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Asunto: Las hijas de Antares: Guía trielemental PvM y PvP  MensajePublicado: 19 Ene, 2006 - 09:37 AM

Guerrero
21 posts


Guerrero

Miembro desde
12 Nov 2005
Hace tiempo, hice un post titulado “Guía Hechicera Trielemental Extended Mix PM & PJ” bajo el nick “mood”. Resultó ser una buena opción, pero dejé muchas cosas en el aire y cometí algunos fallos. Si bien la construcción es buena, el equipo dejaba mucho que desar.

*Me vi forzado a cambiar de cuenta, porque ocurrió una desgracia y perdí mi contraseña. Mis esfuerzos por recuperarla fueron en vano.

Esta nueva guía tiene el propósito de enmendar los huecos que dejó su antecesora, además de actualizarla un poco a la versión 1.11, porque lo más importante es ofrecer la información de mayor calidad para los usuarios. Debo decir que esta vez, el texto resultó ser más largo de lo que esperaba, hecho que tomo como una buena señal.

De esa manera comienzo con la guía, que lleva por título:

Las hijas de Antares: Guía Trielemental PvM y PvP (edición especial expandida)

Lo de “Antares” viene de mi primer gran Hechicera que hice. En los tiempos de la 1.9, aunque siempre se dedicó a jugar duelear contra los personajes de mis amigos y entre nuestro círculo, era simplemente la ley.

Esta guía es para una Trielemental, basada en las habilidades de Orbe Helada, Relámpago e Hidras. Los alcances de esta construcción harán que sea capaz de llevar tanto un modo PvM como uno PvP. Incluso resulta factible en modo Incondicional.

La hechicera tendrá un equipo con buenas resistencias, velocidad de lanzamiento aumentado (FCR) y un alto incremento a las habilidades. Es un equipo balanceado que además, hará que el daño de nuestra trielemental sea tan bueno como el de una hechicera especializada en una sola rama. Esto significa que podemos dedicarnos a los duelos (con buenos resultados) y que también tengamos la posibilidad de pasar todo el juego sin ayuda (al no tener ningún monstruo inmune que pueda detenernos).

Tendremos una Hechicera divertida que nos hará pasar buenos ratos sin sentir que estamos destruyendo todo con una sola habilidad y cada que veamos un inmune, huir corriendo o esperar a que alguien más lo mate por ti. (No digo que las monoelementales no sean aburridas, pero yo la paso mejor con la trielemental).

Algo que tenemos que tener en cuenta es que el equipo primario es caro. Objetos como el bastón “Lección de Mang Song”, el hechizo “Annihius”, la diadema “Ojo de Grifo” y la armadura “Cadenas de Honor” (COH), no están a disposición de todo el mundo, pero se puede hacer que funcione teniendo alguno de esos objetos combinados con el equipo secundario, pero teniendo cuidado de no afectar mucho las resistencias y tampoco reducir demasiado el incremento a las habilidades. Todo consiste en tener un buen balance, justo como el “Ying” y el “Yang”.


Los atributos recomendados serán los siguientes:

Fuerza: Como siempre, la justa para el equipo. Los objetos primarios, aumentarán la fuerza en 45 (la COH, el Annihilus y el Caleidoscopio de Mara). De hecho, los demás atributos estarán aumentados en 25, ya que la COH sólo aumenta la fuerza (eso sí, el equipo tiene que ser perfecto).
El objeto más pesado que llevaremos son las botas “Tejido de Seda” con 65 de fuerza requerida. Además hay que tener en cuenta la armadura (de aquí depende la fuerza adicional que vayamos a poner). Al ser una engarzada, podemos usar la que más nos guste, pero que no sea muy pesada porque eso nos quita valiosos puntos de vida y maná.

Destreza: No usaremos escudo, por lo que no daremos ni un punto aquí. Si alguien va a usar un escudo, tampoco creo necesario invertir puntos. Se necesitarán muchos para tener un buen bloqueo, cercano al 75%, puntos que también nos harán falta para aumentar la vida y el maná.
Contando los puntos del equipo, en nivel 99 tenemos un bloqueo de 7%. No es mucho, pero se puede tener un escudo para las resistencias o para duelos. El que quiera bloquear con el escudo, tendrá que tener objetos que ayuden a la destreza y que lo demás siga teniendo un balance, como lo dije al principio. El balance es lo más importante. Pero si al final resulta un buen bloqueo, entonces habrá más posibilidades de sobrevivir a los golpes físicos.

Vitalidad: Es preferible tener una hechicera con más vida que maná. Teniendo objetos como las Piedras de Jordán (SOJ) que aumentarán mucho el maná, no habrá problemas de no escasez de maná.
Tenemos 505 puntos disponibles hasta el nivel 99. Aproximadamente 50 serán para la fuerza (por decir algo). Entonces quedan unos 450 puntos, que se repartirán entre vida y maná. Para los que vayan a usar escudo de energía, habrá que dar más puntos a energía y tal vez, invertir puntos de habilidad en Telequinesis, pero eso lo explicaré más adelante.
Para nuestra hechicera “balanceada”, usaremos entre 250 y 300 puntos en vitalidad aproximadamente.

Energía: Nosotros usaremos de 150 puntos en adelante. Tendremos una gran regeneración de maná con nuestro Calor a nivel alto. El Escudo de Energía absorberá un 75% del daño con todo el equipo, por lo que debemos tener una buena reserva de maná. Una cantidad de 1200 será suficiente (alcanzable con el equipo). Podemos tener Escudo de Energía y teleportarnos sin problemas, pero no hay recibir mucho daño, porque es muy fácil quedarse sin maná. Si no se usa el Escudo de Energía, habrá que dar más puntos a vitalidad para aguantar el daño.


Hasta aquí terminamos con los atributos. Todo en esta guía está diseñado para el equipo primario, pero podemos hacer cualquier cambio en el equipo, los atributos y los puntos de habilidad con tal de aprovechar al máximo los objetos que tengamos a la mano, los gustos, necesidades y preferencias de cada uno. Pero teniendo en cuenta que la hechicera siga teniendo buenos atributos, resistencias y demás modificadores útiles. No por querer hacer más daño vayamos a sacrificar su “defensa”, como ocurre por ejemplo, con las resistencias.
Hay que usar los objetos que se lleven mejor entre sí.


El equipo que usaremos será el siguiente:

Nuestro equipo principal o también llamado “Deluxe”, que es de primera clase: es caro, cierto, pero tiene todo lo necesario para que a nuestra pequeña trielemental no le falte nada.
Aquí está el equipo con sus modificadores perfectos.

Casco: Ojo de Grifo.
Defensa: 256
Nivel Necesario: 76
+1 a todas las habilidades
+25% velocidad de lanzamiento mayor
-20% para resistencia al rayo enemigo
+15% para daño de habilidad de rayo
+200 de defensa

Las bonificaciones que hace a nuestras habilidades de rayos (Relámpago y Tormenta Atronadora), combinado con la velocidad de lanzamiento y un bonito +1 a todas las habilidades, hacen que esta diadema sea la mejor opción para la mayoría de los magos que hay. Para nuestra dama elemental, no hay nada mejor en cascos. Sería muy buena idea engarzarlo con una runa Um para agregarle el útil +15 a todas las resistencias.
Y además, nos permite ver la bonita cara de nuestra Hechicera, al contrario del Penacho de Arlequín (que la hace parecer el "chavo del ocho") o la fea máscara de Tal Rasha.


Amuleto: Caleidoscopio de Mara.
Nivel Necesario: 67
+2 a todas las habilidades
+5 a todos los atributos
todas las resistencias +30

En un sólo espacio tenemos muchas resistencias y el aumento a las habilidades, es un muy buen amuleto.


Arma: Lección de Mang Song.
Daño: 83 – 99
Fuerza necesaria: 34
Nivel necesario: 82
+5 a todas las habilidades
+30 de velocidad de lanzamiento mayor
-15 para resistencia al rayo enemigo
-15 para resistencia al frío enemigo
-15 para resistencia al fuego enemigo
regenerar maná +10%
+50% daño a los muertos vivientes

Un súper bastón de hacer daño en grandes cantidades. Tenemos más velocidad de lanzamiento y regeneración de maná para ayudar al Calor. Más 5 a las habilidades que nos ayudará mucho y reducción de resistencias al enemigo. Funcionen de la misma manera que el Dominio del Frío: el daño no se refleja en las estadísticas pero sí que afecta al enemigo, y muy fuerte, por cierto. Al reducir sus resistencias, el daño recibido será mayor. Muy interesante opción, aún en duelos. También es aconsejable poner una Faceta del Arcoiris de rayo, para potenciar el daño de Tormenta Atronadora y del Relámpago.


Armadura: Cadenas de Honor.
Palabra rúnica “Dol + Um + Ver + Ist”
Armadura con 4 huecos.
Nivel necesario: 63
+2 a todas las habilidades
+200% de daño a los demonios
+100% de daño a los muertos vivientes
+8% de vida robada por impacto
+70% de defensa perfeccionada
+20 de fuerza
repostar vida +7
todas las resistencias +65
daño reducido en 8%
+25% más posibilidades de conseguir un objeto mágico

Una de las mejores armaduras del juego. Da 20 de fuerza que nos viene muy bien (aunque la verdad, al ser la armadura lo más pesado de los items, no lo podremos aprovechar mucho), +2 a las habilidades y lo mejor, 65 de resistencias: ¿qué más podemos pedir? este… bueno… mh… ¡así es perfecta!
Resulta mejor que una Piel de Mago Viperino: las resistencias son mejores y la velocidad de lanzamiento la otorgan otros objetos. Y si están pensando en un equipo de magic find, es buen complemento. Yo escogí un Sudario del Anochecer Superior, me hace recordar mi querida “Togas de Hormus”. Pienso que es la armadura que hace lucir mejor a nuestra linda Hechicera (la hace parecer desnuda –quiero decir, parece que no trajera ninguna armadura. Ese es el vestuario que más gusta para nuestra damita- … ¡uf!). Mr Green


Guantes: Puño del Mago.
Defensa: 25
Fuerza necesaria: 45
Nivel Necesario: 23
+1 a las habilidades de fuego
+20% velocidad de lanzamiento mayor
+1-6 de daño de fuego
+29% de defensa perfeccionada
+10 de defensa
regenerar maná 25%

Los mejores guantes para la hechicera. Las habilidades de fuego, como Calor, Dominio de Fuego e Hidras, se verán beneficiadas. Ayuda al Calor con 25% de velocidad de regeneración de maná y para variar, más velocidad de lanzamiento.


Cinto: Malla Arácnida.
Defensa: 138
Fuerza necesaria: 50
Nivel necesario: 80
+1 a todas las habilidades
+20% velocidad de lanzamiento mayor
ralentiza al objetivo 10%
+120% defensa perfeccionada
aumenta el maná máximo 5%
nivel 3 veneno (11 cargas)

Tenemos aquí un muy lindo cinturón que nos da un poco de maná, mas 1 a las habilidades y como ya es costumbre en nuestro equipo, más velocidad de lanzamiento.


Anillos: Piedras de Jordán (x2)
Nivel necesario: 29
+1 a todas las habilidades
añade 1-12 daño de relámpago
+20 de maná
aumenta el maná máximo 25%

Tal como sucedía en la película de “El Señor de los Anillos”, estas 2 piedras serán nuestra “preciosa” reliquia. Al tener 2 anillos, los modificadores se duplican. Entonces tendremos +2 a las habilidades, +40 de maná (nada despreciable) y un gran 50% de maná. Aquí tenemos al culpable de que nuestro maná se incremente tan drásticamente. No podemos prescindir de ellos.



Botas: Tejido de Seda.
Defensa: 123
Fuerza necesaria: 65
Nivel necesario: 36
+30% correr/andar más rápido
+175% defensa perfeccionada
+200 defensa contra misil
aumenta el maná máximo 10%
+5 al maná tras cada muerte

Hay otras opciones viables, pero el aumento de maná es muy bueno como para dejarlo ir. Hay otros modificadores interesantes también, pero éste es el más relevante para nuestra querida amiguita.


Hechizos: Annihilus.
Nivel necesario: 70
+1 a todas las habilidades
+20 a todos los atributos
todas las resistencias +20
+10% a la experiencia obtenida

Ayuda a las resistencias, a los atributos y +1 a las habilidades, hace que este hechizo sea “único” (literalmente). El +10% a la experiencia también ayuda.


Antorcha del Fuego del Infierno.
Nivel necesario: 75
25% de posibilidades de lanzar nivel 10 de Tormenta de
Fuego al Azotar
+3 a los niveles de habilidad de un personaje
20 a todos los atributos
20 a todas las resistencias
+8 al radio de luz
Nivel 30 de Hidras (10 cargas)

La nueva sensación de la versión 1.11. Busquemos el que tenga +3 a las habilidades de la Hechicera. Más a los atributos y a las resistencias. Las Hidras nivel 30 no podrán rivalizar con las nuestras, que estarán, sorprendentemente, ¡en nivel 47! (con el equipo “Deluxe” completo).


El Gran Hechizo Ardiente. (x9)
Nivel necesario: 65?
+1 a las habilidades de fuego (sólo Hechicera)

De ser posible, es mejor si tienen algún modificador útil, como por ejemplo, +n a vida o maná. Propongo nueve de éstos. Además de potenciar la Hidra, aumentará la regeneración de maná con Calor y podremos usar Bola de Fuego, que estará en nivel 28. Las bonificaciones al rayo están dadas por el Ojo de Grifo; y las del frío tendrán mucho poder por sí mismas. Si no se tiene el Ojo de Grifo, por ejemplo, tal vez podemos usar algunos Hechizos con +1 a las habilidades de rayos para que el daño de ellos no se quede tan bajo.

Si es posible, procuremos tener algunos con el modificador +12% de recuperación de impacto (FHR), para que podamos escapar en algún momento que nos alcancen los monstruos (y también poder salir más fácilmente de apuros en un encuentro PvP). La única forma en que conseguiremos este modificador es mediante estos hechizos. También sería bueno tener algunos hechizos pequeños con (FHR), éstos serán de
+5%. Con suerte obtendremos de 50% de FHR en adelante, que es mejor que nada.


El Hechizo Pequeño de Vida. (x10)
Nivel necesario: 25?
+n de vida

Tendremos bastantes de éstos. Con otras bonificaciones útiles de ser posible, como + al maná, etc. Harán que crezcan nuestras reservas de vida principalmente. Aquí es donde nos podemos aprovechar para completar lo que nos haga falta. Debemos buscar hechizos con modificadores que “rellenen” los huecos que hay en el equipo. Con el equipo, llegaremos a 95% de velocidad de lanzamiento aumentada, que será buena, pero sería perfecto si tuviéramos 105%.

Las estadísticas con el equipo completo (si es perfecto) serán parecidas a las siguientes:

Fuerza: 65
Tal vez necesitemos un poco para los primeros niveles hasta que podamos usar los objetos que nos ayudan a las bonificaciones.

Destreza: 45
Para nosotros, será más que suficiente. Tomemos en cuenta que la defensa se convierte en cero cuando corremos. Por eso siempre hay que ir caminando y movernos con el Teletransporte. Si van a usar escudo que bloqueé, habrá que dar más puntos. Tal vez unos 50 de energía y otros 70 de vitalidad intercambiarlos por destreza y luego conseguir un equipo más específico.

Vitalidad: 45+n
Es lo que da el equipo. Hace falta sumar los aproximadamente 250 que vamos a invertir en vitalidad. Obtendremos no menos de 1300 de vida contando todos los hechizos.

Energía: 45+n
Tenemos varios objetos que aumentarán más el maná (y no la energía), pero el resultado es el mismo: más maná. Junto con los 150 puntos que invertiremos, serán más de 1200 de maná, que serán suficientes incluso para absorber daño con el escudo de energía (pero claro, hay que cuidar de no recibirlo tan frecuentemente).

Resistencias: 75*
En dificultad infierno, tendremos a tope TODAS las resistencias. Este es mi mayor logro en el equipo (lo que más me costó conseguir y estoy muy orgulloso de ello Razz ). Pueden pensar que conseguir resistencias es muy fácil. Pues tienen razón, pero cuando logramos tener un equipo de resistencias junto con un incremento al daño de las habilidades (y más aún cuando es mucho) y además con una buena velocidad de lanzamiento, tenemos el sueño de todo jugador de Hechicera (aunque resulta más sencillo cuando hay objetos como Annihilus y Antorcha del Fuego del Infierno). ¿Qué más podemos pedir? Bueno, tal vez un equipo igual para magic find, pero por lo pronto, así soy feliz.

Velocidad de lanzamiento aumentada: 95%
Estaremos dentro de los 9 frames, que no está nada mal, aunque lo ideal sería llegar a los 105% (8 frames) de FCR.

Regeneración de maná: 35%
Tenemos más regeneración. A esto, hay que agregarle el Calor, que a nivel 37 tendrá una regeneración de 462%. El resultado final: mucha regeneración…


Ése fue el “Deluxe”. Ahora hay una lista de objetos que también nos pueden ser útiles en caso de que nos falte alguno de los de arriba.

Hay que recordar que cualquier objeto raro o artesanal puede ser una buena opción, siempre y cuando, tenga buenos modificadores que nos ayuden a mantener el mejor “balance” posible entre los objetos que tengamos, tal y como lo dije al principio.


Si necesitamos resistencias, lo más recomendable es:

Guardián de Kira.
Casco.
Da 70 a todas las resistencias, lo que puede significar nuestra salvación en lo que se refiere a ese punto.

Círculo Bendito de Mosser.
Escudo.
Tiene 2 engarces que podemos llenar con diamantes perfectos, que nos dará 63 a todas las resistencias.

Piel de Mago Viperino.
Armadura.
Tiene +35 a las resistencias y +30 de velocidad de lanzamiento. Podemos engarzarla con una runa Um para agregar 15 a todas las resistencias y tener un total de 50.

Rima (palabra runica “Shael+Eth”)
Escudo, 2 engarces.
Hay resistencias y regeneración de maná. Todo es cuestión de completar lo que haga falta en el equipo y tratar de llenar el vacío.

Promesa de los Ancianos (palabra rúnica “Ral+Ort+Tal)
Escudo, 3 engarces.
Es la opción más barata y fácil de conseguir. Tras rescatar a los saldados en la Meseta Arreat, recibiremos como recompensa las tres runas. Ofrece buenas resistencias y el bono de 10% del daño repercute en el maná. Nos ayudará en los niveles bajos del juego.

Hay muchas palabras rúnicas que pueden resultarnos útiles, como Espíritu o Santuario. La lista es muy grande.


Para mejorar la velocidad de lanzamiento:
(Recordemos que es esencial tener una buena FCR para que nuestras habilidades sin retraso de lanzamiento, tales como Relámpago, Bola de Fuego y Teletransporte, se ejecuten a la mayor velocidad posible):

Aquí está la lista de la velocidad de lanzamiento y el número de frames necesarios para lanzar la habilidad. Mientras menos frames, más rápido se realiza el movimiento.
Y recordemos que la congelación no afecta la velocidad de lanzamiento.

0% FCR - 13 frames
9% FCR - 12 frames
20% FCR - 11 frames
37% FCR - 10 frames
63% FCR - 9 frames
105/115% FCR - 8 frames
200% FCR - 7 frames

Los objetos que nos ayudarán son:

El Óculo.
Arma.
Tiene 30% de velocidad de lanzamiento y otros modificadores muy buenos como +3 a las habilidades, 20 a las resistencias y 50% de magic find.

Pared Sin Párpados.
Escudo.
Con 20% de velocidad y +1 a las habilidades, se puede engarzar también un diamante perfecto.

Profundidades de la Muerte.
Arma.
Resistencias al fuego y rayo, + al daño del frío, +3 a las habilidades y +20% de velocidad de lanzamiento.

Cualquier orbe de Hechicera, rara o artesanal, nos dará buenos modificadores necesarios en nuestra damita lanzahechizos.



Como ya lo dije, cualquier objeto con el modificador necesario, puede ayudar a nuestra Hechicera para conseguir más regeneración de maná, más cantidad de vida, resistencias, velocidad de lanzamiento, etc. No nos dejemos llevar por los modificadores de +1 a las habilidades, que si bien son útiles, algunos no tienen lo necesario para que nuestra hechicera sea efectiva. Y recalco de nuevo, todo está en el balance. Si balance es bueno, karate bueno… parezco al señor Miyagui…

Ahora, continuemos sin más preámbulos con la sección de las habilidades.

El equipo nos dará el siguiente incremento a las habilidades:

Frío: +17 a las habilidades.
-15% para la resistencia al frío enemigo (sin contar el Dominio del Frío).

Rayo: +17 a las habilidades.
+20% para daño de habilidad de rayo (con la Faceta del Arcoiris incluida y sin contar el Dominio del Rayo).
-40% para la resistencia al rayo enemigo (con la Faceta del Arcoiris incluida).

Fuego: +27 a las habilidades.
-15% para la resistencia al fuego enemigo.

Tomando esto en cuenta, vemos por qué nuestra maguita es tan poderosa…
Claro que una monoelemental puede hacer fácilmente más del triple de daño del que puede hacer nuestra heroína, pero aún así, podemos ganar un duelo con la suficiente HABILIDAD de nuestra parte.


Los puntos de habilidad son los siguientes:


Frío:
Nivel requerido: 1 Saeta Helada: 1
Nivel requerido: 1 Armadura Helada: 1
Nivel requerido: 6 Nova Escarcha: 1
Nivel requerido: 6 Ráfaga de Hielo: 1
Nivel requerido: 18 Punta Glacial: 1
Nivel requerido: 24 Ventisca: 1
Nivel requerido: 30 Orbe Helada: 20
Nivel requerido: 30 Dominio del Frío: 1

El principal ataque de frío, Orbe Helada, estará a nivel 39, haciendo un daño aproximado de 550 por cada saeta. Con una explosión perfecta, con 10 saetas como mínimo, tal vez hasta más de 15, será un daño de más de 6k. Suficiente para que cualquier monstruo no inmune sea aniquilado con un solo disparo.

Como el impacto tiene que ser perfecto, hay que disparar desde una distancia aproximada de media pantalla. Siempre hay que calcular. Si la explosión es por detrás del monstruo, hay que alejarnos un poco. Si por el contrario, explota antes de alcanzar al enemigo, debemos acercarnos hasta conseguir la distancia perfecta.

Podemos lanzar una Orbe sobre todos los monstruos para ver fácilmente si son inmunes o no. Si hay muchos enemigos, tardaremos más en destruirlos, por lo que conviene ralentizarlos primero para que el ayudante pueda alcanzarlos más fácil y luego podemos lanzar Relámpagos como desquiciados o poner Hidras para que vayan acabando poco a poco con todo.

En PvP, Orbe será nuestro ataque principal. Hay que ir adivinando los movimientos del enemigo. Cuando se lance directamente sobre ti, puedes lanzar una Orbe calculando un impacto directo justo sobre su trayectoria. Ésta es la técnica básica del Orbe. Siempre tirarla adelantándonos al movimiento del contrario. Para la mayoría de los oponentes, un impacto perfecto significará su muerte.

El Dominio del Frío será una excelente ayuda en PvP. A nivel 18 resta 105% la resistencia del enemigo, más el -15% del equipo, serán 120% menos en total. En cualquier caso, significa que el daño de la Orbe será al menos el que indican las estadísticas (si no es que más).

La Armadura Helada será un bonito apoyo. Nos muy buena defensa, además de la posibilidad de congelar a todos los atacantes de daño físico que nos alcancen, dándonos la oportunidad de escapar. Para que la defensa no se vea afectada, recordemos que siempre hay que caminar, porque corriendo la defensa se vuelve cero.

Para detener a los enemigos tenemos habilidades como Punta Glacial, que congela a varios monstruos que se encuentren juntos. Si se trata de un monstruo solitario, podemos usar Ráfaga de Hielo, que congela durante más tiempo. Podemos también usar Nova Escarcha si se trata de pantallas llenas de monstruos o en su defecto, una Orbe Helada. Todo esto para que el mercenario pueda atacar más a gusto y para que nosotros podamos hacerlos cenizas con menor peligro. O por el otro lado, nos permite escapar sin tener las hordas de monstruos detrás de nosotros persiguiéndonos.


Respecto a las habilidades de rayos, quedarán de la siguiente manera:

Rayos:
Nivel requerido: 1 Saeta Cargada: 1
Nivel requerido: 6 Campo Estático: 1
Nivel requerido: 6 Telequinesis: 1
Nivel requerido: 12 Nova: 1
Nivel requerido: 12 Relámpago: 20
Nivel requerido: 18 Cadena de Relámpagos: 1
Nivel requerido: 18 Teletransporte: 1
Nivel requerido: 24 Tormenta Atronadora: 1
Nivel requerido: 24 Escudo de Energía: 1
Nivel requerido: 30 Dominio del Rayo: 20*

Tenemos habilidades muy útiles por aquí. Teletransporte será nuestro aliado durante todo el tiempo. Cada que haya peligro, habrá que teletransportarnos hacia atrás. Siempre hacia atrás (a menos que quieras sentir lo que es el verdadero peligro intenso y que la adrenalina corra por tus venas tan rápido como el Concorde -y sobre todo si eres incondicional- ¡…!). Cada que veas que el ayudante está a punto de ser noqueado por sus hermanos malvados, puedes rescatarlo haciendo Teletransporte y llegará seguro junto a ti.

En los duelos PvP, siempre tendrás que moverte mediante Teletrasporte. Nunca quedarte quieto. Repito: NUNCA quedarse quieto. Como no tendremos oportunidad de bloquear, recibiremos el daño cuando nos alcancen. A pesar del Escudo de Energía, si recibimos unos tres golpes, la mayoría de las ocasiones significarán la muerte para una Hechicera. Tendremos que aprender a usar el Teletransporte recorriendo la zona mediante movimientos “aleatorios”, es decir, que el oponente no pueda saber hacia dónde nos dirigimos y poder tomarlo por sorpresa, y de paso, que tampoco pueda alcanzarnos tan fácil.

Campo Estático estará a un nivel alto. Su radio de acción será superior a los 10 metros. Esto Significa que todos los monstruos que tengamos en la pantalla serán afectados con una poderosa descarga eléctrica que los dejará con un tercio de vida en dificultad pesadilla y la mitad en dificultad infierno (recordemos que a los inmunes al rayo no les hará absolutamente nada). Con esto conseguiremos tener a los monstruos con la mitad de la vida, hecho que el ayudante siempre nos agradecerá.

Telequinesis nos permite recoger pociones, y dinero; activar objetos, abrir puertas, portales y transportadores; romper barriles y jarras desde donde estemos sin necesidad de ir por ellos. Es muy útil para evitar algunas trampas que puedan estar por ahí.

Algo que hay que destacar a cerca de Telequinesis, es que sinergiza al Escudo de Energía. Para empezar, hay que tomar en cuenta que el Escudo absorbe el daño salvando 1 punto de vida por 2 de maná. Significa que el coste es de 200%. Por cada punto invertido en Telequinesis, obtendremos una bonificación de 6.25% para reducir el coste de maná. Telequinesis a nivel 16 reducirá el gasto de maná en un 100%: (6.25 x 16 = 100), (200 – 100 = 100).
Todo esto sirve para que nuestra hechicera no se quede sin maná tan fácilmente por usar Escudo de Energía.

Escudo de Energía absorbe parte del daño recibido a costa del maná, de la manera ya explicada. Una buena velocidad de regeneración de maná siempre es esencial en estos casos. A nivel 18 absorberá 75% del daño, por lo que nuestra Hechicera recibirá poco daño a la vida. Aunque siempre hay que tratar de no recibir daño alguno. Si podemos esquivar o alejarnos, es mejor hacerlo. La cantidad de maná que tenemos no será suficiente para cubrir un gran daño, como el que hace Baal con su lanzallamas.

Relámpago será nuestra habilidad principal de rayos. A nivel 38 hará más de 5k de daño (aunque su daño mínimo será 5). Al ser nuestra arma más poderosa sin retraso de lanzamiento, podemos dispararla como enfermos hasta hacer polvo a nuestros monstruos. Cuando veas a las hordas que están esperando por ti, primero que nada, los congelas. Luego retrocedes a una buena distancias para que se queden entretenidos con tu mercenario. Con suerte, harás que formen una fila, uno detrás del otro. Cuando estén en esa posición, puedes lanzar y lanzar y seguir lanzando Relámpagos. En unos 5 segundos, todos los monstruos que había habrán desaparecido totalmente de la faz de… el juego.

En PvP, puedes lanzar Relámpagos si el enemigo se dirige en línea recta hacia ti o si sigue trayectorias muy rectas. Para los demás oponentes, será muy difícil impactarles con Relámpago.

Si los enemigos están un poco dispersos y no son muchos, puedes optar por lanzar Cadena de Relámpagos, que hará unos 8 impactos, cada uno de 2500 de daño. Lo bueno de esto es que el relámpago se dirige automáticamente a todos los monstruos, y si hay cuatro, por ejemplo, el rayo impactará en los mismos enemigos otra vez, duplicando el daño.

Lo mismo podemos hacer con Saeta Cargada. Habrá 20 saetas de 200 de daño cada una. Si se trata de un solo objetivo, podemos lanzar y lanzar Saetas Cargadas. En 10 lanzamientos, por ejemplo, será un total de 200 saetas, de las cuales, supongamos que 50 impactaron en el objetivo. Eso quiere decir que 50 saetas de 200 de daño (50 x 200 = 10,000) ¡10k de daño! ¡Y sólo fueron un cuarto del total!

Así podrás acabar rápidamente con grupos pequeños de enemigos o con otros monstruos solitarios y grandes. En PvP, puedes lanzar alfombras de Saeta Cargada, pero si el enemigo tiene mucha resistencia al rayo, lo más probable es que no podamos hacerle mucho daño, pero es bueno intentarlo. Podemos controlar un poco el radio de acción del abanico de saetas. Si apuntamos lejos, las saetas se concentrarán más en ese punto. Si apuntamos cerca, las saetas se dispersarán más.

Tormenta Atronadora es otro excelente apoyo en PvM y más aun en PvP. Nos ayudará a acabar con algún monstruo que se quiera pasar de listo y se acerque mucho a nuestra hechicera. Lo mismo con un oponente en PvP. El daño será de 1600 aproximadamente.

Al tener más hechizos ofensivos de rayo que de fuego, propongo subir el Dominio del Rayo en lugar del de fuego, que sólo afectaría a las Hidras y a la Bola de Fuego, que no tendría tanto daño a pesar del Dominio a nivel alto. Ésta sería la última habilidad en maximizar. Al llegar a nivel 90, tendríamos el Dominio del Rayo a nivel 11 más el equipo y sólo harían falta otros 9 puntos, que se podrían conseguir, pero con mucho esfuerzo.
A nivel 37, Dominio del Rayo da un aumento de casi 500% de daño a las habilidades.


Ahora, continuemos con las habilidades de fuego.

Fuego:
Nivel requerido: 1 Saeta de Fuego: 1
Nivel requerido: 1 Calor: 10
Nivel requerido: 12 Bola de Fuego: 1
Nivel requerido: 18 Encantamiento: 1
Nivel requerido: 30 Dominio del Fuego: 1
Nivel requerido: 30 Hidras: 20

Calor es lo que nos mantendrá siempre en acción. Nivel 10 está muy bien. Si hace falta regenerar más rápido, podemos darle más puntos y quitar algunos del Dominio del Rayo.
A nivel 37, tendremos 462% de regeneración más el equipo. Podremos mantener un Escudo de Energía de nivel alto.

Saeta de Fuego y Bola de Fuego podrán servirnos en algunas ocasiones, haciendo un daño de 500 y 1300 respectivamente. Podemos apoyar a las Hidras lanzando cualquiera de las dos habilidades. Saeta es considerable si tenemos en cuenta que sólo cuesta 2.5 de maná, recomendable para casos de emergencia.

Encantamiento: será útil para los compañeros de daño físico, tales como el mercenario o tus compañeros de partida con un buen incremento al daño, cercano a 250%.
También lo puedes usar sobre ti, pero no esperes matar a todos con tu bastón. Mr Green

La Hidra será muy buena compañía en el camino. Las puedes usar como exploradoras, pero cuando las tenemos en nivel 47, serán mucho más que eso. Con un daño aproximado de 1.5k por cada cabeza, es casi una habilidad “pasiva” súper destructora. La Hidra tiene 3 cabezas, así que el daño se multiplica por 3. También tiene un retraso de lanzamiento de 2 segundos y una duración de 10 segundos. Quiere decir que podremos tener invocadas hasta 4 Hidras a la vez. Haciendo cálculos: cada Hidra hace el daño de tres (1.5k x 3 = 4.5k), si tenemos las cuatro Hidras invocadas (4.5k x 4 = 18k). Resultado: destrucción total con 18,000 de daño. Muy efectivo contra los monstruos grandes y lentos. A mí me gusta matar a Baal con las Hidras, así no expongo ni a mi amiguita con ropajes verdes ni a mi mercenario. Contra grupos numerosos de enemigos, tardará un poco en limpiar la zona, pero lo hará de manera segura.

Contra oponentes PvP, nos serán de mucha utilidad. Más que nada para forzar a mover al oponente, ya que de lo contrario, se llevará mucho daño. Podemos poner las Hidras justo delante de su camino y con algo de suerte, los primeros disparos podrán impactarle forzándole a permanecer lejos de la Hidra. Mediante esta habilidad, podemos mantener siempre en movimiento al oponente, haciendo que no nos pueda ir a golpear, mientras nosotros paseamos por la Ciénega de Sangre con toda la tranquilidad del mundo tratando de atacar con la Orbe, eso sí, sin descuidarnos, porque en una de esas, nos pueden hacer mucho daño.

Y para que vean que realmente hace mucho daño, yo maté a Mefisto Clon, el de Tristán, solamente usando Hidras y sin ayuda. Contra Diablo y Baal no pude probar con más detenimiento, pero parece que nos les hacía mucho daño, habrá que verificar después.

El Domino del Fuego a nivel 28 aumentará 219% el daño de las habilidades.


Para que evitar hacer cuentas, aquí está el daño exacto de las habilidades principales con todo el equipo (incluyendo hechizos):

Orbe Helada nivel 37: 522-545
Dominio del Frío nivel 18: 105%
* -15 para resistencia al frío enemigo

Relámpago nivel 37: 6-6001
Tormenta Atronadora nivel 18: 1041-1637
Dominio del Rayo nivel 37: 482%
* -40% para resistencia al rayo enemigo

Calor nivel 37: 462%
Bola de Fuego nivel 28: 1187-1314
Hidra nivel 47: 1511-1683
Dominio del Fuego nivel 28: 219%
* -15 para resistencia al fuego enemigo


Con eso terminamos las habilidades. Si hicieron bien las cuentas, podrán notar que sobra 1 punto de habilidad, ya que se han gastado 109 de los 110 disponibles hasta nivel 99. Pueden administrarlo para subir Calor o algo que les haga falta. Yo lo usé en Armadura Gélida.


Ahora, presentaremos el equipo que usará el mercenario. Al igual que con el nuestro, hay muchos objetos que le podrán servir, aunque no sean los que se indican.

Para empezar, el mejor mercenario es el Defensivo del acto II de pesadilla, cargado con aura de Frío Sagrado. Ralentizará a todos los enemigos, aún a los inmunes al frío.

Podemos equiparlo con La Corona de Años, que reduce el daño recibido, al igual que la armadura Leviatán. Hay una pica, “Destripador de Tumbas”, que tiene el modificador de “10% reanimarse como retornado”. Muy interesante. Hará que reviva a unos esqueletos tipo nigromante que pelearán a tu lado, aunque no los puedes controlar, pero es divertido ver cómo ayudan a tu mercenario.

Existe también una maravilla de lanza hecha de una palabra rúnica, que es la siguiente:

Infinito (palabra rúnica “Ber + Mal + Ber + Ist”).
50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relámpagos cuando matas a un enemigo.
Nivel 12 Aura de Convicción cuando está equipado
+35% correr/andar más rápido
+255-325% daño mejorado
-(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo
40% posibilidad de golpe triturador
Evita la curación del monstruo
0.5-49.5 vitalidad (Basado en el nivel del personaje)
30% posibilidad de encontrar objetos mágicos
Nivel 21 Armadura de ciclón (30 cargas)

Al tener Aura de Convicción, nuestro mercenario bajará mucho las resistencias enemigas y según me han dicho, quitará inmunidades. Los que sepan de paladines lo entenderán mejor.

Con esa disminución de resistencias, será más sencillo acabar con los pequeños monstruos indefensos (…).

Como recomendación final, sugiero poner en el cinturón 2 columnas de pociones curativas, una de pociones de maná y otra de pociones antídotos. Una de las columnas de vida será para tu ayudante y la otra para ti. La de antídotos será para los dos, ya que lo más preocupante será el veneno, y muchas veces perderás a tu mercenario por ese motivo. Y es en serio cuando les digo que tendrán que preocuparse más por el mercenario que por ustedes mismos.

Y recuerden… “Todo está en el balance, tal como lo dice el Ying y el Yang”
Yo: EduAr


Si tienen alguna duda con respecto a alguna habilidad o sobre cualquier cosa en general acerca de la Hechicera, les recomiendo que visiten las guías de Zann Esu.
Pues espero que este personaje les haya parecido bueno y creativo y que lo disfruten tanto como yo, porque, como ya lo he dicho, las trielementales son las hechiceras más divertidas para mí, y casi nadie las utiliza ya en duelos.

Agradezco a todos los que me ayudaron con sus post y sus conocimientos, aunque haya sido involuntariamente.

Dedico la guía a todos aquellos especimenes raros que pasaron o seguimos ofreciendo nuestro tiempo a este gran juego.

Para cualquier aclaración sobre el personaje o alguna otra cosa, les dejo mi correo: [email protected]

Espero sus sugerencias y sus opiniones.

Saludos.

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Ultima edición por d_mode el 28 Ene, 2006 - 09:37 PM, editado 2 veces
 
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SaMB0rA
Asunto: Las hijas de Antares: Guía trielemental PvM y PvP  MensajePublicado: 19 Ene, 2006 - 09:54 AM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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25 Jun 2005
Solo he leido un poco (se supone que tengo que chapar XD ) pero creo que hay varios fallos.

Por ejemplo, hablas de hechizos de fcr para alcanzar el 105% de fcr, bien, estos hechizos creo que no existen.

Viperina; dices que tiene 22 a las resis, esto no es asi, la viper puede llegar a tener 35. Hablas de engarzarla con una um; la um no da 22 a las resis en armaduras (solo en escudos). En armaduras da 15 all resis, asi que te quedaria una viper 50 all resis.

Kira´s guardian; no tienen 75 all resis, el maximo se queda en 70 all resis que ya esta bastante bien, no? XD

Bueno... si despues me aburro de estudiar la leere detenidamente. De cualquier forma, enhorabuena, es una construccion bastante complicada, asi, que suerte con tu idea.

PD: no se hasta que punto puede ser viable el escudo de energia en una hechi de este tipo. Telequinesis suele exigir muchisimos puntos, lo cual te haria perder bastante daño.

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Smuack
Asunto:   MensajePublicado: 19 Ene, 2006 - 10:48 AM

Antigua moderadora
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<b>Antigua moderadora</b>

Cuentas
Tsé... Toy jubilá...

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06 Jul 2005
Gracias por esta estupenda guía. Me parece un char divertidísimo y temible para cualquier bixo que pulule por Diablo. Pero sólo restringido a una pequeña élite de jugadores con la economía suficiente para poder vestirla convenientemente (snif...).

Pero sí, quiero decirte que el nombre que le has dado me encanta!

Cito textualmente:

"En la mitología griega Marte era Ares, el dios de la guerra. Antares, una estrella gigante roja, era llamada anti-Ares o la rival de Marte."

Smuack!

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Diablo 3
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 69716.html
 
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magui-chan
Asunto:   MensajePublicado: 19 Ene, 2006 - 08:31 PM

Hija del Demonio
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Hija del Demonio

Cuentas
*maguichan (HC) 2+2 = 4 2x2 = 4 ergo: x=+

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30 Jul 2005
MMm creo recordar el haber dueleado contra una sorc asi con ekipo casi-perfecto (le pedi k me lo enseñara) y no me duraba ni 10 seg con mi assa ¿por que? Por que no tenia recuperación de impacto. Simplmente me teletransportaba hasta ella con vuelo de dragon, le colocaba unas trampas al lado y ni le daba tiempo a atacarme

A si que no se hasta que punto es efectiva en duelos, xo te felicito x ser una exelente guia y tiene que ser muy divertido pero para mig usto requiere un nivel economico enorme para mi gusto y creo que no compensa gasto-efectividad.

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bailemos la danza de la alegria
 
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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 19 Ene, 2006 - 08:59 PM

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28 Jun 2004
Con 65 de fuerza máxima no pillas ninguna armadura de 4 huecos para hacerte Cadenas de honor. La más baja es Sudario del Anochecer con 77 de fuerza.
No está mal el invento, en lugar de relámpago hubiera escogido nova porque para ataques en masa ya está el orbe helada, para grupos dispersos está hidra y para los cercanos puedes usar nova (de rayo) que tiene un daño muy equilibrado y llega a unos 4k de daño creo recordar (por ahí anda seguro).

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Jugando a Diablo III.
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 20 Ene, 2006 - 01:45 AM

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Cuentas
no... nunca aprendi mas alla de 2

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09 Feb 2004
no lei todo, pero me prodias decir el daño maximo que haces con cada uno de los ataques? despues doy mi opiñon.
garra le pusiste, se nota, y eso es admirable, pero los errores que hay (los uqe dijo sambora son todos ciertos) merecen ser corregidos

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- Cualquiera se puede equivocar, inclusive yo.
- Si no puedes convencerlos, confúndelos.
- La verdad no es lo que importa... sino TENER la razón.
 
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ELFO_SUPER_CRACKER
Asunto:   MensajePublicado: 20 Ene, 2006 - 02:17 AM

Destructor de Mundos
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Destructor de Mundos

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si esta bien la guia, pero, pues una trielemental, mas barata pues con el tal rasha set, basta y sobra, para pvp, pues mejor me monto una mono y destruccion total, pues, e visto las tri en pvp, y digamos, ke no estan a la altura de las circunstancias

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craterp
Asunto:   MensajePublicado: 20 Ene, 2006 - 02:42 AM

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Contaba

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25 Sep 2003
Pues anuncio para revisión y comentarios. Suerte con la guia Wink

Un saludo

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Gracias a Blackelf por la firma
 
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d_mode
Asunto:   MensajePublicado: 20 Ene, 2006 - 08:50 AM

Guerrero
21 posts


Guerrero

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Hola a todos!

Me da gusto que se hayan tomado el tiempo para chekar el post.
Voy a tomarme un tiempo para aplicar sus correcciones. Estoy seguro que pueden haber más fallos de ese tipo, porque aunque traté de revisarla con mucho cuidado, se me pudieron haber escapado algunos números, tal como sucedió.

Arrow sambora:

gracias por tus observaciones, viste lo que yo no pude.

Sobre los Hechizos de FCR, tienes razón, habría jurado que existían, pero ya veo que no. Confused

Yo solía tener una Viperina con +22 a las resistencias, tal vez por eso se me quedó grabado ese número. Tienes toda la razón: Viper de 35 + Um de 15 en armadura (me confundí con el escudo) = 50
Guardián de Kira es de 70 en lugar de 75 Confused , aunque la diferencia no es mucha a final de cuentas.

Yo creo que se puede dar un punto al escudo de energía, aunque no le doy puntos a telequinesis. A mí me ha resultado muy útil el escudo, pero también se puede optar por no traerlo activado y usarlo sólo en algunas ocasiones.


Arrow smuack:

que bueno que te haya parecido divertida, eso es lo más importante de todo.

Así es, de ahí viene el significao del nombre "antares". Como bien dices, es una estrella gigante roja, localizada en el corazón de la constelación de escorpión. Precisamente se le llama "rival de marte" porque se dice que rivaliza con Marte en brillo, tamaño y color. (yo digo que en lugar de ser "rivales" deberían ser "gemelos", pero los griegos estaban locos) Razz

y te pregunto: ¿a tí también te interesa la astronomía? Wink


Arrow magui-chan

uno de los personajes más difíciles para enfrentar con una hechicera del tipo que sea, es la asesina. Un amigo tiene una de esas (vuelo de dragón + azote del tigre + ráfaga de mente + y no sé qué más) Cool y siempre me cuesta mucho trabajo (trato de que nunca me encuentre y le estorbo con hidras y similares lo más que puedo, pero cuando me agarra, toy muerto Confused, así que no me sorprende mucho, bueno, que dure 10 segundos... debería de duran un poquito más Mr Green

Claro que hay que ajustar el equipo para cada duelo y situación (tengo ke ponerlo en la guía) xD


Arrow blackelf:
Pues tan sólo se necesita algo de fuerza en los primeros niveles para poder ponerse algo. Los 65 de fuerza son los que da el equipo y pues ya depende de cada uno lo que le queramos poner para alcanzar los requerimientos (eso si lo puse en la guía).

Lo de la nova, no soy muy adicto a ella (casi siempre juego en incondicional y no me gusta estar cerca de los monstruos Mr Green , pero puede ser una buena idea también. A nivel 18, en que la tenemos, hace de 692-1011, también pude ser considerable en algunos casos en que no haya mucho peligro. Por eso me quedo con mi relámpago que hace 6000 de daño máximo.


Arrow morphio:
me alegra que también te haya parecido buena.
te pongo el daño exacto de los ataque principales (primero el nivel y luego el daño):

Orbe 37: 522-545
Dominio del Frío 18: 105%

Relámpago 37: 6-6001
Tormenta Atronadora 18: 1041-1637
Dominio del Rayo 37: 482%

Calor 37: 462%
Bola de Fuego 28: 1187-1314
Hidra 47: 1511-1683
Dominio del Fuego 28: 219%


Arrow elfo_super_cracker:
claro, el set de tal rasha es bueno, pero se queda sólo ahí, en pvm. Lo podemos usar como un equipo de transición en lo que conseguimos cosas mejores, porque si de eso se trata, pues de una vez me quedo con equipo artesanal o amarillo y quizá pueda tener muy buenos resultados. La trielemental que está aquí podrá contra cualquier personaje de daño físico (casi cualquier hechicera puede Laughing) y algunos más.
Para PvP, claro que es mejor una monoelemental, pero una de "éstas" también se ve bien. Pero piénsalo, la Orbe está muy alta, sólo le falta la sinergía (pero es casi como si la tuviera). Razz


Agradezco a todos por sus comentarios y sigan poniendo sus correcciones.

El fin de semana voy a revisar de nuevo la guía con más calma para arreglarla.

Saludos.

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celtic
Asunto:   MensajePublicado: 20 Ene, 2006 - 09:47 AM

Reina de las Amazonas
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Reina de las Amazonas

Cuentas
celtic

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carai! pues creo que me voy a hacer una esta misma tarde.... ke bueno oO

un saludo, ciao!!!!

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 23 Ene, 2006 - 11:27 PM

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no... nunca aprendi mas alla de 2

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....aun no leo todo, pero porque un +17 a todas las habilidades? yo conte 18 y 19 para fuego por los magefirst...

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d_mode
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ene, 2006 - 12:18 AM

Guerrero
21 posts


Guerrero

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12 Nov 2005
morphio escribió:
....aun no leo todo, pero porque un +17 a todas las habilidades? yo conte 18 y 19 para fuego por los magefirst...


son +17:

+1 grifo
+5 bastón
+2 amuleto
+2 COH
+2 SoJ's
+1 cinto
+1 annihilus
+3 antorcha

= +17

+1 magefist = +18 fuego


sigan poniendo sus observaciones
saludos

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ene, 2006 - 12:22 AM

Antiguo moderador
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<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
no... nunca aprendi mas alla de 2

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09 Feb 2004
ah.... yo lo conste con shako no con el grifon XD por eso. aun ais dice en varios lugares que esta a 17.... copio uno solo como ejemplo
Cita:
El Domino del Fuego a nivel 27
seria 28

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d_mode
Asunto:   MensajePublicado: 28 Ene, 2006 - 09:40 PM

Guerrero
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Guerrero

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12 Nov 2005
gracias morpio por avisarme, ya lo corregí, a ver si no salen más. Razz
sigan posteando sus correcciones

saludos

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jago
Asunto:   MensajePublicado: 28 Ene, 2006 - 11:13 PM

Guerrero
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Guerrero

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20 Sep 2005
mmmmmmmmmm me encanto .... muy linda la guia y ni hablar del personaje ^^

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Gracias The_Shadowfire pormi avatar y firma Smile
 
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