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Q'eynd
Asunto: GUIA paladin GOLIATH pvm 1.10  MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:09 PM

Caballero de la Destrucción
1051 posts


Caballero de la Destrucción

Miembro desde
05 Mar 2005
LOS GOLIATH

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_vista definitiva.

Mephisto, señor del odio fue encerrado por los Zacarum en lo más profundo de Travincal. Los ingenuos mortales creyeron poder contener el odio de Mephisto tras muros de piedra pero comprobarían que subestimaron a Mephisto.
Su odio traspasó aquellos gruesos muros y el gran consejo de los Zacarum fue corrompido convirtiendo la bella Kurast en una fétida jungla pantanosa en cuyos intrincados senderos se ocultan horrores difíciles de explicar.

Las débiles conciencias de los miembros del consejo sucumbieron rápidamente al poder de Mephisto pero, Kalim, el Que-hegan del consejo era hombre de gran fortaleza espiritual resistiendo la oscura tentación que le acechaba. Pero ni siquiera la luz que resplandecía en el alma de este guerrero logró evitar que aquellos que una vez llamó hermanos lo asesinaran a traición y tras descuartizar su cuerpo por completo, esparcieron sus restos por todo Kurast.
Aquellos hermanos de Kalim que lograron sobrevivir a la persecución del corrupto consejo huyeron al norte a las tierras bárbaras de Harrogath, al pie del monte Arreat, con la única guía de un viejo pergamino horadrico que hablaba sobre unas enormes puertas en la montaña sobre una cascada custodiada por grandes guerreros, Las legendarias puertas de Secherorn.
Tras muchos días y muchas frías noches de montaña, los fieles de Kalim alcanzaron Harrogath quedando maravillados ante la titánica fortaleza que se alzaba ante ellos. Los cuernos sonaron y las puertas se abrieron mostrando la férreamente protegida Harrogath, hogar de los guardianes del monte Arreat.

Los bárbaros de aquellas tierras, orgullosos guerreros, les ofrecieron su hospitalidad, cosa rara ente aquellas gentes, pero al parecer vieron algo en aquellos paladines derrotados y sin patria que no les pudo ser indiferente.

Ocultos en las tierras del norte, los antaño grandes guerreros de la luz, se limitaron a sobrevivir como podían en aquellas desconocidas tierras buscando la paz y la meditación en las heladas estepas y fríos bosques con el propósito de reforzar su fe y que el odio contenido no corrompiese sus nobles almas.
Glorioso día en el que llego a sus oídos que el líder de los tres había sido vencido bajo Tristam por un gran guerrero que luego desapareció en extrañas circunstancias. Los Zacarum, conocedores el poder de los tres, decidieron volver a fundar la hermandad para organizarse e intentar reunir fuerzas temiendo que el alma del guerrero no hubiese soportado su titánica hazaña, que algún día los tres volviesen a alzarse y aquel que fue vencido en Tristam resurgiese como el ave fénix de sus cenizas, extendiendo el terror en el mundo mortal. La hermandad creció alimentada por el creciente número de fieles que adoptaban las enseñanzas del culto de los Zacarum haciendo ver a aquellos grandes guerreros que el renacer de la gloria era posible.

El nuevo consejo estaba formado por grandes guerreros entrenados al modo de los Zacarum aun estando en tierras bárbaras donde las costumbres difieren mucho de estas. Cada uno de estos miembros tenía a su cargo un ejército de fieles bien entrenados que suponían en total una fuerza considerable. Entre aquellos grandes generales del consejo destacaba uno en especial por sus grandes habilidades pero también por su rebeldía: Norgen, llamado “El mestizo” por ser hijo de una bárbara. Orgulloso de sus orígenes, este magnifico guerrero tenia bajo su liderazgo al más selecto grupo de fieles que jamás han defendido la luz.

El nuevo consejo se reunió para acordar una incursión por el norte a Travincal, para intentar establecer una avanzadilla hacia su amada patria. Cada miembro tenía que colaborar estrictamente según sus posibilidades ofreciendo guerreros para formar una fuerza de ataque lo suficientemente poderosa para hacer frente a los horrores que le esperaban, pero uno de ellos ofreció ostensiblemente menos de lo que podía aunque nadie dijo nada por ser Rodel, el nuevo Que-hegan.

Todos excepto uno: Norgen, que llegó a acusar de cobarde al Que-hegan lo que supuso su destierro de la hermandad. Enfurecido por la actitud de sus hermanos abandono los cultos fanáticos de Zacarum heredados de su padre Udo, gran paladín descendiente de la más pura estirpe de los caballeros Zacarum; por el culto a los elementos propio de su familia materna bárbara. De hecho su odio a la hermandad le llevo a abandonar cualquier cosa que tuviera que ver con sus enseñanzas adoptando las de su mitad bárbara.

Su madre, Sashari, experta guardabosques, hija de los ancestrales guardianes de los neblinosos y perdidos bosques que preceden Harrogath, enseñó las técnicas del manejo del arco y la flecha a su hijo convirtiéndose en un gran maestro de este arte y formando a su nutrido grupo de guerreros en estos nuevos cultos.
Quizás no estuviese de acuerdo con los Zacarum pero perseguía el mismo fin: acabar con el mal que le robó su patria y su honor. Así que decidió fundar su propia hermandad para lograr algún día el sueño de volver a ver la brillante perla de Travincal al pie de la selva.

Cuando esto llego a oídos del consejo les hizo montar en cólera y tras acusarlo de hereje desataron un conflicto del que se arrepentían por toda la eternidad, la sangre de muchos grandes guerreros se desperdició inútilmente y al morir Rodel tuvieron que firmar la paz y reconocer la legitimidad del culto de Norgen. Después de esta inútil batalla, la incursión a Travincal fue un fracaso lo que terminó por hundir definitivamente los últimos vestigios de los antiguos guerreros de la luz.

Norgen bautizó su hermandad como los Goliath, paladines maestros del arco.
Repartidos en pequeños grupos por todas las tierras desde los montes de Westmarch hasta el mar del Este y más allá hasta Kurast, vigilan atentamente al acecho del demonio.

Norgen y un grupo de selectos discípulos se encontraban en Lut Gholein buscando en las cloacas de la ciudad, que habían sido antaño una cripta horadrica, la momia horadrica de Radament, un gran mago horadrico maldito por Diablo hace siglos en cuyos vendajes se hallan ocultos en una lengua desconocida algunos de los secretos mejor guardados del infierno. Una noche mientras estaban explorando uno de los niveles mas profundos de la cripta un extraño vagabundo se les acercó entre las tinieblas con paso firme y ligero hasta detenerse donde se hallaban Norgen y los suyos a punto de abrir el sarcófago de Radament. Norgen, al volverse reconoció entre los sucios y roídos harapos al hombre que una vez venció a Diablo. Norgen se le acercó y le preguntó, con gran reverencia, que hacia un héroe en aquellas sucias cloacas y este sin contestar y con voz cansada le dijo que sabia que el tenia el pergamino que le había llevado hasta las puertas de Secherorn y que andaba buscándolo ya que lo necesitaba. Su voz resonó en las paredes de la cripta como un ronco aullido, su rostro, de expresión fría como el acero de la espada el la que se apoyaba a modo de callado, pareció sonreír tímidamente cuando extendió la mano hacia Norgen.

Este se hecho la mano al cinturón y sacó el viejo pergamino preguntando a la vez ¿cómo es que me conoces, adalid?… Fueron sus últimas palabras, de repente brotaba sangre del suelo y los muertos se alzaron envueltos en llamas acabando con todos los que allí se encontraban, la tétrica figura del vagabundo se iluminó con un fulgor demoníaco desvelando su verdadera naturaleza, alzó su espada y la hundió en el noble pecho de Norgen. El vagabundo recogió del cadáver de Norgen el pergamino y al comprobar que era falso su furia se desató despertando al mismísimo Radament, el caído y turbando su mente convirtiéndolo en una depravada criatura con una insaciable sed de carne humana, que convertiría las calidas noches de Lut Gholein en un infierno.

Norgen, padre de los Goliath, ha muerto… Pero su alma no descansará hasta que una flecha atraviese el negro corazón de Diablo. El señor del terror, vaga de nuevo por mundo y el destino de los Goliath es llevar acabo la mayor hazaña jamás imaginada por un mortal: enfrentarse a la furia de los tres.




GUIA DEL PALADIN GOLIATH

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Exclamation _TENED EN CUENTA QUE ESTE PERSONAJE HA SIDO DISEÑADO COMPLETAMENTE EN SINGLE PLAYER Y QUE POR TANTO LA EFECTIVIDAD DE LA QUE AQUI SE TRATA ESTA BASADA EN LA DIFICULTAD DE DICHA MODALIDAD DE JUEGO. EN BNET ES MENOS EFECTIVO Y RESULTA MUCHO MAS DIFICIL PRINCIPALMENTE POR EL AUMENTO DE DIFICULTAD RESULTADO DE LAS PARTIDAS CON MUCHOS JUGADORES.

_Gracias a Gwendal por la información sobre Bnet
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Arrow _HABILIDADES:
Estos arqueros en cuanto a magia son esencialmente elementalistas. Nuestra arma principal será de fuego y nuestras dos auras principales de frío y rayo con lo que el espectro elemental esta cubierto al 100 %.

Rama de combate:

Arrow Golpe: 1 punto (prerrequisito)
Arrow Envestida: 1 punto (la usaremos para escapar rápido de una situación crítica, no es necesario mas puntos)

Rama de auras ofensivas:

Arrow Fuerza: 1 punto (prerrequisito)
Arrow Fuego sagrado: 1 punto (prerrequisito)
Arrow Ola de frío sagrada: 20 puntos (aura principal)
Arrow Golpe sagrado: 20 puntos (aura principal)


Rama de auras defensivas:

Arrow Desafío: 1 punto (alternativa a salvación en niveles bajos. En niveles altos puede usarse cuando el año recibido sea en mayor porcentaje físico que mágico)
Arrow Resistencia al fuego: 1 punto
Arrow Resistencia al frío y Resistencia al rayo: repartiremos los sobrantes entre estas dos habilidades por igual ya que aumentan el daño de las auras ofensivas de su mismo elemento.
Arrow Salvación: 8 puntos (con los skillers y el equipo alcanzaremos el nivel 16 a partir del cual no sigue subiendo las resistencias sino que solo aumenta el radio. Las auras de resistencia mono elementales son sinergia de salvación así que seguiremos aumentando resistencias una vez alcanzado el máximo de esta habilidad)

Exclamation [De nivel 86 ya habréis maximizado también las resistencias de modo que los puntos sobrantes hasta el 99 (si es que lo subís) quedaran para repartirlos en desafío y salvación, la cual todavía seguirá añadiendo daño pero casi insignificante.]

Obteniendo un rango de daño muy jugoso (de nivel 84, todo el equipo y objetos)

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Arrow _MERCENARIO:
Entre estos guerreros es muy común el contrato de mercenarios que suelen ser otros arqueros ya que en su filosofía no cabe que otro haga el trabajo por ellos.
Básicamente dos opciones:
_ Piquero acto2 pesadilla defensivo (ola de frío sagrada)
_ Arpía acto1 de flecha e frío

Arrow _EQUIPO DEL MERCENARIO:

ARPIA ACTO1:

_Arma: Kukko Shakaku (del engarce hablaremos mas adelante)
_Casco: Visor de Andariel engarzado con runa RAL para suprimir sus -30 % de resistencia al fuego (la RAL proporciona 30% resistencia al fuego con lo que quedara anulado).
_Armadura: CoH (Palabra runica Cadenas de Honor DOL + UM + BER + IST) en una coraza de arconte de cuatro huecos.

PIQUERO ACTO2:

_Arma: BotD (Palabra runica Aliento de los muertos VEX + HEL + EL + ELD + ZOD + ETH)
_Casco: Andariel o Gaze (mirada del vampiro, yelmo lúgubre único) con runa UM
_Armadura: CoH en coraza de arconte

Ambos mercenarios son tremendamente útiles para este personaje y a lo largo de esta guía iremos destacando ventajas e inconvenientes de ambos y estrategias ya que de esta elección puede depender tu equipo y la forma de enfrentarse a los enemigos.
El equipo expuesto es el que mejor funciona en mi opinión pero existen otras combinaciones que también funcionan muy bien, por ejemplo: para la arpía, la combinación coraza de Duriel + máscara de Tal Rashá pudiendo engarzar en casco y armadura facetas (joyas únicas elementales) de frío y rayo para completar su daño. Con esto iréis bien tanto de resistencias como de daño, después de la mencionada anteriormente es la que mas me gusta.
Con respecto al piquero, hay un arma mucho mas barata pero muy útil; se trata del peaje de la parca (la trilladora única) engarzada con runa NEF (el objetivo retrocede). Este arma tiene la capacidad de lanzar decrepitación que ralentiza a los enemigos volviéndolos fáciles de alcanzar. En cuanto a armadura, la clásica parada de palo UM también es muy efectiva por su daño reducido porcentual y su robo de vida que convertirán al piquero en un “tanque” en todo el sentido de la palabra.
Todo quedará en “cuestión de gustos” y de la economía que tengáis.

Es cierto que el piquero de ola de frío sagrada repite una habilidad que tu ya tienes pero el piquero de espinas o el de desafió no ralentizan tanto a los enemigos y por tanto no son tan útiles. Con el de ola de frío sagrada podrás tener los beneficios de la congelación al la vez que usas tu aura mas potente, el golpe sagrado (rayo).


Arrow _ESTADISTICAS:

Arrow Fuerza: La necesaria para el equipo, 86 (dependerá un poco la cantidad del que uses pero no serán muchos mas) seria un desperdicio inútil dar mas puntos a esta estadística.

Arrow Destreza: La necesaria para el equipo, 50. Esto puede sorprender ya que un arquero sin destreza no es nadie pero nuestra arma principal (de la que hablaremos en su sección correspondiente) no precisa destreza para acertar en el blanco.

Arrow Vitalidad: El resto. Como se precisan muy pocos puntos en las otras estadísticas la cantidad de vida final será sencillamente bestial.

Arrow Energía: Nada, no necesitamos mucho maná, pero si los puntos para repartir en otras estadísticas con lo que se usara la básica (va subiendo solo con el nivel, eso mas los objetos nos darán la cantidad necesaria e incluso mas de la que necesitaremos)



Arrow _EQUIPO:

Aquí expongo tres categorías que dependerán de la economía de cada jugador o de la forma de afrontar el desafío:

_ELITE:

Casco:

Sin duda, el shakó (penacho del arlequín). Para un personaje de este tipo los modificadores de golpe mortal/triturador y heridas abiertas así como velocidad de ataque son esenciales pero los cacos de elite que las poseen no compensan lo necesario, quizás el cráneo gigante engarzado de vida y mana (viene con uno o dos huecos) pero el shakó sigue siendo mejor a pesar de carecer de otros modificadores de interés. Engarzaremos una UM (15% a todas las resistencias).

Cuando empecéis que aun tengáis un nivel bajo y poca habilidad, os recomiendo montar un nadir (NEF-TIR) en un casco con dos huecos para poder usar la capa de sombras de la asesina que nos puede sacar de un aprieto al dejar a los enemigos desorientados. El problema es el alto precio de recargar las cargas de capa de sombra (11.000 por carga usada) pero como solo es para niveles bajos y para solucionar problemas ocasionales tendréis suficiente que recargarlo una vez.


Botas:

Las únicas que reúnen todos los modificadores esenciales para dar efectividad a este personaje son las Gore Rider (jinete sangriento, botas de guerra únicas). Además del mas que beneficioso 30% de velocidad de andar/correr, posee golpe triturador y mortal en porcentajes nada despreciables y heridas abiertas. Por si no fuera suficiente, añade resistencia (aguantar mas tiempo en carera) y requisitos reducidos ¿se puede pedir mas?
Las botas se pueden equipar de nivel 47 pero pide 94 de fuerza con lo que lo equiparemos de nivel 51 explicaremos el motivo en el punto siguiente.


Cinto:

Dos buenísimas opciones:
Arrow _Malla arácnida (faja de tela de araña única)
Arrow _Serpentín del nosferatup (cinturón de colmillo de vampiro único)

Ambos ralentizan el objetivo, modificador que nos será muy útil, pero mientras que la malla arácnida aumenta la velocidad de lanzamiento (las auras no se ven afectadas por este modificador ya que se colocan de forma automática, sin animación de lanzamiento) el nosferatup aumenta, eso si; en menor medida, la velocidad de ataque que nos viene de perlas para hacer que lluevan literalmente flechas sobre nuestro objetivo.
Las características de la malla arácnida están pensadas mas para “casters”, es decir, personajes que se basan en el lanzamiento de hechizos, mientras que el nosferatup esta mas pensado para personajes cuerpo a cuerpo y arqueros. Aun así el +1 a todas las habilidades y la ralentización hacen de la malla arácnida una opción perfectamente viable.
Si decides usar nosferatup (recomendado) podrás equiparlo de nivel 51 y este te dará 15 de fuerza con lo que ya podrás equipar las Gore Rider ganando 15 puntos para repartir en otros estatus mas útiles.

Arrow _Otra opción interesante es usar el Razortail ya que ofrece un 33% de perforación que unido al 50% que ofrece nuestra arma principal, obtendremos un altísimo porcentaje con el que lograremos penetrar casi siempre. De todos modos, para súper únicos es mejor el nosferatup por la ralentización de modo que recomendaría llevar los dos y usar el nosferatup solo para súper únicos.

Armadura:

La mejor opción seria graznido de cuervo (cota de malla articulada única) por su 35% de heridas abiertas (es la única armadura que posee este modificador de porcentaje tan alto), su velocidad de recuperación de impacto (un modificador que puede considerarse un salvavidas en situaciones criticas), su velocidad de ataque (sumando todo el equipo disparamos hasta tres veces mas flechas de lo que haría el personaje de forma natural, lo cual resulta muy beneficioso a la hora de acabar tanto con enemigos rápidos como con grandes hordas) y por su no despreciable índice de defensa. En esta armadura engarzaremos una runa UM para obtener un plus de resistencias.
La única alternativa que puede suplir la carencia de estos atributos es una CoH, tendremos mas daño muchísimas mas resistencias y por lo tanto nuestra vida no bajara tanto pero perderemos bastante efectividad y gastaremos muchos mas carcajes de flechas para acabar con nuestros enemigos. Podéis hacer la prueba y comprobareis el efecto que puede tener un simple 35%... esta en vuestra mano.

Guantes:

Tres buenas opciones:

Arrow _Puesta de manos (guantes del set del discípulo)
Arrow _Piel de magnus (guantes del set del huérfano)
Arrow _Guantes de sangre mediante la formula del cubo horadrico (Rubí perfecto + joya mágica [azul] + runa NEF + guantes pesados mágicos
[también vales las versiones excepcionales y de elite de estos guantes])

Las dos primeras opciones son básicamente por la velocidad de ataque. La ventaja de la tercera es que una de sus características fijas es un porcentaje de golpe triturador que oscila entre 5-10% y con suerte puede salir también con velocidad de ataque aumentada (hasta un máximo de 20%). Además tiene robo de vida (1-3%) y puede salir con otros modificadores útiles como resistencias.

Cualquiera de estos tres guantes puede ser el definitivo pero nosotros usaremos dos pares de guantes, cada uno para una situación especial:
Arrow _ Cualquiera de los tres anteriores => para el juego en general
Arrow _ Pinzas de Cleglow (guantes del set de Cleglow) => para jefes de acto

Los guantes de Cleglow son probablemente los más fáciles de encontrar del juego pero poseen una característica que en manos de un Goliath convierte un león en un lindo gatito. Estos guantes ralentizan el objetivo un 25% y hacen que el objetivo retroceda, lo segundo lo podemos conseguir engarzando adecuadamente el arma principal, de la hablaremos mas adelante, pero lo primero es inigualable:
_Sumando el 10% del nosferatup + 25% Cleglow + ralentización de la ola de frío sagrada (varia con el nivel pero los porcentajes son altísimos) conseguiremos de un solo flechazo que Diablo se desplace tan lentamente que se vuelva mucho menos efectivo, si… MUCHO menos efectivo ya que al moverse tan lento siempre nos dará tiempo a apartarnos de donde valla a atacar antes de que ataque. En normal la ralentización es tal que se pueden contar los dibujos que tiene la animación llegando al carácter de “cómico”, el efecto disminuirá progresivamente en pesadilla e infierno pero incluso en la máxima dificultad resulta más que suficiente para acabar con Diablo sin ver tu cadáver. Lo mismo se puede decir de Baal (mas bien de Lister), Andariel, Duriel, etc. Incluso en niveles bajos ese 25% es muy beneficioso y hacen que la dificultad normal y casi toda pesadilla sean un paseo. Lo ideal seria equipar estos guantes lo antes posible (sus requisitos son casi nulos) para obtener esta utilísima bonificación.
Ten en cuenta que los guantes no funcionan solos y depende de tu habilidad para que el efecto sea total, es decir, que si ralentizas pero te quedas parado disparando de lejos no servirá de nada ya que te acertará igualmente. La clave es cogerle el truco (especialmente a Diablo) para esquivar sus ataques aprovechando que esta ralentizado.

Amuleto:

La ira del gran señor es perfecto por sus modificadores útiles para el personaje, es cierto que no posee grandes resistencias como por ejemplo el calidoscopio de mara pero esto se compensa gastando algún punto más en salvación para usarla cuando sea necesario.
Otro que nos vendría muy bien es el ojo de gato por la gran velocidad de ataque, además de destreza, que aporta pero sin duda la ira del gran señor es superior.

Exclamation Debido a los altos requisitos de nivel que pide la ira del gran señor, para niveles bajos recomendaría hacerse con un ojo del Etlich que podrás equipar casi al principio.

Anillos:

Arrow _Helada del cuervo, imprescindible, sencillo pero eficaz. Con este anillo no te congelaran y además añade daño de frío.
Arrow _ En la otra mano lo ideal seria un Bul-katho por su bonus a vida (nunca viene mal) y el +1 a todas las habilidades.

Arma principal:

Arrow _ El arco mas útil del juego con diferencia, el Kukko shakaku, es la pieza esencial del equipo ya que sin el se nos pondrán las cosas muy negras en infierno… muy, muy negras. Sencillamente lo tiene todo: un daño más que decente (y elemental de fuego), ataque perforador (harás “pinchitos para barbacoa” con las grandes hordas) y sobretodo dispara flechas explosivas lo que hace que tus ataques abran brechas entre los enemigos y les deje un poco “atontados”.
Con respecto al engarce de este magnifico arco existen dos opciones baratas pero bestiales e igualmente efectivas:

Arrow _Engarzar runa NEF => El objetivo retrocede. Quedando un arco así:

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Arrow _Engarzar runa SHAEL => Velocidad aumentada

Desgraciadamente no se pueden hacer dos huecos en el Kukko por lo que hay que elegir… cosas de la vida:

Arrow _ Si elegimos el Kukko NEF nuestros impactos harán que los enemigos sean lanzados hacia atrás aumentando el tiempo que tardan en volver a atacar dejándonos mas margen para hacer mucho mas daño.

Arrow _Si escogemos el Kukko SHAEL aunque los enemigos no dejen destacar ya con las explosiones algo se hace además de que la velocidad hará que tus flechas sean una tormenta de daño.

Exclamation [Como veis los beneficios de ambos son muy buenos y están bastante parejos]

Arrow _Una tercera opción es si usamos de mercenario la arpía. En ese caso preparáis los dos Kukkos y equipáis el NEF en el paladín y el SHAEL en la arpía consiguiendo una combinación sencillamente mortal.
Si por el contrario usáis el piquero usad siempre el Kukko NEF en el paladín que aporta la capacidad de hacer que el objetivo retroceda. Esto lanzará a los enemigos hacia atrás dejando margen al piquero para que avance y siga pegando.

Arrow _Como alternativa al Kukko, el único arco que realmente compensa y que llega a alcanzar en efectividad y "efectos secundarios" sobre las hordas es la cuerda salvaje. Este arco proporciona golpe mortal por nivel de modo que a niveles altos lo harás casi siempre. Además, ofrece 40 a todas las resistencias que no vienen mal pero que realmente no ofrece grandes ventajas y por último y más importante, ofrece dos huecos en los que podremos montar SHAEL NEF y obtener ambos beneficios.

Realmente la masacre la armareis tanto con uno como con el otro excepto porque cuerda salvaje no gasta flechas Mr Green. Aun así, sigo considerando el Kukko insuperable

Arma secundaria:

Arrow _ La mejor opción será llevar un CTA (llamada de las armas) montada en un rompecabezas y la pared sin parpados para aumentar el mana y los niveles de habilidad mientras lanzas los gritos de bárbaro que proporciona el CTA en especial el que aumenta tu vida o BO (battle orders => ordenes de batalla). Si la palabra runica sale medianamente bien la aumenta muy sensiblemente

Inventario:

Arrow _Skillers => De auras pasivas y ofensivas (no para habilidades de combate). Lo ideal seria 4 de cada uno a poder ser con otros bonus útiles como más vida (hasta 50).

Arrow _290 => Es recomendable llevar algunos para hacer frente a los inmunes ya que la inmunidad al veneno es la menos común. Pueden ser más caros o más baratos dependiendo de donde los compres pero la cantidad ideal (8 en total) realmente alcanza un precio medio.

Arrow _Hechizos pequeños de 5 a todas las resistencias para compensar las carencias, a ser posible 4

Arrow _Si os hacéis con el Annihilus nunca viene mal… faltaría mas


_BARATO:

Casco:

Cualquiera con bonus a las habilidades, vendría bien una corona campesina (casco de guerra único). A falta de otros modificadores de utilidad los bonus a las habilidades nos darán daño (auras ofensivo-defensivas) y resistencias (aura de salvación).

Botas:

Sería conveniente hacerse con unas botas rápidas, muy rápidas; para suplir la falta de otras características. Aquí la velocidad de movimiento es esencial ya que al carecer de tanto porcentaje de golpe triturador/mortal tendrás que dar mas golpes para acabar con los enemigos de modo que resulta muy útil poder moverse rápido para que los enemigos no lleguen al contacto directo lo que puede ser mortal.
Hay varias opciones:
Arrow _ Botas del set de Sander => 40% además de dar puntuación de ataque y bonus a destreza y fuerza que no vienen nada mal.
Arrow _Espolón de Vidala (botas del set de Vidala) => estas otras proporcionan gran cantidad de resistencia con lo que pocas veces la agotarás.

Cinto:

El crafted de sangre no viene nada mal ya que proporciona un porcentaje entre el 5 y el 10% de heridas abiertas y vida robada entre el 1 y el 3%. También da siempre entre 10 y 20 de vida y puede tener otras características útiles.


Armadura:

Si podéis haceros con la armadura de Trang-Oul es una buena opción por su altísimo porcentaje de velocidad de correr/andar además de defensa contra misiles (modificador que aumenta la efectividad de la armadura cuando el daño proviene de proyectiles). También proporciona buena resistencia al veneno (40%) que nos vendrá muy bien y le podéis engarzar una SHAEL para tener más recuperación de impacto.
Otra opción seria montar la palabra runica sigilo (TAL + ETH) en una armadura que no consuma mucha resistencia y tenga un índice de defensa aceptable que aumentara sensiblemente con esta combinación de runas. Recomiendo montarla en una coraza de arconte (coraza ligera de elite) que reúne estas características aunque requiere bastante nivel para usarla. Estas runas son muy baratas y fáciles de encontrar (la condesa las suelta como confeti) con lo que podréis perfectamente montarla en una armadura mas mediocre hasta que montéis la definitiva la Archon.


Guantes:

Arrow _Pinzas de Cleglow, por lo antes mencionado, puede aguantar perfectamente como equipo definitivo.
Arrow _Guantes de sander => velocidad de ataque, daño de veneno y vida, muy buena opción. Si se usa junto a las botas obtendrás 50 de defensa extra como bonificación por set parcial.

Exclamation NOTA: Si usas Sander hazte también con los Cleglow para los jefes, con el equipo barato estos guantes serán tu mejor amigo.

Amuleto:

El ojo de gato resulta muy útil por la gran velocidad tanto de ataque como de recuperación de impacto que proporciona.
También podemos recurrir al crafted de sangre (amuleto mágico [azul] + runa AMN + Rubí perfecto + joya mágica [azul]) que puede resultar muy beneficioso y salir, además, con resistencias e incluso con bonus a las habilidades.

Exclamation [Ten en cuenta que los bonus a las habilidades salen de acuerdo con el personaje que ejecuta la formula.]

Anillos:

La helada del cuervo es indispensable ya que con el no te congelan y carecer de este bonus es muy peligroso. Para suplirlo habría que engarzar en casco u armadura una runa CHAM pero eso saldría muy caro para una economía digamos “de mínima supervivencia”.
En la otra mano podemos usar uno crafted de defensa (anillo mágico [azul] + runa AMN + esmeralda perfecta + joya mágica [azul]) que además de mejorar la defensa con un plus porcentual, nos da vitalidad y lo podemos conseguir, con un poco de suerte, con velocidad de ataque aumentada.

Arma principal:

Kukko, no es caro y sin el… pesadilla e infierno se os pondrá muy negro.

Arma secundaria:

Arma y escudo que tengan bajos requisitos y que proporcionen maná => para poder usar envestida como salvavidas.

Inventario:

Hechizos con bonus a vida, correr/andar mas rápido, recuperación de impacto y daño elemental y si es posible de veneno, el máximo que podáis conseguir.

_MODALIDAD PURISTA:

Consiste en pasarte el juego solo y exclusivamente con los objetos que te encuentres (ni runs de MF ni comercio). Supone un duro reto rozando lo imposible pero si te gustan los retos este engancha bastante y tiene mucho encanto, además, da mucha satisfacción cuando consigues algo que sabes que es tremendamente difícil lo que hace de esta modalidad toda una experiencia.


_CONSEJOS Y EXTRATEGIA:

Exclamation 1_ Si vas de arpía del acto1 no dejes que sea ella la que reciba golpes a menos que eso signifique exponerte tú a ellos. La arpía es bastante inteligente y permanecerá en la retaguardia pero como tú eres arquero tendrás que retroceder y a veces quedará la arpía en una situación adelantada que puede costarle la vida ya que eso viola sus parámetros. En estas situaciones procura alejarte del punto de acción para que la arpía abandone el combate y vuelva contigo para luego volver a atacar.

Exclamation 2_ Si vas de piquero del acto2 será diferente ya que este esta diseñado para ser quien aguante los golpes. Esto no quiere decir que halla que descuidarle ya que morirá con una facilidad pasmosa.

Exclamation 3_ No permitas que te rodeen (especialmente en niveles bajos y en infierno) o ese será tu fin.

Exclamation 4_ Recuerda que eres un cazador no una maquina de matar, como su propia filosofía indica: importa, mas que hacer mucho daño, mantenerse lejos de el. Por lo tanto tómate las cosas con calma, no afrontes ni el más mínimo combate a la ligera y vivirás para contarlo.

Exclamation 5_ Usa todas tus habilidades, ya se esto parece una perogrullada, pero muchos al ver que con una sola habilidad se lo cargan todo abandonan las demás y esto normalmente causa muertes innecesarias. A veces sale mucho más rentable protegerse con desafío o salvación que acabar con el enemigo en cuestión más rápidamente.

Exclamation 6_ Con respecto ala habilidad envestida, no podremos hacerla con el arco así que tendremos que cambiar de mano para lanzarlo con lo que es recomendable tener cerca la tecla rápida de cambio de arma (por defecto W).

Exclamation 7_ No tendrás problemas en especial con ninguna inmunidad pero tu peor pesadilla son los bichos encantados de rayo y en especial dos especies que en infierno resultan muy peligrosas: me refiero a los Lighters (escarabajos de Lut Gholein encantados de rayo aun no siendo campeones. De los campeones, que decir…) y a las SS (Stormy Shadows => criaturas que aparecen y desaparecen lanzando relámpagos que hacen un daño descomunal cuando se encuentran en masa).
Nada mas veas el más mínimo signo de estas criaturas, cambia al aura de salvación si no quieres terminar frito.
Otros con los que hay que tener un especial cuidado son los arqueros de la muerte ardiente de infierno colocados en Harrogath en la 1.10.

Exclamation 8_ Normal y pesadilla pueden parecerte sencillos en cierta mediada, pero el salto de dificultad que supone infierno es muy pronunciado.
Normal y casi toda pesadilla se pueden solucionar con un solo aura pero a partir del acto 4 de pesadilla hay que empezar a combinar según inmunidades si quieres progresar sin demasiados atascos.

Exclamation 9_ Las peleas mas difíciles a las que te enfrentaras a lo largo del juego serán contra los arqueros ya que llegan a atacarte antes de que puedas hacerlo tu convirtiéndose en un obstáculo importante. Cambia a salvación mientras te estés acercando y cuando empieces a darle a tu objetivo y si dejar de atacar, cambia al aura ofensiva mas conveniente en cada caso.

Exclamation 10_ El color del aura que desprenden ciertos enemigos coincide con el elemento que usan en sus ataques. Esto de dará una valiosa información para poder elegir la mejor aura en cada caso con mas margen de tiempo.

Exclamation 11_ Si te encuentras con un monstruo inmune a los rayos y al frío al mismo tiempo (no son los mas comunes pero los hay) antes que atacar sin aura, es preferible atacar con frío a con rayo aunque quite menos ya que el frío de tu aura ralentiza tu objetivo ya sea inmune o no. Atacando con rayos lo único que conseguirás será tenerlo encima en escasos segundos lo que puede resultar un poco peliagudo.

Exclamation 12_ Para empezar el juego, con niveles bajos, es importante que obtengáis una buenas botas rápidas. Yo recomiendo las vidala ya que con ellas aguantareis corriendo el doble o triple que sin ellas lo que resulta crucial para mantenerse fuera del peligro.
Otro factor a tener en cuenta es la armadura. Puedes hacerte con armaduras amarillas buenas con un poco de suerte pero yo recomendaría hacer unas cuantas condesas para obtener runas TAL y ETH muy fáciles de hallar y montar una palabra runica sigilo en una cota de láminas de dos huecos que puedes obtener en las tiendas de Lut gholein.
En cuanto a guantes, ya sabes... los Clewglaw y como arma la mejor opción es el veneno ya que mata muy bien y en normal no hay inmunes. Recomiendo hacerse con tres runas TAL (muy, MUY baratas) y montarlas en un arco largo de tres huecos con lo que obtendréis 200+ de daño de veneno que os puede aguantar hasta que consigáis el Kukko de nivel 33 (de hecho, yo me pasé Diablo con el arco TAL + TAL + TAL y la ola de frío sagrada).
Como casco inicial podéis usar un rostro del horror (máscara única) o un colmillo del aullido (gran yelmo único) que os proporcionará posibilidades de que el monstruo huya, resistencias e incluso con el colmillo del aullido tendremos "el objetivo retrocede" de gran utilidad usando arcos. Luego podremos acceder a la corona campesina ( lvl 28 ) que nos será muy útil también.
Cinturones buenos para niveles bajos casi cualquiera os vale que tenga bonus interesantes pero de nivel 27 podréis acceder al manto dorado que os dará bonificaciones muy útiles además de chance.

Exclamation 13_Sed muy precavidos a la hora de subir habilidades:
Comenzad subiendo las auras y las habilidades de 1 punto y solo cuando maximicéis las auras empezad con las auras de resistencia mono elementales y salvación. De todos modos, al principio puede que os sobren cantidad de puntos así que podéis darle 1, alo sumo dos, a las resistencias para aumentar un poco el daño que nos vendrá de maravilla y un punto a salvación de nivel 30 para poder protegeros adecuadamente si es necesario.

Suerte a todos y a disfrutar del mejor juego de la historia.

Exclamation Esta guía esta dedicada a todos los que hacen posible que esta pagina funcione.
GRACIAS




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Ultima edición por Q'eynd el 12 Jun, 2005 - 05:06 PM, editado 11 veces
 
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McGrady
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:17 PM

Dios de las Sombras
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Dios de las Sombras

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Tracy-Mcgrady (y sucesivas)

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17 Jun 2003
Arregla el lio del principio.Como idea,me parece bastante original,ya la leeré mañana con más calma.Enhorabuena Smile

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sicopata
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:29 PM

Guerrero
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Guerrero

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17 Feb 2005
La guia esta muy bien y el personaje es barato excepto los exis.xD
Lo mismo lo pruebo adw.
 
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Morbidus
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:32 PM

Ogro Guardián del Infierno
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Ogro Guardián del Infierno

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06 Oct 2003
Muy buena guía y muy original,nunca se me había ocurrido esta construcción,enhorabuena y a ver si consigues que la pongan de Post-It.Saludos
 
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Q'eynd
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:34 PM

Caballero de la Destrucción
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Caballero de la Destrucción

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05 Mar 2005
Sabia que diriais algo asi... mis dotes de redaccion no son precisamente espectaculares pero intentare darle un giro a ver si puedo hacer que quede mas bonito XD

Nos vemos

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McGrady
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:38 PM

Dios de las Sombras
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Tracy-Mcgrady (y sucesivas)

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17 Jun 2003
Aprovecho para comentarte unas cosas sobre equipo.

Como casco usaría una corona de años.Si,pide mucha fuerza y si,pide un nivel alto,pero el daño reducido y las resistencias vendrían de arte,pues es un personaje sin escudo y conviene reducir el daño lo máximo que sea posible.Si encima sale con dos huecos,una convinacion joya 15 ias y Um (por ejemplo) compensa mucho la perdida de vida del shako

Para guantes has dado unas opciones muy buenas,y sobre todo,baratas.Mis guantes preferidos son los Drácula,convinar el % de grifo de vida con su 10% de robo de vida son garantía de rellenar la vida en un par de golpes.Ojo,tus opciones,como ya te dije,son muy razonadas y correctas,simplemente te apunto otra opción Wink.

Para el amu coincido en que es la mejor opción,pero hasta nivel 65 habrá que llevar algo,digo yo Wink.Te recomiendo Etlich (o algo asi),pide nivel 15,y da +1 a todo y un buen ll.

Por lo demás,nada que objetar,cuanto más leo,más me gusta.Es un personaje original,y sobre todo MUY BARATO,cosa que no se vé demasiado en las guias que circulan por la web.Me pongo a montar uno este fin de semana.Mi más sincera enhorabuena

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KillerAngel
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:42 PM

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Yo la estaba haciendo ¬¬' . De todas formas veo que serán defirentes ^^ En cuanto a algunas cosillas:

Arrow ¿Usaras embestida para escapar?... mejor Vigor

Arrow Guantes, me gustan más los de Gota de lava

Arrow Mernario:
En todo caso de atacar a distancia me gustaria más un bárbaro

Es todo lo que te puedo decir de la guía, por lo demás la veo bien. Y por cierto mejora la historia ^_^.

deeeew

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Q'eynd
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:45 PM

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05 Mar 2005
Gracias, supongo que un factor muy importante por el cual el personaje resulte "BARATO" es que, aparte de una busqueda objetiva del tema, mi propia economia... que no es precisamente desahogada es decir, que a mi me ha costado un ojo de la cara. Todo el equipo ha sido sacado a base de runs hechos por mi mismo con hechiceras de mf... ni comercio ni ná.
De hecho, descubri el truquillo de los guantes porque no podia permitirme otros XD

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McGrady
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:46 PM

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17 Jun 2003
La historia es lo de menos hombre,el personaje en si es lo que cuenta,y la verdad es que mola.

Gota es otra opcion,ias y % a lanzar encantamiento,claro.Prefiero draculas.

A ver que tal es tu paladín y "tu historia" Razz xD

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Q'eynd
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 10:55 PM

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05 Mar 2005
Void, ya lo probe con vigor (no es el primer goliath que me hago) y el resultado fueron muertes innecesarias y de lo mas estupidas. Con envestida me he pasado el juego y podria habermelo pasado en incondicional ya que no he visto aun mi cadaver a nivel 84.
No digo que vigor sea malo... probablementre sea mi forma de jugar lo que hace vigor inservivible y por eso he preferido recomendar envestida.

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KillerAngel
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 11:00 PM

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03 Ene 2005
LOL ¿por qué vigor es más inservible que embestida? embestida te manda a donde lanzaste e clic, mientras que vigor te permite correr por largos tiempos con mayor velocidad.

McGrady claro que son mejores los drácula, pero lo decía sobre toido para lanzar encantamiento ^^ (mejorando bastante el daño de fuego, y así mismo más daño elemental.

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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 11:03 PM

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28 Jun 2004
Bien, siguiendo la nueva política de la web con respecto a la guía te la pongo como Anuncio en el foro. Tras el plan renove y la mejora de esta guía por tu parte (añadiendo comentarios, técnicas, rectificando errores y demás) se dejará como post-it.
Felicidades por la guía. Tiene buena pinta. Me la he estado leyendo con detenimiento y me parece un nuevo enfoque a los paladines bastante original.
Luego cuando investigue unas cosas que tengo pendientes me pondré serio con tu guía y te meteré una crítica constructiva.
Un saludo y gracias por tu aportación a la web.

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Jugando a Diablo III.
Imperius#2827
 
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McGrady
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 11:06 PM

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17 Jun 2003
Void embestida sale "disparado" de un punto,aunque el recorrido sea más corto,está claro.Para usar un simple punto,es más efectiva la embestida

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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 11:07 PM

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Miembro desde
05 Jun 2003
Un daño elemental simpático, una defensa desastrosa, resistencias al
veneno trágicas, a este personaje le conviene correr bien rápido Cool

Por que Goliat en el nombre? si es cazador no seria mejor Orión o algo
similar, además de usar ese arco pienso que seria mejor algo como una
brizna que usa la sor de este tipo, de esa manera no te separas del escudo.

De que es original, pues definitivamente, pero para serte franco maestro
lo veo poco efectivo en infierno contra bichos.

Puede que me equivoque, pero lo dudo Wink

De todas maneras el esfuerzo es meritorio

Saludos.

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FlowTorch
Asunto:   MensajePublicado: 31 Mar, 2005 - 11:11 PM

Sombra
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Sombra

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24 Oct 2004
Muy buena guía, me gusta! Felicidades! Wink

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Nadie dijo ke fuera fácil, pero nada ke lo sea merece la pena..
 
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