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ZannEsu
Asunto: El Hombre de la calefacción: Paladín trielementalista 1.10  MensajePublicado: 11 Abr, 2004 - 10:37 PM

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Saludos, y bienvenid@s a esta nueva guía; parece que últimamente se están poniendo de moda. Esta que tenéis delante, concretamente, va a tratar sobre un build muy poco común de nuestro alegre principito valiente, alias Paladín, conocido (por mi) como


El Hombre de la Calefacción

Quien lo prefiera puede llamarle paladín trielementalista 1.10.


Quienes me conozcan sabrán probablemente de mi preocupante obsesión por los personajes de daño elemental. Pues bien, tras este curioso nombre que admito que no resulta impresionante en absoluto, se oculta un paladín que usará (casi) exclusivamente daños elementales para defenderse de sus enemigos. Pero no se basará en la popular combinación Venganza / Convicción en la que todos estaréis pensando a estas alturas, sino en sus tres auras de elementos: Fuego sagrado, Ola de frío sagrado y Golpe sagrado basadas evidentemente en Fuego, Frío y Rayo respectivamente. Mas no adelantemos cosas.

El amigable Hombre de la calefacción es un personaje que nunca he visto usar en Battlenet (exceptuando al mío, claro). Evidentemente los infames hammerdins y los Zealots estándar ocupan prácticamente todo el panorama de paladines PvM. Y hablando de Zealots, esta vez no me extenderé en exceso en el tema de “habilidades y otras opciones” ya que, no engañemos a nadie, este paladín es en el fondo un Zealot de toda la vida que simplemente cambia su daño físico por daño elemental. Por lo tanto la única alternativa “semejante” a esto sería el Zealot de daño físico, y para eso ya está la guía del hercúleo Refresco.

No obstante, y a lo que íbamos, nuestro ruidoso radiador andante será capaz de defenderse por si mismo y calentar literalmente (o enfriar si se prefiere) a cualquier enemigo del juego. Y eso es lo que importa.

Antes de comenzar, como siempre, advertencias e intimidaciones varias. Terribles maldiciones pueden caer sobre vosotros si las pasáis por alto:

- 1: Esta guía está redactada para Diablo 2 versión 1.10. Si tienes una versión del juego anterior deberías ir pensando en cerrar la ventanita de tu navegador, porque esto no te va a servir de nada.

- 2: Este personaje está diseñado para PvM. Si quieres hacer duelos con él, adelante y pásalo bien, pero no esperes ganar a menudo. Aunque siempre puedes medirte con otros personajes de PvM, claro.

- 3: Este personaje tiene la finalidad única y exclusiva de divertirse jugando con él ; no sirve para matar a cincuenta mil enemigos en medio segundo ni para hacer Baales por si solo en partidas de ocho jugadores. El Hombre de la calefacción mata rápido, la verdad es que bastante mas rápido de lo que yo mismo esperaba, pero digamos que no es lo que la mayoría de la gente entendería como un “überpersonaje.”

- 4: Las alternativas que presento en la guía son las que yo personalmente he probado y me parece que van bien. Evidentemente nunca podré probar TODAS las posibilidades de un mismo personaje. Si alguien conoce algo que yo me he saltado aquí y que funciona, sea de habilidades, estadísticas o equipo (siempre y cuando no se alejen demasiado del concepto del personaje, evidentemente), le agradeceré que me lo indique para que pueda probarlo y añadirlo si efectivamente se trata de una buena idea. Os nombraré en los agradecimientos y todo.

- 5: No intentéis conseguir efectos semejantes a los de este personaje con la estufa del abuelito. Os daría mas de un disgusto y, además, las posibilidades de éxito serían escasas.


Dicho todo esto, podemos empezar. Apagad los móviles y usad las papeleras para las latas de refrescos vacías.





El Hombre de la calefacción: Introducción


La tarde en Viz-Nameeb transcurría bajo un sol agobiantemente caluroso. Nada fuera de lo común; el calor era algo a lo que Elmo, como el resto del pueblo, se había acostumbrado día a día desde niño. No obstante, a él aún le producía la misma pereza que la primera vez que lo sintió.

Tumbado en su hamaca, con los párpados cerrados, rememoró los años anteriores mientras se enjugaba de nuevo el sudor de su frente. “Siempre lo mismo” Hasta donde llegaba su memoria, la vida en la aldea había sido invariablemente dura debido a las temperaturas. El bochorno solamente era un problema durante Far’Morin, la estación del Sol, por supuesto. Cuando los vientos del norte llegaban en Far’Arun Aël, la estación de los hielos, el inconveniente se invertía y las punzadas del aire gélido se hendían hasta los huesos. En ambos casos, las contrariedades atmosféricas se multiplicaban con la humedad que procedía de los numerosos ríos y estanques y se condensaba bajo la tupida capa arbórea. Ciertamente las selvas de Kejhistan, a pesar de su exuberante vegetación y su exótica belleza, distaban mucho de ser un lugar idóneo para vivir.

“Pero sólo hasta hoy,” se repitió mentalmente una vez mas.

Varios días atrás, llegaron al pueblo noticias acerca de un extraño artefacto conocido como “acondicionador atmosférico” que los archimagos de Viz-Jun habían construido tras muchos años de trabajo y dedicación. Según sus creadores, el ingenio era una especie de caja mágica compuesta por algo llamado “cristales elementales” que, a petición de su usuario, podía regular la temperatura ambiental en cualquier momento y lugar. También había habido una interminable lista de tecnicismos en esa extraña jerga que usaban los hechiceros y que nadie excepto ellos entendía, pero eso no le interesaba a Elmo. Ni tampoco a ninguno de los que escucharon las nuevas aquél día. Lo único importante era que por fin se les brindaba una solución a los mas molestos problemas de su vida diaria; por fin podrían respirar aire fresco en la estación solar y salir de sus casas sin vestir tres pieles de carambica una sobre otra.

Controlar la temperatura parecía una tarea imposible, pero los archimagos eran poderosos; en ocasiones habían destruido con su magia a tribus enteras de los pequeños pigmeos caníbales del corazón de la selva que se aventuraron hasta poblados humanos. Y, si eran capaces de eso, ¿qué no podrían hacer?

En Viz-Nameeb no hubo apenas escépticos. En un santiamén, los vecinos habían reunido el dinero necesario para comprar uno de aquellos acondicionadores y, sin mas demora, el alcalde partió hacia la capital en busca del preciado artefacto. “Dos días para el viaje de ida, y otros dos para la vuelta. No tardará en llegar.”

Elmo se desperezó y se levantó parsimoniosamente de su hamaca. Con los pies en el suelo, bostezó y se estiró por enésima vez. Para su sorpresa, en la plaza, en el centro de la aldea, la gente ya había empezado a congregarse en espera de la llegada del alcalde. ¿O quizás ya estaba allí? Esa idea bastó para despejarle completamente la cabeza; sin perder un momento, se calzó sus sandalias y corrió hacia la multitud.

En efecto el orondo concejal acababa de hacer su aparición y, envuelto en un mar de murmullos y miradas expectantes, exhibía con orgullo una extraña caja de colores con dos ruedecillas en su parte frontal que había bajado de su carruaje. Los saludos no se hicieron esperar cuando Elmo apareció ante él, abriéndose paso entre la muchedumbre.

- ¡Elmo Toran! – exclamó el alcalde a voz en grito, señalándole con uno de sus gruesos dedos - ¡El mas atormentado de todos nuestros vecinos! ¡Sé tú el primero en probar el acondicionador!

Todos los presentes se volvieron hacia él. Se sintió bastante incómodo, pero no había esperado tantos años bajo el duro sol o el implacable frío para avergonzarse ahora por las miradas de sus propios conurbanos. Avanzó con todo el aplomo que fue capaz de reunir y se situó frente al deseado objeto.

Era ciertamente extraño; su lisa y pulida superficie refulgía alternativamente con centelleos de diferentes tonalidades. Si miraba muy de cerca, podía distinguir a través de ella muchas formas cristalinas en el interior del recipiente.

Pero todo eso le importaba mas bien poco en aquél momento; rápidamente dirigió sus manos hacia las dos ruedecitas que sobresalían en la parte delantera. Una era de color azul, y la otra anaranjada. “¿Frío y calor, quizás?”, pensó.

Movió la primera con cautela. No ocurrió nada. Entonces la giró de nuevo, en un trecho considerable; su siguiente exhalación se transformó en una espesa nube de vaho que se disipó frente a su rostro. De repente hacía frío; mucho frío, como en los peores días de Arun Aël, como si el Sol que relucía en el cielo se hubiese olvidado por completo de ellos. Un sonoro “¡ooooooh!” recorrió como una ola a toda la multitud.

Pero había bajado demasiado la temperatura. Comenzó a girar la rueda naranja y sintió cómo el frío disminuía notoriamente. Al cabo de poco tiempo volvió a sentir el bochorno típico de Far’Morin. “No, esto no está bien.” De nuevo viró el círculo azulado, y luego la rojiza una vez mas, cambiando de frío a calor mientras la gente observaba boquiabierta.

En uno de los manejos, la manga de su camisa se enganchó en el mecanismo de una de las ruedecitas. Tiró de ella. Nada. Siguió tirando cada vez con mas fuerza; había dejado el acondicionador en un molesto momento de demasiado calor y quería modificarlo cuanto antes. “¡Malditas telas Vizjerei ultrarresistentes!,” maldijo para sus adentros mientras continuaba, en vano, su esfuerzo para separar su ropa de la caja de colores.

Puso un pie sobre ella y empujó mas aún, ahora apoyándose también en su pierna. Para su sorpresa, el acondicionador era lo suficientemente pesado como para no moverse del sitio.

- Elmo, – llamó el alcalde desde su espalda – los magos dijeron que el cachivache es frágil. Vas a terminar rompién...
- ¡Ya casi sale, alcalde! – le interrumpió mientras daba un último empujón.

Y, efectivamente, salió. Con un estridente sonido de cristales rotos, la rueda se desprendió de la caja. Rápidamente se sucedieron varios centelleos de relámpagos azulados que circularon alternativamente por la caja y el cuerpo de Elmo; la superficie del acondicionador se agrietó y, con un último chasquido, el artefacto quedó sin luz y en silencio, despidiendo una estrecha chimenea de humo negro por la abertura que había dejado la rueda. Elmo cayó de espaldas al suelo.

Hubo unos momentos de estupor. Después la gente del pueblo empezó a acercarse con cautela a él y a la caja; probablemente mas a la caja.
Elmo estaba mareado. Aparte de eso, no tenía ninguna herida visible. Pero se sentía... diferente. De repente fue consciente, de nuevo, del excesivo calor que hacía. Casi sin proponérselo pensó en el frío que había sentido unos momentos antes, con el acondicionador... y el frío regresó.

Toda la gente dio un respingo por el instantáneo cambio de temperatura. Elmo también, pero no por la variación sino por lo que había hecho. Pensó otra vez en el calor, y el bochorno volvió. No daba crédito. No tenía ni idea de cómo estaba haciendo aquello, pero la caja de los magos parecía haberle transmitido su poder al ser destruída.

La multitud estaba desconcertada. Elmo se puso en pie y, sin esperar, trajo a su mente la temperatura exacta que siempre había deseado tener en Nameeb. Y así fue.

Ahora, él sería el nuevo acondicionador ambiental. Él sería El Hombre de la Calefacción.



Bueno, y esta es la historia de Elmo Toran, el primer Hombre de la calefacción del que datan las crónicas. Mas adelante, usaría sus poderes para frustrar los planes megalomaníacos de grandes supervillanos de Santuario como el malvado Doctor Calcino o Uroboros el extraterrestre. Pero eso es otra historia.

De todas formas, no habría logrado dichas hazañas sin seguir unos métodos. Métodos que describiré a continuación:






Equipo del Hombre de la calefacción

Todo encargado de la climatización del hogar debe tener a su disposición ciertos artilugios que faciliten su apacible tarea. Aquí encontraréis algunos comentarios sobre qué tipo de propiedades deberíais buscar principalmente en dichos objetos y después, para quien guste de cosas mas concretas, sendas listas con nombres específicos: una con lo que mi paladín usa, y otra con cosas que yo no utilizo pero que me parecen útiles.

El paladín, como sabemos, es un personaje híbrido que se beneficia tanto de atributos propios de lanzadores de conjuros como de aquéllos mas adecuados para guerreros. El Hombre de la calefacción en concreto, basado en su daño elemental, se inclina mas hacia el terreno de los magos, pero aún así hay ciertas cosas como la velocidad de ataque que necesitaremos mucho. Veamos; lo que voy a citar a continuación es simplemente lo mas importante para este personaje. No está en ningún orden de preferencia en particular; todo será necesario.

- Niveles de habilidad – ah, los niveles de habilidad. Los mejores amigos de todo personaje elemental. En el caso de un Hombre de la calefacción, un +1 a todas las habilidades mejorará las auras ofensivas (tanto en daño como en radio de acción) así como la defensa (vía Escudo Sagrado) y la capacidad protectora de las auras defensivas. También proporcionará un poco de daño físico extra con Ahínco.

Las bonificaciones mas importantes son las de árbol de auras ofensivas, ya que éstas son el arma de este paladín. Pero mas nivel siempre es de agradecer, aunque sea para otro árbol.

- Velocidad de ataque – para el Hombre de la calefacción, esto es exactamente igual a lo que sería la velocidad de lanzamiento en un lanzador de conjuros puro. Cuanto mas rápido ataques, mas veces golpearás a tus enemigos y por tanto mas daño elemental les harás. No requiere mayor explicación.

- Protecciones de todos los tamaños y colores – observemos el panorama. Un Hombre de la calefacción:

- puede hacer algo de daño a distancia con sus auras pero, por lo general, se dedicará a hacer combate cuerpo a cuerpo con todo el mundo.
- tiende a llevar mas bien pocos objetos con reducción de daño físico.
- puede llegar a tener una cantidad de vida muy respetable, pero nunca tanta como otros personajes de melé (bárbaro, druida).
- no tiene invocados que entretengan al personal, ni formas de inmovilizar a sus enemigos.
- apenas roba vida al atacar ya que su daño es mayormente elemental.

En efecto, la cosa inicialmente está muy fea. Para solucionarlo, tendremos que usar TODAS las formas posibles de reducir el daño que nos hagan los enemigos (y enfatizo de nuevo el “TODAS las formas”). Y cito:

- Resistencias elementales: fundamentales. En el 1.10, prácticamente todos los enemigos del juego hacen alguna clase de daño elemental y, como tan amargamente han comprobado muchos jugadores, algunos hacen MUCHO daño (ejemplo: nishruu, alias “almas negras” y semejantes). Las resistencias, valga la redundancia, te ayudarán a resistir sus ataques mucho mejor.

Tener resistencias máximas aumentadas (con Ángel Guardián o auras elementales defensivas, por ejemplo), tampoco estará de mas en absoluto.

- Absorción elemental: en caso de que te sea imposible subir las resistencias (o alguna de ellas en concreto) hasta los niveles máximos, un poco de absorción elemental marcará grandes diferencias. Y aunque las tengas todas a 75, se seguirá notando el hecho de llevarla encima.

La excepción sería si puedes tener resistencias efectivas superiores a 75; digamos 85 o mas. En este caso la absorción ya no sería tan necesaria, y además su efecto se notaría mucho menos.

- Defensa: aunque menos temido por lo general, el daño físico de algunos enemigos también es mas que respetable (ejemplo: minotauros). Si se combina con auras de daño o maldiciones como aumento de daños, tendremos monstruos capaces de matar a cualquier personaje normal con muy pocos golpes.

Como ya dije antes, un Hombre de la calefacción suele llevar pocos objetos que reduzcan el daño físico; por lo tanto, la defensa será un recurso muy importante para evitar que los enemigos acierten sus golpes y, consecuentemente, para evitar recibir daño.

Recuerda que las posibilidades de recibir golpes dependen tanto de la defensa como del nivel del personaje. Que nadie llore si le matan en Infierno con nivel 50 “a pesar” de tener mucha defensa.

- Bloqueo: complemento para la defensa. En caso de que ésta falle, siempre quedará la posibilidad de bloquear el golpe con el escudo. Si los enemigos tienen un 40% de posibilidades de acertar al paladín y éste tiene un 75% de bloqueo, el peligro de recibir un golpe se reducirá a sólo un 10%. Como verás es una diferencia importante.

Además, el bloqueo también puede servir para desviar ataques físicos que ignoren la defensa, como por ejemplo las Estrellas de sangre de las siempre encantadoras súcubos.

- Reducción de daño físico: otro recurso mas contra los daños físicos. Lo normal es que no puedas permitirte mucha sin sacrificar parte de lo demás. Pero, si de alguna manera puedes hacerlo... adelante. Recuerda que el máximo efectivo es 50%


- Vida – y evidentemente, todo lo citado no serviría de gran cosa si no estuviese acompañado por una buena cantidad de vida. Cuanta mas vida tenga el paladín, mas tiempo tardará en romperse.


Aparte de eso, cualquier otro mod que se pueda tener siempre estará bien, claro. SIEMPRE Y CUANDO tenerlo no te obligue a sacrificar algo de lo anterior.
Y ahora, listas:




Equipo “ideal”:

Y aquí está el equipo que yo concretamente uso. Todos los objetos son bastante baratos y asequibles para casi cualquier jugador de Battlenet.

Sé muy bien (*suspiro*) que, como siempre, todo el mundo va a correr a usar exactamente lo que yo digo aquí, objeto por objeto. Pero aún así, me siento en la obligación de repetir una vez mas que LO QUE A MÍ EN PARTICULAR ME PARECE MEJOR NO TIENE POR QUÉ SER LO MEJOR PARA TODO EL MUNDO. Si yo uso el objeto X y a ti te parece que el objeto Y funciona mejor, pues adelante. Usa el objeto Y.

En fin:

- Casco: Penacho de arlequín con runa Um – Como ya viene siendo costumbre, el incombustible chacó dorado es un objeto hecho a medida para este personaje. +2 a las habilidades mejorará al paladín en todos los aspectos antes citados; las bonificaciones a vida y maná se notan MUCHO, y el 10% de daño reducido tampoco es nada despreciable.

En segundo plano está el pequeño pero bonito +2 a todos los atributos, que no es espectacular pero siempre presta su pequeña ayuda.

El único punto negativo del Penacho para un Hombre de la calefacción es que tiene mas bien poca defensa; sin embargo, el resto de los atributos hacen que merezca la pena usarlo.

La runa Um engarzada es evidentemente para conseguir mas resistencias, que harán falta.

- Amuleto: Ira del gran señor - +1 a las habilidades para mejorar al Hombre de la calefacción en general, +20% velocidad de ataque para ayudar a alcanzar el último breakpoint, resistencia al rayo para que las almas negras no nos coman vivos, y posibilidades de azote mortal para potenciar un poco nuestro pequeño daño físico. Va como la seda.

- Arma: Sable ligero (mala traducción de Sable de luz) con runa Shael – El Sable es muy rápido (base –30 y viene con 20% velocidad aumentada), requiere prácticamente nada de fuerza, roba maná para que podamos estar usando Ahínco indefinidamente sin tener que preocuparnos de robar con ninguna otra cosa del equipo, y encima absorbe nada menos que un 25% de todo daño de rayo. Además, lo MAS importante, el Sable ligero ignora la defensa de los enemigos. Como todo Hombre de la calefacción va a tener siempre puntuaciones de ataque bajas, este atributo del Sable nos soluciona la vida de una manera incalculable.

Y encima es muy, muy barato y fácil de conseguir.

El punto negativo de esta espada es que tiene un daño bastante bajo, pero eso en un Hombre de la calefacción nos da prácticamente igual porque nos vamos a basar en el daño elemental de las auras, no en el físico del arma.

La Shael sirve para aumentar la velocidad de ataque en otro 20%. Junto con la Ias del resto del equipo, tendremos la suficiente para alcanzar el último breakpoint de Ias con Ahínco.

- Escudo: Heraldo de Zakarum con diamante perfecto – El escudo predilecto de prácticamente todos los paladines. Mucha defensa, mucho bloqueo, muchas resistencias y muchas bonificaciones a los niveles de habilidad. Además de los atributos y etc. Con esto y la habilidad Escudo Sagrado, tendremos bloqueo de 75% a nivel 99 con sólo unos 130 de destreza (mas o menos la necesaria para equipar el Sable ligero, justamente). Quien juegue en ladder puede mejorarlo con el Cubo Horádrico para conseguir mas defensa.

El diamante perfecto proporciona +19 a todas las resistencias. Quien se sienta muy rico puede gastarse una runa Um si quiere (+22 a las resistencias), pero ésta es mucho mas cara y no me parece que merezca la pena por sólo tres puntos de diferencia.

- Arma y escudo secundarios: éstos tienen la finalidad de ser usados para lanzar Escudo Sagrado con mas nivel, y luego cambiar al equipo primario. Yo uso un Mano de la Luz Bendita y otro Heraldo de Zakarum por ser una opción asequible. Para quien tenga la paciencia necesaria para ponerse a buscar, lo mejor sería un cetro +3 a habilidades de combate y +3 a Escudo Sagrado, y un escudo con exactamente lo mismo.

- Armadura: Ángel Guardián con runa Um – Y aquí también, la armadura preferida por casi todos los paladines. +1 a los niveles de habilidad del susodicho, aumenta la posibilidad y velocidad de bloqueo, y también las resistencias máximas a todo. Tiene una defensa aceptable que puede mejorarse vía Cubo Horádrico, pero no es muy recomendable hacerlo porque la fuerza necesaria se irá hasta 196 nada menos – MUCHO para un Hombre de la calefacción.

La runa Um ya voy a pasar de decir para qué es.

- Cinturón: Credéndum (set “El Discípulo”) – Aquí nadie se esperaba esto. ¿Verdad? Bueno; Credéndum, cinturón muy poco popular actualmente, tiene unos mods que serán muy útiles para un Hombre de la calefacción: +10 a fuerza y a destreza, para que podamos invertir menos en ellas y mas en vitalidad, y +15 a todas las resistencias que hará mucha, mucha falta. ¿Por qué no Cordel?, dirán algunos. Porque el robo de vida no servirá de mucho ya que casi todo nuestro daño será elemental, y porque la defensa, el bloqueo y la enorme cantidad de vida que tendremos será un aceptable sustituto de la reducción de daño físico. Ah, y porque las resistencias de Credéndum serán necesarias.

Si alguien tenía en mente preguntar ¿Por qué no Verdugo, entonces?, puede aplicar lo mismo de antes pero eliminando lo del robo de vida.

- Anillos: Alianza de Bul Kathos y Helada del cuervo Bul Kathos da vida y +1 a las habilidades; perfecto para mejorar un poco de todo. El robo de vida es secundario porque casi todo nuestro daño será elemental.

Helada del cuervo tiene la finalidad básica de aportar el atributo “no puede congelarse.” No queda sitio para runas Cham en el equipo, al fin y al cabo. Pero además proporcionará destreza (útil para equipar el Sable ligero y bloquear con el escudo), puntuación de ataque (para aquéllos pocos enemigos contra los cuales no funcione el atributo de ignorar defensa), y absorción de frío por si las resistencias cojean.

- Guantes: Puesta de manos (set “El Discípulo”) – De nuevo otra pieza de este poco usado set. Los guantes dan 20% de velocidad de ataque aumentada (con esto y la Ias del resto del equipo nos plantamos ya en el último breakpoint de Ahínco) además de +50% resistencia al fuego (muy de agradecer) y +350% de daño a demonios. Esto último sólo se aplica al daño físico, que no será nuestro punto fuerte, pero menos es nada, ¿no? Además, los jefes de final de acto son todos de clase demonio. Con ellos no funciona el atributo “ignorar defensa” y por tanto costará algo matarlos. Con este +350%, cada golpe acertado les hará bastante mas daño.

Puesta de manos y Credéndum equipados al mismo tiempo nos darán una pequeña bonificación extra a la defensa. Siempre es bonito tenerla.

- Botas: Caminata bajo la tormenta de arena – Es curioso ver los nombres que les han dado a los tres pares de botas únicas nuevas del 1.10. Pero a lo que íbamos: Caminata tiene unos cuantos mods que nos vendrán de maravilla: fuerza, vitalidad, resistencia al veneno a puntapala, y un par de ayudas a la resistencia de correr. Estas últimas vienen especialmente bien al llevar puesto Ángel Guardián, que es una armadura pesada y como tal consume mas resistencia de la habitual.

Caminata además se autorrepara; por tanto, se pueden usar etéreas.

- Hechizos: 10 hechizos grandes +1 a auras ofensivas para aumentar el daño y el alcance de nuestras tres auras elementales. Si los hechizos tienen otros mods aparte del +1 (vida o recuperación de impacto son los mas interesantes), muchísimo mejor.

Aparte de eso, quedará sitio para 10 hechizos pequeños. Deberían ser de resistencias, o bien de vida si ya se tienen suficientes con el equipo. Lo ideal, indudablemente, sería que fuesen de vida Y resistencias; ambas cosas en el mismo hechizo.

Por supuesto, quien tenga un Annihilus de sobra también puede ponerlo y constituirá una ayuda muy considerable.




Otras opciones:

Aquí están citados algunos otros objetos que pueden servir bien a un Hombre de la calefacción. Como siempre, he incluido tanto alternativas caras como baratas.

Sinceramente, hay algunos de estos objetos de los que no dispongo, así que no todos están probados en profundidad. Para nombrarlos como válidos para este paladín, me baso simplemente en sus estadísticas. Cada cual es libre de combinar y probar; a lo mejor alguien encuentra una combinación mejor que la que he puesto como ideal.

- Casco: Corona de edades, Visor de Andariel y la palabra rúnica Delirio (Lem Ist Io) son buenas opciones con mods variados e inmensamente útiles. La corona, sin embargo, requiere nada menos que 174 de fuerza; que cada uno decida si le merece la pena sacrificar esos puntos para poder usarla. Quien suba fuerza, ya no tendría muchos inconvenientes para mejorar Ángel guardián (serían sólo otros 22 puntos mas).

Pasando a cosas mas asequibles, está el Tapón de roca (reducción de daño, resistencias y vitalidad) y la palabra rúnica Popular (Ort Sol).

Quien prefiera usar sets, tiene también disponible Valor de Griswold.

- Amuleto: Caleidoscopio de Mara e Himno de los Serafines dan un bonito +2 a todas las habilidades y, en el caso de Mara, muchas resistencias.

También estarían Rejilla metálica con bonificaciones GRANDES a las resistencias y a la defensa, y Oportunidad del sarraceno con muchos stats y, una vez mas, resistencias.

- Arma: las palabras rúnicas Furia (Jah Gul Eth) y Aliento de los muertos (Vex Hel El Eld Zod Eth) son alternativas aceptables a nuestro Sable de luz. Pero son muuuuuuuuucho mas caras y, para un Hombre de la calefacción, algo menos útiles.

Dos MUY buenas opciones son las palabras rúnicas Luna creciente (Shael Um Tir) y Mano de la justicia (Sur Cham Amn Lo), que bajan la resistencia al rayo y al fuego, respectivamente, de los enemigos. Lo ideal sería hacerlas en una espada gradual. Si tenéis un poco de robo de maná en alguna otra pieza del equipo, usad una de estas dos combinaciones en lugar del Sable.

También está Destino (Hel Ohm Um Lo Cham), pero ésta no puede montarse en espada gradual y, por tanto, os haría perder velocidad de ataque a menos que metieseis mucha mas Ias en el resto del equipo.

Quien necesite algo mas fácil de conseguir, puede probar con algo tan sencillo como una espada gradual engarzada con varias runas Shael; el número de ellas dependería de la cantidad de Ias que se llevase en el resto del equipo (ver breakpoins de velocidad de ataque).

Aparte de eso, quien quiera usar el set de Griswold, tiene a su disposición el Redención de Griswold.

- Escudo: la verdad es que no hay ningún otro que sea comparable al Heraldo. La palabra rúnica Exilio (Vex Ohm Ist Dol) estará bien si podéis sacar resistencias por otro lado, o si la montáis en un escudo de paladín que tenga muchas resistencias de por si. Exilio te regala el aura Desafío, así que podrías prescindir del mercenario defensivo (ver sección de mercenarios).

La palabra Santuario (Ko Ko Mal) es otra buena opción y, si alguien quiere meter 156 puntos a fuerza, puede usar el Escudo de Tormentas con su reducción de daño físico.

Dentro de las cosas baratas están las palabras Rima (Shael Eth) y Promesa de los ancianos (Ral Ort Tal). Montadlas en un escudo de paladín con resistencias; así quedarán mucho mas usables.

Finalmente está Honor de Griswold, un escudo muy personalizable para quienes prefieran lucir un set.

- Armadura: aquí en cambio hay alternativas a puntapala: Cadenas de honor (Dol Um Ber Ist), Penumbra (Fal Um Pul), Corazón de León (Hel Lum Fal) y Humo (Nef Lum) son todas palabras rúnicas que mejorarán considerablemente las resistencias entre otros muchísimos mods útiles.

Entre armaduras únicas, son buenas Poder de los templarios (aunque requiere muchísima fuerza para un Hombre de la calefacción: 232), Valor de Arkaine (que también requiere bastante fuerza, 165) y Poder de Tyrael.

También están muy bien Vaina de Duriel y Sabiduría de Que Hegan, especialmente la primera, y ambas son mejorables para jugadores ladder.

En sets, están la última pieza del set de paladín, Corazón de Griswold, y la Coraza ligera de Naj, con +1 a las habilidades y una buena ayuda a la vida y las resistencias.

- Cinturón: Vigor del dios de los truenos está muy bien; nos da fuerza, vitalidad, aumenta la resistencia máxima a los rayos, y da algún que otro mod mas.

Quien considere que necesita algo de reducción de daño físico, puede usar Cordón fuerte del verdugo o Cordel de orejas; mejor el primero de los dos.

- Anillos: aparte de Bul Kathos, el único anillo que proporciona +1 a los niveles de habilidad es la Piedra de Jordán, que a pesar de ello no es muy apropiada para este paladín. Y aparte de Helada del cuervo, no hay ningún otro anillo que nos de el mod “no puede congelarse.” Así que, si faltan estos dos, recomiendo usar cualquier otro que mejore la protección contra los elementos o el veneno: Viento de carroña, Estrella enana, Proyector de briznas...

Quien no tenga robo de maná en otras piezas del equipo puede ponerse un Curación de Manald.

- Guantes: Gota de lava y los guantes del set de Sander son dos opciones que mantienen el 20% de Ias de los Puesta de manos entre otros mods bastante decentes. Puño sangriento está muy bien, igual que para casi cualquier otro personaje, con 10% Ias, 40 de vida y 30% de recuperación de impacto aparte de otro par de cosas menos destacables.

Drenador de almas irá bien si necesitas tener robo de maná en los guantes.

- Botas: Camino de agua están muy bien con su bonificación a la vida y a la destreza y su mejora a la resistencia máxima al fuego. Viajero de guerra y Jinete sangriento servirán para quien guste de potenciar un poco el daño físico además del elemental; ambas son mejorables para jugadores ladder (pero ojo a la fuerza necesaria para usarlas después), y las primeras tienen mods variados bastante monos.

Las grebas únicas Anca desgarrada tienen un pequeño pero bienvenido +10 a todas las resistencias y un par de bonificaciones pequeñas a los atributos. Además te regalan el aura Vigor, por si necesitas salir por patas en algún momento. También pueden mejorarse en ladder para que ganen en defensa.

Entre botas de sets, las de Aldur y las del Rey Inmortal son bastante usables. Quien decida usar las del Inmortal debería tener en cuenta la posibilidad de ponerse también los guantes y el cinturón del mismo set para conseguir mods extra muy útiles como 25% Ias, defensa y resistencia al fuego y los rayos.


Y para terminar, os incluyo las tablas de breakpoints correspondientes a este personaje. La de velocidad de lanzamiento es totalmente inútil para un Hombre de la calefacción, pero ahí está por si a alguien le interesa.
Prestad especial atención a la velocidad de ataque; es importante tener mucha, llegando al último break efectivo siempre que sea posible.


Velocidad de recuperación de impacto en paladín:

FHR Frames
0% 9
7% 8
15% 7
27% 6
48% 5
86% 4
200% 3


Velocidad de lanzamiento en paladín:

FCR Frames
0% 15
9% 14
18% 13
30% 12
48% 11
75% 10
125% 9


Velocidad de bloqueo en paladín (SIN Escudo sagrado):

FBR Frames
0% 5
13% 4
32% 3
86% 2


Velocidad de bloqueo en paladín (CON Escudo sagrado):

FBR Frames
0% 2
86% 1


Velocidad de ataque en paladín (traducción de las tablas de Ias del FAQ de paladín de www.diabloii.net):


Armas de velocidad base 20:

IAS Ataque normal sin Fanatismo Ahínco sin Fanatismo Ataque normal con Fanatismo Ahínco con Fanatismo
20 15 8 11 6
30 14 7 10 6
35 14 7 10 5
40 14 7 10 5
50 13 7 10 5
55 13 7 9 5
60 13 7 9 5
70 12 7 9 5
75 11 6 9 5
80 11 6 9 5
90 11 6 9 5
95 11 6 8 5
100 11 6 8 5
110 10 6 8 5
120 10 6 8 4
125 10 5 8 4
130 10 5 8 4


Armas de velocidad base 10:

IAS Ataque normal sin Fanatismo Ahínco sin Fanatismo Ataque normal con Fanatismo Ahínco con Fanatismo
30 13 7 10 5
35 12 6 9 5
40 12 6 9 5
50 11 6 9 5
60 11 6 9 5
65 11 6 8 5
70 11 6 8 5
80 10 6 8 5
90 10 5 8 4
100 10 5 8 4
110 10 5 8 4
120 9 5 8 4


Armas de velocidad base 0:

IAS Ataque normal sin Fanatismo Ahínco sin Fanatismo Ataque normal con Fanatismo Ahínco con Fanatismo
0 14 7 11 6
10 13 7 10 6
20 12 6 9 5
30 12 6 9 5
35 11 6 9 5
40 11 6 9 5
45 11 6 8 5
50 11 6 8 5
55 10 6 8 5
60 10 6 8 5
65 10 5 8 4
70 10 5 8 4
80 10 5 8 4


Armas de velocidad base –10:

IAS Ataque normal sin Fanatismo Ahínco sin Fanatismo Ataque normal con Fanatismo Ahínco con Fanatismo
0 13 7 10 5
10 12 6 9 5
20 11 6 9 5
30 11 6 8 5
35 10 6 8 5
40 10 6 8 5
45 10 5 8 4
50 10 5 8 4
60 9 5 8 4
70 9 5 8 4
80 9 5 8 4
90 9 5 8 4
100 9 5 8 4
110 8 5 8 4
145 8 4 8 4


Armas de velocidad base –30:

IAS Ataque normal sin Fanatismo Ahínco sin Fanatismo Ataque normal con Fanatismo Ahínco con Fanatismo
0 11 6 10 5
10 10 6 8 5
15 10 5 8 4
20 10 5 8 4
25 9 5 8 4
30 9 5 8 4
40 9 5 8 4
50 9 5 8 4
55 8 5 8 4
60 8 5 8 4
70 8 5 8 4
75 8 4 8 4
80 8 4 8 4


Si alguien desconoce lo que es un fotograma o un breakpoint le remito a mi guía “La Torre de la Hechicera,” en el foro de Hechicera, para una explicación al respecto.

Veamos ahora las habilidades.





Habilidades de un Hombre de la calefacción:
Aquí tenéis una lista de las habilidades que un Hombre de la calefacción debería usar para llevar tal nombre y una breve descripción de la utilidad que tiene cada una.
Hay algunas variaciones posibles que también comentaré al final.



Habilidades de combate:

- Ahínco: nivel 1.
Esta es la habilidad de combate que estarás usando siempre por defecto, combinada con las auras de daño elemental. Ahínco te permite dar hasta cinco golpes seguidos a una velocidad bastante mayor a la de un ataque normal. Por lo tanto, estarás haciendo tu daño elemental mucho mas rápidamente de cómo lo harías sin usar esta habilidad.

No merece la pena dar mas de un punto a Ahínco; su daño físico no interesa ya que el Hombre de la calefacción se basa en el daño elemental, y la puntuación de ataque no será necesaria a menudo si tenemos el atributo “ignora defensa del objetivo” que tiene el Sable de luz. Si dicho atributo NO está de por medio, entonces habrá que conseguir algo de puntuación de ataque mediante el equipo.

- Escudo sagrado: nivel 1 por ahora (ver el final de esta sección).
Sin duda una de las habilidades individualmente mas poderosas del juego y desde luego una de las preferidas por cualquier clase de paladín. Escudo sagrado mejora tu defensa una barbaridad (a razón de +15% por nivel), además del índice de bloqueo del escudo que uses y el daño de golpe con escudo, en caso de que te de por usar la habilidad Golpe.

Es una habilidad que deberás llevar activada en todo momento. Recuerda lanzarla con el equipo secundario de bonus a las habilidades para tenerla a nivel mas alto.



Auras ofensivas:

- Fuego sagrado: nivel 20.
Tu habilidad de daño de fuego.

Una vez activada, el aura atacará a cualquier enemigo que esté a su alcance (el radio de acción varía según el nivel del aura; puedes ver el que tienes en la descripción de la habilidad). Además añadirá daño de fuego a tu arma; éste tarda unos dos segundos en empezar a actuar a partir del momento en que se activa el aura.

Fuego sagrado tiene un daño algo mas bajo que los de las otras dos auras, pero al menos es un daño bastante equilibrado (mínimo y máximo semejantes).

- Ola de frío sagrada: nivel 20.
Exactamente lo mismo, pero con daño de frío. Tiene un daño medio y equilibrado.

Ola de frío tiene la propiedad extra de que, por congelación, ralentizará muy notoriamente a todos los enemigos que estén en rango. Congelará incluso a los inmunes a frío, aunque seguirá sin hacerles daño. Los únicos enemigos que este aura no puede congelar son los jefazos de final de acto y algunos malos totalmente inmunes a la congelación (ejemplo: Señores de la muerte).

- Golpe sagrado: nivel 20.
Una vez mas, lo mismo, pero ahora con daño de rayo.

Golpe sagrado, al igual que muchas habilidades ofensivas de rayo de otros personajes, tiene un daño potencialmente muy grande, pero muy desequilibrado. Es decir que tiene un mínimo exageradamente bajo (1, para ser exactos), pero un máximo muy muy alto para compensarlo.



Auras defensivas:

- Salvación: nivel 20.
Salvación tiene dos finalidades en este paladín: primero, como siempre, es una habilidad excelente para usar en momentos en los que tú o alguien de tu grupo necesite resistencia a los elementos. Segundo (y este es el motivo de subir el aura hasta nivel 20), sirve para mejorar el daño de tus tres auras elementales ofensivas. Se nota mucho.



Y eso es todo, en principio. He sido breve, pero es que realmente no hay nada mas que decir a su respecto.

Subiendo todo lo anterior gastaríamos exactamente 88 puntos de habilidad. Suponiendo que el paladín subiese hasta nivel 99, que no es poco, quedarían 22 puntos disponibles. De entre todas las formas posibles de gastárselos, hay dos que son las mas recomendables:

- se pueden dedicar a subir las tres auras elementales defensivas (resistencia al fuego, al frío y al rayo) para aumentar todavía mas el daño de las ofensivas. Además estas auras mejoran pasivamente la resistencia máxima a su elemento, a razón de +1 a la resistencia máxima por cada dos puntos invertidos en el aura (los niveles conseguidos por equipo NO cuentan; sólo los invertidos directamente). O bien:

- se pueden utilizar para maximizar Escudo sagrado, que mejorará muy notoriamente la defensa del Hombre de la calefacción, cosa que nunca vendrá mal considerando que no va robar vida apenas al pegar.

Esto lo dejo al libre albedrío de cada uno. Sin embargo, quiero hacer notar una cosa importante:

EL DAÑO ES TENTADOR, PERO NO SIEMPRE ES TAN IMPORTANTE COMO PARA SACRIFICAR OTRAS COSAS POR ÉL.
¿Qué quiero decir con eso? Que no os sirve de nada tener ataques de un millón de puntos de daño si estáis muertos antes de poder hacerlo. No subestiméis nunca el valor de la defensa.

Para decidir qué opción elegir, evaluad a vuestro paladín y decidid qué necesitáis mas, si daño o defensa. Si tardáis demasiado en matar malos, id a por el daño; si morís muy a menudo, entonces la defensa os servirá mas. No os tiréis de cabeza a por el daño mas alto posible, que os conozco.


La variante posible de lo anterior es NO subir Salvación y dedicar sus 20 puntos a las tres auras elementales defensivas, repartiendo a partes mas o menos iguales. Hacer esto os dará un daño bastante inferior para Ola de frío, pero ligeramente superior para Fuego y Golpe sagrado. Además tendréis la ventaja de tener las resistencias máximas aumentadas pasivamente, pero a cambio no tendréis la posibilidad de subir la resistencia a los tres elementos al mismo tiempo con Salvación cuando sea necesario. Aunque esto podría solventarse dando un solo punto a Salvación e invirtiendo el resto en las auras de resistencias individuales.

Otra posibilidad es subir sólo dos de las auras elementales ofensivas y dedicar el resto de los puntos a sinergizarlas al máximo. De esta forma, el Hombre de la calefacción podrá hacer un daño mucho mayor con esos dos elementos, pero tendrá problemas serios con cualquier enemigo que sea inmune a ellos.

Quien esté dispuesto a sacrificar algo de daño y / o defensa puede dar un punto al aura defensiva Redención. Tiene muchos prerrequisitos que significarán menos puntos en las habilidades primarias, pero será útil para recuperarse después de peleas grandes, especialmente teniendo en cuenta que un Hombre de la calefacción roba muy poca vida al atacar. También sirve para evitar que algunos tipos de malos se dediquen a resucitar a otros (ejemplo: momias grandes y cualquier clase de no muerto).

Como veis hay varios factores a sopesar. Yo uso lo que he indicado mas arriba; que cada cual compare pros y contras y elija el camino que mas le guste.





Estadísticas de un Hombre de la calefacción:

¿Verdad que no hace falta explicar lo que hay en esta sección? Excelente.

- Fuerza: la justa y necesaria para el equipo que se vaya a usar. ¿Por qué? Porque un Hombre de la calefacción ataca principalmente con daño elemental, el cual NO se ve afectado por la fuerza. Aún así, si alguien mete mas fuerza de la necesaria, tampoco es una catástrofe: servirá para potenciar el daño físico del arma que se use. Aunque sea un daño totalmente secundario, siempre está ahí al fin y al cabo.

Por tanto, suponiendo un equipo exactamente igual al que yo uso, la fuerza sería 118 para Ángel Guardián SIN mejorar. Quien use otras cosas, o bien juegue en ladder y decida mejorarse su equipo con el Cubo horádrico, tendrá que dar un vistazo a sus cosas y ver por si mismo cuál la fuerza máxima que necesitará. No es que sea algo difícil de hacer, de todas formas.

- Destreza: la necesaria para bloquear 75% con el escudo o para usar el equipo, y nada mas. La destreza no tiene ninguna utilidad para este paladín aparte de permitirle bloquear y usar algunas armas (Sable de luz, por ejemplo, requiere 136); no aumenta el daño de las armas habituales de un paladín y, aunque mejora la puntuación de ataque, ésta no nos será necesaria si ignoramos defensa y se podrá conseguir por otros medios si no lo hacemos. Por lo tanto, no queremos ni un punto mas de los necesarios.

Si alguien quiere calcular de antemano cuántos puntos necesitará para bloquear 75%, aquí tiene la fórmula del bloqueo:

(Bloqueo del escudo) x (Destreza – 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total

Ojo porque las cifras pueden ser engañosas con algunos escudos y con la habilidad Escudo sagrado de por medio.

El bloqueo EFECTIVO máximo que se puede tener es siempre 75%. Sin embargo, algunos escudos tienen índices de bloqueo base superiores a 75%. Además, el bloqueo mejorado de Escudo sagrado se suma a dicho índice de bloqueo base.

Esto quiere decir que la primera cifra de la fórmula, (bloqueo del escudo), puede ser superior a 75% aunque en el juego no lo veáis representado. Cuando ocurra esto, podéis acudir a cualquier web en la que haya una sección de objetos de Diablo 2 para ver el bloqueo base real de cada escudo. También hay programas como el Atma que os lo dirán al seleccionar dicho escudo.

Heraldo de Zakarum, por ejemplo, tiene 82% de bloqueo base (aunque en el juego os diga 75%). A este 82% tenéis que sumar el bloqueo que os de Escudo sagrado (pongamos por ejemplo 37%, equivalente a un Escudo de nivel 33) y cualquier aumento de las posibilidades de bloqueo que tengáis con otras piezas del equipo (por ejemplo +20% de Ángel guardián). Así, tendríamos un bloqueo base total de (82 + 37 + 20) = 139 y, después de despejar y hacer las cuentas, nos saldría 122 como destreza necesaria para bloquear 75% a nivel 99.

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Ultima edición por ZannEsu el 07 Abr, 2006 - 09:03 PM, editado 11 veces
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 11 Abr, 2004 - 10:39 PM

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- Vitalidad: todo lo que quede después de dar fuerza y destreza, que será mucho. Cuanta mas vida tenga el paladín, mas golpes aguantará. Y, dado que no podemos contar con el robo de vida para sobrevivir, será necesaria tanta vida como podamos tener.

- Energía: nada. La única habilidad para la que hará falta maná es Ahínco, pero consume muy poco y estará solucionado con un algo de robo de maná en cualquier sitio.


Nada mas, siguiente sección:





Mercenario de un Hombre de la calefacción:

Ahora hablemos del que será nuestro ayudante en la dura labor de regular la temperatura ambiental a lo largo y ancho del juego: el mercenario. No es imprescindible llevar uno, pero es muy útil y probablemente sacará al Hombre de la calefacción de mas de un apuro. No sólo es una ayuda y una fuente adicional de daño, sino que además les dará a tus enemigos otro objetivo del que ocuparse; así no irán todos al mismo tiempo a por ti. Ah, y te ayudará muuuuuuucho con los jefes de final de acto.

De entre todas las opciones de mercenario posibles, hay básicamente tres que son las mas dignas de ser tenidas en cuenta:

- Mercenario defensivo de Lut Golein – dificultad Normal o Infierno.
Mi mercenario favorito. Utiliza el aura Desafío, y por lo tanto aumentará MUY considerablemente la defensa de tu paladín y la suya propia. Esto es muy útil porque la defensa es uno de los atributos mas importantes de un Hombre de la calefacción; con uno de estos mercenarios cerca, recibirás fácilmente la mitad o menos de los golpes que te llevarías sin él. Además, a menudo él podrá aguantar durante mucho tiempo contra grupos de enemigos, permitiendo que tú te encargues de ellos poco a poco y con mas tranquilidad.

Recomiendo contratar al mercenario en nivel Normal e ir subiéndolo de nivel poco a poco. Uno que haya subido desde nivel Normal terminará siendo bastante mas fuerte que uno que se haya contratado en Infierno.

Ojo con NO cogerlo en nivel Pesadilla. Uno de Pesadilla usaría el aura Ola de frío sagrado, y ésta no es necesaria; ya la tienes tú.

- Mercenario ofensivo de Lut Golein – dificultad Pesadilla.
Opción para quien quiera matar rápido sin mas. Este mercenario usará el aura Fuerza; sus tortas dolerán mucho y potenciará el daño físico de tu paladín, con lo cual éste al pegar hará tanto daño físico como elemental considerables. Esto además servirá para robar mas vida al golpear; si llevas una cantidad decente de robo de vida en el equipo, notarás una diferencia bastante importante.

Aquí no hay mas remedio que contratar al mercenario en nivel Pesadilla. El de Normal e Infierno sería la siguiente y última opción.

- Mercenario ofensivo de Lut Golein – dificultad Normal o Infierno.
Mercenario con el aura Objetivo bendecido. Mejorará enormemente tu puntuación de ataque (y la suya, claro), lo cual te permitirá acertar mas a menudo a enemigos con los cuales no funcione el atributo “ignorar defensa”, como los jefes de final de acto. O acertar a los enemigos en general si no tienes dicho atributo.

Considero esta opción como la mas débil de las tres, y sólo la usaría en caso de que realmente estuviese teniendo problemas muy muy serios para atinar a los malos.

Si se usa, recomiendo de nuevo contratarle en nivel Normal.



El mercenario, igual que tú, necesita llevar encima algunos objetos útiles si quiere ser efectivo. Aquí van algunas opciones:

- Arma: Afilar Sundan etéreo – el yari único es EL arma definitiva de mercenario, especialmente para jugadores ladder. Es un arma de clase excepcional, con lo cual puede mejorarse con el Cubo horádrico. Si es etéreo y se mejora, rondará los 100-700 de daño. Muy respetable de por si. Pero lo mas importante es que tiene nada menos que 45% de posibilidades de dar golpe triturador, y tres engarces para que metas lo que mas te guste. Mete un par de runas Ber (+20% golpe triturador cada una) y tendrás un mercenario que matará a Baal en nivel Infierno mas rápido que un bárbaro de frenesí con dos Aliento de los muertos. Él solito, sin que tú le ayudes para nada.

Entiendo que las runas Ber son caras, pero es espectacular ver cómo un mercenario se carga a jefes de final de acto por si solo, y lo mismo en partidas de un jugador que de ocho. Además el arma no tendría por qué ser sólo para el mercenario de este personaje; podrías pasarla a los de otros según hiciese falta.

Afilar Sundan se autorrepara muy rápido: un punto de durabilidad cada diez segundos. Así que, si lo tienes etéreo, también podrás usarlo con tus personajes sin preocuparte de que se rompa.

Otras opciones de arma son Aliento de los muertos (preferiblemente en pica de guerra etérea o gran pollax etéreo), Pilar de acero y Aguja de Arioc. Esta última puede mejorar bastante el aura del mercenario con su +2-4 a las habilidades. Peaje de la Parca también es un arma útil, con posibilidades de lanzar la maldición Decrepitación al atacar; ralentiza a los enemigos muy notoriamente.

Aguja de honor es también un buen arma, fácil de conseguir y mejorable para jugadores ladder.

- Casco: Visor de Andariel – un casco de mercenario impresionante, con +2 a las habilidades para mejorar su aura, +30 de fuerza y +20% velocidad de ataque para mejorar su daño general, y robo de vida para ayudarle a aguantar en combate contra enemigos duros. También tiene varios mods útiles mas.

Velo de acero puede ser muy buena opción si el mercenario necesita resistencias, y Mirada de vampiro para reducción de daño físico. Éste además roba vida al golpear. Cráneo gigante proporciona otro 10% de golpe triturador (esto os puede ahorrar una Ber en el Afilar Sundan, que no es poco) y tiene dos engarces para que metáis lo que gustéis.

Además de eso, dad otro vistazo a la parte de cascos para el paladín; también sirven aquí.

- Armadura: Cadenas de honor sería sin duda la mejor opción posible, aunque cara.

Leviatán, Caparazón de acero y Pesadilla del gladiador también son dignas de mención por sus grandes puntuaciones de defensa entre otras cosas.

Como opciones fáciles de conseguir, están Duelo de cadáver y Hades negro, esta última con tres engarces. Ambas son mejorables para jugadores ladder.

Aparte de éstas, de nuevo, mirad la parte de armaduras para el Hombre de la calefacción. Todas son aplicables al mercenario, según sus necesidades.



Con todo esto y un poco de paciencia para subirle de nivel, deberíais tener un mercenario efectivo e inmensamente útil. Aún si no podéis equiparle muy bien, siempre servirá al menos para distraer a parte de los enemigos, que no es poca cosa.






Regulación ambiental: cómo jugar con un Hombre de la calefacción:

Un Hombre de la calefacción, como todo paladín, es un personaje muy sencillo de llevar por lo general. Pero aquí está el hecho de que no vamos a poder confiar en el robo de vida, y que además no haremos 10000000000000 de daño con cada golpe. Así que, en ciertos momentos, tendremos que andar con cuidado y no ser Rambo mas de lo necesario.

Empezar es sencillo. A partir de nivel 6 tendrás disponible Fuego sagrado, la primera de tus auras ofensivas. La siguiente, Ola de frío sagrado, no la podrás tocar hasta nivel 18. Así que tienes unos cuantos niveles en los que ya puedes ir subiendo Fuego.

Un arma de tipo cetro te será muy útil, especialmente al principio, cuando tu aura elemental sea aún débil. Los cetros son inicialmente las mejores armas con las que empezar casi cualquier personaje de cuerpo a cuerpo, porque tienen un daño extremadamente alto para el nivel que piden.
Puedes comprar un cetro a Akara. Busca uno que no tenga ningún atributo muy especial de tipo “+U a la habilidad T”; te servirá igual de bien y saldrá muchísimo mas barato. Si no tienes a alguien que te preste oro, recuerda ir recogiendo TODOS los objetos mágicos o raros que veas por el suelo para venderlos después; necesitarás ir ahorrando oro para comprar otro cetro mejor dentro de unos cuantos niveles. Salvo si estás jugando en grupo, por supuesto; en ese caso, córtate un poco y deja que los demás también cojan cosas. Un “LoAgarroTodo” es siempre el miembro mas odiado de cualquier equipo. Excepto si también está el n!gr0m4nt3 koOl que dice noobs a los demás, claro.

A partir de ahí, es todo tirar pa’lante y subir experiencia. En nivel normal sería raro que tuvieses problemas serios.

En el acto 1 puedes subir fácilmente hasta cerca de nivel 18 si juegas en partidas de muchos jugadores, especialmente en Tristán hasta nivel 15 o 16 y en las catacumbas a partir de ahí.

En cuanto llegues a nivel 12, dale su punto correspondiente a Ahínco; puede que te dé problemas de maná al principio, pero aún así acelerará mucho las cosas. Con nivel 18, empieza a subir Ola de frío sagrado y deja Fuego de lado por el momento. Si ya tienes una cantidad de oro respetable en tu alijo, vete pensando en buscar por las tiendas algún cetro nuevo que de +1, +2 o +3 a Fuego sagrado u Ola de frío, según cuál te guste mas. O bien vete poniéndote las über cosas que te muleaste al empezar el personaje, si juegas con * tos * recursos extra.

Y, a partir de aquí, todo va como la seda hasta llegar a los últimos actos de Pesadilla e Infierno; en el acto 2 de nivel Normal llegarás a nivel 20 en un plis plas. Si te gustan los rushes, puedes pedir a tu amiga la Hechicera de nivel 99 que te lleve hasta Baal. Si prefieres jugar como Dios manda, simplemente sigue adelante poco a poco en partidas de muchos jugadores siempre que sea posible. No tendrás ningún problema yendo solo (por ahora), pero estando con gente conseguirás mas experiencia, y mas rápidamente.

Y recuerda contratar a tu mercenario tan pronto como pongas los pies en Lut Golein, si has decidido usar uno de nivel Normal. Volver atrás después te dará mucha mas pereza porque tendrás que dar vueltas por ahí sólo para subir de nivel al contratado; si le coges en el momento en que llegas, él irá subiendo al mismo tiempo que tú y no te será una molestia.

Con nivel 24, tendrás que dar un punto a Escudo Sagrado. Esta habilidad marcará una diferencia ENORME, si bien no tanto ahora al principio como la que hará al final. También tendrás disponible Golpe sagrado. Puedes empezar a subirla o seguir con Ola de frío, ambas servirán.

Y luego pues, a subir. Una vez que tengas al menos un punto en todas las habilidades básicas, no hay ningún orden en especial para subirlas. Yo subí primero las tres auras de daño elemental, luego Salvación como sinergia, y luego Escudo sagrado. Si tú prefieres hacerlo en otro orden, adelante.


Vamos a darle un vistazo a la dificultad Infierno, que es donde realmente empiezan los problemas.

Lo primero es siempre lanzar Escudo sagrado antes de salir del pueblo. Repito, SIEMPRE, y estate bien al tanto de llevarlo activo en todo momento. Después, recomiendo llevar Ola de frío como aura estándar. Esto es porque hace un daño muy aceptable y, aparte del daño, tiene la ventaja añadida de que ralentiza muy notoriamente a casi todos los monstruos del juego.

Si te topas con inmunes a frío, simplemente cambia de aura. Lo mejor es cambiar a Golpe sagrado y dejar Fuego sagrado como tercera y última opción, ya que con toda probabilidad será la mas débil de tus tres auras.

Recuerda una vez mas que no cuentas con robo de vida, así que es conveniente que nunca luches con grupos de enemigos excesivamente grandes al mismo tiempo. Trata de separarles un poco moviéndote, y siempre encárgate de los enemigos de apoyo antes del grueso de la tropa. Por ejemplo, si estás en el santuario del caos y te las ves con un grupo de caballeros de oblivión, zurra primero al lanzaconjuros. Esto te quitará de encima la preocupación de las maldiciones y el fuego elemental.

Hablando de maldiciones, mucho ojo a la Doncella de hierro. Cierto que tu daño es elemental en su mayoría, pero a pesar de ello un par de golpes con esta maldición encima bastarán para mandarte a criar margaritas.

En caso de que te rodeen muchos y te las veas negras, puedes probar a usar la habilidad Embestida para alejarte de los monstruos a una velocidad semejante a la de la luz.


Los jefazos como Baal o los Antiguos, contra los cuales no funciona el atributo “ignorar defensa”, serán a menudo un problema. Cárgate de pociones antes de enfrentarte a ellos.


Y bueno, eso es todo a grandes rasgos. Como dije, usar el personaje no tiene ningún misterio; sólo hay que tener un poco de cuidado en algunas zonas.



Así que, sin mas, apagamos la estufa y nos vamos despidiendo. Gracias a tod@s los que se hayan molestado en leer esto; espero que sea útil y que el Hombre de la calefacción le guste a alguien.

Para cualquier duda o sugerencia, podéis postear aquí en el foro, mandarme un privado, o buscarme en Battlenet.


Un saludo para toda la gente que juega conmigo en Battlenet, para todos los buenos jugadores que se han ido, y para todos los que aún vendrán, que seguro que alguno queda. Si no fuera por ell@s, me habría largado de Diablo 2 el día que salió el 1.10 o probablemente antes.

Hasta la próxima.

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Ultima edición por ZannEsu el 12 Abr, 2004 - 03:34 AM, editado 2 veces
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 12:26 AM

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Informe Post-Posted:

Bueno me ha saltado a la vista que hay un problema con la visualización de las tablas de Ias. Me han comentado varias soluciones posibles, pero estropearían un poco la estética de la guía. Así que voy a explicar cómo interpretar las tablas, que es sencillo a pesar de todo.

Tienen cinco columnas cada una: IAS, Ataque normal sin Fanatismo, Ahínco sin Fanatismo, Ataque normal CON Fanatismo y Ahínco con Fanatismo.

La primera columna (IAS) indica una cantidad determinada de velocidad de ataque aumentada. Las siguientes dan la velocidad (en fotogramas) del ataque indicado con la IAS correspondiente.

Es decir, que simplemente tenéis que asignar la primera cifra a la primera columna, la segunda cifra a la segunda columna, y etc etc. Es fácil.

Nos vemos.

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Judas
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 12:52 AM

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Felicidades ZannEsu, tras leer tu guía veo que es una opción bastante factible de personaje, como la guía de la asesina trielementalista.

Comentar una cosa:

En las armas del mercenario, yo propondria tambien el peaje de la parca por la maldicion que lanza, ya que ralentiza mucho a los enemigos y hace que sean mucho mas faciles las batallas contra masas de enemigos. Sobre el Sudan, no lo sabia y es realmente interesante la verdad Mr.Green

güeno, salu2

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FaRaMiR_
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 01:34 AM

Héroe
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Héroe

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COMPLETISIMA GUIA ZANN(COMO SIEMPRE). PUES FELICITARTE X INSPIRAR A TANTA GENTE. KIZAS ME ANIME Y LO PRUEBE^^.
 
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Olbaid_lolo
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 02:32 AM

Señor de los Elfos Malditos
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Señor de los Elfos Malditos

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lo mejor es el nombre q le da al pala xD

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ZOD-TITAN-ZOD
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 02:42 AM

Elemental de Fuego
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Elemental de Fuego

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joer zann... komo siempre digo... q trabajador.... tu sales a la kalle alguna vez? XD es broma... weno ya me la leere si eso... sabes ke yo soy vago y eso es demasié... palas no need saber more.... pero aver si aces uno de perso de pvp de 1.10 anda...... q ese okupe lo ke okupe me lo leeré....
bye....... ya tara kolokao komo post it no???

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La verdad no es llegar a las manos en cada discusión,
es conseguir una reacción con una acción,
es subir escalón tras escalón,
la sabe solo el que sabe pedir perdón,
es tener claras las ideas frente a tanta confusión.
 
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[The]Floppy
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 03:14 AM

Rey Esqueleto
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Rey Esqueleto

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22 Sep 2003
Joooer, pedazo historia Zann Mr.Green
Muy buena guia y muy detallada.
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 03:30 AM

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Holap. Gracias por leer y por comentar a todos Smile

@Judas: sip, Peaje de la parca está bien para esos momentos de 1 vs 1000. Un paladín de esta clase ya tiene Ola de frío para ralentizar al personal, pero aún así mas ralentización tampoco es que venga mal.

La incluiré, gracias por el comentario Smile


@ZOD-TITAN-ZOD: incluiré una sección de PvP en la actualización de la guía de Hechicera que publicaré dentro de un tiempo (aún faltan muchas cosas por hacer). Pero no creo que haga ninguna guía específica de PvP, lo siento; los duelos ya no me atraen como lo hacían en el 1.09.


Un saludo y gracias de nuevo a todos.

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NightSorcerer
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 06:15 AM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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Putssss... como le hacen?? yo no entiendo como es que tienen tanto tiempo para hacer personajes así y todavía hacer una guía para los demás... pero que no hacen otra cosa mas que jugar Diablo?? a que hora salen con sus chic@s?, trabajan o estudian? a que hora comen?, alguna vez van al baño a hacer sus necesidades??... La verdad que me sorprenden muchísimo... otra cosa... alguna vez duermen??

Pues... Felicidades por la guía, está genial... consisa y con sesos (o sea que va al grano)...

Nos vemos.

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makinen
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 10:29 AM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

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15 Mar 2004
Interesante, habra q probarlo.

Me gusta mucho leer las guias q mandan los usuarios, estan muy curradas.

Gracias a todos
 
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Benokboc
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 12:24 PM

Paladín
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Paladín

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06 Sep 2003
Una guia impresionante.Espero que te la publiquen pronto.
Merecera la pena probarlo.Buen trabajo.FELICIDADES!!!!

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ENaNorZ
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 12:41 PM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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07 Feb 2004
hai dios zann tu y tus guias del poder Smile me estoy haciendo una sorc hachera por cierto.. Mr.GreenMr.Green felicidades tio Wink telo has currado

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live@techno ? no please

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hiho ^^
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 01:35 PM

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Holap.

@NightSorcerer: vivo encerrado en una prisión planaria donde todo es oscuro y silencioso, y efectivamente no hago nada aparte de jugar a Diablo 2; no trabajo ni estudio, no como, no duermo, no he visto a una chica ni a ningún ser vivo en toda mi vida y no tengo ni la mas remota idea de cómo es el mundo fuera de Battlenet. Espero haber respondido a tus preguntas.

Gracias por las felicitaciones Smile


@ENaNorZ: sep, ya ves. Suerte con la hachera. Smile


Saludos.

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rafapiti
Asunto:   MensajePublicado: 12 Abr, 2004 - 03:08 PM

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*rafapiti

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ZannEsu una magnifica guia pero no me convence en personaje Wink ! aun asi te lo has currado !

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