Diablo 2 Latino

Panteón de los Nigromantes - Summoner

necro-panzer - 26 Feb, 2011 - 04:24 PM
Asunto: Summoner
Buenas a todos, me estoy aciendo otro summoner nuevo en no ladder y no estoy siguiendo ninguna guía, lo estoy haciendo un poco a mi manera, y quisiera algunos consejillos, de momento os comento lo que he pensado:
He metido todos los puntos a vitalidad, fuerza para levantar equipo necesario y nada a energía ni a destreza.
Tengo claros 20 puntos a dominio de esqeletos 20 a guerreros esqeleto y 20 a magos, pero no se que maldicion usar comop principal: amplify o decrepitación? y que golem uso arcilla o sangre? de habilidad de apoyo subo explosion de cadaveres, debería meter algo sobrante a escudo de hueso o otra habilidad de apoyo?
juego la v 1.13
salu2!
kemelestokes - 26 Feb, 2011 - 05:57 PM
Asunto: Summoner
Como maldición principal mejor Aumento de Daños que Decrepitación, pero ambas funcionan bien con un solo punto más equipo.

El golem de arcilla funciona muy bien también con un solo punto, yo solo lo cambiaría por el de hierro si lo haces a partir de un arma con un aura útil (perspicacia, infinito, orgullo, bestia...).

No hace falta, para un summoner puro dale los puntos sobrantes a explosión, no merece la pena subir la armadura (si lo haces no le des puntos a la habilidad, dale a las sinergias, muro y/o prisión, el aumento de daño absorbido es mayor).

Sobre las maldiciones, dale un punto a todas, excepto quizá las de la izquierda (Visión Borrosa puede ser muy útil si la sabes usar, pero hace falta darle algún punto para aumentar su radio), yo siempre acabo usando solo Aumento, decre para jefes y reducción de resistencias para algún inmune a físico que no pierda la inmunidad con aumento (casos muy contados), para que acaben con el los magos.
MegaThanos - 26 Feb, 2011 - 07:40 PM
Asunto: Summoner
Yo optaria por a .de daños y dondella de hierro como maldiciones principales y en los status pondria todo a vit y despues un poco de fuerza conforme vallas avanzando puedes irle poniendo poco a poco pero al principio no necesitas tanta Wink
the_albox - 26 Feb, 2011 - 07:46 PM
Asunto: Summoner
Aumento de daños sin duda, pero 1 punto a decre Wink
En golem prefiero de sangre (mi gusto) pero debes usar el de arcilla sin duda.
20 a magos? La cagaste Mr.Green

Saludos.
Lightfighter - 26 Feb, 2011 - 08:50 PM
Asunto: Re: Summoner
kemelestokes escribió:
Como maldición principal mejor Aumento de Daños que Decrepitación, pero ambas funcionan bien con un solo punto más equipo.

El golem de arcilla funciona muy bien también con un solo punto, yo solo lo cambiaría por el de hierro si lo haces a partir de un arma con un aura útil (perspicacia, infinito, orgullo, bestia...).

No hace falta, para un summoner puro dale los puntos sobrantes a explosión, no merece la pena subir la armadura (si lo haces no le des puntos a la habilidad, dale a las sinergias, muro y/o prisión, el aumento de daño absorbido es mayor).

Sobre las maldiciones, dale un punto a todas, excepto quizá las de la izquierda (Visión Borrosa puede ser muy útil si la sabes usar, pero hace falta darle algún punto para aumentar su radio), yo siempre acabo usando solo Aumento, decre para jefes y reducción de resistencias para algún inmune a físico que no pierda la inmunidad con aumento (casos muy contados), para que acaben con el los magos.


+ 1 Mr Green

Estoy totalmente de acuerdo con Keme. En mis creaciones, lo q suelo hacer, es un ejercito a base de esqueletos guerreros (los magos los dejo apra el final), y le doy un punto a todas las maldiciones. Las que mas utilizo son aumento de daños (principal) y decrepitacion. Como han dicho, decrepitacion muy bien contra jefes. En hell, luchando contra baal, entre decrpitacion y el golem de arcilla Baal apenas se movio, solo le dio 2 tokes a mi merce.
kemelestokes - 26 Feb, 2011 - 09:14 PM
Asunto: Re: Summoner
the_albox escribió:

20 a magos? La cagaste Mr.Green


No estoy de acuerdo, los magos son muy útiles, y maximizados junto con el dominio si que rinden.


Contra baal la estrategia que uso es: le maldigo con decre y le planto el golem de arcilla en la cara, según le va pegando el golem se va ralentizando cada vez más, esto junto con la decre y el congelamiento de los magos de frío hace que en unos segundos se le bugee la IA y deja de atacar, entonces le planto Aumento y disfruto como mi ejército le masacra Twisted Evil
dominato - 26 Feb, 2011 - 09:47 PM
Asunto: Re: Summoner
Yo soy de la opinión que los MAgos son útiles si llevas Infinity, pero es cuestión de gustos.

Para un Summoner puro, pues hay que subirlos, y los puntos sobrantes, para mi mejor en CE.

Con respecto a las maldiciones, IM nunca la uso, me parece que siempre serán mejor AD y Decre; Ad sobre todo, de hecho yo ya ni para Übers o Jefes de Acto uso Decre, AD y a correr Mr.Green

De la rama de la izquierda me parecen útil Visión Borrosa y Confusión; Visión Borrosa la usas para cuando hay Souls o Serpientes que lanzan BS, ya que atraviesan a tu ejército y te dan, pero a mi me acaba resultando mas útil Confución, ya que no te suelen dar igual, tiene mas radio y dura más. Atracción no me parece buena maldición.
the_albox - 26 Feb, 2011 - 11:08 PM
Asunto: Re: Summoner
kemelestokes escribió:
the_albox escribió:

20 a magos? La cagaste Mr.Green


No estoy de acuerdo, los magos son muy útiles, y maximizados junto con el dominio si que rinden.

Pasa por gustos, los magos en hell me molestan mucho y mueren mucho. En lo personal los odio, pero como ya los has maximizado, ya da igual.

Saludos.
necro-panzer - 27 Feb, 2011 - 12:47 AM
Asunto: Re: Summoner
En realidad es lo que tengo pensado no he maximizado nada todavia xd, gracias a todos por cuestros consejos!
Smile
Brun-O - 27 Feb, 2011 - 02:51 PM
Asunto: Re: Summoner
Estás loco?

No puedes no subirte energía, eres un nigromante xD

Si eres nigromante, hechizera o druida elemental lo único que no debes subirte es destreza, pero la energía es escencial en un nigromante.

Y otra cosa, no te obsesiones mucho con el dominio del esqueleto, más adelante no te servirán de nada, te los matarán en dos segundos.

Saludo!
necro-panzer - 27 Feb, 2011 - 02:53 PM
Asunto: Re: Summoner
mm no estoy de acuerdo, yo creo que con necro puedo sacar energia con equipo y tirar de pociones, así lo veo yo, pero gracias por tu consejo Smile
Krilin - 27 Feb, 2011 - 03:50 PM
Asunto: Re: Summoner
Cita:
No puedes no subirte energía, eres un nigromante xD

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Cita:
Si eres nigromante, hechizera o druida elemental lo único que no debes subirte es destreza, pero la energía es escencial en un nigromante.

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Cita:
Y otra cosa, no te obsesiones mucho con el dominio del esqueleto, más adelante no te servirán de nada, te los matarán en dos segundos.

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Perdón por el spam xD. Brun-O, va con la mejor intención, espero que no te haya molestado.
kemelestokes - 27 Feb, 2011 - 07:58 PM
Asunto: Re: Summoner
Brun-O escribió:

No puedes no subirte energía, eres un nigromante


Dios mio, lo que llega a leer uno a estas alturas de la vida. El único personaje que necesita puntos en energía es la hechicera de ES, al resto, darle puntos a este atributo es tirarlos a la basura.

Para eso hay cosas como:

Perspicacia (Insight)


Ral + Tir + Tal + Sol


Armas de guerra/Bastones
(4 huecos)
Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)

Nivel 12-17 Aura Meditación cuando está equipado (varía)
+35% velocidad de lanzamiento mayor
+200-260% daño mejorado (varía)
+9 al daño mínimo
180-250% bonificación a la puntuación de ataque (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
+75 daño de veneno durante 5 segundos
+1-6 golpe crítico
+5 a todos los atributos
+2 al maná tras cada muerte
23% posibilidad de conseguir objetos mágicos



Y si no: Image
gere67 - 28 Feb, 2011 - 12:45 AM
Asunto: Re: Summoner
Buenas!

Creo que la asignación de puntos de habilidad en un summoner es bastante clara, como ya habéis dicho 20 D.esqueletos, 20 guerreros, 20 magos y 1 punto a cada habilidad restante de la rama de invocación menos el golem de fuego, que a mi parecer es inútil.
Por lo que hace a maldiciones se suelen usar las de la rama derecha y central (7 puntos asignados)
Y por último 1 punto a Ex. de cadáveres (muy útil) y 1 punto a armadura osea y sinergias. Los sobrantes los e puesto
a dominio del golem que me pareció el mejor lugar para ponerlos.

La verdad es que lo mas importante de este nigromante es el equipo, es lo primero que tendrias a tener en cuenta xq lo cambia completamente. Smile

Yo uso Beast de arma principal (lvl 9 fanatismo), y uso merc con aura de fuerza con infinity (lvl 12 convicción) que aparte de ayudar a los esqueletos magos, reduce un 85% la def del enemigo, cosa que también va perfecto para a los guerreros.

Con estos 2 objetos y enigma para poder controlar tu ejercito, pasara a ser otro Nigromante!

Saludos Mr Green
dominato - 28 Feb, 2011 - 05:02 AM
Asunto: Re: Summoner
Con el Summoner gastas maná a la hora de Invocar, pero para eso están las potas, no se ponen puntos en Energía, que son puntos de Vitalidad que pierdes.

Dominio debe maximizarse, en Hell con esta habilidad subida y los propios Esqueletos Guerreros, éstos cumplen en Hell (bueno, y un puntito en Acumulación de Resis, que sino mobs como los Balrogs se si que se los funden ^^).

PS: por poder se puede subir Dex, para tener Full Block, pero si no eres pvp o HC como que no rinde Mr.Green
Brun-O - 02 Mar, 2011 - 11:50 PM
Asunto: Re: Summoner
kemelestokes escribió:
Brun-O escribió:

No puedes no subirte energía, eres un nigromante


Dios mio, lo que llega a leer uno a estas alturas de la vida. El único personaje que necesita puntos en energía es la hechicera de ES, al resto, darle puntos a este atributo es tirarlos a la basura.

Para eso hay cosas como:

Perspicacia (Insight)


Ral + Tir + Tal + Sol


Armas de guerra/Bastones
(4 huecos)
Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)

Nivel 12-17 Aura Meditación cuando está equipado (varía)
+35% velocidad de lanzamiento mayor
+200-260% daño mejorado (varía)
+9 al daño mínimo
180-250% bonificación a la puntuación de ataque (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
+75 daño de veneno durante 5 segundos
+1-6 golpe crítico
+5 a todos los atributos
+2 al maná tras cada muerte
23% posibilidad de conseguir objetos mágicos



Y si no: Image


Image

Me estás diciendo que un necro no necesita energía... What da fuck...
NecroMoncer - 03 Mar, 2011 - 01:29 AM
Asunto: Re: Summoner
Hombre, ahora con los respec siempre le puedes poner en los primeros niveles, porque explosión de cadáveres consume muchísimo maná y es incómodo tirar de pociones.
Una vez subes y logras ir haciéndote con un buen equipo, entre otras cosas el arma que menciona kemelestokes en el mercenario, pues el maná se vuelve más innecesario y lo ideal sería cambiar esos puntos de energía por puntos de vitalidad.

Lo mismo con la fuerza o destreza para equipar objetos.

Todo esto por supuesto hablando del nigromante invocador (o de veneneno). Por ejemplo en un nigromante de hueso, puede ser interesante tener unos 100 puntos en energía, aunque yo también prefiero darle todo a vitalidad, especialmente en modo condicional.

Un saludo.
Sea3 - 03 Mar, 2011 - 07:28 PM
Asunto: Re: Summoner
Buenas.

Brun-O escribió:
Image

Me estás diciendo que un necro no necesita energía... What da fuck...


Ciertamente; mi summoner no llevaba ni energía en sí ni perspicacia, ni falta que le hacía para pasar por encima a los mobs Mr Green

Un saludo.
La bombilla de Sea3
the_albox - 03 Mar, 2011 - 09:39 PM
Asunto: Re: Summoner
Es un gasto darle mana al summoner.
Concuerdo al 100% con keme, es mas, no es necesaria la Perspicacia si tienes paciencia para usar una simple Image, lo mas facil es recojerlas y tomartelas, es gratis.
Si le das energia, luego tendras mana de sobra, y te daras cuenta que no sirvio de mucho. Todo a vida y se acabo.

Saludos.
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