Diablo 2 Latino

Guarida de las Asesinas - El DOJO: Guía de Maestra Ki, asesina trielementalista 1.10

ZannEsu - 05 Feb, 2004 - 07:30 PM
Asunto: El DOJO: Guía de Maestra Ki, asesina trielementalista 1.10
Pues nada, ahí tenéis para quien quiera leer un poco. Si hay problemas de formato lo siento, ya los corregiré que hoy tengo prisa Smile Y si algún moderador lee esto y considera que se merece un PostIt, pues no le diré que no.


Diablo2Latino Dojo
- Sensei: ZannEsu

Bienvenido al dojo, pequeño saltamontes. Bienvenido a la


Guía de la Maestra Ki, asesina trielementalista 1.10


Ten la bondad de dejar tu calzado y tus armas en la entrada... Excelente. Siéntate, siéntate. Estás en tu casa. Bien. Si todo va como es debido, a continuación deberíamos hablar sobre la no muy usada pero bastante eficiente asesina de artes marciales. Es un personaje poco popular en la actualidad, algo eclipsado por las asesinas de trampas; no obstante, en las manos de un buen jugador, una artista marcial es muy capaz de pasar por cualquier zona del juego y vencer a cualquier enemigo. Y, lo que es mas importante, es divertida. La artista marcial es uno de esos escasos personajes que requieren habilidad por parte del jugador; sólo quien aprenda a usarla correctamente será capaz de llegar lejos con ella.

Aquí nos centraremos en un tipo en concreto, la artista marcial trielementalista o Maestra Ki como yo la denomino. Pero también habrá comentarios acerca de otros posibles tipos de artista marcial; las habilidades usables son numerosas y variadas, lo cual permite mucha flexibilidad a la hora de construir el personaje.

Antes de comenzar, me veo en la obligación de advertir sobre cuatro puntos:

- 1: Todo lo siguiente es válido únicamente para Diablo 2 versión 1.10. Si tu versión es otra, no esperes convertir a este personaje en un ser efectivo.

- 2: El personaje que aquí se va a tratar está diseñado ÚNICAMENTE para PvM. Si quieres duelear, puedes usarlo contra otros personajes de PvM para hacer duelos mas o menos equilibrados y divertidos. No intentes enfrentarte, no obstante, a un personaje de PvP puro.

- 3: ÉSTE NO ES UN PERSONAJE FÁCIL NI EXAGERADAMENTE PODEROSO. Requerirá usar muchas habilidades diferentes cambiando rápidamente entre una y otra, así como tener buen juicio para saber en qué momento usar cada una. Si buscas un personaje de dos teclas que mate seis pantallas en tres segundos tienes a tu disposición druidas de viento, paladines de martillo y nigromantes de veneno. Si te gustan los retos, en cambio, sigue leyendo.

- 4: Hay muchas formas válidas de hacer las cosas. Como he tomado por costumbre en todas mis guías, procuro siempre presentar varias opciones para todo lo que pueda, sea equipo, habilidades, estadísticas o estrategias. Evidentemente no puedo cubrir todas las posibilidades; eso sería imposible. Si hay algo que parece que va muy bien y yo no lo he citado aquí, no es porque no sea bueno; puede ser que se me haya olvidado nombrarlo o que, simplemente, no se me haya ocurrido. En casos como éste agradeceré que se me notifique para poder probar lo que sea y añadirlo a la guía si procede.

Una vez aclarados dichos aspectos, podemos empezar.




La Maestra Ki: Introducción

Desde los albores de la humanidad, pegar a la gente ha sido un arte que se ha ido perfeccionando con el paso de los siglos. Empezando con el prehistórico peñascazo en la cabeza y llegando hasta los puñetazos y patadas del Japón medieval; desde la película de chinos de domingo noche hasta las exageraciones de los mangas o filmes como Bola de Dragón o Matrix respectivamente, por citar dos ejemplos conocidos, todo lo que gira alrededor del principio fundamental “pégales a ellos mas que ellos a ti” es la base de lo que ha dado en llamarse “artes marciales.”

Para ser precisos, un arte marcial es una disciplina con una serie de normas tanto de acto como de pensamiento que está encaminada a la defensa o ataque del individuo, ya sea mediante el uso de objetos materiales o solamente el cuerpo humano. Aunque en realidad es algo mas complejo que eso, pero nos sirve para la introducción de esta guía.

En Diablo 2, como no podía ser de otra manera, también hay un personaje basado alrededor de las artes marciales, que es la asesina. Existen muchas formas de construir una asesina efectiva, por supuesto; pero aquí, debido a mi gusto por los personajes de daño elemental, vamos a centrarnos en la artista marcial trielementalista, también conocida como Maestra Ki.

El ki, para quien no lo sepa, es una energía interior cuya existencia defienden algunas disciplinas de artes marciales. Supuestamente, el artista marcial puede “canalizarla” para llevar a cabo cosas que normalmente no podría hacer. Por ejemplo lo de partir los cinco tablones de un cabezazo y seguir vivo después.

Diablo 2, por supuesto, es un videojuego, y nuestra asesina canaliza su ki para lograr proezas mucho mas exageradas que evidentemente serían imposibles en la vida real, al mas puro estilo de un manga de tortas. Las artes marciales de daño elemental la permiten usar fuego, frío y rayo con espectaculares efectos muy semejantes a los de una hechicera, con la salvedad de que deben hacerse en cuerpo a cuerpo. De hecho, siempre he dicho que este personaje bien podría llamarse “Hechicera modificada para hacer cuerpo a cuerpo.” Pero no nos vayamos del tema.

Como muchos ya sabréis, las artes marciales se dividen en dos grupos: habilidades de carga y golpes finales.

Las habilidades de carga, valga la redundancia, sirven para acumular cargas. Una carga se obtiene cada vez que se golpea a un enemigo usando un arte marcial de carga, y en el juego se representa con una bola de colores que gira alrededor de la asesina. Se pueden acumular hasta tres cargas de una misma arte marcial, y cada una de ellas tiene un efecto concreto. Por ejemplo, demos un vistazo a Azote del fénix. La primera carga sirve para añadir daño de fuego al golpe ,concretamente en forma de un meteorito, exactamente igual que el hechizo Meteoro de Hechicera; la segunda hace un efecto visualmente parecido al hechizo Cadena de relámpagos, aunque mas grande, con daño de rayo evidentemente; y la tercera carga libera un montón de saetas de hielo de forma semejante a la de Orbe helada.

En el caso de Azote del fénix, no hay una carga que sea mejor que las otras; simplemente, cada una ataca con su elemento. En todas las demás artes marciales de cargas, en cambio, la segunda carga sí que suele ser mas poderosa que la primera, y la tercera mas que la segunda. Es lógico ya que la primera carga requiere un solo golpe para estar lista, mientras que la segunda requiere dos y, la tercera, tres.

Como ya he mencionado, se pueden acumular hasta tres cargas de un mismo arte marcial. Pero, además, se pueden tener al mismo tiempo cargas de tantas artes marciales distintas como se quiera. Por ejemplo, se puede atacar tres veces con Azote del fénix para tener la tercera carga de hielo, luego cambiar a Garras de trueno y pegar otras tres veces para tener la tercera carga de rayo AL MISMO TIEMPO que las cargas de fénix, y luego cambiar de nuevo a otro arte marcial para seguir cargando.

Teóricamente, por tanto, se pueden llegar a tener cargadas todas las habilidades de artes marciales simultáneamente. Sin embargo, en la práctica no es tan fácil de hacer: cuando se ha obtenido una carga, ésta no se queda ahí eternamente. Si una carga no se usa en aproximadamente ocho segundos después de haber sido cargada, desaparecerá. Para que las cargas hagan efecto, es necesario liberarlas. Y aquí es donde entra el segundo tipo de artes marciales: los golpes finales.

Los golpes finales son los que se encuentran en la parte derecha del árbol de artes marciales. Son cuatro: Uña de dragón, Garra de dragón, Cola de dragón, y Vuelo de adivinad quién.

Cada golpe final puede usarse por separado, sin cargas de por medio, y hará su propio daño. Sin embargo, teóricamente, su función principal es servir como medio para liberar las cargas. Es decir: cuando se ha usado un arte marcial de carga y a continuación se usa un golpe final, las cargas desaparecerán y harán el efecto indicado. Por ejemplo: hemos pegado tres veces con Azote del fénix, de forma que tenemos la tercera carga de daño de frío. Mientras las cargas están activas, usamos Garra de dragón. Entonces, Garra hará su correspondiente daño físico y, ADEMÁS, también hará el daño de frío correspondiente a la tercera carga del fénix.

Si uno es rápido, se pueden cargar varias artes marciales al mismo tiempo para soltar golpes finales bestiales con muchos tipos de daño distintos; por ejemplo si se consiguen cargar Puños de fuego, Garras del Trueno, Espadas de hielo y Azote del fénix y luego se usa un golpe final, éste hará su propio daño físico y, además, daño de fuego, frío y rayo añadido con las cargas.

Cabe mencionar que las cargas también pueden liberarse usando simplemente un ataque normal; no es imprescindible usar golpes finales para ello. Aunque usándolos queda mas bonito 


Bien. Sé que toda esta explicación suena complicadísima sobre el papel, pero en la práctica es sencillo aprender a cargar y descargar las artes marciales como es debido. Quienes ya hayáis jugado con asesinas ya os lo sabréis de sobra.


Dicho todo lo anterior... pensaba incluir en esta introducción algunas recomendaciones sobre qué tipo de equipo buscar y cómo jugar con esta asesina en general. Sin embargo, mientras escribo esto, se me ha ocurrido que sería mas lógico meter dichos comentarios en las secciones de equipo y habilidades, respectivamente, que vendrán a continuación. Así que, sin mas, empecemos con la guía en sí:




Equipo de una Maestra y recomendaciones varias:

En este apartado encontraréis en primer lugar una serie de comentarios sobre qué clase de equipo debería llevar una artista marcial en general; qué tipo de mods buscar, etc. Después veréis una lista de los objetos que yo personalmente uso y, a continuación, otras alternativas posibles para quien carezca de las piezas citadas o bien prefiera usar otras. Ahí vamos.

Si nos fijamos en el tipo de habilidades de los personajes de Diablo 2, éstos pueden clasificarse básicamente en guerreros, lanzadores de conjuros, e híbridos; no creo que haga falta explicar en qué consiste cada grupo. Los guerreros por lo general tienen como prioridad el daño de sus armas, la velocidad de ataque, el robo de vida y maná al golpear, las reducciones del daño recibido, la defensa, etc. Los lanzadores por su parte se preocupan por conseguir tener sus habilidades ofensivas al nivel mas alto que les sea posible; necesitan también velocidad de lanzamiento y, dado que no pueden robar vida ni maná con su magia, deben tener tanta vida y maná máximos como puedan.

La asesina pertenece al tercer grupo, el de los híbridos, los cuales como su nombre indica son una mezcla de los dos otros colectivos: incluyen características propias de guerreros y de lanzadores, aunque como es lógico normalmente no llegan a la excelencia de ninguno de ellos en su propio campo.

Todo esto quiere decir que, al elegir el equipo de la asesina, habrá que buscar mods que fortalezcan el aspecto guerrero y el de lanzador al mismo tiempo. Para una Maestra en concreto, lo mas prioritario es lo siguiente (sin ningún orden de preferencia en particular):

- Niveles de habilidad – especialmente para el árbol de artes marciales, que es el brazo ofensivo primordial de la Maestra. A mas nivel de habilidad, mas daño elemental. No hay vuelta de hoja 
Un plus a disciplinas o a trampas también prestará su ayuda, claro, aunque en menor medida.

- Reducciones de daño – aquí incluyo todas las resistencias posibles, tanto a daño físico como a elemental.
Una asesina no tiene habilidades que multipliquen su defensa por cincuenta mil ni tampoco tiene mucha vida en comparación con otros guerreros, así que, simplemente, necesita reducir el daño que le hagan para poder sobrevivir. Aunque un equipo con mucha defensa siempre marcará alguna diferencia, claro... simplemente, a menudo no será suficiente.
De todas maneras, como veremos en la sección de habilidades, la idea de esta asesina no es ser He-Man sino pensar un poco para luchar sin recibir apenas golpes.

- Vida – evidente.

- Velocidad de ataque también evidente. Cuanto mas rápido ataque la asesina, mas rápido podrá usar sus cargas y menos tiempo tendrán los enemigos para devolver las tortas.

- Robo de maná – necesario para poder usar las artes marciales indefinidamente, y especialmente importante cuando haya cerca enemigos con quemadura de maná. No es necesario tener mucho robo; sólo lo justo para compensar el coste de las artes. Con un 5% podría ser mas que suficiente.


Esas cinco cosas son las básicas y fundamentales para una Maestra. Otros tipos de asesina buscarían otros mods. Por ejemplo, una artista marcial centrada en Azote del tigre y patadas querría mucho daño físico y mucho robo de vida; una trampera buscaría velocidad de lanzamiento, necesaria para sus ataques psiónicos (Martillo psíquico y Ráfaga de mente). Nuestra Maestra hará algo de daño físico y también usará las citadas habilidades de trampera de vez en cuando, pero no con la suficiente relevancia ni lo bastante a menudo como para justificar un equipo entero de daño físico o de velocidad de lanzamiento.

Por supuesto, que los cinco mods anteriores sean los mas elementales NO quiere decir que los demás sean inútiles. Cualquier cosa que pueda tenerse sin sacrificar algo importante para ello, será bienvenida. Por ejemplo, un poco de robo de vida te ayudará a mantenerte sin necesidad de usar pociones. “Daño infligido repercute en el maná” será un buen sustituto del robo de maná si por algún motivo te es imposible tener este mod. Y el atributo “no puede congelarse,” se saque de donde se saque, será otra gran ayuda.


Sin más. A continuación, listas:




El equipo del sensei:

Como ya mencioné, esto es lo que yo uso. O lo que mi Maestra usa, mejor dicho. No es un equipo barato, pero tampoco es excesivamente caro excepto la Arkaine y la runa Cham. Hay un par de cosas que cambiaría si pudiera pero la cuestión, no obstante, es que tal y como está ya funciona muy bien. De arriba a abajo:

- Casco: Penacho de arlequín con runa Cham – El Arlequín es barato y perfecto; aquí creo que no hay alternativa mejor. El +2 a las habilidades incrementa mucho el daño elemental de la asesina, y por supuesto también presta su ayuda a todas las habilidades defensivas o de daño físico. La vida y el maná se agradecen muchísimo, y la reducción de daño de 10% tampoco está de mas.
La runa Cham es evidentemente para no congelarse; con ella se evita tener que llevar una Helada del cuervo.

- Amuleto: Ira del gran señor – Un amuleto lleno de mods útiles para una Maestra. La velocidad de ataque es quizás el mas importante de ellos; cuanto mas rápido pegues tú, menos tiempo tendrán los malos para pegarte a ti  El +1 a las habilidades también beneficia mucho, especialmente al daño elemental de las artes marciales, así como la resistencia a los rayos. El azote mortal, aunque la mayoría del daño de una Maestra es elemental, siempre será una ayuda para tu daño físico.

- Armas: Garras de Jade (dos) con runas Shael – Daño físico mas bien bajo, pero eso es secundario en esta asesina. Las resistencias son una ayuda ENORME (hasta +50 en cada garra, y hasta +100 entre las dos); +2 a artes marciales y disciplinas tenebrosas viene como hecho a medida, y el robo de maná evitará que haya que preocuparse de obtener este mod por otra vía. Estas garras también solucionan bastante la recuperación de impacto: nada menos que +60 entre las dos.
Las runas Shael marcan una diferencia muy notable en la velocidad de ataque.

- Armas secundarias: Hachazo de Bartuc (dos) – Éstas se usan simplemente para prelanzar con ellas las habilidades tipo “lanzar y olvidar” como Fundido o Veneno, y después cambiar a las Jade. Con su +2 a todas las habilidades y a artes marciales, son ideales para esta tarea.

- Armadura: Valor de Arkaine – Buena defensa, vitalidad (en asesina, +1 vitalidad equivale a +3 vida), mas recuperación de impacto aún (+30; +90 en total, junto con las garras) y, lo mas importante, +2 a las habilidades para potenciar el daño elemental y todo lo demás.

- Cinturón: Cordel de orejas – La reducción de daño físico (hasta 15%) es, en nuestro caso, lo mas importante de este objeto. El robo de vida también es una ayuda, por supuesto, pero no se notará mucho porque el daño principal de la Maestra es el elemental.

- Anillos: Alianzas de Bul Kathos (dos) - +1 a las habilidades, mucha vida y robo de vida. No hace falta decir mas  Que nadie se rompa la espalda para conseguirse dos Bul Kathos de 5%; el robo de vida, aunque ayuda, no es un mod primario para esta asesina, y de todas maneras entre uno de 3% (mínimo) y uno de 5% (máximo) no se va a notar mucha diferencia en la práctica.

- Guantes: raros con +2 a artes marciales, velocidad de ataque, robo de vida y resistencias – Creo que los mods son auto explicativos.

- Botas: Caminata bajo la tormenta de arena – Botas que combinan muy buenos mods (fuerza, vitalidad, velocidades de correr y de recuperación de impacto, y MUCHA resistencia al veneno) con un muy buen daño de patadas (60-110). La mejor opción, en mi opinión, para jugadores de no ladder. Al menos hasta que termine la temporada y las Shadow Dancer lleguen a nuestras tierras (a un precio exorbitante, probablemente).

- Hechizos: 10 hechizos grandes de +1 a artes marciales, y 10 pequeños de vida – Sobre los primeros no hay mucho que aclarar; mas daño, simplemente. Y los segundos ayudarán a aguantar mas.
En cualquiera de los dos casos, si los hechizos tienen un segundo mod útil, pues por supuesto mucho mejor (ejemplos: grandes +1 a artes marciales con vida, pequeños con vida y resistencia o daño, etc).
Y, si alguien tiene un Annihilus de sobra... pues también irá bien.




Otras opciones:

Y aquí enumeraré otros objetos que pueden servir perfectamente bien, para quien no tenga los anteriores o los tenga pero no le de la gana de usarlos. He incluido tanto objetos caros para ricachones como objetos baratos para gente que lleve una vida social fuera de Battle.net y no pueda permitirse lo “l33t.” Nótese de todas formas que lo mas caro no tiene por qué ser siempre lo mas útil.

- Casco: Visor de Andariel, Velo de ala nocturna y Corona de edades son muy buenas opciones con pluses a las habilidades y muchos otros mods atrayentes.
En un plano mas asequible tenemos el Mirada de Vampiro de toda la vida, el Cráneo de acero o el Tapón de roca. En caso de emergencias, un Popular (Ort Sol) servirá para ir tirando.
También está el Tótem de Natalya para quien quiera vestir de marca con el set completo.

- Amuleto: Caleidoscopio de Mara e Himno de los serafines (MAL traducido como “Himno de seraph”) incluyen un siempre útil +2 a las habilidades y otros mods bonitos, a destacar las resistencias del Mara. Ojo de gato es otra buena opción con destreza y velocidades de ataque y movimiento, además de otro par de cosas.
Si no, cualquier amuleto crafteado, raro o mágico con +2 a las habilidades de asesina servirá.

- Armas: Hachazo de Bartuc, Garras del lagarto de fuego o Caos (Fal Ohm Um) son buenas opciones. Para nuestra asesina en concreto, las dos primeras serían las mejores elecciones por sus bonificaciones a artes marciales (y a todo, en el caso de Bartuc), y además ambas son bastante asequibles.
Luego está Marca de Natalia para quien guste de usar sets.
Quien no tenga nada de lo anterior ni esperanzas de conseguirlo, puede probar a buscar unas garras con bonificaciones a artes marciales en los mercaderes de las ciudades. Harrogath es el sitio mas recomendable para ello.

Nótese que yo personalmente prefiero usar dos garras en PvM; me parece mas recomendable básicamente porque te permite alcanzar niveles de habilidad mas altos en todo. Quien lo crea conveniente, puede quitarse una y usar escudo. En ese caso, Escudo de la Tormenta (alias Monarca o Storm), Guardián de los espíritus o Santuario (ko ko mal) serían buenas opciones.

- Armadura: aquí hay mucha variedad posible. Cadenas de honor (dol um ber ist) sería potencialmente la mejor alternativa, que yo mismo usaría si tuviese el dinero y las ganas necesarias para montarme una.
Entre las combinaciones de runas hay bastantes cosas útiles aparte de Cadenas. Yo destacaría Penumbra (fal um pul) y Humo (nef lum) por sus enormes ayudas a las resistencias, y Corazón de león (hel lum fal) por ser una especie de super combinado de todo con daño añadido, stats a puntapala y también resistencias.
Pasando a armaduras únicas, me parecen muy útiles Sabiduría de Que Hegan, Vaina de Duriel, Sudario del espíritu y Pesadilla del gladiador, especialmente estas tres últimas que tienen el mod “no puede congelarse” entre otros también muy bienvenidos.
Ah y también está Poder de Tyrael, claro... si alguien es capaz de conseguir una (jajaja).
Finalmente, los amantes de las transparencias tienen Sombra de Natalya a su disposición.

- Cinturones: y, en contraste, aquí las opciones son mas bien pocas. Cordón de Verdungo (MAL traducido como “cordón del verdugo”) puede venir muy bien con su reducción de daño, su inmensa bonificación a la vitalidad y su regeneración de vida.
Si no hay Verdungos a la vista, un Nosferatu puede ser un sustituto aceptable, así como un Credéndum (cinturón del set del discípulo). Vigor del dios de los truenos es otra posibilidad, a falta de los demás.

- Anillos: pocas alternativas, de nuevo. Se pueden usar Piedras del Jordán por los +1 a las habilidades, aunque no sean muy propias de Asesina, y si no cualquier anillo único, crafteado, raro o mágico con mods que parezcan útiles: vida, resistencias, robo de vida y / o maná, puntuación de ataque...

- Guantes: la prioridad sería cualquier crafteado, raro o mágico con bonificaciones a las artes marciales. Si no, como antes: cualquiera con mods útiles tendrá que servir. Puesta de manos (guantes del set del discípulo), Puño sangriento, Sander y Manopla de la Ponzoña son algunos buenos candidatos. Así como Drácula o Drenador de almas, para quien disponga de unos.

- Botas: Shadow Dancer (intrépidamente transcritas al castellano como “transfórmate en un hombre oso” en la que es probablemente la traducción mas asombrosa del juego) serían sin duda la mejor opción posible. Un mod específico para Asesina (+2 a disciplinas tenebrosas) aparte de algunos otros muy útiles, combinado con el enorme daño de patadas propio de las grebas de mirmidón, 83-149, deja por los suelos a prácticamente cualquier otra elección de botas para este personaje. El problema es que son sólo ladder y, por tanto, difíciles de conseguir. Para quien esté interesado, por cierto, el nombre de las botas traducido como es debido sería algo así como “Bailarín de las sombras.”
Bueno. A falta de Shadow Dancers, Viajero de guerra y Jinete sangriento son bonitas para quien quiera potenciar un poco el daño físico de las garras de su Maestra, y Camino de agua están muy bien para quien prefiera incrementar su vida. Quien prefiera optar por un daño de patadas alto puede buscarse unas botas de élite raras con buenos mods; unas grebas de mirmidón o unas botas de espejo, por ejemplo.
Y para terminar, Alma de Natalya harán las delicias de los forofos de esas piezas cutres que estropean los sets en su conjunto. Aunque el set completo tampoco es que esté mal, claro.



Eso viene a ser todo, excepto si se me olvida algo. Terminando ya con esta (larga) sección, incluyo aquí unas tablas de velocidades para quien quiera elegir su equipo basándose en ellas:


Recuperación de impacto en asesina:
FHR Frames
0% 9
7% 8
15% 7
27% 6
48% 5
86% 4
200% 3


Velocidad de lanzamiento en asesina:

FCR Frames
0% 16
8% 15
16% 14
27% 13
42% 12
65% 11
102% 10
174% 9


Velocidad de bloqueo en asesina:

FBR Frames
0% 5
13% 4
32% 3
86% 2


Y, para unas tablas grandes y completas sobre velocidad de ataque, podéis visitar la siguiente url:

http://www.diabloii.net/characters/assassin/ias.shtml

Doy por sentado que todo el mundo sabe lo que es un frame o fotograma en castellano, y cómo funcionan los llamados breakpoints. Quien no lo sepa, puede dar un vistazo a mi guía para Hechicera 1.09 en el foro de Hechicera para una explicación rápida.

Con esto comentado, podemos pasar a la parte mas importante: las habilidades.




Habilidades de una Maestra, y cómo usarlas sin morir en el intento:

Aquí, tal y como el sentido común indica, detallaré qué habilidades son mas útiles para una Maestra (en otras palabras, qué habilidades he subido yo) y daré una breve descripción de cada una diciendo lo que hacen y cómo usarlas, que lo primero a veces no queda claro en el juego y lo segundo no siempre es fácil de hacer bien. Después habrá comentarios respecto a otras alternativas, como siempre.


Las habilidades del sensei:

Artes marciales:

- Azote del fénix: nivel 20.
Esta es la habilidad de ataque principal de la Maestra Ki. Te proporciona daño de los tres elementos (fuego, rayo y frío) en una misma habilidad, que luego podrás mejorar vía sinergias invirtiendo puntos en las otras tres artes marciales de daño elemental.

La primera carga del fénix hace que caiga un meteoro sobre el lugar en el que se libera. Al igual que la habilidad de Hechicera, el meteoro hace un daño inicial al caer y luego deja una zona de llamas que siguen haciendo daño por segundo a todos los enemigos que estén sobre ella. Es ideal para grupos compactos de enemigos, siempre y cuando no sean inmunes al fuego, por supuesto.

La segunda carga es un espectacular ataque de rayo que podría compararse al hechizo Cadena de relámpagos, aunque no funciona de la misma manera. Básicamente los rayos son liberados en direcciones mas o menos aleatorias, dan vueltas por la pantalla y hacen daño a cualquier enemigo que toquen en su camino. Funciona muy bien cuando hay malos dispersos por la pantalla y necesitas algo que cubra un área grande.

La tercera carga genera una serie de saetas de hielo que se expanden en círculo alrededor del punto en el que se da el golpe; visualmente es parecido al hechizo Orbe helada. En cuestiones de daño, esta tercera carga es inferior a las otras dos; sin embargo tiene la ventaja de que las puntas de hielo congelarán totalmente (es decir, inmovilizarán) a cualquier enemigo que toquen excepto jefes, inmunes al frío y monstruos con el atributo “no puede congelarse.” Es por lo tanto muy útil para enfrentarse a grupos de enemigos fuertes con los que normalmente no podrías en un combate de cuerpo a cuerpo normal; por ejemplo, Lister y sus amigos.

- Vuelo de dragón: nivel 1.
Siguiendo con las comparaciones, esto es básicamente como Teletransporte, la habilidad de Hechicera, aunque con una ventaja y dos inconvenientes. La ventaja es que, al teleportarse, además propina una patada bastante fuerte al enemigo contra el que se haya lanzado; y las desventajas son primero que tiene un (breve) retraso de lanzamiento, y segundo que solamente puede usarse sobre objetivos enemigos, no sirviendo para moverse libremente como con Teletransporte.

No obstante será muy útil para acelerar las cosas en general: acercarte y golpear rápido a tus enemigos antes de que desaparezcan tus cargas o para ir mas rápido sin mas, y también en ocasiones para salir de situaciones demasiado peligrosas si hay algún monstruo alejado que te permita teleportarte hasta él.
Además, dar un punto a Vuelo de dragón te obliga a dar un punto también a cada uno de los cuatro golpes finales; así que podrás elegir el que mas te guste para liberar las cargas 


Disciplinas tenebrosas:

- Dominio de la garra: nivel 20.
Como ya he dicho varias veces anteriormente, el daño físico no es lo mas importante de esta asesina. Sin embargo, Dominio de la garra se sube por dos motivos: primero, el daño físico, aunque va a seguir siendo pequeño aún con la habilidad a tope, va mas encaminado a robar para sobrevivir que a matar al oponente. Normalmente una Maestra matará con el daño elemental de sus artes marciales; sin embargo, el pequeño daño físico de las garras servirá para recuperar vida y maná al pegar. Y segundo: aunque el daño no sea muy importante, la puntuación de ataque sí que lo es, y Dominio de la garra da mucho de esto.
Dominio de la garra es una habilidad pasiva y, como tal, se usa automáticamente, así que no hay nada que comentar al respecto.

- Fundido: nivel 20.
Probablemente muchos se sorprenderán al ver esto. Fundido es una habilidad poco usada que, no obstante, es inmensamente útil. Tal y como indica la descripción de la habilidad, aumenta las resistencias y reduce la duración de las maldiciones.

Las resistencias siempre son útiles. Incluso si ya las tienes maximizadas sin usar Fundido, las que te añade la habilidad seguirán viniendo muy bien cuando los enemigos usen contra ti habilidades que reducen las resistencias, como la maldición Reducción de resistencias o el aura Convicción.

La reducción de la duración de las maldiciones es especialmente de agradecer en zonas como el Santuario del caos, lleno de enemigos que lanzan constantemente maldiciones bastante peligrosas. Te encantará ver cómo las Doncellas de hierro desaparecen en menos de siete segundos. Como única nota negativa, cabe decir que Fundido TAMBIÉN reduce la duración de las bendiciones que obtienes de templos del escenario. Tus templos de experiencia también desaparecerán en menos de siete segundos ;[ Pero es un sacrificio que merece la pena.

Además, Fundido tiene otra característica oculta que por algún motivo no aparece en la descripción de la habilidad y que, sin embargo, funciona perfectamente. Es la siguiente:

1 nivel en Fundido = 1% reducción de daño físico.

O, dicho de otra forma, un Fundido de nivel 30 te proporcionaría un 30% de reducción de daño físico extra. No sé por qué esto no figura en la descripción de la habilidad, pero la cuestión es que es así. Y te permite centrarte en un equipo de bonificaciones a las habilidades y otros mods útiles sin tener que preocuparte mucho de la reducción de daño físico, que ya se obtiene con esta habilidad.
Recuerda llevar Fundido activado en TODO momento.

- Bloqueo de armas: nivel 1.
Esto es sólo para asesinas de dos garras, claro. Si has decidido usar una garra y escudo, no inviertas un punto aquí.
Bloqueo de armas sirve, como su nombre indica, para bloquear golpes al usar dos garras. También puede bloquear ataques mágicos de prácticamente cualquier clase.

Bloquear es útil; ¿por qué entonces un solo punto en esta habilidad?, dirán algunos. Porque, a niveles altos, el bloqueo aumenta en porcentajes demasiado pequeños como para justificar invertir mas puntos. Con nivel 1 en base y junto con el equipo se puede llegar a tener aproximadamente un 50% de posibilidades de bloqueo; lo cual, para PvM y teniendo en cuenta las reducciones de daño y la forma de jugar que evitará que nos llevemos demasiados golpes, es suficiente.

- Veneno: nivel 1.
Y esto es una ayudita en forma de daño de veneno para cada golpe que la asesina dé. No es mucho daño pero, por el precio de un solo punto de habilidad y teniendo en cuenta que luego se incrementará gracias al equipo, merece la pena invertirlo.

Se puede llevar activo al mismo tiempo que Fundido y el veneno durará siempre 0,4 segundos, independientemente del daño que haga. Esto quiere decir que, en golpes consecutivos, el veneno del primer golpe ya habrá terminado de hacer su efecto para cuando llegue el segundo; por tanto un veneno nunca “sobrescribirá” al otro. Es especialmente útil al combinarlo con habilidades de muchos golpes rápidos como Uña de dragón y Furia de espadas.

- Capa de las sombras: nivel 1.
Es sorprendente lo poco que usa la gente esta habilidad, cuando es sin duda alguna una de las mas útiles del juego.

Cuando se lanza, Capa de las sombras aumenta la defensa de la asesina, disminuye la defensa de los enemigos, y además ciega totalmente a éstos. Ello quiere decir que no te atacarán y, normalmente, ni siquiera se moverán a no ser que te pegues completamente a ellos. La Capa tiene un alcance máximo de 20 metros y afectará a todos los enemigos que se hallen dentro de dicho radio, aunque no en la misma medida:

En primer lugar, podrás a los enemigos que han sido afectados de los que no (por encontrarse fuera del radio de 20 metros cuando se lanzó la Capa) porque los afectados tendrán una especie de nubecilla de humo flotando sobre sus cabezas. Todos los enemigos que estén dentro de rango tendrán su defensa disminuida; sin embargo, la ceguera no afectará a absolutamente todos. Hay algunos, como los magos de Oblivión, Lister y su grupo, y todos los jefes y subjefes, que son inmunes a ella. No tardarás en aprender qué enemigos exactamente no pueden ser cegados; bastará con ver cuáles te siguen atacando aún con la Capa de las sombras encima.

Capa de las sombras tiene una duración muy reducida (8 segundos a nivel 1, y aumenta en sólo un segundo por nivel); esto es un inconveniente y una ventaja al mismo tiempo.

El inconveniente es que, como los monstruos no van a estar cegados durante mucho tiempo, hay que ser rápido y aprovechar los segundos. Y la ventaja consiste en que, una vez lanzada, Capa de las sombras NO PUEDE RELANZARSE hasta que su efecto haya terminado. Esto quiere decir que, si lanzas una Capa que dura 15 segundos, no podrás volver a lanzar otra hasta pasados esos 15 segundos. Si aprietas el botón de lanzar, la asesina simplemente no hará nada.

¿Y por qué es esto una ventaja?, se preguntarán muchos. Pues por el hecho de que el alcance de Capa no es ilimitado; son 20 metros. Si la lanzas demasiado atrás y parte de los monstruos de un grupo no son afectados, éstos irán como locos a por ti y tendrás que salir por patas hasta que puedas lanzar otra Capa que también les afecte. Si la Capa durase mucho tiempo, te verías obligado a estar huyendo durante mucho tiempo cada vez que fallases un lanzamiento, lo cual se volvería peligroso además de aburrido.

Este es también el motivo de que recomiende tener Capa en nivel 1 base. El aumento de la defensa de la asesina y la reducción de la de sus enemigos no es muy significativo, lo mas importante es la capacidad de cegarles. Y, con un equipo normalillo, Capa puede llegar a durar entre 15 y 20 segundos; tiempo suficiente para usar las cargas un par de veces, y a la vez no es demasiada duración en caso de lanzar mal la Capa y tener que huir.

- Ráfaga de mente: nivel 1.
Muy popular entre las asesinas tramperas, esta habilidad sirve para aturdir y, a veces, convertir a tu bando (temporalmente) a los enemigos que afecte, como la habilidad Conversión de Paladín.

A una Maestra la puede venir bien como recurso de emergencia cuando se ve rodeada por demasiados enemigos, mas o menos como sería la Nova de escarcha o la Punta glacial para una Hechicera. Convertir a un par de enemigos para que se ataquen entre ellos y dediquen menos atención a la Maestra puede salvar su vida en mas de una ocasión.

También es útil cuando coinciden juntos varios enemigos que sean inmunes a la ceguera de Capa de las sombras, por ejemplo los esbirros de Lister; convirtiendo o, al menos, aturdiendo a algunos se ganan unos segundos para poder atacar a los demás con mayor libertad.


Trampas:

- Furia de espadas: nivel 1.
Esta es una habilidad que, aunque la maestra no usará a menudo, puede ser muy útil en algunas ocasiones.

En primer lugar es un recurso anti-Doncella de hierro. Se usa desde lejos y, por tanto, no devolverá ningún daño a la asesina. Úsala si quieres seguir atacando cuando te maldigan con Doncella (aunque ésta durará muy poco tiempo, debido a Fundido).

En segundo lugar sirve para robar vida desde lejos cuando sea necesario. Si tu asesina está muy herida y te da pena gastarte tus pociones rejuvenecedoras, tan nuevecitas y redonditas, puedes retroceder unos cuantos pasos y atacar con Furia de espadas hasta que recuperes una cantidad decente de vida.

En tercer lugar sirve para hacer ataques rápidos a objetivos lejanos a los que no quieras acercarte con Vuelo de dragón. Por ejemplo si hay un mago de Oblivión rodeado de un montón de caballeros y algún obstáculo de por medio que les impida acercarse, es buena idea despachar tranquilamente al mago con Furia de espadas antes de acercarse a pegar a los demás.

En cuarto lugar se puede usar para maltratar desde lejos a enemigos a los que no haya forma humana de vencer en cuerpo a cuerpo. Por ejemplo un subjefe minotauro con Fanatismo, Aumento de daños, golpe espectral, extrafuerte y extrarrápido sería un buen candidato para caer vía Furia de espadas.

Y en quinto y último lugar, lanzar shurikens es bastante cool Smile (aunque la animación de lanzamiento de la asesina deja bastante que desear).
No es necesario subir Furia a mas nivel de 1. Su daño principal viene derivado del daño de las garras (tanto físico como elemental, mágico o de veneno), no del nivel de habilidad, y además no se usará tan a menudo como para justificar la inversión de mas puntos.

- Escudo de espadas: nivel 1.
Al igual que Veneno en el árbol de disciplinas, Escudo de espadas es otra ayuda pequeñita pero que merece la pena tener (teniendo Furia de espadas, sólo hay que gastarse otro puntito mas para Escudo).

Escudo hará daño cada pocos segundos a todos los enemigos que estén pegados a la asesina. Al igual que Furia de espadas, su daño es mayoritariamente derivado del de las garras, y el nivel de habilidad importa poco. También igual que con Furia, cualquier daño elemental, mágico o de veneno se añadirá al físico de Escudo.

El daño va a ser siempre bastante pequeño, pero está bien teniendo en cuenta que lo hace de forma totalmente automática y a todos los enemigos que haya cerca.




Una vez subido todo lo anterior y suponiendo que la asesina llegue a nivel 99, que es suponer mucho, deberían quedar exactamente 30 puntos sin usar, siempre y cuando se haya hecho todo exactamente como se indica aquí y no se hayan gastado puntos en nada mas.

30. Es una cifra redonda y bonita, ¿verdad? Casi parece hecha a medida. Mi recomendación es usar estos puntos para subir las habilidades sinergia de Azote del fénix: Puños de fuego, Garras del trueno y Espadas de hielo. Son tres, así que se puede ir a partes iguales y dar 10 a cada una. Pero no 10 a una primero, 10 a otra después, y 10 a la tercera para terminar; hay que ir repartiendo los puntos entre las tres poco a poco. Si no, uno de los elementos será muy fuerte pronto pero los otros dos serán débiles en comparación.

Una vez hecho esto es buena idea asignar una tecla a cada una de esas tres habilidades para cargarlas y usarlas en combinación con Fénix; tendrán un daño muy aceptable aunque no estén subidas a nivel máximo.

Y, como decía antes, hay mas opciones posibles. Por ejemplo, aunque a mí me gusta ser trielementalista, se pueden invertir 15 puntos en dos de las habilidades sinergia e ignorar la tercera, para tener solamente dos elementos pero mas fuertes por separado. O se puede subir una de las habilidades hasta nivel 20 y dedicar los puntos que sobren a otra; así se tendría un elemento muy fuerte, pero no recomiendo hacerlo porque los otros dos no serían demasiado grandiosos y podría haber problemas con enemigos inmunes.

También, ya alejándose mas del diseño de la Maestra Ki, Azote del tigre es una habilidad que puede ser efectiva. Combinada con el golpe final Cola de dragón puede llegar a asestar los que creo que son los golpes mas bestias del juego. Yo personalmente con la tercera carga del tigre y Cola he llegado a alcanzar unos 70000 puntos de daño (repito: 70000. Sólo para que quede claro que no se me ha colado un cero de mas) con ambas habilidades a nivel máximo y usando unas grebas de mirmidón. Aunque eso en realidad no es tanto como parece sobre el papel, porque requiere tres golpes para cargarse y luego la Cola es un solo golpe con radio de efecto pequeño.

Otra buena idea para quien no quiera seguir exactamente el esquema marcado en esta guía es subir Uña de dragón, que a nivel alto y con unas buenas botas puede hacer mucho daño y además propina varios golpes consecutivos.

Furia de espadas es una alternativa a lo anterior para quien prefiera combatir a distancia. Lo ideal sería usarlas con unas garras del daño mas alto que fuese posible, y combinar con daño elemental o de veneno de otras fuentes. La habilidad Veneno al máximo es una buena combinación con Furia de espadas. Y con Uña de dragón también, por cierto.

En combinación con estas últimas habilidades también son extremadamente útiles los mods de objetos tipo golpe mortal, golpe triturador, heridas abiertas, etc, ya que todos ellos funcionan con ellas y, como éstas consisten en dar muchos golpes rápidos seguidos, es muy probable que los mods actúen.

Azote de cobra, que no he mencionado en ningún momento, es también una muy buena habilidad que sirve para recargar la vida y el maná cuando haga falta. Aunque, en mi opinión, nunca merecerá la pena invertir en ella mas de un punto (a nivel 1 la recarga ya suele ser enorme).

Y luego tenemos las asesinas basadas en trampas, las híbridas, y etc... pero eso ya es alejarse demasiado de la idea de esta guía, así que no hablaré sobre ellas.



Hemos concluido con las habilidades. A continuación, vamos con las estadísticas.




Estadísticas de una Maestra, y otras posibilidades:

- Fuerza: para una Maestra Ki tal y como la descrita en esta guía, la fuerza debería ser siempre la justa para el equipo que se vaya a llevar, y nada mas. Esto es porque la fuerza incrementa sólo el daño físico, y no el elemental, que va a ser el mas importante.

La cifra depende por tanto de los objetos; cada uno puede verlo mirando los requisitos de lo que se va a poner. De todas maneras, no pasa nada si se mete mas fuerza de la necesaria. Siempre mejorará el daño de las garras y las patadas que, aunque no sea el principal de la Maestra, justificará los puntos invertidos y hará que no sean un desperdicio.

- Destreza: si se usan dos garras, aproximadamente 200 de destreza deberían ser suficientes para tener una puntuación de ataque mas que buena. Se podría tirar con menos, claro, pero es conveniente asegurarse de acertar siempre para perder menos tiempo cargando las artes marciales.

Si alguien prefiere usar una garra y escudo, aquí tiene la fórmula del bloqueo para que calcule cuánta destreza necesita para llegar al 75%:

(Bloqueo del escudo) x (Destreza – 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total

- Vitalidad: todo lo que sobre. Vida nunca se tiene demasiada; cuanta mas tenga la asesina, mas aguantará (evidente).

- Energía: nada. El robo de maná o, en su defecto, el daño infligido repercute en el maná serán suficientes para compensar el pequeño gasto derivado de las artes marciales.


Como siempre tenemos variaciones posibles. Alguien que prefiera hacer mas daño a tener mas vida puede meter mas puntos en fuerza y destreza y menos en vitalidad. Esto es especialmente útil para asesinas que quieran centrarse en las patadas mas de lo que yo he recomendado en esta guía. Para ellas, he aquí unas fórmulas para el daño de las patadas, si alguien quiere molestarse en calcularlo antes de empezar a invertir puntos:

Daño mínimo =
= [(str + dex - 20) / 4] * (1 + (%ED / 100)) + Daño mínimo de botas * (1 + [(1.2 * str) / 100] + %ED / 100)

Daño máximo =
= [(str + dex - 20) / 3] * (1 + (%ED / 100)) + Daño máximo de botas * (1 + [(1.2 * str) / 100] + %ED / 100)


Son un poco complicadas, pero funcionan Smile Veamos:

- Str viene de strenght, fuerza en inglés. Representa el valor de fuerza que tenga la asesina.
- Dex viene de dexterity, destreza en inglés. Y lo mismo, pero con la destreza.
- %ED es % enhanced damage, % daño mejorado en inglés. Y representa la suma total de daño mejorado (en porcentaje) que tengas en tus habilidades de patadas y otras fuentes del equipo.
- Mucho ojo con el orden de las operaciones. Los paréntesis y los corchetes no están de adorno.
- Nótese que, aunque tanto la destreza como la fuerza aumentan el daño de las patadas, la fuerza lo aumenta mas. Hay que tener en cuenta, no obstante, que la destreza sube la puntuación de ataque además del daño, y la fuerza no.
- Los daños elementales, mágicos y de veneno se añaden al daño físico de las patadas, aunque no se reflejen en la cifra de daño de tu hoja de personaje. Es posible que esto sea un bug del juego, pero por ahora funciona así.



Y con esto ya prácticamente hemos terminado el día en el dojo... doy paso a unos comentarios y recomendaciones varias, y después a descansar.




Los caminos del sensei:

Ya para finalizar, voy a comentar algunas cosas que antes no he tenido oportunidad de explicar sobre la forma de jugar con una Maestra en general. Están encaminadas a los niveles de dificultad Pesadilla e Infierno, que es cuando empiezan las dificultades y cuando la asesina ya puede usar todas sus habilidades aunque estén a nivel medio o bajo. Para el nivel Normal no creo que haya problemas; la asesina es probablemente el personaje mas fuerte a nivel bajo y empezar con ella es muy, muy fácil.

Veamos. Lo mas importante de todo es tener muy presente lo siguiente: una Maestra es un personaje de combate cuerpo a cuerpo, pero no es un bárbaro ni un druida ni un paladín. Si se lanza a luchar contra mil al mismo tiempo sin preparar el terreno, morirá en nueve de cada diez enfrentamientos. Para enfrentarse a grupos de monstruos, la mecánica es la siguiente:

Lo primero es acercarse y estudiar qué tipo de monstruos hay y dónde están. No hablo de un análisis detallado, claro, sino de un vistazo rápido para ver cómo están las cosas. Lo suficientemente rápido como para que no te cojan y te maten en el proceso. Una vez visto esto, lo siguiente es colocarse en el lugar que se considere mejor y lanzar Capa de las sombras. “El lugar que se considere mejor” es el punto desde el cual la Capa vaya a cegar al mayor número posible de enemigos. Y es aquí donde empieza la fiesta.

Ahora todos tus enemigos están cegados, indefensos en la oscuridad durante un breve período de tiempo. Es hora de ser rápido y mortal. Desenvaina tu ninja-to y salta desde el tejado de la pagoda, silencioso e invisible como una sombra en la noche, hacia... ejem X_x Quiero decir que debes acercarte al enemigo que esté mas indefenso, mas separado de los demás; procura hacerlo de forma que al atacarle solamente te pegues a él y a ninguno mas, para que sólo tengas que enfrentarte al monstruo atacado. A veces se colocarán de tal forma que no habrá mas remedio que vérselas con dos o tres al mismo tiempo, pero en cualquier caso debes elegir siempre el objetivo y el acercamiento mas idóneos para cada situación.

También tendrás que juzgar cuál de tus cargas conviene mas usar en cada enfrentamiento. Si los enemigos están muy agrupados, recomiendo la primera carga de Meteoro. Si están dispersos, la mejor es la segunda de relámpagos. Y si son enemigos muy fuertes, lo mas adecuado es ir a lo seguro e inmovilizarlos con la carga de hielo. Todo esto suponiendo que se use sólo Azote del fénix y que los enemigos de cada caso no sean inmunes al elemento citado, evidentemente.

Elijas la carga que elijas, recuerda que no tienes por qué liberarla directamente contra el enemigo al que has atacado. Puedes alejarte (él seguirá cegado mientras persista la Capa de las sombras, y no te perseguirá mas de un par de pasos) y lanzarla contra cualquier otro enemigo si juzgas que desde su posición va a hacer mas daño en total. Por ejemplo si hay un enemigo aislado y, unos pasos mas allá, un grupo de enemigos, lo ideal es usar al aislado para preparar las cargas y luego liberarlas sobre el grupo.

Recuerda también que no tienes por qué matar a todo el mundo en el tiempo que dura tu Capa de las sombras. Hay que ser rápido, pero también paciente. Si los enemigos son débiles y consideras que puedes enfrentarte a ellos sin la protección de la Capa, adelante. Si son fuertes y peligrosos, en cambio, retírate después de lanzar un par de ataques cuando creas que el efecto de Capa va a terminar; cuando lo haga, relánzala y vuelve a atacar. No se trata de hacer las cosas batiendo record de tiempo, sino de hacerlas bien Smile

Si se trata de un grupo de monstruos que pueden resucitar tras morir (ejemplo: muertos vivientes con momias grandes cerca), ciega al grupo con Capa y usa Vuelo de dragón para alcanzar instantáneamente a los malos que se encargan de resucitar a los demás. Pégales a ellos antes de nada, y luego podrás encomendarte al resto mucho mas fácilmente.

Pueden darse casos mas complejos. Por ejemplo, que dentro del grupo de monstruos haya alguno que sea inmune a la ceguera de tu Capa. Si es así y hay uno o pocos monstruos inmunes, procura en primer lugar alejarlos un poco del grupo principal. Esto no será posible siempre; simplemente, intenta hacer lo mejor que puedas. En cualquier caso, después lanza Capa como siempre y ataca en primer lugar a los monstruos inmunes a ceguera; mátalos cuanto antes, mientras los demás están cegados y no pueden estorbarte. Una vez despachados los inmunes, continúa con la técnica como siempre.

También puede ocurrir, en el peor de los casos, que haya un grupo grande de monstruos y todos ellos sean inmunes a la ceguera. Evidentemente algunos serán sencillos incluso aunque puedan atacarte todos al mismo tiempo; sin embargo, otros pueden ser un calvario. Por ejemplo Lister. Mucho cuidado con él; su kung fu es fuerte.
En el caso de Lister y sus esbirros u otros grupos de monstruos fuertes y no cegables que pudieras encontrarte, aún te quedan dos alternativas posibles antes de recurrir al combate directo.

Una es Ráfaga de mente. Convertir o aturdir a parte del grupo puede proporcionarte unos segundos preciosos para preparar tus cargas en un solo monstruo mientras los demás están distraídos. Si los monstruos son congelables, recomiendo usar sin dudarlo la carga de hielo; si hay suerte y congela a todos los enemigos cercanos, podrás seguir cargando y liberando mas cargas de hielo sin que ellos puedan responderte al estar congelados. En el caso de Lister en concreto, u otros jefes, podrá seguir atacándote aunque sus esbirros estén inmovilizados (la congelación solamente ralentiza a los jefes, nunca los inmoviliza), pero en todo caso serán sólo sus ataques, y no los de todo el grupo, los que tendrás que recibir.

Si la zona por la que te mueves tiene pasos estrechos, puedes usar a los monstruos congelados como barrera para que sean ellos mismos los que eviten que su jefe te ataque: si consigues que, al congelarse, queden obstaculizando el pasillo, el jefe no podrá pasar para atacarte y podrás dedicarte a seguir atacando y congelando a esos monstruos sin mayores preocupaciones.

Y la segunda alternativa es Furia de espadas. Es un camino mas lento pero mas seguro, simplemente por el hecho de que te permite atacar a distancia. Y aquí no hay mucho que decir: dispara y retrocede, evitando que los malos se te acerquen demasiado. Si has jugado con una amazona de arco sabrás perfectamente de qué hablo.

Si los enemigos son rápidos y te cuesta dejarles lo suficientemente atrás como para tener tiempo de usar Furia decentemente, puedes dejar Fundido de lado y lanzar Ráfaga de velocidad (la tendrás a nivel 1 en base porque es prerrequisito para Fundido, y con el equipo ganará unos cuantos niveles), o bien usar Ráfaga de mente para convertir a alguno y que te sirva de barrera temporalmente.

Si en algún momento tu asesina se ve rodeada por monstruos duros, utiliza instantáneamente la Ráfaga de mente. Si conviertes a alguno es posible que éste se mueva para atacar a otro monstruo, dándote a ti una vía de escape. Aún si no se mueve, siempre servirá como distracción para algunos de los demás enemigos y te comprará unos segundos que puedes usar para preparar la carga de hielo (u otra, en caso de monstruos inmunes).
Si aparte de los malos que te rodean hay algún otro en las cercanías que no esté pegado a ellos, puedes usar Vuelo de dragón para teletransportarte hasta él y escapar del grupo principal.

Como ves hay muchos recursos posibles. Siempre hay que preparar el terreno y usar lo que te parezca mejor; nunca pases directamente al combate directo salvo si se trata de enemigos muy fáciles. Recuerda llevar Fundido, Veneno y Escudo de espadas activos en todo momento. Ayudan mucho mas de lo que puede parecer a simple vista, especialmente Fundido.


Luego tenemos a los jefazos de final de acto que, irónicamente, por lo general no serán nada difíciles. El único que puede poner resistencia es Baal, y no por ser complicado sino por ser tedioso; aguanta mucho y tardarás en despacharle.

En fin. Estos jefes tienden a quedarse plantados en el mismo punto si uno lucha cuerpo a cuerpo contra ellos (excepto Baal, de nuevo, que se teleportará de vez en cuando). Ninguno de ellos es inmune a ningún elemento, así que recomiendo usar la carga de Meteoro con ellos, de forma que el daño de fuego se vaya acumulando impacto tras impacto. Si efectivamente se quedan en el mismo sitio, dentro de las llamas, ningún jefe debería durar mucho.

Si no puedes aguantar un cuerpo a cuerpo contra ellos y tienes que retirarte cada cierto tiempo (con lo cual probablemente ellos también se moverán), entonces usa la carga de relámpago, que es la que mas daño instantáneo hace.


El mayor problema con el que una Maestra se encontrará serán normalmente los Antiguos. Son inmunes a la ceguera, no se les puede convertir y, a menudo, son demasiado rápidos y / o resistentes como para poder matarlos en una vida humana con Furia de espadas. Hacer cuerpo a cuerpo con ellos también suele ser difícil pero, en este caso, puede ser la mejor opción. No existe un método infalible para los Antiguos, aunque Uña de dragón funciona muy bien si se lleva algo de robo de vida en el equipo.

Si realmente te es imposible entrar a melé con ellos, no tendrás mas remedio que recurrir a Furia. Tardarás muuuuuuucho en matarlos, pero al menos lo harás. Cuando te hayas librado de uno, vuelve a probar el cuerpo a cuerpo. Quizás con dos ya te será posible.




Y bien, con esto hemos terminado. Sólo me queda desear suerte y buenos ratos de entretenimiento a quienes decidan probar una Maestra Ki. Si os gustan los personajes complicados, no os arrepentiréis. Cualquier comentario / crítica constructiva sobre la guía la recibiré gustoso aquí en el foro, o por mensaje privado. Me las leeré todas y actualizaré la guía en consecuencia cuando sea necesario, incluso si a veces se me olvida responder al crítico. Como dirían en Blizzard, “please do not interpret a lack of response as a lack of action taken.”

Mis mas sinceros agradecimientos a:

- Toda la gente que ha jugado o juega conmigo (¡y me aguanta!) en Battle.net. Son ell@s los que me animan a seguir aquí a pesar de mi profunda decepción con el parche 1.10.
- Todos los jugadores legales de Battle.net, especialmente los de la vieja escuela, como yo, con ya muchos años de Diablo 2 a sus espaldas (y van cinco O_o) y mas especialmente aún los buenos jugadores de hechicera de antaño (aunque esto suene extraño en una guía de asesina). La mayoría de ellos ya ni siquiera siguen en el juego, pero yo los recuerdo y constituyen mi fuente de inspiración para redactar este tipo de cosas.
- www.diablo2latino.com, así como la gente de los foros de la misma, por ser respectivamente el medio difusor y los infelices condenados a tragarse mis guías Wink


Ah, qué agradecimientos tan emotivos me salen, ¿verdad? Siempre es así. Bueno, ¿y vosotros que hacéis? ¡Corred a probar el personaje!

Sayonara, kenshis.
Aguja - 05 Feb, 2004 - 07:49 PM
Asunto:
Allo!

Mis más sinceras felicitaciones ZannEsu, un grandisimo trabajo.
He leido gran parte de la Guía y aunque la asesina aun no me ha llamado la atención puede ser que pruebe esperimentos y toque tu guia.

Gran trabajo.

Saludos. Rolling Eyes
Kaizerg - 05 Feb, 2004 - 08:00 PM
Asunto:
Nada ke decir.... sólo ke muy buen trabajo ZannEsu, tal como tú, yo soy un fiel seguidor de la hechicera y la asesina, además del nigromante, gracias a tus guías he podido hacer algo por ellas, espero ke sigas haciendo guías, ya ke sirven mucho.... un saludo desde Chile, y nos vemos... Chaup
pd: aprovecho la presencia de ZannEsu... ke me recomiendas, orbe o ventisca para hechi de bola... Laughing
ZannEsu - 05 Feb, 2004 - 08:02 PM
Asunto:
Las dos sirven, pero a mí me gusta mas Ventisca Cool

Gracias por los comentarios a los dos. Efectivamente seguiré haciendo cosas; de hecho tengo otro trabajito a medias.

PD: No podré responder a ningún mensaje mas hasta el sábado. Gracias por adelantado a todos los que comenten y critiquen constructivamente.
ElYaka - 05 Feb, 2004 - 08:04 PM
Asunto:
EEE voto para que la metan en post it !!!!!!!!!!!
Kaizerg - 05 Feb, 2004 - 08:04 PM
Asunto:
Gracias ZannEsu... pensaba lo mismo... cualkier duda la hago en el post correspondiente... Wink ... ahí nos vemos... chaup
Judas - 05 Feb, 2004 - 08:22 PM
Asunto:
buen trabajo zannesu, además del post-it que se hace de forma temporal con todos los trabajos de interes común y considerados "guias" te pediria que nos la enviaras si puedes en un archivo doc, me explicare:

Si quieres que la pongamos como guía envianosla a la dirección [email protected] si kieres con el formato que tu elijas (de estructura y color), recuerda que las guias se pasan y no de la forma que se postean en los foros, el bbcode para colorear un texto no es necesario.

Ademas de que te recomendamos que se judgue primero en los foros para que haya unanimidad o se tenga que correjir algun fallejo (cosa que no creo q se tenga q hacer), es una recomendación, ya que las guias son perspectivas de los personajes de cada usuario. (siempre buscando la eficacia)

Porcierto, ¿tu y dito preparasteis ya la guia del barbaro?

Un apunte, si no quereis enviar la guia en formato doc y directamente será igual que esta que has posteado (que no se a visto expuesta a cambios), decirlo y nosotros la copiaremos y pegaremos... el formato kizza diste del deseado.

Nota general de las guias recividas:

Actualmente tenemos varias guias recividas y varias a la espera de que sean mandadas, gracias a todos y esperemos a la actualizacion. Si teneis alguna guia no lo dudeis [email protected]
Dito - 05 Feb, 2004 - 09:24 PM
Asunto:
Como siempre jajajaja el machine ^^

Mis mas sinceras y gratas felicitaciones, im-presionante ^^

SaludoS y impresionante.

P.D: Judas, lo hablaremos en cuanto podamos lo del barbaro Wink los estudios y tal no nos da tiempo para el msn Razz gracias y chauu.
Gawl - 05 Feb, 2004 - 09:41 PM
Asunto:
Wen trabajo ZanEsu!
Esto me ha servido de mucho ya que me keria hacer una asesina i no sabia como orientarala i la voi hacer de esa.
He leido la guia entera me pareze k no habia leido tanto en mi vida.
Lo peor eske soi un jugador sin ningun personaje de MF por ahora o sea k los items seran tirando a traperos no como los de la guia.
Salu2 i gracias ZannEsu!! Laughing
Mage_Killer - 05 Feb, 2004 - 09:51 PM
Asunto:
weno apoyemos a los compadres
bien echo ZannEsu, bonita guia =)
por cierto, delirio (lem ist io) es un yelmo bastante bueno, tiene bastantes posibilidades de lanzar confusion al golpear(para relajarte un poco mas, aunke sobrescribe a la ceguera) y un par de efectos defensivos al ser golpeado(terror rafaga de mente)
Black_serwXTN - 05 Feb, 2004 - 09:56 PM
Asunto:
Perfecto tio como siempre, parece ke x fin te has fijado en la asesina no?? ya ke creo ke hace un tiempo ( bastante) decias ke no te habias fijado mucho en ella.

Una guia muy currada y te has esmerado en ella.

Te felicito y sigue haciendo mas y mas y todas las ke te de la gana, ya ke seran siempre recibidas.
anfet - 05 Feb, 2004 - 10:02 PM
Asunto:
Lo q teneis k acer es actualizar la pagina y meter estas cosas q importan
Auroket - 05 Feb, 2004 - 11:21 PM
Asunto:
Jau!

Enhorawena x la guia Wink es un currazo jeje, aunk prefiera la ase d pegada en vez d elemntos, pero no kiero dcir k esta no este wapa, pork es triunfal Mr.Green

Sayonara!
pipilla - 05 Feb, 2004 - 11:38 PM
Asunto:
Felicidades por la guia, esta muy currada. Algun dia tengo que probarla, puede que cuando reinicien ladder... si es que lo hacen.


P.d: ¿Zann escribiendo una guia del barbaro Shocked ? nunca lo habria imaginado.
valhalla68 - 06 Feb, 2004 - 03:29 AM
Asunto:
Hola,
Enhorabuena Zann Esu, has hecho una guía Top quality.
Me ha gustado mucho e inclusive me he divertido bastante con la introducción de la maestra Ki (me desternillaba con la "Historia del buen pegar"), ha sido un placer leer ésta guía. Se ve gran dedicación y mucho tiempo detrás de ella.
Yo por mi parte estoy experimentando con otro diseño de asesina de dos garras. La verdad es que conseguí el Odio de Natalya al poco de empezar ladder así como garra de jade (salen a patadas) y no me convencían ni las trappers ni cola de dragón.
Tampoco quería ponerle escudo porque como bien sabemos sacrificando ese precioso bloqueo obtenemos más impactos y más rapidez de obtención/ disparo de las cargas. De movimiento final utilizo garras de dragón maximizado. El fénix estoy subiéndolo en éste momento vía sinergias (quisiera llegar a los 10 ptos. en cada una pero no se si me llegarán). Debo de agradecer la inestimable ayuda de Zeulink y otros miembros de mispcjuegos a la hora de asesorarme (gracias a todos).
Respecto a fundido o ráfaga de velocidad aún no me acabo de decantar, la reducción máxima es 50%, el set da 30% y un 5% no me parece que sea decisivo (+ cordel o verdungo). Por otra parte ráfaga de velocidad es sustituible por hechizos de correr e ias en equipo.¿Cual crees sería acorde con el equipo y tipo de ataque que usa?.
Por otra parte hay un tema que no acabo de entender de ella y que seguro podrás explicarme. El caso es que lleva gota de lava y el encantamiento de estos me sube el daño máximo y a veces el mínimo. Debido a su velocidad de ataque lanza encantamiento muy a menudo. La cuestión es que a igual equipo y habilidad, me aparecen distintos daños los cuales varían el máximo de 16xx a 21xx y a veces hasta 39xx.
Bueno, siento haberme enrollado pero no pude ser más escueto.
Gracias por tu atención.
Salu2
ZannEsu - 07 Feb, 2004 - 07:09 PM
Asunto:
Hola a todos. Acabo de terminar los exámenes y estoy de vuelta por aquí Cool Gracias a tod@s por leer, comentar, etc etc. Y ahora uno por uno:

@ElYaka: gracias por el voto. Parece que efectivamente ha terminado como PostIt Cool

@Judas: en efecto, lo que dices es lo que pensaba hacer. Si dentro de unos días no ha habido modificaciones a la guía vía gente del foro, te la mandaré en .doc.

Sobre lo del bárbaro pregúntale a Dito; él es el autor, yo sólo soy su asesor Smile

@Dito: gacias.

@Gawl: ídem. Suerte con la asesina, no es nada fácil de usar.

@Mage_Killer: hola Mage, gracias Cool

El Delirio no lo he incluído precisamente por eso, porque sustituye a la ceguera. La ceguera me parece mejor que la confusión, y además la puedes lanzar tú Surprised

Gracias por el apunte de todas maneras.

@Black_serwXTN: Hola Serw, ¿cómo te va? Gracias a ti también por postear.

Lo de la asesina... me subestimas Wink Mi personaje favorito es la hechicera, como todo el mundo sabe, y aquí en el foro normalmente es de ella de la que mas hablo. Sin embargo he jugado mucho (MUCHO) con todos los personajes, y me atrevo a decir que los domino bastante bien a todos. Si alguien quiere considerar esto último como que "voy de Dios"... pues que lo haga. Es lo que hay Cool

Al fin y al cabo, en cinco años en este juego da tiempo a jugar mucho.

De todas maneras, Serw, efectivamente ahora la asesina me gusta mas que antes. Es ahora mismo mi segundo personaje favorito después de la hechicera.

Gracias de nuevo por los comentarios.

@Auroket: gacias.

@Pipilla: gracias.

Ya ves, soy una caja de sorpresas. Aunque la guía es de Dito, yo soy un co-autor o mas bien un colaborador.

@Valhalla68: gracias; pero la verdad es que no, en esta guía no he dedicado mucho tiempo. Un par de tardes nada mas.

Yo subiría Fundido a pesar de todo. Así podrías quitar el Cordel o el Verdungo y usar un cinturón con mas robo de vida, Nosferatu por ejemplo, o incluso (aunque no "pegue" mucho para asesina) un Malla arácnida por su +1 para tu Fénix y demás.

Aparte de eso seguirás notando las resistencias, incluso si te sobran, cuando los malos usen maldiciones o auras como Reducción de resistencias o Convicción respectivamente, y también la reducción de la duración de las maldiciones.

Lo del encantamiento, tal y como me lo explicas sinceramente no se me ocurre ninguna explicación... salvo quizás que, por algún motivo, el Encantamiento de los Gota de lava añada un daño aleatorio, como ocurre con el que lanzaría una Hechicera sobre armas de misil. No te lo puedo decir con seguridad, lo siento.


Gracias de nuevo a todos, y que vaya bien.
d007 - 07 Feb, 2004 - 09:19 PM
Asunto:
JOAS LOL UN PAR DE ORAS BUENAS TE AS TENIDO K PEGAR ESCRIBIENDOLO XDDDD

MY PUNTUACION DE ESTE TRABAJO LE DOY UN...(9)

POR K UNA NUEVE?

TODO LO K EAS ESCRITO LO PUDIAS HABER RESUMIDO UN POCO MAS Y SERIA = PERO MAS CORTO

MUY BUEN TRABAJO ( CONGRATULATION!!!!!!)

SALUDOS GRAN CANARIA
pipilla - 08 Feb, 2004 - 03:09 AM
Asunto:
Hace tiempo oi en este foro, me suena ademas que de ti, que la reduccion de daños que hace fundido se suma a la de tu equipo aunque con este ya tengas 50%.

¿Es asi?
ZannEsu - 08 Feb, 2004 - 03:50 AM
Asunto:
En efecto, probablemente lo dije yo, pero me equivoqué.

Antes pensaba que la reducción de daño de Fundido se tenía en cuenta aparte, después de la del equipo, como pasa con Escudo de energía de Hechicera por ejemplo.

Sin embargo, parece ser que no es así y la reducción se tiene en cuenta al mismo nivel que la que puedes tener con objetos, se suma directamente a la de los objetos si es que tienes, y comparte su límite de 50%

A pesar de eso sigue siendo una habilidad cojonuda (quizás incluso demasiado buena) que te permite pasar un poco del equipo de reducción de daño para poder ponerte otro tipo de objetos, como mencioné en la guía. Y no sólo te da la reducción de daño, claro, sino también las resistencias y la reducción de duración de las maldiciones... quizás hasta demasiado buena, en efecto.

Bueno. La cuestión es que el límite está en 50% de daño físico reducido, con Fundido incluído.
JAP - 13 Feb, 2004 - 03:17 PM
Asunto: Honestamente...
No es por ser forro pero ke tan al pedo vas a estar para escribir tanto , yo de Pedo escribo pa la escuela Cool y ustedes si fabrican una cátedra pa entrenar Asesinas jejejejeej Laughing
ZannEsu - 13 Feb, 2004 - 07:09 PM
Asunto:
¿Y crees que esto es escribir mucho?

Observa:

http://www.diablo2latino.com/tema3071.html
figodido - 14 Feb, 2004 - 07:35 PM
Asunto:
La guia muy buena, pero solo dos preguntas? no le das ningun punto a la sombra? o se me fue la olla y no lo lei o creo k no dices nada de llevar una sombra apoyandote. y otra pregunta ¿tampoco llevas ningun mercenario? en el caso de llevar mercenario cual seria el recomendado?

Yo tengo una asesina nivel 76 de artes marciales usando principalmente azote del tigre y cuando me hace falta azotre de fenix pa congelar y demas. La llevaba con dos garras (normalitas) y cuando llegue a infierno note un aumento de la dificultad tal k dejé de jugar pq no daba avanzado.
Me hice un nigromante y me encontré un Monarca, asi k se lo puse a la asesina pa ver k tal iría con escudo y noto una diferencia increible (aparte de k poco despues encontre las garras de bartuc).
Me llegué hasta el acto 3 de infierno sin pasar grandes apuros y lo a dia de hoy estoy ahi (ahora juego menos por los examenes).
Hay una cosa k me pasa y no entiendo pq es: cuando llevaba dos garras usaba el doble ataque de garra como movimiento final, y el daño k hacia venia siendo: 3xxx con una garra y 4xxx con la otra. Ahora k solo llevo una garra, utilizo la patada explosiva como movimiento final, y el daño k hago es 7xxx!!! ¿Como puede ser? si tengo los dos movimientos finales al mismo nivel? ademas, las botas k llevo son las del ekipo de natalia, k creo k no hacen tanto daño. Para el daño del movimiento final de azote del tigre se usa el daño del arma o el de la patada? Yo pensaba k si usabas el doble ataque de garra harias un leñazo increible con una garra y otro leñazo con la siguiente, pero parece k lo k pasa es k divide el daño entre las dos, de forma k al final hace el mismo.
ZannEsu - 14 Feb, 2004 - 08:00 PM
Asunto:
Hola, Figodido.

Antes de nada, gracias por leer y responder. Ahora, sobre tus preguntas:

- Efectivamente, no le doy ningún punto a Sombra. Si se usan las habilidades recomendadas correctamente, la Sombra por lo general no será necesaria. En alguna ocasión aquí y allá podría venir bien, pero en ningún caso es imprescindible. Además, una Sombra poderosa requeriría usar bastantes puntos y, si se hiciera eso, ya no quedarían puntos para las demás habilidades.

- Nop, tampoco llevo mercenario. Lo mismo que la Sombra: no me parece necesario. De todas maneras, sobre el mercenario quizá debería haber comentado algo en la guía. Me apunto esto para actualizarla cuando pueda. Sea como fuere, si alguien necesita uno, yo recomendaría uno Defensivo de Lut Golein, sea en nivel Normal o en Pesadilla (tanto Desafío como Ola de frío estarán bien).


Sobre la patada explosiva, Cola de dragón, a mí también me sorprendió el daño que alcanza con Azote del tigre. Comenté en algún sitio de la guía que, haciendo pruebas en un jugador con equipo caro pero legal, llegué a alcanzar los 70000 (sí, 70000) puntos de daño con Cola una vez cargado el Tigre. De todas formas, como también dije en la guía, aunque éste sea un daño muy alto tampoco es TANTO como parece sobre el papel; al fin y al cabo requiere tres golpes de tigre para cargarse, y luego Cola es un solo golpe con poco radio de efecto.

Y la Garra de dragón a mí nunca me ha gustado mucho, la verdad.
Yirbert - 14 Feb, 2004 - 10:37 PM
Asunto: a
hombre antes de ponerme un archain un sigilio de sigard ya paso de decirle nesfe bugg xq a un amigo le tiro uno pindle i es igual que el que yo tengo de la 1.09 ese seria mejor que un archain. Salu2
ZannEsu - 14 Feb, 2004 - 10:55 PM
Asunto:
Con "archain" supongo que te refieres al Arachnid Mesh, Malla arácnida en castellano. Bueno. No es ése el cinturón que he recomendado como primario, y de todas maneras tú puedes llamarlo como quieras pero el Nosferatu bug sigue siendo igual de bug que siempre. En mis guías recomiendo objetos legales; de todas formas, la gente que juega haciendo trampas no necesita guías porque se basa sólo en sus objetos.

Sobre lo de que a un amigo tuyo le cayó un Nosferatu bug, no voy a hacer ningún comentario porque me pueden banear si digo lo que pienso al respecto.
Kaze - 31 Mar, 2004 - 06:04 AM
Asunto:
Queria preguntarte una cosa zannesu ... siendo el nucleo de esta asesina el azote del fenix (que imagino sera el ataque con el que se hara el daño principal de esta sesi, de ahi su nombre de tri elementalista Wink porque siquieras mencionas subir al menos uan de sus sinergias para potenciarlo mas? las de la carga de meteorito y rayos al menos si , se encadena muy deprisa y el daño es realmente brutal .. la del orbe de frio s ams cuestionable, se tarda mas en acumular la carga y el daño y cantidad de imapctos es mucho menor , sus utilidad es sobre todo congelar a lso bichos ... esque de de daño cogea entoces bastante en partidas de variso jugadores infierno ...

Aunque no lo recomiendes explicitamente el subir alguan sinergia y lo dejes a gusto del usuario como opcion (auqne lo veo algo vital yo) con el resto de distribucion de skilslque pones no dejas sitio para poder subir siquiera uan sinergia a noser que llegues anivel muy alto ... (subiendo fundido al 20 , dominoo garra 20 etc ..). Hablandode fundido eso tb me ha llamado altencion aunque eso ya va mas a gustos y no es algo tan importante ... subir al max este skill es demasiado , ya que como bien comentaban en el 1.10 hay un limte de 50% maxiam reduccion de daño, que facilmente consguies con otro equipo y te ahorras ada mensqo ue 20 puntos ... y por el resto de habilidadesque confiere fundido, lo que se gana por ounto invertido en ellas va disminuyendo hasta que apartor de nivel 10 aproximadamente apenas segana nada ya , y llegara nivel 10 con 1 punto base es bien facil con +items ... sobre todo usando 2 garras y unos guantes con bonos a artes por ejemplo.

No es una critica a tu guia, simplemente te lo pregunto desde mi experiencia de juego con este tipo de asesina tb, posiblemente se me escape alguna cosa
ZannEsu - 03 Abr, 2004 - 01:12 AM
Asunto:
Hola, Kaze.

Después de subir todas las habilidades que recomiendo, quedan 30 puntos que de hecho incito a invertir en sinergias de Fénix. Se puede llegar a tener una sinergia a tope y otra a medias, o las tres sinergias a nivel 10. No es mucho, pero a mí me parece suficiente. En mi experiencia ( no sólo con asesinas, sino con todos los personajes ) es importante hacer personajes un poco equilibrados; un personaje con capacidad ofensiva excesivamente alta tiende a aguantar muy pocos golpes, y al revés.

Es cierto que para sinergizar hace falta llegar a nivel muy alto, pero míralo de esta manera: a quien le guste el personaje, seguramente terminará teniéndolo a nivel alto tarde o temprano. Y a quien no le guste, tampoco merece la pena que se moleste en subirlo.


Sobre Fundido, es cierto que la reducción de daño se puede conseguir con equipo; pero precisamente recomiendo la habilidad para poder usar otro equipo que sea mas beneficioso y seguir teniendo la reducción. Mira por ejemplo la Parada de palo (ejemplo algo anticuado pero válido igualmente): quien la usa, sólo lo hace por la reducción. El resto de la armadura es basura. Por tanto me parece mejor conseguir dicha reducción por medio de Fundido y así poder llevar otros objetos mejores.

También es verdad que los otros atributos de Fundido (resistencias, duración de las maldiciones) aumentan poco o nada a partir de ciertos niveles, pero aún así sigo pensando que merece la pena por la reducción de daño. Y por la duración también; parece una tontería, pero hace mucho menos tedioso el tener que relanzar cada X tiempo.


De todas formas, como suelo decir en todas mis guías y dije también al principio de esta, yo aquí estoy escribiendo mi punto de vista, que no es el único válido y no debería tomarse siempre al pie de la letra. Una guía es eso, una guía; no es algo que esté escrito en piedra. Si piensas que modificando alguna cosa respecto a lo que yo digo te va a salir una asesina mejor, pues adelante. Sobre gustos, ya se sabe.


Nos vemos, y gracias por leer la guía y por comentarla.
SweetDeath - 12 Abr, 2004 - 06:13 PM
Asunto:
Buenos días Zann
Me preguntaba si seria adecuado, contar en vez de fundido con la velocidad de ataque al tope (en artes marciales, creo) asi ataco como relampago fugo a recuperarme si me han hecho daño y continuo... tambien quisiera saber tu opinión acerca de contar con un mercenario del acto 2 normal, el que te da puntuacion de ataque... y asi disponer de mis puntos de destreza en otros atributos... claro que le pongo una armadura como bramble (creo) o alguna que otra que le den otras auras...
Esperando tus comentarios,
Sweet
PD: Te parece bien dicho mercenario como compañero a otros npc??????
Edit un minuto despues:
Pos' mi sombrita maestra, me ayuda de cuando en cuando... como dices, en gustos y colores...
ZannEsu - 12 Abr, 2004 - 06:22 PM
Asunto:
Hola SweetDeath.

Yo personalmente prefiero Fundido por los motivos que ya he dicho varias veces. Si tú prefieres usar Velocidad y sacar la reducción de daño y las resistencias por otros métodos, pues adelante. Tampoco es una mala idea.

Lo del mercenario en cambio sí me parece mala idea, porque dependerías en exceso de él. Además la destreza siempre mejora un poco el daño físico de la asesina (aunque no sea lo principal, sirve para robar vida), cosa que el aura de puntuación de ataque del mercenario no hace.

Además, metiendo los puntos en destreza puedes usar otros mercenarios mucho mas útiles como el de defensa, el de Ola de frío o el de Fuerza si quieres.

Y al mercenario puedes llamarle como tú quieras Rolling Eyes

Gracias por leer, y un saludo.
SweetDeath - 12 Abr, 2004 - 07:37 PM
Asunto:
Bueno, gracias por los datos... yo pense que el de aura de PA era bueno pero ni hablar, tambien me inclino por el de aura de fuerza... y a darme destreza. Respecto a lo otro me referia a mi shadow, la ultima claro, la primera tambien promete pero de acuerdo a lo leido en otras guias, lo recomiendan a las tramperas...
Saludos,
Sweet
PD: Con contarte que lo veo bien dificil, en infierno me demoro para matar un zombie inmune a hielo comos 3 minutos y eso... quizas me haga una Venom y una chaos para remediar estas palizas... lo de fundido... quizas edite mi npc, y traslade los puntos de rapidez a este...
NecroMoncer - 11 May, 2004 - 05:11 PM
Asunto:
Hola Zann. Lo primero enhorabuena por la guía. Me gustan las guías detalladas y en especial que aporten algo nuevo u original en general.

He decidido hacerme una asesina (mi primera) y cansado como dices de personajes de clic-click-click (mi último de este tipo fue una amazona de arco, y me decepcionó bastante, sólo usa 2 teclas), me he leído la guía y he optado por ésta.

Tengo varias dudas:

En primer lugar, es en ladder, lo digo en base al posible equipo. Tengo prácticamente todo lo que dices (excepto cadenas de honor y runa cham), y de ahí mis dudas.

No sé si usar combinación de únicos (tengo las shadow dancer, aunque con +1, y arkaine +1 nada más también) o usar el set de Natalya, ya que dices que completo no es mala opción. En caso de elegir el set, ¿le irá mejor o peor a esta asesina? Los modificadores no parecen malos. ¿Qué garras usaría en este caso en la otra mano junto a la del set? ¿otra igual o una diferente?
En fin que como nunca he tenido asesinas no tengo ni idea de ventajas y desventajas de usar el set.


Mi duda con las habilidades es cuáles se pueden activar a la vez. Según entendí, fundido y veneno sí se puede, pero la que da velocidad no, ¿verdad? ¿Hay más combinaciones “prohibidas”?


Y la otra duda me ha surgido con respecto a las garras secundarias que recomiendas (bartuc). Dices que se usan para lanzar las habilidades de tipo “lanzar y olvidar” como fundido o veneno. Pero en este caso no veo qué ventaja dan, pues tienen según veo el mismo modificador al árbol de “sombras”, que es donde están fundido y veneno. Es decir, no veo dónde estaría la ventaja de cambiar a estas garras para ello. ¿Es así o me he perdido algo importante?

Pues ya está, básicamente es eso, me apetece probar otro personaje que sea un poco “reto”.

Otra cosa más… ¿qué equipo le va bien mientras la subo? Soy de los que juegan normalmente solo, sin rush ni wps, pasándome quest a quest y acto a acto, disfrutando del juego, así que necesito planificar mis personajes también paso a paso, no sólo el equipo definitivo.

¿Viene bien cualquier equipo de melé “estándar”, léase set de sigon, guantes botas de ik después, cordel-parada o vaina, etc.?

Y he visto también que todas las garras únicas piden nivel alto. ¿Tengo que usar garras cutres de las tiendas o puedo usar armas normales mientras tanto? Me extrañaría porque supongo que no podría usar las habilidades de asesina si llevo otras armas, pero me parece una putada con perdón que no existan garras únicas de bajo nivel como en los demás personajes.


Gracias y perdón por el post tan largo.
ZannEsu - 15 May, 2004 - 01:12 AM
Asunto:
Hola.

La cuestión no es sólo cuántas teclas use un personaje, sino cómo tenga que cambiar entre ellas, cómo se use cada habilidad, cómo tenga que moverse, etc. Pero ese tema no viene a cuento aquí.

Tengo poco tiempo, así que seré bastante breve:


Cita:
No sé si usar combinación de únicos (tengo las shadow dancer, aunque con +1, y arkaine +1 nada más también) o usar el set de Natalya, ya que dices que completo no es mala opción. En caso de elegir el set, ¿le irá mejor o peor a esta asesina? Los modificadores no parecen malos. ¿Qué garras usaría en este caso en la otra mano junto a la del set? ¿otra igual o una diferente?


A mi, en todos los personajes, generalmente me gustan mas las combinaciones de únicos que los sets, lo cual efectivamente no implica que éstos no sean buenos.

En el caso de esta asesina, con únicos tenderás a tener mas bonificaciones a las habilidades (por tanto mas daño elemental), mas vida, mas resistencias acumuladas y mas velocidad de recuperación de impacto. Con el set, tendrías mas robo de vida y mas velocidad de ataque. Como al completarlo te da mucha reducción de daño, podrías prescindir de las resistencias y la duración de maldiciones reducida de Fundido y usar Ráfaga de velocidad en su lugar.

Yo como ya he dicho prefiero los únicos. Tú sopesa pros y contras y decide lo que mas te guste.

Si usas set, en la otra mano yo me pondría una Jade sin duda, o una Firelizard si te ves sobrado de resistencias y velocidad de recuperación.


Cita:
Mi duda con las habilidades es cuáles se pueden activar a la vez. Según entendí, fundido y veneno sí se puede, pero la que da velocidad no, ¿verdad? ¿Hay más combinaciones “prohibidas”?


Fundido y Ráfaga de velocidad son INcompatibles entre si; Veneno se puede llevar al mismo tiempo que cualquiera de ellas.


Cita:
Y la otra duda me ha surgido con respecto a las garras secundarias que recomiendas (bartuc). Dices que se usan para lanzar las habilidades de tipo “lanzar y olvidar” como fundido o veneno. Pero en este caso no veo qué ventaja dan, pues tienen según veo el mismo modificador al árbol de “sombras”, que es donde están fundido y veneno. Es decir, no veo dónde estaría la ventaja de cambiar a estas garras para ello. ¿Es así o me he perdido algo importante?


Eso es por dos motivos:

Arrow Jade puede salir con +1 a Disciplinas en lugar de +2. En este caso sería inferior a Bartuc.

Arrow Jade no tiene bonificación alguna al árbol de Trampas. Bartuc sí. Una de las habilidades de lanzar y olvidar que usa una Maestra es Escudo de espadas, que pertenece a dicho árbol. Así que aquí Bartuc viene mejor.

Bartuc también sirve para lanzar ataques como Furia de espadas, Vuelo o Uña de dragón con un poco mas de robo de vida (aparte de bastante daño extra para las patadas) y para usar artes marciales elementales con un +2 mas en momentos en los que no hagan falta las resistencias de Jade.

La diferencia de usar unas garras a otras nunca es muy notoria excepto para robar vida, pero de todas maneras tampoco hay muchas otras cosas que puedas querer ponerte como secundarias. Si tienes dos garras de +3 a disciplinas y otro + adicional a alguna de las habilidades prelanzables y no te importa sacrificar la posibilidad de robar vida, úsalas en lugar de Bartuc.

Otra posibilidad sería usar cta o algo así, pero ese es un tipo de objeto que yo nunca recomendaré en una guía por razones que ya sabe todo el mundo.


Cita:
Otra cosa más… ¿qué equipo le va bien mientras la subo?


Básicamente preocúpate por tener robo de maná lo antes posible, en función del daño físico que hagas; a mas daño, menos robo necesario y viceversa. Si no, ten siempre pociones de maná a mano.

Tu daño va a ser fundamentalmente elemental, desde el principio del juego hasta el final. A nivel bajo, la calidad de tus garras no te importa siempre y cuando te permitan robar bastante como para compensar total o parcialmente el maná gastado al pegar.

También puedes usar las patadas. Aún estando a nivel 1 base como las de la asesina de esta guía, son muy efectivas a nivel bajo y especialmente si te pones pronto unas botas decentes (las de Sigon te sirven).

Otra opción es ir tirando a base de Furia de espadas con un arma de mucho daño como el cetro de Civerb.

Sea como fuere no te tienes que preocupar demasiado por el equipo inicial. La asesina es uno de los personajes mas fuertes a nivel bajo y el principio será muy muy fácil; es probable que no tengas ningún problema importante hasta el final de Pesadilla e Infierno.



He escrito esto con bastante prisa. Si no he sido claro en algo vuelve a preguntar al respecto.

Nos vemos y suerte.
ZannEsu - 15 May, 2004 - 02:34 AM
Asunto:
Importante para todos los lectores en general:

De alguna manera, el editing se ha comido algunas actualizaciones que había ido haciendo con el tiempo, y ahora no puedo reeditar y mantenerlo todo en un post :-/

Tenéis aquí la versión über de la guía:

http://www.diablo2latino.com/modules.php?op=modload&name=Guias&file=asesina110_1
NecroMoncer - 15 May, 2004 - 01:19 PM
Asunto:
Pues muchas gracias. La mayoría de las preguntas ya las tenía resueltas pues comencé la asesina.

Está a punto de pasar a pesadilla y efectivamente ningún problema de momento. Y en cuanto a la sensación inicial, no puede ser mejor. Obliga a ser "ágil con los dedos" (se tarda en decidir dónde poner las hotkeys), pensar sobre la marcha y eso que aún es normal. Imagino que en infierno aún será más Smile
SilverWolf_01 - 04 Jun, 2004 - 08:23 AM
Asunto:
Valla una guia muy completa ZannEsu, tendre q probarla un dia.
MAGOVAGO - 10 Jun, 2004 - 08:05 AM
Asunto:
yo tambien me he empezao una como esta y un poco de click-click si que es pero tambien es verdad que hay que pensar mas que habilidades utilizar y ser agil con los dedos. Me baje tu pj y lo 1º que pense fue: vale todo muy bonito pero... ¿¿¿COMO CONSIGO ESE PEASO DE EQUIPO???
Las teclas me las he puesto mas o menos como tu (con los finality en f5-f8 y los golpes en f1-f4)
Por cierto, el mana se me acaba enseguida pero tu dices que no hace falta añadirle porque los golpes roban mana y vida pero ¿y si no tengo un equipo de esos de robar cosas al golpear?

P.D:solo me queda felicitarte por las fantasticas guias que haces y la sabiduria que aportas en este foro para gente nueva como yo XD. Ah y suerte con los examenes que he leido que estas ocupado Wink
ZannEsu - 26 Jun, 2004 - 06:31 PM
Asunto:
@MAGOVAGO: el click - click es sólamente a nivel bajo, cuando aún no puedes usar con soltura tus habilidades por falta de maná. Después, ya verás ^_^

El equipo se consigue con suerte y paciencia; no hay otra vía. Pero no tienes por qué ir siempre con el equipo óptimo que he puesto; después de él, he incluído otras opciones mas baratas y sencillas de conseguir. Seguro que tienes alguna. Si no, si juegas en Battlenet, siempre puedes probar a comerciar cualquier objeto modestillo que hayas encontrado y no te sirva por otros objetos igualmente modestillos que *sí* te sirvan. Y si no, puedes pedir cosas a la gente. Nadie te dará objetos muy buenos por la cara, pero quizás un Manald que te permita robar maná, o cosas así, sí que pueden caer. Para ello, se amable con la gente. Nunca esperes recibir cosas si vas en plan DARME OBJETOS DARME OBJETOSSSSSSSS PLZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ; pide las cosas con amabilidad, ofrece tu ayuda a cambio en lo que puedas hacer, si es necesario, y pronto conseguirás algo pequeñito para ir empezando. Los objetos mas über tendrás que conseguirlos por ti mismo, claro, pero siempre es mas fácil teniendo cosillas básicas.

Si no tienes objetos, la asesina tiene disponible la habilidad Azote de cobra, que te permite robar maná al golpear. La tendrás porque es prerrequisito para Azote del fénix, y un punto es suficiente para su propósito. Utilízala.

Gracias por lo de los exámenes. Acabo de terminarlos ^^
MAGOVAGO - 26 Jun, 2004 - 09:54 PM
Asunto:
y rafaga de velocidad? yo me la pongo al nivel 1 y me hace correr mas rapido y pega mas golpes en menos tiempo. He pensado en no maximizar fundido ya que no me convence mucho y darle los 20 puntos a rafaga de velocidad., ¿que piensas?
Por cierto, para baalruns no es muy buen pj no? xq entre el lag y que te rodean las paso canutas...
¿Cuando te conectas es por si algun dia coincidimos y me iluminas un poco mas?
Mi cuenta es *MAGOVAGO. Nos vemos.
zanza - 26 Jun, 2004 - 10:01 PM
Asunto:
fundido te hace muy inmune a todo y te reduce el tiempo de las maldiciones y ademas maximisada da un 20% de reduccion de daño fisico ... tu veras que subir pero yo me quedo con la habilidad fundido
ZannEsu - 26 Jun, 2004 - 10:11 PM
Asunto:
Ráfaga de velocidad a nivel 20 no es necesaria porque a partir de ciertos niveles mejora muy muy poco por cada nivel adicional. Si quieres utilizarla, puedes incluso dejarla a nivel 1 y que tu equipo, según lo que lleves, se encargue del resto. Si no tienes equipo aún, como creo que es el caso, puedes subirla hasta cuando veas que realmente no mejora apenas adjudicándole mas puntos. No te puedo decir un número exacto porque no me se sus estadísticas de memoria.

A mi personalmente me gusta mas Fundido por los motivos que ya he explicado por ahí. Pero, si tú prefieres Ráfaga y crees que puedes permitirte prescindir de las bonificaciones de Fundido, adelante. Una ventaja que tiene es que, como no tienes que maximizarla, podrás dedicar mas puntos a las sinergias de Azote del fénix para conseguir mas daño elemental.

Es cuestión de gustos. Yo ya he explicado los míos; tú sigue los tuyos, que es como debe ser.


Para Baalruns... pues bueno, ya advertí en la introducción de la guía que mi Maestra Ki es un personaje pensado para divertirse usándolo, no para matar en masa. Con ella nunca podrás ventilarte legiones de enemigos tan rápidamente como un hammerdin, un nigromante de veneno o personajes de ese estilo. En lugar de eso, es un personaje que requiere mucha habilidad por parte del jugador; gratificante cuando se aprende a usar y, si quieres mi opinión, muchísimo mas divertida que los otros dos citados. Y, al fin y al cabo, la finalidad de un videojuego es divertirse, ¿no?

De todas maneras mi Maestra, aunque no sea el personaje que mas mata, aguanta bastante bien en runs y aporta una ayuda importante para todos los demás personajes con Capa de las sombras. Tener a los enemigos cegados le viene bien a todo el mundo ^_^ El problema es cuando aparece un nigromante tonto de esos tan comunes hoy en día y empieza a sobreescribir tu Capa lanzando maldiciones sin ton ni son. Qué le vamos a hacer.


Ahora en veranito me conectaré en principio todos los días, normalmente de 13:00 a 1:00 excepto cuando salga de farra por ahí y etcétera. Tienes algunas de mis cuentas mas usadas en mi firma; siéntete libre de whispearme cuando quieras aunque, si tienes alguna duda específica, puedes simplemente preguntarla aquí en el foro, públicamente o por privado, y te la solucionaré tan pronto como pueda.


Saludos.
MAGOVAGO - 27 Jun, 2004 - 11:07 AM
Asunto:
JODER que bien contestas XD. Muchas gracias, si tengo alguna duda mas la expondre aqui. Nos vemos.
MAGOVAGO - 29 Jun, 2004 - 01:50 PM
Asunto:
eemmm... veras tengo la ase al lvl 62 ya, iba a ponerle los puntos a las trampas pero solo me deja poner el centinela de espada y no puedo ponerle puntos a furia y al escudo de espadas. ¿Por que? ¿le tengo que dar tambien puntos como prerrequisitos a las trampas de fuego?
ZannEsu - 29 Jun, 2004 - 02:10 PM
Asunto:
No tienes mas que mirar la estructura del árbol de habilidades. Si recuerdo bien, Furia y Escudo requieren efectivamente un punto en dos de las trampas de fuego. Es una faena, la verdad, pero es así.

Saludos.
AlfonsoCapone - 29 Jun, 2004 - 02:14 PM
Asunto:
me hice una asesina asi hace un tiempo, y la verdad es que me ha defraudado un poco. tengo bastantes problemas en hell, ademas de tener que ir a reparar el equipo cada dos por tres, pero bueno lo importante es que es el personaje que mas me ha entretenido en la 1.10. el unico de melee que he tenido Mr.Green
pittcrew - 29 Jun, 2004 - 02:21 PM
Asunto: Re: El DOJO: Guía de Maestra Ki, asesina trielementalista 1.
ZannEsu escribió:
Pues nada, ahí tenéis para quien quiera leer un poco. Si hay problemas de formato lo siento, ya los corregiré que hoy tengo prisa Smile Y si algún moderador lee esto y considera que se merece un PostIt, pues no le diré que no.


Diablo2Latino Dojo
- Sensei: ZannEsu

Bienvenido al dojo, pequeño saltamontes. Bienvenido a la


Guía de la Maestra Ki, asesina trielementalista 1.10


Ten la bondad de dejar tu calzado y tus armas en la entrada... Excelente. Siéntate, siéntate. Estás en tu casa. Bien. Si todo va como es debido, a continuación deberíamos hablar sobre la no muy usada pero bastante eficiente asesina de artes marciales. Es un personaje poco popular en la actualidad, algo eclipsado por las asesinas de trampas; no obstante, en las manos de un buen jugador, una artista marcial es muy capaz de pasar por cualquier zona del juego y vencer a cualquier enemigo. Y, lo que es mas importante, es divertida. La artista marcial es uno de esos escasos personajes que requieren habilidad por parte del jugador; sólo quien aprenda a usarla correctamente será capaz de llegar lejos con ella.

Aquí nos centraremos en un tipo en concreto, la artista marcial trielementalista o Maestra Ki como yo la denomino. Pero también habrá comentarios acerca de otros posibles tipos de artista marcial; las habilidades usables son numerosas y variadas, lo cual permite mucha flexibilidad a la hora de construir el personaje.

Antes de comenzar, me veo en la obligación de advertir sobre cuatro puntos:

- 1: Todo lo siguiente es válido únicamente para Diablo 2 versión 1.10. Si tu versión es otra, no esperes convertir a este personaje en un ser efectivo.

- 2: El personaje que aquí se va a tratar está diseñado ÚNICAMENTE para PvM. Si quieres duelear, puedes usarlo contra otros personajes de PvM para hacer duelos mas o menos equilibrados y divertidos. No intentes enfrentarte, no obstante, a un personaje de PvP puro.

- 3: ÉSTE NO ES UN PERSONAJE FÁCIL NI EXAGERADAMENTE PODEROSO. Requerirá usar muchas habilidades diferentes cambiando rápidamente entre una y otra, así como tener buen juicio para saber en qué momento usar cada una. Si buscas un personaje de dos teclas que mate seis pantallas en tres segundos tienes a tu disposición druidas de viento, paladines de martillo y nigromantes de veneno. Si te gustan los retos, en cambio, sigue leyendo.

- 4: Hay muchas formas válidas de hacer las cosas. Como he tomado por costumbre en todas mis guías, procuro siempre presentar varias opciones para todo lo que pueda, sea equipo, habilidades, estadísticas o estrategias. Evidentemente no puedo cubrir todas las posibilidades; eso sería imposible. Si hay algo que parece que va muy bien y yo no lo he citado aquí, no es porque no sea bueno; puede ser que se me haya olvidado nombrarlo o que, simplemente, no se me haya ocurrido. En casos como éste agradeceré que se me notifique para poder probar lo que sea y añadirlo a la guía si procede.

Una vez aclarados dichos aspectos, podemos empezar.




La Maestra Ki: Introducción

Desde los albores de la humanidad, pegar a la gente ha sido un arte que se ha ido perfeccionando con el paso de los siglos. Empezando con el prehistórico peñascazo en la cabeza y llegando hasta los puñetazos y patadas del Japón medieval; desde la película de chinos de domingo noche hasta las exageraciones de los mangas o filmes como Bola de Dragón o <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=Matrix&v=56">Matrix</a> respectivamente, por citar dos ejemplos conocidos, todo lo que gira alrededor del principio fundamental “pégales a ellos mas que ellos a ti” es la base de lo que ha dado en llamarse “artes marciales.”

Para ser precisos, un arte marcial es una disciplina con una serie de normas tanto de acto como de pensamiento que está encaminada a la defensa o ataque del individuo, ya sea mediante el uso de objetos materiales o solamente el cuerpo humano. Aunque en realidad es algo mas complejo que eso, pero nos sirve para la introducción de esta guía.

En Diablo 2, como no podía ser de otra manera, también hay un personaje basado alrededor de las artes marciales, que es la asesina. Existen muchas formas de construir una asesina efectiva, por supuesto; pero aquí, debido a mi gusto por los personajes de daño elemental, vamos a centrarnos en la artista marcial trielementalista, también conocida como Maestra Ki.

El ki, para quien no lo sepa, es una energía interior cuya existencia defienden algunas disciplinas de artes marciales. Supuestamente, el artista marcial puede “canalizarla” para llevar a cabo cosas que normalmente no podría hacer. Por ejemplo lo de partir los cinco tablones de un cabezazo y seguir vivo después.

Diablo 2, por supuesto, es un videojuego, y nuestra asesina canaliza su ki para lograr proezas mucho mas exageradas que evidentemente serían imposibles en la vida real, al mas puro estilo de un manga de tortas. Las artes marciales de daño elemental la permiten usar fuego, frío y rayo con espectaculares efectos muy semejantes a los de una hechicera, con la salvedad de que deben hacerse en cuerpo a cuerpo. De hecho, siempre he dicho que este personaje bien podría llamarse “Hechicera modificada para hacer cuerpo a cuerpo.” Pero no nos vayamos del tema.

Como muchos ya sabréis, las artes marciales se dividen en dos grupos: habilidades de carga y golpes finales.

Las habilidades de carga, valga la redundancia, sirven para acumular cargas. Una carga se obtiene cada vez que se golpea a un enemigo usando un arte marcial de carga, y en el juego se representa con una bola de colores que gira alrededor de la asesina. Se pueden acumular hasta tres cargas de una misma arte marcial, y cada una de ellas tiene un efecto concreto. Por ejemplo, demos un vistazo a Azote del fénix. La primera carga sirve para añadir daño de fuego al golpe ,concretamente en forma de un meteorito, exactamente igual que el hechizo Meteoro de Hechicera; la segunda hace un efecto visualmente parecido al hechizo Cadena de relámpagos, aunque mas grande, con daño de rayo evidentemente; y la tercera carga libera un montón de saetas de hielo de forma semejante a la de Orbe helada.

En el caso de Azote del fénix, no hay una carga que sea mejor que las otras; simplemente, cada una ataca con su elemento. En todas las demás artes marciales de cargas, en cambio, la segunda carga sí que suele ser mas poderosa que la primera, y la tercera mas que la segunda. Es lógico ya que la primera carga requiere un solo golpe para estar lista, mientras que la segunda requiere dos y, la tercera, tres.

Como ya he mencionado, se pueden acumular hasta tres cargas de un mismo arte marcial. Pero, además, se pueden tener al mismo tiempo cargas de tantas artes marciales distintas como se quiera. Por ejemplo, se puede atacar tres veces con Azote del fénix para tener la tercera carga de hielo, luego cambiar a Garras de trueno y pegar otras tres veces para tener la tercera carga de rayo AL MISMO TIEMPO que las cargas de fénix, y luego cambiar de nuevo a otro arte marcial para seguir cargando.

Teóricamente, por tanto, se pueden llegar a tener cargadas todas las habilidades de artes marciales simultáneamente. Sin embargo, en la práctica no es tan fácil de hacer: cuando se ha obtenido una carga, ésta no se queda ahí eternamente. Si una carga no se <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a> en aproximadamente ocho segundos después de haber sido cargada, desaparecerá. Para que las cargas hagan efecto, es necesario liberarlas. Y aquí es donde entra el segundo tipo de artes marciales: los golpes finales.

Los golpes finales son los que se encuentran en la parte derecha del árbol de artes marciales. Son cuatro: Uña de dragón, Garra de dragón, Cola de dragón, y Vuelo de adivinad quién.

Cada golpe final puede usarse por separado, sin cargas de por medio, y hará su propio daño. Sin embargo, teóricamente, su función principal es servir como medio para liberar las cargas. Es decir: cuando se ha usado un arte marcial de carga y a continuación se usa un golpe final, las cargas desaparecerán y harán el efecto indicado. Por ejemplo: hemos pegado tres veces con Azote del fénix, de forma que tenemos la tercera carga de daño de frío. Mientras las cargas están activas, usamos Garra de dragón. Entonces, Garra hará su correspondiente daño físico y, ADEMÁS, también hará el daño de frío correspondiente a la tercera carga del fénix.

Si uno es rápido, se pueden cargar varias artes marciales al mismo tiempo para soltar golpes finales bestiales con muchos tipos de daño distintos; por ejemplo si se consiguen cargar Puños de fuego, Garras del Trueno, Espadas de hielo y Azote del fénix y luego se <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a> un golpe final, éste hará su propio daño físico y, además, daño de fuego, frío y rayo añadido con las cargas.

Cabe mencionar que las cargas también pueden liberarse usando simplemente un ataque normal; no es imprescindible usar golpes finales para ello. Aunque usándolos queda mas bonito ?


Bien. Sé que toda esta explicación suena complicadísima sobre el papel, pero en la práctica es sencillo aprender a cargar y descargar las artes marciales como es debido. Quienes ya hayáis jugado con asesinas ya os lo sabréis de sobra.


Dicho todo lo anterior... pensaba incluir en esta introducción algunas recomendaciones sobre qué tipo de equipo buscar y cómo jugar con esta asesina en general. Sin embargo, mientras escribo esto, se me ha ocurrido que sería mas lógico meter dichos comentarios en las secciones de equipo y habilidades, respectivamente, que vendrán a continuación. Así que, sin mas, empecemos con la guía en sí:




Equipo de una Maestra y recomendaciones varias:

En este apartado encontraréis en primer lugar una serie de comentarios sobre qué clase de equipo debería llevar una artista marcial en general; qué tipo de mods buscar, etc. Después veréis una lista de los objetos que yo personalmente uso y, a continuación, otras alternativas posibles para quien carezca de las piezas citadas o bien prefiera usar otras. Ahí vamos.

Si nos fijamos en el tipo de habilidades de los personajes de Diablo 2, éstos pueden clasificarse básicamente en guerreros, lanzadores de conjuros, e híbridos; no creo que haga falta explicar en qué consiste cada grupo. Los guerreros por lo general tienen como prioridad el daño de sus armas, la velocidad de ataque, el robo de vida y maná al golpear, las reducciones del daño recibido, la defensa, etc. Los lanzadores por su parte se preocupan por conseguir tener sus habilidades ofensivas al nivel mas alto que les sea posible; necesitan también velocidad de lanzamiento y, dado que no pueden robar vida ni maná con su magia, deben tener tanta vida y maná máximos como puedan.

La asesina pertenece al tercer grupo, el de los híbridos, los cuales como su nombre indica son una mezcla de los dos otros colectivos: incluyen características propias de guerreros y de lanzadores, aunque como es lógico normalmente no llegan a la excelencia de ninguno de ellos en su propio campo.

Todo esto quiere decir que, al elegir el equipo de la asesina, habrá que buscar mods que fortalezcan el aspecto guerrero y el de lanzador al mismo tiempo. Para una Maestra en concreto, lo mas prioritario es lo siguiente (sin ningún orden de preferencia en particular):

- Niveles de habilidad – especialmente para el árbol de artes marciales, que es el brazo ofensivo primordial de la Maestra. A mas nivel de habilidad, mas daño elemental. No hay vuelta de hoja ?
Un plus a disciplinas o a trampas también prestará su ayuda, claro, aunque en menor medida.

- Reducciones de daño – aquí incluyo todas las resistencias posibles, tanto a daño físico como a elemental.
Una asesina no tiene habilidades que multipliquen su defensa por cincuenta mil ni tampoco tiene mucha vida en comparación con otros guerreros, así que, simplemente, necesita reducir el daño que le hagan para poder sobrevivir. Aunque un equipo con mucha defensa siempre marcará alguna diferencia, claro... simplemente, a menudo no será suficiente.
De todas maneras, como veremos en la sección de habilidades, la idea de esta asesina no es ser He-Man sino pensar un poco para luchar sin recibir apenas golpes.

- Vida – evidente.

- Velocidad de ataque también evidente. Cuanto mas rápido ataque la asesina, mas rápido podrá usar sus cargas y menos tiempo tendrán los enemigos para devolver las tortas.

- Robo de maná – necesario para poder usar las artes marciales indefinidamente, y especialmente importante cuando haya cerca enemigos con quemadura de maná. No es necesario tener mucho robo; sólo lo justo para compensar el coste de las artes. Con un 5% podría ser mas que suficiente.


Esas cinco cosas son las básicas y fundamentales para una Maestra. Otros tipos de asesina buscarían otros mods. Por ejemplo, una artista marcial centrada en Azote del tigre y patadas querría mucho daño físico y mucho robo de vida; una trampera buscaría velocidad de lanzamiento, necesaria para sus ataques psiónicos (Martillo psíquico y Ráfaga de mente). Nuestra Maestra hará algo de daño físico y también usará las citadas habilidades de trampera de vez en cuando, pero no con la suficiente relevancia ni lo bastante a menudo como para justificar un equipo entero de daño físico o de velocidad de lanzamiento.

Por supuesto, que los cinco mods anteriores sean los mas elementales NO quiere decir que los demás sean inútiles. Cualquier cosa que pueda tenerse sin sacrificar algo importante para ello, será bienvenida. Por ejemplo, un poco de robo de vida te ayudará a mantenerte sin necesidad de usar pociones. “Daño infligido repercute en el maná” será un buen sustituto del robo de maná si por algún motivo te es imposible tener este mod. Y el atributo “no puede congelarse,” se saque de donde se saque, será otra gran ayuda.


Sin más. A continuación, listas:




El equipo del sensei:

Como ya mencioné, esto es lo que yo uso. O lo que mi Maestra <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a>, mejor dicho. No es un equipo barato, pero tampoco es excesivamente caro excepto la Arkaine y la runa Cham. Hay un par de cosas que cambiaría si pudiera pero la cuestión, no obstante, es que tal y como está ya funciona muy bien. De arriba a abajo:

- Casco: Penacho de arlequín con runa Cham – El Arlequín es barato y perfecto; aquí creo que no hay alternativa mejor. El +2 a las habilidades incrementa mucho el daño elemental de la asesina, y por supuesto también presta su ayuda a todas las habilidades defensivas o de daño físico. La vida y el maná se agradecen muchísimo, y la reducción de daño de 10% tampoco está de mas.
La runa Cham es evidentemente para no congelarse; con ella se evita tener que llevar una Helada del cuervo.

- Amuleto: Ira del gran señor – Un amuleto lleno de mods útiles para una Maestra. La velocidad de ataque es quizás el mas importante de ellos; cuanto mas rápido pegues tú, menos tiempo tendrán los malos para pegarte a ti ? El +1 a las habilidades también beneficia mucho, especialmente al daño elemental de las artes marciales, así como la resistencia a los rayos. El azote mortal, aunque la mayoría del daño de una Maestra es elemental, siempre será una ayuda para tu daño físico.

- Armas: Garras de Jade (dos) con runas Shael – Daño físico mas bien bajo, pero eso es secundario en esta asesina. Las resistencias son una ayuda ENORME (hasta +50 en cada garra, y hasta +100 entre las dos); +2 a artes marciales y disciplinas tenebrosas viene como hecho a medida, y el robo de maná evitará que haya que preocuparse de obtener este mod por otra vía. Estas garras también solucionan bastante la recuperación de impacto: nada menos que +60 entre las dos.
Las runas Shael marcan una diferencia muy notable en la velocidad de ataque.

- Armas secundarias: Hachazo de Bartuc (dos) – Éstas se usan simplemente para prelanzar con ellas las habilidades tipo “lanzar y olvidar” como Fundido o Veneno, y después cambiar a las Jade. Con su +2 a todas las habilidades y a artes marciales, son ideales para esta tarea.

- Armadura: Valor de Arkaine – Buena defensa, vitalidad (en asesina, +1 vitalidad equivale a +3 vida), mas recuperación de impacto aún (+30; +90 en total, junto con las garras) y, lo mas importante, +2 a las habilidades para potenciar el daño elemental y todo lo demás.

- Cinturón: Cordel de orejas – La reducción de daño físico (hasta 15%) es, en nuestro caso, lo mas importante de este objeto. El robo de vida también es una ayuda, por supuesto, pero no se notará mucho porque el daño principal de la Maestra es el elemental.

- Anillos: Alianzas de Bul Kathos (dos) - +1 a las habilidades, mucha vida y robo de vida. No hace falta decir mas ? Que nadie se rompa la espalda para conseguirse dos Bul Kathos de 5%; el robo de vida, aunque ayuda, no es un mod primario para esta asesina, y de todas maneras entre uno de 3% (mínimo) y uno de 5% (máximo) no se va a notar mucha diferencia en la práctica.

- Guantes: raros con +2 a artes marciales, velocidad de ataque, robo de vida y resistencias – Creo que los mods son <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=auto&v=56">auto</a> explicativos.

- Botas: Caminata bajo la tormenta de arena – Botas que combinan muy buenos mods (fuerza, vitalidad, velocidades de correr y de recuperación de impacto, y MUCHA resistencia al veneno) con un muy buen daño de patadas (60-110). La mejor opción, en mi opinión, para jugadores de no ladder. Al menos hasta que termine la temporada y las Shadow Dancer lleguen a nuestras tierras (a un precio exorbitante, probablemente).

- Hechizos: 10 hechizos grandes de +1 a artes marciales, y 10 pequeños de vida – Sobre los primeros no hay mucho que aclarar; mas daño, simplemente. Y los segundos ayudarán a aguantar mas.
En cualquiera de los dos casos, si los hechizos tienen un segundo mod útil, pues por supuesto mucho mejor (ejemplos: grandes +1 a artes marciales con vida, pequeños con vida y resistencia o daño, etc).
Y, si alguien tiene un Annihilus de sobra... pues también irá bien.




Otras opciones:

Y aquí enumeraré otros objetos que pueden servir perfectamente bien, para quien no tenga los anteriores o los tenga pero no le de la gana de usarlos. He incluido tanto objetos caros para ricachones como objetos baratos para gente que lleve una vida social fuera de Battle.net y no pueda permitirse lo “l33t.” Nótese de todas formas que lo mas caro no tiene por qué ser siempre lo mas útil.

- Casco: Visor de Andariel, Velo de ala nocturna y Corona de edades son muy buenas opciones con pluses a las habilidades y muchos otros mods atrayentes.
En un plano mas asequible tenemos el Mirada de Vampiro de toda la vida, el Cráneo de acero o el Tapón de roca. En caso de emergencias, un Popular (Ort Sol) servirá para ir tirando.
También está el Tótem de Natalya para quien quiera vestir de marca con el set completo.

- Amuleto: Caleidoscopio de Mara e Himno de los serafines (MAL traducido como “Himno de seraph”) incluyen un siempre útil +2 a las habilidades y otros mods bonitos, a destacar las resistencias del Mara. Ojo de gato es otra buena opción con destreza y velocidades de ataque y movimiento, además de otro par de cosas.
Si no, cualquier amuleto crafteado, raro o mágico con +2 a las habilidades de asesina servirá.

- Armas: Hachazo de Bartuc, Garras del lagarto de fuego o Caos (Fal Ohm Um) son buenas opciones. Para nuestra asesina en concreto, las dos primeras serían las mejores elecciones por sus bonificaciones a artes marciales (y a todo, en el caso de Bartuc), y además ambas son bastante asequibles.
Luego está Marca de Natalia para quien guste de usar sets.
Quien no tenga nada de lo anterior ni esperanzas de conseguirlo, puede probar a buscar unas garras con bonificaciones a artes marciales en los mercaderes de las ciudades. Harrogath es el sitio mas recomendable para ello.

Nótese que yo personalmente prefiero usar dos garras en PvM; me parece mas recomendable básicamente porque te permite alcanzar niveles de habilidad mas altos en todo. Quien lo crea conveniente, puede quitarse una y usar escudo. En ese caso, Escudo de la Tormenta (alias Monarca o Storm), Guardián de los espíritus o Santuario (ko ko mal) serían buenas opciones.

- Armadura: aquí hay mucha variedad posible. Cadenas de honor (dol um ber ist) sería potencialmente la mejor alternativa, que yo mismo usaría si tuviese el dinero y las ganas necesarias para montarme una.
Entre las combinaciones de runas hay bastantes cosas útiles aparte de Cadenas. Yo destacaría Penumbra (fal um pul) y Humo (nef lum) por sus enormes ayudas a las resistencias, y Corazón de león (hel lum fal) por ser una especie de super combinado de todo con daño añadido, stats a puntapala y también resistencias.
Pasando a armaduras únicas, me parecen muy útiles Sabiduría de Que Hegan, Vaina de Duriel, Sudario del espíritu y Pesadilla del gladiador, especialmente estas tres últimas que tienen el mod “no puede congelarse” entre otros también muy bienvenidos.
Ah y también está Poder de Tyrael, claro... si alguien es capaz de conseguir una (jajaja).
Finalmente, los amantes de las transparencias tienen Sombra de Natalya a su disposición.

- Cinturones: y, en contraste, aquí las opciones son mas bien pocas. Cordón de Verdungo (MAL traducido como “cordón del verdugo”) puede venir muy bien con su reducción de daño, su inmensa bonificación a la vitalidad y su regeneración de vida.
Si no hay Verdungos a la vista, un Nosferatu puede ser un sustituto aceptable, así como un Credéndum (cinturón del set del discípulo). Vigor del dios de los truenos es otra posibilidad, a falta de los demás.

- Anillos: pocas alternativas, de nuevo. Se pueden usar Piedras del Jordán por los +1 a las habilidades, aunque no sean muy propias de Asesina, y si no cualquier anillo único, crafteado, raro o mágico con mods que parezcan útiles: vida, resistencias, robo de vida y / o maná, puntuación de ataque...

- Guantes: la prioridad sería cualquier crafteado, raro o mágico con bonificaciones a las artes marciales. Si no, como antes: cualquiera con mods útiles tendrá que servir. Puesta de manos (guantes del set del discípulo), Puño sangriento, Sander y Manopla de la Ponzoña son algunos buenos candidatos. Así como Drácula o Drenador de almas, para quien disponga de unos.

- Botas: Shadow Dancer (intrépidamente transcritas al castellano como “transfórmate en un hombre oso” en la que es probablemente la traducción mas asombrosa del juego) serían sin duda la mejor opción posible. Un mod específico para Asesina (+2 a disciplinas tenebrosas) aparte de algunos otros muy útiles, combinado con el enorme daño de patadas propio de las grebas de mirmidón, 83-149, deja por los suelos a prácticamente cualquier otra elección de botas para este personaje. El problema es que son sólo ladder y, por tanto, difíciles de conseguir. Para quien esté interesado, por cierto, el nombre de las botas traducido como es debido sería algo así como “Bailarín de las sombras.”
Bueno. A falta de Shadow Dancers, Viajero de guerra y Jinete sangriento son bonitas para quien quiera potenciar un poco el daño físico de las garras de su Maestra, y Camino de agua están muy bien para quien prefiera incrementar su vida. Quien prefiera optar por un daño de patadas alto puede buscarse unas botas de élite raras con buenos mods; unas grebas de mirmidón o unas botas de espejo, por ejemplo.
Y para terminar, Alma de Natalya harán las delicias de los forofos de esas piezas cutres que estropean los sets en su conjunto. Aunque el set completo tampoco es que esté mal, claro.



Eso viene a ser todo, excepto si se me olvida algo. Terminando ya con esta (larga) sección, incluyo aquí unas tablas de velocidades para quien quiera elegir su equipo basándose en ellas:


Recuperación de impacto en asesina:
FHR Frames
0% 9
7% 8
15% 7
27% 6
48% 5
86% 4
200% 3


Velocidad de lanzamiento en asesina:

FCR Frames
0% 16
8% 15
16% 14
27% 13
42% 12
65% 11
102% 10
174% 9


Velocidad de bloqueo en asesina:

FBR Frames
0% 5
13% 4
32% 3
86% 2


Y, para unas tablas grandes y completas sobre velocidad de ataque, podéis visitar la siguiente url:

http://www.diabloii.net/characters/assassin/ias.shtml

Doy por sentado que todo el mundo sabe lo que es un frame o fotograma en castellano, y cómo funcionan los llamados breakpoints. Quien no lo sepa, puede dar un vistazo a mi guía para Hechicera 1.09 en el foro de Hechicera para una explicación rápida.

Con esto comentado, podemos pasar a la parte mas importante: las habilidades.




Habilidades de una Maestra, y cómo usarlas sin morir en el intento:

Aquí, tal y como el sentido común indica, detallaré qué habilidades son mas útiles para una Maestra (en otras palabras, qué habilidades he subido yo) y daré una breve descripción de cada una diciendo lo que hacen y cómo usarlas, que lo primero a veces no queda claro en el juego y lo segundo no siempre es fácil de hacer bien. Después habrá comentarios respecto a otras alternativas, como siempre.


Las habilidades del sensei:

Artes marciales:

- Azote del fénix: nivel 20.
Esta es la habilidad de ataque principal de la Maestra Ki. Te proporciona daño de los tres elementos (fuego, rayo y frío) en una misma habilidad, que luego podrás mejorar vía sinergias invirtiendo puntos en las otras tres artes marciales de daño elemental.

La primera carga del fénix hace que caiga un meteoro sobre el lugar en el que se libera. Al igual que la habilidad de Hechicera, el meteoro hace un daño inicial al caer y luego deja una zona de llamas que siguen haciendo daño por segundo a todos los enemigos que estén sobre ella. Es ideal para grupos compactos de enemigos, siempre y cuando no sean inmunes al fuego, por supuesto.

La segunda carga es un espectacular ataque de rayo que podría compararse al hechizo Cadena de relámpagos, aunque no funciona de la misma manera. Básicamente los rayos son liberados en direcciones mas o menos aleatorias, dan vueltas por la pantalla y hacen daño a cualquier enemigo que toquen en su camino. Funciona muy bien cuando hay malos dispersos por la pantalla y necesitas algo que cubra un área grande.

La tercera carga genera una serie de saetas de hielo que se expanden en círculo alrededor del punto en el que se da el golpe; visualmente es parecido al hechizo Orbe helada. En cuestiones de daño, esta tercera carga es inferior a las otras dos; sin embargo tiene la ventaja de que las puntas de hielo congelarán totalmente (es decir, inmovilizarán) a cualquier enemigo que toquen excepto jefes, inmunes al frío y monstruos con el atributo “no puede congelarse.” Es por lo tanto muy útil para enfrentarse a grupos de enemigos fuertes con los que normalmente no podrías en un combate de cuerpo a cuerpo normal; por ejemplo, Lister y sus amigos.

- Vuelo de dragón: nivel 1.
Siguiendo con las comparaciones, esto es básicamente como Teletransporte, la habilidad de Hechicera, aunque con una ventaja y dos inconvenientes. La ventaja es que, al teleportarse, además propina una patada bastante fuerte al enemigo contra el que se haya lanzado; y las desventajas son primero que tiene un (breve) retraso de lanzamiento, y segundo que solamente puede usarse sobre objetivos enemigos, no sirviendo para moverse libremente como con Teletransporte.

No obstante será muy útil para acelerar las cosas en general: acercarte y golpear rápido a tus enemigos antes de que desaparezcan tus cargas o para ir mas rápido sin mas, y también en ocasiones para salir de situaciones demasiado peligrosas si hay algún monstruo alejado que te permita teleportarte hasta él.
Además, dar un punto a Vuelo de dragón te obliga a dar un punto también a cada uno de los cuatro golpes finales; así que podrás elegir el que mas te guste para liberar las cargas ?


Disciplinas tenebrosas:

- Dominio de la garra: nivel 20.
Como ya he dicho varias veces anteriormente, el daño físico no es lo mas importante de esta asesina. Sin embargo, Dominio de la garra se sube por dos motivos: primero, el daño físico, aunque va a seguir siendo pequeño aún con la habilidad a tope, va mas encaminado a robar para sobrevivir que a matar al oponente. Normalmente una Maestra matará con el daño elemental de sus artes marciales; sin embargo, el pequeño daño físico de las garras servirá para recuperar vida y maná al pegar. Y segundo: aunque el daño no sea muy importante, la puntuación de ataque sí que lo es, y Dominio de la garra da mucho de esto.
Dominio de la garra es una habilidad pasiva y, como tal, se <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a> automáticamente, así que no hay nada que comentar al respecto.

- Fundido: nivel 20.
Probablemente muchos se sorprenderán al ver esto. Fundido es una habilidad poco usada que, no obstante, es inmensamente útil. Tal y como indica la descripción de la habilidad, aumenta las resistencias y reduce la duración de las maldiciones.

Las resistencias siempre son útiles. Incluso si ya las tienes maximizadas sin usar Fundido, las que te añade la habilidad seguirán viniendo muy bien cuando los enemigos usen contra ti habilidades que reducen las resistencias, como la maldición Reducción de resistencias o el aura Convicción.

La reducción de la duración de las maldiciones es especialmente de agradecer en zonas como el Santuario del caos, lleno de enemigos que lanzan constantemente maldiciones bastante peligrosas. Te encantará ver cómo las Doncellas de hierro desaparecen en menos de siete segundos. Como única nota negativa, cabe decir que Fundido TAMBIÉN reduce la duración de las bendiciones que obtienes de templos del escenario. Tus templos de experiencia también desaparecerán en menos de siete segundos ;[ Pero es un sacrificio que merece la pena.

Además, Fundido tiene otra característica oculta que por algún motivo no aparece en la descripción de la habilidad y que, sin embargo, funciona perfectamente. Es la siguiente:

1 nivel en Fundido = 1% reducción de daño físico.

O, dicho de otra forma, un Fundido de nivel 30 te proporcionaría un 30% de reducción de daño físico extra. No sé por qué esto no figura en la descripción de la habilidad, pero la cuestión es que es así. Y te permite centrarte en un equipo de bonificaciones a las habilidades y otros mods útiles sin tener que preocuparte mucho de la reducción de daño físico, que ya se obtiene con esta habilidad.
Recuerda llevar Fundido activado en TODO momento.

- Bloqueo de armas: nivel 1.
Esto es sólo para asesinas de dos garras, claro. Si has decidido usar una garra y escudo, no inviertas un punto aquí.
Bloqueo de armas sirve, como su nombre indica, para bloquear golpes al usar dos garras. También puede bloquear ataques mágicos de prácticamente cualquier clase.

Bloquear es útil; ¿por qué entonces un solo punto en esta habilidad?, dirán algunos. Porque, a niveles altos, el bloqueo aumenta en porcentajes demasiado pequeños como para justificar invertir mas puntos. Con nivel 1 en base y junto con el equipo se puede llegar a tener aproximadamente un 50% de posibilidades de bloqueo; lo cual, para PvM y teniendo en cuenta las reducciones de daño y la forma de jugar que evitará que nos llevemos demasiados golpes, es suficiente.

- Veneno: nivel 1.
Y esto es una ayudita en forma de daño de veneno para cada golpe que la asesina dé. No es mucho daño pero, por el precio de un solo punto de habilidad y teniendo en cuenta que luego se incrementará gracias al equipo, merece la pena invertirlo.

Se puede llevar activo al mismo tiempo que Fundido y el veneno durará siempre 0,4 segundos, independientemente del daño que haga. Esto quiere decir que, en golpes consecutivos, el veneno del primer golpe ya habrá terminado de hacer su efecto para cuando llegue el segundo; por tanto un veneno nunca “sobrescribirá” al otro. Es especialmente útil al combinarlo con habilidades de muchos golpes rápidos como Uña de dragón y Furia de espadas.

- Capa de las sombras: nivel 1.
Es sorprendente lo poco que <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a> la gente esta habilidad, cuando es sin duda alguna una de las mas útiles del juego.

Cuando se lanza, Capa de las sombras aumenta la defensa de la asesina, disminuye la defensa de los enemigos, y además ciega totalmente a éstos. Ello quiere decir que no te atacarán y, normalmente, ni siquiera se moverán a no ser que te pegues completamente a ellos. La Capa tiene un alcance máximo de 20 metros y afectará a todos los enemigos que se hallen dentro de dicho radio, aunque no en la misma medida:

En primer lugar, podrás a los enemigos que han sido afectados de los que no (por encontrarse fuera del radio de 20 metros cuando se lanzó la Capa) porque los afectados tendrán una especie de nubecilla de humo flotando sobre sus cabezas. Todos los enemigos que estén dentro de rango tendrán su defensa disminuida; sin embargo, la ceguera no afectará a absolutamente todos. Hay algunos, como los magos de Oblivión, Lister y su grupo, y todos los jefes y subjefes, que son inmunes a ella. No tardarás en aprender qué enemigos exactamente no pueden ser cegados; bastará con ver cuáles te siguen atacando aún con la Capa de las sombras encima.

Capa de las sombras tiene una duración muy reducida (8 segundos a nivel 1, y aumenta en sólo un segundo por nivel); esto es un inconveniente y una ventaja al mismo tiempo.

El inconveniente es que, como los monstruos no van a estar cegados durante mucho tiempo, hay que ser rápido y aprovechar los segundos. Y la ventaja consiste en que, una vez lanzada, Capa de las sombras NO PUEDE RELANZARSE hasta que su efecto haya terminado. Esto quiere decir que, si lanzas una Capa que dura 15 segundos, no podrás volver a lanzar otra hasta pasados esos 15 segundos. Si aprietas el botón de lanzar, la asesina simplemente no hará nada.

¿Y por qué es esto una ventaja?, se preguntarán muchos. Pues por el hecho de que el alcance de Capa no es ilimitado; son 20 metros. Si la lanzas demasiado atrás y parte de los monstruos de un grupo no son afectados, éstos irán como locos a por ti y tendrás que salir por patas hasta que puedas lanzar otra Capa que también les afecte. Si la Capa durase mucho tiempo, te verías obligado a estar huyendo durante mucho tiempo cada vez que fallases un lanzamiento, lo cual se volvería peligroso además de aburrido.

Este es también el motivo de que recomiende tener Capa en nivel 1 base. El aumento de la defensa de la asesina y la reducción de la de sus enemigos no es muy significativo, lo mas importante es la capacidad de cegarles. Y, con un equipo normalillo, Capa puede llegar a durar entre 15 y 20 segundos; tiempo suficiente para usar las cargas un par de veces, y a la vez no es demasiada duración en caso de lanzar mal la Capa y tener que huir.

- Ráfaga de mente: nivel 1.
Muy popular entre las asesinas tramperas, esta habilidad sirve para aturdir y, a veces, convertir a tu bando (temporalmente) a los enemigos que afecte, como la habilidad Conversión de Paladín.

A una Maestra la puede venir bien como recurso de emergencia cuando se ve rodeada por demasiados enemigos, mas o menos como sería la Nova de escarcha o la Punta glacial para una Hechicera. Convertir a un par de enemigos para que se ataquen entre ellos y dediquen menos atención a la Maestra puede salvar su vida en mas de una ocasión.

También es útil cuando coinciden juntos varios enemigos que sean inmunes a la ceguera de Capa de las sombras, por ejemplo los esbirros de Lister; convirtiendo o, al menos, aturdiendo a algunos se ganan unos segundos para poder atacar a los demás con mayor libertad.


Trampas:

- Furia de espadas: nivel 1.
Esta es una habilidad que, aunque la maestra no usará a menudo, puede ser muy útil en algunas ocasiones.

En primer lugar es un recurso anti-Doncella de hierro. Se <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a> desde lejos y, por tanto, no devolverá ningún daño a la asesina. Úsala si quieres seguir atacando cuando te maldigan con Doncella (aunque ésta durará muy poco tiempo, debido a Fundido).

En segundo lugar sirve para robar vida desde lejos cuando sea necesario. Si tu asesina está muy herida y te da pena gastarte tus pociones rejuvenecedoras, tan nuevecitas y redonditas, puedes retroceder unos cuantos pasos y atacar con Furia de espadas hasta que recuperes una cantidad decente de vida.

En tercer lugar sirve para hacer ataques rápidos a objetivos lejanos a los que no quieras acercarte con Vuelo de dragón. Por ejemplo si hay un mago de Oblivión rodeado de un montón de caballeros y algún obstáculo de por medio que les impida acercarse, es buena idea despachar tranquilamente al mago con Furia de espadas antes de acercarse a pegar a los demás.

En cuarto lugar se puede usar para maltratar desde lejos a enemigos a los que no haya forma humana de vencer en cuerpo a cuerpo. Por ejemplo un subjefe minotauro con Fanatismo, Aumento de daños, golpe espectral, extrafuerte y extrarrápido sería un buen candidato para caer vía Furia de espadas.

Y en quinto y último lugar, lanzar shurikens es bastante cool Smile (aunque la animación de lanzamiento de la asesina deja bastante que desear).
No es necesario subir Furia a mas nivel de 1. Su daño principal viene derivado del daño de las garras (tanto físico como elemental, mágico o de veneno), no del nivel de habilidad, y además no se usará tan a menudo como para justificar la inversión de mas puntos.

- Escudo de espadas: nivel 1.
Al igual que Veneno en el árbol de disciplinas, Escudo de espadas es otra ayuda pequeñita pero que merece la pena tener (teniendo Furia de espadas, sólo hay que gastarse otro puntito mas para Escudo).

Escudo hará daño cada pocos segundos a todos los enemigos que estén pegados a la asesina. Al igual que Furia de espadas, su daño es mayoritariamente derivado del de las garras, y el nivel de habilidad importa poco. También igual que con Furia, cualquier daño elemental, mágico o de veneno se añadirá al físico de Escudo.

El daño va a ser siempre bastante pequeño, pero está bien teniendo en cuenta que lo hace de forma totalmente automática y a todos los enemigos que haya cerca.




Una vez subido todo lo anterior y suponiendo que la asesina llegue a nivel 99, que es suponer mucho, deberían quedar exactamente 30 puntos sin usar, siempre y cuando se haya hecho todo exactamente como se indica aquí y no se hayan gastado puntos en nada mas.

30. Es una cifra redonda y bonita, ¿verdad? Casi parece hecha a medida. Mi recomendación es usar estos puntos para subir las habilidades sinergia de Azote del fénix: Puños de fuego, Garras del trueno y Espadas de hielo. Son tres, así que se puede ir a partes iguales y dar 10 a cada una. Pero no 10 a una primero, 10 a otra después, y 10 a la tercera para terminar; hay que ir repartiendo los puntos entre las tres poco a poco. Si no, uno de los elementos será muy fuerte pronto pero los otros dos serán débiles en comparación.

Una vez hecho esto es buena idea asignar una tecla a cada una de esas tres habilidades para cargarlas y usarlas en combinación con Fénix; tendrán un daño muy aceptable aunque no estén subidas a nivel máximo.

Y, como decía antes, hay mas opciones posibles. Por ejemplo, aunque a mí me gusta ser trielementalista, se pueden invertir 15 puntos en dos de las habilidades sinergia e ignorar la tercera, para tener solamente dos elementos pero mas fuertes por separado. O se puede subir una de las habilidades hasta nivel 20 y dedicar los puntos que sobren a otra; así se tendría un elemento muy fuerte, pero no recomiendo hacerlo porque los otros dos no serían demasiado grandiosos y podría haber problemas con enemigos inmunes.

También, ya alejándose mas del diseño de la Maestra Ki, Azote del tigre es una habilidad que puede ser efectiva. Combinada con el golpe final Cola de dragón puede llegar a asestar los que creo que son los golpes mas bestias del juego. Yo personalmente con la tercera carga del tigre y Cola he llegado a alcanzar unos 70000 puntos de daño (repito: 70000. Sólo para que quede claro que no se me ha colado un cero de mas) con ambas habilidades a nivel máximo y usando unas grebas de mirmidón. Aunque eso en realidad no es tanto como parece sobre el papel, porque requiere tres golpes para cargarse y luego la Cola es un solo golpe con radio de efecto pequeño.

Otra buena idea para quien no quiera seguir exactamente el esquema marcado en esta guía es subir Uña de dragón, que a nivel alto y con unas buenas botas puede hacer mucho daño y además propina varios golpes consecutivos.

Furia de espadas es una alternativa a lo anterior para quien prefiera combatir a distancia. Lo ideal sería usarlas con unas garras del daño mas alto que fuese posible, y combinar con daño elemental o de veneno de otras fuentes. La habilidad Veneno al máximo es una buena combinación con Furia de espadas. Y con Uña de dragón también, por cierto.

En combinación con estas últimas habilidades también son extremadamente útiles los mods de objetos tipo golpe mortal, golpe triturador, heridas abiertas, etc, ya que todos ellos funcionan con ellas y, como éstas consisten en dar muchos golpes rápidos seguidos, es muy probable que los mods actúen.

Azote de cobra, que no he mencionado en ningún momento, es también una muy buena habilidad que sirve para recargar la vida y el maná cuando haga falta. Aunque, en mi opinión, nunca merecerá la pena invertir en ella mas de un punto (a nivel 1 la recarga ya suele ser enorme).

Y luego tenemos las asesinas basadas en trampas, las híbridas, y etc... pero eso ya es alejarse demasiado de la idea de esta guía, así que no hablaré sobre ellas.



Hemos concluido con las habilidades. A continuación, vamos con las estadísticas.




Estadísticas de una Maestra, y otras posibilidades:

- Fuerza: para una Maestra Ki tal y como la descrita en esta guía, la fuerza debería ser siempre la justa para el equipo que se vaya a llevar, y nada mas. Esto es porque la fuerza incrementa sólo el daño físico, y no el elemental, que va a ser el mas importante.

La cifra depende por tanto de los objetos; cada uno puede verlo mirando los requisitos de lo que se va a poner. De todas maneras, no pasa nada si se mete mas fuerza de la necesaria. Siempre mejorará el daño de las garras y las patadas que, aunque no sea el principal de la Maestra, justificará los puntos invertidos y hará que no sean un desperdicio.

- Destreza: si se usan dos garras, aproximadamente 200 de destreza deberían ser suficientes para tener una puntuación de ataque mas que buena. Se podría tirar con menos, claro, pero es conveniente asegurarse de acertar siempre para perder menos tiempo cargando las artes marciales.

Si alguien prefiere usar una garra y escudo, aquí tiene la fórmula del bloqueo para que calcule cuánta destreza necesita para llegar al 75%:

(Bloqueo del escudo) x (Destreza – 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total

- Vitalidad: todo lo que sobre. Vida nunca se tiene demasiada; cuanta mas tenga la asesina, mas aguantará (evidente).

- Energía: nada. El robo de maná o, en su defecto, el daño infligido repercute en el maná serán suficientes para compensar el pequeño gasto derivado de las artes marciales.


Como siempre tenemos variaciones posibles. Alguien que prefiera hacer mas daño a tener mas vida puede meter mas puntos en fuerza y destreza y menos en vitalidad. Esto es especialmente útil para asesinas que quieran centrarse en las patadas mas de lo que yo he recomendado en esta guía. Para ellas, he aquí unas fórmulas para el daño de las patadas, si alguien quiere molestarse en calcularlo antes de empezar a invertir puntos:

Daño mínimo =
= [(str + dex - 20) / 4] * (1 + (%ED / 100)) + Daño mínimo de botas * (1 + [(1.2 * str) / 100] + %ED / 100)

Daño máximo =
= [(str + dex - 20) / 3] * (1 + (%ED / 100)) + Daño máximo de botas * (1 + [(1.2 * str) / 100] + %ED / 100)


Son un poco complicadas, pero funcionan Smile Veamos:

- Str viene de strenght, fuerza en inglés. Representa el valor de fuerza que tenga la asesina.
- Dex viene de dexterity, destreza en inglés. Y lo mismo, pero con la destreza.
- %ED es % enhanced damage, % daño mejorado en inglés. Y representa la suma total de daño mejorado (en porcentaje) que tengas en tus habilidades de patadas y otras fuentes del equipo.
- Mucho ojo con el orden de las operaciones. Los paréntesis y los corchetes no están de adorno.
- Nótese que, aunque tanto la destreza como la fuerza aumentan el daño de las patadas, la fuerza lo aumenta mas. Hay que tener en cuenta, no obstante, que la destreza sube la puntuación de ataque además del daño, y la fuerza no.
- Los daños elementales, mágicos y de veneno se añaden al daño físico de las patadas, aunque no se reflejen en la cifra de daño de tu hoja de personaje. Es posible que esto sea un bug del juego, pero por ahora funciona así.



Y con esto ya prácticamente hemos terminado el día en el dojo... doy paso a unos comentarios y recomendaciones varias, y después a descansar.




Los caminos del sensei:

Ya para finalizar, voy a comentar algunas cosas que antes no he tenido oportunidad de explicar sobre la forma de jugar con una Maestra en general. Están encaminadas a los niveles de dificultad Pesadilla e Infierno, que es cuando empiezan las dificultades y cuando la asesina ya puede usar todas sus habilidades aunque estén a nivel medio o bajo. Para el nivel Normal no creo que haya problemas; la asesina es probablemente el personaje mas fuerte a nivel bajo y empezar con ella es muy, muy fácil.

Veamos. Lo mas importante de todo es tener muy presente lo siguiente: una Maestra es un personaje de combate cuerpo a cuerpo, pero no es un bárbaro ni un druida ni un paladín. Si se lanza a luchar contra mil al mismo tiempo sin preparar el terreno, morirá en nueve de cada diez enfrentamientos. Para enfrentarse a grupos de monstruos, la mecánica es la siguiente:

Lo primero es acercarse y estudiar qué tipo de monstruos hay y dónde están. No hablo de un análisis detallado, claro, sino de un vistazo rápido para ver cómo están las cosas. Lo suficientemente rápido como para que no te cojan y te maten en el proceso. Una vez visto esto, lo siguiente es colocarse en el lugar que se considere mejor y lanzar Capa de las sombras. “El lugar que se considere mejor” es el punto desde el cual la Capa vaya a cegar al mayor número posible de enemigos. Y es aquí donde empieza la fiesta.

Ahora todos tus enemigos están cegados, indefensos en la oscuridad durante un breve período de tiempo. Es hora de ser rápido y mortal. Desenvaina tu ninja-to y salta desde el tejado de la pagoda, silencioso e invisible como una sombra en la noche, hacia... ejem X_x Quiero decir que debes acercarte al enemigo que esté mas indefenso, mas separado de los demás; procura hacerlo de forma que al atacarle solamente te pegues a él y a ninguno mas, para que sólo tengas que enfrentarte al monstruo atacado. A veces se colocarán de tal forma que no habrá mas remedio que vérselas con dos o tres al mismo tiempo, pero en cualquier caso debes elegir siempre el objetivo y el acercamiento mas idóneos para cada situación.

También tendrás que juzgar cuál de tus cargas conviene mas usar en cada enfrentamiento. Si los enemigos están muy agrupados, recomiendo la primera carga de Meteoro. Si están dispersos, la mejor es la segunda de relámpagos. Y si son enemigos muy fuertes, lo mas adecuado es ir a lo seguro e inmovilizarlos con la carga de hielo. Todo esto suponiendo que se use sólo Azote del fénix y que los enemigos de cada caso no sean inmunes al elemento citado, evidentemente.

Elijas la carga que elijas, recuerda que no tienes por qué liberarla directamente contra el enemigo al que has atacado. Puedes alejarte (él seguirá cegado mientras persista la Capa de las sombras, y no te perseguirá mas de un par de pasos) y lanzarla contra cualquier otro enemigo si juzgas que desde su posición va a hacer mas daño en total. Por ejemplo si hay un enemigo aislado y, unos pasos mas allá, un grupo de enemigos, lo ideal es usar al aislado para preparar las cargas y luego liberarlas sobre el grupo.

Recuerda también que no tienes por qué matar a todo el mundo en el tiempo que dura tu Capa de las sombras. Hay que ser rápido, pero también paciente. Si los enemigos son débiles y consideras que puedes enfrentarte a ellos sin la protección de la Capa, adelante. Si son fuertes y peligrosos, en cambio, retírate después de lanzar un par de ataques cuando creas que el efecto de Capa va a terminar; cuando lo haga, relánzala y vuelve a atacar. No se trata de hacer las cosas batiendo record de tiempo, sino de hacerlas bien Smile

Si se trata de un grupo de monstruos que pueden resucitar tras morir (ejemplo: muertos vivientes con momias grandes cerca), ciega al grupo con Capa y <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a> Vuelo de dragón para alcanzar instantáneamente a los malos que se encargan de resucitar a los demás. Pégales a ellos antes de nada, y luego podrás encomendarte al resto mucho mas fácilmente.

Pueden darse casos mas complejos. Por ejemplo, que dentro del grupo de monstruos haya alguno que sea inmune a la ceguera de tu Capa. Si es así y hay uno o pocos monstruos inmunes, procura en primer lugar alejarlos un poco del grupo principal. Esto no será posible siempre; simplemente, intenta hacer lo mejor que puedas. En cualquier caso, después lanza Capa como siempre y ataca en primer lugar a los monstruos inmunes a ceguera; mátalos cuanto antes, mientras los demás están cegados y no pueden estorbarte. Una vez despachados los inmunes, continúa con la técnica como siempre.

También puede ocurrir, en el peor de los casos, que haya un grupo grande de monstruos y todos ellos sean inmunes a la ceguera. Evidentemente algunos serán sencillos incluso aunque puedan atacarte todos al mismo tiempo; sin embargo, otros pueden ser un calvario. Por ejemplo Lister. Mucho cuidado con él; su kung fu es fuerte.
En el caso de Lister y sus esbirros u otros grupos de monstruos fuertes y no cegables que pudieras encontrarte, aún te quedan dos alternativas posibles antes de recurrir al combate directo.

Una es Ráfaga de mente. Convertir o aturdir a parte del grupo puede proporcionarte unos segundos preciosos para preparar tus cargas en un solo monstruo mientras los demás están distraídos. Si los monstruos son congelables, recomiendo usar sin dudarlo la carga de hielo; si hay suerte y congela a todos los enemigos cercanos, podrás seguir cargando y liberando mas cargas de hielo sin que ellos puedan responderte al estar congelados. En el caso de Lister en concreto, u otros jefes, podrá seguir atacándote aunque sus esbirros estén inmovilizados (la congelación solamente ralentiza a los jefes, nunca los inmoviliza), pero en todo caso serán sólo sus ataques, y no los de todo el grupo, los que tendrás que recibir.

Si la zona por la que te mueves tiene pasos estrechos, puedes usar a los monstruos congelados como barrera para que sean ellos mismos los que eviten que su jefe te ataque: si consigues que, al congelarse, queden obstaculizando el pasillo, el jefe no podrá pasar para atacarte y podrás dedicarte a seguir atacando y congelando a esos monstruos sin mayores preocupaciones.

Y la segunda alternativa es Furia de espadas. Es un camino mas lento pero mas seguro, simplemente por el hecho de que te permite atacar a distancia. Y aquí no hay mucho que decir: dispara y retrocede, evitando que los malos se te acerquen demasiado. Si has jugado con una amazona de arco sabrás perfectamente de qué hablo.

Si los enemigos son rápidos y te cuesta dejarles lo suficientemente atrás como para tener tiempo de usar Furia decentemente, puedes dejar Fundido de lado y lanzar Ráfaga de velocidad (la tendrás a nivel 1 en base porque es prerrequisito para Fundido, y con el equipo ganará unos cuantos niveles), o bien usar Ráfaga de mente para convertir a alguno y que te sirva de barrera temporalmente.

Si en algún momento tu asesina se ve rodeada por monstruos duros, utiliza instantáneamente la Ráfaga de mente. Si conviertes a alguno es posible que éste se mueva para atacar a otro monstruo, dándote a ti una vía de escape. Aún si no se mueve, siempre servirá como distracción para algunos de los demás enemigos y te comprará unos segundos que puedes usar para preparar la carga de hielo (u otra, en caso de monstruos inmunes).
Si aparte de los malos que te rodean hay algún otro en las cercanías que no esté pegado a ellos, puedes usar Vuelo de dragón para teletransportarte hasta él y escapar del grupo principal.

Como ves hay muchos recursos posibles. Siempre hay que preparar el terreno y usar lo que te parezca mejor; nunca pases directamente al combate directo salvo si se trata de enemigos muy fáciles. Recuerda llevar Fundido, Veneno y Escudo de espadas activos en todo momento. Ayudan mucho mas de lo que puede parecer a simple vista, especialmente Fundido.


Luego tenemos a los jefazos de final de acto que, irónicamente, por lo general no serán nada difíciles. El único que puede poner resistencia es Baal, y no por ser complicado sino por ser tedioso; aguanta mucho y tardarás en despacharle.

En fin. Estos jefes tienden a quedarse plantados en el mismo punto si uno lucha cuerpo a cuerpo contra ellos (excepto Baal, de nuevo, que se teleportará de vez en cuando). Ninguno de ellos es inmune a ningún elemento, así que recomiendo usar la carga de Meteoro con ellos, de forma que el daño de fuego se vaya acumulando impacto tras impacto. Si efectivamente se quedan en el mismo sitio, dentro de las llamas, ningún jefe debería durar mucho.

Si no puedes aguantar un cuerpo a cuerpo contra ellos y tienes que retirarte cada cierto tiempo (con lo cual probablemente ellos también se moverán), entonces <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=usa&v=56">usa</a> la carga de relámpago, que es la que mas daño instantáneo hace.


El mayor problema con el que una Maestra se encontrará serán normalmente los Antiguos. Son inmunes a la ceguera, no se les puede convertir y, a menudo, son demasiado rápidos y / o resistentes como para poder matarlos en una vida humana con Furia de espadas. Hacer cuerpo a cuerpo con ellos también suele ser difícil pero, en este caso, puede ser la mejor opción. No existe un método infalible para los Antiguos, aunque Uña de dragón funciona muy bien si se lleva algo de robo de vida en el equipo.

Si realmente te es imposible entrar a melé con ellos, no tendrás mas remedio que recurrir a Furia. Tardarás muuuuuuucho en matarlos, pero al menos lo harás. Cuando te hayas librado de uno, vuelve a probar el cuerpo a cuerpo. Quizás con dos ya te será posible.




Y bien, con esto hemos terminado. Sólo me queda desear suerte y buenos ratos de entretenimiento a quienes decidan probar una Maestra Ki. Si os gustan los personajes complicados, no os arrepentiréis. Cualquier comentario / crítica constructiva sobre la guía la recibiré gustoso aquí en el foro, o por mensaje privado. Me las leeré todas y actualizaré la guía en consecuencia cuando sea necesario, incluso si a veces se me olvida responder al crítico. Como dirían en Blizzard, “please do not interpret a lack of response as a lack of action taken.”

Mis mas sinceros agradecimientos a:

- Toda la gente que ha jugado o juega conmigo (¡y me aguanta!) en Battle.net. Son ell@s los que me animan a seguir aquí a pesar de mi profunda decepción con el parche 1.10.
- Todos los jugadores leg
ZannEsu - 29 Jun, 2004 - 02:27 PM
Asunto:
@AlfonsoCapone: el truco está en jugar pacientemente por así decirlo. Usando todas las habilidades que cito cuando sean necesarias, especialmente Capa de las sombras, una Maestra es capaz de pasar por cualquier zona del juego aunque sea lentamente. Al menos la mía lo es.

De todas formas, ya he advertido al principio de la guía que la Maestra es un personaje difícil.

Cita:
ÉSTE NO ES UN PERSONAJE FÁCIL NI EXAGERADAMENTE PODEROSO.


Nadie debería esperar que el juego sea un paseo con ella, porque he dicho que no lo será ^_^ Para eso están los hammerdins, nigromantes y demás cutradas 1.10.


@Pittcrew: no se muy bien de dónde es ese screen que has colgado ni a que viene el mensaje en si, pero por favor no quotees toda la guía para decir una frase. Ocupa un espacio enorme de forma totalmente innecesaria. De hecho, todo el mundo te agradecerá que edites tu mensaje y elimines el quote. La guía ya está en la página 1 para que la gente la lea ^_^


Saludos.
AlfonsoCapone - 29 Jun, 2004 - 02:32 PM
Asunto:
precisamente lo he dicho acordandome de esa frase, la verdad es que no se si la mia seria capaz de pasar hell, nunca lo he intentado. pero en baales suelo morir bastante mas que con cualquier otro personaje. aunque como he dicho antes, este es mi unico personaje de melee en 1.10 asi que no estoy muy acostumbrado a llevar personjaes asi
AlfonsoCapone - 29 Jun, 2004 - 02:39 PM
Asunto:
otra vez con cutradas 1.10 y demas comentarios peyorativos hacia unos u otros personajes. me parece que al igual que hay personas que les molesta que digan que un personaje en esta version no vale para nada, tambien hay personas (yo, por ejemplo^^) a las que les molesta que digan eso de CUALQUIER personaje, ya que cada uno juega como quiere, con el peronaje que quiere y de la manera que quiere
ZannEsu - 29 Jun, 2004 - 02:47 PM
Asunto:
Ya he hablado de eso con mucha gente en muchas ocasiones y no voy a volver a hacerlo ahora. Mi actitud al respecto no va a cambiar, lo siento infinito por aquéllos a los que les parezca mal. Cuando alguien critica a *mis* personajes, yo les defiendo; los demás pueden hacer lo mismo. Además hablo de personajes de un juego. No me parece tan grave ni que insulte con ello a nadie de este foro Rolling Eyes

Aparte de eso, este tema no viene a cuento con el tópico. Siéntete libre de crear uno nuevo para hablar de ello o dímelo a mi por privado si quieres. En una guía de asesina que está colgada en el foro de asesina, no pinta nada.

Saludos.
Psikario - 29 Ago, 2004 - 10:05 AM
Asunto:
Una guia cojonuddisssssssisima............... voy a probarla en mi proximo char.

A ve si en vez de poner un medallero olimpico se cuelga un medallero de méritos xq ojito con las guias que he leido tuyas.... bonita dedicación por cierto...... se dice pronto 5 años de juego... categoria master eh? Wink

Weno lo dicho, a hacerme esta assa q las q me he hecho no meten na.

Salut.
pablo-fraga - 16 Sep, 2004 - 01:25 AM
Asunto:
ace poco ke entre en la comunidad y e estado curioseando por ai un poco. ¿ para la version 1.10 esta asesina tambien vale? la verdad eske la e probado y por aora solo la tngo en el nivel 72 . la verdad me a sorprendido: me gusta muxo y es bastante fuerte. t felicito y tngo una duda: si no eres muy rico por aora un set de natalya t vale para ir tirando no? gracias
ZannEsu - 16 Sep, 2004 - 01:49 AM
Asunto:
Hola, gracias a los dos por leer y comentar Smile

@Psikario: 6 añitos en realidad.

@Muerte_segura: me alegro de que te guste este tipo de asesina; personaje divertido, original y fuerte si se sabe usar. Lamentablemente, esta última condición descarta las candidaturas de 9 de cada 10 personas del Battlenet actual Mr Green

Mi guía precisamente está hecha para 1.10, lo pone al principio, aunque a día de hoy se me ocurren algunas cosas nuevas que podrían añadirse respecto a equipo y forma de usar las habilidades. Es posible que haya una actualización para este artículo cuando termine con el que tengo entre manos.

El set de Natalya sirve perfectamente bien. De hecho lo verás nombrado en las listas de objetos posibles, si les das un vistazo. También tienes menciones a otros ítems asequibles, en caso de que te sean necesarias. Al fin y al cabo, no hace falta tener las mejores cosas del juego para pasarlo bien con un personaje.


Saludos.
yayer24 - 16 Sep, 2004 - 02:58 AM
Asunto:
wenaaaaaa la guia creo k la probare con un nuevo char partiendo mañana mismo espero q resulte tal como dices tu y le pasare el set de natalya despues cuando lo pueda ocupar y lo vuelvo a repetir es una buenisima guiaaaaa
hunterfam - 01 Oct, 2004 - 01:22 AM
Asunto:
Algo que no entendi de delirio... que es 1% de lanzar _---Delirio---_ la recibir un azote? Delirio?? nivel 50???
calabuig - 11 Oct, 2004 - 03:18 PM
Asunto: WoW
Wow, que sepas que voy a empezar ahora mismito la guia y me voy a hacer la assesina
devil-dante - 11 Oct, 2004 - 03:34 PM
Asunto:
Buena guia, tendre q comprarme los skillers de la assa, parece ser q son cros
ZannEsu - 11 Oct, 2004 - 05:12 PM
Asunto:
Hola, gracias por leer de nuevo. Espero que os guste la asesina.


@Hunterfam: delirio es un "conjuro" que sólamente se encuentra en la palabra rúnica del mismo nombre. Tiene un 1% de posibilidades de activarse cuando te pegan, y lo que hace es transformarte temporalmente en una muñeca estigia de esas que estallan al morir. Puedes moverte y atacar en esta forma, pero no podrás usar ninguna de tus habilidades habituales excepto auras y armagedón. Quizás también se puedan usar las invocaciones de druida, si eres uno; no lo recuerdo y no me apetece probarlo ^_^
PrOfEtA-CaBrOn - 11 Oct, 2004 - 06:49 PM
Asunto:
Nas, cuanto tiempo zann o_O ande te habías metio? xD... bueno pues ale, más ki en battle xD, la guía era buenísima, bueno y lo es xD, no me extraña que todabía la sigan comentado.

Saludos.
ZannEsu - 11 Oct, 2004 - 07:07 PM
Asunto:
http://www.diablo2latino.com/tema17665.html

^_^


Hola, gracias. La verdad es que este personaje se ha convertido en uno de mis favoritos, y tengo pensado ampliar un poco la guía cuando termine otros proyectos en los que llevo inmerso ya bastante tiempo.

Mientras tanto, como siempre, sigo aceptando todo tipo de comentarios, ideas y detalles que se puedan añadir.

Saludos.
pablo-fraga - 11 Nov, 2004 - 03:44 PM
Asunto:
ola zann, me estoy haciendo esta assa en el nuevo server y tengo un duda:

-las sinergias del azote del fenix no se suben o me lo he saltado mientras releia la guia?

gracias, chao
ZannEsu - 11 Nov, 2004 - 09:43 PM
Asunto:
Holap.

Yo en la guía dejo exactamente 30 puntos, creo, para repartir en sinergias, suponiendo que tu asesina llegase a nivel 99, que es mucho suponer por otra parte. Si quieres puedes subirlos antes y dejar el resto de habilidades para después... eso es cuestión de gustos.

Saludos.
pablo-fraga - 11 Nov, 2004 - 09:47 PM
Asunto:
ok, gracias, aunque si quieres ya lo pruebo con sinergias pero sin fundido y te cuento, ok? aunque seguro que ya lo has hecho...
ZannEsu - 11 Nov, 2004 - 10:02 PM
Asunto:
Ya lo he probado, pero si te parece buena idea, adelante ^_^

Siéntete libre de comentar por aquí los resultados de esa y cualquier otra prueba sobre el personaje que hagas; así tendremos puntos de vista de mas gente.
Inkamix - 22 Ene, 2005 - 09:52 PM
Asunto:
el mayor problema es la infeliz explosion de las muñecas estigias ni el daño reducido me salva de ello, es por eso que empeze de nuevo y le di unos 5 puntos a rafaga de velocidad para atacar mas rapido y eso si de preferible ir con merce por que es RECONTRA dificil ir solito....
ZannEsu - 22 Ene, 2005 - 10:05 PM
Asunto:
Para las estigias tienes tres opciones:


Arrow Dejar que tu mercenario cargue contra ellas.

Ahora mismo en la guía no hay sección de mercenario, debido a un problemilla que hubo con el edit en su momento. Pero si usas cualquier mercenario de cuerpo a cuerpo, puedes dejar que se encargue él puesto que las explosiones de muñecas estigias no hacen ningún daño ni a mercenarios ni a invocados.

Yo personalmente uso una arpía arquera, que funciona fenomenal; no tanquea, pero sí se las puede cargar desde lejos.


Arrow Usar Ráfaga de mente para aturdirlas y / o convertirlas, y luego rematar con Furia de espadas desde lejos.

Ráfaga las mantendrá quietas durante unos segundos. Si convierte a algún monstruo cercano, también servirá para distraerlas un poco. Mientras tanto, tú puedes usar Furia para matarlas desde la distancia (fácilmente, puesto que al estar aturdidas o luchando contra un convertido tendrás que estar quietas); con las Jade, y con cualquier otra garra de daño físico decente, unas pocas estrellas son suficiente para ventilarse a una muñeca estigia.


Arrow Usar Capa de las sombras para mantenerlas inmóviles durante un intervalo de tiempo mas largo. Ojo que están quietas pero, si te acercas, te atacarán.

Una vez lanzada Capa puedes hacer dos cosas: la primera sería aplicar el mismo método de Furia de espadas que cité antes. Es algo lento pero seguro. Y la segunda es acercarte a cada muñeca, darle un golpe para tener la primera carga de Fénix, y luego descargar y alejarte. Probablemente la muñeca no morirá con dos golpes a menos que tengas un daño físico algo mayor que el de mi Maestra Ki; sin embargo, mientras tú te alejas tras liberar la carga, ella seguirá quieta y el meteorito de Fénix le aterrizará encima unos segundos mas tarde. Morirá por el impacto inicial o por las llamas que quedan después, estando tú lejos y a salvo de la explosión.

Con Meteorito, además, puedes eliminar a muchas al mismo tiempo si las coges juntas.


Son enemigos peligrosos de todas maneras, y en cualquiera de los tres casos conviene hacer buen uso de tus habilidades de confusión / aturdimiendo.

Por supuesto, también puedes simplemente dejarlas cegadas con Capa de las sombras y largarte. Pero a mi me gusta eliminarlo todo ^_^


Saludos.
SnakeTramps-D - 23 Ene, 2005 - 01:28 AM
Asunto:
Esta bastante bien echa la guia solo una cosa que no se si sera correcta dices skills de artes marciales pero que yo sepa los skills de artes no le suelen subir mucho daño a las asses de artes si no los skills de sombras ya que es en disciplinas de las sombras donde esta el dominio de la garra. solo era eso si me ekivoco pido disculpas pero creo que es asi. Wink
ZannEsu - 23 Ene, 2005 - 01:36 AM
Asunto:
Es que hay muchos tipos de asesinas de artes marciales, y en la mía concretamente el dominio de la garra no es una habilidad crítica. Sirve básicamente para mejorar la puntuación de ataque, de forma que acertemos los golpes mejor para poder cargar Fénix antes; el daño físico que aporta puede ayudar, por supuesto, pero es bastante secundario.

Mi Maestra, para eliminar enemigos, se basa en el daño elemental de Azote del fénix y, si se quiere, de las otras tres artes marciales elementales (Puños de fuego, Garras de trueno y Espadas de hielo), y eso sí se aumenta con las bonificaciones a artes marciales.

Es un personaje para PvM completamente enfocado a divertirse jugando; no tiene nada que ver, por ejemplo, con las asesinas PvP de Caos en las que me imagino que habrás pensado. Esas sí se basan en el árbol de disciplinas tenebrosas.

Es pura lógica, vaya. Las asesinas de artes se benefician de los skills en artes, y las de disciplinas de los de disciplinas ^_^

Saludos. Tampoco hacía falta que pidieses disculpas.
SnakeTramps-D - 23 Ene, 2005 - 01:39 AM
Asunto:
aa ok sry entonces lo retiro Sad Mr.Green
Inkamix - 23 Ene, 2005 - 11:20 PM
Asunto:
Ummm interesante tu afirmacion san pero en este caso use uno de ola de frio sagrada por que a veces salen con fuego encantado y peor aun, manejar rafaga de mente capa y estrellas es harto complicado ya que generalmente aparecen en jauria estas muñecas, por lo general salgo corriendo hasta que se separen, primero capa, si vienen muchas caballero rafaga, en este caso lanzo estrellas a granel pero mucho antes de ello el merce se ha encargado de varios....

Muchas gracias por los consejos...
Luker - 01 Jun, 2005 - 04:59 AM
Asunto:
no hay pj de prueba para bajar____?????????
BlackMen - 01 Jun, 2005 - 05:37 AM
Asunto:
no creo, editalo vos con el Hero.
Mira las fechas de los demas post y te daras cuenta.
un saludo
ZannEsu - 07 Jun, 2005 - 07:28 PM
Asunto:
Bueno, el personaje de prueba aún no está en la sección de guías tal y como debería estar. Supongo que será subido... algún día. O tal vez no.

Aquí puedes descargar uno, al final del artículo hay un link:

http://www.diablo2latino.com/modules.php?op=modload&name=Guias&file=asesina110_1

El personaje de descarga de ahí no está hecho por mi, es posible que tenga alguna discordancia leve con el contenido de la guía. Supongo que aún así te servirá.

Si no, efectivamente, puedes editarte tú una asesina con cualquier programa como Hero Editor.
ELFO_SUPER_CRACKER - 14 Jun, 2005 - 12:40 AM
Asunto:
Cita:
Además, Fundido tiene otra característica oculta que por algún motivo no aparece en la descripción de la habilidad y que, sin embargo, funciona perfectamente. Es la siguiente:

1 nivel en Fundido = 1% reducción de daño físico.


este mod verdaderamente funciona?? por ke pienso hacerme una thx


y ke merce seria perfecto para esta señorita xD

supongo ke el arma ideal seria infinty pero merce?

fuerza, ola de frio, o desafio
ZannEsu - 26 Jun, 2005 - 05:07 AM
Asunto:
Ah hola. Siento haber tardado tanto en responder, he estado fuera de casa una temporada.

El mod de la reducción de daño físico funciona, claro. Si no no lo diría Cool

Como mercenario, mi asesina usa una arpía con Windforce y Duress, para heridas abiertas. El knockback del arco y las heridas me vienen muy bien para enemigos grandes y duros como Lister, que son fundamentalmente los que dan problemas a la asesina. Como la arquera dispara desde lejos mientras mi asesina lucha en cuerpo a cuerpo o aturde con ráfaga de mente / capa de las sombras, resulta una combinación muy buena y relativamente barata.

Si quieres usar un morete Infinity sería el arma ideal, efectivamente, lo que pasa es que es muy cara. En cuanto al aura, yo elegiría Ola de frío. Fuerza la descarto porque sólo te incrementa el daño físico, y esta asesina se basa en daño elemental. Y Desafío no es mala idea, pero el incremento de defensa del aura por si sola al final en la práctica tampoco va a marcar una diferencia muy grande. Ola de frío en cambio, ralentizando a los monstruos, te puede facilitar mucho las cosas para acumular cargas y soltarlas sin que te interrumpan.

En cualquier caso, no elijas Fuerza. Decide entre las otras dos.


Otro mercenario que yo personalmente no he probado con esta asesina pero que se me ocurre que podría funcionar bien, sería el mago de hielo del acto 3. Por el mismo tema de la congelación para facilitarte las cargas.
NecroMoncer - 26 Jun, 2005 - 05:16 AM
Asunto:
Creo recordar que yo usé el de acto 2, defensivo pesa (el que ralentiza), y me fue estupendamente, ya que era para mí un personaje nuevo y me daba más tiempo para pensar. Pero hazle caso al maestro.
Aiur-1989 - 26 Jun, 2005 - 06:38 AM
Asunto:
Muy buena guia

sin palabras

Espero hacerme una aunque no me agradan las asesinas!
ZannEsu - 26 Jun, 2005 - 02:18 PM
Asunto:
Gracias.

A mi tampoco me agradaban especialmente antes de probar este build, aunque ya había tenido unas cuantas. Hoy en día la asesina (de artes marciales) es mi personaje favorito Cool

Si surge algún problema mientras la haces, no dudes en exponerlo.
gothalo - 29 Ago, 2005 - 12:41 PM
Asunto:
Buenas.

Como diria el Maestro Yoda "Fantastica guía esta es".

Ultimamente he estado usando una asesina de artes marciales, y pese a que no es una maestra ki propiamente dicha si que tengo en mente esta guia a la hora de evolucionar este personaje. Mi duda recae al pensar en los movimientos finales a los que únicamente das un punto. ¿No crees que estaria bien subir un poco alguno de ellos? lo digo mas que nada por aquello que suben la puntuacion de ataque facilitando el lanzamiento de las cargas.

Venga, un saludo
Blackelf - 29 Ago, 2005 - 12:55 PM
Asunto:
Con suficientes ias y destreza, la puntuación de ataque casi da igual en los movimientos finales, si no es un golpe es al siguiente. No obstante, date cuenta que si llevas hechizos con +1 a artes marciales, también aumentan el nivel de los movimientos finales y con ello, su puntuación de ataque. No obstante, garra dragón siempre que golpea libera cargas, a diferencia de los demás. Si también lo dices por el aumento de daño, te diré que esta asesina se basa en ataques cuyo daño infligido es elemental, con lo cual, el hacer un poco más de daño físico sería suficientemente cuestionable.
gothalo - 29 Ago, 2005 - 05:56 PM
Asunto:
Es cierto Blackelf, tienes toda la razón del mundo. He estado haciendo alguna pruebecilla con el editor de personajes y es cierto. con el equipo que se recomienda en esta guia tienes un +13 a Artes marciales, por lo que mi duda queda despejada.

Grácias por todo.
The_Nightmare - 04 Feb, 2006 - 06:42 PM
Asunto:
es mu guena tio
Feña1978 - 08 Jul, 2013 - 10:24 PM
Asunto:
Hola:

Que tal podrías poner unos screenshots de las habilidades del personaje.

Saludos
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