VictorBlanc escribió: |
Fuerza afecta al daño,
Destreza a Bloqueo y puntuación de ataque. |
slayer_dsd escribió: |
Se los explico mejor si no lo entendieron: 5 de destreza=+1 de defensa (exepto paladín +5 de destreza=+2 de defensa) Un saludo |
mulaomar escribió: |
Nop, es la destreza la que aumenta la defensa. La fuerza sólo aumenta el daño de armas cuerpo a cuerpo. |
MegaThanos escribió: | ||
Si eso es asi, pero tengo la idea de que mientras mas fuerza= mas defensa (por lo menos pasiva) osea mientras mas fuerte es mas resistente no? |
MegaThanos escribió: |
Pero no por eso le vallas a poner a un barbaro 300 puntos de destreza, ya que aumentara su defensa pero sera un desperdicio de puntos que puedes aprovechar mas en factores que necesites, aunque si es una amazona cambia la cosa ya que mientras mas destreza mas fuerte es y mas defensa tiene, solo tienes que ver en que pj vas a gastar puntos a destreza pero por lo general solo se usa lo necesaria para usar el equipo |
Cita: |
Después de esta explicación general, pasemos a describir cada uno de los cuatro atributos y en que afectan a nuestro personaje:
2.1.1 Fuerza: Puntuación inicial: 15 La Fuerza mide la potencia física de nuestro personaje, cuanta más fuerza más daño haremos al golpear cuando equipemos armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas (jabalinas, hachas arrojadizas y cuchillos arrojadizos). El aumento del daño base del arma se calcula según las siguientes fórmulas: Daño Mínimo Final = Daño Mínimo del Arma * (Fuerza + 100) / 100 Daño Máximo Final = Daño Máximo del Arma * (Fuerza + 100) / 100 Teniendo en cuenta estas fórmulas, vemos que el aumento de daño es aproximadamente del 1% por punto de fuerza. Demasiado poco para que merezca la pena, además de que nuestro personaje no ataca directamente con el arma, por lo que aumentar la fuerza solo por el aumento de daño no nos sirve para nada. Por otra parte, la mayoría de armas y armaduras piden una fuerza mínima para ser equipados, y aquí si que tendremos que tener en cuenta estos valores, ya que si no alcanzamos la fuerza mínima que pide un objeto, no podremos equiparlo. No existe ningún objeto que pida más de 253 de fuerza, pero esto para nuestro personaje es demasiado. De los objetos que pueden sernos útiles, el que más fuerza pide es el Monarca (ya sea la palabra rúnica Espíritu o el Escudo de Tormentas, ver la sección Equipo para más información), que pide 156, y va a ser el tope que buscaremos. Afortunadamente hay muchos objetos que aumentan nuestra fuerza, por lo que no necesitamos asignar directamente puntos para llegar a estos límites. Si tienes claro el equipo final que vas a llevar, calcula cuantos puntos necesitas para alcanzar esos 156 contando con lo que te proporcionan el resto de objetos. Si no lo tienes claro, unos 100 puntos de base serán bastantes, mejor que sobre que no que falte. 2.1.2 Destreza: Puntuación inicial: 20 La destreza mide la agilidad y coordinación de nuestro personaje, por lo que va a afectar a factores como la defensa, probabilidades de golpear y bloqueo que se basan más en la agilidad que en la potencia, además también aumenta el daño cuando usemos armas de proyectil (arcos y ballestas). El daño añadido por la destreza para este tipo de armas es exactamente igual al que aumentaba la fuerza con el resto, es decir, aproximadamente 1% por punto de destreza (ver las fórmulas en la sección sobre la fuerza, solo sustituye fuerza por destreza, y ten en cuenta que solo se aplica a arcos y ballestas). De nuevo volvemos a lo mismo, nuestro personaje no ataca con armas, así que no nos vale para nada este aumento de daño, menos incluso que el de la fuerza, ya que el arma que equipemos (con la que no vamos a golpear) no va a ser de proyectil. -Puntuación de Ataque (PA): Para acertar a un enemigo en combate hay que enfrentar nuestra Puntuación de Ataque contra la defensa del enemigo y ajustar el cálculo en función de los niveles de ambos, esto nos dará un porcentaje de acierto para ese enemigo en particular. Este porcentaje nunca puede ser inferior al 5% ni superior al 95%. La fórmula que se usa en el cálculo es: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) AR = PA del que golpea DR = Defensa del que recibe el golpe alvl = Nivel del que golpea dlvl = nivel del que defiende El que golpea recibe un modificador a su nivel (solo a efectos de esta fórmula) que depende de su clase, y es: Bárbaro y Paladín: +20 Asesina: +15 Amazona y Druida: +5 Nigromante: -10 Hechicera: -15 -Defensa: La defensa proporciona una posibilidad de evitar ser acertado por un golpe, es lo que oponemos (además de nuestro nivel) a la PA (y nivel) del que nos pega en la fórmula de probabilidades de acertar que he puesto más arriba. La defensa base de nuestro personaje es Destreza / 4. Es decir, por cada cuatro puntos de destreza nuestra defensa aumenta un punto. A esto hay que sumar toda la defensa que nos proporcione el equipo. Por ejemplo, un personaje con 20 de destreza tendrá una defensa de 5 (20/4=5), si le equipamos una armadura con 100 de defensa, tendremos un total de 105 puntos de defensa. -Bloqueo: El bloqueo es la posibilidad de parar un golpe con el escudo que normalmente nos hubiera acertado. Para bloquear hace falta llevar escudo (excepto asesinas que pueden bloquear si llevan dos garras, pero el funcionamiento es diferente al bloqueo normal y no me voy a extender, solo decir que depende de una habilidad más que de la destreza). El valor máximo del bloqueo es de 75% si andas o estás parado, si corres se ve reducido a 1/3, con un valor máximo del 25%. La fórmula para calcular el bloqueo efectivo es: %Bloqueo = (Bloqueo * (DEX – 15)) / (clvl * 2) %Bloqueo: Probabilidades de bloquear. Bloqueo: Bloqueo base del escudo más todos los bonus que puedas tener en otras partes del equipo. DEX: Destreza total (incluyendo bonus del equipo) clvl: Nivel del personaje. Como ya he repetido en varias ocasiones, nuestro personaje no ataca directamente, por lo que no nos sirve para nada la PA. La defensa y el bloqueo si nos pueden servir, ya que atacaremos a distancias de melée, pero no merece la pena subir la destreza solo para esto, y un bloqueo alto puede ser contraproducente como explicaré en la sección del FBR (Velocidad de Bloqueo). Así que lo único a tener en cuenta para subir la destreza es el equipo, y el único objeto que podríamos equipar que necesita destreza es el Rompecabezas con la palabra rúnica Corazón de Roble (ver equipo) y solo pide 35 de destreza, es decir, 15 más de la puntuación base, y es muy fácil llegar a ellos con el equipo. También podemos subirla para aumentar el bloqueo, pero como ya he dicho a mi no me gusta, me parece un gasto inútil de puntos que podrían ir a Vitalidad aumentando considerablemente nuestra vida. 2.1.3 Vitalidad: Puntuación inicial: 25 La Vitalidad representa la energía física de nuestro personaje, y va a afectar directamente a tres factores, la vida, la stamina y la posibilidad de que una poción de curación nos cure el doble. -Vida: Cada vez que recibimos daño, este se resta de nuestra vida, y si esta cae a cero o por debajo, el personaje muere. El druida empieza con 55 puntos de vida, cada punto en vitalidad nos da 2 puntos de vida, y cada nivel 1.5. El equipo también nos puede proporcionar bonus a la vida, además de habilidades como Savia de Roble u Órdenes de Batalla (explicadas en la sección de Habilidades). -Stamina: Representa la cantidad de tiempo que podemos correr antes de necesitar descansar. El druida empieza con 84 puntos de stamina y gana un punto por cada nivel de experiencia y otro por cada punto de vitalidad. Para recuperar la stamina, simplemente nos pararemos o iremos andando, si atacamos la stamina no se recupera, pero tampoco se gasta (siempre que no nos movamos o lo hagamos andando). Además, usar una armadura o escudo medios reduce la velocidad de movimiento en 5% y aumenta el consumo de stamina en la misma cantidad, y una armadura o escudo pesados dobla esta penalización. Esto es acumulativo con los dos objetos, por ejemplo, una armadura pesada y un escudo medio nos da una penalización del 15%, dos pesados del 20%, etc.… Velocidad de recuperación de stamina: Estando parados: MaxStamina / 256 Caminando en un pueblo: [MaxStamina/2] / 256 Caminando fuera del pueblo (si la stamina es mayor que cero) [MaxStamina/2] / 256 Velocidad de consumo de stamina: 25 * (40 * (1 + [ArmorSpeed / 10]) * ItemDrainRate / 256) ArmorSpeed: Penalización al movimiento de la armadura y el escudo. ItemDrainRate: Bonus de algunos objetos que reducen el consumo de stamina, por ejemplo las botas Huella de Cthon. Las partes entre corchetes se redondean hacia abajo antes de aplicarlas a la fórmula. -Posibilidad de doble curación: Cuando nos tomamos una poción de curación, hay una probabilidad de que nos cure el doble de lo normal, esto depende directamente de la vitalidad, y se calcula según las fórmulas: Vitalidad inferior a 200: Vitalidad/4 (por ejemplo, una vitalidad de 100 proporciona un 20% de doble curación (100/4=20)). Vitalidad de 200 o superior: 100 – (10000/vitalidad). La vitalidad es nuestro atributo más importante, todos los puntos que no pongamos en otro atributo (que serán muchos) los pondremos aquí, cuantos más mejor. 2.1.4 Energía: Puntuación inicial: 20 La energía representa la energía mágica de nuestro personaje y afecta directamente al mana y a la posibilidad de que una poción de mana nos recupere el doble de lo normal. -Mana: El mana es la cantidad de “energía mágica” de la que dispondremos para usar habilidades, el druida empieza con 20 puntos y gana dos puntos por cada nivel de experiencia y otros dos por cada punto en energía. El mana, a diferencia de la vida, se regenera solo, y la velocidad de esta regeneración viene dada por la cantidad máxima de mana que tengamos (los puntos que tengamos en energía solo afectan porque nos aumentan el mana máximo) según la fórmula: 25 * [[256 * mana máximo / (25 * 120)] * (100 + %RegMana) / 100] / 256 %RegMana indica un bonus a la regeneración de mana dado por el equipo o habilidades (como Calor o Meditación). Las partes entre corchetes se redondean hacia abajo antes de aplicarlas a la fórmula. A pesar de que nuestro personaje es un mago y hace un uso intensivo del mana no necesitaremos ponerle ningún punto a energía. Equipándole la palabra rúnica Perspicacia a nuestro mercenario, tendremos activa siempre el aura de Meditación (siempre que el mercenario esté vivo, claro), que nos proporciona un bonus importante a la regeneración de mana. Si no tenemos acceso a este objeto, siempre nos quedarán las pociones azules. |