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Blackelf
Asunto: El Hijo de la Luna, Paladín Osezno chispeante  MensajePublicado: 09 Ago, 2006 - 11:31 PM

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El Paladín Redentor, El Hijo de la Luna
Tenía pensados muchos comienzos, muchos párrafos y muchas frases para encabezar esta guía sobre mi paladín, pero considero que ahora eso no tiene importancia por el motivo que viene a continuación.
Dividiré la guía en dos grandes bloques, básicamente: el esquema del personaje y su desarrollo.
Si bien advertir, antes de nada, que es un personaje muy caro y que para las economías medias las podría arruinar, por la cantidad de objetos que pide.
Bien, empezamos.

- ESQUEMA

El primer punto a tratar es la repartición de habilidades.
20 puntos a resistencia a los rayos.
20 puntos a salvación.
20 puntos a convicción.
20 puntos a escudo sagrado.
1 punto para ahínco.
1 punto para todas las ramificaciones de las auras defensivas.
1 punto a los prerrequisitos de convicción, escudo sagrado y ahínco.
El personaje quedará terminado en el nivel 89, más allá de este nivel, poner puntos en desafío como sinergía del escudo sagrado.

El siguiente punto es para el reparto de los puntos de atributo.
A fuerza la justa para llegar al equipo (contando que Bestia nos da hasta 40, Dráculas nos dan 15, Cadenas de Honor nos da 20, a eso añadimos Annihilus y Antorcha del Fuego del Infierno que dan cada uno entre 10 y 20 a los atributos)
En cuanto a destreza, con 150 puntos totales más el efecto del escudo sagrado tendremos suficiente para bloquear el 75% de los ataques.
Todo el resto debería ir a vitalidad.

Terminamos la parte de la guía de esquema con un breve repaso al equipamiento:
Sueño como casco y como escudo de paladín (recordemos que nos da el escudo base hasta 45 a las resistencias, preferible éstas al daño mejorado que llega a 65%)
Bestia en Caduceo. Si bien su daño nos puede hacer reir, con este arma llegamos al último break con su fanatismo propio de nivel 9 y un ira del gran señor como amuleto. A parte de ser una parte vital para transformarnos en oso.
Como guantes unos garra de drácula.
Como cinturón el Cordón Fuerte del Verdugo.
De botas nos pondremos o bien unas Jinete Sangriento o bien unas Shadow Dancer, depende si queremos los distintos tipos de daño de las primeras o la destreza, el fhr y el frw de las segundas.
Inventario: Annihilus y Antorcha del Fuego del Infierno. Sorprendidos? No hay skillers para este paladín.
Como piezas básicas del Hijo de la Luna son los dos sueños y la bestia en CADUCEO.

Mi personaje no usa mercenario, pero de ser así, llevaría una arquera del acto 1 con el mejor equipamiento que le podáis poner (si vuestra economía todavía lo permite): BotD en Hidra, Fortaleza en Arconte y Visor de Andariel como casco.

Bien, hasta aquí la parte del esquema. Ahora, aquellos que quieran profundizar en las místicas raíces de este paladín, que lean lo siguiente. Aquellos que simplemente querían saber qué lleva, ya pueden cerrar la ventana de su explorador. Gracias.

- EL HIJO DE LA LUNA, el Oso de rayos.

Más allá de toda suposición de que este personaje se trate de un “Auradín” o de un “Tessladín” como tantos otros proyectos se han visto, este paladín es una evolución a partir de las premisas en las que estos dos tipos de personaje se basan. Por un lado utilizaremos tanto el aura que nos da el casco de la versión 1.10 sólo Jerarquía “Sueño” realizado tanto en un casco (a elección propia queda que sea Tiara o Visor de Hueso, el aspecto externo lo decidiréis vosotros) como en un escudo, preferiblemente de los que únicamente puede utilizar un paladín y que nos dan hasta 45% a todas las resistencias.
www.d2data.net/item/pal_shield_all2.html
En este enlace podemos observas qué escudos tiene el paladín a su alcance, así como sus defensas y su calidad (normal, excepcional y élite). Ahí encontraréis datos sobre dónde hallar el objeto, quién tiene más probabilidades de soltarlo... así como su bloqueo y la fuerza necesaria. Este dato es importante pues el escudo puede llegar a ser la parte más pesada de nuestro equipaje. Pero de todo esto trataré más adelante, en el apartado dedicado expresamente a los escudos.

Ahora un esquemita general, para iros orientando, punto por punto, en esta guía.

1. Introducción, historia.
2. Construcción del personaje
2.a. Equipaje
2.b. Habilidades
2.c. Construcción
3. Manejo y uso
4. Conclusiones


1. INTRODUCCIÓN, HISTORIA

Si bien el proyecto se me ocurrió hace mucho tiempo (al principio de esta temporada), no fue hasta finales de Julio y primerias de Agosto cuando le comencé a dar forma.
Cuando lo ideé todavía no se había publicado (o al menos yo no había leído) ninguna guía sobre un paladín de auras ajenas a sus propias habilidades. Lo único que había visto era la idea del hombre cafetera de ZannEsu http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 10878.html que podéis consultar en este mismo link.
Más tarde fueron publicándose guías sobre el “Auradín” aquél que usa auras elementales ajenas a sí mismo, mediante las palabras rúnicas Mano Justiciera, Dragón y Sueño.
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 48925.html esta es una de las guías.
Pero a mí eso pues no me llenaba, me faltaba algo: acción; quería pegar por mí mismo. Y empecé a pensar.
Por fin llegué a una conclusión: Quitar el efecto del aura de fuego, maximizar el daño de la de rayo y no sólo mediante sus dos sinergías de Resistencia a Rayos y Salvación, sino ponerme yo mismo como fuente de la peor desgracia: Convicción. Siguiendo el ejemplo de nuestro amado Mefisto.
Concluí que el daño que hacía mi aura era fuerte, pero que el daño con el que el rayo bendecía mi arma y el efecto catalizador que ejercía la convicción sobre la relación daño elemental – resistencias en el enemigo, podía ser letal al aplicarle unos suaves golpes.
Escogí como arma Bestia, por ese nivel 9 de fanatismo que nos proporciona. Pero bueno, ya que estamos puestos en hacer una palabra rúnica, la hacemos bien, o no? Debido que el daño físico es casi irrisorio comparado con tanta cantidad de daño elemental, se prefiere pegar más rápido y dar un golpe más que hacer pues unos 100 o 150 más de daño físico. Así que escogí el arma base más rápida sobre la que se puede construir esta palabra, y además dio la coincidencia que nos podía proporcionar niveles a las habilidades de nuestro paladín: el caduceo.
A partir de entonces comprobé que la Ley de Murphy también se aplica a Battle.net “Si algo buscas no lo encontrarás, pero si no lo buscabas lo hallarás”.

Ahora con el aspecto referido al nombre, ¿por qué le he puesto Paladín Redentor, Hijo de la Luna?
La primera parte del nombre viene por 2 tipos de motivos: de habilidades y de místicos. De habilidades porque en las defensivas llega hasta redención, y esta nos aporta cantidades ingentes de maná y vida de los cuerpos muertos, a parte de no poder utilizarlos nadie más. En cuanto al misticismo, sería porque lo veo tan poderoso y potente como el Hijo de la Luna de un videojuego de PSX Legend Of Dragoon Wink a parte que el nombre... pues está guapo.

Y así es cómo empezó la idea del vástago de la destrucción en mi cabeza y posteriormente plasmada en single player, en battle.net y finalmente recogida en este cuaderno de bitácora para darla a conocer.

Concluyendo, este personaje es más una evolución de dos tipos: el tessladín (que pone él el aura de rayos) y el auradín (que pone él el aura de convicción). Añadiendo la transformación final en oso. Sobre lo que hablaremos en el apartado específico dentro de Manejo y Uso.

Sin más, os dejo preparados y entonados para leer el siguiente apartado: cómo se construye el personaje.



2. CONSTRUCCIÓN DEL PERSONAJE

En este bloque abordaremos desde el equipo que debe tener hasta cómo yo subí a mi paladín. Por si alguna vez me confundo y en lugar de Hijo de la Luna, Redentor, Vástago de la Destrucción... digo “Dosflores” es que es el nombre de mi personaje, y por si hay dudas, es de la serie de Mundodisco.


2.a. EQUIPAJE

Si el paladín fuera en cueros, difícilmente mataría a algo. Digo difícilmente porque no tiene un aura ofensiva que haga daño y el ataque con puños desnudos, pues contra Baal no sirve.

Como equipo, que os advierto que es caro para una economía media, habrá un total de 10 apartados, referidos a cada uno de los objetos que nuestro personaje puede llevar.

El primer punto, empezando de arriba para abajo, nos encontramos con el casco. Sí o sí tiene que ser Sueño (alias Dream en anglosajón) y está compuesto por las runas io (no confundir con Lo) jah y pul. Un total de una High Rune. El material base puede ser o tiara o casco propiamente dicho.
En el primero de ellos no tenemos nada de requisitos de atributos (fuerza) para poder ponerlo, con lo cual, facilita la labor, el aspecto negativo es que de defensa irá bastante complicado, pero no preocuparse por el asunto ya que a diferencia de otras palabras rúnicas, el Sueño no da defensa mejorada en porcentaje, sino defensa añadida en valor total, lo que nos proporciona una buena vía de escape.
En el segundo de los materiales disponibles tenemos como mejores opciones (al menos visualmente hablando) La Corona (no confundir con la Corona de aspecto tiara) y el Visor de Hueso. La Corona, para aquellos amantes de cuanto menos atributos gastados en fuerza, mejor, pues les puede volver locos el ver que sus requerimientos sólo son 174 puntos a fuerza, algo tremendamente abismal, pero que se compensa por su aspecto de corona real. El Visor de Hueso, de aspecto más austero y sombrío (llevas sobre tu cabeza una calavera) pues es un punto intermedio entre La Corona (casi llega a igual su defensa) y las tiaras (pide sólo 106 de fuerza total, ya veremos cómo el armadura nos pide casi la misma). Ambos tipos de casco pueden tener hasta 3 huecos totales, así que no hay problema.
Bueno, ya he hablado bastante sobre el casco base, ahora tocaría hablar sobre el Sueño en sí. Esta parte vale igual para el casco como para el escudo, así que estad atentos.
Como podéis observar en nuestra sección de Palabras rúnicas, está compuesto por io, jah, pul.
Como cualidades a resaltar, nos encontramos (en cascos) con un 5% más de vida. En escudos ese 5% se transforma en un +50 a vida (cosas de la Jah, depende dónde la pongas te da una cosa u otra). Como decía antes, nos da entre 150 y 220 más de defensa añadida, lo cual para las tiaras es una agradable sensación, pasan de sus 60 a casi 300 (y también da un 30% de defensa perfeccionada, pero es por influencia de la Pul). Unas pocas cantidades de MF y buenos números máximos de Recuperación de Impacto (entre 20 y 30) así como de resistencias (entre 5 y 20).
Y llegamos al quid de la cuestión: nivel 15 de aura de golpe sagrado al estar equipado. Lo que hace que con dos Sueño tengamos nivel 30 de aura de golpe sagrado al estar equipado. Éste es el fundamento del paladín.
Bien, la sección de cascos podríamos dejarla ya terminada, hemos observado cómo se puede hacer el Sueño y sus grandes ventajas y desventajas.

Pasamos ya al siguiente punto: el amuleto. De nuevo sólo hay una opción y es Ira del Gran Señor. Lejos de que sea por su +1 a las habilidades o por sus probabilidades de azote mortal y resistencia a los rayos, es por el hecho de que sólo hay dos amuletos en el juego que den ias (incremented attack speed) y son éste y el Ojo de Gato. Pero como éste tiene todo lo que he nombrado anteriormente, pues me quedo con él. Quien quiera destreza, defensa y frw (correr y andar más rápido – fast run walk) pues sabe que tiene el otro.
Sobre azote mortal, para aquellos que no lo sepan, implica la cantidad de probabilidad que tiene tu ataque físico (no el de aura ni el de magias) de hacer el doble de daño físico (valga la redundancia).

Una sección corta comparada con la anterior, eh? Bien, pasamos a la tercera parte: la armadura. Como armadura final tengo en la mente la palabra rúnica Cadenas de Honor, ese +2 a las habilidades y tanta resistencia, atrae a todos los bichos. Además de poseer interesantes bonos como por ejemplo daño a demonios y muertos vivientes (nuevamente sólo aplicable al daño físico efectuado) y daño reducido en un 8% (motivado básicamente por esa runa Ber). Por cierto, las runas que la forman son Dol Um Ber Ist. Necesitaréis una armadura de 4 huecos, personalmente recomiendo siempre una de metal, se desgastan con menos asiduidad con lo que resultan más baratas de reparar que las de piel. Y además que sea una armadura ligera.
www.d2data.net/item/bodyarmor_elt.html ahí podéis observar qué armaduras de clase élite son ligeras, medianas y pesadas. Este dato repercute a la hora de la velocidad de marcha (a más pesadas más te cuesta moverte) y en el gasto de Resistencia.
Dentro del margen de armaduras ligeras y metalizadas, hay dos grandes opciones: la Gran Cota de Malla (alias Great Hauberk) que pide 118 de fuerza y da hasta 501 de defensa (sin ser superior) y la Coraza de Arconte (como dato a resaltar, un “arconte” puede ser un magistrado de la Grecia clásica o un tipo de ángel) que pide 103 de fuerza, queda mucho mejor en un paladín y da más defensa que la anterior. Como requiere 103 puntos, por 3 más os podéis poner un visor de hueso en casco.
Otras opciones de armaduras pues por ejemplo podría ser tanto Vaina de Duriel, Parada de Palo, Sudario del Espíritu, Valor de Arkaine, Coacción (dentro ya de las palabras rúnicas), Roca... vamos, las que más os guste llevar, ya que éste paladín necesita como armadura alguna que de resistencias o niveles o anticongelamiento: Vaina de Duriel es una gran opción y mejorada por el cubo horádrico con Lem Ko y Diamante perfecto nos puede salir de gran defensa y 150 de durabilidad.
Sobre las demás armaduras, no es más que una simple lista de objetos únicos que le podrían ir bien al paladín y que podéis encontrar tanto en la sección de objetos únicos de d2l como de d2data.net

El siguiente apartado será el arma. Ya lo he dicho anteriormente que para este paladín necesitamos tener a nuestra disposición una Bestia en Caduceo. Las razones son porque tras un exhaustivo análisis de velocidades en armas de 1 mano sobre las que se puede hacer esta palabra rúnica.
Primero pensaba en un Hacha de Berserker con lo que tendríamos un daño físico aceptable, pero cuando caí en el tema de las ias y de los breaks (estadios en los cuales pasas a una mayor rapidez) me di cuenta de que aún con el nivel 9 de fanatismo que nos da, se queda a escasos límites de alcanzar el último break en ahínco y lejos del último en ataque normal (esto se explicará más adelante). Con lo que me puse a buscar armas y armas y al final encontré una: el Caduceo.
Si bien el Caduceo es muy rápido, peca de una característica: su bajo daño físico. No obstante, esto no debería importarnos mucho ya que la mayor parte de nuestro daño es pura descarga eléctrica. Con una velocidad base de -10, el paladín se beneficia de este arma porque puede traer habilidades interesantes propias, sin modificar la calidad del objeto (mágico, raro, único). Si podemos elegir entre qué habilidades vendrían mejor, yo personalmente me quedaría con: ahínco y redención. La primera porque sólo le otorgaremos 1 punto propio y el equipo no es que dé demasiados. La segunda es porque cuantos más puntos tengamos invertidos en redención, más probabilidades hay de que un cuerpo se redima y nos otorgue vida y maná, también en relación al nivel de habilidad. Todavía no he visto un cetro que otorgue puntos a Escudo Sagrado, pero si alguno lo encuentra me gustaría que lo reportara, ya que sería otra de las habilidades estrella que puede disfrutar un paladín.
Ahora, después de hablar del Caduceo, hablemos de la palabra rúnica en sí: Bestia, ése gran desconocido.
Es cierto que es una palabra que generalmente utilizan los bárbaros, pero si nuestro paladín requiere de ella es por 3 grandes motivos: fuerza, fanatismo y osezno.
En cuanto a la primera característica que la hace peculiar, es que nos otorga entre 25 y 40 puntos a la fuerza, que se dice muy rápido, pero es que con esa fuerza, si sumamos el efecto de la antorcha del fuego del infierno y de un annihilus, apenas habrá que añadirle puntos a fuerza y sería ir jugando con destreza y vida.
Otra peculiaridad de este arma es que nos da nivel 9 de fanatismo, y ya que nosotros iremos cargando con nivel 20 de convicción, pues un poco más de ias no vendrían mal. A parte que mejoran nuestro daño físico y el de nuestro equipo. Con el nivel 9 de fanatismo, la velocidad de +40 que nos da el arma y la que nos proporciona el amuleto, llegaremos al último break de rapidez al usar ahínco y nos quedamos en el último break en ataque normal, con lo que es una opción perfecta (en forma osuna llegamos a 2.2 ataques por segundo)
La tercera gran cualidad de esta combinación de runas es que nos permite transformarnos en oso, lo que incrementa nuestra vida, nuestra defensa y nuestro daño físico. A parte que da variedad: que queremos enfrentarnos en oso, pues nos transformamos. Que queremos usar ahínco, pues nos destransformarnos. Tenemos 2 ataques por el precio de 1.
Otras cosas interesantes son su 20% de golpe triturador (desciende la vida del enemigo en un % establecido) y su 25% de heridas abiertas (hace que el enemigo sangre y su salud se vaya debilitando). Su prevención de que el monstruo se regenere nos permite enfrentarnos a grandes enemigos como Diablo clon, que tengan una capacidad de regeneración de vida alarmante.

En cuanto a los escudos, retomamos lo que había dicho del Sueño para cascos y lo que había explicado en la introducción de la segunda parte:

Un escudo, preferiblemente de los que únicamente puede utilizar un paladín y que nos dan hasta 45% a todas las resistencias.
www.d2data.net/item/pal_shield_elt.html
En este enlace podemos observas qué escudos tiene el paladín a su alcance, así como sus defensas y su calidad (normal, excepcional y élite). Ahí encontraréis datos sobre dónde hallar el objeto, quién tiene más probabilidades de soltarlo... así como su bloqueo y la fuerza necesaria. Este dato es importante pues el escudo puede llegar a ser la parte más pesada de nuestro equipaje

De esa lista, en la cual podemos elegir según defensa, fuerza y capacidad de bloqueo, nos quedan a resaltar 3 escudos:
Escudo Redondo Sagrado, con un +30% de bloqueo y otro 30% de bloqueo para paladín, se pone en un 60% de bloqueo total. Requiere una fuerza muy baja y su defensa es la peor de los escudos de élite de paladín.
Escudo de Kurast, con un poco más de fuerza necesaria (124), es el tercer escudo de paladín con mayor bloqueo (52%) y con una defensa media.
Escudo Vórtice. Porque de todo hay en las viñas del Señor... es el escudo con mayor fuerza requerida (148), el de peor bloqueo (49%) pero el que más defensa puede llegar a tener.
No he entrado a valorar los daños con golpe de escudo puesto que (al menos en mi caso) no lo he usado. Y si tuviera que elegir por alguno de esos tres tipos, escogería el Kurast, es el término medio entre la defensa y los requisitos.

Un nuevo apartado de este bloque es el referido a los cinturones y sí, por fin, tenéis total libertad de elección. Los candidatos que más suenan son: Cordón fuerte del verdugo, Cordel de Orejas y Vigor del Dios de los Truenos.
El del Verdugo es por su enorme cantidad aportada a la vitalidad (hasta 40), su defensa y su daño reducido (hasta 15%).
El Cordel de Orejas queda muy mono mejorado mediante la técnica del cubo horádrico que seguro habré citado con anterioridad: lem ko y diamante perfecto. Se nos convertiría su base en la Faja de Tela de Araña. Su vida robada y su daño reducido le hacen un serio candidato.
El Vigor del Dios de los Truenos, nos aporta fuerza y vitalidad (20 puntos) así como absorción a rayos y resistencia a este mismo elemento. Por dios, no lo mejoréis mediante el cubo horádrico o se os convertirá en la Faja del Coloso con 185 puntos de fuerza requeridos.
Personalmente me quedo con la primera opción, ya que su vitalidad se nota mucho y su daño reducido os salvará en numerosas ocasiones.

El tema de los anillos es relativamente sencillo: jugar entre Heladas del Cuervo para el anticongelamiento y Alianza de Bul-Katho para el robo de vida, la habilidad y la vida.

¡Ánimo, sólo quedan 3 apartados de enumeración, vamos, tú puedes!
En cuanto a los guantes... sí, es el mismo que estás pensando. Supongo que como esto es una guía debería decir su nombre... Garra de Drácula.
¿Otras opciones? A menos que tu cabeza esté pensando en Puesta de Manos del set de El Discípulo... no hay otros (quizás salvo Drenadores de Alma, con su robo dual por si no sacamos robo de otras partes del equipo) y como la principal característica de ésos es que tienen un alto porcentaje de daño contra demonios y que eso se frena con nuestro daño físico, no tienen mucho que hacer aquí.
Volviendo al tema de la Garra de Drácula... Fuerza (hasta 15 puntos), robo de vida, Heridas Abiertas. Lo más importante de todo: 5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar. Aunque el porcentaje parezca poco, estando atacando con Ahínco lo multiplicaremos por 5 golpes que damos y nos da un 25% de posibilidades, nada mal, no?

Pues el penúltimo aspecto a destacar de nuestro inventario son las botas.
Aunque más bien parezcamos un personaje brujo al atacar con daño elemental, seguimos siendo guerreros, y éso lo podemos comprobar en las posibilidades de lanzar el grifo de vida que se multiplican con ahínco. Pues bien, con ésto pasa algo similar.
Jinete Sangriento, las Botas de Guerra. Nos dan bastante velocidad de marcha / carrera (30%), heridas abiertas, golpe mortal y golpe triturador. Todos estos efectos los había explicado anteriormente, así que sería simplemente para hacer bulto el que los repita aquí, pero como esto es una guía y debo dejarlo claro, pues habrá que ponerlo, digo yo.
Sobre azote mortal, para aquellos que no lo sepan, implica la cantidad de probabilidad que tiene tu ataque físico (no el de aura ni el de magias) de hacer el doble de daño físico (valga la redundancia).
Golpe triturador (desciende la vida del enemigo en un % establecido) y heridas abiertas (hace que el enemigo sangre y su salud se vaya debilitando).

Como había anunciado antes, hay otras botas: Bailarín de la Sombra / Shadow Dancer. “Traducido” como Transfórmate en un hombre oso. Su elevada cantidad de fuerza necesaria nos podría asustar, pero si consideramos que nos dan fhr y destreza, pues igual las podemos apreciar bastante.

El último apartado sobre el equipaje del paladín, vendría a ser el inventario. Principalmente una Antorcha del Fuego del Infierno y un Annihilus. Para conseguir la antorcha, seguid este link: http://www.diablo2latino.com/Informacion-llaves.html y para saber cómo se consigue el Annihilus, http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... bc305.html
Bien, pues muchos os preguntareis ¿y los hechizos de habilidades? Pues sencillamente, es que no existen. No hay hechizos que nos hagan subir el daño lo significante como para gastarnos lo que valen. Así mismo, los hechizos de combate de paladín sólo nos beneficiarían en un 5% nuestro daño físico y aumentarían un poco nuestra defensa al mejorar escudo sagrado. Los hechizos de ofensivas sólo harían mella en convicción, pero al nivel que nosotros y nuestro equipo la dejamos, es prácticamente una tontería. En todo caso se podría dar a defensivas para ganar un poco de vida/mana con redención y mejorar habilidades como Purificación. Pero el efecto de estos hechizos no va más allá (en algo tenía que salir barato el paladín ^^).

Bueno, este apartado sobre equipaje ya está. Espero que resolváis el vuestro según vuestro criterio y guiándoos por los consejos que os he ido dictando en la guía. Un saludo.


2.b HABILIDADES

Ésta es la ramificación de habilidades de Combate para el paladín. Tenéis resaltadas las que se deben maximizar.
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Ésta es la ramificación de habilidades de auras ofensivas para el paladín. Tenéis resaltadas las que se deben maximizar.
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Ésta es la ramificación de habilidades de auras defensivas para el paladín. Tenéis resaltadas las que se deben maximizar.
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Ahora vienen las explicaciones.
En cuanto al tema de las habilidades de combate del paladín, decir que vamos a dar un punto a sacrificio para poder llegar hasta ahínco. Con los puntos del equipo llegará a dar los 5 golpes consecutivos, con lo que con sólo 1 punto sobra para la habilidad. Puesto que no la maximizaremos ni a su sinergía (sacrificio), apenas haremos daño físico, pero nos servirá para trasladar al cuerpo del adversario todo el poder elemental que llevemos acumulado con el aura.
Siguiendo estas ramificaciones nos encontramos con una cadena de prerrequisitos para llegar a una de las mejores habilidades del juego: escudo sagrado. Ésta nos permite incrementar notablemente nuestra defensa total (no sólo la del escudo como se podría suponer) además de darnos mayor capacidad de bloqueo. Tiene una sinergía: desafío, la cual subiremos de nivel al finalizar nuestro personaje.

Con respecto a las habilidades de auras ofensivas, ya que atacamos con daño elemental, qué más que potenciar ese daño si tenemos la posibilidad: Convicción. Muchos dirán que gastar tantos puntos en convicción es una tontería, que la disminución de resistencias se atasca en cierto nivel y tal. Sí, es cierto, pero si nuestro paladín apenas tendrá destreza y puntuación de ataque, hay una cualidad de ese aura que, a niveles altos reduce en un 94% la defensa del adversario, con lo que éso y nuestra mediana puntuación de ataque, nos permite golpear con éxito el 95% de las veces (recordemos que siempre hay un 5% de error).
Nota: disminuir la defensa NO IMPLICA eliminar el bloqueo, ni para pvm (monstruos) ni para pvp (duelos).

La última rama de habilidades y curiosamente donde gastaremos más cantidad de puntos, es la ramificación de auras defensivas. Aquí sinergizaremos nuestra habilidad fantasma Golpe Sagrado mediante mejorar Resistencia a los Rayos y Salvación.
Un dato curioso es que permite ser sinergizada, pero no sinergiza a Puño de los Cielos.

Con todo eso nos sobrarán puntos, que irán destinados a activar todas las pasivas y a mejorar desafío como sinergía de escudo sagrado.


2.c) CONSTRUCCIÓN

Dividiré esta sección en dos apartados: el esqueleto del paladín y el crecimiento del paladín.

a) El esqueleto del paladín
En esta parte trataremos sobre la propia consistencia del Hijo de la Luna, es decir, sus atributos (Fuerza, Destreza, Vitalidad y Energía).

En la sección de fuerza hay varias cosas que debemos tener presente a la hora de asignar los puntos. Una es que cuanta más fuerza, más daño físico tendrá nuestro paladín. Otra es que cuantos más puntos dispongamos en ésta, menos puntos tendremos para las demás.
Haciendo un cálculo de la fuerza que nos da el equipo tendremos que:
25 puntos originales del paladín
40 de la mejor de las Bestias
15 puntos por los mejores de los Dráculas
20 puntos por una Cadena de Honor
40 puntos de los mejores Antorcha del Fuego del Infierno y Annihilus.
Estas cantidades nos otorgan que, sin gastar ningún punto en fuerza, tengamos un total de 140 puntos. Con lo que nos pondremos poner el equipo indicado. La parte negativa es que las pasaríamos muy mal para subirle los niveles (el que se moleste en hacerlo, claro, que todavía quedamos unos cuantos).
Ahora, haciendo un recuento para todo nuestro equipo con la menor fuerza que pueda dar:
25 originales
25 de la Bestia
10 de los Drácula
15 de la Vaina de Duriel
En total, 75 puntos totales, con lo que con una simple sustracción podemos saber, con nuestro equipo, cuántos necesitamos. Si a éstos 75 puntos, añadimos Antorcha y Annihilus, los peores, nos quedaría en 95 puntos de fuerza.
Todas estas operaciones se alterarían si se llevara algún hechizo en el inventario del estilo +1 ó +2 de fuerza en pequeños y hasta +6 en los de tres huecos.

En la siguiente sección, la destreza, poco nos importa, gracias a la convicción, cuánta puntuación de ataque poseamos, así que miraremos la destreza desde el punto de vista del bloqueo. Calculo que sobre 130-140 puntos totales de destreza bastarán para poseer el bloqueo al 75% en el nivel 99.

Y ahora, la parte que más gracia me hace: la vitalidad. Podríamos considerarla como un vertedero, ya que siempre se dice que aquí vaya “todo lo sobrante” y así es.

Recomiendo que se vayan subiendo las tres características conforme se vayan necesitando, que al fin y al cabo por poner 20 puntos de sobra en alguna, no va a pasar nada.


b) El crecimiento del paladín

En este punto trataré de dar envergadura suficiente a cómo subí yo a Dosflores.

Nivel de dificultad: Normal.
Aquí fui con lo que me iba cayendo en los tristanes, en las tumbas, en vacas y finalmente en Baal. Y comprendí que lo que venden en las tiendas no es tan descabellado como aparenta.
Quizás tuve suerte, no lo sé, pero los anillos de cathan junto a su máscara dan bastante fuerza, que se puede usar para ponerte los guantes de Sigon, las botas y el cinturón. Como arma siempre llevaba un cetro que me diera a las habilidades: “fuerza” al principio, luego “fuego sagrado” y finalmente “ola de frío sagrada”, hasta que llegué a Baal y de ahí en adelante usé espadas de cristal con velocidad aumentada hasta el nivel 42, en el que pasé a pesadilla.

Realmente el nivel de dificultad Normal fue bastante sencillo, con los personajes de niveles altos ayudando a sus colegas de diabluras, apenas tenías que preocuparte de tu equipo, pero es mejor ir preparado.

En el nivel 42 pasé a pesadilla, matando yo solito a Baal.


Nivel de dificultad: Pesadilla.
Si tienes a alguien que te lo pase rápido pues bien, si no, siempre tardarías un poco más.
Los objetos que utilicé fueron:
Como arma: Ritmo de Aldur con 3 shaels. Poco me importaba el hecho de los breaks, así que con meterle más velocidad, iba sobre ruedas.
De cinturón: Cordel de Orejas. El daño reducido y la vida robada venían bastante bien.
Armadura: Vaina de Duriel (y con ella continué hasta bien entrado Infierno, cuando la pude mejorar y equiparla) ya que daba resistencias, fuerzas y anticongelamiento.
Casco el típico Mirada de Vampiro, que ayuda siempre bastante.
De Escudo llevaba cualquiera que me cayera de paladín con resistencias y le ponía los diamantes que encontraba. Sencillo, barato y eficaz.
Los anillos eran dos heladas del cuervo.
De botas en el 47 me puse las Jinete Sangriento que llevo en la actualidad.
Como guantes continuaba con unos raros que me habían caído en Baal, unas pocas resistencias y algo de fuerza, nada más.

Con esto llegué hasta Baal en pesadilla y allí me entretuve hasta que me pude poner los dos Sueño en el nivel 66. Maté a Baal y pasé a Infierno.

Nivel de dificultad: Infierno.
Aquí me puse el equipo que he ido explicando en su correspondiente sección 2.a.
El recorrido fue realmente sencillo: con convicción y con el aura de golpe sagrado no había quien me detuviera.
Por el camino pensé en mulearme un arma mejor que la maza de Aldur y pensé que el caduceo de griswold sería una buena opción, ya que con sus 4 shaels llegaba al último break. Con esto hacía más daño al realizar más golpes.
El único impedimento podían ser los jefazos inmunes a rayo que era obligatoriamente matar, con lo cual, si convicción no rompía sus resistencias, podía optar por el daño a lo cafre (si era un 1vs1) o comprar una vara de nigromancia con cargas nivel 2 ó 3 de reducción de resistencias, así conseguía eliminar todas las barreras para que el aura de mis Sueños actuara y que el daño elemental del aura pasara por mi cetro hacia la piel del enemigo.
Más adelante conseguí ponerle Bestia (cuando la compré) y unas Cadenas de Honor, Antorcha y Annihilus, quedando terminado mi paladín.


3. MANEJO Y USO

Sin duda alguna esto es el grueso de la guía.
Ya he relatado las aventuras de cómo pasar los tres niveles de dificultad, pero como es obvio que en el que más estaremos es en infierno, la parte dedicada a esta dificultad será considerablemente más amplia, mientras que, por el contrario, los niveles de Normal y Pesadilla se verán reducidos al orden en el que subir las habilidades.

Durante normal, si pasamos a pesadilla a nivel 42, disfrutaremos de un total de 41 puntos subiendo al personaje, así como de 1 punto por Akara, 1 punto por Radament y 2 puntos por Izual, siendo un total de 45 puntos de habilidad. Nos dedicaremos a poner 1 punto a todos los prerrequisitos que vayamos a necesitar (nos gastaremos así 19 puntos, restando 26 puntos totales, los cuales usaremos para maximizar Resistencia a los Rayos y los 6 puntos siguientes empezaremos a dárselos a Salvación, restando 14 puntos para terminarla.
En pesadilla (contando que pasamos en nivel 42 y nos vamos en nivel 66) tendremos 28 puntos de habilidad a distribuir. Terminaremos son Salvación (14 puntos) y empezaremos a dar potencia a convicción, que ya la teníamos activa con 1 punto y en total quedará en 15, quedarán sólo 5 puntos para terminarla.
Pasamos a infierno y ya terminamos de subir las habilidades por orden de convicción – escudo sagrado – desafío.

Ahora va lo importante de nuestro paladín, ¿cómo usarlo?
Para empezar debemos tener en mente que en el momento más insospechado nos saltarán 2 maldiciones: grifo de vida y confusión (ésta saltará un 20% de las veces que nos golpeen, por el hecho de tener 2 Sueño). Una anula el efecto de la otra y ambas son igual de beneficiosas para nosotros: con grifo de vida robamos una cantidad importante de vida con cada ataque que hagamos (el daño físico será suficiente como para que no nos falte vida cuando ataquemos) mientras que con confusión los enemigos se golpean los unos a los otros y puede llegar a resultar cómico.

Teniendo en cuenta que lanzaremos ambas maldiciones con unas probabilidades más que interesantes, debemos pasar al encuentro con los enemigos.


ACTO1

Los enemigos que nos pueden poner en un aprieto son las vacas del Nivel Secreto. Los demás caen con el contacto de nuestra convicción y del golpe sagrado.
Para los filetes de ternera tenemos varias tácticas a emplear: una es el cuerpo a cuerpo, es decir, ir a lo cafre contra ellas, tanto si son 4 como si son 20. Esta estrategia, por loca y suicida que suene, no entraña riesgos para nuestra salud, ya que en estado de paladín, el ahínco lanzará continuamente grifo de vida y si llegan a golpearnos, tenemos 1/5 de probabilidades de lanzar confusión.
La otra estrategia contra las vacas consiste en jugar como lo haría una amazona de Furia de Relámpagos, esto es atrayendo a los enemigos cercanos, rodeándolos mientras el aura de convicción hace su trabajo y luego entrar a rematar.
Por el rey no debéis preocuparos, ya que SIEMPRE es inmune al rayo y esa inmunidad no se le quita con la convicción, así que, a menos que os ensañéis con él, no morirá.
Ya que las vacas atacan en grandes manadas, es mejor ir como paladín de ahínco que como oso.

Para el resto de estadios de este acto podemos ir transformados en oso de rayos, que no va nada mal y de hecho es el que usaremos durante el acto 2.


ACTO 2

Los escarabajos. Esos animalillos que siempre los hemos odiado a más no poder, serán ahora carnaza para nuestro osito chispeante, en el sentido en que les arrebatamos su inmunidad y los eliminamos con el ataque básico (ya que Bestia no incorpora ataques para oso).
Los únicos que nos pueden suponer un problema son los inmunes a lo físico, si van acompañados de grandes grupos de enemigos, en cuyo caso tendríamos que transformarnos en la forma animal e ir a por estos primero, luego nos destransformamos y con ahínco terminamos con el séquito, para lanzar rápido grifo de vida y recuperar la vida que nos hayan sustraído.

ACTO 3
El único inconveniente son los Ocasos y las bombas andantes de las muñecas estigias. Para los primeros utilizaremos el recurso de la Salvación, nos acercamos a ellos, cambiamos pronto a Convicción y los atacamos con ahínco para borrarlos rápido del mapa.
En cuanto a las muñecas estigias, corremos el peligro de morir de sus explosiones, para solucionarlo, les restamos la vida necesaria para que al alejarnos lo suficiente sea nuestra aura la que les golpee y así terminen muriendo.
Mención especial precisan los miembros del Consejo. Si bien sus inmunidades prevalecerán, como paladines les haremos mucho daño con el ahínco. Rezad a que salte pronto la maldición de grifo de vida y que no lo haga confusión, ya que si ésta salta después que grifo, no afectará a los miembros del consejo. Tenemos que ir muy en cuidado con su aumento de daños, esto implica que nos hacen el doble de daño con sus ataques físicos, y algunos de ellos tienen la tendencia a explosionar al morir, con lo que podríamos despedirnos de experiencia y oro en Softcore, y del personaje completo en Incondicional.

ACTO 4
Si bien los primeros mapas no representan más que una continuación con los ocasos del acto 3, hasta pasado el Río de Llamas no deberíamos empezar a preocuparnos seriamente por nuestra salud.
Es realmente en el Santuario del Caos donde se demuestra nuestra pericia a la hora de afrontar los retos y de manejar a nuestro oso chispeante.
El Mago Fantasma, Invocador de Tormentas. Cuando nos enfrentemos a él debemos tener pociones de maná para curarnos el orbe si estamos usando ahínco, aunque para toda esta zona de Santuario llevemos SIEMPRE la forma de oso, por la sencilla razón de...
El Horror Viviente, Caballero del Olvido. Los Oblivion son los peores de todos los enemigos con los que vayamos a encontrarnos. En nuestra forma de paladín nos pueden hacer mucho daño con su maldición de Doncella de Hierro. Cierto es que hacemos poco daño físico, pero el que hacemos es suficiente para matarnos de uno o dos golpes (damos cinco). Con lo cual es de vital importancia ir transformados como Oso, ya que al atacar una única vez y recibir el amigable doncellazo, veremos como la mitad o más de nuestro orbe de salud se evapora. Momento para el cual debemos tomarnos una poción de vida e ir corriendo contra estos, rezando para que por el camino nos lancen la otra maldición que disponen: decrepitación. Una vez eliminado el Horror Viviente, nos podremos encargar de los demás caballeros. Recordemos que el Señor de Seis es el superúnico que más nos puede fastidiar.
Los Superdemonios o Señores de la Ponzoña que pululan por el Santuario de Diablo, son carnaza y mueren muy rápido, siempre van en grupo y mientras tengamos altas resistencias al fuego, no deberían suponer ningún problema.
Diablo. Si bien debería ser un aguerrido contrincante, apenas resistirá más de siete ataque con nuestra forma de oso (la cual repito que mientras estemos en el Santuario, nunca nos la debemos quitar).

ACTO 5
Aquí si no tenemos buenas resistencias, lo pasaremos realmente mal: nada más salir del poblado los arqueros de fuego nos querrán tener presentes como plato principal de su cena. Tengamos disponibles pociones de vida, el botón de teclado rápido asignado a Redención y fe para que salte Confusión, nos facilitará mucho las cosas.
Desde el principio del acto hasta Nihlathak no vamos a tener en absoluto ningún problema, como mucho las moles espinadas y los vapuleadores mortales, que de por sí son inmunes al rayo, necesitarán algún golpecito más para regresar al abismo oscuro.
El caso de Nihlathak es tremendamente complejo, pero también lo puede ser Pindleskin.
Vayamos por orden: para entrar en el Templo de Nihla y llegar hasta las Salas de Vaught tenemos que pasar por el huesudo de Pindleskin.
Para matar a Pindleskin sin sufrir muchos daños debemos asegurarnos de que: tenemos a mano Ola de Frío Sagrada, algunas pociones rejuvenecedoras totales y los dedos atentos a cuando recibamos una embestida suya o de su séquito. Primero llamamos su atención, nos salimos a fuera del templo y cuando vaya apareciendo subimos a la esquina superior. A estas alturas la horda reanimada que estaba tumbada en el paisaje estará despierta. Momento que debes aprovechar e intentar lanzar grifo de vida. Usarán el ataque embestida contra ti, por ese motivo necesitaremos las pociones rejuvenecedoras, ya que de un golpe certero pueden quitarnos un buen trozo de nuestro orbe. Entre los huesos estará Pindleskin, así que cuidado y en cuanto le veas, lánzate a por él.
Pronto terminarás con estos y podrás bajar los 2 niveles del templo. Para Nihlathak hay dos vías: o te equipas con un anillo único Paz de la Naturaleza, de esta forma evitarás que pueda hacer explosionar los cadáveres (aunque también evitarás que tú puedas usar Redención) o usar tu Redención. La segunda forma, aunque más segura, es más lenta, ya que mediante la primera hay algunos esbirros-bomba que ya que no eres tú quien los mata, el señor nigromante puede emplear sus cuerpos para fines perversos, como por ejemplo, matarte.
En el camino habrás encontrado a unas muy simpáticas serpientes. Ten cuidado con su lanza venenosa, hace demasiado daño físico y venenoso. Intenta matarlas rápido o cinco de ellas podrían resultar mortales.
El siguiente enemigo temible de este acto son las Almas Negras (¿alguien lo dudaba?). Gracias a su bug son uno de los personajes más odiados... salvo por éste paladín. Les logramos quitar su inmunidad a los rayos y si nos equipamos con un Vigor del Dios de los Truenos cuando vayamos paseando por la Torre de Homenajes y por el Trono de la Destrucción, serán pan comido. Mucho cuidado porque por estas zonas hay Caballeros del Olvido, lo que significa tenerlos como primer blanco y convertidos en oso SIEMPRE.
Ya dentro del Trono de la Destrucción pues ir con cuidado con el repertorio de Serpientes, de Minotauros, de Olvidos y de Almas y finalmente... la batalla contra Baal. No es nada del otro mundo... limítate a estar en osito (aunque tu vida no corre peligro pero para que lo vapulees con el ataque básico).

Una última recomendación: no temáis por vuestra puntuación de ataque ya que con convicción por medio resulta muy engañosa.

4. CONCLUSIONES

Es un personaje innovador: un oso con convicción, fanatismo y atacando con el aura de Golpe Sagrado no es que se vea todos los días.
No tiene ningún inmune en todo el juego, ya que los inmunes a rayo y físico los podemos eliminar su compramos una varita con cargas de reducción de resistencias y luego aplicamos la Convicción.
Un auténtico tanque andante. No sólo se defiende de todo, tiene resistencias altas, sino que, además, hace un daño abismal. En su forma de paladín llega a unos 10k de rayo sin contar la reducción de resistencias.
Como aspecto negativo: una construcción demasiado cara y muy rígida en sus objetos.

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Jugando a Diablo III.
Imperius#2827


Ultima edición por Blackelf el 10 Ago, 2006 - 01:47 AM, editado 1 vez
 
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Holyshark
Asunto: El Hijo de la Luna, Paladín Osezno chispeante  MensajePublicado: 09 Ago, 2006 - 11:38 PM

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Dicese de cada una de las piezas para collar.

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10 Sep 2004
Muy bonita la guia, pero ya sabias lo que opinaba de ella Wink

He acompañado a Dosflores (el paladín en cuestión) por Infierno, y va muy muy bien. No me deja ni oler a los enemigos. Y eso que yo he ido cuando aún no estaba 100% terminado, aun no le vi con Bestia.

Totalmente recomendable si puedes pagarte el equipo. Post-It, por favor.

EDITO: Tengo la imagen de un Cetro con Escudo Sagrado:
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A ver, lo de que Blizzard solo conoce que haya habido seis fallos...ni caso. Ayer cuando se lo dije a BlackElf se ve que andaba semidormido. Lo de los seis fallos es que el juego trata de poner un modificador válido en el cetro, si no puede, vuelve a "girar la ruleta" y se selecciona otro al azar. Si ese no vale, otro. Si el juego falla seis veces a la hora de encontrar un modificador adecuado, se pone el último que se probó. Tremendamente dificil que te salga seis veces un bonificador inválido, pero no imposible. Asi es como surgen estos cetros.

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El que nada sabe...nada entiende.


Ultima edición por Holyshark el 10 Ago, 2006 - 04:45 PM, editado 1 vez
 
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el_pirbut
Asunto: El Hijo de la Luna, Paladín Osezno chispeante  MensajePublicado: 09 Ago, 2006 - 11:44 PM

Asesina de Dioses
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* Pirbut -- Sc Ladder

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14 Mar 2006
bonita la guia, y sobre todo un tipo de personaje nuevo, ke hacen ke el diablo nunca se aburra.. viendo siempre lo mismo..

POST- IT ¡¡¡

saludos...

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xX-unnamed-Xx
Asunto: El Hijo de la Luna, Paladín Osezno chispeante  MensajePublicado: 09 Ago, 2006 - 11:53 PM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

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no tengo nick :(

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:O asi que el dosflores que yo veia siempre era este pj :O se ve bueno Smile si si xD

Salu2

Smile

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Asd
 
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gargallo
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 12:07 AM

Maravilla Alada
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Maravilla Alada

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bonita guia, ademas es "diferente y atractivo" Mr Green
POST-IT

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Guia: La peluda fanática
 
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Sea3
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 12:37 AM

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Sea3#2334

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Buenas.

Sigue sin gustarme el nombre alucinógeno ese, post-it

Un saludo.
La bombilla de Sea3

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kemelestokes
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 01:32 AM

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kemelestokes#2988

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Muy buena guía blacky, enhorabuena, un personaje innovador donde los haya, no los clones de siempre Wink

Ahora los comentarios:

Blackelf escribió:

A partir de entonces comprobé que la Ley de Murphy también se aplica a Battle.net “Si algo buscas no lo encontrarás, pero si no lo buscabas lo hallarás”.


Ya veo, plagiando mis comentarios jocosos de Bnet, eh? La frase original es (más o menos): "La Ley de Murphy Blacky, 'Si buscas un jodido caduceo no te saldrá ninguno, pero si no lo buscan saldrán mil'" Wink

Blackelf escribió:

¿Otras opciones? A menos que tu cabeza esté pensando en Puesta de Manos del set de El Discípulo... no hay otros y como la principal característica de ésos es que tienen un alto porcentaje de daño contra demonios y que eso se frena con nuestro daño físico, no tienen mucho que hacer aquí.


Y ¿que tal unos Drenadores de Almas? De acuerdo que la primera opción serían unos dráculas, pero si no están disponibles (cosa dificil con lo caro que es te personaje), te puedes apañar con unos de estos, más que nada por el robo dual, aunque la verdad que la maldición que lanzan es bastante inútil, pero bueno.

Blackelf escribió:
Todavía no he visto un cetro que otorgue puntos a Escudo Sagrado, pero si alguno lo encuentra me gustaría que lo reportara, ya que sería otra de las habilidades estrella que puede disfrutar un paladín.


Yo también lo estuve buscando para mi zeal y no encontré ninguno, he mirado en el Arreat por si dice algo de habilidades que no pueden salir en cetros y no he encontrado nada, asi que en teoría podría haberlos, pero ya digo que no los he visto, al final me tuve que apañar con uno +2 combate hasta nivel 70 que le puse el equipo anti-inmunes en la W (Brizna de luz + Tiamat), pero claro, en uno +3 combate (que sería lo ideal en el caso de mi zeal) no se pueden hacer runewords Wink


Y eso es todo de momento, reitero mis felicitaciones, una guía genial, solo otra crítica, ponle más colorines que te ha quedado un pelín sosa en cuestión de maquetación (por ejemplo resaltar los objetos con colores).
 
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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 01:44 AM

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Gracias por los agradecimientos ^^
- Sobre la Ley de Murphy no pensaba en tí al hacer la guía ^^ pero sí, quizás venga de ahí, no sé.
- Los drenadores de almas... pues no sé, me gusta su robo dual, y es cierto que no había pensado en estos guantes, gracias por la nota.
- Holyshark me dijo que SOLO existían 6 cetros con +x a escudo sagrado en todo battle.net, con lo que casi que niego la posibilidad que de los otros 5, me vaya a caer uno a mis manos.

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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 03:33 PM

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Nas..........................

Como robas mana?? o es que vas a pociones?? si he leido bien no llevas nada de ml en todo el equipo (menos si le pones los drenadores)....

Y Yo si he visto un Caduceo (o su versión excepcional) con +xescudo sagrado... era mágico, pero ese +x hs le viene del objeto base... pero si es algo rarísimo (en principio no debería existir), a ver si lo vuelvo a ver y os pongo la fotillo Wink

Por cierto: bonita guía Cool

Salu2

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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 03:36 PM

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No robo mana por dos motivos:
- ahínco gasta muy poca cantidad
- el ataque base de oso no gasta nada, literalmente.

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FlisK
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 04:35 PM

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Una idea genial, felicidades. Me ha gustado tanto que lo probaré en Single a ver q tal.

Yo también vi un cadúceo de esos de escudo sagrado en un screenshot, creo q fue en esta misma web, En principio ese trasto no debería existir (según he leído por ahí), pero hete aquí que por casualidades buggescas de la vida hay alguno rondando por el mundo.
 
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Atreyu_779
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 04:37 PM

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Mi dream esta bien aprovexado ^^






dewwwww
 
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Nogui
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 04:49 PM

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Porque decis que no puede existir un caduceo con +escudo sagrado?
Muy buena la guía, un tanto dura de leer (hay párrafos muy largos y mis ojos se cansan y me pierdo).
Como anda de puntuación de ataque? y de defensa?
 
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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 04:53 PM

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28 Jun 2004
Atreyu, tu dream era en una tiara. El que aconsejo es el Visor de Hueso ¬¬
Puntuación de ataque eran entre 2k y 3k, defensa cerca de 13k

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Nogui
Asunto:   MensajePublicado: 10 Ago, 2006 - 05:01 PM

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03 Feb 2004
ufff, ese es el problema de los Auradin y variantes... el PA. Aunque convicción ayuda reduciendo al defensa sigue siendo poco ataque. De todas formas es muy bien. Como tengo casi todo menos beast quizás me lo haga si me entran ganas para ver que tal, está muy bien y es muy original
 
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