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Autor Mensaje

Rayx
Asunto: Hechicera de orbe reforzada PvP 1.10.  MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:20 PM

Paladín
39 posts


Paladín

Miembro desde
30 Sep 2004
Hechicera de orbe reforzada PvP 1.10

Introducción

¿A quién no le ha pasado en un duelo con una hechicera, que de un golpe potente el mana se va a hacer puñetas y del siguiente la hechicera estira la pata? Bueno, esta hechicera está pensada para aguantar un poco más y obtener el tiempo justo para salir por patas o para lanzar un último ataque antes de que el mana se nos acabe dejándonos indefensos y sin posibilidad de escapar con teletransporte. Pero, no esperéis que la hechicera se convierta en un bárbaro capaz de aguantarlo todo, seguirá siendo una hechicera, pero una hechicera con más probabilidades de sobrevivir.

¿Por qué una hechicera de orbe?

1. Gracias al dominio del frío que atraviesa las resistencias, orbe helada se convierte en una habilidad perfecta para pvp.
2. Orbe helada requiere sólo dos habilidades para ser efectiva, y como necesitaremos unos puntos adicionales para otras habilidades si elegimos por ejemplo ventisca, tendríamos que subir las sinergías y los puntos no nos alcanzarían.
3. Al ser una hechicera de frío, también lo serán los skillers y con cada skiller que utilicemos, armadura gélida se llevará un punto adicional, lo que supone más defensa.

Habilidades

Habilidades de frío

-Saeta de hielo: 20 puntos. Esta es la única sinergia de orbe helada.
-Armadura gélida: 1 punto. Usaremos esta ya que da más defensa que armadura glacial y con skillers y habilidades que nos dé el equipo, se quedará a un nivel aceptable.
-Dominio del frío: 20 puntos. Con esta habilidad atravesaremos las resistencias enemigas (ojo no la inmunidad en el caso de pvm) y podremos hacer más daño.
-Orbe helada: 20 puntos. Esta será nuestra principal (y única) habilidad de ataque.

Habilidades de rayo

-Telequinesis: 20 puntos. Si, esta habilidad puede parecer la más inútil del juego….y lo es, pero gracias a la bonificación que le da a escudo de energía, reduciremos la cantidad de mana que nos quitan al llevarlo puesto.
-Teletransporte: 1 punto. Esencial para cualquier hechicera, lo usaremos para salir pitando cuando las cosas vayan mal, o para mantenernos alejados de personajes de melee.
-Escudo de energía: Los puntos que os sobren. A mí me han sobrado 5 puntos al nivel 86. Con esta habilidad la mayor parte del daño irá a parar al mana, y junto con el efecto de telequinesis, salvaremos momentáneamente el pellejo y resistiremos algunos golpes más.

Habilidades de fuego

-Calor: 1 punto. Con esta habilidad recuperaremos el mana más rápido.

Atributos

Fuerza: Como siempre, la justa para nuestro equipo. No se exactamente el equipo que usa cada uno, pero podéis mirar el objeto que más fuerza pide y darle esa cantidad descontando las bonificaciones de fuerza que nos de algún hechizo u objeto (mara, anihilus..etc.)
Destreza: Unos 60 puntos (o más según el equipo). Para que una hechicera bloquee un 75%, son necesarios muchos puntos en destreza así que es mejor gastar esos puntos en vitalidad y energía. No hace falta que sigáis la cifra que he puesto al pie de la letra, es sólo un ejemplo, podéis darle la cifra que más os convenza.
Vitalidad: Lo que nos sobre después de haber repartido los otros puntos.
Energía: Entre 120 y 150 puntos (según vuestro equipo). Aunque a esta hechicera le viene de perlas una gran cantidad de mana, considero que es mejor repartir más puntos a vitalidad que a energía, puesto que la vitalidad es la que cuenta al final; además el mana ya se regenera solo.

Equipo

En cuanto al equipo hay dos opciones: el equipo caro y el barato. Sobra decir que para que la hechicera funcione bien, es mejor el equipo caro.

-Casco: 1ª opción: Un Nightwing que nos dará más daño de frío y algo de destreza que nunca viene mal. 2ª opción: Un Shako: bueno, bonito y barato. ¿Qué más se puede pedir?

-Arma: 1ª opción: Death’s fathom que nos dará bastante más daño de frío. O también la rw Heart of the oak (Ko+Vex+Pul+Thul) que es bastante útil aunque no da daño de frío. 2ª opción: El Oculo de toda la vida, que incorpora muchos mods útiles y además es barato. En cuanto a la arma secundaria usaremos la rw Call to arms(amn+ral+mal+ist+ohm) que nos permite hacer el grito de un bárbaro ademas de un sinparpados o un spirit para que los gritos tengan más niveles de habilidad.

Armadura: 1ª opción: Aquí hay dos posibilidades: Para los que necesiten muchas resistencias y algo de fuerza para algún objeto: Unas Coh y la otra posibilidad: Para los que quieran mucho daño reducido: Una Tal bug claro está si no os importa tener un objeto “bug”. 2ª opción: Una viperina que nos dará bastante fcr, y si está upgradeada mejor. El ormus no lo aconsejo ya que se sacrificaría resistencias, defensa, niveles de habilidad etc sólo por más daño de frío.

Escudo: Aquí hay muchas opciones cada una con sus pros y sus contras, como considero que no hay ninguna que sea excesivamente cara, todas están en la 1ª opción.
-Whitstan
Pros: -El mayor bloqueo posible. Se le pueden engarzar cosas.
Contras: -No tiene mucha defensa. No hay ningún mod interesante aparte del bloqueo.

-Storm shield
Pros: -Bloqueo excelente. Tiene mucha defensa. Se le pueden engarzar cosas.
Contras: -Pide demasiada fuerza. Los mods que da, son más bien para melee.

-Rw Spirit (tal+thul+ort+amn) ( sólo para personajes ladder)
Pros: Los mejores mods que puede tener un escudo para hechicera.
Contras: Pide mucha fuerza (el monarca es el único escudo que no sea de paladín que puede tener cuatro huecos). Tiene poca defensa. No se le puede engarzar nada. Poco bloqueo.

-Rw Sanctuary (ko+ko+mal)
Pros: Bloqueo aceptable. Muchas resistencias. Cargas de misiles lentos.
Contras: No se le puede engarzar nada. Si lo hacéis en un nido del gnomo, la fuerza no será un problema muy grande, pero es un detalle a tener en cuenta.

-Amuleto: 1ª opción: Un Mara lo mejor posible, o un amuleto crafted que tenga +2 a lo de la exi, fcr y algun mod útil. 2ª opción: Un amuleto de +3 a frío

-Anillos: 1ª opción: Dos sojs. No hay una segunda opción…

-Cinturón: 1ª opción: Un Arach 2ª opción: Un choque de nieve.

-Guantes: Existen dos posibilidades: Si quieres regenerar mucho mana y tener fcr: Unos Magefist y si quieres tener mucho mana: Frostburn

-Botas: Hay varias opciones: Tejido de seda nos dará mucho mana. Unas Waterwalk nos dara algunos mods interesantes aparte de la destreza y por último están esas botas duped que se están haciendo tan populares, nos darán atributos y resistencias.

-Hechizos: Diez skillers de frío + Anihilus sería lo ideal. El resto puede estar ocupado por hechizos de vida y resistencias.

Algunas estrategias para personajes

Contra el bárbaro: Procuraremos estar alejado de el y evitar todos sus ataques usando teletransporte.Una buena manera es esperar a que venga y cuando esté cerca usamos teletransporte para situarnos a su espalda, hecho esto el bárbaro estará haciendo el torbellino y no podrá huir del orbe que le lanzaremos. Si el bárbaro usa enigma, no podremos esperar a que venga, pues usará el teletransporte. En este caso nos mantendremos a una distancia prudente y lanzaremos orbes, esto también se aplica para los bárbaros de grito.

Contra el paladín: Si el paladín es de foh, lo tendremos crudo, el truco está en ponerse a la distancia en la que no nos llegue la convicción, si el pala viene hacia nosotros, le lanzamos el orbe y salimos pitando antes de que nos dé el rayito. Si es un smiter o similares (zealots) usaremos la misma estrategia que con el bárbaro: distancia prudente y orbes seguidos sin parar de usar teletransporte. Si es un hammerdin lo tenemos chupado: Sus martillos jamás nos alcanzarán y sus resistencias no harán nada contra el dominio del frío

Contra una asesina: Una trapper es un adversario formidable para cualquier personaje, lo que deberemos hacer es “orbitar” (si, dar vueltas alrededor de la assa) alrededor de la misma esquivando sus trampas en lo posible, a la vez que le lanzamos algún orbe. Si es una asesina de torbellino, lo mismo que con un bárbaro, esta vez teniendo cuidado con el vuelo del dragón y si es una asesina de cargas no nos hará ni cosquillas.

Contra un druida: Contra el druida (sobre todo elemental) lo tenemos crudo, la respuesta: armadura ciclón ya que absorbe el daño que le hacemos. Se la podemos quitar atacando, pero ¿que le impide al druida hacerla de nuevo? Por ello sólo podemos movernos rápido con el teletransporte (lo mismo para druida elemental y de cambio de forma) y lanzar muchos orbes hasta atravesar su armadura, si el druida es tontito, tendremos suerte y no la hará de nuevo.

Contra un nigromante: Contra un bonemancer, si tenemos un santuario, será increíblemente fácil, haremos misiles lentos y el nigromante quedará indefenso (te suelen llamar de todo por utilizar misiles lentos) si no tenemos el sanctuary hay que intentar moverse muy rápido y alcanzar al necro, esquivando en lo posible sus ataques.

Contra una amazona: Contra una ama de arco, lo mismo que con el necro, si tenemos sanctuary la batalla está ganada, si no, tendremos que acercarnos a ellas lanzar un orbe y rápidamente huir a una distancia segura. Contra una javazona utilizaremos la misma estrategia que con un bárbaro: distancia segura, orbe y teletransporte.

Contra otra hechicera Contra una hechicera de fuego, deberemos esquivar sus ataque moviéndonos a una distancia media, a la vez que lanzamos orbes. Si tenemos un sanctuary la hechicera quedará inutilizada. Si es otra hechicera de frío deberemos llevar un cuervo para escapar al congelamiento e intentar acercarnos a ella para lanzarle el orbe. Si es una hechicera de rayo, lo mismo que con la de fuego.

Tablas de Fcr y Fhr

Fhr:
0% = 8
15% = 7
39% = 6
86% = 5

Fcr
0% = 13
9% = 12
20% = 11
37% = 10
63% = 9
105% = 8
200%+ = 7

Bueno esta es la primera guía que hago^^ y quería empezarla con mi personaje favorito. No hace falta que sigáis lo que dice al pie de la letra, son sólo indicaciones. Además soy consciente de que hay fallos. Espero no haberla cagado escribiendo algo mal xD.

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Ultima edición por Rayx el 11 Feb, 2005 - 11:52 PM, editado 7 veces
 
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d007
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:40 PM

Sombra
598 posts


Sombra

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02 Jul 2003
fantastica guia aunke podrias añadir un par de cosas....en fin post-it Wink se nota k estabas aburrido ray escribiendo uan guia hmmm xDDD vaya aburrimiento as tenido encima xDDD

saludos d007 gran canaria...


Ultima edición por d007 el 15 Ene, 2005 - 09:42 PM, editado 2 veces
 
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Rumil
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:40 PM

Antiguo moderador
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<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
Rumil#2105

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05 Jun 2003
Te la he puesto como post-it y te he arreglado una variable de color que te faltaba un r.

Nos vemos.

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My God, it's full of stars

Dave Bowman

Rumil#2105
 
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Rayx
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:51 PM

Paladín
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Paladín

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30 Sep 2004
Pos na gracias a los dos ^^

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RissRiss
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:51 PM

Escudero
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Escudero

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12 Ene 2005
Nas
ta muy bien pero deberias añadirle algunas cosillas
 
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t.n.t.
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:51 PM

Elfo Supremo
280 posts


Elfo Supremo

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13 Oct 2004
no esta mal pero tengo esta echicera con 0 en vitalidad 65 fuerza y el resto a mana. hace falta mas mana se nota que no la as probao sino le pondrias mas mana.

tambien es muy efectivo hoto por el 15 mana max. respecto a lo del monarca no os lo aconsejo lo mejor un sin parpados con diamante perfecto, he visto mas cosas pero bueno

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Rayx
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:56 PM

Paladín
39 posts


Paladín

Miembro desde
30 Sep 2004
Bueno si la he probado tengo una hechicera que es asi, y estaba dudando en lo del mana pero he pensado que la vida es la que cuenta, ademas como el mana ya se regenera solo no necesita una barbaridad de puntos, weno pa gustos colores. Y bueno Rissriss dices que tengo que añadir algo, pero esque no se que mas poner Razz
El sinparpados no lo he puesto porque ya que ha llegado el spirit...Y es que el "sinpa" tiene poco bloqueo y tal no creo que vaya perfecto en pvp
En lo del hoto tienes razon, podria ser una buena opción gracias por la sugerencia Wink

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Ultima edición por Rayx el 15 Ene, 2005 - 10:18 PM, editado 3 veces
 
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t.n.t.
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 09:59 PM

Elfo Supremo
280 posts


Elfo Supremo

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13 Oct 2004
te digo mi echizera no tiene ni uun punto de vida y con el equipo 6xx y mana 2.5k paso por ejemplo por el santuario de diablo y mekedo ay parado y no me hacen nada cuando me teletransporto no me baja el mana etc. y en duelos me llevo a kualkiera.

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d007
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 10:15 PM

Sombra
598 posts


Sombra

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02 Jul 2003
la vitalidad es mas importante k el mana de k te sirve tener muxo mana y caer de dos golpes ademas el escudo de energia recuerda kno lo absorbe todo......3 tokes adios mana 1 toke mas 1 adios atu vida tb.... en cambio si tines mas vita tu mismo puedes cojer pociones de mana ademas una cta y1 toke a calor te aumenta muxo el mana y sse regenera rapido......vita es mejor...

saludos d007 gran canaria...
 
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Rayx
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 10:29 PM

Paladín
39 posts


Paladín

Miembro desde
30 Sep 2004
Joder denis que se supone que con esta hechicera no vas a caer de dos golpes ni se te va a acabar el mana de uno. No me dejes en ridiculo xDD

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 10:41 PM

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4433 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
me una historia

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31 May 2004
yo pienso que si vas a usar escudo de energía deberías darle más puntos a energía y no le daría ningún punto a destreza.

Personalmente prefiero el build de orbe + tormenta sin escudo de energía, porque su equipo perfecto llega al break de los 8 frames.

Sin embargo aquí me parece que con el equipo que propones no llegas a ese break, y menos si usas CoH. No lo he contado, pero creo que no llegas al 105% de FCR, que me parece muy útil en una hechicera de duelos.

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Aladar
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 10:47 PM

Moderador
3762 posts


<b><i>Moderador</b></i>

Cuentas
*aladar4

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Hola!!

Bueno, voy a criticar una cosilla... pero que sepas que es una crítica constructiva Mr Green

Es sobre los nombres de los objetos del equipo... los pusiste en inglés. Seguramente habrá alguien que no sepa este idioma y no sepa cuales son, yo, por ejemplo, no se cual es el Death’s fathom que nombras como arma...

No se, es lo unico que me ha chocado.

En fin, muy buena guía, si señor Mr.GreenMr.Green

Un Saludo.

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Rayx
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 10:47 PM

Paladín
39 posts


Paladín

Miembro desde
30 Sep 2004
No, efectivamente no esta pensada para llegar al break, pero la manera de utilizarlo es tele-orbe-tele-orbe asi cuando acabes de hacer el tele es cuando puedes hacer el orbe, y no hace falta muxa velocidad de lanzamiento puesto que no es necesario lanzar dos orbes seguidos.
Y bueno lo de la energía, cada uno puede hacer las variaciones que crea convenientes yo solo he puesto algunas indicaciones
El death's fathom es el fragmento dimensional, el df, pero weno eso de ponerlo en ingles tambien puede tener alguna vetajilla XDD por si alguien quiere conseguirlo y no se sabe el nombre en ingles ^^
Es mi primera guia no seais muy crueles xD

_________________
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Ultima edición por Rayx el 15 Ene, 2005 - 10:51 PM, editado 1 vez
 
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t.n.t.
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 10:50 PM

Elfo Supremo
280 posts


Elfo Supremo

Miembro desde
13 Oct 2004
d007 escribió:
la vitalidad es mas importante k el mana de k te sirve tener muxo mana y caer de dos golpes ademas el escudo de energia recuerda kno lo absorbe todo......3 tokes adios mana 1 toke mas 1 adios atu vida tb.... en cambio si tines mas vita tu mismo puedes cojer pociones de mana ademas una cta y1 toke a calor te aumenta muxo el mana y sse regenera rapido......vita es mejor...

saludos d007 gran canaria...


como k caer de un toke eres capaz de aguantar en el santuario del caos por ejemplo ay parado fumandote una peta descojonandote de teodos esos infeliazs k intentan matarte

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Guille_hw
Asunto:   MensajePublicado: 15 Ene, 2005 - 10:52 PM

Asesina de Dioses
808 posts


Asesina de Dioses

Miembro desde
29 Jul 2004
muy buena la guia pero yo haria un cambio
en habilidades, los pts sobrantes , no ponerlos en escudo de energia, sino en calor. en escudo no poner ni 1 pto.
muchos os preguntareis por que?
la respuesta esta en usar de arma secundaria la rw memory (lum-io-sol-eth) que nos da 3 a escudo de energia , y 3 a todas , y si lo ponemos en un baston con +3 , son en total 9 pts a escudo + los bonus del resto del ekipo
en ekipo hay que intentar llegar como minimo a 63 fcr , para evitar los golpes y moverte rapido , y 105 fcr seria lo ideal
felicidades

_________________
Cuenta en No Ladder / sc / E
Revenger_Hw

.Vuelvo al D2.
 
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