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direwolf
Asunto: Guía: Una sombra ya pronto serás  MensajePublicado: 10 Jun, 2006 - 07:00 PM

Colaborador
2385 posts


<b>Colaborador</b>

Miembro desde
08 Oct 2004
UNA SOMBRA YA PRONTO SERÁS
Asesina de Artes Marciales con Guerrero de las Sombras

Buenas, antes de empezar con la idea de esta construcción voy a dejar en claro lo siguiente: esta asesina lleva maximizada Guerrero de las Sombras (que se habilita a lvl 18 ) y no Maestro de las Sombras (habilitada a lvl 30). Esto tiene una razón de ser que me propongo explicar ahora mismo.

Ahora estoy en el deber de mencionar al señor que inspiró esta guía, wason-lp. Esto es tan sólo una variación a su guía la Hija del Fénix que linkeo acá abajo para que todos consulten, ya que es un buen documento.
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-33899.html

He de agregar que a lo largo de este documento me dirijo al lector con un tono poco imperativo. Partes claves de una construcción como lo son el equipo y la distribución de estadísticas están copiadas de la guía de wason ya que no sólo considero que es la mejor combinación, sino que también éste tipo de asesina nace –no como una creación original e independiente-, sino como una variante de la Hija del Fénix.

Una cosilla más, esta construcción es para la versión 1.11, pero en realidad funciona bien en la 1.10 ya que lo único que cambia es la inclusión de una ‘antorcha’ en el equipo. Sin embargo, la información puede no ser del todo válida para versiones anteriores a la 1.10 (pero ahí ya no me hago cargo Wink ).

LA HABILIDAD DE LA DISCORDIA
Hablaré un poco sobre el Guerrero de las Sombras. Esta habilidad invoca una sombra de nuestra asesina que usará las habilidades que tengamos seleccionadas en los dos clics del Mouse más un ataque ordinario. Esta principal característica de la sombra es la que hace que comúnmente se utilice el Maestro de las Sombras, que es una invocación que puede usar casi todas las habilidades de la asesina (incluso las que no tenemos activadas).

Entonces por qué maximizar una habilidad que se supone es perfeccionada más adelante? Bueno, la respuesta es que de esa forma tenemos control de lo que nuestra sombra hace mediante la selección de las habilidades.

Hablemos un poco de las características ocultas de la habilidad, el guerrero de las sombras tiene fuerza y destreza igual al nivel con que fue invocado multiplicado por 10; y gana 4 puntos a todas las resistencias por nivel de invocación hasta un máximo de 75.

Sobre las características ‘visibles’ tenemos que cada punto que pongamos en esta habilidad mejorará la vida, la puntuación de ataque y la defensa de la invocación.

Una invocación de nivel 20 tiene estas cualidades:
Fuerza: 200
Destreza: 200
Vida: 1447
Puntuación de ataque: +285%
Defensa: +228%
Resistencia a todo: 80 (aunque en realidad está capada al 75)


No pude encontrar información certera sobre el nivel de habilidades que maneja el Guerrero de las Sombras, sólo puedo decir que matar: mata, y maximizado es efectivo en todas las dificultades del juego.

EDIT 27/jun/06: hace poco he comprobado que las bonificaciones que recibamos del equipo se ven reflejadas en la sombra en proporcion 1 a 1. Sobre si los puntos que invertimos efectivamente en nuestras habs se toman de igual manera, no tengo forma de saberlo (no se me ocurrio todavia), pero habiendo visto el daño que hace esta invocacion me arriesgaria a decir que si.

A diferencia del Maestro de las Sombras, el equipo del Guerrero es mucho más precario. Este contará de yelmo y armadura mágicos de la misma clase que tengamos nosotros puesto, y unas garras mágicas que rara vez saldrán ítems excepcionales.

COMPARACIÓN CON EL MAESTRO DE LAS SOMBRAS
La vida de ambas invocaciones es igual y aumenta en la misma proporción, así como su fuerza y destreza,
Pros
• Tendremos mejor dominio de las habilidades que use la invocación.
• Contaremos con la posibilidad de elegir la situación en la que queremos que se lance la habilidad.
• Esta invocación recibe una bonificación a la defensa que la hará más difícil de matar, además de tener buenas resistencias.
• Ver dos liberaciones de cargas en la pantalla tiene un gran atractivo visual, además del hecho de poder limpiar áreas en poco tiempo.

Contras
• La invocación no podrá lanzar ciertas habilidades muy útiles ya que no las tendremos habilitadas, por ejemplo el Centinela Mortal o Escudo de Espadas. Tampoco podrá lanzar habilidades que poseamos y que no tengamos seleccionadas.
• Que la sombra lance la habilidad justa en el momento justo requiere de mucha concentración y dominio de las hot keys. Esto se nota sobre todo cuando queremos que aplique Capa de las Sombras y Ráfaga de Mente.
• Tiene menos bonificación a la puntuación de ataque, por suerte no nos preocuparemos tanto por esto ya que la sombra tendrá suficiente destreza y suficiente bonificación de ataque proveniente de las habilidades marciales como para no errar.
• El mana de la sombra es el mana que tenemos nosotros disponibles, por lo tanto si no podemos usar una de las habilidades seleccionadas por falta de energía, ella tampoco lo hará. Por esto tampoco hemos de preocuparnos demasiado, ya que las habilidades que usaremos no quemarán mucho mana así que con un poco de leech se soluciona todo.
• El equipo consta de yelmo, armadura y doble garra de carácter mágicos. Es una lástima que no se perfeccione con el nivel de la habilidad como ocurre con el Maestro de las Sombras.

ELECCIÓN DE NUESTRA ASESINA
Por qué no una trampera? Porque el número de trampas está limitado a 5 por asesina, y al tener Guerrero de las Sombras cuando seleccionemos la trampa que queremos lanzar la sombra también la lanzará y nos cambiará la ubicación –cosa que no queremos-.

Por qué no una de torbellino con veneno? Básicamente por que la sombra no puede usar o-skills de manera que no podríamos maximizar su potencial.

Otra opción sería el hacer una que tire shurikens y tenga alguna que otra trampa, el problema es que la sombra que usaremos (extrañamente) no puede usar esa habilidad aunque la tengamos seleccionada.

La mejor opción para usar Guerrero de las Sombras es hacerlo de soporte para una asesina de Artes Marciales.

Ahora, qué tipo de asesina conviene? La invocación siempre saldrá con dos garras, así que sería conveniente utilizar las habilidades de cargas de dos garras, con lo cuál descartamos el uso de Azote del Tigre y Azote de la Cobra, para quedarnos con las habilidades monoelementales y Azote del Fénix (además Azote del Tigre depende del daño base de la garra que se lleve puesta, y como a menudo la sombra llevará garras con muy poco daño, pues, no es conveniente emplearla en esta construcción).

El movimiento final que utilizaremos para activar las cargas va a ser Garra de Dragón, que presenta la ventaja de golpear dos veces por clic, con lo cuál duplicamos las posibilidades de liberar las cargas. Los movimientos finales de patadas no los usaremos, salvo Vuelo de Dragón (que lo usaremos básicamente para teletransportarnos). El motivo de no usar movimientos de patadas es que la sombra no viste botas, por lo cuál no aprovecharemos la bonificacion al daño de patadas de Uña y Vuelo de Dragón. En cuanto a Cola de Dragón, es un movimiento más propio de usar en combinación con el Azote del Tigre, en esta construcción no será de mucha ayuda (sobre todo si se maximiza Puños de Fuego).

DISTRIBUCIÓN DE HABILIDADES
La distribución de habilidades está basada en la guía de wason-lp (la cuál vuelvo a recomendar que la leas, sobretodo si te gusta la idea de las artes marciales pero no la sombra).

En dicha guía, la primera decisión que hay que tomar es si vamos a utilizar Fundido o Ráfaga de Velocidad. En nuestro caso usaremos la segunda para ahorrar puntos.

Recordemos que hay que maximizar Guerrero de las Sombras para que sea útil, entonces habrá que hacer algunas consideraciones sobre las demás habilidades. En la rama de artes marciales maximizaremos fénix y una o dos sinergias (más no porque no hay puntos, je). La sinergia que más nos servirá es Garras de Trueno, ya que es la que mejor daño hace individualmente, así que las opciones que veo más viables para el resto de los puntos son:

Maximizar Dominio de la Garra
Esto aumentará el daño físico que hagamos, por tanto dará otro color al modificador azote mortal que podamos llevar en el equipo. Además aumentará nuestra puntuación de ataque, por tanto requeriremos menos puntos en destreza, y cada punto invertido en esta habilidad aumenta las posibilidades de infligir doble daño físico.
Esta opción además nos da cierta ventaja: al hacer más daño físico estaremos robando más vida/mana en cada golpe que carguemos.
El reparto de habilidades quedaría así:
Disciplina de las sombras (47)
20 Dominio de la Garra
1 Ráfaga de Velocidad
1 Bloqueo con Garras
1 Capa de las sombras
1 Ráfaga de Mente
2 prerrequisitos (fundido y martillo psíquico)
20 Guerrero de las sombras
1 veneno (opcional)

Artes marciales (48 )
4 prerrequisitos (azote del tigre, azote de la cobra, uña de dragón, cola de dragón)
1 Garra de Dragón
1 Vuelo de Dragón
1 Puño de fuego
20 Garras de Trueno
1 Espadas de hielo
20 Azote del Fénix

Esto suma 95 puntos, lo cuál quiere decir que así quedaría la asesina a nivel 84, el resto de los puntos podrían ser usados en aumentar una habilidad monoelemental (de cargas de fuego/frío o la habilidad veneno), o bien destinados a Bloqueo con Garras o a mejorar Garra de Dragón.

Maximizar otra sinergia de Azote del Fénix
La idea es maximizar Puños de Fuego o bien Espadas de Hielo, para aumentar nuestro daño elemental y darnos más versatilidad con los inmunes al rayo y daño físico (es muy raro que un monstruo posea más de dos inmunidades, aún así es posible). Además estas habilidades sinergizan (y a la vez se ven sinergizadas) por la habilidad Azote del Fénix (que ya tendremos maximizada) con lo cuál recibiremos más beneficios en el daño de la liberación de las cargas.
De decidirte por esta opción deberás elegir entre Puño de Fuego y Espadas de Hielo; la primera es la que más daño hace, aunque no estaría del todo mal decidirse por la segunda.

Personalmente, mi construcción lleva maximizada Puño de Fuego.
Disciplina de las sombras (28 )
1 Dominio de la Garra
1 Ráfaga de Velocidad
1 Bloqueo con Garras
1 Capa de las sombras
1 Ráfaga de Mente
2 prerrequisitos (fundido y martillo psíquico)
20 Guerrero de las sombras
1 veneno (opcional)

Artes marciales (67)
4 prerrequisitos (azote del tigre, azote de la cobra, uña de dragón, cola de dragón)
1 Garra de Dragón
1 Vuelo de Dragón
1-20 Puño de fuego
20 Garras de Trueno
1-20 Espadas de hielo
20 Azote del Fénix

Volvemos a sumar 95 puntos (construcción a nivel 84). El resto de los puntos puede ser utilizado en aumentar Dominio de la Garra, Garra de Dragón, Veneno o la otra sinergia de Azote del Fénix.

Nótese que las dos construcciones que propongo tienen la habilidad Veneno como opcional. Si se decide no usarla tampoco activaremos Fundido. Por otra parte, aunque el daño de veneno no sea grande, es prácticamente instantáneo (0,4 segundos), y además la habilidad Fundido tal vez nos sirva en momentos específicos (por ejemplo al enfrentarnos a algún enemigo con aura Convicción).
Haciendo algunas cuentitas:
Un hechizo pequeño de +100 de daño de veneno en 5 segundos, produce al enemigo un daño de 0,4 x 100 / 5 = 8 en 0,4 segundos; mientras que nivel 1 de Veneno nos aumentara el daño en 60-80, lo cuál significaría que activando esa habilidad (y sin contar las bonificaciones del equipo) ya lograríamos el efecto de entre 7 y 10 small charms con +100psn.


Para terminar con este apartado pongo como he subido yo las habilidades.
• Ni bien se haya alcanzado el nivel necesario para la habilitación de alguna de las habilidades que se van a usar, colocar un punto sobre ella.
• Considerar que en el nivel 18 (por ejemplo) hemos de activar Garras de Trueno, Guerrero de las Sombras, Fundido y Cola de Dragón, por lo tanto debemos tener guardados 3 puntos provenientes de niveles anteriores para poder activarlas todas.
• Subí primero la sombra a nivel 10 para que aguantara el PvM, mientras subía a la par Garras de Trueno.
• Al llegar a nivel 30 active Azote del Fénix y Veneno. En los niveles posteriores terminé de maximizar Garras de Trueno.
• Luego maximicé Azote del Fénix, y puse cinco puntitos más a la sombra.
• Maximicé la habilidad elegida (varía según la construcción) y luego terminé de maximizar la sombra.

Es importante que primero se maximice Garras de Trueno, y no Azote del Fénix, ya que libera las tres cargas a la vez (mientras que el Azote del Fénix libera una sola) y alcanza mayor daño de rayo.

EQUIPO
El equipo es el que plantea wason, que me parece el más conveniente. Aquí únicamente lo cito, la fundamentación está en su guía ( link acá )

>>Casco: Penacho de Arlequín
>>Armadura: Cadenas de Honor
>>Garras: 2x Garra de Jade o bien una Garra de Jade y un Hachazo de Bartuc
>>Cinturón: Cordel del Verdungo
>>Amuleto: Ira del Gran Señor
>>Botas: Shadow dancer (nombre en inglés, ya que me da vergüenza poner lo que la gente de Blizzard tradujo)
>>Guantes: mágicos +3 artes marciales/20 ias, o artesanales/raros +2 artes marciales/20 ias con buenos mods.
>>Anillos: Helada de Cuervo + Alianza de Bul Kathos, o bien 2x Helada de Cuervo.

Inventario: aunque no son en absoluto necesarios para pasarse el juego, bienvenidos sean anni, torch, skillers de artes marciales con modificadores de vida, puntuación de ataque (o incluso de fhr si se usa una sola Jade) y hechizos pequeños de puntuación de ataque, vida y/o resistencias (en el caso que falten).

NOTA direwolf: para el equipo secundario se puede optar por usar Llamado a las Armas y Espíritu para aumentar nuestras habs/vida/mana.
Si se sigue la recomendación de equipar 2xgarras +3disciplinas de las sombras (con +x guerrero serían aún mejor), hay que proceder con cierta cautela, ya que –como se dice más adelante- para que el ‘Guerrero de las Sombras’ active Ráfaga de Velocidad y Veneno debe estar en presencia de enemigos, lo que nos obligaría a cambiar de equipo dos veces con la consecuencia de exponernos más.


Sobre la opción ESCUDO y el Daño Reducido
Si se decidiera usar escudo, lo más recomendable sería un Escudo de Tormenta con una Um (o diamante perfecto, vamos que +3 a todas las resistencias no es tanta diferencia) engarzada. La ventaja que tendria esto es el hecho de poder llegar al 75% de bloqueo y el 35% de daño fisico reducido que nos proporciona, con lo cuál con el sólo uso de shako + verdungo estaríamos sobre el máximo (50DR).

Personalmente no considero el uso de escudo imperativo para este personaje, ya que se pierden muchos bonus interesantes de la segunda garra que te privas de llevar. Con equiparse shako, coh y verdungo se estaría en 10 + 15 + 8 = 33DR. Si lo que se quiere es llegar al maximo, la opción más sensata que se me ocurre es cambiar la armadura por una Parada de Palo con Um (para mejorar un poco las resistencias). Incluso si con las bonificaciones del equipo llegamos a 158 puntos de fuerza podemos optar por upear esta armor para obtener aún más puntos de defensa.

Sobre equipo para economías bajas
>>Casco: En el caso en que no podamos permitirnos un shako, Visor de Andariel engarzado con Ral. Otra buena opción: Mirada de Vampiro (por el doble leech y el gran dr)
>>Armadura: Parada de Palo con Um. Sino recomiendo Corazon de Leon (Hel Lum Fal), Coaccion (Shael Um Thul), Roca (Shael Um Pul Lum), en ese orden, aunque cada una tiene lo suyo
>>Garras: Las garras son bastante baratas así que directamente 2x Garra de Jade si vamos cortos de resistencias, o Jade + Bartuc si vamos holgados-
>>Cinturón: Cordel de Orejas es barato y tiene buenos mods, no se me ocurre una opcion mas confortante.
>>Amuleto: Alas angelicales amuleto del set Vestiduras Angelicales si se va a usar un anillo angelical, sino podría ir una Caja de Mahim, Oportunidad de Sarraceno o uno mágico +3 artes marciales.
>>Botas: Gore Rider, o incluso Dedo de Goblin a ser posible con el maximo de ups q puede llevar cada una.
>>Guantes: mágicos +3 artes marciales/20 ias, o artesanales/raros +2 artes marciales/20 ias con buenos mods. Guantes consuelo: los del set de discipulo.
>>Anillos: Helada de Cuervo + Halo Angelical asi tenemos PA de sobra al usar el amuleto del mismo set. Si no se va a usar el amuleto angelical se puede llevar un anillo con resistencias, vida, leech dual o algun otro modificador util.

Odio de Natalya
Bueno, este es un excelente set para asesinas melees que nos provee de muy buenos modificadores y tiene un bajo costo.

Propiedades del set

Los principales modificadores a destacar son:
>> el leech dual (set completo)
>> el 30% de daño reducido (set completo)
>> las resistencias (set completo y todas las partes del set menos las garras)
>> 75% duracion del veneno reducida (armadura)
>> ignora la defensa (garras)

Además de un lindo +3 a todas las habilidades y +5 (en total) a Disciplinas de las Sombras. Así que bien, esta es una opción barata y efectiva como para combinar con las otras partes del equipo barato.

DISTRIBUCIÓN DE LAS ESTADÍSTICAS
Esto está copiado tal cuál de la guía de wason.
Fuerza: la necesaria para el equipo. Nos marcan las Botas que requieren nada menos que 167 de fuerza. Con el equipo: 20 de la CoH +2 del chako + 10 Anni +10 Troch = 42. Poniéndonos en el peor caso: 167-42=125, necesitaremos unos 125 puntos de fuerza para poder usar las botas. Si usaramos 2 bartucs, +40 fuerza, nos valdría con 85 puntos. Yo recomiendo poner unos 100 puntos.
NOTA direwolf: si no se dispone de COH/anni/torch y no se quiere invertir tantos puntos en fuerza, simplemente se usa Jinete Sangriento en vez de SD.

Destreza: la necesaria para el equipo y para poder pegar bien. Si se ha maximizado el Dominio de la Garra, con unos 85-90 puntos puede llegar, ya que a eso se le sumarán 20 de la helada y 2x de las botas. Sin tener el dominio maximizado recomiendo unos 100-120 puntos.

Vitalidad: todo el resto de puntos. Cuanta más vida mucho mejor: cada punto en Vitalidad aumenta la vida en 3.

Energía: nada. Las artes marciales apenas gastan mana, así que con tener un poco de robo se soluciona el problema.

MODUS OPERANDI
Lo interesante es que si bien la asesina de artes marciales es bastante difícil de manejar ya que requiere una combinación inteligente de habilidades; el Guerrero de las Sombras no admite demasiadas preocupaciones en el campo de batalla: parece diseñado exclusivamente para este tipo de asesinas.

En general, no deberemos de preocuparnos demasiado sobre cómo esté atacando la sombra, sino centrar la atención en nuestro personaje. Sin embargo hay ciertas consideraciones que es apropiado hacer sobre el uso de ciertas habilidades, cómo nos benefician/perjudican, y qué ocurre con la sombra al usarlas.

En este apartado sólo mencionaré la utilidad para esta construcción en particular y no la asesina en general. Remitirse a estos links para leer una breve explicación de las habilidades de la asesina.
Habilidades de Artes Marciales
Habilidades de Disciplinas de las Sombras

Ráfaga de velocidad y Veneno
Ambas habilidades del tipo ‘lanzar y olvidar’. Es importante que lancemos estas habilidades justo antes de entrar en combate (y no por ejemplo en la ciudad) ya que el Guerrero de las Sombras sólo las activará en presencia de enemigos.
Esta pérdida de tiempo podría costar la vida, así que recomiendo siempre tener activada Ráfaga de velocidad, y cuando se presenten los bichos seleccionarla para que la sombra la active.

Capa de las sombras
Reducirá la defensa enemiga a la vez que incrementa la nuestra. Es importante lanzarla antes de entrar en batalla.
Esta habilidad tiene una contra en las construcciones de asesina que es la siguiente: uno lanza la capa de las sombras, elimina rápido al grupo de enemigos, corre hacia otro grupo de enemigos y [no puede lanzar nuevamente la habilidad. Esto ocurre porque el efecto del incremento de nuestra defensa sigue activo. Para volver a lanzar la habilidad hace falta esperar hasta el final de la duración del efecto.
Esta construcción tiene la ventaja que podemos hacer que el Guerrero de las Sombras use Capa de las Sombras nuevamente sobre otro grupo de enemigos (o relanzarla sobre el mismo grupo), por lo que recomiendo entrenarse para sacar provecho de este beneficio.
Como punto malo se podría señalar que cuando la sombra lanza la capa, sólo aumenta su defensa, no la nuestra; y también decir que el efecto de reducción de la defensa enemiga no es complementario. Si lanzo Capa de las Sombras mientras el enemigo está bajo el efecto de la Capa de las Sombras del guerrero la reducción de defensa enemiga no se suma, sino que prevalece la última lanzada.

Ráfaga de mente
De momento comentaré que podemos tener seleccionada esta habilidad mientras estemos cargando las habilidades elementales para que nuestra sombra nos ‘cubra la espalda’ atontando a los bichos. Acostumbrarse a esta estrategia trae consecuencias ergonómicas, ya que nos obliga a asignar las habilidades de cargas al boton izquierdo del ratón, para así en el derecho seleccionada Ráfaga de Mente.
Precaución: que la sombra tire siempre Ráfaga de Mente mientras nosotros atacamos puede ser contraproducente, ya que si convierte a muchos bichos no podemos terminar de limpiar el lugar, por lo tanto se nos alarga el run/quest. Tener muy presente esto.

Habilidades de Cargas Elementales (Puños de Fuego, Garras de Trueno, Espadas de Hielo, Azote del Fénix)
Antes de proceder a ejecutar el movimiento final cargaremos todas las habilidades de este tipo que tengamos disponibles (según la construcción).
Sobre esto hay que hacer una pequeña observación: las habilidades de la izquierda se usan a dos garras y activan dos cargas en un solo clic (cuando no falla el combo). Este es un dato curioso ya que nos permite llegar a la carga máxima en sólo 2 clics.
Las habilidades del centro están diseñadas para ser usadas con arma a una mano (y no necesariamente garra), por lo que se cargan progresivamente y eso nos da oportunidad a elegir que liberación queremos para Azote del Fénix.

Azote del Tigre
Si encontramos un inmune a nuestros elementos, esta es la opción para lidiar con él, incluso podemos combinarla con Azote de la Cobra para robar vida/mana y resistir más tiempo en la pelea (aunque esto último no muy recomendable ya que no nos faltará leech).
Otra utilidad de esta habilidad es cuando nos enfrentamos a un solo enemigo, podemos usarla en combinación con nuestras cargas elementales para infligir más daño.

Garra de Dragón y liberación de cargas
Cuando tengamos seleccionado esta habilidad la sombra estará habilitada para descargar. La principal consecuencia ergonómica es que debemos asignarla a diferente botón del que asignamos las cargas (y como a la vez las cargas deben estar asignadas en el botón izquierdo para poder asignar Ráfaga de Mente al botón derecho), es decir asignaremos los movimientos finales al botón derecho.
Lo bueno del caso es que la sombra generalmente no usará el movimiento final antes de cargar, así que ‘a no preocuparse por eso’.
Otro punto importante a destacar es que (repito) la sombra usa las dos habilidades que la asesina tenga seleccionada más el ataque común, por lo tanto cuando tengamos seleccionado una habilidad de cargas + ráfaga de mente, la sombra podrá lanzar ráfaga de mente, cargar X habilidades, y liberar las cargas mediante el ataque común.

Vuelo de Dragón
Lo mencionado, la usaremos como medio de teletransportación.
Con respecto al uso de esta habilidad en la sombra, hay una característica muy curiosa que he podido comprobar: cuando uno realiza un Vuelo del Dragón, la sombra y el mercenario se posicionan donde cae nuestra asesina, sin embargo la sombra hace un movimiento final de la misma categoría que el nuestro, así que –aunque nosotros no podamos descargar por falta de puntuación de ataque o por lo que sea- la sombra si liberará sus cargas, y no suele fallar.

Hardcore
No juego en incondicional, así que no soy el más adecuado para hablar de esto. Sin embargo han sido pocas las veces que murió mi asesina (y es la primera de artes marciales que hago, así que podrían atribuirse a mi falta de destreza). Así que estimo que es un personaje factible para esta modalidad de juego, eso si, habría que meterle un puntito en Furia de Espadas para zafar de las Doncellas de Hierro.

Mercenario
Esta construcción se puede pasar el juego sin necesidad de este tipo de ayuda, así que cualquier compañero le puede ir bien (de hecho yo llevo una arpia). Sin ganas de meterme demasiado en este tema voy a listar opciones:
• Arpía de frío con equipo de ralentización: je, es la mía. El equipo lo dio k-neda en su guía de la prok’azon: garfio desgarrador, cara del cuervo negro y duriel(o algo para que no se congele, o bien aumentar el daño).
• Lancero normal/infierno ofensivo por el aura de Objetivo Bendecido, para mejorar nuestra puntuación de ataque. El equipo ya lo sabemos todos, a poder ser con un Peaje de la Parca o un Infinito (en grandes economías).
• Lancero pesadilla defensivo por el aura Ola de Frío Sagrado que ralentiza al enemigo, equipo idem anterior.
• Lancero pesadilla ofensivo por el aura de Fuerza que mejora el daño físico, equipo idem anterior.
• Lobo de hierro de frío con equipo de maximización de habilidades y fcr ( 2x spirit + shako + viper) o de daño ( velo del ala nocturna + ormus de frio + spirit escudo + voz de la razón en espada (lem ko el eld) ).
• Bárbaro con Jurista (amn lem ko) en Colossus Sword eterea por la Decrepitación, Fortaleza en armadura (o bien Leviatán, o bien Parada de Palo) y Cara de Arreat o Guardián de Kira.

PvP, dilema moral
Como dicen en sus guías ZannEsu y wason, este tipo de asesinas no está diseñada para hacer duelos, y es posible que pierda más del 90% de los mismos. Sin embargo al tener maximizado el Guerrero de las Sombras se puede recurrir a una estrategia algo pasiva, la cuál consiste en hacerle activar Veneno y Ráfaga de Velocidad a nuestra sombra, y golpear al enemigo con Ráfaga de Mente una y otra vez mientras alternamos las cargas elementales en el clic izquierdo, luego hacemos un Vuelo del Dragón y la sombra liberará todo lo que cargo.
Esta estrategia vista objetivamente es muy efectiva (en especial contra enemigos con poco FHR), pero a la vez plantea el dilema de usar habilidades –supuestamente- ‘prohibidas’: Ráfaga de Mente y Guerrero de las Sombras, con lo cuál nos lloverán insultos, así que es elección de cada uno el usarla o no, ya que la idea central de esta construcción es el PvM (y es por eso que tampoco hago pie en tácticas para duelear contra diferentes pjs).


Bueno, con esto llego al fin de esta ‘guía’ sobre esta singular asesina de artes marciales (se ven muy pocas) que además utiliza Guerrero de las Sombras (esto sí nunca lo había visto).

Muchas gracias por leerla. Gracias a wason-lp por la ayuda conceptual que me brindo cuando empecé mi Hija del Fénix, a la que luego le hice esta modificación. También excelente material la guía de Zann Esu. Linkeo aquí ambos post para la persona que quiera ahondar aún más en el tema de la asesina de artes marciales:

Hija del Fenix

Maestra del Ki

Este post está abierto a críticas, sugerencias y apreciaciones; y sobre todo a material que complemente la guía.

_________________
petramisu #1912


Ultima edición por direwolf el 26 Jul, 2006 - 06:02 PM, editado 16 veces
 
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Txortu
Asunto: Guía: Una sombra ya pronto serás  MensajePublicado: 10 Jun, 2006 - 07:05 PM

Señor de los Elfos Malditos
1323 posts


Señor de los Elfos Malditos

Cuentas
si, ovejitas cuando no duermo

Miembro desde
06 Jun 2003
No está mal pero te quiero proponer una cosa en lo que al guerrero o al Maestro de las sombras se refiere, porque no en vez de darle 1 pto a veneno se lo das a maestro?, asi en el caso de que te encuentres en una situacion un poko complicada que cn las habilidades habilitadas no pueda resolver el guerrero ya que solo lanzará la que estemos usando, en tal caso se sake al maestro que puede usar habilidades aleatorias

P.D: te comento esta sugerencia por esto que pone en tu guia
Cita:
Contras
• La invocación no podrá lanzar ciertas habilidades muy útiles ya que no las tendremos habilitadas, por ejemplo el Centinela Mortal o Escudo de Espadas. Tampoco podrá lanzar habilidades que poseamos y que no tengamos seleccionadas.

_________________
SI LAS GUERRAS LAS HACEMOS LOS HOMBRES NO PIDAMOS AL CIELO LA PAz
Gracias a todos los que compartisteis vuestro tiempo conmigo, grandes días
 
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morphio
Asunto: Guía: Una sombra ya pronto serás  MensajePublicado: 10 Jun, 2006 - 07:27 PM

Antiguo moderador
14057 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
no... nunca aprendi mas alla de 2

Miembro desde
09 Feb 2004
hola! muy buena guia! lei hasta el final de la descripcion de pj y los stats ( faltan los anexos aun, pero no tengo tiempo ahora =P)
esta muy bien la verdad, me gusto la manera de esplicar las cosas.
te puedo comentar algunas cosas que vi que no son del todo correctas?

Cita:
Maestro de las Sombras, que es una invocación que puede usar todas las habilidades de la asesina (incluso las que no tenemos activadas).
en realidad no son "todas" hay algunas que no puede usar... aunque son poco utiles, pero no son "todas" =P

no entendi lo siguiente--->
Cita:
(ya que la sombra no viste botas), el movimiento final que utilizaremos para activar las cargas va a ser Garra de Dragón,
Cita:
Artes marciales (48 )
4 prerrequisitos (azote del tigre, azote de la cobra, uña de dragón, cola de dragón)
1 Garra de Dragón
1 Vuelo de Dragón
1 Puño de fuego
20 Garras de Trueno
1 Espadas de hielo
20 Azote del Fénix

porque no le das ningun punto adicional a tu atake final?.... crees que con ese ar tendras una buena media de impacto en hell?

atte.: morph

_________________
Image
3 Certezas
- Cualquiera se puede equivocar, inclusive yo.
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direwolf
Asunto: Guía: Una sombra ya pronto serás  MensajePublicado: 10 Jun, 2006 - 07:56 PM

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txortu, no me parece buena idea activar al maestro, ya que con un solo punto (mas equipo) no dura tanto en el campo de batalla; yo no justificaria reemplazar al guerrero en ciertas situaciones para ver si al maestro se le ocurre tirar un centinela mortal, ademas en general esta asa no tiene grandes dificultades para pasarse el juego.

morphio, ya edite lo de las habs (incluso cambie el enfasis de la negrita, ja), además traté de expresarme mejor en la eleccion del movimiento final.
Con respecto a por qué no meterle puntos al movimiento final, lo pondre como opción. acá mismo adjunto una respuesta de wason-lp sobre este punto en particular (salvando las distancias, ya que escribe sobre la Hija del Fenix):
wason-lp escribió:
--> No hay realmente un por qué. Si quieres puedes hacerlo perfectamente (de hacerlo que sea garra de dragón). Pero te voy a dar unas razones de por qué creo que no conviene hacerlo en una asesina de fénix:

1)-La Asesina de fénix se basa en el daño elemental (y en la combinación de los diferentes daños elementales a la vez)... y es ese daño el que conviene potenciar (de ahi lo de subir el fenix y al menos 2 sinergias).

2)-Para no descuidar el daño físico (para que no falte el leech), viene mejor maximizar el dominio de la garra, ya que esta habilidad es pasiva y va a actuar en cada golpe que des con las garras (ya sea el fenix, las sinergias o un golpe final) aumentando el daño físico y la PA.


saludos.-

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morphio
Asunto: Guía: Una sombra ya pronto serás  MensajePublicado: 10 Jun, 2006 - 08:12 PM

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se utilice el Maestro de las Sombras, que es una invocación que puede usar casi todas las habilidades de la asesina (incluso las que no tenemos activadas).
^_^

creo recordar que en la guia de wason pregunte lo mismo: alcanza el ar para descargar el movimiento final si tiene solo 1 punto? en hell hay enemigos muy duros.... cuanto ar tiene construida como planteas vos y con el ekipo que decis ( nada de 322 plz XD)?

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wason-lp
Asunto: Re: Guía: Una sombra ya pronto serás  MensajePublicado: 10 Jun, 2006 - 08:59 PM

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Buenas Direwolf!!!!

Excelente trabajo Cool Me ha gustado mucho la guía de verdad. Supongo que en parte por lo que me toca directamente ^ ^ (aunque no sabía que estuvieras preparando algo asi Razz ).

Pero esta realmente bien. Todo perfectamente explicado y la verdad es que se me ha ocurrido al leerla que podría ser una variedad muy util para la asesina fénix en HC... La sombra lanzando ráfaga de mente y capa de sombras puede hacer mucho mas seguro la carga y descarga del fenix la verdad.

Bueno... al leerla crei haber encontrado un par de pequeños errores, pero ahora no consigo encontrarlos para comentártelos... así que ya editare o te los postearé mas adelnate (si es que no lo has modificado ya ^ ^).

Respecto a esto:

morphio escribió:
Cita:
se utilice el Maestro de las Sombras, que es una invocación que puede usar casi todas las habilidades de la asesina (incluso las que no tenemos activadas).
^_^

creo recordar que en la guia de wason pregunte lo mismo: alcanza el ar para descargar el movimiento final si tiene solo 1 punto? en hell hay enemigos muy duros.... cuanto ar tiene construida como planteas vos y con el ekipo que decis ( nada de 322 plz XD)?


Bueno... nada de 322s te lo aseguro Razz

Te pongo el ar y las posibilidades de acertar con los diferentes golpes de mi Hija del Fénix Wink (Maximizado el Dominio de Garra y las sinergias fuego/rayos).

Fénix: 9214 PA / 90% de impacto.
Puños de Fuego/Garras de Trueno: 9214/8986 (Bartuc+Jade) / 92%.
Espadas de hielo: 7699/7491 (Bartuc+Jade) / 90%.
Garras de Dragón: 12699/12472 (Bartuc+Jade) / 95%.

Yo creo que llega de sombra Razz pocas veces noto realmente que "falle" golpes... tanto en las cargas como con el golpe final que esta solo con 1pto + equipo. A parte el anni+torch nos malillo y la helada que llevo es 19/22x (le quite la buena para ponersela a la kicker ^ ^)... asi que mejorando un poco ese tema se puede aumentar el acierto al 95% con el fenix también sin demasiado problema. Cool

Salu2

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Rodry
Asunto: Re: Guía: Una sombra ya pronto serás  MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 01:47 AM

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Bueno creo q demas esta q te diga q esta barbara la guia, te dije todo en el LoD ya ^^
Me gusta mucho una variacion muy linda, explicaciones geniales, te combence de q es el mejor char q hay, q tenes q probarlo Mr.Green, me gusta mucho...
Ya jugaremos un rato para ver q tal anda ^^
Saludos

PD: Obviamente Felicitaciones!!!

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Krilin
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 09:38 AM

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Hola, enhorabuena por la guía Wink


Me ha gustado mucho el tono didáctico que empleas. Por ejemplo la forma en que argumentas tu elección del guerrero de las sombras, y como descartas los distintos tipos de asesinas para llegar a la de Fénix y Garra de Dragón.


Otro aspecto que me gustaría destacar, a parte de lo bien escrita y presentada que está, es el reconocimiento que haces del trabajo de wason-lp y Zann Esu, incluyendo comentarios y links a sus guías.


Lamentablemente no he jugado todavía con este tipo de asesinas, y mis conocimientos sobre el juego en general son bastante normalitos, así que no puedo hacer una crítica más constructiva de tu trabajo. Pero descuida que cuando me decida a subir una asesina de melé lo tendré bien presente.


Hasta otra.


PD. Hay una cosa que no acabo de comprender. En tu análisis de los posibles mercenarios, cuando te refieres al lobo de hierro de frío con equipo de daño sugieres colocarle una voz de la razón en espada, me imagino que por el -24% a la resistencia del enemigo al frío. Sin embargo, yo creía que esa reducción se aplicaba sólo a aquellos enemigos que eran golpeados con la espada. Como el lobo de hierro no lucha con su arma, no estoy seguro de que se aplique dicha reducción de resistencia, aunque posiblemente yo esté confundido. Coméntame algo y sácame de dudas.

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draconxx
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 11:45 AM

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Felicidades por la guía, otra variedad muy a tener en cuenta sobre la asesina elemental de fenix.

Voy a contestar a un par de preguntas que han quedado sin respuesta con tu permiso claro:

Para morphio:

Cita:
no entendi lo siguiente--->
Cita:
(ya que la sombra no viste botas), el movimiento final que utilizaremos para activar las cargas va a ser Garra de Dragón,


Se hace mas daño con vuelo de dragon si se usan botas, ya que es un ataque de patadas de ahí la elección de usar Garra de Dragón.

Para Krilin:

Cita:

PD. Hay una cosa que no acabo de comprender. En tu análisis de los posibles mercenarios, cuando te refieres al lobo de hierro de frío con equipo de daño sugieres colocarle una voz de la razón en espada, me imagino que por el -24% a la resistencia del enemigo al frío. Sin embargo, yo creía que esa reducción se aplicaba sólo a aquellos enemigos que eran golpeados con la espada. Como el lobo de hierro no lucha con su arma, no estoy seguro de que se aplique dicha reducción de resistencia, aunque posiblemente yo esté confundido. Coméntame algo y sácame de dudas.


Voz de la razon reduce -24 al frio siempre, debería de poner "-24 a la resitencia al frío por golpe", para que hiciera lo que tu creias.


Salu2.

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Ups, he sido yo.
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 03:15 PM

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bueno, gracias draconxx por las aclaraciones (creo q quedo bien clarito); y nuevamente gracias a todos por los comentarios.

EDIT: hago un comentario sobre ese equipo en particular en el lobo de hierro, es a mi juicio, injustificado: lo q se necesita es q el merce congele mas (o sea q tire mas rapido), no q haga mas daño. lo puse solo por poner una variante, la verdad me quedo con el equipo de fcr.

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petramisu #1912


Ultima edición por direwolf el 19 Jun, 2006 - 01:02 AM, editado 1 vez
 
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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 07:06 PM

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Hola otra vez... ya encontre ese par de cosas que quería comentar. Mr Green

Lo primero es esto:
La Guia escribió:
El movimiento final que utilizaremos para activar las cargas va a ser Garra de Dragón, que presenta la ventaja de lanzar las carga activadas en cada una de las garras que usemos con lo cuál duplicamos el daño.


Bueno, eso es un error. Lo que se duplica es la posibilidad de soltar las cargas (ya que cada "clik" con garra de dragón son dos golpes); sin embargo el daño será el mismo.

Las cargas solo harán aefecto con el golpe con el que se descarguen, pero no en el siguiente ó anterior. Sino imagínate usando Uña de dragón... si el efecto de las cargas se notara en cada una de las 6 patadas que puede dar sería brutal Mr Green

En fin que la ventaja de la garra es que por cada "click" suelta dos golpes y por tanto se duplica la posibilidad de soltar las cargas Wink Además del hecho de que añade más PA por lvl que Uña o Cola.

Luego respecto a esto:
La Guia escribió:
NOTA direwolf: para el equipo secundario no vale la recomendación de 2xgarras +3disciplinas de las sombras, ya que -como se dice más adelante- para que el Guerrero de las Sombras active Ráfaga de Velocidad y Veneno debe estar en presencia de enemigos, lo que nos obligaría a cambiar de equipo dos veces y perder aún más tiempo. Es por eso que recomiendo -si se tiene disponible- el uso de un Llamado a las Armas y un Espíritu en el equipo secundario para aumentar nuestras habs/vida/mana/defensa.


Entiendo lo que quieres decir, sin embargo basandose este personaje en potenciar al máximo a El Guerrero de las Sombras, pienso que seguiría siendo igual de practico invocarla con ese +6 extra (incluso más si usas garras +3sombras +xguerrero), de las garras +3sombras de "w".

Aunque después haya que volver a seleccionar rafaga+veneno en presencia de enemigos para que las use la sombra (solo habría que asignarlas, no sería necesario lanzarlas)... nosotros seguiríamos beneficiándonos del +6extra tanto en veneno+ráfaga y la sombra se beneficiaría de salir con mayor nivel Cool

A ver que opinas.

Salu2

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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 07:46 PM

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que tal? wason, hice la primera correcion que marcaste. en el tema del equipo secundario, edite para no ser tan negativo con respecto a las garras +3 sombras ya que son una opcion barata y buena, aunque en lo personal me sigo decantando por el cta/spirit.
de todas formas, la construccion no depende de los gritos en ningun aspecto, así que podría considerarselo como 'la frutillita del postre', y seguramente habra quien juzge mas conveniente las garras. creo q es cuestion de gustos personales, por eso trate de abrir un poco más ese aspecto en la guía.

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petramisu #1912
 
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Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 08:02 PM

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hay una duda que me ha cruzado por la mente que pasaria si en lugar de poner una bartuc ponemos una chaos? suena loko perono creo que el ww afecte a la sombra o si? o incluso una fury con +a veneno asi no gastas puntos en veneno y tendrias un lv aceptable con el +skill de los items

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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2006 - 11:33 PM

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q tal enki? la sombra no puede usar o-skills (como el torbe de caos, o la flecha del widow), así que no sería de gran ayuda;
y el tema de ahorrar puntos en veneno, -en realidad serían dos puntos sólos (fundido de prerreq y veneno)- de verdad recomiendo la inversión de estos 2 puntos: fundido puede ser una graaan ayuda en ciertas partes del juego, y x el tema de las rws, se ganan excelentes mods, pero se pierde mucho daño elemental proveniente de los bonus de las jade/bartuc.

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W_Fallen_Angel_W
Asunto:   MensajePublicado: 13 Jun, 2006 - 09:59 AM

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Felicidades direwolf, habia estado unos dias out y al volver me encuentro este excelente trabajo.
Una guia muy bien escrita, bien expresada, concisa y que demuestra que has trabajado para
sacar algunos puntos oscuros no muy conocidos, como las invocaciones de la asesina.

Me la he leido enterita, pero obviamente los demas ya se encargaron de acabar de pulir
los detalles, lo unico que me gustaria es si puedes poner alguna alternativas al equipo.
(o para eso consultamos las guias de wason y ZannEsu ?), no todos tenemos COH y nunca he visto
unas shadow dancer tongue, aunque el equipo no es caro en terminos generales, solo
es mi opinion.

Para cuando post-it?

Salu2

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Me he rallado y aún estoy pensando que poner aquí...
 
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