plantearse lo del bloqueo, porque que unas arpías de acto 1 estén a punto de matarte en varios run de condesa, sax.

Saludos Exclamation
mandolio - 28 Abr, 2008 - 12:50 PM
Asunto:
weno solo decir que soy el miembro honorifico del club de fans de la echi de astro!! im lovin it!! jejeje solo decir que me he copiado un poco su echi de la guia y por ahora me va de fabula, aunke no tengo tanta economia como el, almenos en los stats y skills se parece, salvando las distancias de lvls, jejeje

desde que probe la echicera con telekinesis a tope que no pienso hacerme ninguna sin ello, algunos diran que no va bien, pero a mi me aguanta un huevo las ostias que me pegan y en hc aguantar ostias es mas importante que pegar duro, asi que prefiero pegar 500 con orbe y aguantar unas cuantas ostias de toros con fanatismo a pegar el doble y con 2 ostias muerto.
erpupas - 28 Abr, 2008 - 04:20 PM
Asunto:
Hola astro.La verdad es que no me acuerdo de haber jugado contigo algun baal,pero si tu lo dices,es que es verdad...solo que no me acuerdo (maldita memoria). Wink

Yo probe el muro y aunque es verdad que quita una salvajada (por lo menos en la 1.10) me era dificil acertar a los monstruos porque se mueven y no me gustaba el tiempo de recarga de la habilidad,bastante alto.

Nunca he probado una hechicera con bloqueo,solo digo que,viendo lo bien que le va a la mia,quizas las dos construcciones (una a vida y la otra a bloqueo) sean correctas. Y recalco lo de quizas. Es cuestion de gustos.

Lo que nunca he entendido es por que la gente no usa hidras,yo las encuentro en hc superseguras y hacen mucho daño.Sera tambien cuestion de gustos.

Un saludo muchacho Smile
Astroscuro - 28 Abr, 2008 - 11:46 PM
Asunto:
erpupas escribió:


Lo que nunca he entendido es por que la gente no usa hidras,yo las encuentro en hc superseguras y hacen mucho daño.Sera tambien cuestion de gustos.

Un saludo muchacho Smile


Eso fue lo mas original y que mas me gusto de tu hechi. No he caculado que sale más a cuenta pero me gustó la idea.

Hice una hechi de vida, orbe/relámpago, aprovechabdo que en el tiempod e recarga de la orbe se pueden lanzar dos relámpagos. Metía mucho (1,2K al orbe y 5,5K el rayo) y la usaba del mismo modo que la de esta guía. A la semana, con lvl 85 creo que fue, murió en una melé de bichos.

Para usar el muro en hc, por ejemplo con la condesa, nada más poner al merce de tanke y lanzar a los pies de él, o tanquear uno mismo. No hay especial problema. Para mover al amigo se usa tele y ya tankea donde quieres.

Saludos Exclamation

PD: mando go on, hay que sacar adelante esta guía XDD
Infonua - 28 Jun, 2008 - 04:17 PM
Asunto:
duda, enves de orbe, uno puede elejir ventisca?
es q conseguir ese equipo igual te demorarias
:s
Astroscuro - 28 Jun, 2008 - 04:30 PM
Asunto:
Infonua escribió:
duda, enves de orbe, uno puede elejir ventisca?
es q conseguir ese equipo igual te demorarias
:s


GL

Una cosa es una build de orbe y otra bien distinta una de ventisca.
Ag_3000 - 06 Oct, 2008 - 07:32 PM
Asunto:
Excelente guia, justo lo que buscaba, una hechicera MF


tengo una hechicera orbe y muro inciada, pero la deje de jugar... vere si no la regue en algun punto mal dado y si no la cotinuare con esta guia...

solo tengo unas dudas con el ekipo...

Casco: Penacho del Arlequín - El Chacó + Topacio Perfecto
Por ahora no lo tengo... pero tengo un casco que tiene ya un topacio perfecto y subio como a 74 de MF... me sirve?

Armadura: Custodia de Tal Rasha + Topacio Perfecto
Lo tengo


Cinturón: Tela Bordada de Tal Rasha
Lo tengo


Guantes: Guardias de la Suerte uped 2 veces
Lo tengo

Botas: Viajero de Guerra
Lo tengo

Arma: engarzada con faceta de frío 5/5.
No lo tengo pero, x mientras puedo usar el arma de Tal? o un espiritu en espada... para aumentar 2 los skills?

Amuleto: Decisión de Tal Rasha
Tampoco lo tengo, de hecho es lo unico que me falta de Tal, ahi puedo usar uno que me de MF o mejor uno de resistencias?


Anillos: Varias opciones:
Aqui si tengo varios añilos con bastante MF
Escudo: Santuario (Ko+Ko+Mal) Nido de Gnomo


Escudo: Santuario (Ko+Ko+Mal) Nido de Gnomo
No lo tengo tampoco... pero x ahi tengo uno k da +1 a las habilidades
o bien hacer Rhyma solo necesito el escudo porque las runas ya las tengo



En resumen... lo que me faltaria seria el casco, el amuleto de tal y el arma

con lo demas me estaria llendo bien???
porque hablamos de -7 a las habilidades a como esta en la guia... pero segun yo tendria un buen porcentaje de MF
Elchicodelacuevaoscura - 13 Jun, 2010 - 10:08 AM
Asunto:
Exelentísima guía que ando siguiendo desde que me cayó el óculo y teniendo armadura de tal rasha^^

Tengo el óculo pero no sé que es la faceta de frío 5/5.

Alguien me lo dice? :S

He buscado en joyas pero ni idea...

Llevo muchos años desconectado, pero era de mucho pve con amigos y sin ser pro... más a lo noob, y ahora que he vuelto hace un par de semanas quiero montarme algo bueno, pero muchas cosas aún se me escapan :S

Soy HC^^ Lo digo por si me recomiendas otras cosas.

Chuck
Lordemon_HC - 08 Jul, 2010 - 12:47 AM
Asunto:
Hola,

Tengo la hechi de tu guia esactamente como la pintas, esté en lvl 82 aún tengo que subirla pero va bastante segura, no me habia planteado yo lo del bloq y por ahora salva bastante. Tele puedes hacerlo sin problema aun no me han quitado 50 de vida haciendo tele en represion y creo que me he pasado, lo poco que te kitan se lo llevo el mana. Es verdad que no arrasa tanto pero va bastante bien. Doy el toque final con la rima y el ali baba 2xist, y como anecdota y por lo menos, despues de estos dias consiguiendo el equipo y subiendola, el primer mephis que hago en hell para probar me cae una faceta Mr.Green aun esta unid Mr.Green

Bueno solo darte las gracias por la guía y ya te iré comentando, suerte a todos.
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