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Autor Mensaje

carlos_xvt
Asunto: Guía Nigromante ULTRA GOLEM by DarkFireSoldier  MensajePublicado: 07 May, 2004 - 09:39 PM

Guerrero
22 posts


Guerrero

Miembro desde
11 Abr 2004
Guía Nigromante ULTRA GOLEM by DarkFireSoldier
Bueno, esta es una de mis primeras guías, por lo tanto esta abierta ha comentarios y consultas.
Ahora kiero concentrare en el Nigromante(o necromante, o necro, etc.) de ULTRA GOLEM, o sea ke se vale por su esbirro más grande, SU GOLEM.
Este Nigromante o pasado al olvido con la 1.10 algo raro ya ke en mi opinión este necro es fuerte y divertido.
Si no me ekiboko eh leído de este personaje en alguna guía pero ke era para la 1.9 y estaba muy poco explicado, yo soy re fana de sorc y necros (vivan la hechi trielementales  ) y los ke mas me gustaron, hablando de nigromantes claro, fueron el de ultra golem y el de hueso.
Este necro tamben puede ser tomado komo un hibrido de hueso e invocasion.
Bueno empesemos.

Atributos
Todos los valores de los atributos estan a eleccion del lector ya que esto ba a depender del ekipo del pj ke van usar y del gusto de cada persona , aunke igual pondre unos ke podrian usar entre (). Tengase en cuenta ke subir la energia y vitalidad es siempre recomendable ya ke aunke se baya a tener ekipo para subir el mana y la vida conviene tener algun puto en los mismos (un buen ejemplo seria el Golem De Fuego ke puede sakar mas de 600 de mana).

Fuerza: la ke nesecites para el ekipo (156 si vas a usar stormshield).
Destreza: la ke nesecites para el ekipo (130 andaria bien si keres tener blokeo o nada si no llevas eskudo*)
Vitalidad: Lo ke sobre
Energia: Lo ke kieras

*-Si se gasta un punto de habilidad en Armadura Osea no hace falta llevar eskudo ya ke kon personajes elementalistas ke usen orbe, fisura , etc no te va ha servir de nada el block (esepto ke sea amazona), kon Daño fisiko lo absorbe la Armadura Osea 

Habilidades
No pretendo explicar las todas las habilidades solo lo are kon las justas y necesarias.Los eskeletos y resucitados no estan incluidos ya ke no seran nesesarios.

INVOCACION

Golem de Arsilla:
Nivel a subir: 1-20
El primer golem ke podremos usar a nivel 6 no kita mucho pero reletiza a los enemigos y tiene el bug ke hace ke el golem tenga un bonus de vida realmente elevado (mi golem de arsilla posee 36mil de vida) , ademas le da una vonificacion en puntos de atake en 20 por nivel a todos lo golems (400 en total de bonificacion) Muy bueno kontra hechizeras, lastima ke no kite much, pero todo se puede areglar...

Dominio Del Golem:
Nivel a subir: 20
Obligatorio ya ke aumenta la vida, la velocidad de carrera y la puntuacion de atke de los golems.
En el nivel 20 da: +400% de vida, +500 de puntuacion de atake y +33% velocidad de carrera marcha.

Golem de Sangre:
Nivel a subir: 10-20
Crea un golem ke konvierte el dano ke hace en vida y ke a la ves komparte tu vida, muy malo en mi opinion (una ves me mori kuando lo mataron) y peligroso sin envargo hay ke tenerlo en lvl 20 ya ke por kada nivel le da un +5% de vida a los otros golems (un 100% mas de vida)

Acumulacion de resistencias:
Nivel a subir: 2-6
Gran abilidad, le otorga resistencias a todos los elementos a tus esbirros(golems, eskeletos, resucitados,etc) igual no konviene subirla mucho ya kedespues de unos niveles no sube mucho(ademas kon el ekipo seria suficiente)

Golem de Hierro:
Nivel a subir: 1-20
Para algunos el mejor, para otros no en mi opinion es un buen golem, posee el aura de espinas y por kada nivel le da un bonus de +35 de defensa a los otros golems (kedando en +700 de defensa)ademas este golem adkiere las propiedades del objeto kon el ke fue hecho.

Golem de Fuego:
Nivel a subir: 20
Muy buen golem aunke kon una hechizera de frio no dura nada  , konvierte el daño de fuego ke recibe en vida y ademas posee el aura de Fuego Sagrado aunke esta hace poko daño(34-36 en lvl 20) el golem otorga un bonus de +6% de daño por nivel a los demas golems(+120% de daño en lvl 20) el golem por su parte hace un daño en lvl 20 de 416-488(bastante)pero kon el ekipo puede llegar a hacer mas de 1000(mucho mas...)
Es inmune al fuego

MALDICIONES
Aumento de Daños:
Nivel a subir: 1
Nivel Rekerido: 1
Muy buena habilidad si bien incrementa el daño en un 100% al subirla solo se konsige aumentar la duracion y el ratio de la misma. Es util al principio y para usar kon explocion de cadaveres.

Debilitante:
Nivel a subir: 1 prerekisito
Nivel rekerido: 6
Consiste en reducir el daño ke te kausa un enemigo en un –33%, no me gusta nada esta...

Doncella de Hierro:
Nivel a subir: 1-20
Nivel rekerido:12
Muy buena habilidad consiste en debolver el daño ke te kausan aumentando tambien este, muy util para hacer pasar mal a un pj kuerpo a kuerpo, esta maldicion antes se podia usar para hacer al golem de sangle invencible pero ya no sirve haci...

Terror:
Nivel a subir: 1 prerekisito
Niverl rekerido: 12
Maldice a un grupo de monstruos y hace que huyan presas del terror, para los ke viven dentro de una botella les digo: NO SIRVE EN PVP!!! (lo ke pasa es ke la otra ves me preguntavan eso...)

Grifo de Vida
Nivel a subir: 1 prerekisito
Nivel rekerido: 18
Esta maldicion hace ke el 50% del daño ke tus mostruos inflijen sea convertido en vida, es util si usaramos un gran ejercito para hacer aguantarlos mas, pero por ahora no nos sera de ayuda.

Decrepitacion
Nivel a subir: 1
Nivel rekerido: 24
Exelente habilidad (mi favorita junto a reduccion de res) esta reduce el daño del enemigo, su velocidad de ataque, velocidad de movimiento, resistencia física en un y aumenta el daño ke tu de kausas en 50% (Si todo en 50%)Muy buena

Reduccion de Resistencias:
Nivel a Subir: 1
Nivel Rekeriro: 30
Exelente, reduce las resistencias elementales de tu enemigo en un % NO REDUCE LAS RESISTENCIAS MAGICAS, si bien es una buena habilidad no hace falta subirla ya ke kon el ekipo sera suficiente.



VENENO Y HUESO (opcional)

Esta rama es opcional ya ke se puede usar como apoyo para el nigromante (igual algunas son nesesarias)

Dientes:
Nivel a Subir: 1 prerekisito
Nivel necesario: 1
Lansa unos colmillos chotos ke no kitan kasi nada, prerekisito.

Armadura De Hueso:
Nivel a Subir: 1 – 5
Nivel Necesario: 1
Exelente hechizo, este genera tres placas ke dan bueltas en tu kuerpo y absorben el daño fisiko, CADA PLAKA ABSORBE EL DAÑO KE DICE EN LA HABILIDAD o se a ke si tubieramos ke la armadura absorbe +15 de daño fisico serian 45 (15*3=45), kon el ekipo esta habilidad sube y ademas usando el bug de Paseo de Tuetano (botas unikas) tendria ke absorber bastante daño (KE TE KUESTA ANDAR RECARGANDO LAS PLACAS A CADA RATO)

Explosion de Cadaveres:
Nivel a Subir: 1
Nivel rekerido: 6
Buena, explota un kadaber causando un 60%-100% de daño de la vida del cadaver al subirala solo aumenta la zona de efecto, convinandola con aumento de daños es muy buena.

Daga Venenosa:
Nivel a Subir: 1 – ninguno (esto es según si kieres usar nova de veneno)
Nivel rekerido: 6
Agrega daño de veneno a tu daga, y tu no usas dagas, verdad??un punto sera suficiente.

Muro de Huseo:
Nivel a Subir: 1-20
Nivel rekerido:12
Util para detener la orbe de una hechizera o su tormenta en un duelo, indispensable.

Explosion Venenosa
Nivel a Subir: 1 – ninguno (esto es según si kieres usar nova de veneno)
Nivel Rekerido: 24
Haz explotar un cadaber emanando de el una nuve de veneo (o sera ke komio frijoles??)rekisito si vas a usar nova de veneno.

Prision Osea:
Nivel a Subir: 1 – ninguno (esto es si kieres usar el bug de Paseo De Tuetano kon la lanza osea o el espiritu de hueso)
Nivel rekerido:24
Crea una pricion ke atrapa a tus enemigos, es buena en caso de apoyo, pero y no la uso...

Lansa Osea
Nivel a Subir: 1 – 20 ninguno (esto es según si kieres usar Spiritu de Hueso)
Nivel Rekerido: 24
Convoka una lanza ke atravieza a tus enemigos , probocando un daño magico en ellos, buena junto kon el ekipo y el bug de las botas Paseo de Tuetano kitaria bastante y al traspazar puede sermuy util kontra grandes grupos de enemigos.Puede ser una habilidad de apoyo para tu golem.

NOVA DE VENENO
Nivel a Subir: 1 – ninguno (esto es según si kieres usar nova de veneno)
Nivel rekerido:30
Crea un circulo de veneno ke se extiende por la pantalla, muy destructivo ya ke este veneno mata (no es de esos ke te dejan en 1 pto de vida)Puede ser de apoyo para tu golem.


ESPIRITU DE HUESO
Nivel a Subir: 1 – ninguno (esto es según si kieres usar espiritu de hueso)
Nivel Rekerido:30
Exelente habilidad se ve veneficiada por el bug de las Marrowwalk y ademas persige al enemigo, buena habilidad de apoyo.


EKIPO
Casco: Penacho de arlekin, Corona de los Cien Años, Palabra runica Popular (Ort+Sol) en bajos niveles, Casco de Trang-Oul, Mirada de vampiro, Cráneo de Gusano
Jemas o joyas a engarzar: Rubi Perfecto,Craneo Perfecto , Zafiro Perfecto, Runa Sur, Runa Ber, Runa Jah, Runa Cham, Runa UM, Runa Io, Runa LUM, jema ke de +% a habilidades de veneno, daño de veneno y -% de res al veneno a tu enemigo(si usas nova de veneno komo ayuda)

Armadura: Enigma, Sabiduria de Que-Hegan, Valor, Parada de palo, Sudario del espíritu, Piel de Mago Viperino, De trang Oul, Vaina de Duriel.
Jemas o joyas a engarzar: Rubi Perfecto, Zafiro Perfecto, Craneo Perfecto, Runa Sur, Runa Ber, Runa Jah, Runa Cham, Runa UM, Runa Io, Runa LUM, jema ke de +% a habilidades de veneno, daño de veneno y -% de res al veneno a tu enemigo(si usas nova de veneno komo ayuda)

Arma: Brazo del rey Leoric , Gravenspine, Death's Web o la palabra runica Blanco en bajos niveles asi como un monton de opciones mas.
Jemas o joyas a engarzar:Io o Lum
Jemas o joyas a engarzar: Rubi Perfecto, Zafiro Perfecto, Craneo Perfecto, Runa Sur, Runa Ber, Runa Jah, Runa Cham, Runa UM, Runa Io, Runa LUM, Diamante Perfecto, jema ke de +% a habilidades de veneno, daño de veneno y -% de res al veneno a tu enemigo(si usas nova de veneno komo ayuda

Escudo: si sos un nigromante ke no nesecita escudo por armadura osea podria usar alguno de los sig:
Llama de Huesos, Homúnculo, Trang Oul, escudo de nigromante kon buenos modificadores.
O sino: Homúnculo, StormShiel, bueno con mucha defensa y block.

Botas: Marrowwalk (Paseo de Tuetano), Tejido de seda, Aldur, Camino del agua, unikas mas o menos buenas ,Natalya.

Cintos: Malla arácnida, Cinto de Trang Oul, Trampa de penubra, Cinto de TalRasha

Guantes: De trang Oul, Quemadura glaciar, Puño de mago, artesanal.

Anillos: 2 SOJ, de But-kloas (no me acuerdo bien el nombre), Helada de Cuervo, alguno ke de vida o mana.

Amuleto: Caleidoscopio de Mara, ojo the etlich a bajos niveles, Himno de Seraph, alguno ke de habilidades para el nigromante.

Hechzos: algunos de invocacion, resistencia y correr andar rapido.


Mercenario

El ke yo se usar es uno del acto 2 por sus auras, aunke uno del 3 no ventria mal(Total no nesecitamos cuerpos para resucitar) uno de frio.
Las arpias del 1 acto no me han durado nada, y los barbaros del 5 acto podran ser una buena distraccion pero solo sirven como tankes por lo tanto prefiero un del segundo acto kon sus auras, como fuerza,etc.


Duelos PVP

Contra Amazonas: ke puede hacer un nigromante contra una amazona??? Pues nada lo maximo podria ser enviar tu golem, darle reduccion de resistencias o decrepitacion, usar muro si no usa flechas teleridijidas (si es ke no atraviesa los mismos)y probar de lanzar algun espiritu.

Contra Acesinas: Ke?? Ke el ShadowMaster es mas poderozo ke tu golem??? No creo deja a tu golem con la sombre y lanzale reduccion o decrepitacion hace lo mismo con la asecina pero ten cuidado con sus trampas, luego espero ke ayas aprendido nova o spiritu ¿no? Pues usa eso contra la misma, en estos convates es recomendable a veses el golem de hierro(no kiero decir siempre)

Contra Barbaros: PERO SI ESTOS SE MATAN SOLOS,jajaja me acuerdo de un baba al ke pelee doncella de hierro y lucho kon mi golem, no duro mucho,jejeje....

Contra palas: lo mismo ke antes nada mas ke si usa puños de los cielos es recomendable tener resistencia a relampago al mango.

Contra druida: estos son faciles, si son elementalistas no te preocupes tu consentrate y si usan un oso no problem como antes doncella o decrepitacion al oso a ver como le va con tu golem, mientras encargate del druida, ke seguro no dura mucho.

Contra Hechizeras: estas son duras una orbe y chau golem...de fuego, el de arcilla resiste muy bien al frio lo puedes usar como escudo, usa muros para atajar la tormenta atronadora, pero no te encierres ke sino te hecha una ventisca y chau necro...

Contra nigromantes: el duelo mas entretenido, yo pienso ke aka debe entrar el razonamiento de cada uno, a eso si si es overload, ten cuidado de ke no te pegen todos los eskeletos magos juntos, devastador....piensen....

La parte de duelos no la explike mucho porke pienso ke eso difiere de cada uno.

Bug Paseo del Tuétano (Marrowwalk)
Estas botas (las Marrowalk), son muy usadas por los nigromantes, en especial los de hueso. En un principio son buenas botas, pero además existe un bug que las hace aún mejores. La mejor forma (quizá no ética, pero sí práctica) de aprovecharlo en las sinergias es ponérselas sin gastar ni un sólo punto en la habilidad de prisión ósea para que el bug funcione. La explicación es algo confusa, pero sencilla de entender:

Las botas tienen cargas de prisión ósea a un nivel de habilidad de 33. Al ponérselas, estos 33 puntos actúan como si se pusiesen sobre la habilidad (excepto que para usarlo hay que gastar una carga), aportando todas las sinergias correspondientes. Es decir sin gastar un sólo punto en prisión ósea, y ahorrando esos 20 puntos que se podrían poner ahí para otras habilidades, estas botas aportarían lo siguiente:

En primer lugar, las mencionadas cargas de prisión ósea a nivel 33. Además de ello, como sinergias daría todo esto:
A dientes: +15% de daño mágico por nivel, es decir, +495%
A armadura de hueso: +15 de daño absorbido por nivel, es decir, +495
A muro de hueso: 10% de vida por nivel, es decir 330%
A lanza ósea: +7% de daño mágico por nivel, es decir, +231%
A espíritu de hueso: +6% de daño mágico por nivel, es decir, +198%

Lo más fuerte del tema es que sin las botas, lo máximo que se pueden poner son 20 puntos, con lo que se obtendría:
A dientes: +15% de daño mágico por nivel, es decir, +300%
A armadura de hueso: +15 de daño absorbido por nivel, es decir, +300
A muro de hueso: 10% de vida por nivel, es decir 200%
A lanza ósea: +7% de daño mágico por nivel, es decir, +140%
A espíritu de hueso: +6% de daño mágico por nivel, es decir, +120%

Como se ve, la diferencia es importante. Se ahorran 20 puntos que pueden ponerse en otras habilidades. Era el gran problema de los nigromantes de hueso, requerían demasiados puntos para tener a la vez buena armadura y buen ataque. Ahora se tienen las dos cosas y además sobran algunos puntos para fortalecer el golem, resucitados, maldiciones… Son 33 puntos “de regalo”, en realidad, lo que se adquiere al equiparse estas botas: los 13 que sobran (33-20) del máximo que pueden ponerse en la habilidad, más los 20 nuevos de que se dispone para poner en otras, existiendo así una enorme diferencia entre los nigromantes de hueso de antes y los de ahora (que son más fuertes, invirtiendo menos puntos).

Además, las botas como tales son realmente buenas (el único pero son los 118 puntos de fuerza que requieren para equiparlas, pero un esfuerzo que se antoja despreciable comparando lo que aportan):

Paseo de Tuétano (Marrowalk)
Las Botas de tejido de huesos (Boneweave Boots)
Defensa: 162-204 (varía) (Base Defensa: 59-67)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 118
Durabilidad: 16
+170-200% Defensa perfeccionada (varía)
+20% Correr/andar más rápido
+1-2 a Dominio de los esqueletos (Nigromante sólo) (varía)
+10-20 a Fuerza (varía)
+17 a Destreza
Regenerar maná 10%
Curar resistencia extra 10%
Mitad de duración del congelamiento
Nivel 33 Prisión ósea (13 Cargas)
Nivel 12 Grifo de la vida (10 Cargas)
(Disponible solo en la versión 1.10 o posterior)

Añado aquí algo que he descubierto en la última semana, con mi nigromante de hueso. Hice una palabra rúnica blanco en una vara de 2 agujeros, pero cometí un error. La vara que tomé como “molde”, tenía un +2 a Prisión ósea natural. Pues bien, en este caso, las botas tampoco funcionan, ya que ese +2 se cuenta como 2 puntos en prisión ósea (aumentado a un nivel mayor con el equipo del que se disponga), y las sinergias toman esa base, y no los 33 de las botas (con lo cual me hice una Blanco nueva en otra vara hasta que pueda encontrar una con +3 a lanza ósea y +3 a espíritu de hueso, aunque esto ahora no venga al caso).

Para no liar, y resumiendo, para que funcione el bug NO hay que hacer lo siguiente:
—Ni poner puntos en la habilidad de Prisión ósea
—Ni equipar objetos que den + a Prisión ósea

Sí se puede llevar todo tipo de objetos que den + a habilidades generales y habilidades de veneno y hueso, pues en este caso el + solo afectaría a aquellas habilidades en las que hubiésemos puesto puntos. Añado aquí también que si llevamos las botas, el equipo de + a habilidades no aumenta ese 33 de prisión ósea, se quedaría ahí (curioso).

Tampoco esto ha sido comunicado oficialmente por Blizzard, pero está considerado como un bug.

También hay desventajas, que serían las siguientes: hay que tener en cuenta que si se arregla posteriormente, los nigromantes hechos basados en este bug perderían casi la razón de ser, pues se quedarían sin puntos en prisión ósea, y perderían todos los efectos de las sinergias antes mencionados (y con incapacidad siquiera de subir la habilidad si ya tienen un nivel alto, o se gastaron puntos en otras habilidades). Además, al usar el bug se corre el “riesgo” como se comentó, de no poder usar la habilidad (muy útil en muchas ocasiones) gratis; es decir, siempre habría que usar las cargas y cuesta bastante repararlas.
Extraido de la guia del Nigromante 1.10

Golems (bugs y más sobre sinergias)
El mayor beneficio de las sinergias de los golems parece ser la vida aportada por el golem de sangre. El aumento de daño no parece importante debido al escaso daño realizado por los golems a niveles bajos. Mucha gente a menudo utiliza un mercenario de espinas o un golem de hierro para lograr un buen daño devuelto a los enemigos de ataque físico.

La pregunta es cómo equilibrar las sinergias de los golems para un óptimo resultado, dependiendo del golem que se emplee. En general, la sinergia que otorga mejora de los puntos de ataque (golem de arcilla) es interesante en niveles bajos, pero no suele merecer la pena gastar puntos en ello.

Golem de hierro: el jugador que utiliza un golem de hierro, sólo debe preocuparse de la sinergia del golem de sangre (la vida), y elevar el nivel del golem de hierro para aumentar el daño devuelto por espinas. 10 puntos en dominio del golem ayudarán también a elevar aún más la vida del golem, pero es necesario en cada nivel comprobar si es preferible aumentar el dominio, o la sinergia (golem de sangre), para obtener más vida. Hay que recordar en este caso, que los objetos con + a habilidades no mejorarán la sinergia de vida (sólo los puntos puestos “a mano”), pero en cambio sí mejorarán el dominio del golem.

Golem de sangre: lo más útil para un golem de sangre, es la sinergia del golem de hierro, por la mejora de la defensa.

Golem de fuego: el golem de fuego tiene más vida, y el mejor uso de los puntos es sobre él mismo, dominio del golem, y la defensa. Una nota más sobre el golem de fuego: al nivel 40, su daño de fuego supera los 1000 puntos, y su fuego sagrado los 100. Al nivel 20 es aproximadamente la mitad. Con reducción de resistencia, un golem de fuego a nivel alto podría tumbar a uno o dos enemigos por sí mismo.

Golem de arcilla: el golem de arcilla es utilizado en un principio para distraer a los jefes y otros monstruos peligrosos que matan fácilmente a los golems, sin tener que gastar grandes cantidades de maná reinvocando a un costoso golem de fuego por ejemplo, o sin el peligro de la disminución del orbe de vida que causaría un golem de sangre, o sin la necesidad de estar buscando un objeto cada vez para reinvocar el golem de hierro. Además, la capacidad de ralentizar al enemigo al golpearlo es también de gran utilidad. Las sinergias no necesitan ser maximizadas si se utiliza un golem de arcilla.

Existen más detalles que hacen que este golem de arcilla esté siendo más utilizado en esta versión. En primer lugar, parece existir un bug en los jefes de acto. Cuando los golpea, además de ralentizarlos, actúa sobre su inteligencia artificial (IA) provocando que fallen en ocasiones al atacar, más de lo que sería corriente, debido a una especie de re-elección del objetivo. Esto, unido a la ralentización, hace que las batallas finales contra estos jefes sean mucho más seguras para el nigromante y los que lo acompañan.

Por si todo esto fuera poco, existe otro bug importante relacionado con el golem de arcilla (algo así como un factor de multiplicación en lugar de suma), que da como resultado una cantidad desproporcionada de puntos de vida al situar puntos en él y en dominio del golem. Si deseas hacer uso de este bug, y disponer de un golem de arcilla con enormes cantidades de vida, ignora la sinergia del golem de sangre, pues añade una cantidad despreciable en comparación. Gracias a este bug, además, con equipo de + a habilidades se sitúa fácilmente tanto dominio del golem como golem de arcilla en un número muy razonable sin necesidad de invertir muchos puntos en ellos.

Por ejemplo, con 21/21 puntos en todos los golems y dominio del golem, tendríamos los golems con la siguiente vida:
Golem de arcilla: 11.550
Golem de sangre: 3.312
Golem de hierro: 5.146
Golem de fuego: 5.318

Es algo extraño, pero cierto. A niveles más altos, se produce algo aún más ridículo: éstos son los números con 40 en los puntos de habilidad:
Golem de arcilla: 40.287 ¿¡!?
Golem de sangre: 5.740
Golem de hierro: 9.800
Golem de fuego: 10.130

Lo curioso del golem de arcilla y su increíble vida, es que no depende de las sinergias. Es simplemente un “bonus natural”. Actualmente, esto está considerado como un bug, pero aún no se ha oído respuesta oficial de blizzard al respecto.
Extraido de la guia del Nigromante 1.10

AGRADECIMIENTOS:
Agradesco a toda la gente ke krea guias para el diablo, como NecroMoncer,ZannEzzu ke portaron mucha inf para esta guia, muchas gracias.

Espero ke les alla gustado.
BYE[/b]


Ultima edición por carlos_xvt el 10 May, 2004 - 11:19 PM, editado 2 veces
 
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elma_canon
Asunto:   MensajePublicado: 07 May, 2004 - 10:11 PM

Escudero
9 posts


Escudero

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29 Abr 2004
!! Mr.Green Mr.Green Mr.Green Mr.Green Mr.Green Mr.Green Mr.Green Mr.Green
Creo que esta muy buena tu guia!! felicidadES!!

Quisiera hacer una pregunta hacerca de los nigro de skeletos ! seran buenos pa mf????

zaludos!!
 
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carlos_xvt
Asunto:   MensajePublicado: 08 May, 2004 - 04:34 AM

Guerrero
22 posts


Guerrero

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11 Abr 2004
Che elma_canon si keres un necro para mf te recomiendo el de hueso aunkle yo uso un baba y una hechizera.
bye
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 08 May, 2004 - 12:53 PM

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El de esqueletos es fabuloso, para mf. Al no depender del equipo, puedes ponerte "toneladas" de mf y jugar relativamente seguro mientras tus bichos matan. Si ves que matas lento, siempre puedes equilibrar la velocidad matando con el mf. Te lo recomiendo si te gusta el nigromante de invocación, disfrutarás mucho barriendo áreas.


Carlos, aunque no he tenido tiempo para leerlo (estoy liado estos dias), te felicito por la guía. Ya la leeré cuando tenga un ratillo Wink

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carlos_xvt
Asunto:   MensajePublicado: 09 May, 2004 - 04:53 AM

Guerrero
22 posts


Guerrero

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11 Abr 2004
NecroMoncer, tenes razon sobre los eskeletos pero me parece mejor hacer mf con una sorc o un baba, igual es muy entretenido con eskeletos.
bye
 
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Sea3
Asunto:   MensajePublicado: 10 May, 2004 - 12:45 PM

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Riendas de Galakras: 226 monturas

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05 Jun 2003
Buenas.

carlos_xvt, no me he mirado la guía entera ahora mismo porque estoy un poco liado, pero tiene buena pinta. Te recomindo que le pongas colores y demás para resaltar los diferentes apartados, cosas que consideres importantes, etc....

Un saludo.
La bombilla de Sea3

P.D: para que las guías se pongan como post-it (post fijos) poneros en contacto con los moderadores.

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Racionero
Asunto:   MensajePublicado: 10 May, 2004 - 01:43 PM

Guerrero
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Guerrero

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08 May 2004
Pues a mi , sin animo de detractar , me parece una aburrida guia , pero claro , para gustos los colores

_________________
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Nod ya head ! { Fantastic ! } But-But-But Nod ya Head! { So cool is it } So Nod ya Head!
{ Everybody } Then Nod ya Head-Head-Head

[M.I.B 2 Soundtrack ]
 
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EsKiZoPhReNiA
Asunto:   MensajePublicado: 10 May, 2004 - 04:12 PM

Elfo Supremo
244 posts


Elfo Supremo

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19 Nov 2003
RACIONERO SI NO TE IMPORTA TE KITAS ESE GRAFICO DE FIRMA, QUE LO USO YO Y ES DE MI WEB. GRACIAS

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reader
Asunto:   MensajePublicado: 10 May, 2004 - 07:36 PM

Elfo Nocturno
156 posts


Elfo Nocturno

Miembro desde
13 Dic 2003
ESTA BIEN LA GUIA,PERO KM DICE SEA3 LE FALTAN KOLORES Y ALGO MAS,PARA DARLE UN TOKE KE AYUDE ALEER,Y NO KANSE TANTO LA VISTA

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¢thanato_wing¢
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2004 - 02:35 AM

Escudero
9 posts


Escudero

Miembro desde
11 May 2004
LA GUIA TA BUENA (VOY A PROBARLA) PERO ARREGLENLA .
SE VE UN POCO TEDIOSA.

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¢ØLA MUERTE SOLO ES UN DESCANSO PARA EL ALMAØ¢
 
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KhaosTheNecromancer
Asunto:   MensajePublicado: 18 May, 2004 - 05:39 PM

Golem de Acero
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Golem de Acero

Cuentas
2+2= ??

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28 Abr 2004
Muy buena una pregunta ........¿¿¿kuanto tiempo te yevo eskribirla?????

Mis puntos son estos (de mi pers.)
Golem arciya:20
Dominio de golem : 20
Los dos eskeletos :20
El dominio de eskeletos : 20
Lansa osea : 20
Y el eskudo de plakas (kreo ke se yama asi) : tmb 20
Ke les parece?
 
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Sea3
Asunto:   MensajePublicado: 19 May, 2004 - 10:11 AM

Administrador
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<b><i>Administrador</i></b>

Cuentas
Riendas de Galakras: 226 monturas

Miembro desde
05 Jun 2003
Buenas.

KhaosTheNecromancer escribió:

Mis puntos son estos (de mi pers.)
Golem arciya:20
Dominio de golem : 20
Los dos eskeletos :20
El dominio de eskeletos : 20
Lansa osea : 20
Y el eskudo de plakas (kreo ke se yama asi) : tmb 20
Ke les parece?


Muy mal, que me vá a parecer.... Juegas en la 1.09 o inferior, verdad? Lo primero es que te pasas de los 110 puntos de habilidad, cosa más que curiosa, por no decir vergonzosa ^^

Lo segundo es que ese personaje no usa para nada las sinergías (sólo para la 1.10), con lo que no queda ni la mitad de potente de lo que podría ser ^^

Un saludo.
La bombilla de Sea3

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JyA
Asunto:   MensajePublicado: 19 May, 2004 - 10:58 AM

Paladín
48 posts


Paladín

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20 Abr 2004
jaja tio as puesto 120 puntos y lo maximo son 111 y al 99 jeje ,se abra equivocado supongo xD
 
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OSCURO-Vp
Asunto:   MensajePublicado: 02 Jun, 2004 - 08:32 PM

Aprendiz
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Aprendiz

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06 Mar 2004
JAJA SI ACABO DE LEER LOS COMENARIOS PERO EN VERDAD Q GRACIOSO SUJETO, EL PUEDE LLEGAR A MAS DE LOS PUNTOS PERMITIDOS JOJO
 
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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 02 Jun, 2004 - 08:58 PM

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<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER

Miembro desde
05 Jun 2003
bueno yo pienso que un golemmancer de la 1.10 tendria que
maximizar todos los golems y la maestria, hay ya tienes 100
y los 10 que queden en los demas skills de invocacion, y de
alguna maldicion, pero aun asi no lo veo muy practico, el golem
se las veria solo casi siempre, por mas power que sea como
que no da la medida, tendria que probarlo pero no veo cambios.

saludos.

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