Diablo 2 Latino

Diablo II Classic & LoD - Hace tu guia del nigromante invocador

Superpaladin - 21 Mar, 2012 - 05:04 AM
Asunto: Hace tu guia del nigromante invocador
Bueno que tal,éste es el personaje más seguro para pvm y ni hablar en single donde es más seguro que todos los otros juntos.Sin embargo he visto muchas guias que no coincidian entre ellas escepto con maximizar a los esqueletos guerreros en primer lugar y su dominio en segundo pero muchos eran partidarios de maximizar a los magos,otros solo un punto y meterle 10 al golem de arcilla,su dominio y maximizar explosióm de cadáveres,en fin,yo postearé la mia y diré el porque de ésta distribución:

Esqueletos guerreros: 20
Dominio de los esqueletos:20

Golem de arcilla:10.muchos son partidarios de meterle un solo punto pero si los mismos sobran entonces porque no meterle más?yo la única duda que tengo era si meterle 10 a éste golem o al de hierro que aguanta como bestia (el de fuego es una porquería,atrae a muchos enemigos y muere enseguida) con un muy buen objeto pero como dependes de los mismos y el otro es muuucho más económico y sale de la nada opto por éste.

Dominio:10,para fortalecer al golem.

Esqueletos magos:10? pongo el signo de interrogación porque no sé si sería mejor ésto y 10 a exploción o maximizar la otra y dejar ésta en un solo pto,sin embargo es muy bueno tener más esqueletos y que encima lanzen frio (los mejores por lejos son éstos) para enlentecer mucho más a los monstruos

Acumulación de resistencias:5,se puede meter solo 1 pero como los puntos sobran entonces porqué no meterle más?

Resurrección.10,acá he decidido que lo mejor es meterle bastante a ésta habilidad por el echo de que tener por lo menos 10 bestias formidables de éstas que nos aseguren una estadía MUCHO MÁS SALUDABLE en esos momentos dificiles (contra Diablo,Baal,los antiguos y últimos esbirros),aparte que no tenemos garantizado que tengamos un gran equipo que nos aumente mucho las habilidades (yo siempre hablo en idioma single.

Maldiciones:1 a aumento de daños (la que usaremos mayormente),1 a los prequisitos,1 a decrepitación ( la mejor de todas por lejos,es la que suaremos siempre contra jefes de acto y momentos críticos) y 1 a reducción de resistencias que aunque se pueda romper la inmunidad al fisico,ésta maldición ayudará a matar más rapidamente a los monstruos con dicho don,las 3 de la izq las obviamos completamente.

Veneno y hueso:1 pto a armadura de hueso,dientes (prerrequisito)1 a muro de hueso,1 a lanza ósea,1 a prisión ósea y 10 o más a exploción de cadáveres.A explosión de cadáveres en principio se le ponen 10 ptos ya que con equipo será más que suficiente para ser demoledora,a lanza ósea decidí meterle un pto al principio para tener algo propio conque enfrentarnos a Diablo en normal que será el único gran estorbo que tendremos en todo el juego.
Draudar - 21 Mar, 2012 - 06:03 AM
Asunto: Hace tu guia del nigromante invocador
Bueno, lo que dices está bien (es decir, es tu opinión personal, no puede estar "mal"), pero hay algunos aspectos que no son los más eficientes al momento de jugar...

En cuanto a los esqueletos guerreros y su dominio, no hay duda de que maximizarlos es lo mejor, pero, llegando a los magos, depende de gustos... En lo personal, creo que vale la pena poner los 20 puntos ahí, aunque, sinceramente, no se comparan al apoyo que pueden dar los guerreros. En caso de que quieras dejar a los magos solo con un punto de prerrequisito, pienso que lo correcto sería maximizar "Resurrección". Sobre el golem de arcilla, no creo que sea bueno poner más de un punto ahí, y lo mismo pienso de "Acumulación de Resistencias" y "Dominio del Golem". El golem no es un "esbirro principal", por lo que su función solo es estorbar y aguantar (y, en el caso del golem de arcilla, ralentizar enemigos); no vale la pena invertir más de un punto en él.
En la rama de maldiciones, generalmente se pone un punto a cada maldición de la rama principal (desde "Aumento de Daños" hasta "Disminución de Resistencias") para "activarlas", aunque, en lo personal, llegaría solo hasta "Decrepitar" (para casos especiales), ya que prácticamente la única que usaremos será "Aumento de Daños".
En la rama de veneno y hueso, si piensas invertir puntos siendo un invocador, basta con un punto en "Exlposión de Cadáveres" (con más puntos no aumentas el daño, solo amplificas el rango, y el equipo ya se encarga de dejarlo bastante amplio) y en "Armadura Ósea". Si quieres potenciar esta última, es más conveniente poner puntos en sus sinergias ("Muro de Hueso" , "Prisión Ósea"), que además son bastante útiles en el juego.

Como ves, en general, la distribución de puntos es, casi siempre, un "todo o nada"... Es deciro, poner un punto (de prerequisito, o para activar la habilidad y dejar que el equipo haga el resto) o los 20 (para maximizar la habilidad).

Espero haberte ayudado un poco...Smile

Saludos, y buena suerte. Wink

PD: Por último, recuerda que las guías son eso... Guías... No es necesario seguirlas al pie de la letra si es que opinas diferente... Lo principal es que te diviertas jugando. Mr Green
El_Rey_Lich - 21 Mar, 2012 - 05:50 PM
Asunto: Hace tu guia del nigromante invocador
Buenas

Cita:

el de fuego es una porquería,atrae a muchos enemigos y muere enseguida


Aqui no estoy para nada de acuerdo el de fuego es una invocacion muy solida ya que contra monstruos de fuego es inmune,tiene una aura ofensiva y hace buen daño fisico y de fuego,si te admito que cuesta mucho mana invocarlo¿Que queres?Nada es perfecto.Si te admito que si me quedo sin mana o con muy poco,sin pociones y sin invocaciones lo invoco al de arcilla

Cita:

recuerda que las guías son eso... Guías... No es necesario seguirlas al pie de la letra si es que opinas diferente... Lo principal es que te diviertas jugando.


Si,en eso estoy de acuerdo Mr Green
miraabajo - 21 Mar, 2012 - 07:22 PM
Asunto:
Hola. Smile

Superpaladin escribió:
Golem de arcilla:10.muchos son partidarios de meterle un solo punto pero si los mismos sobran entonces porque no meterle más?yo la única duda que tengo era si meterle 10 a éste golem o al de hierro que aguanta como bestia (el de fuego es una porquería,atrae a muchos enemigos y muere enseguida) con un muy buen objeto pero como dependes de los mismos y el otro es muuucho más económico y sale de la nada opto por éste.



Bueno, no vale la pena poner 10 puntos al de arcilla si te sobran por que por más que sea malo
tu equipo, en hell se la aguanta mucho. Wink

Y si quieres hacerte uno de hierro tienes que estar dispuesto a tener bien completas sus sinergias
y tener un buen equipo que bonifique su invocación, si no no te dura con p8 por ejemplo y
corre riesgo de morirse si empleaste RW caras. Rolling Eyes


Superpaladin escribió:
Dominio:10,para fortalecer al golem.


Me remito a lo anterior: 1 punto sobra en arcilla y para el de hierro hay que maximizarlo. Mr Green


Superpaladin escribió:
Esqueletos magos:10? pongo el signo de interrogación porque no sé si sería mejor ésto y 10 a exploción o maximizar la otra y dejar ésta en un solo pto,sin embargo es muy bueno tener más esqueletos y que encima lanzen frio (los mejores por lejos son éstos) para enlentecer mucho más a los monstruos



Los esqueletos magos son poco rendidores en hell y es muy complicado que te salgan
todos de frío, te quedas sin cadáveres. Laughing

10 a explosíon no estaria mal, pero personalmente yo uso un punto porque solo
aumenta el radio de daño por punto invertido. Razz


Superpaladin escribió:
Acumulación de resistencias:5,se puede meter solo 1 pero como los puntos sobran entonces porqué no meterle más?



Si eres full invocación tendrias que maximizarlo o si optas por tener un golem de hierro
fuerte si no, un punto sobra muchisimo. Cool


Superpaladin escribió:
Resurrección.10,acá he decidido que lo mejor es meterle bastante a ésta habilidad por el echo de que tener por lo menos 10 bestias formidables de éstas que nos aseguren una estadía MUCHO MÁS SALUDABLE en esos momentos dificiles (contra Diablo,Baal,los antiguos y últimos esbirros),aparte que no tenemos garantizado que tengamos un gran equipo que nos aumente mucho las habilidades (yo siempre hablo en idioma single.



Son pocos los casos en que se usa en este tipo de necro, un punto basta. Los esqueletos
maximizados con sinergias son muy poderosos con poco equipo. Rolling Eyes


Superpaladin escribió:
Maldiciones:1 a aumento de daños (la que usaremos mayormente),1 a los prequisitos,1 a decrepitación ( la mejor de todas por lejos,es la que suaremos siempre contra jefes de acto y momentos críticos) y 1 a reducción de resistencias que aunque se pueda romper la inmunidad al fisico,ésta maldición ayudará a matar más rapidamente a los monstruos con dicho don,las 3 de la izq las obviamos completamente.



Te falto punto a terror y doncella de hierro. Mr Green

Aca discrepo en unas cosas: dejar de lado la rama de la izquierda es un error para mi.
Con vision borrosa se te hace muy facil mara a las almas ardientes por ejemplo y
atracción como no la puedes anular pero aumento en daños tiene más radio, tiras atracción
y aumento en daños luego y tienes a los monstruos no solo maldecidos con amplificación,
también se pelean entre ellos y/o solo unos pocos te prestan atencíon.
Si hablas en idioma single sabes de lo que te digo en vacas P8 en hell. Cool


Con grifo de la vida te olvidas de darle pociones a tu mercenario, sobre todo si haces
ubers. Wink


Y sobre reduccion de resistencias no vale la pena, este pj especifico no tiene inmunes
necesitas apoyarlo con amplificación porque tus esqueletos son la punta de tu
ataque no los magos. Razz


Superpaladin escribió:
Veneno y hueso:1 pto a armadura de hueso,dientes (prerrequisito)1 a muro de hueso,1 a lanza ósea,1 a prisión ósea y 10 o más a exploción de cadáveres.A explosión de cadáveres en principio se le ponen 10 ptos ya que con equipo será más que suficiente para ser demoledora,a lanza ósea decidí meterle un pto al principio para tener algo propio conque enfrentarnos a Diablo en normal que será el único gran estorbo que tendremos en todo el juego.



Ya mencione mi opinión con respecto a los 10 puntos en explosíon. Para hacerle frente
a Diablo en normal, basta con un punto en doncella de hierro y un punto
en golem de arcilla
y Diablo muere fácil. Reinvocas al golem mientras muere y diablo se hace daño. Twisted Evil



Bueno esa es mi opinión personal. angel9


Arrow Saludos.
Cremoso_Rafaelino - 21 Mar, 2012 - 08:43 PM
Asunto:
Subirle al Golem o a su Maestría? Think

No me gusta la idea para un invocador, El de Arcilla que esel más utilizado por exelencia (en lo particular el más útil) ya se la la aguanta bien de por sí y se lo puede recastear si muere, se va de paseo donde no debe, o necesites ubicarlo aquí o allá. Su función es llanamente recibir un castañazo para ralentizar y que los bosses se centren en él NADA MÁS, no hace daño ni ataja a los bichos, para eso están el merce y los esqueletos.

Como dijo miraabajo, si planeas usar el golem de hierro para lucirte con objetos caros, y sí... hay que maximizar nomás.

Ponerle 20 a Esqueletos Magos?

Sí, lo hago me gusta más que los bichos tengan 11-12 objetivos más para centrarse en vez de mí, prefiero ésto a ponerle a armadura y sus sinergías... a mí me resulta más seguro así, para mí es cosa de ubicarse bien en la pantalla. Simplemente son más carne de cañón para mí.

Asignar más de un punto a revividos?

A mí no me gusta, pero hay gente que le encanta, es cuestión de gustos. Creo que un punto y más el equipo podés tener tranquilamente un número más que aceptable.

Subirle a Veneno o a Hueso?

Me parece más viable el de veneno que el de los ataque mágicos, pero a mí no me van ninguno de los dos, no me parecen tan efectivos sin un equipo buenísimo, a mí déjenme con lo que sigue...

Maximizar Explosión? Twisted Evil

Yo lo recomiendo y me encanta, a otros les parece un despilfarro de puntos. Sé que con el equipo va más que bien de radio, peeeero... con 20 puntitos es espectacular, matás a rolete hasta fuera de la pantalla, bajas la vida de todos los bichos de una forma que da risa ya. Repito yo lo recomiendo pero entiendo los argumentos en contra.

Todas las Maldiciones? Smile

Sí, agregan mucha flexibilidad y posibilidades a nuestra experiencia invocadora. Visión Oscura ayuda contra Souls y otros bichos con ataque a distancia particularmente molestos. Terror puede salvarte los porotos o destrabar una zona o alejar refuerzos del frente para aliviar a nuestro ejército, alejar esbirros para dejar sólo al jefe, etc. Atracción y Confusión ayudan a ordenar el campo de batalla a nuestro antojo, y eso es muy divertido Smile Grifo de la Vida puede salvar a nuestros esqueletos o al merce de morir (o aun amigo, por qué no?), y Reducción de Resistencias es bueno tenerlo para partys y para aumentar el daño de fuego de explosión si nos apetece...

Summoners, I salute you!
Superpaladin - 22 Mar, 2012 - 03:31 AM
Asunto:
Igual hay que decir que solamente dos habilidades son escenciales en un summoner,la de los esqueletos guerreros e primer lugar (con el aura de fuerza para potenciarlos más todavñia) y su dominio,el resto queda a gusto del repartidor.
Coincido con quien dijo que los magos en hell no aguantan nada,de echo ami me los mataban o aplastaban mejor dicho siempre las bestias del acto 5 montadas por un bichito que lanzaba fuego,los minotauros si lograban escapar de los esqueletos guerreros también por supuesto,sin embargo si podemos tener varios esqueletos de frio que congelen puede llegar a ser una muy útil opción.
En cuanto a los resucitados bueno,yo los considero la tercer habilidad escencial junto con decrepitación ya que ambas rinden exelentemente en casos extremos cuando otras habilidades (como la maldición aumento de daños) no son suficientes.
AdGoN - 22 Mar, 2012 - 12:00 PM
Asunto:
Hola!

Aquí va una miniguía basada en mi gusto personal:

-Esqueletos guerreros: 20 puntos
-Dominio de los esqueletos: 20 puntos

Con esto tenemos la base del nigromante: una buena masa de esqueletos resistente, aunque con un daño no muy alto.

-Explosión de cadáveres: 20 puntos

La habilidad destructiva por excelencia del nigromante, daño le sobra ya que está basada en la vida de los mobs. Con mobs iguales, bastan 2 o 3 explosiones para acabar con la mayoría de los monstruos. Puede que a mucha gente le parezca un desperdicio por aumentar el radio. Yo desde que la probé con 20 puntos no he cambiado esta decisión nunca. Da gusto arrasar con unos cuantos clicks toda la pantalla visible e incluso más allá Mr Green.

-Visión Borrosa: 20 puntos. Ésto es una decisión bastante orientada a HC, pero muy aplicable a SC también. Con 20 puntos cegarás a toda la pantalla y más allá. Se acabaron los problemas con las almas, con los lanceros y con cualquier enemigo peligroso a distancia. Además es muy útil también contra mobs que vayan a melee, prácticamente te puedes recorrer todo el juego corriendo y sin matar a nadie, sólo con espamear visión borrosa nivel 20.

Un punto a cada maldición, a cada invocación, y a muro de hueso, con sus prerequisitos.

El resto de puntos un poco al gusto, yo se los pondría a Reducción de resistencias (por si juegas en grupo), a Aumento de daños si al principio del juego te desquicia el poco radio, a los Resucitados si te gusta llevar más masa, o incluso a Acumulación de Resistencias (ésta última dependiendo del equipo, si tienes buen equipo no compensa por la curva que tiene).

No veo necesario darle puntos al Golem de arcilla, ya que yo lo utilizo como una maldición más, es como una especie de "decrepitación con patas". Si se muere, lo reinvocas y listo. De hecho, el 95% de las veces lo reinvoco sin haber muerto, para ponerlo a tanquear en el sitio adecuado.

Un saludo!

PD: sobre el moro, el de fuerza ^^.
NecroMoncer - 22 Mar, 2012 - 12:10 PM
Asunto:
Pues aquí tenéis otra opinión más:

Mi idea es similar a la de Adgon.
Básicamente todo igual (incluso sus consejos) excepto que yo uso magos, los maximizo.
A cambio, le pongo menos puntos en explosión de cadáveres y visión borrosa.
Lo que yo hago es:
20 esqueletos guerreros
20 dominio esqueletos
20 magos
1 en cada habilidad de invocación excepto golem de fuego

1 en cada maldición

1 en explosión de cadáveres, muro de hueso, armadura de hueso (y requisitos)



El resto de puntos sobrantes, los invierto más o menos al 50% entre Visión Borrosa y Explosión de Cadáveres, normalmente con preferencia en Visión Borrosa por jugar en hardcore.
Valerius - 22 Mar, 2012 - 12:17 PM
Asunto:
Bueno empecemos:


Video subido y no digo anda mas:



Golem de arcilla tiene DR desde que invoca el necro. No ahce buen daño fisico, ralentiza muy bien en casi 50% mas los esqueletos amgos con frio. Hay que darle mas importancia a dominio del golem y despeus 1 punto en cada sinergia del mismo golem arcilla. Al mismo golem arcilla solo agregarle 3 puntos ya que el primero que le ds te dara si lo has hecho bien con tu equipo sea torch, anni, GC SK y + X sk itms, entoncs tiene que darte mas de 20. El golem es un cebo pero resiste demasiado y tambien con BO es recomendable. Los amgos no le asiggnes max 3 puntos qui, ya que deberiande tener con los itms que se requieren para necro summon build, mas inv. son los que te obsequiaran bien lelgando a casi lvl 24 o 23, depende, mas con el BO + spirit. En uber o PVm en aprtidas publicas, privadas o SP, el merce tiene que ser de acto 2 NM Ofensivo = Smite - fuerza. Luego alli lo que se hace pocas veces y es mas efectivo, es de, ponerle infi con CA eth y asi reduces muchi la def de los bosses y caen mas facilmente. Explosion cadaveres solo asignale 3 puntos tambien ya que el resto te dara buen resultado en yardas a lo que se refiere. El casco eth andy con UM y COH. Se ahce grifo de la vida a todos los esbirros de mephisto y a el, y solamente a el le ahces decre. Luego de eso y si es ralentizado por el mimso golem arcilla le das aumentos y te ocupas rapido de algun esbirro que te este molestando 8 tienes que tener escudo de huesos si o si y con 4 puntos asignados y sus sinergias SOLO 1 punto y aguantara algo la absorcion. Recuerda que la aura convi de meph tiene 20, osea - 150 % de ress. El necro es bueno, pero mas el pala smiter/ahinquer o ama crusher.


Esta subiendo el video, asi que un pco de paciencia porfavor. En cuanto este terminado edito.
Cremoso_Rafaelino - 22 Mar, 2012 - 02:41 PM
Asunto:
AdGoN escribió:
-Explosión de cadáveres: 20 puntos

La habilidad destructiva por excelencia del nigromante, daño le sobra ya que está basada en la vida de los mobs. Con mobs iguales, bastan 2 o 3 explosiones para acabar con la mayoría de los monstruos. Puede que a mucha gente le parezca un desperdicio por aumentar el radio. Yo desde que la probé con 20 puntos no he cambiado esta decisión nunca. Da gusto arrasar con unos cuantos clicks toda la pantalla visible e incluso más allá Mr Green.

-Visión Borrosa: 20 puntos. Ésto es una decisión bastante orientada a HC, pero muy aplicable a SC también. Con 20 puntos cegarás a toda la pantalla y más allá. Se acabaron los problemas con las almas, con los lanceros y con cualquier enemigo peligroso a distancia. Además es muy útil también contra mobs que vayan a melee, prácticamente te puedes recorrer todo el juego corriendo y sin matar a nadie, sólo con espamear visión borrosa nivel 20.


Jeje otro que probó y no volvió Mr Green ... me refiero a explosión con 20 puntos, mentes de mierda!

Lo de maximizar Visión Borrosa es muy interesante de verdad... me parece que lo voy a probar...

Coincido con lo que dice Superpaladín más arriba, la escencia del summoner son los esqueletos guerreros y maestría con el merce "aurificándolos" (wtf?) para que reciban y den tortazos, de ahí en adelante podés maximizar aquí y allá, unos puntitos ahí por las dudas, etc.

Valerius si editás el texto lo termino de leer, venía bien leyendo pero cansa lo ojos, está todo muy junto, mete un punto y aparte por ahí jeje
miraabajo - 22 Mar, 2012 - 04:41 PM
Asunto:
Hola. Smile


Pues yo lo reparto asi:


Arrow Invocación.


20 Resurrección de esqueletos.
20 Domino de los esqueletos.

Luego un punto a todas las de la rama menos a golem de fuego. Wink


Arrow Maldición.


Un punto a todas menos a reducción. Razz


Arrow Veneno y hueso.


20 a espiritu de hueso.


Puntos restantes en sinergía a escudo de hueso. Cool


Valerius escribió:
Golem de arcilla tiene DR desde que invoca el necro. No ahce buen daño fisico, ralentiza muy bien en casi 50% mas los esqueletos amgos con frio. Hay que darle mas importancia a dominio del golem y despeus 1 punto en cada sinergia del mismo golem arcilla. Al mismo golem arcilla solo agregarle 3 puntos ya que el primero que le ds te dara si lo has hecho bien con tu equipo sea torch, anni, GC SK y + X sk itms, entoncs tiene que darte mas de 20. El golem es un cebo pero resiste demasiado y tambien con BO es recomendable. Los amgos no le asiggnes max 3 puntos qui, ya que deberiande tener con los itms que se requieren para necro summon build, mas inv. son los que te obsequiaran bien lelgando a casi lvl 24 o 23, depende, mas con el BO + spirit. En uber o PVm en aprtidas publicas, privadas o SP, el merce tiene que ser de acto 2 NM Ofensivo = Smite - fuerza. Luego alli lo que se hace pocas veces y es mas efectivo, es de, ponerle infi con CA eth y asi reduces muchi la def de los bosses y caen mas facilmente. Explosion cadaveres solo asignale 3 puntos tambien ya que el resto te dara buen resultado en yardas a lo que se refiere. El casco eth andy con UM y COH. Se ahce grifo de la vida a todos los esbirros de mephisto y a el, y solamente a el le ahces decre. Luego de eso y si es ralentizado por el mimso golem arcilla le das aumentos y te ocupas rapido de algun esbirro que te este molestando 8 tienes que tener escudo de huesos si o si y con 4 puntos asignados y sus sinergias SOLO 1 punto y aguantara algo la absorcion. Recuerda que la aura convi de meph tiene 20, osea - 150 % de ress. El necro es bueno, pero mas el pala smiter/ahinquer o ama crusher.



El moro no tiene smite si te entiendo bien. Shocked


El necro es bueno y en ubber es el más divertido. Mr Green


Mefi uber casi siempre se la agarra con el moro, él tiene que llevar buenas resistencias.
El golem de arcilla en ese entonces con buen equipo supera los 14 K de vida. Wink


Arrow Saludos.
El_Rey_Lich - 22 Mar, 2012 - 05:54 PM
Asunto:
Hola

Cita:

Sí, agregan mucha flexibilidad y posibilidades a nuestra experiencia invocadora. Visión Oscura ayuda contra Souls y otros bichos con ataque a distancia particularmente molestos. Terror puede salvarte los porotos o destrabar una zona o alejar refuerzos del frente para aliviar a nuestro ejército, alejar esbirros para dejar sólo al jefe, etc. Atracción y Confusión ayudan a ordenar el campo de batalla a nuestro antojo, y eso es muy divertido Grifo de la Vida puede salvar a nuestros esqueletos o al merce de morir (o aun amigo, por qué no?), y Reducción de Resistencias es bueno tenerlo para partys y para aumentar el daño de fuego de explosión si nos apetece...


Bien dicho,amigo,estoy de acuerdo en todo. Cool

Cita:

Recuerda que la aura convi de meph tiene 20, osea - 150 % de ress.


Bueno,ahi creo que te equivocas,por que me parecio que el aura de mefisto quita 125 % de resis,pero no estoy seguro,no recuerdo bien. Think

Cita:

Jeje otro que probó y no volvió ... me refiero a explosión con 20 puntos, mentes de mierda!


Jeje,la explosion a nivel 20,creo que sere otro que pruebe y no vuelva. Laughing

Ahora,hago una observacion,me parece que la mayoria que posteo aqui no pone un punto al golem de fuego Evil or Very Mad ¿Como es posible eso?A mi entender,claro. Mr Green

Yo lo haria asi con un muy buen equipo y anni,torch y skills de +habilidades y/o invocacion:
esqueletos,1
dom.de esqueletos,1
magos,1
resucitados,1
los golems,1 salvo el de fuego que lo maximizo Twisted Evil
dominio del golem,10
acu. de resis,1

puntos 37

Veneno y hueso
dientes,1
arm. de hueso,1
daga de veneno,1
explosion,10
la exp.venenosa,5 para sinergizar la venenonova
lanza de hueso,20
espiritu de hueso,20
veneno nova,10
muro y prison de hueso,nada

puntos 68

maldiciones
aumentos de daños,1
debilitante,1
terror,1
decrepitacion,1

puntos 4

Saludos
Jirp_96 - 22 Mar, 2012 - 11:41 PM
Asunto:
Hola!
Nada que decir, comparto el build de AdGoN(aunque no use mucho a los summoners), si no maximizas vision borrosa, tal vez prefieras hacer un summoner híbrido de veneno(o hueso) por ejemplo =P
@El_Rey_Lich: El golem de fuego(por lo general) se usa unicamente con los poisonmancers para matar a los enemigos; el veneno debilita(o deja en 1 de vida) y el golem con su aura mata a los mobs/¿jugadores?. Fuera de un nigro de veneno, no tiene(en mi opinion) utilidad ninguna, ya que lo que se busca por lo general de los golems es que tankeen(arcilla) o te den algun beneficio(golem de hierro con pride/perspicacia/etc), mas que hacer daño o matar, ya que a niveles altos no hacen "suficiente" daño(punto aparte el golem de fuego, que, literalmente, te quema el mana xDDDDDD).
Saludos!
Valerius - 22 Mar, 2012 - 11:53 PM
Asunto:
Rey Litch:


D2items.com/skills < ----- Visita alli porfavor.



Miraabajo:


Diciendo smite me referia a feurza, pero es might xDD correcto, me pasa lo mismo siempre, no aprendo.



Antes he dicho que se ponen/invierten 1 punto en cada sinergia del golem de arcilla, porque es un tank tank. En meph utilizo convi del merce con might aura y yo solamente HOTO 40, Spiri monarch 33 fcr, eni AP 1373, 2 sojs, trang gloves + belt ya que te dan los bonus de regenerar y el bonito mods del mismo cinturon trang. CTA 6/6/3 con spiri monarch, shako 141 con UM, marrowalk casi perfecto de ed 198 con su fuerza que da. Inv = torch 19/19, anni 17 / 19 / 9, GC SK summon y sc de all ress y fhr.


Tengo una pregunta muy exquisita: En mi inv tengo una beast, la probe hace unos cuantos ladds anteriors y me fue muy bien, pero pierdes el fcr del hoto. Otra vez va muy bien pero tienes que apuntar mejor dnde te haras el tele Smile .
Draudar - 23 Mar, 2012 - 02:46 AM
Asunto:
Valerius escribió:
Tengo una pregunta muy exquisita: En mi inv tengo una beast, la probe hace unos cuantos ladds anteriors y me fue muy bien, pero pierdes el fcr del hoto. Otra vez va muy bien pero tienes que apuntar mejor dnde te haras el tele Smile .


Así es, si llevas una Bestia pierdes del FCR del HotO, pero para un invocador, es más eficiente llevar el aura de Fanatismo que alcanzar el tope de FCR. Si bien castearás más lento (y te teletransportarás más lento), tu horda de esqueletos arrasará con todo lo que se te cruce, así que no hay mucho que temer (y gracias a la Teletransportación siempre estarán rodeándote). Lo mejor es que pruebes ambas combinaciones y veas la diferencia... Finalmente, la idea es quedarte con la que se adapte mejor a tu estilo de juego.

Saludos. Wink
Superpaladin - 23 Mar, 2012 - 03:49 AM
Asunto:
He de aclarar que yo juego single y todas esas auras grosas como fanatismo y convicción e son un imposible por eso es que siendo consciente de que muy dificilmente conseguiré un gran equipo distribuyo las habilidades a mi conveniencia en lo máximo posible.
euzkal - 23 Mar, 2012 - 05:03 AM
Asunto: Hace tu guia del nigromante invocador
Voy a decir algo porque tengo ganas de hablar del juego. Pero nunca me puedo quitar la horrible sensación paranoica de estar explicando que el agua dulce es potable Embarassed .

Ante todo, muy bueno el debate.

Mi nigromante interpreta a su golem como ... el golem. Es decir: no es de arcilla, ni de sangre, ni de fuego. Es algo barato de invocar para cumplir su función según las circunstancias lo exijan. Ir contra Diablo con el ígneo es absurdo, pero también lo es enfrentar a los ghosts o a los enjambres - tan hipersensibles al fuego, y muchas veces inmunes al daño físico -, con el de arcilla.

Y además está el tema de las sinergías, que hace mucho más divertido y "all´uso nostro", la cuestión de la asignación de puntos.


Un saludo.




Edito para no postear de nuevo. Como dice Serpentskin a continuación, no es absurdo ir con el de fuego contra Diablo. Con su explicación me basta para corregirme.

Lo que sí, y dado que los Chaos Runs son la tarea asignada a mi nigromante - el jugar con todos a la vez por turnos permite apreciar al dedillo las ventajas comparativas - sigo prefiriendo al de arcilla porque me encanta verlo al siempre muy respetable Diablo lanzar los zarpazos en cámara ultralenta, mientras se lo degluten sus propios Venom Lords, muy enfurecidos porque el chabón no supo defender el derecho de los Oblivion Knights a usar el Iron Maiden.

Cuando ocurrió este desgraciado suceso el nigromante - que tiene una altísima estima por todos los undead, propios y ajenos-, le hizo llegar una pertinente nota de indignación compartida a Lord de Seis, que fue muy bien acogida.

Si alguna vez pudiese realizar mi sueño de hacer una expansión del Diablo II, enfrentando a los titiriteros que mueven los hilos de esta horrible guerra que padece Santuario, o sea, A LOS ARCÁNGELES - Diablo aparece en una Catedral, no en un templo de Athulua Cool -, los Oblivion - tropa leal si las hay, son de las poquísimas criaturas comunes que el Nigromante no puede levantar - combatirán de nuestro lado, junto a Bishibosh y sus chamanes, entre otros.

Pero solo no puedo. Lo único que podría hacer es escribir la historia.Wink
Serpentskin - 23 Mar, 2012 - 04:30 PM
Asunto: Re: Hace tu guia del nigromante invocador
euzkal escribió:
Ir contra Diablo con el ígneo es absurdo.


de hecho, invocar al golem de fuego contra diablo es una brillante idea, ya que lo que el nicromante debe plantear con el golem contra finales es el hecho de entretenerlos y tankearlos con el golem, (ningun golem por si mismo matara solo a diablo a no ser que sea un golem de hierro super armado y ni creo)

el golem de fuego tiene una tremenada resistencia al fuego y eso hace que aguante vivo contra diablo, mientras tu nicromante puede atacar a la distancia sin problemas Wink

pruebalo, seguramente tu nicro se mostrara interesado por la idea.

slds
Tulkas
NecroMoncer - 23 Mar, 2012 - 04:34 PM
Asunto: Re: Hace tu guia del nigromante invocador
El mayor problema es llegar a nivel suficiente contra diablo para sacar el golem de fuego. No suele ocurrir.
Y en pesadilla o infierno ya no hace falta, los esqueletos suelen ser lo bastante poderosos normalmente.
Javivi76 - 23 Mar, 2012 - 06:18 PM
Asunto:
Buenas.

Ahi te dejo un video con mi nigromante invocador, en HC, por si te gusta. al final, enseño el equipo. Al merc le puse coa,coh e infinity.

habilidades? psss, con que lleves 20 y 20 en los esqueletos, lo demas para gustos.

un saludo.

http://www.youtube.com/watch?v=bHZMr1QIzCc

EDITO: por cierto, no se que mania le teneis a las almas. con llevar 75% al rayo (o 85% con vigor, como hacia yo), no hacen na.
NecroMoncer - 23 Mar, 2012 - 06:50 PM
Asunto:
No es sólo eso. Los únicos personajes que pueden matar a un nigromante invocador bien jugado son los que atacan a distancia. Si juegas bien, en cuerpo a cuerpo nadie te tocará o debería tocar jamás (técnicamente).
Quitando rayos encantados, los únicos que pueden dañarte son arqueros, almas negras (que atraviesan y tal) y ese tipo de cosas. Disparos múltiples, fanatismo, extrarrápidos, nunca está de más.

Visión borrosa es la mejor maldición a nivel de supervivencia en hardcore. No sólo para el nigromante, sino para todos los que lo acompañan. Son enemigos que directamente ni atacan, si la usas bien, y se ven obligados a atacar cuerpo a cuerpo (siendo normalmente mucho más débiles), no resucitan aliados, en fin, no hace nada de nada. Ya no es que se trate de una cuestión de miedo o no miedo. En realidad los gritos del bárbaro tampoco son necesarios, se puede jugar sin eso, la vida sobra, la defensa sobra, etc. Un paladín también puede jugar sin auras muchas veces. O un druida sin invocaciones. Pero el personaje se vuelve más efectivo si usas lo que tiene a su alcance para maximizar sus posibilidades. En este caso, usar todas las maldiciones es fundamental.

Obviamente no hablo de clones, hablo del juego en sí.

Es evidente que si uno juega con equipo supercaro y tal, no hace falta más que cerrar los ojos e ir andando. Los esqueletos se encargan de todo. Pero si uno se acostumbra a jugar de vez en cuando sin equipo, en single o solo, con lo que te va cayendo (y que muchas muchas veces te impide lelgar a 75 resistencias), descubre que diablo2 tiene un montón de habilidades olvidadas que son tremendamente buenas, y que muchos ni han utilizado nunca ni saben usar: algunos grutos olvidados del bárbaro, totem, capas de la sombra de asesina, señuelo, telekinesis, jabalinas de veneno, atracción o visión borrosa, y un larguísimo etcétera.

Y es una pena. Últimamente todo se limita a "hacer tele y hacerse bo" (se tenga el personaje que se tenga) y usar una skill en plan click click. La habilidad del jugador ha acabado reducida al mínimo.


PD: y si a ello le sumas un map hack en hardcore y un god-mode chicken, apaga y vámonos jejeje.

PD: espero se entienda lo que quiero decir, es un cabreo más con el juego en sí y lo que se ha convertido, más que otra cosa Wink

Saludos
miraabajo - 23 Mar, 2012 - 09:02 PM
Asunto:
Hola. Smile


Javivi76 escribió:
EDITO: por cierto, no se que mania le teneis a las almas. con llevar 75% al rayo (o 85% con vigor, como hacia yo), no hacen na.



Pues en single y players 8 o te cubres o casteas visíon borrosa. Rolling Eyes


Ni hablar si alguno tiene convicción, no hay resistencia que te proteja. Mr Green


Y en HC. Cool


Arrow Saludos.
demondX - 23 Mar, 2012 - 10:16 PM
Asunto:
me parece una propuesta exelente ya que siempre opto por los golems mas pequenios para mejorar a los grandes aunque me gustaria tambien que la cosa s ponga un poquito mas facil con una que otra maldicion ¿no?

salu2
Superpaladin - 26 Mar, 2012 - 04:36 AM
Asunto:
Contra Diablo en normal,lo mejor me resulta DECREPITACIÓN (como contra todos los jefes y monstruos complicados) y que el mercenario (que lo aguanta mucho más que los esqueletos en ese entonces) se encargue de él Wink También para hardcore y resto me resulta por lejos la mejor la maldición celeste porque atonta a todos y nadie se le escapa,en cuanto a las almas creo que los esqueletos bastan y sobran para encargarse de ellas.
Javivi76 - 26 Mar, 2012 - 02:09 PM
Asunto:
Buenas.

Si necro, los super items como enigma (totalmente desbalanceado) acaban por arruinar el juego, un poco. ya comente que mi mayor satisfaccion, fue hacerme clones con mi primer nigro, y no llevaba enigma ni algunos items caros. 3 horas de sufrir,si, pero pura diversion.

Pero aun asi, recuerdo que al principio de mi segundo nigro, siempre llevaba el 85% a rayos (por el cinto de vigor mas items), como algo imprescindible. una tactica que usaba tambien era a la vez que andaba, en zonas de almas, castear mi golem adelante del todo de la pantalla. mientras los mobs le pegaban a el,y le lanzaban los rayos, ya llegaba mi ejercito para repartir leña. se pierde tiempo? bueno, tanto como tirar vision borrosa, pero esto es personal. sobre gustos.

Espero que diablo 3 nos ofrezca un sinfin de posibilidades tacticas, de combinar personajes,habilidades e items, para poder debatir aqui como antaño. pero...tengo serias dudas al igual que tu, necro.

un saludo.
NecroMoncer - 26 Mar, 2012 - 05:26 PM
Asunto:
La difrerencia es que aunque pierdas el "mismo tiempo", el golem lo que hace es ralentizar y distraer, pero los enemigos a distancia actúan.

Si lanzas visión borrosa a arqueros, los enemigos es que directamente no hacen nada, no ven. Lo mismo las estigias (no se acercan para explotar siquiera), las brujitas de daño mágico que TANTO daño pueden llegar a hacer si salen en masa y con auras raras, etc.

Es todo un seguro de vida, no tiene nada que ver lanzarles un golem encima con castear visión borrosa que literalmente inmoviliza toda la pantalla y todo lo que aún no has visto en la pantalla, si tiene buen radio.

Para gustos los colores, pero comparar la efectividad de visión borrosa con el golem de arcilla a la hora de "distraer o inmovilizar enemigos" no me parece muy convincente, la verdad. No tiene mucho que ver en realidad, y el efecto es totalmente diferente.
Cremoso_Rafaelino - 26 Mar, 2012 - 10:49 PM
Asunto:
Concuerdo con vos Necro, aunque la táctica de Javivi es muy buena, no es ni cerca tan efectiva como Visión.

A Visión podés castearla a cuanto bicho aparezca y este seguirá bajo sus efectos aún cuando se la castees a otro. El Golem y su "atracción" sólo se mantienen mientras exista cerca de un grupo de bichos o sea el objetivo más cercano en su radio de conciencia. Visión directamente les anula esto último y sólo les deja actuar sobre objetivos que se acerquen a rango de meleé.

Probé ambas técnicas, primero el Golem, porque no me acostumbraba a la idea de Visión, pero cuando empecé a utilizarla, me di cuenta de su efectividad y gran potencial. Por eso me entusiasmó la idea de Adgon de 20 puntos en Visión, porque de la misma forma que Explosión el aumento de rango es proporcional a su eficacia.

Además la obtenés sin necesidad de requisitos previos bien temprano (aunque no es necesaria llegando al final de pesadilla, en mi opinión), y habilita a otras dos grandes maldiciones. Un mísero puntito basta para que sea muy útil, sólo hay que enterarse que existe, tenerla presente, y probarla en diferentes situaciones para ver su utilidad. Ejemplo: detiene en carrera a las muñecas (si podés castearla arriba lo suficientemente rápido). sólo un ejemplo pero ilustra el tema de la flexibilidad del que hablaba más arriba.

Probala Javivi, no volverás jeje

Saludos
El_Rey_Lich - 27 Mar, 2012 - 03:52 AM
Asunto:
Hola

Cita:

Contra Diablo en normal,lo mejor me resulta DECREPITACIÓN (como contra todos los jefes y monstruos complicados) y que el mercenario (que lo aguanta mucho más que los esqueletos en ese entonces) se encargue de él


Cierto,Decrepitacion es muy util contra jefes de acto y bichos muy inquietos como los saltarines del desierto Twisted Evil(esta es mi favorita de las maldiciones) pero los mercenarios,una vez hayan sido atacados por Diablo,por ejemplo,los derrota con sus habilidades tan impresionantes,por mas que tengan la decrepitacion encima,los merces mueren igual,quizas duren algun que otro segundo de mas

Cita:

3 horas de sufrir,si, pero pura diversion.


Sin duda,pero tres horas,admito la verdad,hay que aguantar contra los tres grandes.Seguro debiste haber utilizado muchas pociones de vida asi como de mana

Cita:

comparar la efectividad de visión borrosa con el golem de arcilla a la hora de "distraer o inmovilizar enemigos" no me parece muy convincente, la verdad.


Si estoy de acuerdo contigo necro,la utilidad del golem de arcilla no se puede comparar con la de la vision borrosa,al golem de arcilla solo se lo compara con decrepitacion.La vision borrosa no se puede comparar con ninguna invocacion.

Saludos
Superpaladin - 27 Mar, 2012 - 05:36 AM
Asunto:
Decrepitación es muuuucho mejor que el golem de arcilla porque enlentece a muchos objetivos a la vez Wink .Aparte que la podés invocar todas las veces que quieras,en cambio al golem te lo matan y tenés que volver a empezar y sigue el círculo vicioso Rolling Eyes .........
Hunter[AG] - 27 Mar, 2012 - 06:43 AM
Asunto:
Hola a todos

Muy Interesante son sus puntos de vista de todos; yo sinceramente hace ya muchos años, había hecho un nigromante invocador/veneno, el cuál me salió muy bn, tanto para pvm como para pvp, lo hice basándome en la guía devoradora de almas, yo considero muy buena esa opción; ahora hablando de un summoner purista, es muy efectivo también, pero yo lo considero un poco lento dependiendo los items que use, y también un poco tedioso aveces, en fin, es cuestión de gustos.

mi propuesta sería la siguiente en cuanto a los skills de un summoner/veneno:

Rama de Maldiciones:
1 punto a las siguientes: visión borrosa, aumento de daños, debilitante, doncella de hierro, terror, grifo de la vida, decrepitación y reducción de resistencias.

Total: 8 puntos.

Nota: las maldiciones que más vamos a utilizar son las siguientes:
1° aumento de daños
2° decrepitación
3° doncella de hierro
4° vision borrosa
5° reducción de resistencias

Nota: las puse en cuanto el valor de usarlas, la 3° y 4° son para cuando estemos en aprietos.

Rama de Veneno/hueso:
Maximizar las 3 habilidades de veneno, un punto a: dientes, explosión de cadáveres (prerrequisito) y armadura de hueso

Nota: con el equipo que usemos aumentará mucho su daño, es opcional meterle puntos a los prerrequisitos de armadura de hueso, para que absorba mucho daño, pero por como solamente tiene un punto, no aumentará mucho su absorción de daño :s!!

Rama de invocación:
Maximizar: resurrección de esqueletos (por supuesto)
1 punto a los siguientes: Esqueleto mago, golem de arcilla, golem sangriento, golem de hierro y resurreccion
los puntos restantes podemos distribuirlos equilibradamente entre acumulación de resistencia, dominio del golem y dominio de los esqueletos, pero yo opinaría lo siguiente:
3 a dominio del golem,
4 a acumulación de resistencia
los restantes a dominio de los esqueletos.

Nota: no le veo mucho caso subirle a resucitados, puesto que solo duran minuto y medio, con el equipo aumentara nuestra cantidad de montruos y lograran su objetivo: estorbar a los enemigos; subirle mas a los esqueletos magos tampoco, puesto que se mueren muy facil, aunque si nos ayudan mucho, pero inclusive maximizado son muy frágiles a mi percepción, 3 a dominio del golem esta bn para que aumente su vida y su ataque, más puntos los estaríamos desperdiciando.
4 a acumulación de resistencia, esta bien, más puntos solo lo desperdiciaríamos, puesto que con el equipo que llevemos, aumentará muy poco la resistencia, con 4 es mas que suficiente, todo lo restante a dominio para que aguanten mas nuestros guerreros.

Esta es mi opinion del summoner/veneno, cualquiera tendrá sus gustos y cada quien defendemos nuestros puntos de vista y son muy aceptables, a mí se me hace el mejor necro, puesto que con buen equipo (desgraciadamente para muchos que no llegamos a tener una buena economía) este necro se me hace todo un tanque para ambos.
Cremoso_Rafaelino - 27 Mar, 2012 - 06:57 AM
Asunto:
Bueno yo en tu construcción dejaría Dominio de Golem y Acumulación de Resistencias en 1 y pondría esos puntos a Dominio de Esqueletos. El equipo se encarga de subirle bien a esas dos habilidades, me parecen más útiles los puntos en Dominio de Esqueletos.

Saludos
Javivi76 - 27 Mar, 2012 - 02:37 PM
Asunto:
El_Rey_Lich escribió:
Hola

Cita:

Contra Diablo en normal,lo mejor me resulta DECREPITACIÓN (como contra todos los jefes y monstruos complicados) y que el mercenario (que lo aguanta mucho más que los esqueletos en ese entonces) se encargue de él


Cierto,Decrepitacion es muy util contra jefes de acto y bichos muy inquietos como los saltarines del desierto Twisted Evil(esta es mi favorita de las maldiciones) pero los mercenarios,una vez hayan sido atacados por Diablo,por ejemplo,los derrota con sus habilidades tan impresionantes,por mas que tengan la decrepitacion encima,los merces mueren igual,quizas duren algun que otro segundo de mas

Cita:

3 horas de sufrir,si, pero pura diversion.


Sin duda,pero tres horas,admito la verdad,hay que aguantar contra los tres grandes.Seguro debiste haber utilizado muchas pociones de vida asi como de mana

Cita:

comparar la efectividad de visión borrosa con el golem de arcilla a la hora de "distraer o inmovilizar enemigos" no me parece muy convincente, la verdad.


Si estoy de acuerdo contigo necro,la utilidad del golem de arcilla no se puede comparar con la de la vision borrosa,al golem de arcilla solo se lo compara con decrepitacion.La vision borrosa no se puede comparar con ninguna invocacion.

Saludos


Buenas.

si, 3 horas con el primero...pero 50 segundos cronometrados en hacer tristam con el segundo, en una de mis pruebas (con golem de hierro PRIDE). pero, me diverti mucho mas con el primero, que cosas.

Seguramente, por perreria de cambiar de tactica, siempre hacia la del golem, hasta que llevaba vigor y 85%. los arqueros, no se, esos realmente de verdad que nunca me daban problemas, siempre disparaban al ejercito.

Otra cosa del golem, es que juntaba a los mobs, mi ejercito machacaba, cadaveres juntos y bombazo. pero tengo que admitir que, vision borrosa nunca la use. Razz con equipazo, y tantos años jugando con el mismo personaje, inmortal, con efectividad maxima, no me dio por probar otras cosas.

Si dices que es mejor vision borrosa, no sere yo quien lo ponga en duda, mi estimado necro.

un saludo.
NecroMoncer - 27 Mar, 2012 - 03:38 PM
Asunto:
Quiero dejar claro, por si acaso se me ha entendido mal, que no hablo en el caso de nigromante especializado en ubers. Ahí no tengo tanta experiencia como podéis tener otros (aunque mi nigromante también los hace de cuando en cuando).

Hablo de un nigromante normal, de pasarse el juego y esas cosas. Realmente visión borrosa parece una caca normalmente si se usa mal y sin radio. Una vez uno aprende a usarla, con un radio amplio y lanzada cuando hay que lanzarla, se vuelve una maravilla. Yo también era reacio al principio, no te creas que no, la veía como una maldición inútil Mr Green

Por último, no pretendo convencer de nada tampoco (cada jugador tiene su estilo!), simplemente salí a defender mi maldición favorita en hardcore por el comentario de "no sé qué miedo le veis a las almas negras" con una explicación del por qué de esta maldición, que no sólo es por las almas negras.

Luego por supuesto, que cada uno utilice lo que quiera y lo que le funcione a él Wink
El_Rey_Lich - 27 Mar, 2012 - 05:12 PM
Asunto:
Buenas

Cita:

si, 3 horas con el primero...pero 50 segundos cronometrados en hacer tristam con el segundo, en una de mis pruebas (con golem de hierro PRIDE). pero, me diverti mucho mas con el primero, que cosas.

Epa,de 3 horas a 50 segundos es un cambio impresionante,debo estar a punto de preguntar algo obvio pero,¿que pierdo preguntando?,¿cambiaste de equipo,al merce le cambiaste algo,usaste una maldicion diferente?

Cita:

Una vez uno aprende a usarla, con un radio amplio y lanzada cuando hay que lanzarla, se vuelve una maravilla. Yo también era reacio al principio, no te creas que no, la veía como una maldición inútil


Si,igual que vos,yo antes no la miraba con buenos ojos pero pude entender que llega a ser muy util

Saludos
Cremoso_Rafaelino - 27 Mar, 2012 - 08:33 PM
Asunto:
NecroMoncer escribió:
Hablo de un nigromante normal, de pasarse el juego y esas cosas. Realmente visión borrosa parece una caca normalmente si se usa mal y sin radio. Una vez uno aprende a usarla, con un radio amplio y lanzada cuando hay que lanzarla, se vuelve una maravilla. Yo también era reacio al principio, no te creas que no, la veía como una maldición inútil Mr Green


¿A Cuántas habilidades les pasa lo mismo, no? Parecen parias pero en realidad pueden ser una maravilla...
Superpaladin - 31 Mar, 2012 - 09:16 AM
Asunto:
Tiene muy buena pinta ese nigromante de veneno y esqueletos maximizados junto con su dominio aunque yo prefiero al invocador tradicional porque las habilidades de veneno me aburren,igual es muy bueno convinar el daño de venen oco nel fisico porque es garantía de que se puede matar a todos los monstruos tranquilamente,la cosa sería decidirse por cual maldición,además si en los primeros niveles sería mejor maximiza ra los esqueletos para contar con unos buenos tanques luchadores o daga venenosa para que nuestro veneno nova sea mucho más dañino cuando dispongamos de él,alternar ambas habilidades n oes una buena idea porque sufriríamos en los primeros niveles.
Cremoso_Rafaelino - 31 Mar, 2012 - 09:08 PM
Asunto:
Cita:
Tiene muy buena pinta ese nigromante de veneno y esqueletos maximizados junto con su dominio aunque yo prefiero al invocador tradicional porque las habilidades de veneno me aburren,igual es muy bueno convinar el daño de venen oco nel fisico porque es garantía de que se puede matar a todos los monstruos tranquilamente,la cosa sería decidirse por cual maldición,además si en los primeros niveles sería mejor maximiza ra los esqueletos para contar con unos buenos tanques luchadores o daga venenosa para que nuestro veneno nova sea mucho más dañino cuando dispongamos de él,alternar ambas habilidades n oes una buena idea porque sufriríamos en los primeros niveles.


Je tiene buena pinta en papel por lo menos, el tema es que necesitas muy buen equipo... Yo subiría primero los esqueletos ya que hacen daño y tanquean exelente por sí sólos, van a aguantar bien siempre. Luego recién subiría las de veneno.

Saludos
miraabajo - 01 Abr, 2012 - 12:28 AM
Asunto:
Hola. Smile


Superpaladin escribió:
Decrepitación es muuuucho mejor que el golem de arcilla porque enlentece a muchos objetivos a la vez Wink .Aparte que la podés invocar todas las veces que quieras,en cambio al golem te lo matan y tenés que volver a empezar



Pues comparar una maldición con una invocación es lo mismo que decir que los pergaminos
de portal o identificación consume mana. Mr Green (Eso es un termino que ahora no
voy a mencionar). toothy10





El tema es que si el oponente tiene Decrepitación y encima lo toca el golem de arcilla,
se vuelve muy lento. Wink


Y volver a reinvocarlo no cuesta nada ya en lvls avanzados, casi nada. Es más
lo reinvocas para que gane mejores lugares de ataque y/o distracción.Cool



Superpaladin escribió:
y sigue el círculo vicioso Rolling Eyes .........



De eso se trata, es un nicro. Por eso estomos todos aqui. Laughing


Arrow Saludos.
Superpaladin - 10 Abr, 2012 - 06:39 PM
Asunto:
Cremoso_Rafaelino escribió:
[url]Tiene muy buena pinta ese nigromante de veneno y esqueletos maximizados junto con su dominio aunque yo prefiero al invocador tradicional porque las habilidades de veneno me aburren,igual es muy bueno convinar el daño de venen oco nel fisico porque es garantía de que se puede matar a todos los monstruos tranquilamente,la cosa sería decidirse por cual maldición,además si en los primeros niveles sería mejor maximiza ra los esqueletos para contar con unos buenos tanques luchadores o daga venenosa para que nuestro veneno nova sea mucho más dañino cuando dispongamos de él,alternar ambas habilidades n oes una buena idea porque sufriríamos en los primeros niveles.[/url]


Je tiene buena pinta en papel por lo menos, el tema es que necesitas muy buen equipo... Yo subiría primero los esqueletos ya que hacen daño y tanquean exelente por sí sólos, van a aguantar bien siempre. Luego recién subiría las de veneno.
Saludos


Igual deduzco que la base de las matanzás la harán los esqueletos,el veneno estaría para acelerarlas cosas.Y pensándolo bien,también creo que sería mejor subir a los esqueletos primero.
El_Rey_Lich - 11 Abr, 2012 - 04:31 AM
Asunto:
Hola

Si,hay que subir primero a los esqueletos guerreros
Aunque un nicro de veneno y de esqueletos,como dice Rafaelino, estaria bueno realizarlo.

Saludos
Cremoso_Rafaelino - 11 Abr, 2012 - 07:21 AM
Asunto:
Superpaladin escribió:
Igual deduzco que la base de las matanzás la harán los esqueletos,el veneno estaría para acelerarlas cosas.Y pensándolo bien,también creo que sería mejor subir a los esqueletos primero.


Sí, al principio sí, igual creo que con un equipo medio a cierta altura en Infierno empezarán a mermar (los esqueletos) o por lo menos a no matar tan rápido. El Mercenario va a tener que aportar mucho daño (y CB para los bosses de infierno), por supuesto el pj va a tener que participar mucho más aportando daño de veneno al frente.

Otro punto es no olvidar que también contamos con Explosión de Cadáveres para agregar mucho daño físico y de fuego y ayudar a los esqueletos y al merce suavizando hordas enteras por casteo. Si bien tiene un sólo punto se beneficia del equipo y es un hechizo altamente eficaz con un sólo punto asignado Smile

El equipo va a ser fundamental para que los esqueletos mantengan su eficiencia, al menos para matar en Infierno (creo que tanqueando se mantienen), así como el aumentar el daño de veneno para que sea bien efectivo.

Saludos
El_Rey_Lich - 11 Abr, 2012 - 06:03 PM
Asunto:
Buenas

Cita:

Sí, al principio sí, igual creo que con un equipo medio a cierta altura en Infierno empezarán a mermar (los esqueletos) o por lo menos a no matar tan rápido. El Mercenario va a tener que aportar mucho daño (y CB para los bosses de infierno), por supuesto el pj va a tener que participar mucho más aportando daño de veneno al frente.


Y si,lamentablemente los esqueletos no son al final buenos tanques,el moro(o otro merce)tendra que lucirse,tambien convendria invocar al golem de arcilla para ayudar a los esqueletos.

Cita:

Otro punto es no olvidar que también contamos con Explosión de Cadáveres para agregar mucho daño físico y de fuego y ayudar a los esqueletos y al merce suavizando hordas enteras por casteo. Si bien tiene un sólo punto se beneficia del equipo y es un hechizo altamente eficaz con un sólo punto asignado


Con ese gran ataque se los ayuda notablemente sino te los desarman uno por uno a los guerreeos de hueso,el merce mal que mal se la puede bancar.

Cita:

El equipo va a ser fundamental para que los esqueletos mantengan su eficiencia, al menos para matar en Infierno (creo que tanqueando se mantienen), así como el aumentar el daño de veneno para que sea bien efectivo.


Quizas con un equipo medio bueno y lanzando alguna maldicion se los ayuda bastante para aguantar como aumentos de daños,decrepitacion o vision borrosa para que los esqueletos no reciban tanto daño de todas partes,o por que no debilitante o sino en ves de tirar maldiciones,lanzar lanzas oseas junto con explosion de cadaveres,ya eso seria hacer destrozos pero sin el ejercito pero bueno tambien son posibilidades en una construccion.

Saludos
Superpaladin - 12 Abr, 2012 - 05:53 PM
Asunto:
Y bueno,es que sin resucitados se complica bastante la cosa en momentos tan críticos,es por eso el típico summoner es mucho más seguro todavía que ese de veneno con esqueletos maximizados,igual veo muuuuuuuy difícil que éste se quede sin esqueletos.
NecroMoncer - 12 Abr, 2012 - 06:02 PM
Asunto:
En mi opinión si lo que queremos es un nigromante de veneno, lo ideal es maximizar las 3, que ya son 60 puntos.
Eso deja muy pocas opciones para tener esqueletos que aguanten (y maten) fiablemente en infierno. Por poder se puede, pero personalmente veo más eficiente usar resucitados que sirvan de tanques, para estorbar y poco más, mientras tu veneno y tu explosión de cadáveres (más el moro), hacen el resto.

Para esta estrategia conviene usar resucitados de cuerpo a cuerpo (no a distancia).

Lo otro también se puede, pero lo considero bastante menos efectivo, tras haber probado ambos (he de decir, que antes de la existencia de antorcha y con equipo más o menos "humilde", sin locuras rúnicas). A lo mejor con locuras rúnicas funciona mejor, pero al menos donde yo he probado, no.


De todas formas sé que este hilo va de nigromante invocador. En ese caso es cierto, siempre se pueden usar los esqueletos al máximo, dominio al máximo y darle el poquitín que sobra al veneno. Aunque yo sigo pensando que sin usar los 60 puntos de habilidad en el veneno, no merece la pena: el daño es bajo en hell. Y si se dan los 60 puntos en veneno, volvemos al problema que dije, que para eso es mejor usar resucitados.



Pero vamos, son apuntes nada más. Cualquier personaje puede ser divertido y funcional (y pasarse el juego), aunque sea menos eficiente que otros. Lo importante al final es divertirse.
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