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NecroMoncer
Asunto: Guía: El Oso Fogoso, el nuevo druida  MensajePublicado: 06 Jun, 2004 - 08:53 PM

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#Valmar2143 EU

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20 Oct 2003
EL OSO FOGOSO: EL NUEVO DRUIDA



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1. Introducción
2. ¿Por qué un oso y no un lobo?
3. Habilidades de un Oso Fogoso
3.1. Habilidades de forma cambiante
3.2. Habilidades elementales
3.3. Habilidades de invocación
4. Estadísticas
5. Equipo
6. Mercenario
7. Tipos de Oso Fogoso y discusión de Habilidades
7.1. Oso clásico
7.2. Osogedón
7.3. Oso de Garras de Fuego
7.4. Oso Fogoso puro
8. Consejos generales
9. Apéndice: Ejemplo del Oso Fogoso "perfecto" (Guía rápida)
10. Agradecimientos





1. Introducción

el Fuego… Siempre le había fascinado, aunque no sabía muy bien por qué. Era consciente de que llevaba tiempo viviendo entre las criaturas del bosque, pero sólo recordaba muy vagamente su infancia y los años posteriores. Los osos le habían enseñado a alimentarse, a cuidar de sí mismo y a sobrevivir. Pasó tanto tiempo a su lado que, sin saber cómo, se volvió uno de ellos. Nunca supo cuándo comenzó exactamente, o si siempre fue así, ni si su tribu tendría algo que ver, pues poco recordaba al respecto (sólo El Fuego).

Se sentía feliz entre los osos, pero era muy diferente a ellos. Un oso normal es fuerte, bruto, salvaje y con piel de acero. Él, en cambio, era mucho más frágil, y los demás osos siempre le ganaban peleando, pues su pelaje era más débil. Creía haber oído de muy niño historias de verdaderos druidas cambiaformas, pero él no lograba pasar mucho tiempo transformado.

En parte era debido a los días que pasaba contemplando la naturaleza; en especial le atraía todo lo relacionado con el fuego. Desde hacer hogueras con dos palitos, hasta observar tormentas y ver cómo los relámpagos incendiaban el bosque.

Y aprendió de ello (¡vaya si aprendió!). Fue así como descuidó parte de su forma física y se especializó en la Naturaleza del Fuego. A diferencia de los demás osos, él podía invocarlo.

Pasados los años, una noche de tormenta, un enorme meteorito cayó en medio del bosque justo a su lado. Nunca supo si realmente fue él o no el causante del incendio, pero las llamas le hicieron recordar… (el Fuego) Y entonces lo recordó todo, muchos años atrás:

el Fuego…Era un niño pequeño que corría enloquecido, sin saber adónde ir. No se detuvo a mirar atrás, no podía permitirse ni un respiro. Siguió huyendo y huyendo, a punto de desfallecer, internándose más y más entre la maleza, calado hasta los huesos por la tormenta.

Mientras lo hacía, trataba de apartar de su mente las terribles escenas que había visto hacía unas horas. Quería olvidar la imagen de su padre asesinado, de su hermano mayor moribundo, de su madre llorando, viendo la tragedia que se avecinaba y gritándole para que huyera; y, en definitiva, la imagen de un poblado entero arrasado, ardiendo bajo las llamas de los secuaces de Diablo.

Era apenas un niño que escapaba de su hogar, pero un sentimiento de odio y venganza fue creciendo en él, apartando la pena inicial y reemplazando al miedo. Cuando al fin cayó, agotado y desfallecido, en la entrada de una caverna del bosque, un solo recuerdo le inundó antes de dormir: las llamas. Aquellas llamas que habían aniquilado a su tribu y sus seres queridos…el Fuego

Era la hora. El Oso Fogoso clamaba venganza.


————————————————————————————————————————————————————


Tras esta peculiar y cutre introducción, os doy la bienvenida a lo que es la guía en sí (y perdón por el nombre de “oso fogoso” Mr.Green), con unos apuntes:

—Ésta es una guía para la versión 1.10 de pvm y de “just for fun” (para frikis del oso como yo Smile). Y simplemente expongo mi visión. Probablemente hay muchas formas distintas de construirlo, mejores y peores, y ahí entran los gustos y experiencia de cada uno para dar un toque personal al oso. Si algo no os gusta, sencillamente no hagáis caso de ello. He intentado dentro de lo posible no hacer una guía cerrada, sino más bien abierta a muchas posibilidades para que cada uno decida en consecuencia (por algo es una guía).

—No esperéis, como digo siempre, un “superpersonaje”. Los personajes de meleé en esta versión, en general, no van muy sobrados, y el oso (sin buen equipo) no es una excepción. Se trata de un personaje ligeramente híbrido, y por tanto algo menos efectivo en partidas con muchos jugadores. También pasa por ciertas dificultades contra inmunes al fuego. Contra los no inmunes, por el contrario, el juego es “casi” un paseo: pensad que incluso sin arma (a mamporro limpio), este personaje puede hacer más de 10k de daño sobre el papel, aunque atacando lentísimo. Impresionante, ¿verdad?

—Por último, los que jugamos con druidas sabemos que es probablemente el personaje más versátil del juego, diseñado específicamente tanto para hacer de mago (ya sea de viento, de fuego o mixto) como para el cuerpo a cuerpo (humano o transformado), híbrido por supuesto (con cualquiera de las combinaciones anteriores), con invocaciones (dando lugar a la posibilidad de crear personajes originales como el hunter o cazador-guardabosques), y la particularidad de transformarse en dos criaturas distintas (hombre lobo y oso, con diferentes características y ataques en cada caso), y con distinta recuperación de impacto, velocidad de lanzamiento, etc., por no hablar de la forma de jugar con cada uno.
De todos ellos la guía no se centra en el más utilizado o potente: sino en un druida de los que se ven bastante pocos en battlenet en comparación con otros personajes: el druida en forma de hombre oso. Espero que os guste.





2. ¿Por qué un oso y no un lobo?
La primera razón, y la más importante, es que el oso es un animal que siempre me ha atraído mucho. De pequeño iba a menudo al zoo, y me encantaban los osos pardos (enormes, majestuosos), los osos polares (con sus andares característicos), el oso bezudo (aunque éste era un poco feo de todas formas)…ejem…bueno, a lo que íbamos. Vamos a intentar dar algún razonamiento un poco más lógico y que no raye en la zoofilia Smile

Muchos pueden pensar que un druida lobo es más efectivo, y en cierto modo no les falta razón. Usando Cólera salvaje para robar vida y Furia con una buena arma entre las manos (o garras), adquiere una velocidad endiablada. Incluso un lobo de Rabia hace mucho daño. Por si fuera poco, el papel de verse como un hombre-lobo hace las delicias de cualquier “friki”.

¿Por qué entonces un druida oso? Es cierto que hace algo más de daño, sí, pero un oso es infinitamente más lento y generalmente más torpe; falla bastante si no se le suben mucho los PA…

Sin embargo, tiene también muchas cosas a su favor: el oso es un personaje realmente peculiar (para mí el personaje visualmente más llamativo), rayando el nivel de cómico. Tanto a nivel gráfico, como por su particular forma de correr (recuerda a Ronaldo xD), incluso los gestos al realizar las magias. Parece sacado de un comic o una película de dibujos animados, y todos los que jugamos con osos no podemos evitar sonreírnos a cada momento. Incluso a nivel sonoro, sus gruñidos no tienen desperdicio y, como leí hace tiempo, golpea “como un gran camión ruidoso”.

Además de todo esto, que está muy bien pero no aporta nada excepto diversión (aunque ya es bastante), un oso tiene ciertas ventajas con respecto al lobo. Tiene más vida, mejor defensa y puede alcanzar mayor daño. Y aunque sus ataques son a un solo objetivo, para el “control de las masas” dispone de la que para mí es una de las mejores habilidades del juego: Onda de choque.

Y para los que piensen que es lento, un oso puede también alcanzar la nada despreciable velocidad de 4 fotogramas (la más rápida en un druida) usando por ejemplo una espada gradual de seis engarces con 110 IAS (4 shaels + 2 joyas de 15 IAS). Aunque el arma no sea gran cosa, combinado con Garras de fuego, por ejemplo, hace un daño por segundo devastador (para los no inmunes al fuego, claro).

Los mayores problemas, tanto para el druida lobo como para el oso, siempre fueron los inmunes al daño físico. En la tan polémica y controvertida versión 1.10 (alabada por unos y repudiada por otros), han aparecido una serie de cambios que en parte tratan de solucionar esto, o al menos ayudar un poco.

En primer lugar está el tema de las sinergias (aunque el druida ya gozaba anteriormente de sinergias “pasivas”, en forma de bonus ocultos que se daban unas invocaciones a otras). El ejemplo más patente está en la habilidad de Garras de fuego, que puede alcanzar gran daño sinergizando algunas habilidades elementales. Y en segundo lugar, la capacidad nueva de usar Armagedón mientras se está transformado.

Y de nuevo surge la pregunta: ¿lobo u oso? Tanto Garras de fuego como Armagedón pueden ser usados indistintamente por los dos, pero pienso que aquí la decisión es algo más fácil.

Para que estas dos habilidades sean efectivas, requieren la inversión de muchos puntos en el árbol elemental de habilidades en forma de sinergias, debilitando en consecuencia (y mucho) el árbol de forma cambiante (y por si fuera poco, las habilidades elementales sinergizadas NO se pueden emplear transformado; Armagedón es la excepción). Dado que el oso es algo más fuerte que el lobo, tiene más vida, defensa, etc., puede soportar mejor la carencia de estos puntos en su árbol principal y sobrevivir más fácilmente sin ellos.

Por otra parte, la mayor virtud del lobo es la velocidad de ataque, en especial con Furia. Si se quiere buscar un ataque elemental, es preferible usar Rabia, pues sólo requiere una sinergia (Enredadera venenosa) para que sea efectiva, consiguiendo daño de veneno y ahorrando una enorme cantidad de puntos para el árbol de forma cambiante. El oso, en cambio, está más restringido y, dado que sólo dispone de un ataque (Destrozar), si quiere buscar daño elemental ha de recurrir al fuego.

Por tanto, opino que la habilidad Garras de fuego parece especialmente diseñada para ser usada por un druida oso más que por un lobo. Y en cuanto a Armagedón, también pienso que un oso la aprovecha mejor como veremos en la descripción de la habilidad (y además está el tema ya visto de las sinergias).

Bueno, todo esto, como se vio en la introducción, hará que nuestro “osito” vaya a ser diferente a un oso clásico. Ahora iremos viendo las habilidades, estadísticas, equipo y finalmente ejemplos posibles de “osos fogosos”; acabaremos con algunos consejos varios.





3. Habilidades de un Oso Fogoso
Pasemos en un primer lugar a detallar las habilidades de los druidas haciendo hincapié en las más importantes para nuestro Oso Fogoso (el resto se ignorarán). En este apartado sólo se comentará su funcionamiento general, y más adelante se analizará la conveniencia de maximizar unas u otras en función del tipo de oso fogoso y equipo escogidos.

Al ser un híbrido, habrá que decidir cuáles se suben y cuáles no, pues para ser 100% efectivo necesitaría más de 190 puntos de habilidad lo cual evidentemente es imposible xD por lo que habrá que buscar un equilibrio. Recomiendo planear el personaje no en base a los 110 puntos disponibles al nivel 99 (algo prácticamente impensable), sino en algo más realista. Personalmente siempre lo suelo hacer en base a 100 puntos de habilidad disponibles; es un número que me gusta, redondo, y no muy difícil de alcanzar, pues requiere nivel 89 (algo relativamente sencillo de obtener) y los 12 puntos obtenidos de las búsquedas.

Para planear cómo distribuiré mis puntos, yo siempre utilizo esta calculadora de habilidades, que además sirve para cualquier personaje (un poco de paciencia porque a veces no carga bien).

Es sencillamente fabulosa (aunque está en inglés): te permite ver cuánto daño hará a cada nivel la habilidad, el efecto de las sinergias, y además puedes añadir bonificaciones en forma de puntos de habilidad dados por el equipo, ya sea a una rama en concreto o a todas las habilidades. Una pena que no se puedan incluir objetos reales, pues muchos añaden un porcentaje de daño (facetas por ejemplo, armadura Zarzamora en el caso de nigromante de veneno, etc.), pero aún así es una herramienta muy buena.





3.1. Habilidades de forma cambiante
Este árbol de habilidades es el principal del personaje (Rabia y Furia son ignoradas por ser específicas para lobo; carecen de utilidad en este personaje). Refleja el entrenamiento que nuestro protagonista recibió a manos (o a garras mejor dicho) de la comunidad de osos del bosque. Su mayor o menor implicación en las lecciones dará como resultado una mejor o peor formación a nivel físico.


Image Hombre lobo
Nivel disponible: 1
Prerrequisito de Licantropía. Nuestro Oso Fogoso es un oso y no un lobo, así que la habilidad en sí no tiene utilidad más que como prerrequisito.


Image Licantropía
Descripción: mejora la duración y la vida mientras se tiene forma de hombre lobo u hombre oso
Nivel disponible: 1
Coste de maná: 0 (Pasivo)
Vida máxima: 20% +5%(nivel hab-1) de vida máxima
Duración: 40 + 20(nivel hab-1) segundos
Prerrequisitos: Hombre lobo
Ésta es una habilidad pasiva que aporta vida máxima cuando se está transformado, ya sea en forma de hombre lobo u oso, y además incrementa la duración de la transformación.
Al nivel 1 de habilidad da +20% de vida máxima y 40 segundos más de duración.
Maximizada (nivel 20) aportaría 115% de vida máxima y 420 segundos más a nuestro osito.
Y con equipo, por ejemplo a un nivel 35 tendríamos 190% vida y +720 segundos de duración.


Image Hombre Oso
Descripción: transformarse en un hombre oso
Nivel disponible: 6
Coste de maná: 15
Vida: +50% + bonificaciones por Licantropía
Duración: 40 segundos + bonificaciones por Licantropía
Daño: 50% +7%(nivel hab-1)
Defensa: 25% + 5%(nivel hab-1) segundos
Prerrequisitos: Ninguno
Recibe bonificaciones o sinergias de: Licantropía
Obviamente, la habilidad que permite transformarse en hombre-oso. En primer lugar, sin ella no es posible utilizar las habilidades específicas de hombre-oso, como Garras de fuego, Destrozar, u Onda de choque, por ejemplo. En segundo lugar aporta vida y duración (que se ven incrementadas gracias a Licantropía). Y además, cuantos más puntos se inviertan en ella, mayor daño (físico) y defensa tendrá nuestro oso. Lo del daño físico es un porcentaje, así que depende del arma que usemos: a mayor daño en el arma, más beneficio recibe de esta habilidad.
Al nivel 1 aporta 50% de vida y 40 segundos de duración (sin contar Licantropía), 50% más de daño y 25% de defensa.
Al nivel 20 daría 183% de daño y 120% de defensa.
Con equipo de + a habilidades, a nivel 35 por ejemplo tendríamos 288% de daño y 195% de defensa.
Como ya se apuntó, mientras estás en forma de oso puedes utilizar las habilidades de tu árbol de invocaciones sin problemas, pero no las elementales. Armagedón sería la excepción.


Image Cólera Salvaje
Nivel disponible: 12
Prerrequisito para poder coger Garras de Fuego. De nuevo nuestro personaje es un oso y no un lobo, así que obviaremos su funcionamiento.


Image Destrozar
Descripción: cuando tienes forma de hombre oso, ataca a tus enemigos para aumentar el daño adicional con golpes consecutivos
Nivel disponible: 12
Coste de maná: 3
Duración: 20 segundos
Duración del choque: 0,9 segundos (aumenta con el nivel de hab.)
Daño: + 20-60%(aumenta con el nivel de hab.)
Ataque: +20% + 10%(nivel hab-1)
Prerrequisitos: Hombre Oso
Ésta es la habilidad clásica de ataque del druida en forma de hombre oso. Funciona de manera similar a la Cólera salvaje del lobo. A medida que vayamos dando golpes sucesivos a los enemigos, una esfera verde irá girando a nuestro alrededor y haciéndose más grande con cada impacto, hasta cargarse completamente. Según lo va haciendo, nuestro daño (físico) también va aumentando poco a poco, es decir, nuestro oso se va volviendo más agresivo cuantos más golpes vayamos dando, como si fuera entrando en una especie de trance al ir “haciendo picadillo” a los enemigos Smile Recordad que de nuevo el daño es un porcentaje, así que cuanto más daño físico haga nuestra arma, más beneficios aporta esta habilidad.
Una vez cargada, la bola permanece 20 segundos activa y se “desinfla, perdiendo efectividad. Mientras está cargada, se puede cambiar a otra habilidad (como Garras de fuego o Hambre, por ejemplo) y aprovecharse del aumento en el daño. No obstante, conviene tener un ojo en la esfera y recargarla antes de que se gaste en los 20 segundos golpeando a más enemigos con Destrozar. También son importantes el aumento en la puntuación de ataque (necesarios en este tipo de druida), y el choque en forma de aturdimiento que puede producir el golpe.
A niveles altos esta habilidad puede producir un aumento de daño descomunal si se carga completamente.
A nivel 1 aporta 20% de ataque, un choque de 0,9 segundos y +20-60% daño (el primer golpe aumenta en 20% de daño, el segundo un 20% más, y el tercero alcanza el 60%, completando la esfera verde. Cualquier golpe a partir de ahí, y mientras la esfera siga al máximo, causará un 60% más de daño).
Al nivel 20 el porcentaje es de +20-260% de daño, 210% de ataque, y una duración del choque de 3,4 segundos.
A un nivel de 35, tendríamos +20-400% de daño, 360% de ataque, y un choque de 3,7 segundos.


Image Garras de Fuego
Descripción: cuando tienes forma de hombre lobo u hombre oso, ataca a tus enemigos con un fiero ataque de garras
Nivel disponible: 18
Coste de maná: 4
Ataque: +50% + 15%(nivel hab-1)
Daño de fuego: varía según el nivel de hab (ver ejs. más abajo)
Prerrequisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Cólera salvaje, Destrozar
Recibe bonificaciones o sinergias de:
Tormenta de fuego: +22% daño de fuego por nivel
Roca líquida: +22% daño de fuego por nivel
Fisura: +22% daño de fuego por nivel
Volcán: + 22% daño de fuego por nivel
Esta es La Habilidad del Oso Fogoso. El tiempo pasado observando la Naturaleza tras “hacer pellas” en la escuela, pese a los enfados y castigos de los maestros osos, le han otorgado el don de producir fuego con sus zarpas Mr.Green
Este es un tipo de ataque que añade daño elemental de fuego (en cifras, no en porcentaje) y además una gran cantidad de puntos de ataque, que a este personaje no le viene nada mal. El daño es en principio bajo, pero con ayuda de las sinergias y un arma rápida puede hacer maravillas. Se puede usar en combinación con Destrozar. Cuando la esfera verde está cargada, se puede cambiar a Garras de fuego y de este modo tienes un % de daño físico además del de fuego al golpear (el % de daño aumentado de Destrozar no modifica al de fuego, sólo al físico que realiza el arma. Para que quede claro, si tienes un arma con el que haces por ejemplo 3k de daño y cargas al máximo Destrozar, tu daño físico aumentará un poquito, por ejemplo hasta 5k. Si tus Garras de fuego añaden 7k de daño, harás un total de 12k, de las cuales 5k serán daño físico y 7k de fuego; obviamente, en caso de robar maná y vida, se haría en base a esos 5k de daño físico nada más).
Al nivel 1 Garras de fuego aporta +50% al ataque y sólo añade 15-20 de daño de fuego.
Al nivel 20 tenemos +335% al ataque y 247-260 de daño de fuego.

Este daño parece bajo pero crece enormemente con las sinergias:
Al nivel 20, y con 2 sinergias maximizadas, tendríamos +335% al ataque, pero un daño de fuego de 2420-2548.
Y con equipo de + a habilidades con Garras de fuego al nivel 35 y las mismas 2 sinergias maximizadas, serían +560% al ataque y la nada despreciable cifra de 6281-6840 de daño de fuego (obsérvese que la bonificación al ataque es devastadora, un simple hechizo de 30 PA se vería convertido en 198 PA usando esta habilidad).
A medida que se aumentan sinergias, el daño crece en consecuencia.
Hipotéticamente, un oso con Garras de fuego al nivel 40 y las 4 sinergias maximizadas (aunque requeriría demasiados puntos), podría hacer un daño de fuego de 14712-16144 (¡sin contar el físico!).
Esto hace que un druida oso usando esta habilidad y atacando con un arma rápida a 4 ó 5 fotogramas por segundo (o incluso más lento), termine con casi cualquier enemigo no inmune al fuego en un visto y no visto.


Image Onda de choque
Descripción: cuando tienes forma de hombre oso, pisa fuerte para crear una onda de choque y aturdir a tus enemigos
Nivel disponible: 24
Coste de maná: 7
Duración del choque: 1,6 + 0,6 (nivel hab-1) segundos
Daño: 10-20 al nivel 1 (aumenta ligeramente en cada nivel)
Prerrequisitos: Hombre oso, Destrozar
Qué decir de Onda de Choque. El oso provoca unas ondas (temblor de tierra) que aturdirán a los enemigos por toda la duración de la habilidad; éstos quedarán sin poder hacer nada y nuestro osito podrá acercarse tranquilamente hasta ellos y hacerlos pedacitos Smile uno tras otro.
Hay que tener en cuenta que el ángulo de efecto depende del lugar donde clickees al usar la habilidad. Cuanto más cerca de los pies del oso se pinche, más amplio será el arco, y viceversa.
Onda de choque funciona en todos los monstruos excepto en jefes de acto, únicos, superúnicos, y cosas por el estilo.
En mi opinión compite claramente por ser la mejor habilidad del juego. Útil en aglomeraciones de monstruos, para darte tiempo a reinvocar mascotas, tomar pociones, retroceder, huir de enemigos, hacer portal de ciudad y escapar, sentarse a comer miel…ejem… Cualquier enfrentamiento peligroso con jefes de aura y gran cantidad de monstruos alrededor beneficiándose de ella (por ejemplo fanatismo), queda reducido a un combate contra el jefe nada más; los demás permanecen aturdidos. Sólo hay que estar atento para relanzar la habilidad si es necesario.
Existen otras habilidades parecidas a nivel de control, como la capa de las sombras de la asesina o la visión borrosa del nigromante. La diferencia es que con ellas, al acercarte a los enemigos te ven y te atacan. Usando Onda de choque, permanecen aturdidos hagas lo que hagas, inmóviles. Todo un seguro de vida.
Al nivel 1 aturde durante 1,6 segundos (daño de 10-20).
Al nivel 20 dura 13 segundos (y haría un daño “simbólico” de 99-109).

Normalmente se recomienda subir esta habilidad a altos niveles para conseguir una buena duración. En el Oso Fogoso yo no aconsejo poner nada más de 1. Con buen equipo se situará a un nivel de duración aceptable (unos 7 segundos, aún más con mejor equipo), y no puedes permitirte el lujo de gastar muchos puntos aquí. Si tu equipo no es tan bueno y lo necesitas puedes subirlo un poquito más, pero luego te faltarán para las demás habilidades.


Image Hambre
Descripción: cuando tienes forma de hombre lobo u hombre oso, muerde a tus enemigos para ganar vida y maná
Nivel disponible: 24
Coste de maná: 3
Daño: -75%
Ataque: +50% + 10%(nivel hab-1)
Regalo de vida y de maná: +72% al nivel 1 (aumenta con el nivel)
Prerrequisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Cólera salvaje, Destrozar, Garras de Fuego
Con esta habilidad el oso (o el lobo en su caso) muerde a los enemigos, drenándoles su fuerza vital y reponiendo la propia. En principio no merecería la pena, pero si ya se tiene Garras de fuego, por sólo un punto de habilidad más podría ser útil disponer de ella en ocasiones (aunque a mí no me convence).
Un Oso Fogoso ya va bastante ajustado en la elección de habilidades como para poder permitirse gastar más puntos. Un oso normalmente no se queda sin maná, sólo con los quemadores, pero para solucionar eso siempre se puede recurrir a las pociones. La recomiendo sólo si piensas que tu equipo no tiene suficiente robo de vida. Si durante el juego se tienen muchos problemas al respecto, se puede plantear el gasto de 1 punto aquí. (De todas formas recuerda que lo que se roba es un porcentaje del daño físico que realices; el daño de fuego no se ve afectado, así que de poco sirve robar si el daño que haces es 100 físico y 8k de fuego por ejemplo).
Al nivel 1 robaría un 72% de vida y maná.
Al nivel 10 por ejemplo permitiría robar un 152% de vida y maná.




3.2. Habilidades elementales
De nuevo, los años de experimentos con fueguecitos han dado sus frutos: el Oso Fogoso tiene la capacidad de usar Armagedón mientras está transformado. Obviamente nuestro oso no será tan experto en la materia como un elementalista del fuego, pero puede servirle como apoyo y para dañar a varios enemigos al tiempo (sus demás habilidades son para objetivos individuales)

Hablaremos nada más que de Armagedón y Armadura del ciclón. El resto son simples sinergias de las dos habilidades, aunque podrían ser útiles a niveles bajos, como se verá más adelante.


Image Armagedón
Descripción: crea una lluvia de pequeños meteoritos para que una terrible destrucción caiga sobre tus enemigos cercanos
Nivel disponible: 30
Coste de maná: 35
Retraso de lanzamiento: 6 segundos
Radio: 5,3 metros
Duración: 10 segundos + bonificaciones por Fisura
Media daño de fuego: 11-15 por segundo al nivel 1 (aumenta con el nivel)
Daño de fuego: 25-75 al nivel 1 (aumenta con el nivel)
Prerrequisitos: las otras nueve habilidades elementales
Recibe bonificaciones o sinergias de:
Fisura: +2 segundos por nivel
Tormenta de fuego: +14% daño de fuego por nivel
Roca líquida: +14% daño de fuego por nivel
Volcán: + 14% daño de fuego por nivel
Esta es la otra habilidad específica del Oso Fogoso, aunque la cantidad de puntos que requiere para funcionar bien y los pocos de que disponemos en este personaje pone en entredicho su utilidad. Sobre el papel, Armagedón no es mala: el druida invoca una tormenta de meteoritos que van cayendo a su alrededor (dentro del radio de efecto), impactando a cualquiera que se acerque. Puesto que cada meteorito genera el punto de caída cuando es creado, si el druida se va moviendo, irán cayendo por donde pase (más o menos), a su alrededor, también detrás de él.
Cada meteorito tiene un radio de efecto, puede impactar a más de un enemigo al caer, y deja un pequeño incendio (de radio mínimo) que causa también daño por un tiempo.
La duración de Armagedón siempre es de 10 segundos, más 2 segundos por cada punto en fisura (al tener un punto de prerrequisito en fisura, la duración mínima será 12 segundos). Caerá un meteoro cada 8 fotogramas (recordemos que el juego de Diablo funciona a 25 fotogramas por segundo, lo que implica unos 3 meteoritos por segundo, más o menos; esto es fijo independientemente de la duración).

Al nivel 20 (dando por hecho un punto en los prerrequisitos para poder coger la habilidad), cada meteorito hace un daño de fuego de 553-668. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 198–201 por segundo.
Al nivel 35, cada meteorito hace un daño de fuego de 1266-1432. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 396–402 por segundo.

Y de nuevo el daño parece bajo, pero crece mucho con las sinergias:
Al nivel 20 y con dos sinergias de daño maximizadas, cada meteorito hace un daño de fuego de 2628-3174. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 634-651por segundo.
Al mismo nivel 35 y con las mismas 2 sinergias maximizadas, cada meteorito hace un daño de fuego de 6012-6800. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 1269-1287 por segundo. Como se observa, esto ya es un daño importante.

Como siempre, en el caso hipotético (86 puntos en habilidades elementales) de tener todas las sinergias de daño (tres) maximizadas y Armagedón al nivel 35, cada meteorito hace un daño de fuego de 8384-9484. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 1706-1728 por segundo.

Todo esto queda muy bien, pero si el druida simplemente se dedica a lanzar esta habilidad sin más, no sirve de mucho. Armagedón es una habilidad muy muy aleatoria. Además, al caer los meteoritos delante, detrás y en definitiva alrededor del druida, es difícil utilizarla de un modo que consiga maximizar los impactos (la mayoría se perderán). Básicamente existen tres formas de hacer que esta habilidad funcione un poco mejor:
Arrow La primera no es mala, aunque arriesgada para un druida en forma humana, por ejemplo. Consiste en lanzarse al más puro estilo Braveheart a través de un grupo de monstruos y no dejar de correr mientras los esquivas. Al llegar al final repites el procedimiento y así sucesivamente (la idea no es muy difícil de entender para aquéllos que hayan visto a Coco en Barrio Sésamo explicando la diferencia entre “cerca” y “lejos”). Un oso también puede hacerlo, pero se aburrirá enormemente sin poder “jugar” con sus zarpas.
Arrow La segunda consiste en huir sobre tus pasos (se trata de una variante del mencionado “cerca y lejos” pero asumiendo menos riesgos). Esta táctica es mucho más segura pero un poco aburrida. Llegas hasta ellos, te ven, y cuando estén a punto de tocarte lanzas Armagedón, das media vuelta y a tomar las de Villadiego que se suele decir). Al perseguirte, los enemigos se irán comiendo literalmente los meteoritos, si avanzas a la velocidad adecuada (y normalmente tú estarás a salvo todo el rato). El inconveniente es el tiempo perdido yendo y viniendo en el proceso y, sobre todo, que no es una actitud muy elogiable para un Oso Fogoso valeroso que se precie. También puede ser un problema en lugares en los que no se puede huir con comodidad (nivel de las vacas, al entrar en un portal, etc.).
Arrow La tercera y más interesante es la de dejarse rodear. Consiste en lanzarse alegremente a la carrera y plantearse en medio exactamente de todos los monstruos, y dejar que te rodeen. Evidentemente es la más peligrosa (un par de Uldars o Yetis feos y adiós probablemente), pero tiene sus ventajas. En primer lugar, al estar rodeado casi todos los meteoritos impactarán a algún enemigo, se desperdiciarán muchos menos que en los demás casos. Y en segundo lugar, el Oso está especialmente dotado para esta táctica. Es lo suficientemente fuerte, con mucha vida y defensa como para aguantar sin problemas un par de toques, y además tiene una habilidad que le permite dejarse rodear sin grandes riesgos. Sí, efectivamente, es esa que estás pensando. Onda de choque te permite sobrevivir en medio de los enemigos mientras relanzas Armagedón una y otra vez y los haces trizas con tus garras.



Nota: Bueno, Armagedón en realidad no hace daño de fuego en su totalidad. "Algo" del daño es también físico (gracias a ZannEsu por el apunte). Se puede comprobar fácilmente jugando por ejemplo en infierno y probando a lanzar armagedón a los caídos inmunes al fuego de acto1. A pesar de ser inmunes, les va quitando vida, e incluso si se tiene paciencia, llega a matar a los chamanes, por ejemplo). Y digo "algo del daño es físico" porque parece un daño totalmente irrisorio, despreciable. Pero hacerlo lo hace.


Image Armadura de ciclón
Descripción: te protege del daño causado por el fuego, el frío y el rayo
Nivel disponible: 12
Coste de maná: 5 + 1(nivel hab-1)
Daño absorbido: 40% +12% (nivel hab-1)
Prerrequisitos: Ráfaga ártica
Recibe bonificaciones o sinergias de:
Torbellino: + 7% de daño por nivel
Tornado: + 7% de daño por nivel
Huracán: + 7% de daño por nivel
Crea una barrera alrededor del druida que absorbe el daño elemental (excepto veneno); se aplica antes de recibir el daño. No absorbe mucho a niveles bajos, y realmente nuestro Oso Fogoso no tendrá tiempo de utilizarla a menudo.
Si el oso es de Garras de Fuego nada más, no tiene sentido salvo quizá en duelos (apartado que no trata esta guía). Si es un oso con Armagedón, al tener que gastar un punto en ella como prerrequisito, la habilidad estará disponible y podría usarse. Con equipo de + a habilidades puede aumentar un poco el daño absorbido, pero el hecho de que sólo funcione en forma humana hace que normalmente sea ignorada. Suele ser tedioso y aburrido volver a forma humana para relanzarla a cada rato, más aún a nivel tan bajo, pues apenas resiste un impacto. Además el Oso Fogoso una vez transformado en lo último que piensa es en volver a forma humana, pues disfruta mucho con su nuevo aspecto.
No obstante, hay gente que la utiliza y defiende que protege de algo de daño elemental y le gusta subirla. Yo no lo recomiendo más que nada por los pocos puntos que tendremos disponibles, especialmente si usamos Armagedón.




3.3. Habilidades de invocación
Finalmente, el Oso Fogoso puede recibir la ayuda de algunas criaturas de los bosques, sin más que invocarlas cuando las necesite (curiosamente puede llamarlas a su lado aunque no esté en el bosque, ya sea en el desierto, en el trono de Baal, tomándose unas bravas en el bar de Atma… etc., pero eso no viene al caso).
Las invocaciones consisten en lianas, espíritus y criaturas varias. Para el que no lo sepa, sólo se puede llevar una liana a la vez, un espíritu a la vez y un tipo de criaturas (lobos u oso) a la vez, a excepción de los cuervos que los puedes llevar en cualquier momento. Como siempre, veremos sólo las que más interesan a nuestro oso, que al no tener muchos puntos dejará un poco de lado este árbol de invocación para centrarse en los otros dos.
Además hay que recordar que el Oso Fogoso es un animal solitario, con una infancia y un pasado difíciles, un poco insociable, algo ajeno a la comunidad de osos del bosque; y dedicó más tiempo al fuego que a llevarse bien con las demás bestias Smile


Image Enredadera venenosa
Habilidad que invoca una liana para causar daño de veneno a los enemigos cercanos. Sirve como prerrequisito para las demás lianas y no la usaremos con nuestro oso.


Image Liana carroñera
Descripción: invoca una liana devoradora de cadáveres y recupera tu vida
Nivel disponible: 12
Coste de maná: 10
Vida: 95 al nivel 1 (aumenta con el nivel; 546 al nivel 20)
Curaciones: 4% al nivel 1 (aumenta con el nivel hasta un 10-11%)
Prerrequisitos: Enredadera venenosa
Esta habilidad es una de las invocaciones más útiles para cualquier druida. Considero imprescindible un punto aquí en cualquier tipo de druida pvm. La liana se alimenta de los cadáveres de los enemigos, absorbiendo vida para ti. Es importante saber que la vida que se recupera es un porcentaje de tu vida, no de la del cadáver. Esto es especialmente útil en druidas cambiaformas como nuestro oso.
El mayor inconveniente es su fragilidad. Si un monstruo elige a la liana como objetivo, pocas veces sobrevivirá. Sin embargo, la utilidad es mucha. En primer lugar distrae y si la atacan a ella en vez de a ti, eso que sales ganando. Además, viene bien invocarla tras un combate y con unos pocos cadáveres que devore te va llenando de vida sin gastar pociones. Un punto suele ser suficiente, y el equipo hace el resto.


Image Enredadera solar
Es similar a la anterior, pero recupera maná en vez de vida. Pienso que no tiene utilidad práctica (o yo no la he descubierto); pocas veces se ve a druidas usando esta liana.


Image Savia de roble
Descripción: invoca a una mascota espiritual que aumenta tu vida y la de tus aliados
Nivel disponible: 6
Coste de maná: 15 +1(nivel hab-1)
Vida: 50 +18(nivel hab-1)
Vida aportada: 30% +5%(nivel hab-1)
Radio: 20 +1,33(nivel hab-1) metros
Prerrequisitos: ninguno
El primero de los espíritus que puede invocar el druida. Es de color naranja y te acompañará flotando por el aire, aumentado tu vida, la de tu mercenario, mascotas y compañeros de aventuras. A más puntos, evidentemente mayor porcentaje de vida y mayor radio de efecto. Al igual que las dianas, los espíritus son frágiles. Así pues si lo usas debes estar atento a reinvocarlo si desaparece. En el Oso Fogoso este espíritu es de más utilidad de lo que parece, pues permite aumentar la vida y gastar más puntos en sinergias de las habilidades de fuego.


Image Corazón lobezno
Descripción: invoca a una mascota espiritual que proporciona la clasificación de daños y ataques que te corresponde a ti y a tus aliados (se lucieron con la traducción xD)
Nivel disponible: 18
Coste de maná: 20 +1(nivel hab-1)
Vida: 136 +34(nivel hab-1)
Ataque: +23% +5%( nivel hab-1)
Daño: +20% +7%( nivel hab-1)
Radio: 20 +1,33(nivel hab-1) metros
Prerrequisitos: Savia de roble
El otro espíritu, quizá el más utilizado por los druidas lobo y oso. Aporta gran cantidad de daño (de nuevo un porcentaje sobre el daño físico que ya realices) y una mejora en la puntuación de ataque a ti, a tu mercenario, y a los acompañantes y mascotas que se encuentren dentro del radio del espíritu.
El daño de fuego por tanto, no se verá afectado por este espíritu. Sí lo hará la PA, aunque Garras de fuego a niveles altos es suficiente en este aspecto normalmente.


Image Espíritu de púas
Descripción: invoca a la mascota espiritual que proyecta hacia tus enemigos el daño que tú y tus aliados recibisteis
Nivel disponible: 30
Coste de maná: 25 +1(nivel hab-1)
Vida: 213 +53(nivel hab-1)
Daño de vuelto: 50% +20%( nivel hab-1)
Radio: 20 +1,33(nivel hab-1) metros
Prerrequisitos: Savia de roble, Corazón lobezno
Suele ser un espíritu poco o nada usado. El espíritu en sí no es malo. Tiene más vida que los otros dos y devuelve daño. Lo que sucede es que sólo se puede llevar uno al tiempo, y lo otros dos parecen aportar beneficios mejores. Quizá podría ser interesante en duelos contra personajes de daño físico.


Image Cuervo
Descripción: invoca a los cuervos para que saquen los ojos a tus enemigos
Nivel disponible: 1
Coste de maná por cuervo: 2
Daño: 1
Impactos: 12 +1(nivel hab-1)
Cuervos: 1 por nivel (máximo 5)
Prerrequisitos: ninguno
Esta habilidad puede ser de gran ayuda. El daño que hacen los cuervos es despreciable, pero disponen del modificador “el impacto ciega al objetivo”, muy útil contra chamanes, resucitadores, enemigos de ataque a distancia...
Un punto es suficiente, pues con el equipo la mayoría de las veces tendremos 5 cuervos (el máximo). Si usamos lobos u oso ya la tendremos como prerrequisito. Si no los usamos, es decisión de cada uno gastar o no un punto aquí.


Image Image Image Lobos y oso
No incluyo lobos y oso porque yo no los uso con el Oso Fogoso. Al necesitar tantos puntos para las sinergias, faltan incluso demasiados en el árbol de cambio de forma como para permitirse gastar aún más en invocaciones.
No obstante, si a alguien le gusta llevar consigo lobos u oso puede hacerlo perfectamente, y pueden servir para distraer. Yo prefiero utilizar onda de choque para mantener a mi druida a salvo y ahorrar esos puntos, ya que pienso que un oso a bajo nivel no hace daño suficiente como para que merezca la pena usarlo excepto para distraer. Además sin muchos puntos muere constantemente en infierno y es una lata estar reinvocándolo; a la larga prefiero gastar ese tiempo en lanzar onda de choque y atacar, y para parar/distraer/dañar a los enemigos ya tenemos un mercenario sin necesidad de gastar punto alguno.





4. Estadísticas
Sugiero conocer con antelación el equipo a utilizar y elegir las estadísticas (especialmente Fuerza y Destreza) en base a él. Es importante también ir situando los puntos a medida que se va subiendo, para poder equipar armas y armaduras a los niveles adecuados, y tener vida suficiente. Sin embargo, si no se tiene muy claro el equipo (cosa que no debería ocurrir pero a veces, por no decir siempre, sucede) viene bien dejar algunos puntos sin adjudicar, pues puede ser frustrante encontrar un objeto y no poder utilizarlo hasta pasados unos niveles.

Fuerza: suficiente para el equipo. No hay razón en principio para tener más, pues dado que nos basaremos en el fuego, el daño físico no será tan importante como para justificar un gasto extra. Una vez decidamos el arma y equipo a utilizar, ya tendremos claro cuánta Fuerza situar.

Destreza: en casi todos los personajes, ésta es la estadística difícil, y no suele haber unanimidad. A muchos les gusta ir con poca Destreza y un arma a dos manos, y conseguir PA y más Destreza del equipo y hechizos. A otros les gusta subirla mucho para no fallar y usar un escudo para bloquear (esto es especialmente importante en duelos). En nuestro caso, previsiblemente Garras de fuego será la habilidad a usar, y a altos niveles tiene suficiente puntuación de ataque como para que acertar sea un problema, por lo que la necesaria para el equipo suele ser suficiente. Por otro lado al ser daño de fuego, hay quienes prefieren usar arma a una mano y escudo incluso en pvm, y subir la Destreza para alcanzar el 75% de bloqueo. Como siempre, todo depende del equipo y lo ideal es planificarlo antes para ver qué modificadores y resistencias vamos a necesitar. Las dos formas de jugar son viables. Para el que use escudo, ésta es la fórmula del bloqueo (depende del nivel del personaje, de la destreza y del bloqueo del escudo):

(% de bloqueo del escudo) * (destreza - 15) / (nivel * 2)

Vitalidad: todo lo que se pueda, cualquier punto que sobre de lo gastado entre Fuerza y Destreza irá aquí. Ésta es la estadística más importante; primero porque el Oso Fogoso no es especialmente resistente como los otros osos, y segundo porque un druida ya sea en forma de hombre lobo u oso se beneficia mucho de su Vitalidad. En principio un druida recibe 2 puntos de vida por cada punto gastado en Vitalidad. Esos 2 puntos de vida aumentarán mucho más gracias a las habilidades de Hombre Oso y Licantropía, y Savia de roble en caso de usar este espíritu. Hay que recordar también que los objetos que tienen + a Vitalidad no reciben bonificaciones por estas habilidades. Es decir, si equipas un cinturón con +10 a vitalidad, recibirás 20 puntos de vida tanto si estás en forma humana como si no. En cambio, los objetos que añaden + a la vida, así como los hechizos (y los puntos realmente invertidos en Vitalidad), sí se ven beneficiados. Obviamente, la Vitalidad es básica también en cualquier oso fogoso incondicional.

Energía: nada, esta estadística es inútil para nosotros. Tendremos suficiente y si se gasta se soluciona con el robo y pociones en su caso. Nuestro Oso Fogoso es un druida cambiaformas, no un chamán, y con la Energía base tendremos suficiente incluso si usamos Armagedón.

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Ultima edición por NecroMoncer el 28 Feb, 2005 - 09:35 AM, editado 6 veces
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 06 Jun, 2004 - 08:53 PM

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5. Equipo
La elección del equipo es una de las decisiones más importantes de un personaje, y no conviene hacerlo a la ligera. Determina en parte la distribución de los puntos de estadísticas e incluso de habilidad. Está claro que a mejor equipo, más libertad existe para incrementar las sinergias del árbol elemental, y por el contrario con un equipo más precario necesitaremos invertir más en las otras ramas para sobrevivir. Lógicamente, un druida oso con 10 hechizos de +1 a cambio de forma y +40 a la vida, y hechizos pequeños de 5% a todas las resistencias, 20 de vida, y mucha defensa, etc., no necesitará subir prácticamente nada las habilidades de Licantropía, Hombre Oso, e incluso podría prescindir del espíritu.

En realidad, lo ideal al diseñar un personaje es ir viendo estos tres aspectos (equipo, estadísticas y habilidades) de forma conjunta, para hacer un personaje equilibrado. De poco sirve quitar mucho si mueres de dos toques, y al revés: tampoco queremos un druida oso inmortal que no acierte ni a un caído.

También es un error bastante común preguntar aquello de “¿cuál es el mejor equipo para…?”, pues depende de todos estos factores en su conjunto. Es por ello que no existen objetos óptimos en general, sino muchos distintos, también según las preferencias personales y manías de cada jugador, y veremos que unos combinan mejor que otros con la elección de ciertas habilidades y/o estadísticas (caso de escudos y bloqueo, por ejemplo).

Éstos serían los modificadores más importantes que buscaremos en el equipo. Nos preocuparemos más de obtenerlos que de elegir un equipo visualmente atractivo, ya que pasaremos la mayor parte transformados y el Oso siempre será visto como “mamá osa” le trajo al mundo.

+ a habilidades: en especial al árbol de cambio de forma. En este sentido, aumentaremos enormemente el potencial de Garras de fuego, y nuestras habilidades necesarias para subsistir se situarán a niveles adecuados sin invertir casi puntos, que ahorraremos para las sinergias. Hay que recordar también que los objetos con + a habilidades sólo benefician a los puntos puestos en las habilidades, y no afectan a las sinergias de unas sobre otras (es decir, si por ejemplo tenemos Garras de Fuego y Volcán ambas a nivel 20, y tenemos un +15 en el equipo, el resultado sería que usaremos Garras de Fuego a nivel 35, pero recibirá sólo sinergias de Volcán como si esta estuviera a 20 puntos aunque la habilidad marque también 35).

No puede ser congelado: este modificador es imprescindible en el Oso Fogoso, a no ser que quieras verlo hibernando, claro. Lo ideal sería engarzar una runa cham por ejemplo en el casco, pues quitaría el peso de una Helada de cuervo, permitiendo llevar un anillo distinto, pero su alto precio hace que sea más razonable buscarlo por otros medios. La helada es la opción si no puedes conseguir el modificador de otra forma.

Resistencias: imprescindible tenerlas altas, especialmente en infierno. Suele ser el gran problema de los druidas cambiaformas en general, y lo veo como una prioridad sobre otros modificadores.

Defensa: muy importante tenerla lo más alta posible. En nuestro caso se verá aumentada con la habilidad de Hombre Oso.

Daño reducido: dado que es un personaje de cuerpo a cuerpo, necesitamos reducir algo de daño. Recuerda que ahora el máximo es 50%, aunque tampoco es imprescindible llegar a ello.

Recuperación de impacto: importante también si queremos sobrevivir. Una recuperación de impacto baja es sinónimo de recibir dos golpes y leer eso de “OsoFogoso ha sido asesinado por…” o bien “tus hazañas serán recordadas” si juegas en incondicional. Intenta diseñar tu equipo de modo que te ajustes a un break (o punto de ruptura); recuerda que a menos frames (fotogramas) mejor, y no desperdicies muchos puntos (es decir te da lo mismo 37% que 53%, te quedarías en 8 fotogramas hasta que no tengas el 54%, momento en el que alcanzarías el siguiente break). Trata de llegar al menos a 7 fotogramas; 6 es posible, pero más complicado. La tabla de recuperación de impacto en druidas en forma de Hombre Oso es la siguiente:

Recuperación de Impacto (Hombre Oso):
13 fotogramas = 0%
12 fotogramas = 5%
11 fotogramas = 10%
10 fotogramas = 16%
9 fotogramas = 24%
8 fotogramas = 37%
7 fotogramas = 54%
6 fotogramas = 86%
5 fotogramas = 152%
4 fotogramas = 360%


Robo de vida/maná: aunque nuestra mayor parte del daño sea elemental, algo de robo es necesario para no estar tomando pociones continuamente. El daño físico que hagamos y por tanto el robo vendrá dado por el daño del arma que usemos. Hambre sería la opción a no tener robo.

+ vida: los objetos y hechizos que aportan + a vida son muy valorados, pues se verán multiplicados con las habilidades de Licantropía y Hombre oso (y en su caso Savia de Roble). Esto es imprescindible en incondicional.

Correr/andar más rápido: necesitaremos una velocidad de carrera aceptable.

Golpe triturador, Heridas abiertas, Azote crítico y Previene la curación del monstruo: son modificadores todos ellos útiles que nunca están de más.

Velocidad de ataque aumentada (IAS): cuanto más mejor. Aunque en principio lo que más nos interesa es las IAS del arma, las otras pueden ser útiles; digo pueden ser porque el tema es más complicado de lo que parece:
Explicándolo a “grosso modo” se resumiría en que el Oso ataca a una velocidad determinada, que se mide en frames o fotogramas por ataque (fpa para abreviar). Cuanto más bajo sea este número, más veloz será. El mínimo en este personaje sería de 4 fotogramas por ataque (la mejor velocidad que puede alcanzar). Para que os hagáis una idea, el juego de Diablo funciona a 25 fotogramas por segundo (fps). Por tanto, si por ejemplo atacamos a 5 fpa (velocidad muy rápida), quiere decir que en un segundo habremos atacado 5 veces (25/5 = 5 ataques por segundo). Si atacamos a 8 fpa, sólo haremos unos 3 ataques por segundo (25/8 = 3,3 ataques por segundo).

Por tanto, al elegir el arma no sólo es importante el daño, sino también la velocidad, puesto que es mucho más preferible golpear 5 veces en un segundo con un arma que golpear sólo 3 con un arma de daño algo mayor. Es un error frecuente elegir siempre el arma que más daño haga, y esto ocurre porque existe una manía de decir: “yo hago 9k de daño” a lo que otro responde: “jajaja, noob, pues mi bárbaro hace más de 10k”, por ejemplo (y probablemente ninguno de los dos individuos por así llamarlos sabrán ni siquiera a qué velocidad están atacando; sólo conocerán su daño máximo). Incluso me aventuraría a apostar que dicha conversación terminaría en un ridículo duelo para “comprobar” quién es “el mejor” Mr.Green

A lo que íbamos. Para disminuir los fpa que tenemos, y por tanto atacar más deprisa, necesitaremos lo que se llama velocidad de ataque aumentada (IAS) . En cada personaje es diferente, incluso dentro del druida también, y depende de la habilidad que utilice para atacar. Además cada arma funciona mejor o peor en según qué personaje la maneje, es decir, que usando la misma arma unos necesitarán más IAS que otros para lo que se conoce como romper el break (punto de ruptura) o alcanzar el siguiente frame correspondiente. Las armas con las que un druida tiene bonificaciones a la velocidad son hachas de 2 manos, arcos, almádenas, bastones y brazos de guerra.

Por si esto fuera poco, este modificador se trata de forma algo especial en los druidas cambiaformas. Por ejemplo en el druida en forma de hombre-lobo, se dice que sólo interesa la velocidad aumentada en el arma y es inútil la del resto del equipo a partir de un cierto nivel en la habilidad de Hombre Lobo, pues ésta ya aumenta la velocidad de ataque y hace que la del resto del equipo sea despreciable. Sucede aproximadamente a partir de un nivel superior a 10 en Hombre Lobo.

En el caso del druida en forma de hombre-oso (el nuestro), en contra de lo que pueda parecer, la velocidad de ataque aumentada del resto del equipo puede servir, aunque con matices: en realidad, las IAS del arma (WIAS a partir de ahora) son más importantes que las del resto. Lo que sucede es que a partir de ciertos niveles rápidos de ataque es cuando casi no influyen. Es decir, cuanto más rápida sea el arma que llevemos, más inútiles son las IAS en el resto del equipo (OIAS a partir de ahora). Necesitaremos una cantidad enorme de IAS en guantes, armadura, casco, etc., para romper el siguiente break, mientras que en el arma con menos IAS se consigue el mismo resultado.

Es por ello que en la descripción de las armas que más tarde iremos viendo, hablaremos en general de la velocidad de ataque aumentada en el arma (WIAS) como medio para alcanzar un determinado frame, ya sea vía runas Shael o vía joyas de 15 IAS. Sólo en las armas más importantes comentaré algo sobre las IAS del resto del equipo (OIAS).

Para el que quiera una información más completa, y le apetezca probar un arma determinada, y saber cuantas IAS exactas necesita en el arma (WIAS) y en el resto del equipo (OIAS) para alcanzar cada break, existe una calculadora realmente útil (aunque en inglés), específica de druidas, tanto para forma humana, como para druida oso y lobo (tampoco voy a hacer yo todo el trabajo xD).

En principio parece muy compleja, pero luego en la práctica no lo es tanto. Es cuestión de familiarizarse con ella y perderle el miedo. Hay que marcar y elegir, de arriba abajo las casillas: versión 1.10, personaje druida, Werebear (Hombreoso), y elegir la habilidad a utilizar (en nuestro caso Garras de fuego o Fire claws).
En weapon type se escoge el tipo de arma (hay que averiguar el nombre en inglés si no se conoce). Pondremos como ejemplo la Ira de Atenea, que es una guadaña de batalla (battle scythe) y por tanto marcaremos “polearm”.
En base speed escribimos su velocidad (la del arma base), pero inversamente a la que nos dice el arreat (es decir, con el signo cambiado). Existe un enlace: pincha sobre “negative value found in arreat summit”, o sobre “determine weapon type and speed”. Cualquiera de las dos abrirá la misma página, que es una tabla en la que directamente indica el número a poner en la calculadora en esta casilla según el tipo de arma escogida. Para no liarnos, las más rápidas tienen aquí números positivos, al revés que el arreat. En el caso de la Ira de Atenea, por ejemplo, que es una guadaña de batalla (battle scythe), su velocidad base es de -10 (aparece -10 en el arreat, y un +10 en la tabla mencionada), por lo que pondremos un 10 en la casilla (en positivo).

En la casilla Weapon IAS (WIAS) se ponen los bonus del arma si los tiene (es el número que aparece listado en la descripción del arma, por ejemplo 30 en el caso de la Ira de Atenea (puesto que tiene un 30% de velocidad de ataque aumentada).

Ahora dale a calculate (está algo más abajo) y te dirá los fotogramas o frames de ataque usando Garras de fuego con ese arma. En nuestro caso aparecerá 10 frames.

Si quieres saber el efecto de engarzar una shael al arma, añade 20 (o 15 en el caso de una joya) al número que pusiste en WIAS, y vuelve a pulsar en calculate. En el caso que nos ocupa, cambiaríamos el 30 por un 50, y saldrían 8 frames al pulsar la calculadora (como se ve el druida oso en principio es algo lento).

Si quieres saber el efecto que tendrían las IAS del resto del equipo (casco, armadura, guantes, amuleto, etc.), escribe ahora en OIAS el número correspondiente y comprueba si mejora tu break volviendo a pulsar calculate. En nuestro caso vemos que sí mejoraría: con sólo 10% OIAS alcanzaríamos 7 frames, pero para alcanzar 6 frames necesitaríamos nada menos que 79%. Para ver todo esto sin tener que probar número a número, puedes ir pulsando en IAS breakpoint table y OIAS breakpoint table y aparecerán las tablas correspondientes indicándote dónde se encuentran los puntos de ruptura en tu caso particular.

Te darás cuenta cuando aprendas a utilizar la calculadora de que cuanta más velocidad tengamos en el arma, de menos servirán las IAS del resto del equipo. Por ejemplo con este arma sin shael, que como vimos tenía 10 frames, en realidad no hace falta 20 IAS de una shael para llegar a 9, sino que con nada más que 5 IAS añadidas en el arma (WIAS) se solucionaría; sin embargo, para llegar a 9 aumentando sólo las IAS del resto del equipo, harían falta 20 OIAS (aunque es algo muy sencillo de obtener en este caso).

Por tanto conviene asegurarse en cada situación usando la calculadora de si se obtiene o no beneficio de las IAS en armas y resto de equipo, y no engarzar ni equipar cosas a la ligera.

La casilla de SIAS se puede ignorar, así como la siguiente, que indican el nivel de habilidad de Hombre Lobo (recuerda que somos un oso) y velocidad de ataque obtenida de otras habilidades.

Además, existen otras calculadoras abajo y a los lados para cosas como recuperación de impacto, bloqueo, cálculo de daño por frame, máximo y mínimo, OIAS necesarias para romper el break, tablas, etc., pero como tampoco pretendo que esto sea una clase de matemáticas, creo que ha llegado el momento de hacer novillos (como hacía el Oso Fogoso) y pasar a otros temas como el del equipo en sí.

Evidentemente no vamos a mostrar todos los objetos, sino algunos de los únicos y de set más comunes, así como palabras rúnicas. Existen muchos raros que pueden salir mejores, e incluso artesanales, en especial en el caso de anillos, amuletos y botas (las únicas no me terminan de gustar en general, ni las de set tampoco). Si encuentras algún objeto raro o artesanal con buenos modificadores, y que complementen las carencias de tu druida, no dudes en utilizarlo.


Armaduras

Cadenas de Honor (Chains of Honor) (DOL + UM + BER + IST)
Nivel requerido: 63
+2 a todos los niveles de habilidad
+200% daño a los demonios
+100% daño a los muertos vivientes
8% vida robada por impacto
+70% Defensa perfeccionada
+20 a Fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65%
Daño reducido en 8%
+25% Posibilidades de encontrar objetos mágicos.

Para mí la mejor armadura del juego, en especial al Oso Fogoso esta palabra rúnica le viene de perlas: resistencias (siempre útiles en cualquier personaje, pero mucho en un druida cambiaformas, más aún si usa arma a dos manos), daño reducido (imprescindible para cualquier personaje de meleé), +2 a las habilidades (con esto potenciaremos el daño de garras de fuego, y ayudará un poquito a subir puntos en habilidades como Hombre oso Licantropía, Destrozar y Onda de choque, así como el espíritu), daño a demonios y muertos vivientes (los más comunes del juego), y además roba y regenera vida; esto último viene realmente bien aunque sea poco dado que nuestra mayor parte del daño será de fuego, y sólo robaremos con el físico, por lo que regenerar algo nunca está de más. Por si fuera poco, añade un 25% de magic find y +20 a la fuerza que tampoco viene nada mal.
No deja de sorprender el +65 a las resistencias. Finalizando las 3 búsquedas de Anya situaría casi en positivo tus resistencias incluso en infierno, equipando tan sólo la armadura. Junto a la Crin de Jalal (+30) se situarían ya en +25. Impresionante.
Si alguna vez consigues esta armadura harás que tu oso se sienta mucho más feliz. Por ponerle una pega, la defensa añadida es algo baja, y también necesitarías buscar recuperación de impacto de otros objetos.


Enigma (JAH + ITH + BER)
Nivel requerido: 65
+2 a Todos los niveles de habilidad
+45% Correr/andar más rápido
+1 a Teletransporte
+750-775 de Defensa
+ (0,75 por nivel) +0-74 a Fuerza
Incrementa la vida máxima un 5%
+14 a la vida tras cada muerte
Daño reducido en 8%
15% del daño recibido va al maná
+ (1 por nivel) +1-99% Posibilidades de encontrar objetos mágicos

La otra gran armadura del juego. Posiblemente es mejor para personajes “magos”, mientras que para los de cuerpo a cuerpo es preferible la anterior. Aún así no es mala armadura. Destaca el +2, la velocidad de carrera, daño reducido, vida, fuerza, etc. En nuestro caso el teletransporte sería lo de menos, le es inútil al oso. Una armadura que para magic find no vendría nada mal. Su defecto es la ausencia de resistencias (y su precio, por supuesto).


Vaina de Duriel (Duriel’s Shell)
Coraza

(528-650) – (610-732) de Defensa
150 Durabilidad
65 Fuerza requerida
Nivel requerido: 41
+15 a Fuerza
+1,25 Defensa por nivel
+1 Vida por nivel
+160-200% Defensa mejorada
+20% Resistencia al Fuego, Rayos y Veneno
+50% Resistencia al Frío
No puede ser congelado

Una armadura bastante usada en general y muchísimo más económica que las anteriores, en la que destaca el modificador no puede ser congelado, las resistencias, fuerza y la vida por nivel (muy útil en el druida oso). Tampoco es una mala armadura para mercenario. Se puede mejorar su defensa con el cubo horádrico.


Parada de Palo (Shaftstop)
Armadura de Malla

599-684 Defensa
45 Durabilidad
92 Fuerza requerida
Nivel requerido: 38
+250 Defensa contra misiles
Daño reducido en 30%
+60 a vida
+180-220% Defensa mejorada

Buena armadura en general y también muy usada, puesto que es asequible de precio. Destaca el 30% de reducción de daño físico, muy importante en un personaje de cuerpo a cuerpo (recuerda que el máximo es 50%). También viene muy bien el +60 a la vida, modificador del que ya se explicó su utilidad. Se puede mejorar también su defensa con el cubo horádrico.


Corazón de León (Lionheart) (HEL + LUM + FAL)
Nivel requerido: 41
-15% a los requerimientos
+20% daño aumentado
+30% a todas las resistencias
+50 de vida
+10 a Energía
+20 a Vitalidad
+15 a Destreza
+25 a Fuerza

Palabra rúnica con modificadores de todo tipo para todos los gustos. Aunque tampoco son espectaculares, la hacen una armadura bastante completa.


Humo (Smoke) (NEF + LUM)
Nivel requerido: 37
Nivel 6 Debilitante (18 cargas)
-1 al Radio de Luz
+75% de Defensa aumentada
+50 a Todas las resistencias
+280 de Defensa contra misil
+10 de Energía
+20% Recuperación de impacto más rápida

Otra palabra rúnica. Salvo la recuperación de impacto y el +50 a las resistencias, no tiene bonus a destacar, pero puede venir bien si estás falto de ellas.


Custodia de Tal Rasha (Tal Rasha’s Guardianship)
La Coraza Lacada

833-941 de Defensa
55 Durabilidad
84 Fuerza requerida
Nivel requerido: 71
-60% Requerimientos de objeto
+400 de Defensa
40% de Resistencia al Frío/Fuego/Rayos
88% Posibilidades de Encontrar Objetos Mágicos
Daño mágico reducido en 15

Equipando esta armadura nuestro druida tendrá un aspecto rosita de lo más “fashion”, aunque una vez transformado en oso no te hará daño a la vista. A destacar las resistencias y el magic find.


Decepción de Aldur (Aldur’s Deception)
La Coraza Siniestra

746-857 de Defensa
115 Durabilidad
115 Fuerza requerida
Nivel requerido: 76
+300 de Defensa
+1 a las habilidades de Forma Cambiante (Sólo Druida)
+1 a habilidades Elementales (Sólo Druida)
+20 a Fuerza
+15 a Destreza
+40-50% Resistencia a los Rayos
-50% Requerimientos de objeto

Armadura que en términos globales no está mal (resistencias a los rayos, + a habilidades…), pero que mejoraría con el resto del set para los que gusten de jugar con “osos brillantes”. Recibe +15 a vitalidad por cada objeto del set equipado además del primero.


La Pesadilla del Gladiador (The Gladiator’s Bane)
La Lana de Alambre

1255-1496 de Defensa
135 Durabilidad
111 Fuerza requerida
Nivel requerido: 85
+150-200% Defensa mejorada
Daño Mágico Recibido reducido en 15-20
Daño Físico Recibido reducido en 15-20
El Atacante recibe 20 de Daño
-50% a la duración del Veneno
30% Recuperación de impacto más rápida
+50 de Defensa
No puede ser congelado

También una buena armadura en general: de nuevo lo mejor el no puede ser congelado y recuperación de impacto más rápida que te permitirá ahorrar en hechizos; buena defensa y reducción de daño físico y mágico (aunque en número fijo, no en porcentaje).


Ira del Hacedor de Cráneos (Skullder’s Ire)
Armadura Rojiza

634-732 de Defensa
90 Durabilidad
97 Fuerza requerida
Nivel requerido: 42
+1 a Todas las Habilidades
+1,25% por nivel de posibilidades de encontrar objetos mágicos
+160-200% Defensa mejorada
Daño mágico reducido en 10
Repara 1 de Durabilidad cada 5 segundos

Buena para magic find, el mejor modificador es el +1 a todas las habilidades, y que repara durabilidad, por lo que sería una excelente armadura para buscar objetos en caso de encontrarla etérea.


Valor de Arkaine (Arkaine’s Valor)
La piel de Balrog

Defensa: 1295-1450
Nivel requerido: 85
Fuerza requerida: 165
Durabilidad: 30
+150-180% Defensa perfeccionada
+1-2 A todos los niveles de habilidad
+ (0.5 Por nivel) 0.5-49.5 a Vitalidad
30% Recuperación de impacto más rápida
Daño reducido en 10-15

Armadura con muy buena defensa y recuperación de impacto, sería ideal con +2 a las habilidades. Carece de otros bonus como resistencias.


Leviatán (Leviathan)
El Caparazón del Kraken

Defensa: 1514-1722
Nivel requerido: 65
Fuerza requerida: 174
+170-200% Defensa perfeccionada
+100-150 Defensa
+40-50 a Fuerza
Daño reducido en 15-25%
Indestructible

Una armadura con altísima defensa, con reducción de daño, y mucha fuerza. También carece de resistencias, recuperación de impacto, etc.


Roca (Stone) (SHAEL + UM + PUL + LUM)
Nivel requerido: 47
+60% Recuperación de impacto más rápida
+250-290% Defensa Mejorada
+300 Defensa contra misiles
+16 a Fuerza
+16 a Vitalidad
+10 a Energía
Todas las Resistencias +15
Nivel 16 Roca Líquida (80 Cargas)
Nivel 16 Golem de Arcilla (16 Cargas)

Una armadura interesante, y con cierta polémica sobre su utilidad en este personaje. En principio no es excesivamente cara, y es bastante completa: resistencias, + a atributos, altísima recuperación de impacto y mucha defensa entre otras cosas.
Sin embargo existe todo un debate entre seguidores del druida oso en el uso de esta armadura y las cargas de Roca Líquida. En principio podría ser usada al igual que los nigromantes y sus botas Paseo del Tuétano (Marrowwalk), para ahorrar 16 puntos en Roca Líquida y ganarlos como sinergia de Garras de fuego. El problema sería que sólo podríamos poner 20 puntos en Tormenta de Fuego, y no podríamos potenciar más sinergias, pues requerirían poner al menos un punto en Roca líquida, con lo que arruinaríamos el “bug” (recordad que para que funcione el bug habría que usar esta armadura y no poner ningún punto en la habilidad de Roca Líquida). Realmente esta armadura hubiera sido mucho mejor si hubiese añadido cargas de Volcán por ejemplo, permitiendo poner puntos en las 3 sinergias anteriores en lugar de sólo una.
Aun así, usarlo equivaldría a gastar sólo 20 puntos en sinergias, y se comportarían como 36 gastados. Es una opción a tener en cuenta a pesar de todo para ahorrar 16 puntos en sinergias y utilizarlos para el árbol de cambio de forma y el espíritu por ejemplo.
A mí personalmente no me gusta porque si uso Garras de Fuego prefiero aumentar más las sinergias que sólo esos 36 puntos. Evidentemente si se usa Armagedón no se puede utilizar el bug, pues habría que gastar un punto en Roca Líquida al menos.
Por supuesto, también puedes usar esta armadura si te parece buena, y olvidarte del bug si lo deseas.
NOTA: a partir de la versión 1.11, el bug ha sido corregido, por lo que usar esta armadura no tiene ningún sentido si la querías por el bug.


Yelmos

La Crin de Jalal (Jalal’s Mane)
La Máscara Totémica

(Sólo druida)
247-297 Defensa
20 Durabilidad
65 Fuerza requerida
Nivel requerido: 42
+2 a las habilidades del Druida
+2 a las habilidades de Cambio de Forma (Sólo druida)
+150-200% Defensa mejorada
30% Recuperación de impacto más rápida
+20% a la Puntuación de ataque
+20 de Fuerza
+20 de Energía
+5 al Maná tras cada muerte
+30% a Todas las resistencias

Pienso que el mejor casco para este personaje, no en vano es el más utilizado. Sorprende además que un objeto tan bueno para un personaje no sea nada caro, y sucede porque es excepcional y no de elite (se puede incluso mejorar su defensa con el cubo horádrico). Muchos + a habilidades, +4 a Cambio de forma en total, lo que mejorará nuestro daño y PA al subir Garras de fuego y nuestra vida y defensa al subir Licantropía y Hombre Oso, y la duración de Onda de choque que no viene mal. La defensa es buena también, y los demás modificadores se explican por sí mismos: recuperación de impacto, fuerza y lo que es más importante, +30 a todas las resistencias.


Mordisco de Cerebus (Cerebus’ Bite)
El Espíritu de Sangre

(Sólo Druida)
Defensa: 335-350
Nivel Requerido: 63
Fuerza Requerida: 86
Durabilidad: 20
+130-140% Defensa mejorada
+60-120% a la Puntuación de ataque
7-10% Vida robada por impacto
33% Posibilidades de Heridas abiertas
+2-4 a Habilidades de Forma Cambiante (Sólo Druida)
+1-2 a Cólera salvaje (Sólo Druida)

Obtenido con +4 no es mal yelmo, y podría competir con el Jalal, aunque me parece peor. Es cierto que roba vida y dispone de la posibilidad de causar heridas abiertas, pero prefiero las resistencias y la recuperación de impacto del Jalal, además del modificador de +2 a todas las habilidades del que éste carece.


Sabiduría del Cuervo (Ravenlore)
El Espíritu del Cielo

(Sólo Druida)
Defensa: 343-390
Nivel Requerido: 74
Fuerza Requerida: 113
Durabilidad: 20
+120-150% Defensa mejorada
+7 a Cuervo (Sólo Druida)
+3 a las Habilidades Elementales (Sólo Druida)
+20-30 a Energía
-10-20% Resistencia al fuego del enemigo
Todas las resistencias +15-25

El yelmo para druida elementalista, especialmente para el de fuego. Puede ser útil para un Oso Fogoso, especialmente por la reducción de la resistencia al fuego enemiga, pero sigo quedándome con el Jalal por todos los demás modificadores.


Guardián de los Espíritus (Spirit Keeper)
El Espíritu de la Tierra

(Sólo Druida)
Defensa: 413-443
Nivel Requerido: 67
Fuerza Requerida: 104
Durabilidad: 20
+170-190% Defensa mejorada
+1-2 a las Habilidades Druidas
+20% Recuperación de impacto más rápida
+10% a la Resistencia máxima al veneno
Resistencia al fuego +30-40%
+9-14 Absorción de relámpagos
Absorción del frío 15-25%

Otro buen casco para el druida, con recuperación de impacto, absorción de elementos y resistencias.


Delirio (Delirium) (LEM + IST + IO)
Nivel requerido 65
1% Posibilidades de Lanzar el Nivel 50 de Delirio al recibir un azote
6% Posibilidades de Lanzar el Nivel 14 de Ráfaga Mental al recibir un azote
14% Posibilidades de Lanzar el Nivel 13 de Terror al recibir un azote
11% Posibilidades de Lanzar el Nivel 18 de Confusión al recibir un azote
+2 a Todos los niveles de Habilidad
+261 de Defensa
+10 a Vitalidad
50% Oro extra de los monstruos
+25% Posibilidades de encontrar objetos mágicos
Nivel 17 Atracción (60 Cargas)

Una palabra rúnica divertida, con buena defensa, +2 a habilidades, vitalidad, y muy útil para sobrevivir, pues puede convertirte en muñeca estigia y volverte inalcanzable por un tiempo al recibir un golpe. Las cargas de atracción son mucho más útiles de lo que parece en aglomeraciones de monstruos y lugares como el santuario del caos, y en especial para aquellos monstruos a los que no les afecta Onda de choque. Atracción tampoco funcionará en ellos, pero “atrayendo” a uno cercano, se conseguirá que los enemigos de alrededor no te ataquen a ti, y el monstruo inmune a Onda de choque podría verse afectado e ignorarte. De todas formas, prefiero un Jalal de lejos. En caso de engarzarlo, lo ideal sería un casco gris específico de druida con + a habilidades, por ejemplo Garras de fuego, Hombre oso, Licantropía, etc.


Mirada de Vampiro (Vampire Gaze)
Yelmo Lúgubre

252 de Defensa
40 Durabilidad
58 Fuerza requerida
Nivel requerido: 41
+6-8% Maná robado por impacto
+6-8% Vida robada por impacto
15% Consumo de resistencia más lento
Daño físico reducido un 15-20%
Daño mágico reducido un 10-15
+100% Defensa mejorada
Añade 6-22 Daño de frío, 4 segundos de duración del frío

Uno de los mejores yelmos y más utilizados en personajes de cuerpo a cuerpo, así como en mercenarios. Destacan la defensa y especialmente el daño reducido (en %) y el doble robo de vida y maná. Además es bastante “atractivo” visualmente.


Velo de Acero (Veil of Steel)
El Yelmo en Punta

396 de Defensa
60 Durabilidad
192 Fuerza requerida
Nivel Requerido: 73
+50 a todas las resistencias
+60% Defensa mejorada
+15 a Fuerza
+15 a Vitalidad
-4 Radio de luz
+140 de Defensa

Un yelmo que aporta muchísima defensa y buenas resistencias.


Visor de Andariel (Andariel’s Visage)
La Cabeza de Demonio

Defensa: 310-387
Nivel requerido: 83
Fuerza requerida: 102
Durabilidad: 20
+100-150% Defensa perfeccionada
+2 a todas las habilidades
20% Velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por impacto
+25-30 a Fuerza
+10% a la resistencia máxima al veneno
Resistencia al fuego -30%
Resistencia al veneno +70%
15% Posibilidad de lanzar el nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)

Un casco nuevo en la 1.10 y bastante bueno, ideal también para mercenario. La única pega es que pide un nivel muy alto.


Corona de Años (Crown of Ages)
La Corona

Defensa: 349-399
Nivel requerido: 82
Fuerza requerida: 174
+50% Defensa perfeccionada
+100-150 Defensa
+1 a todas las habilidades
Daño reducido en 10-15%
Todas las resistencias +20-30
+30% Recuperación de impacto más rápida
Engarces (1-2)
Indestructible

Otro de los mejores cascos del juego, con multitud de estadísticas interesantes. Aunque quizá pide demasiada fuerza. Lo mejor los 2 engarces.


Penacho de Arlequín (Harlequin Crest)
Chacó

98-141de Defensa
12 Durabilidad
50 Fuerza requerida
Nivel requerido: 62
+2 a Todas las Habilidades
+1,5 Vida por nivel
+1,5 Maná por nivel
+50% Posibilidades de encontrar objetos mágicos
Daño reducido en 10%
+2 a todos los atributos

Probablemente es el casco estrella del juego. No es muy caro y tiene la ventaja de servir para todos los personajes, lo que hace que sea muy buscado (es el casco “comodín”, y menudo casco). Daño reducido, vida y maná por nivel y +2 a las habilidades. Es el casco “oficial” para el magic find.


Cráneo de Acero (Stealskull)
Casco

219-248 de Defensa
24 Durabilidad
59 Fuerza requerida
Nivel Requerido: 35
+5% maná robado por impacto
+5% vida robada por impacto
10% Recuperación de impacto más rápida
10% Velocidad de ataque aumentada
+200-240% Defensa mejorada
+30-50% Posibilidades de encontrar objetos mágicos

Otro buen casco, con doble robo, recuperación de impacto, velocidad de ataque, defensa, magic find…


Mirada de Piedra de Aldur (Aldur’s Stony Gaze)
El Disfraz de Cazador

157-171 de Defensa
20 Durabilidad
56 Fuerza requerida
Nivel requerido: 36
+90 de Defensa
+17% Regeneración de maná más rápida
+5 Radio de Luz
24% Recuperación de impacto más rápida
+40-50% Resistencia al frío
2 Engarces

Recibe +15 a la energía por cada objeto del set que se equipe además del casco. Sólo destaca por los dos engarces y la recuperación de impacto. En realidad sólo tiene sentido emplearlo si se utiliza el set completo o no se tiene otro mejor.


Emblema Horádrico de Tal Rasha (Tal Rasha’s Horadric Crest)
Máscara de la Muerte

99-131 de Defensa
Nivel requerido 66
55 Fuerza requerida
+30 Maná
+60 Vida
+45 Defensa
+15 a Todas las resistencias
+10% vida robada por impacto
+10% maná robado por impacto

Casco muy fácil de encontrar y con buenos modificadores para el druida: doble robo, resistencias y +60 de vida, que como siempre se verá multiplicada por nuestras habilidades. También es una buena opción para un mercenario.


Guantes

Puesta de Manos (Lay of Hands)
Los Mitones de Zarza

79-87 de Defensa
12 Durabilidad
50 Fuerza requerida
Nivel requerido: 63
+25 de Defensa
20% Velocidad de ataque aumentada
50% Resistencia al fuego
+350% Daño contra Demonios
10% Posibilidades de Lanzar el Nivel 3 de Rayo Sagrado al golpear

Estos son mis guantes favoritos para un personaje de melé. Velocidad de ataque y un inmenso daño a los demonios. Aunque probablemente en el caso de nuestro oso hay mejores posibilidades.


Puño del Mago (Magefist)
Guanteletes ligeros

Defensa: 24-25
Nivel Requerido: 23
Fuerza Requerida: 45
Durabilidad: 18
+20-30% Defensa mejorada
+10 Defensa
+1 a Habilidades de fuego
20% Velocidad de lanzamiento mayor
Regenerar Maná 25%
Añade 1-6 de Daño de fuego

Estos guantes no vendrán nada mal para nuestro oso. Nos dará un +1 a Garras de fuego y a Armagedón en caso de utilizarlo. Como ya se sabe, las sinergias de fuego no se ven afectadas como tal por estos guantes; aunque aumente su nivel de habilidad, no nos sirve para mejorar ni Garras de fuego ni Armagedón. La defensa es muy baja, pero se pueden mejorar los guantes con el cubo, que al ser normales no requieren runas muy caras. Usa estos guantes si ves que no necesitas las IAS o el robo de otros.


Otras posibilidades serían Garra de Drácula , Gota de Lava , Drenador de almas , Puño Sangriento o el Desgarrador de acero por ejemplo, según gustos de cada uno, aunque estos últimos sólo aumentarían el daño físico.


Botas

Jinete sangriento (Gore Rider)
Botas de guerra

Defensa: 140-162
Nivel requerido: 47
Fuerza requerida: 93
Durabilidad: 34
+160-200% Defensa perfeccionada
30% Correr/andar más rápido
10% Posibilidad de heridas abiertas
15% Posibilidad de golpe triturador
15% Azote mortal
Requisitos -25%
+20 Resistencia máxima

Unas botas buenas para cualquier personaje de melé (mis preferidas). De gran ayuda son la posibilidad de heridas abiertas, golpe triturador y azote mortal, y no son excesivamente lentas.


Avanzada de Aldur (Aldur’s Advance)
Botas de Batalla

39-47 de Defensa
Indestructible
95 Fuerza requerida
Nivel requerido: 45
+32% curar resistencia extra
+50 a la Vida
10% del Daño recibido va al maná (mal traducido como “infligido”)
40% Andar/Correr más rápido
+180 Resistencia máxima
+40-50% resistencia al fuego

Recibe +15 destreza por cada objeto del set equipado además de la botas. Buenas botas para este personaje, rápidas y con vida y resistencias; una lástima la defensa tan baja.


Pilar del Rey Inmortal (Immortal King’s Pillar)
Botas de Guerra

Defensa: 118-128
Nivel requerido: 31
Fuerza requerida: 125
Durabilidad: 24
+75 Defensa
40% Correr/andar más rápido
+110 a la puntuación de ataque
+44 a la vida

A destacar el bonus a la vida, a la puntuación de ataque y la velocidad de carrera. La defensa también es aceptable.


Viajero de la Guerra (War Traveler)
Botas de Batalla

120-139 de Defensa
48 Durabilidad
95 Fuerza requerida
Nivel requerido: 42
+10 a Vitalidad
+10 a Fuerza
+30-50% Posibilidades de encontrar objetos mágicos
25% Correr/Andar más rápido
40% Drenaje de resistencia más lento
+150-190% Defensa mejorada
Añade 15-25 Daño
El Atacante recibe 5-10 de Daño

Otro objeto muy usado, aunque a mí sus modificadores no me terminan de convencer, nunca me gustaron estas botas salvo para hacer magic find. Sólo me llaman la atención el + a la vitalidad y a la fuerza. Y encima son bastante lentas. Creo que muchas otras botas son preferibles, pero las incluyo por su popularidad y por su utilidad para magic find.


Cinturones

Malla arácnida (Arachnid Mesh)
La Faja de tela de Araña

Defensa: 119-138
Nivel requerido: 80
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+90-120% Defensa perfeccionada
Ralentiza el objetivo un 10%
+1 A todas las habilidades
+20% Velocidad de lanzamiento mayor
Aumenta el maná máximo 5%
Nivel 3 Veneno (11 Cargas)

El único cinturón con +1 a las habilidades, de gran ayuda también para el Oso Fogoso. Como siempre, usa este cinturón si no necesitas los modificadores que aportan otros, como el cordel o el verdungo por ejemplo.


Cordón fuerte del Verdungo (Verdungo’s Hearty Cord)
El Rollo de plata de Mithril

Defensa: 125-158
Nivel requerido: 63
Fuerza requerida: 106
Durabilidad: 16
+90-140% Defensa perfeccionada
10% Recuperación de impacto más rápida
+30-40 a Vitalidad
Repostar vida +10-13
+100-120 Resistencia máxima
Daño reducido en 10-15%

Un cinturón nuevo con muy buenos modificadores, aunque no roba vida.


Cordel de Orejas (String of Ears)
Fajín de Cuero de Demonio

102-113 de Defensa
22 Durabilidad
20 Fuerza requerida
Nivel requerido: 29
Daño mágico reducido en 10-15
Daño reducido en 10-15%
+6-8% vida robada por impacto
+150-180% Defensa mejorada
+15 de Defensa

Me atrevería a decir que el cinturón más usado en personajes de cuerpo a cuerpo. Reducción de daño y robo de vida, y bajo precio.


Serpentón de Nosferatu (Nosferatu’s Coil)
Cinturón de Colmillo de Vampiro

56-63 de Defensa
14 Durabilidad
50 Fuerza requerida
Nivel requerido: 51
+15 a Fuerza
+2 al Maná tras cada muerte
Ralentiza al objetivo un 10%
+5-7% vida robada por impacto
10% Velocidad de ataque aumentada
-3 al Radio de luz

Fuerza, velocidad de ataque y robo de vida. Un cinturón a tener en cuenta siempre que la reducción del radio de luz no te suponga un problema.


Armas a 2 manos
Como ya dije yo siempre he preferido las armas de dos manos, tanto a nivel visual como por el daño físico que hacen (que siempre será de ayuda). Pongo sólo algunas de ellas y palabras rúnicas, aunque existen muchas otras y todo es cuestión de mirar y elegir, ver las velocidades, etc. En algunas armas he incluido cálculos de fotogramas y velocidades de ataque según se engarcen o no Shaels, y según llevemos más o menos OIAS (velocidad de ataque aumentada en objetos distintos del arma); pido disculpas por cualquier error en el proceso, y cualquiera que prefiera asegurarse puede comprobarlo antes con la calculadora. Todos los cálculos están hechos para la habilidad Garras de fuego.

Destripador de Tumbas (Tomb Reaver)
El Hacha Críptica

Daño a dos manos: (99-125) a (450-570) (274,5-347,5 Promedio)
Fuerza requerida: 165
Destreza requerida: 103
Nivel requerido: 84
Durabilidad: 65
Velocidad base del arma: [10]
+200-280% Daño mejorado
+150-230% Daño a los muertos vivientes
+60% Velocidad de ataque aumentada
+250-350% a la Puntuación de ataque contra muertos vivientes
Todas las resistencias +30-50
10% Posibilidades de reanimarse como retornado
+10-14 Vida tras cada muerte
+50-80% Posibilidades de encontrar objetos mágicos
+4 al Radio de luz
Engarzado (1-3)

Esta es una de mis armas favoritas, muy usada en mercenarios si es etérea. Es rápida, tiene bonus de todo tipo (resistencias, magic find, velocidad, daño a muertos vivientes, vida tras cada muerte…), y en definitiva es un arma muy completa, a destacar especialmente si sale con 3 engarces para hacerla más rápida.
Por sí misma tiene 10 fotogramas atacando con Garras de fuego. Bajarían a 8 fotogramas con 1 Shael (rozando los 7, que alcanzaríamos con 40% OIAS en el resto del equipo), 6 fotogramas con 2 Shaels (necesitaríamos nada menos que 68% OIAS en el resto del equipo para alcanzar los 5 fotogramas, algo casi impensable), y también 6 fotogramas con 3 shaels (necesitaríamos en este caso 48% OIAS para llegar a los 5 fotogramas, algo también un poco complicado). Vemos que en este caso no conviene poner 3 shaels, pues con 2 shaels llegamos también a los 6 fotogramas. Tampoco es necesaria la velocidad de ataque en el resto del equipo, de no ser que podamos llegar a 48% y en ese caso meteríamos 3 shaels en el arma.


Aliento de los Muertos (Breath of The Dying) (VEX+HEL+EL+ELD+ZOD+ETH)
(Todo Tipo de Armas)
Nivel requerido: 69
50% Posibilidades de lanzar nivel 20 Veneno Nova cuando eliminas un monstruo
Indestructible
+60% Velocidad de ataque aumentada
+350-400% Daño mejorado
+200% Daño a los muertos vivientes
-25% a la defensa del objetivo
+50 a la Puntuación de ataque
+50 a la Puntuación de ataque contra muertos vivientes
7% Maná robado por impacto
12-15% Vida robada por impacto
Evita la curación del monstruo
+30 a todos los atributos
+1 al Radio de luz
-20% a los requerimientos

Quizá la mejor opción (y la más cara también) como arma definitiva. Usando esta palabra rúnica, se acabarían tus problemas contra los inmunes al fuego, pues hace mucho daño, y también dispone de robo de vida y maná, que te permitiría más flexibilidad en el resto del equipo. Dado que el daño físico es alto, sería prácticamente suficiente con el robo que aporta el arma para no preocuparse de ello.
En armas de 2 manos, la mejor idea sería probablemente una Trilladora gigante etérea y el daño y alcance serían perfectos, además de ser más rápida que una espada del coloso. En la Trilladora tendríamos 7 fotogramas (no está nada mal para un druida oso). Para alcanzar 6 necesitaríamos nada menos que 69% de OIAS.
Veremos más adelante que en armas más lentas sí vienen bien las OIAS del resto del equipo.
En un Espada del Coloso, esta palabra única se quedaría en 10 fotogramas, pudiendo bajar a 9 con 26% OIAS. Como se ve, bastante más lento que en el caso anterior.
En una Espada de Berserker (por citar un arma de mano bastante usada para esta palabra rúnica) tendríamos 9 fotogramas, que bajarían a 8 con 20% OIAS.


Aplastador de Piedras del Rey Inmortal (Inmortal King’s Stone Crusher)
Almádena de Ogro

Daño a dos manos 231-318 (2745 de Promedio)
Indestructible
225 Fuerza Requerida
Nivel Requerido: 76
Velocidad base del arma: [10]
+200% Daño Mejorado
40% Velocidad de ataque aumentada
+200% Daño contra demonios
+250% Daño contra muertos vivientes
Indestructible
+35-40% posibilidades de Golpe Triturador
Engarzado (2)

Esta es un buen arma como definitiva para cualquier druida. Buen daño, modificadores muy interesantes y útiles y además tiene dos huecos para aumentar su velocidad de ataque por ejemplo. La única pega es quizá la fuerza, pero sin duda es la mejor relación calidad/precio en cuanto a arma definitiva, es un arma que probablemente está al alcance de todo el mundo. En nuestro caso puede haber armas mejores que no requieran tanta fuerza, y sean rápidas, pero sin duda siempre nos vendrá bien el daño físico para los casos de inmunes al fuego. El arma además, va ganando en daño elemental (o mágico) por cada pieza del set que se añada además de la maza, aunque quizá este tipo de druida no es el más indicado para este set.
El Aplastador del Rey Inmortal es bastante lenta (13 fotogramas). Con 1 Shael la cosa mejora bastante (10), y con 2 Shaels, llegamos a 8 frames, necesitando 40% OIAS para los 7.


Asesino Infernal (Hellslayer)
El Decapitador

Daño a dos manos: 98 a (278-680) (188-389 de Promedio)
40 Durabilidad
189 Fuerza requerida
33 Destreza requerida
Nivel Requerido: 66
Velocidad base del Arma: [10]
+100% Daño mejorado
+3% daño máximo por nivel
Añade 150-250 Daño de fuego
+0.5 Fuerza por nivel
+0.5 Vida por nivel
+25 a la Vida
10% Posibilidades de lanzar el Nivel (16 - 20) de Bola de fuego al Atacar

El Asesino Infernal es una de las armas que más usan los druidas, aunque es un pelín lenta (de ahí que la llamen “Hellslower” a menudo). Por los demás los bonus no son malos: fuerza y vida por nivel, y daño máximo también aumentado en cada nivel.
De hecho es tan lenta que sin shaels tendríamos 24 fotogramas. Con una shael, mejoraríamos hasta 16. En este caso si serían útiles y necesarias las OIAS, llegando a 14 fotogramas con 22%, y a 13 con 40%.


Aguja de Tormentas (Stormspire)
La Trilladora Gigante

Daño a dos manos (100-140) - (285-399) (192,5-269,5 de Promedio)
188 Fuerza requerida
140 Destreza requerida
Nivel requerido: 70
Velocidad base del arma: [-10]
+150-250% de Daño mejorado
Añade 1-237 Daño de relámpago
Indestructible
30% Velocidad de ataque aumentada
Resistencia a los rayos +50%
+10 de Fuerza
El Atacante recibe el daño de Rayos de 27
5% Posibilidades de lanzar nivel 5 de Cadena de Relámpagos tras recibir un azote
2% Posibilidades de Invocar nivel 20 de Saeta Cargada tras recibir un azote

Otro buen arma para el druida, rápida, con resistencia a rayos y daño elemental, aunque pide excesiva Destreza.
10 frames, 8 con shael (7 fotogramas si además conseguimos 10% IAS, bastante sencillo).


Destroza Cráneos (The Cranium Basher)
Almádena del Trueno

Daño a dos manos (119-132) - (560-632) (339,5-382 de Promedio)
253 Fuerza Requerida
No se Requiere Destreza
Nivel Requerido: 87
Velocidad base del arma: [20]
+200-240% Daño Mejorado
Añade 20 al Daño Mínimo y Máximo
+50% daño a los muertos vivientes
Indestructible
+25 a Fuerza
20% Velocidad de ataque aumentada
+25 a todas las resistencias
75% posibilidades de golpe triturador
4% posibilidades de lanzar el Nivel 1 de Aumento de daños al golpear
Indestructible

Esta maza tiene unos bonus tremendos. Daño muy alto, resistencias, 75% de golpe triturador (una barbaridad), posibilidad de Aumento de daños, +25 Fuerza, y no requiere destreza. Las desventajas también son obvias, necesita mucha fuerza, pide un nivel bastante alto para utilizarse (87) y es lentísima: incluso con una shael se queda en 15 fotogramas. Con 23% OIAS, tendríamos 13, y con 49%, 12.


Mutante de la Tierra (Earth Shifter)
La Almádena Trueno

Daño a dos manos (115-132) a (630-720) (372, 5-426 de Promedio)
Nivel requerido: 69
Fuerza requerida: 253
Durabilidad: 60
Base velocidad de ataque: [20]
+250-300% Daño mejorado (varía)
+50% Daño a los muertos vivientes
+7 para habilidades elementales (Druida solo)
25% de posibilidades de lanzar el nivel 14 Fisura al azotar
10% Velocidad de ataque aumentada
33% Posibilidad de golpe triturador
Level 14 Volcan (30 cargas)

En realidad usar esta almádena es un pequeño capricho. El +7 a las habilidades elementales hacen que sea buena para un druida oso de Armagedón (recordemos de nuevo que las sinergias no se ven aumentadas por los + del equipo, así que no sirve para Garras de fuego). Es lenta (mucho) y pide mucha fuerza, aunque no requiere destreza. Una idea sería llevarla de equipo secundario para lanzar Armagedón con el +7, y regresar al equipo principal y atacar. Sin embargo, ya se ha visto que tenemos demasiados pocos puntos y en principio no podremos muchos en Fisura (que aumenta la duración), sino en las sinergias de daño. Por lo tanto, resulta un engorro estar cambiando de arma para lanzar Armagedón cada 12-16 segundos (aunque Onda de choque facilita las cosas) y es mucho más práctico seguir atacando y lanzar Armagedón sin el +7. Por lo tanto, si vas a usa este arma ten en mente que sea tu arma principal, recuerda que es algo lenta y valora si te interesa hacer mucho daño con Armagedón, o por el contrario atacar más rápido cuerpo a cuerpo.
Aún es más lenta que la anterior, tendríamos 16 fotogramas incluso usando shael, aunque bajaría a 15 con 16% OIAS, y a 14 con 33%.


Aplasta Costillas (Ribcracker)
Bastón de mando

Daño a dos manos: (54-62) a (143-169) (98,5-115,5 de Promedio)
Nivel requerido: 31
Fuerza requerida: 25
Durabilidad: 130
Velocidad base del arma: [0]
+200-300% Daño mejorado
Añade 30-65 de daño
+ 50% Daño a los muertos vivientes
50% Posibilidades de golpe triturador
50% Velocidad de ataque aumentada
+50% Recuperación de impacto más rápida
+100% Defensa mejorada
+100 a Defensa
+15 a Destreza

Un arma muy completa, con todo tipo de bonus, perfecta para niveles medios y con la posibilidad de mejorarla con el cubo. 9 fotogramas atacando con Garras de fuego.


Ira de Atenea (Athena’s Wrath)
Guadaña de Batalla

Daño a dos manos (45-50) - (113-124) de Daño (79-137 de Promedio)
65 Durabilidad
82 Fuerza requerida
82 Destreza requerida
Nivel requerido: 42
Velocidad base del arma: [-10]
+150-180% Daño mejorado
+1 al Daño máximo por nivel
+1 de Vida por nivel
30% Velocidad de ataque aumentada
+15 a Destreza
+1-3 a Habilidades del druida

Otra arma tan buena como el Aplasta costillas, también perfecta para niveles medios, y excelente para el druida por el + a habilidades (especialmente si sale con +3). También se puede mejorar su daño con el cubo. 10 fotogramas, 8 con una shael, y alcanzaría 7 fotogramas con nada más que 10% OIAS (un arma muy rápida y que servirá durante todo el nivel de dificultad de pesadilla).


Corredor de Acero (Steeldriver)
Almádena Grande

Daño a dos manos (95-133) (145-203) (120-168 de Promedio)
60 Durabilidad
50 Fuerza requerida
No se requiere Destreza
Nivel requerido: 29
Velocidad base del arma: [20]
-50% a los requisitos
40% Velocidad de ataque aumentada
+50% Daño a los muertos vivientes
Regeneración de resistencia +25%
+150-250% Daño mejorado

Otro arma, esta vez para niveles aún más bajos, buena para el druida, aunque algo lenta. También se puede mejorar con el cubo. Llega sólo a 12 frames con shael (10 con 32% OIAS).

Por supuesto que aparte de todas éstas, también habría palabras rúnicas como Bestia, Hambruna o Destino, por ejemplo.

_________________
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Ultima edición por NecroMoncer el 23 Sep, 2013 - 01:44 AM, editado 4 veces
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 06 Jun, 2004 - 08:54 PM

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Armas de una mano
Armas a una mano no incluyo muchas, lo primero porque no me gustan, y lo segundo porque no las suelo utilizar, que viene a ser lo mismo. Realmente lo importante es encontrar una de buena velocidad de ataque, aunque tendremos el problema de no hacer casi daño físico, robar muy poco y pasar problemas con inmunes al fuego.

Espada Gradual de 6 engarces, con 110 IAS
En realidad esta espada es buena para duelos más que para jugar, pero la incluyo aquí como curiosidad. Con ella se alcanzan 4 fotogramas (la velocidad más rápida que puede alcanzar el Oso Fogoso). Para llegar a 110 IAS bastarían 4 shaels y 2 joyas de 15 IAS.
Para pvm, su uso es más cuestionado (excepto jefes de acto por ejemplo), ya que hace un daño físico casi nulo y no robarás prácticamente nada, además de que harás cosquillas literalmente a los inmunes al fuego.
Sin embargo, es curioso ver al oso (normalmente lento) golpeando a esta velocidad. Cualquier no inmune cae en muy poco tiempo, pues harás muchísimo daño por segundo, ya que en cada golpe estarás haciendo todo tu daño de fuego.


Sable ligero (Lightsabre)
La Espada Gradual

Daño a una mano (87-103) a (117-135) (Promedio de 102-119)
Nivel requerido: 58
Fuerza requerida: 25
Destreza requerida: 136
Base velocidad del arma: [-30]
+150-200% Daño mejorado
Añade 10-30 de Daño
Añade 60-120 Daño de magia
Añade 1-200 de daño de relámpago
5-7% Maná robado por impacto
5% Posibilidad de lanzar el nivel (14-20) Cadena de relámpagos al atacar
20% Velocidad de ataque aumentada
Ignorar defensa del objetivo
Absorción de relámpagos 25%
+7 al radio de luz

Muy rápida y una de las mejores opciones como arma a una mano, también ayuda contra inmunes al fuego, aunque se echa en falta robo de vida. Sin Shael tiene 9 frames, y con shael llega a 8 fotogramas. En este último caso, con sólo 12% de OIAS llegaría a 7 fotogramas, que está realmente bien.


Estrella de Baranar (Baranar’s Star)
La Estrella Diabólica

Daño a una mano129-159 (144 de Promedio)
172 Durabilidad
153 Fuerza requerida
44 Destreza requerida
Nivel requerido: 65
Velocidad base del arma: [10]
+200% Daño mejorado
+50% Daño a los muertos vivientes
200% a la Puntuación de ataque
+50% Velocidad de ataque aumentada
+15 a Destreza
+15 a Fuerza
Añade 1-200 Daño de rayos
Añade 1-200 Daño de fuego
Añade 1-200 Daño de frío

Se trata de una maza a una mano que es relativamente rápida (para ser maza), y añade daño elemental (en nuestro caso serían útiles los de rayos y frío); combinado con el escudo Reprimenda de Tiamat contribuye un poco a derrotar a esos inmunes tan molestos.
Es un arma de velocidad aceptable, 12 fotogramas sin shael, y 9 con una shael (43% OIAS para llegar a 8 ).


Desgarrador de Carne (Fleshrender)
Porra con Púas

Daño a una mano (62,2-72) - (109,8-128) (86-100 de Promedio)
56 Durabilidad
30 Fuerza requerida
No se requiere Destreza
Nivel Requerido: 38
Velocidad base del Arma: [0]
+130-200% Daño mejorado
Añade 35-50 de daño
+50% de daño a los muertos vivientes
20% posibilidades de provocar heridas abiertas
20% posibilidades de golpe triturador
20% posibilidades de azote crítico
Previene la curación del monstruo
+1 a las Habilidades del druida
+2 a las Habilidades de Forma cambiante (Sólo druida)

Un ejemplo de arma útil por sus características como arma a una mano, pero lenta, sólo llega a 15 fotogramas incluso con shael (12 fotogramas con 40% OIAS). Si eres capaz de aguantar su velocidad, por lo demás es un buen arma.


Ritmo de Aldur (Aldur’s Rythym)
Estrella Dentada

Daño a una mano: 60 a 93 (76,5 de Promedio)
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 74
Durabilidad: 72
Velocidad base del arma: [10]
+200% Daño a los demonios
+50% Daño a los muertos vivientes
Añade 40-62 de daño
Añade 50-75 de daño de relámpagos
30% Velocidad de ataque aumentada
10% Vida robada por impacto
5% Maná robado por impacto
Engarzado (2-3)

Gana +15 en Fuerza por cada objeto del set además del primero.
La velocidad del arma es de 15 frames, pero al tener 3 engarces se puede ir mejorando a 12, 9 y 8 fotogramas según añadamos 1, 2 ó 3 shaels respectivamente (en el último caso, tendríamos 7 fotogramas con 30% OIAS más).


Aplastador del Clan oscuro (Dark Clan Crusher)
Garrote

Daño a una mano: 17 a 61 (39 de Promedio)
Nivel requerido: 34
Fuerza requerida: 25
Durabilidad: 24
Base velocidad de ataque: [-10]
+195% Daño mejorado
+200% Daño a los demonios
+50% Daño a los muertos vivientes
+200 a la puntuación de ataque contra demonios
+20-25% de bonificación en el ataque
+15 Vida después de cada muerte de demonio
+2 a los niveles de habilidad del Druida

Un arma a destacar por el +2 a las habilidades, pero lenta, 13 frames incluso con shael (11 con 22% OIAS, 10 con 50% OIAS).


Existen muchas más que no he comentado, y mejores incluso que éstas, una Azure, o incluso el Caduceo del Set de Griswold, con 4 engarces es bastante rápido, etc. Como ya dije, no suelo usar armas de una mano de todas formas, prefiero las de dos manos de lejos en un druida.


Otra posibilidad como arma secundaria sería la palabra rúnica Llamada a las Armas (AMN+RAL+MAL+IST+OHM) , aunque hay que recordar que habría que lanzar los gritos en forma humana, pues en forma de oso no se podría. Puede venir bien antes de un combate importante, como un jefe de acto, o los Antiguos, tanto por el +1 a las habilidades como por la vida aumentada. Se puede usar en conbinación con un Sinpárpados por ejemplo, o un escudo de Sigon (por el +1 extra), o bien con un Spirit (+2 en este caso).


Escudos
En caso de usar un arma a una mano (o de llevarla en el equipo secundario), es imprescindible tener también un escudo. Recordemos la fórmula de bloqueo y la tabla de velocidad de recuperación de bloqueo (FBR):

2 * (% de bloqueo del escudo) * (destreza - 15) / (nivel * 5)

Recuperación de Bloqueo (Hombre Oso):
12 fotogramas = 0%
11 fotogramas = 5%
10 fotogramas = 10%
9 fotogramas = 16%
8 fotogramas = 27%
7 fotogramas = 40%
6 fotogramas = 65%
5 fotogramas = 109%
4 fotogramas = 223%


Estos son algunos ejemplos de escudos útiles para el druida oso:

Círculo Bendito de Moser (Moser’s Blessed Circle)
Escudo Redondo

Oportunidades de bloquear 57%
156-179 de Defensa
64 Durabilidad
53 Fuerza requerida
Engarzado (2)
Nivel requerido: 31
+25 a todas las resistencias
+25% Posibilidades de bloquear
+180-220% Defensa mejorada
+30% Velocidad de bloqueo más rápida

En general este escudo no está mal, con resistencias, bloqueo y dos engarces para mejorar tus necesidades según el caso.


Rima (Rhyme) (SHAEL + ETH)
No puede ser congelado

+40% Velocidad de bloqueo aumentada
20% Incremento de posibilidades de bloquear
Regenera el maná 15%
+25 a todas las resistencias
+25% Posibilidades de encontrar objetos mágicos
+50% Oro extra de los monstruos

Interesante por el mf y por el No puede ser congelado. En caso de utilizarlo te evitaría el uso de una Helada de cuervo.


Escudo de Tormenta (Stormshield)
El Monarca

Oportunidades de bloquear 67%
(136-504) a (151-519) de Defensa (+3.75 Defensa por nivel)
156 Fuerza requerida
Nivel Requerido: 73
Daño reducido en 35%
+30 a Fuerza
Indestructible
35% Velocidad de bloqueo más rápida
+25% Resistencia a los rayos
+25% Posibilidades de bloquear
+60% Resistencia al frío
El atacante recibe daño de relámpago de 10

Probablemente el mejor escudo del juego, con reducción del físico, defensa que aumenta con el nivel, resistencias, y buen bloqueo, aunque pide quizá demasiada fuerza en según qué casos.


Gloria de Cazarrecompensas (Head Hunter’s Glory)
El Nido de Gnomo

Oportunidades de bloquear 40%
Defensa: 478-593
Nivel requerido: 75
Fuerza requerida: 106
Durabilidad: 74
+320-420 Defensa
+300-350 Defensa contra misil
Resistencia al fuego +20-30%
Resistencia al veneno +30-40%
+5-7 Vida tras cada muerte
Engarces (1-3)

Un escudo “curioso” para este personaje. El bloqueo es muy bajo y no tiene reducción de daño. A cambio tiene alta defensa y lo que es más importante: si lo consigues con 3 huecos podrías engarzar facetas de fuego para mejorar tu daño, diamantes perfectos o runas Um para mejorar resistencias, etc.


Santuario de Gerke (Gerke’s Sanctuary)
Tarja

Oportunidades de bloquear 74%
Defensa: 221-268
Nivel requerido: 44
Fuerza requerida: 133
Durabilidad: 172
+180-240% Defensa perfeccionada
+30% Aumenta la posibilidad de bloqueo
Todas las resistencias +20-30
Repostar vida +15
Daño reducido en 11-16
Daño mágico reducido en 14-18

Este escudo tiene un alto porcentaje de posibilidades de bloqueo, para los que les guste esta estrategia (sería necesario subir destreza). El +15 a repostar vida también podría ser útil en este tipo de oso, así como las resistencias y el daño físico y mágico reducido, aunque en números fijos y no en porcentajes.


Pared sin párpados (Lidless Wall)
Escudo lúgubre

Oportunidades de bloquear 40%
Defensa: 271-347
Nivel requerido: 41
Fuerza requerida: 58
Durabilidad: 40
+80-130% Defensa perfeccionada
+1 A Todos los niveles de habilidad
Aumenta el maná máximo 10%
20% Velocidad de lanzamiento mayor
+3-5 al Maná tras cada muerte
+10 a Energía
+1 al radio de luz

El escudo viene bien si lo que se quiere es el +1 a las habilidades. Los demás bonus no son gran cosa.


Esplendor (Eth-Lum)
+1 Todas las habilidades
+10% Velocidad de lanzamiento más rápida
+20% Velocidad de bloqueo aumentada
+ (60-105) % Defensa Aumentada (rango no confirmado)
+10 a Energía
Regenerar mana 15%
+50% oro obtenido de los monstruos
+20% posibilidades de encontrar objetos mágicos
+3 al radio de luz

Una nueva palabra rúnica, habilitada o descubierta no hace mucho y que sólo funciona en battlenet. Es una mezcla entre el Sin Párpados y el Rima, con magic find y +1 a las habilidades.


Reprimenda de Tiamat (Tiamat’s Rebuke)
Escudo de Dragón

Oportunidades de bloquear 38%
163-204 de Defensa
116 Durabilidad
91 Fuerza requerida
Nivel Requerido: 38
Añade 27-53 Daño de frío, 6 segundos de duración
Añade 35-95 Daño de fuego
Añade 1-120 Daño de rayos
+25-35% todas las resistencias
+140-200% Defensa mejorada
5% posibilidades de lanzar Nivel 9 Nova Helada tras recibir un azote
5% posibilidades de lanzar Nivel 7 Nova tras recibir un azote
3% posibilidades de lanzar Nivel 6 Hidra tras recibir un azote

Un escudo interesante por las resistencias y por el daño elemental de rayos y frío; para el caso de inmunes podría ayudar un poquito más a enfrentarse a ellos.


Santuario (Sanctuary) (KO + KO + MAL)
Nivel requerido 54
+20% Velocidad de recuperación de impacto más rápida
+20% Velocidad de bloqueo más rápida
+20% Probabilidades de bloquear
+130-160% Defensa mejorada
+250 Defensa contra misiles
+20 a Destreza
Todas las resistencias +50-70
Daño mágico reducido en 7
Nivel 12 Misiles lentos (60 cargas)

Una palabra rúnica muy usada en escudos, con resistencias y mejoras en el bloqueo, recuperación de impacto y algunas cosillas más.


Espiritu (Spirit) (TAL + THUL + ORT + AMN)
+2 a Todas las Habilidades
+25-35% Velocidad de Lanzamiento (varía)
+55% Recuperación de Impacto más Rápida
+250 Defensa Vs Misiles
+22 a Vitalidad
Resistencia al Frío +35%
Resistencia al Relámpago +35%
Resistencia al Veneno +35%
+89-112 al Maná (varía)
+3-8 Absorción de Magia (varía)
El Atacante Recibe un Daño de 14

Palabra rúnica "nueva" del segundo ladder. En un Monarca (158 de fuerza) por el +2 a habilidades para el que le guste, o bien como equipo secundario junto a Llamada a las Armas (CTA).


Anillos

Alianza de Bul-Kathos (Bul-Kathos’ Wedding Band)
Nivel Requerido: 58
+0.5 Vida por nivel
+1 a Todas las habilidades
+3-5% vida robada por impacto
+50 Resistencia máxima

Excelente anillo, probablemente el mejor para el Oso Fogoso. Mucha vida (aumenta con el nivel), robo y + a habilidades. Si no necesitas una helada podrías incluso equipar dos de éstos, o un Bul-Kathos y uno dual con resistencias. El problema es el precio que tiene.


La Piedra de Jordán (Stone of Jordan)
Anillo
Nivel Requerido: 29
+1 a Todos los niveles de habilidad
Incrementa el Maná máximo 25%
Añade 1-12 de Daño de relámpago
+20 a Maná

Siempre será mejor un Bul-Kathos, pero si no lo tienes el “soj” también te dará un +1 a las habilidades.


Helada de Cuervo (Ravenfrost)
Nivel Requerido: 45
Añade 15-45 Daño de frío durante 4 segundos
No puede ser congelado
Absorbe 20% Daño de frío
+15-20 a Destreza
+150-250 a la puntuación de ataque
+40 de maná

Creo que un anillo imprescindible para un druida oso, tanto por el ataque y destreza, como por el no puede ser congelado. Y para colmo absorbe daño de frío. Si consigues el modificador no puede ser congelado de otra parte del equipo, y tienes algún anillo mejor como Bul-Kathos o uno dual, no necesitarías la Helada de todas formas.


Estrella Enana (Dwarf Star)
Nivel Requerido: 45
+100% Oro extra de los monstruos
+40 a la Resistencia máxima
+15% Regeneración de resistencia más rápida
+40 de Vida
Daño mágico reducido en 12-15
Absorbe 15% Daño de fuego

Útil en momentos puntuales, como en el enfrentamiento contra Diablo, por la absorción de fuego. Y además un bonus a la vida interesante. Aconsejo llevar un par de ellos en el alijo para un posible enfrentamiento con Diablo Clon.


Amuletos

El Caleidoscopio de Mara (Mara’s Kaleidoscope)
Nivel Requerido: 67
+2 a Todas las habilidades
+20-30% Resistencias a todo
+5 a todos los atributos

Un amuleto muy caro, pero quizá el mejor en términos generales, y además sirve para todos los personajes. Sólo se vería superado por uno raro o artesanal con +2 a las habilidades del druida, con resistencias y algún modificador interesante como vida, robo, etc.


Ira del Gran Señor (Highlord’s Wrath)
Nivel Requerido: 65
+35% de Resistencia a los rayos
Añade 1-30 Daño de relámpago
20% Velocidad de ataque aumentada
+1 a Todas las habilidades
+0.375% Posibilidades de Azote crítico por nivel
El Atacante recibe daño de relámpago de 15

Una de las mejores opciones. Resistencias a los rayos, velocidad de ataque, azote crítico y sobre todo +1 a todas las habilidades.


El Ojo de Gato (The Cat’s Eye)
Nivel Requerido: 50
30% Correr/Andar más rápido
20% Velocidad de ataque aumentada
+100 a Defensa
+100 a Defensa contra misiles
+25 a Destreza

Buen anillo, con velocidad de ataque, defensa que no viene mal, destreza que ayuda siempre, y velocidad de carrera para emular al mismísimo Ronaldo. Una pena que carezca de resistencias o de + a habilidades.


Hechizos:
Trata de llenar tu inventario de hechizos de +1 a las habilidades de cambio de forma, y a ser posible con + a la vida o a la recuperación de impacto, por ejemplo, o con daño elemental. En caso de usar Armagedón y tener espacio, los de + a habilidades elementales ayudarían a subir su daño, aunque son algo menos importantes.
El resto vendría bien completarlo con hechizos pequeños de + a la vida (a ser posible de 20) y con algún modificador más como resistencias, recuperación de impacto, andar/correr más rápido, puntuación de ataque y cosas por el estilo.
Por lo demás, intenta mejorar las carencias del resto del equipo, especialmente las resistencias si no las tuvieras ya al máximo. También sería de ayuda daño elemental (distinto del fuego), por ejemplo.
Ahh, y si tienes un Annihilus no dudes en ponerlo también en el inventario.


Engarces:
Como ya hemos visto, en el arma la prioridad serán las Shael y joyas de velocidad de ataque aumentada.
En el resto del equipo engarza lo que necesites (joyas, runas o gemas) para subir al máximo tus resistencias (diamantes perfectos en escudos por ejemplo, o runas Um). Si eres “millonario”, una runa Cham quitaría el peso de una helada, y una Ber ayudaría por la reducción del daño físico. Recuerda que las Shael en cascos y armaduras también ayudarán a tu recuperación de impacto (mira los breaks correspondientes). Incluso un rubí perfecto en casco o armadura mejorará mucho tu vida, debido a que los puntos de vida mejorarán con Hombre oso, Licantropía y Savia en su caso).
Si has cubierto todas tus carencias, entonces engarzar facetas del arco iris de fuego es lo mejor que puedes hacer, pues mejorarás tu daño y reducirás un poco las resistencias de los enemigos.


Set de aldur en un Oso Fogoso:
Nunca me ha gustado este set para un druida de forma cambiante (aparte de que los osos brillantes parecen más bien criaturas de circo que salvajes). Siempre he preferido arma a dos manos, y aunque el set está bien y ayuda a la supervivencia, el daño que hace es demasiado bajo en comparación con la combinación de únicos.
Sin embargo, al ser un druida que no depende tanto del daño físico, el set no es una mala idea, ya que es relativamente asequible (la armadura es la pieza más complicada) e incluye varios engarces. Combinado con el escudo único Gloria del Cazarecompensas, permitiría aumentar mucho el daño a base de facetas de fuego, por ejemplo (quizá puede se de gran utilidad en duelos). Curiosamente el set sí es de gran utilidad en modo incondicional (hc), debido a su +45 a las estadísticas, y su +50 a las resistencias, además de otros bonus importantes. Permite vivir mucho más tranquilo, aunque mata mucho más despacio. Sigue siendo una opción a tener en cuenta en hc si no se tiene un gran equipo definitivo.

LA TORRE DE VIGILANCIA DE ALDUR

Mirada de Piedra de Aldur (Aldur’s Stony Gaze)
El Disfraz de Cazador

157-171 de Defensa
20 Durabilidad
56 Fuerza requerida
Nivel requerido: 36
+90 de Defensa
+17% Regeneración de maná más rápida
+5 Radio de Luz
24% Recuperación de impacto más rápida
+40-50% Resistencia al frío
2 Engarces
+15 a Energía (2 Objetos)
+15 a Energía (3 Objetos)
+15 a Energía (Set Completo)

Avanzada de Aldur (Aldur’s Advance)
Botas de Batalla

39-47 de Defensa
Indestructible
95 Fuerza requerida
Nivel requerido: 45
+32% curar resistencia extra
+50 a la Vida
10% del Daño recibido va al maná (mal traducido como “infligido”)
40% Andar/Correr más rápido
+180 Resistencia máxima
+40-50% resistencia al fuego
+15 a Destreza (2 Objetos)
+15 a Destreza (3 OBjetos)
+15 a Destreza (Set Completo)

Decepción de Aldur (Aldur’s Deception)
La Coraza Siniestra

746-857 de Defensa
115 Durabilidad
115 Fuerza requerida
Nivel requerido: 76
+300 de Defensa
+1 a las habilidades de Forma Cambiante (Sólo Druida)
+1 a habilidades Elementales (Sólo Druida)
+20 a Fuerza
+15 a Destreza
+40-50% Resistencia a los Rayos
-50% Requerimientos de objeto
+15 a Vitalidad (2 Objetos)
+15 a Vitalidad (3 Objetos)
+15 a Vitalidad (Set Completo)

Ritmo de Aldur
Estrella Dentada

Daño a una mano: 60 a 93 (76,5 de Promedio)
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 74
Durabilidad: 72
Velocidad base del arma: [10]
+200% Daño a los demonios
+50% Daño a los muertos vivientes
Añade 40-62 de daño
Añade 50-75 de daño de relámpagos
30% Velocidad de ataque aumentada
10% Vida robada por impacto
5% Maná robado por impacto
Engarzado (2-3)
+15 a Fuerza (2 Objetos)
+15 a Fuerza (3 Objetos)
+15 a Fuerza (Set completo)

La velocidad del arma es de 15 frames, pero al tener 3 engarces se puede ir mejorando a 12, 9 y 8 fotogramas según añadamos 1, 2 ó 3 shaels respectivamente (en el último caso, tendríamos 7 fotogramas con 30% OIAS más).

Bonus Parciales del Set
150% a la puntuación de ataque (2 Objetos)
50% Posibilidades de conseguir objetos mágicos (3 Objetos)

Bonus Totales del Set
+3 a las Habilidades del Druida
+350% Daño mejorado
150% a la puntuación de ataque
50% Posibilidades de conseguir objetos mágicos
10% Maná robado por impacto
Todas las resistencias +50
+150 Defensa
+150 al maná
Despliega aura





6. Mercenario
Sé que muchos se aburren subiéndolo, equipándolo y resucitándolo, pero a la larga merece la pena. Al fin y al cabo, el mercenario es una opción más del juego que está disponible, y no usarlo es algo así como tener un bárbaro que no use su grito de vida, o un nigromante que prescinda de sus maldiciones. Las cosas están ahí para utilizarlas, y un buen personaje debe intentar sacar el máximo provecho de los recursos de los que dispone.

Un mercenario es por tanto de gran ayuda para el Oso Fogoso, al igual que para el resto de personajes. Cualquiera viene bien, y elegir uno u otro depende de nuestras carencias y gustos personales. Aquí expongo algunos de ellos, evaluando pros y contras de unos y otros:

Acto II:
Coloquialmente conocidos como “moros”, son los mercenarios más empleados, causan daño físico y todo el grupo se ve beneficiado por sus auras. Conviene equiparlos con objetos etéreos y sobre todo mantenerlos con resistencias y robo de vida altos.

Desafío (tipo defensivo, contratable en dificultad normal/infierno): añade defensa sobre nuestro oso y sobre sí mismo, ayudando a mantenerte vivo más tiempo. Es mi mercenario preferido para este personaje, ya que permite potenciar las sinergias de las habilidades de fuego (Garras de fuego y/o Armagedón) descuidando Hombre oso por ejemplo, que añadiría defensa.

Fuerza (tipo ofensivo, contratable en dificultad pesadilla): aunque la mayor parte de nuestro daño será de fuego, podría resultar útil aumentar un poco el daño físico que hacemos llevando este mercenario, lo agradeceríamos al enfrentarnos a inmunes al fuego. Sería mi segunda opción a elegir, casi al mismo nivel del anterior (dependería de factores como el arma, habilidades, y equipo en general).

Ola de frío sagrada (tipo defensivo, contratable en dificultad pesadilla): ralentizará a los enemigos. Esto siempre viene bien, aunque al disponer de Onda de choque no es tan necesario.

Plegaria (tipo combate, contratable en dificultad): puede venirnos bien regenerar vida con este mercenario, especialmente si vamos mal de robo o no tenemos arma que haga mucho daño. De todas formas prefiero los anteriores.

Objetivo bendecido (tipo ofensivo, contratable en dificultad normal/infierno): añade puntuación de ataque. Este mercenarío es muy útil en un druida oso clásico que use Destrozar como ataque principal. El Oso Fogoso, al usar Garras de fuego (habilidad que añade gran cantidad de PA) no necesita este mercenario.

Espinas (tipo combate, contratable en dificultad pesadilla): el mercenario de espinas, que devuelve daño físico al enemigo. Es otro mercenario que no me gusta para el druida oso.


Acto V:
Estos bárbaros con una buena espada de dos manos hacen un daño importante, pero prefiero los de acto 2 por sus auras.


Actos I y III:
Tanto las arpías como los lobos de hierro del acto III son mercenarios de ataque a distancia. A muchos les gusta emplearlos cuando juegan con personajes de meleé, pues permanecen vivos más tiempo, disparando desde la lejanía mientras tú combates. El mayor problema del Oso Fogoso serán los inmunes al físico y fuego, por lo que algunos de estos mercenarios que añadan otro tipo de daño elemental (frío o rayos) pueden venir bien para estas situaciones y algo de variedad en general (enemigos con resistencias altas al fuego y al daño físico por ejemplo). No los he probado, pero el lobo de hierro de rayos podría funcionar bien (si alguien aporta algo de su experiencia al respecto, lo añadiría con gusto a la guía).





7. Tipos de Oso Fogoso y discusión de Habilidades
Ya conocemos todas las habilidades y cómo funcionan; es el momento de decidir el reparto de las mismas y seleccionar el equipo a utilizar. Habrá que hacerlo en función del Oso Fogoso que queramos “ser”.

Las dos habilidades características, por así llamarlas, del Oso Fogoso serían Garras de Fuego y Armagedón. Esto ocasiona ciertos problemas:
—En primer lugar requieren como se ha visto sinergias y el descuido de las habilidades de invocación y cambio de forma para poder potenciarlas.
—Además, estas sinergias son inútiles como habilidades individuales, puesto que no pueden usarse estando transformado. Es decir, a efectos prácticos es como si necesitáramos poner muchos puntos (60, 70 u 80 por ejemplo) en la habilidad para que funcione de un modo aceptable.
—Para colmo Garras de Fuego y Armagedón no se dan sinergias entre sí, lo que arruina casi por completo la ilusión de hacer un oso puro de fuego decente Sad Al menos comparten sinergias y, por tanto, cualquier punto invertido en ellas tendría un valor “doble”.

Todos estos inconvenientes hacen que existan varias formas distintas de hacer un Oso Fogoso; desde uno de Garras de fuego que ignore Armagedón (probablemente el druida oso más viable), hasta uno de Armagedón + Destrozar (para combinar daño físico y de fuego, aunque es menos efectivo en la práctica), pasando por uno puro de fuego que se centra en las dos habilidades y descuida casi totalmente el resto (éste sería el verdadero Oso Fogoso).

Primero he incluido un ejemplo reducido del oso “clásico” (sin habilidades de fuego) para que todos aquellos que nunca han jugado con druidas oso tengan una base sobre la que fijarse y entiendan mejor este tipo de personaje. A partir de ahí, iremos viendo la evolución del personaje hasta llegar al Oso Fogoso puro.




7.1. Oso clásico
Este druida oso, que ignora totalmente las habilidades de fuego, es el clásico de la versión 1.9 (más conocido como El Oso Yogui). Se maximizan Licantropía, Hombre oso, Destrozar y el espíritu (normalmente Corazón lobezno) y se elige generalmente el mercenario de fuerza para quitar aún más. Con los puntos sobrantes se puede subir un poco el Oso pardo, o aumentar la duración de Onda de choque.

Este oso es el típico “tanque” del juego: muy fuerte físicamente, con toneladas de vida y defensa, capaz de aguantar en pie sin pestañear ante cualquier enemigo (teóricamente, claro), y mucho daño con Destrozar y Corazón lobezno. Pasa, no obstante, por grandes problemas con los inmunes al daño físico, es algo lento en general golpeando y falla a menudo.




7.2. Osogedón
Basado en Destrozar + Armagedón, surge como un intento de solucionar los problemas del druida oso clásico anterior (los inmunes al físico), pero manteniendo la misma filosofía del personaje por lo demás (no usa Garras de fuego).

Se trata del primer paso en la “escala evolutiva” del Oso Fogoso. En la escuela de osos fue un alumno medio que aburrido de las clases dedicó la mitad de su tiempo a contemplar la Naturaleza. Lo hizo lo suficiente como para aprender a invocar el fuego, pero no tanto como para utilizarlo él físicamente.

Se maximiza Armagedón y algunas sinergias de daño (recordemos que Fisura sólo añade duración), por lo que tenemos que recortar puntos en Hombre lobo, Licantropía, Onda de choque, espíritu, mascotas, incluso en Destrozar si se desea.

Como resultado, tendremos un druida oso bastante más débil que el anterior, pero capaz de enfrentarse a inmunes al físico. El procedimiento es el ya conocido: Armagedón + Onda de choque + Destrozar. Armagedón dura poco y hay que estar atento a relanzarlo, pero llega a hacer bastante daño y es un buen complemento.

Como dato, he de decir que mi primer experimento con un personaje de este tipo fue bastante exitoso: consiguió que su primera muerte fuese en Santuario del Caos en infierno, debido a una doncella de hierro. Eso sí, era un personaje bastante lento matando y algo frágil, pero jugado con cabeza y paciencia no pasaba muchos problemas.

Pongo un ejemplo de cómo recomiendo poner las habilidades para este caso, y entre paréntesis los puntos que yo he gastado en mi oso o tengo pensado gastar al llegar al nivel 89 (100 puntos de habilidad). El número de delante de la barra indica los puntos que yo he usado, y el número de detrás indica cómo se queda contando el equipo que utilizo. La distribución de puntos sería diferente dependiendo del equipo, pero al menos servirá de orientación:

Hombre lobo: 1 (1/14)
Licantropía: 1-5+ (3/16)
Hombre oso: 1-5+ (3/16)
Destrozar: 1-5+ (3/16)
Onda de choque: 1+ (1/14)
Enredadera venenosa: 1 (1/7)
Liana carroñera: 1 (1/7)
Savia de roble: 1-20 (1/7)
Corazón lobezno: 0-20 (18/24)
Cuervo: 0-1 (0)
Invoca al lobo del espíritu: 0-1 (0)
Invoca al lobo atroz: 0-1 (0)
Invoca al oso pardo: 0-1+ (0)
Ráfaga ártica: 1 (1/19)
Armadura de ciclón: 1 (1/19)
Torbellino: 1 (1/19)
Tornado: 1 (1/19)
Huracán: 1 (1/19)
Tormenta de fuego: 1-20 (20/38 )
Roca líquida: 1-20 (20/38 )
Fisura: 1+ (1/19)
Volcán: 1-20 (1/19)
Armagedón: 20 (20/38 )
Dado que no tenía aún mucho equipo cuando jugué con este oso, utilicé una Leviatán para ahorrar fuerza y equipar El Mutante de la Tierra, la almádena de +7 a Elementales (me parecía divertido probarla). Lo centré más en Armagedón y con 5 hechizos de + a elementales superaba los 6k de daño con Armagedón, haciendo también casi 8k cargando Destrozar. Era bastante endeble (poca vida) y lento matando con ese arma, pero más divertido que un oso convencional. Por supuesto su equipo es muy mejorable.




7.3. Oso de Garras de Fuego
Este oso ignora Armagedón y se centra sólo en Garras de fuego. Pienso que es el más efectivo de todos los Osos Fogosos, y también el más utilizado (por no decir el único). Se ha convertido en “el druida oso de la 1.10”.

Ya se han visto todas las ventajas de esta habilidad a lo largo de la guía. Con dos o tres sinergias maximizadas, añade mucho daño de fuego, que se suma al físico que ya de por sí hace. Como hasta ahora, a mejor equipo mayor potenciación de sinergias, y siempre queda el recurso de usar un arma a una mano y un escudo, y seguir haciendo bastante daño, aunque personalmente me siguen gustando más las de 2 manos. Y por supuesto los PA que añade Garras de fuego vienen muy muy bien.

Este oso me gusta también porque permite una gran variabilidad a la hora de elegir las habilidades ajustándose al equipo, desde el extremo de salvaje pero frágil, hasta el opuesto.

De nuevo indico las habilidades: primero lo recomendado, y después tal y como tengo a mi oso:

Hombre lobo: 1 (1/19)
Licantropía: 1-5+ (3/21)
Hombre oso: 1-5+ (5/23)
Cólera salvaje: 1 (1/19)
Destrozar: 1-5+ (2/20)
Garras de fuego: 20 (20/39)
Onda de choque: 1+ (1/19)
Hambre: 0-1 (0)
Enredadera venenosa: 1 (1/9)
Liana carroñera: 1 (1/9)
Savia de roble: 1-20 (3/11)
Corazón lobezno: 0-20 (0)
Cuervo: 0-1 (0)
Invoca al lobo del espíritu: 0-1 (0)
Invoca al lobo atroz: 0-1 (0)
Invoca al oso pardo: 0-1+ (0)
Tormenta de fuego: 1-20 (20/29)
Roca líquida: 0-20 (20/29)
Fisura: 0-20 (20/29)
Volcán: 0-20 (2/11)

En concreto, mi oso quita 13-18K (después de cargar destrozar y sin mercenario) de los cuales 11-12K son daño de fuego y el resto físico. El equipo es bastante bueno ya que es un experimento en modo un jugador (botd, coh, skillers con vida, etc.), aunque puede mejorarse aún más. Los atributos son Fza: 283, Des: 191, Vit: 286, Ene: 95, contando equipo. La fuerza es muy elevada para el equipo que utiliza, pero este oso lo usé de “base” para testear diferentes armas, y algunas requerían mucha fuerza. Es decir, que recortando puntos en fuerza, se podrían poner en vitalidad o destreza, con lo que tendríamos más vida aún.

Ronda los 3700 de vida, 4K de defensa (baja pero suficiente en partidas de un jugador); y 9K de puntuación de ataque con Garras de fuego. Con un arma a una mano + escudo el daño bajaría un poco (a unos 11K o más, dependiendo del arma), y subiría la defensa.

Todo esto es a nivel 89, aún se puede subir la última sinergia, por ejemplo.




7.4. Oso Fogoso puro
Es un pequeño experimento (o una pequeña locura), un personaje para divertirme. Es el que realmente me impulsó a escribir esta guía. En definitiva, se trata del final de la “escala evolutiva”, el último eslabón de la cadena: el Oso Fogoso auténtico, el genuino, el verdadero protagonista de la introducción.

Como sabemos, se saltó casi la totalidad de sus clases (más o menos como yo en la vida real Razz) y pasó tanto tiempo observando la Naturaleza, que aprendió a invocar el fuego primero, y a canalizar la energía a través de sus garras después (algo que yo a pesar de mis pellas no he logrado hacer nunca Razz).

Como resultado, el Oso Fogoso utiliza Armagedón + Garras de fuego, y tiene lo mejor y lo peor de las construcciones anteriores: tan entretenido como un Osogedón, casi tanto daño como uno de Garras de fuego, pero es inmensamente más frágil que todos ellos juntos. Por supuesto, siempre se pueden equilibrar un poco las cosas en el reparto de habilidades, y para eso está la guía, pero dejaría de ser “El Oso Fogoso” auténtico.

Otra vez más incluyo lo que recomiendo, y al lado como tengo al mío (mi último personaje hasta ahora en ladder):
Hombre lobo: 1 (1/20)
Licantropía: 1-5+ (1/20)
Hombre oso: 1-5+ (1/20)
Cólera salvaje: 1 (1/20)
Destrozar: 1-5+ (1/20)
Garras de fuego: 20 (20/40)
Onda de choque: 1+ (1/20)
Hambre: 0-1 (0)
Enredadera venenosa: 1 (1/9)
Liana carroñera: 1 (1/9)
Savia de roble: 1-20 (1/9)
Corazón lobezno: 0-20 (0)
Cuervo: 0-1 (0)
Invoca al lobo del espíritu: 0-1 (0)
Invoca al lobo atroz: 0-1 (0)
Invoca al oso pardo: 0-1+ (0)
Ráfaga ártica: 1 (1/9)
Armadura de ciclón: 1 (1/9)
Torbellino: 1 (1/9)
Tornado: 1 (1/9)
Huracán: 1 (1/9)
Tormenta de fuego: 20 (20/29)
Roca líquida: 1-20 (20/29)
Fisura: 1+ (1/10)
Volcán: 1-20 (5/14)
Armagedón: 20 (20/29)





8. Consejos generales
Como ya dije éste no es un personaje fácil. Algunos enemigos no harán sombra al osito, pero otros monstruos y lugares en concreto serán obstáculos casi insalvables.

Lo primero de todo es tener claras dos nociones básicas:
Arrow La primera es la forma de enfrentarse a un grupo de monstruos. Se resume en el ya conocido procedimiento de Onda de choque + Armagedón + Garras de fuego. Tanto si nuestro oso tiene Armagedón como si no, lo de Onda de choque + Garras de fuego (o Destrozar en su caso) no cambia. Es muy importante reinvocar Onda de choque a ser posible antes de que termine su duración. Recuerda de hecho lanzar Onda de choque siempre en cuanto veas a los enemigos, según se acercan. Incluso deja de atacar si es necesario para aturdir también a otros monstruos nuevos que se sumen a sus amigos. De no hacerlo así y encontrarnos rodeado en medio de un grupo de monstruos que peguen fuerte, nos daríamos cuenta inmediatamente de la segunda noción básica:
Arrow El Oso Fogoso no es un Terminator (o Termi-oseitor en este caso). Esto hay que tenerlo siempre en cuenta, especialmente si jugamos en incondicional: es como dijimos bastante más débil que un druida oso corriente, y si pensamos que simplemente manteniéndose de pie y atacando sin más a todo bicho viviente (o no viviente) va a conseguir por sí mismo llegar hasta Baal sin morir estamos muy equivocados.


Visto esto, pasamos al mayor problema: los inmunes al fuego.Sin un arma que haga algo de daño físico estaremos vendidos frente a ellos. Puedes llevar como se dijo un arma secundaria de daño elemental o de daño físico alto, aunque sea más lenta, o llevar siempre un arma principal que haga algo de físico también.

Si además son inmunes al físico, piel de piedra y quemadura de maná, tendremos un grave problema. Si se trata de un jefe de esos normalillos que llevan esbirros, siempre cabe el recurso de ignorarlos y huir, pero hay momentos en que no se puede hacer.

Un consejo, si llevas el mercenario de acto 2, es equiparlo con la trilladora única El Peaje de la Parca, que lanza Decrepitación al golpear y puede romper la inmunidad al daño físico. El enemigo seguirá teniendo mucha resistencia al daño físico, pero al menos irás quitándole vida poco a poco. También es de valorar el modificador de impide la curación del monstruo, o el golpe triturador, heridas abiertas, etc.

Un ejemplo de lugar que puede llegar a ser realmente difícil es el Consejo de Travincal. Con mercenario es algo más sencillo: Onda de choque para atontarlos y eliminar primero a los jefes, estando atento a relanzar la Onda de vez en cuando. Si no usas mercenario o si éste muere pronto (lo más probable), lo mejor es acercarse sigilOSAmente, lanzar onda de choque y escapar hacia atrás para enfrentarte a todos ellos por separado. Con un poco de suerte te seguirá sólo uno, y una vez muerto uno de los jefes las cosas se volverán más sencillas.

Otro lugar complejo es el Santuario del Caos. Esta lleno de inmunes al fuego por todos lados, y para colmo los caballeros del olvido con sus doncellas de hierro. Lo más probable es que muy pronto veas cómo tu mercenario muere y te encuentres solo ante el peligro. Trata de inmovilizar rápidamente a los espadachines con Onda de choque, pasar a través de ellos y dar cuenta primero de los caballeros del olvido; por fortuna Onda de choque también funciona en ellos y puedes atontarlos para que no escapen antes de hacerlos trizas. Al no ser inmunes al fuego no deberían darte muchos problemas. De todas formas, tarde o temprano, alguna vez tendrás sobre tu cabeza la tan odiada y mencionada maldición de doncella de hierro. En estos casos, haz Onda de choque para darte tiempo a usar portal sin problemas y curarte en la ciudad, o bien sé valiente y acércate a algún caballero del olvido, sin atacarle por supuesto; si tienes suerte, y no te matan en el intento, cambiará tu maldición por otra menos dañina y podrás seguir atontando/atacando.

Una versión algo más compleja del tema es el Señor del Seis, al que no podrás atontar (cuidado con su doncella) y el “Balrog” del último sello (digo último, aunque podría ser el primero, todo depende del orden en que los abras xD): recuerdo que la última vez me salio además de inmune al fuego, inmune al físico, piel de piedra, maldito, quemadurá de maná y no se qué cosas más, así que mucho ojo con él. Como siempre, si logras mantener a sus esbirros “viendo los pajaritos” tendrás mucho a tu favor.
Realmente Diablo no es un gran problema, puedes equiparte 2 estrellas enanas para medirte a él, aunque tampoco es totalmente necesario. Intenta tener al máximo las resistencias de rayos y fuego. En teoría, Diablo no debería durarte mucho (con suerte caerá en menos de 10 segundos si estás en modo un jugador). Recuerda que el Oso Fogoso quiere vengarse y hará que este enfrentamiento sea algo mucho más sencillo que el camino hasta llegar a él.

Otro momento complicado donde los haya es el combate con Los Antiguos. Si salen inmunes al fuego, haz un portal de ciudad hasta que los modificadores no sean muy negativos; especialmente cuidado con la combianción inmune físico-fuego y piel de piedra, o el oso se cansará y se pondrá a hibernar antes de que consigas eliminarlos.

Con el procedimiento de siempre, el Trono de Baal no debería resultar excesivamente complicado, excepto Lister, claro. Son esbirros muy brutos y con mucha vida, y para colmo inmunes al fuego en dificultad Infierno. Inmovilízalos como siempre y prepárate para enfrentarte a Lister por separado, rezando para que no salga inmune al físico, lo que arruinaría todo el trabajo anterior probablemente. Onda de choque no es eterna, y suena muy bien eso de “se mantendrán inmovilizados tal y tal”, pero en la práctica este grupo es algo complicado pues con cada golpe te harán retroceder bastante. Si no puedes vencerlos, intenta sacarlos del trono o separarlos y vencerlos uno a uno, con paciencia, y estarás listo para enfrentarte a Baal, que en sí mismo, como todos los jefes, es mucho más sencillo que llegar hasta ellos.


Me gustaría añadir un último consejillo sobre los niveles inferiores, especialmente en la dificultad Normal. Al principio, el druida oso es un personaje lento. Con el arma adecuada quitará bastante, y efectivamente se puede jugar como un oso normal.

Sin embargo, dado que vamos a tener que potenciar las sinergias del árbol elemental, bien sea para Garras de fuego, para Armagedón, o para ambas, una buena idea es jugar parte de esta dificultad (el nivel Normal) como un elementalista de fuego.

Las ventajas son muchas: los elementalistas de fuego son muy potentes a niveles bajos, suben de nivel rápidamente pues eliminan muy fácilmente a los monstruos. Puesto que no hay inmunes al fuego casi en esta dificultad, hasta el acto 4 o 5 avanzarás mucho más rápido de esta forma.

Es una idea que recomiendo sólo si has jugado antes con druidas elementalistas y si tienes más o menos claro cuántos puntos vas a invertir en sinergias (y en cuáles) antes de hacer el personaje, para evitar sorpresas después. Básicamente se puede ir subiendo alguna sinergia como Roca líquida (o Fisura, suponiendo que no usarás después Armagedón, porque no añade daño, sino duración; en este caso sería mejor subir otra distinta). Al ir en forma humana, con Fisura harás que los enemigos rápidos mueran rápidamente, y con Roca líquida “jugarás a los bolos” con cualquiera que se acerque.

Los retrasos de lanzamiento se pueden aprovechar perfectamente atacando con un buen arma a dos manos, por ejemplo Rompehuesos o el Corredor de Acero, o alguna guadaña. No hay nada como ver a un druida en forma humana atacando con una guadaña mientras los enemigos lejanos mueren debido al fuego. Mucho más efectivo y más rápido que un druida en forma de oso lento y torpe al principio. Y además de ser efectiva, es una forma de jugar más variada que jugar los tres niveles de la misma manera.

Sugiero esta forma de jugar hasta que puedas equipar un arma que te permita atacar medianamente rápido en forma de oso, o hasta que veas que tu vida baja peligrosamente si sigues en forma humana (aproximadamente nivel 25 o así). Recuerda pasar a forma de oso para enfrentarte a jefes como Andariel, Duriel o Mefisto, y a enemigos fuertes o encantados de rayos, por ejemplo.


Y en cuanto al equipo y habilidades, hay que tener en cuenta que si tenemos problemas de defensa, vida baja, etc., tendremos que subir un poquito más las habilidades de Licantropía, Hombre oso o el espíritu correspondiente, dependiendo de cada caso, y no explotar tanto las sinergias. En principio los osos que he descrito son para partidas de 1 ó 2 jugadores, y aguantan bien así; si se tiene pensado jugar en partidas de más jugadores, habría que subirlas un poco probablemente o jugar con aún más precaución. Yo en general he puesto siempre 1 punto en habilidades como Onda de choque o Fisura, pero hay a quien le agobiará la poca duración y preferirá aumentarlas un poco (especialmente si el equipo no es muy bueno y no se alcanzan niveles adecuados). También he prescindido del espíritu en algunos casos hasta el extremo de poner 1 sólo punto en Savia de roble y utilizarlo, pues considero que la vida extra que aporta es suficiente y evita tener que subir Licantropía, por ejemplo, para ahorrar en sinergias. Siéntete libre de cambiar lo que consideres necesario en tu oso.





9. Apéndice: Ejemplo del Oso Fogoso “perfecto” (Guía rápida)

Incluyo ahora lo que para mí sería el Oso Fogoso perfecto, tanto en habilidades como en equipo y estadísticas, para el que quiera probarlo con un editor, por ejemplo. Sería uno del tipo 7.4, es decir de Garras de Fuego + Armagedón, alcanzando un daño muy alto en ambos casos, como se verá más abajo.

Evidentemente, este oso puede pasearse solo por cualquier parte del juego en Infierno, ya sea partida de 1 o de varios jugadores (puede hacer Baales solo, por ejemplo perfectamente). Lo más difícil como se dijo es el Santuario de Diablo, aunque Onda de Choque facilita muchísimo las cosas.


Equipo:
Es muy muy caro, pero las opciones baratas así como multitud de alternativas las tenéis más arriba en el apartado del Equipo. Esto sería lo perfecto desde mi opinión:

Arma principal (2 manos): Aliento de los Muertos (BOTD) en Trilladora Gigante etérea de 6 huecos.
Arma secundaria (1 mano): Llamada a las Armas (CTA).
Escudo secundario: Sin Párpados (por el +1 al grito). A día de hoy, un Spirit sería buena opción también, por el +2 para los gritos de la CTA.
Opción de equipo secundario: la otra opción sería llevar una Espada Gradual de 110 IAS, y un Escudo de la Tormenta (Storm) con una Faceta de fuego 5/5. Esta opción de equipo sería la principal en duelos, y lleva muchas opciones de ganar contra los de meleé, especialmente los bárbaros: yo no sé duelear, el personaje está diseñado para pvm, y aun así gano a la mayoría de los bárbaros con los que he dueleado (9 de cada 10 más o menos); y eso con defensa baja y pocos PA’s…
Armadura: Cadenas de Honor (COH) en Arconte por ejemplo (si es superior a 500 de defensa, mejor; un sudario también valdría).
Casco: Crin de Jalal mejorada a élite con el cubo horádrico y con Faceta de fuego 5/5.
Guantes: Puño del Mago mejorados con el cubo (se pueden mejorar incluso dos veces hasta élite).
Botas: Jinete Sangriento (también se pueden mejorar con el cubo a élite).
Cinturón: Verdungo de 15% de daño reducido.
Amuleto: Mara de 30% resistencias.
Anillos: Bul Kathos de 5% y Helada de cuervo (lo más perfecta posible: 20 destreza y 250 PA).
Hechizos: 9 skillers de +1 Cambio de forma con mucha vida, 1 skiller de +1 Cambio de forma con 12% de recuperación de impacto (muy importante), 1 Annihilus (a ser posible perfecto de 20/20/10), y hechizos pequeños de 20 de vida con PA (puntuación de ataque), con resistencias, o con daño elemental distinto del fuego. Uno de los hechizos pequeños debe llevar 5% de recuperación de impacto para alcanzar el break como se verá más abajo.

Con este equipo se obtiene un poco de todos los modificadores que se buscan; es un equipo equilibrado en general de ahí la elección de objetos como Verdungo, por ejemplo, en detrimento del +1 de la Malla Arácnida. Tan sólo la defensa es algo baja, pero se suple con mucha vida y los demás modificadores:

* 23% reducción de daño físico entre la COH y el Verdungo (no hace falta 50% porque tenemos Onda de Choque, y ese 23% es suficiente y viene muy bien; recordemos que en el cambio de arma podemos llevar la gradual+Storm, con un 35% más de reducción para llegar al 50% en duelos o para enemigos duros).
* Resistencias justo al 75% en Infierno (suponiendo que tenemos 30% de las búsquedas de Anya, 65% de la COH, 30% del mara, 30% del Jalal y 20% del Annihilus; si tenemos menos se echa mano de hechizos).
* Recuperación de Impacto de 57% (justo para el 54%, el de 7 fotogramas): gracias al Jalal (30%), el 10% del Verdungo, el skiller de 12%, y el sc de 5%.
* 15% de Golpe Triturador, 10% de Heridas Abiertas y 15% de Azote Mortal, que nos dan las botas del Jinete Sangriento. Genial para inmunes.
* 28% de robo de vida (si la BOTD es de 15% y el bk de 5%) y 7% de robo de maná (hay que tener en cuenta que es un % del daño físico que hacemos, no del total, pero es más que suficiente).
* No puede ser congelado. Es posible mejorar el personaje y ponerle runa Cham. Sin embargo, sólo queda el casco para engarzar (el arma y la armadura son rúnicas), y prefiero una faceta 5/5 para reducir resistencias y aumentar el daño de Garas de fuego y Armagedón, y llevar esa helada que además ayuda con la destreza y los PA. La opción es runa Cham al caso y otro bul kathos de anillo, pero prefiero la Helada.
* +8 a todas las habilidades (+1 más con el grito).
* +20 en concreto a las habilidades de Cambio de forma (+1 con el grito), nuestro árbol principal (tendremos todas como mínimo a 21).
* un +1 extra a Armagedón y a Garras de Fuego (para un total de +21 en esta habilidad: el resultado es de 41 puntos, +1 más con el grito) por los guantes Puño del Mago.
*Absorción de frío de 20% por la Helada de cuervo.
*No necesitamos IAS fuera del arma. No afectará a nuestra velocidad teniendo en cuenta el arma que usamos, ese es el motivo de la elección de los guantes, por ejemplo.



Habilidades:
Este equipo nos permitiría ponernos las habilidades del siguiente modo:
Hombre lobo: 1
Licantropía: 1
Hombre oso: 1
Cólera salvaje: 1
Destrozar: 1
Garras de fuego: 20
Onda de choque: 1
Hambre: 0
Enredadera venenosa: 1
Liana carroñera: 1
Savia de roble: 1
Corazón lobezno: 0
Cuervo: 0
Invoca al lobo del espíritu: 0
Invoca al lobo atroz: 0
Invoca al oso pardo: 0
Ráfaga ártica: 1
Armadura de ciclón: 1
Torbellino: 1
Tornado: 1
Huracán: 1
Tormenta de fuego: 20
Roca líquida: 20
Fisura: 1
Volcán: 15
Armagedón: 20
Esto sería al nivel 99. Los últimos puntos han sido situados en Volcán.


Estadísticas:
Fuerza y Destreza: suficiente para el equipo. No importa si se pone más pero lo que más pide es la Trilladora (141 de fuerza y 102 de Destreza). El storm para duelos pediría 156 de fuerza. Por tanto, el mínimo que podemos poner teniendo en cuenta el equipo que nos da bonus, sería:
Fuerza: un mínimo de 78 de base (aunque recomiendo al menos 91 para el Storm); esto va con matices y según el Annihilus, etc. Tendríamos +20 del Annihilus y +5 del Mara: 103 de Fuerza, justo para equipar la COH (en Arconte). La COH nos da +20, que nos lleva a 123 (el Jalal mejorado con el cubo pide 118 de Fuerza). Como el jalal da +20, tendríamos 143, suficiente para la Trilladora que como vimos pedía 141. La Trilladora nos da +30, con lo que la Fuerza total al final sería de 173.
Esto sería apurar al máximo la fuerza para guardar puntos para vida, teniendo en cuenta que nos faltarían hasta 156 para el Storm (o el Spirit, de no ser que sea etéreo, en cuyo caso serían 148; al ser para gritos, daría lo mismo) si queremos usarlo (serían 13 puntos más, es decir, 91 de base).
El inconveniente de racanear tanto con la fuerza es que hasta tener niveles altos no podríamos ponernos casi equipo, pero es una opción para todos los perfeccionistas.
Por supuesto, rizando el rizo se pueden conseguir algunos hechizos de 20 de vida con fuerza (si es que existen, que imagino que sí) para racanear más aún^^.
Destreza: necesitaríamos de base un mínimo de 57 puntos. Aquí tendríamos un +45 de entrada (20 del Anni, 5 del Mara, y 20 de la Helada, en caso de ser perfecta en este aspecto) que nos daría justo para 102 de destreza que pide la Trilladora. Como ésta da un +30, la Destreza final sería de 132 puntos, algo baja para mi gusto; recomendaría llevarla algo más arriba para no fallar mucho, además de los inconvenientes citados anteriormente. Si tienes pensado usar alguna vez la Gradual, recuerda que pide 136 de Destreza.
Energía: nada.
Vitalidad: todo el resto.


Algunos datos del Personaje:
Estos datos están sacados de mi Oso Fogoso del antiguo ladder (mi último personaje allí), con un equipo casi idéntico al que propongo pero algo peor por no ser todo perfecto y tenerlo al nivel 91, por lo que el daño final al 99 (tanto de garras como de armagedón) puede ser algo mayor en torno a 20K cargando destrozar), así como la vida, etc. Además puse algunos puntos de más en fuerza y destreza de los que debería porque lo fui jugando poco a poco y necesitaba irme equipando conforme jugaba, aunque tampoco vienen mal de cara a acertar más veces por ejemplo, y bloquear algo en caso de duelos.

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(los links ya sé que no van, acabo de darme cuenta; cuando consiga arreglar el ordenador para jugar, haré un par de screens y las volveré a colgar; eran datos de la "hoja d epersonaje", daño y habilidades, etc.)

Daño con Garras de Fuego: 13 K-18 K, de los cuales son 2500-6700 de daño físico, y el resto es daño de fuego.
Daño con Armagedón: 5.799-6692
Vida: más de 5K con grito (unos 4K sin grito). Puede ser bastante mayor como dije con más vida en los skillers y pequeños de 20 de vida, y racaneando más la fuerza y la destreza. Y subiendo más el nivel, obviamente (pasa de 7K con "superequipazo").
Resistencias: máx.
Defensa: sube hasta casi 8 K con el aura del “moro”.

El mercenario elegido es uno de Acto 2, tipo Defensivo, contratado en normal o Infierno. Lleva como arma el Peaje de la Parca (a ser posible etérea y con una shael), de armadura la Vaina de Duriel etérea mejorada con el cubo (o parada de palo con UM y mejorada también), y de casco un Gaze. Por supuesto que su equipo se puede mejorar, pero a mí me encanta esa combinación. Resistencias, daño alto, robo suficiente (se llena de un toque prácticamente la vida), reducción de daño, y para colmo puede romper inmunidad al físico con el arma que usa (una de las soluciones contra inmunes al físico+fuego).





10. Agradecimientos

Fuentes consultadas:
—The Arreat Summit
http://www.battle.net/diablo2exp/
—DiabloII.net
http://www.diabloii.net/
—Skill Planner (Calculadora de habilidades)
http://www.d2items.com/skills.php
—Wereform Central (calculadora IAS druida)
http://home.comcast.net/~thedragoon/wer ... anced.html
http://students.washington.edu/akrinke/ ... anced.html (antiguo link obsoleto)
—Nature’s Store (calculadora habilidades elementales)
http://students.washington.edu/akrinke/ ... alist.html
—Primal Flame: Guide to 1.10 Fire Druids (Garbad the Weak)
http://strategy.diabloii.net/news.php?id=541
—Guía del Elementalista 1.10 (José Lino)
—Guía El druida en forma de Hombre Oso (José Lino)
http://www.diablo2latino.com/modules.ph ... le=druida3
—Guía del Druida en forma de Hombre Lobo (José Lino)
http://mispcjuegos.webcindario.com/diab ... alobo.html
—Guía de Mercenarios (Hedoneo)
http://mispcjuegos.webcindario.com/diab ... arios.html



En primer lugar, quisiera dedicar esta guía a todos los jugadores 100% legales de Battlenet, que no son muchos pero “haberlos haylos”.
En segundo lugar a todos los amantes de este personaje, más concretamente a José Lino y Kemelestokes, grandes defensores del druida y de los que he aprendido muchas cosas.
Por supuesto, a todos los que juegan o alguna vez han jugado conmigo; ya sabéis quiénes sois, no voy a mencionaros a todos ^^ (jejeje).
Y también a ti, si has tenido la paciencia suficiente como para seguir leyendo hasta aquí. Por cierto… ¿a qué esperas? Deja ya de hibernar, sal de la gruta y ponte a cazar.




NecroMoncer (Val)

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Ultima edición por NecroMoncer el 23 Sep, 2013 - 01:45 AM, editado 9 veces
 
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Judas
Asunto:   MensajePublicado: 06 Jun, 2004 - 10:19 PM

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Bonita guía, la leeré cuando pueda, la coloco como post-it.

Salu2

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> Archivos Rúnicos
> Fórmulas Magistrales
 
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SilverWolf_01
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2004 - 09:58 PM

Golem de Acero
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Golem de Acero

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Peazo guia, mañana me hare un druida fogoso a ver q tal es, porq el druida elemental me ha decepcionado un poco, mañana me hare un druida fogoso a ver q tal es jeje, le hechare un vistazo mas atento para enterarme bien de la guia.

EDIT: me hare un oso de garras de fuego como menciona tu guia, me gustaria preguntarte una cosa, mi oso fogoso usara una Cranium Basher, le va bien esa arma?, de equipo tenia pensado ponerle, CB, Parada, Gaze, Gore Rider, Helada, Estrella enana, Gota de lava o Soul Drainer o Draculs, verdungo belt o arachnid mesh, e ira del gran señor, q tal seria ese equipo?

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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2004 - 10:39 PM

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muy buena guia necro, mis felicitaciones, muy buen trabajo.

junto con tu guia del necro te as hecho dos tratados Wink .

saludos.

nota: y no puedo dejar de pensar en el nombre de la guia XD
simplemente muy buena lol , EL OSO FOGOSO jejeje.

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Usa el Loader, y se una victima mas de Blizz Smile

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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2004 - 10:39 PM

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Nas SilverWolf.

Uff es un arma sobre el papel con muy buenas características, super completa en todos los aspectos, pero como ya comento en la guía, muy muy lenta y pide muchísima fuerza. Me gusta más en un oso de destrozar que en uno "oso fogoso".

Yo prefiero un arma que quite menos y pegue más rápido, pues a la larga haces mas daño por segundo, por ejemplo. Lo ideal en druida de daño físico sería buscar un equilibrio entre velocidad y daño, para hacer el mayor daño por segundo.


En el caso del druida de garras de fuego, el daño físico es algo menos importante, y la velocidad se sobrepone un poquito más al daño, pero en inmunes al fuego sí lo necesitarás (el daño físico).


Hombre mis preferencias están claras: mi arma preferida es una botd, pero es obvio que no está al alcance de todo el mundo. Por ello he incluido otras muchas en la guía, para que cada uno elija viendo los pros y contras (como digo no pretendo que sea una guía cerrada y yo tampoco he probado todas y cada una de las armas).

Y en cuanto al resto del equipo te digo por orden mis favoritos:

Casco: Jalal (mejor que cualquier otro en mi opinión, necesitas ese +4 a cambios de forma como sea).
Anillos: helada y bulkathos, o doble leech con resistencias, aunque la enana está bien si no tienes mejores.
Amuleto: prefiero Mara, pero la Ira está bien si necesitas IAS.
Armadura: obviamente coh mejor, pero es cara (lo ideal es una con +2 a las habilidades).
Cinturón: el verdungo está muy bien. Si sobrevives sin él, mejor el arachnid de todas formas (cordel si no consigues robo de vida por otros sitios).
Botas: me encantan esas botas que mencionas.
Guantes: prefiero puño del mago por el +1 sin duda antes que los que nombras (aunque tampoco están nada mal).


De todas formas para ver el equipo tienes que verlo en su conjunto. Trata de tener resistencias muy altas, recuperación de impacto (el jalal ayuda mucho aquí), algo de robo, y en definitiva todo lo que más o menos he ido diciendo en la guía.

Es un personaje que con equipo bueno se pasea, pero sin él pasa por muchas dificultades. Mi último oso fogoso ladder (puro de garras+armagedón) realmente se ha paseado literalmente por infierno, pero el equipo es de lo mejorcito (he invertido en él todos mis ahorros):

botd en trilladora gigante etérea
coh en arconte
jalal mejorada con joya de fuego 5/5
malla arácnida/verdungo
puño del mago
jinete sangriento
bulkathos
helada
mara

equipo secundario: call to arms+sin párpados (por el +1 para tener mejor grito). Es un rollo volver a forma humana para gritar, así que sólo grito en momento tipo "trono de baal"; realmente tampoco necesito el grito.

Y luego, annihilus y 9 hechizos de cambio de forma (2 de ellos con vida).


Con equipo peor las dificultades son muchas evidentemente, pues resistes menos golpes y todo lo demás.

En cualquier caso suerte con tu osito, y ya nos irás contando cómo te va con él Wink

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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2004 - 10:41 PM

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#Valmar2143 EU

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20 Oct 2003
PCMASTER escribió:
muy buena guia necro, mis felicitaciones, muy buen trabajo.

junto con tu guia del necro te as hecho dos tratados Wink .

saludos.

nota: y no puedo dejar de pensar en el nombre de la guia XD
simplemente muy buena lol , EL OSO FOGOSO jejeje.



Muchas gracias por tus palabras.

En este caso me quedo con esta guía, ya que la otra era más de la mitad traducciones, y ésta sí es entera mía. Me hace más ilusión, aunque sé que el druida no tiene tantos seguidores como el nigromante, pero disfruté escribiéndola.


Y en cuanto al nombre... "no comments" Mr.Green

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Nimbulus
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2004 - 10:48 PM

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05 Dic 2003
Gran guía y excelente trabajo de documentación.

Felicidades.

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¿Es usted un demonio? Soy un hombre. Y por lo tanto tengo dentro de mí todos los demonios. Chesterton

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Syphon3
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2004 - 11:17 PM

Sombra
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Sombra

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10 Oct 2003
wenasas, enhorabuena por la guia Necro, aunque los druids los tengo un poco aburridos...pero me a gustado

Enga saludos Paz! Twisted Evil

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"No hay dios ni cruz que me pueda parar..." ·Syphon3·
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SweetDeath
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2004 - 11:57 PM

Paladín
51 posts


Paladín

Miembro desde
14 Oct 2003
Good job!!!
Ya tengo el conocimiento... ya tengo el poder!!!!! Razz Justo tengo un Druida oso, pero no lo habia hecho fogoso (si el fogoso soy yo... je, je, je) muy buena... todavia no la acabo de leer, pero me era imperiosa la necesidad de alabar algo bien hecho, y claro como tu dices perfectible, por los demas cancheros (dominadores) del tema... espero poner en practica tus consejos en esta nueva guia.
Un fuerte saludo,
Sweet Mr.Green

PD: Algun dia hare una guia asi... Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad

_________________
Kamehame Ha!!!!!!
 
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PaKiTa
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2004 - 10:29 AM

Guerrero
27 posts


Guerrero

Miembro desde
12 May 2004
buenisima guia necromoncer. Yo, hace un par de semanas me cree un oso con garras de fuego y empece a ponerme sus respectivas sinergias, la duda es... ¿esta bien mi equipo o me recomiendas cambiarme algo?
Mi equipo es:
Casco:Jalal
Armadura:Vaina de Duriel
Amuleto:Ira del gran señor
Arma:Corte del hueso con 2 shael
Guantes:Boca de Infierno
Anillos:Helada del cuervo (aunke llevando vaina de duriel no se exactamente porke lo llevo) y viento de carroña
Botas:Las de Aldur
Cinto:Tal Rasha (por llevar algo)

Un saludo A Todos
 
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SpyDeR_LoL
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2004 - 10:36 AM

Elfo Supremo
236 posts


Elfo Supremo

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26 Oct 2003
oye no puedes hacer uin breve resumen solo kiero saber ke subirme de atributos y de skills xDD

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_¸,o*º°`°º*o,¸,o*> LøL ¤§Þ¥ÐÊ®¤ LøL <*o,¸,o*º°`°º*o,¸_
 
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Chan
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2004 - 12:07 PM

Elemental de Fuego
203 posts


Elemental de Fuego

Miembro desde
25 Mar 2004
Ooooh fabuloso necromoncer ^ ^, ya era hora q hicieran caso a los fireclaws xD

Completisima guia, lastima que no tenga tiempo pa leermela entera Razz.

Pero sigue siendo fabulosa Mr.Green

Ahi promoviendo la existencia de perros y canelos XD. X cierto no se si lo has dicho pero una opcion para "correr" con el oso en pvm cuando tengas prisa (rollo anya), una buena opcion es cambiar a lobo y cargar colera salvaje, q vuela XD

Buen trabajo ^^

salu2
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2004 - 06:18 PM

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<b>Colaborador</b>

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#Valmar2143 EU

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20 Oct 2003
Hola de nuevo y gracias a todos. Perdonad si respondo rápido pero no tengo mucho tiempo, estoy de exámenes xD

Por partes:

Pakita
El Corte de hueso es una de las armas que no he incluido en la guía (tampoco puedo poner todas jeje). No la he usado personalmente con el oso y no puedo decirte, la suelo usar en mercenarios. La ventaja es que tiene 2 shales y puedes llegar a 8 fotogramas (7 con el equipo probablemente), aunque hablo de memoria y ahora no tengo tiempo para comprobarlo exactamente. Es un arma creo que buena de todas formas, aunque quizá el daño mínimo es algo bajo, pero en nuestro caso no importa tanto.

La helada aunque tengas vaina yo no me la quitaría porque te da también PA y destreza por ejemplo. Lo que haría sería quitarme la vaina y ponerme otra armadura. Si puedes permitirte una buena buena, bien, y si no es posible, una del mismo precio más o menos (creo) que la helada sería la parada de palo que te ayudaría con el daño físico, aunque bajaría tus resistencias. Si quedan muy mal déjate la vaina.

Si de cinturón no puedes permitirte un aracnid o verdungo, intenta ponerte un cordel de orejas por ejemplo que te ayudará a robar algo de vida.

Y los guantes no me gustan mucho, prefiero los que he puesto en la guía, pero es como todo: gustos.

Lo demás en términos generales sí me gusta.

SpyDeR_LoL escribió:
oye no puedes hacer uin breve resumen solo kiero saber ke subirme de atributos y de skills xDD


Bueno realmente no sabría decirte, depende de muchas cosas como el equipo, gusto de juego...

Si quieres una versión resumida lo ideal es poner un post y que la gente te aconseje, aunque será mucho más conciso y probablemente no sabrás los motivos de elegir unas cosas u otras. El problema de las respuestas rápidas es que hacen que el que lo lee lo ponga sin más y luego los personajes no funcionan como deberían.

De todas formas puesto que lo pides ahí va:

Fuerza y destreza para el equipo
Energía nada
El resto a vitalidad


Habilidades: prueba con esto:

Hombre lobo: 1
Licantropía: 1-5
Hombre oso: 1-5
Cólera salvaje: 1
Destrozar: 1
Garras de fuego: 20
Onda de choque: 1
Hambre: 0
Enredadera venenosa: 1
Liana carroñera: 1
Savia de roble: 1
Tormenta de fuego: 20
Roca líquida:20
Fisura: 20
Volcán: 1+

Chan escribió:
una opcion para "correr" con el oso en pvm cuando tengas prisa (rollo anya), una buena opcion es cambiar a lobo y cargar colera salvaje, q vuela XD


No, no lo había dicho, pero es muy buena idea. Cuando tenga tiempo lo añado en sección consejos.

Aunque la idea no me convence pues cuando juego asumo el rol del personaje dentro de lo posible para divertirme (soy un oso y no un lobo, ya lo sé estoy grillao xDD), lo pondré para el que le interese.

La idea de las dos formas existe incluso (aunque a otro nivel y con otra finalidad) en una guía que leí de pvp, de un druida híbrido lobo de rabia/oso de fuego que ataca con rabia para infectar, luego cambia a forma de oso para tener más vida y usar garras de fuego más rápido con gradual; era muy interesante, pero no funciona el link ahora.

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