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morphio
Asunto: GUIA: Cuando se apaga la luz. PvP 1.11b  MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 08:38 PM

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GUIA: Cuando se apaga la luz...
1.11B PVP


[img]http://img215.imageshack.us/my.php?image=nooby4yz.jpg[/img]

Ante todo, buen día; tardes o noches, según en el momento del día que lean esto.
A continuación, les presento una hechicera diferente, algo distinta en cuanto a su construcción y en manera de moverse en el campo de batalla.
Una hechicera tanto ofensiva como defensiva.
Estamos hablando de una hechicera de rayos, una purista monoelental. Y de hecho es una hechicera muy usada en versiones pasadas del juego, que aparentemente paso desapercibida en estas ultimas temporadas... porque? Valla uno a saber, ya que es muy funcional y móvil.
Estamos hablando de la purista de NOVA, la “central eléctrica” ( como la escuche llamar).
La nova es una habilidad muy útil, con un gran campo de acción y consume muy pocos puntos en ser efectiva y maximizada. Con los puntos sobrantes maximicemos nuestra defensas que, ya que la nova es una habilidad puramente ofensiva y debe usarse muy cerca de nuestros enemigos, deberemos tratar de reducir el daño recibido.... como? Con el escudo de mana, a demás tendremos suficientes puntos para maximizar su sinergia reduciendo mucho el coste de mana. Además aun sobran los suficientes como para maximizar calor, habilidad mediante la cual nos aremos acreedores a cantidades industriales de mana durante todo el tiempo.
En los párrafos siguientes tratares de demostrar lo efectivo de este personaje, y de convencer a los escépticos ( que siempre son muchos). Hablaremos de daños reales, ficticios, sobre el funcionamiento de las habilidades y sobre como moverse en el campo de batalla.
Empecemos.

HABILIDADES
Primero hablaremos un poco de las habilidades a usar, ya que a partir de estas se entenderá mejor el “porque” del equipo y de los stats a situar.
Exceptuando el la armadura y el calor, usaremos todas habilidades del árbol de “habilidades de rayos”. De esta manera potenciaremos estas habilidades y desperdiciaremos la menor cantidad de puntos posibles.
No detallare cada una de las habilidades que usemos como prerrequisitos ya que todos las conocemos, alargarían excesivamente esta guía ( que no es nada corta ya de por si ^_^) y además, ya que son “prerrequisitos” no nos interesan para nada.+
Estará “terminada” ( pudiendo aumentar mas el daño de las habilidades secundarias luego) a lvl 90, por lo que tendremos 100 puntos para distribuir.
Durante toda las guía yo estaré refiriéndome a las habilidades, equipo y estadísticas como si estuviera usándose, o planeándose usar, el equipo “caro” ¡ok? No puedo tener en cuanta todas las alternativas, así que me situare solamente en lo que considero mas recomendable.
Veamos:
NOVA: la nova crea una anillo eléctrico. Será nuestra habilidad estrella, como ya sabemos. En ella, obviamente, situaremos 20 puntos.
Es una habilidad muy útil, ya que no hace falta “apuntar” ya que ocupa un gran radio. Además, a diferencia de otras habilidades de este árbol, el mínimo NO queda en 1 ( bueno.... en 7 ^_^´ )
Con todo el equipo perfecto, que luego detallaremos, consumiremos 60 puntos de mana por ataque y haremos 2,7k-4k de puro rayo.
Parece poco? Y... si.... al lado de los 48k máximos de relámpago los parece, pero ya veremos que es mas que suficiente... por algo era una habilidad tan usada en pasadas versiones de este enviciarte juego.
DOMINIO DEL RAYO: hace falta explicar el “porque”? oséa... aumentara 602% el daño de las habilidades de rayos.... algo mas? Mmmh... no, solo eso XD (aunnnnnque... ver apartado SOBRE DOMINIO Y “%” DE FACETAS)
ESCUDO DE ENERGIA: una habilidad EXCELENTE para esta hechicera... absorberemos MUCHÍSIMO daño, tanto físico como elemental y mágico ( no incluye veneno ni heridas abiertas). No situaremos 20 puntos en esta habilidad, porque en nivel 40 llegaremos al máximo de absorción, que es de 95%..... si.... solo el 5 % del daño elemental, mágico o físico iran a parar a nuestra vida, oséa NADA. Con todo el equipo, el perfecto, tendremos que poner solo 13 puntos en esta habilidad (si, tantos puntos deberemos tener a las +habilidades). Todo muy lindo, pero esto ocurrirá a coste de consumo de un 200% del mana. Oséa... si te hacen 1k de daño ( supongamos físico así evitamos calcular las resistencias) y llevando 0% de Daño reducido ( a partir de ahora DR) seria así:
(1k/ 100) x 5 = 50 daño a vida
1k x 200% = 2k de daño al mana... si.... mucho
Pero para que esta habilidad sea realmente efectiva necesitaremos su respectiva sinergia, la cual costa en reducir el consumo de mana, la cual es...
TELEQUINESIS: la telequinesis, a simple vista, y por los dato que nos da blizzard al ver la habilidad, parece una porquería ^_^. Pero en realidad es fundamental para una hechicera “mana” como esta. Consta en hacer que, por punto invertido se reduzca el consumo de mana ( producto de un daño recibido y absorbido por el escudo de mana) en 6,25% por nivel. Como toda sinergia, no cuentan los puntos provenientes de equipo, sino solamente los invertidos, así que lo recomendable es situar 20 puntos aquí, reduciendo 125% ( 6,25x20= 125) el consumo de mana. Así que solo 75% de consumo de mana tendremos. Usando el ejemplo anteriormente dicho...
1kx 75%= 750 puntos de mana... bajo bastante no?
(véase el apartado SOBRE ESCUDO DE MANA Y TELEQUINESIS luego)
TORMENTA ATRONADORA: linda habilidad, del tipo “lanzar y olvidar” y causa un buen daño. Situaremos solo 1 punto aquí, ya que será mas que suficiente llegando a 2,1k-2,8k... lo que pasa es que quedaría en lvl 28.
Lo único malo en ella es la duración, así que tendremos que estar muy atentos a que este activa en todo momento.
RELÁMPAGO: crea una relámpago que viaja por el suelo en línea recta, pudiendo perforar al enemigo ( oséa, atraviesa y sigue su camino listo para un segundo, tercero, etc, impacto).
No estará sinergisado ni subido ^_^. Lo dejaremos solo a lvl 1.¿ porque la pongo como una habilidad útil? Porque tendremos tanto equipo y tanto daño proveniente de este, que llegara a la módica suma de 7-10k ( lamentablemente es 7.... oséa, “siete” a secas, sin el “mil” ni nada de eso 0__o ). Como vemos es un daño para nada despreciable. Semejante al daño que llega a hacer una trapera, y como sabemos, no les va para nada mal. Lo usaremos solo en situaciones determinadas, como cuando el enemigo es de daño físico y muy rápido, para debilitarlo a lo lejos o cuando llevan mucha absorción.

El resto de las habilidades de rayos son solo prerrequisitos, y pondremos solo 1 punto. A saber: saeta cargada, cadena de relámpagos, campo estático y, TELETRASPORTE, que dicho sea de paso tendrá suficiente nivel como para consumir solo 1 punto de mana por vez ^_^.

En cuanto a armaduras de hielo tendremos dos opciones para elegir: armadura gélida o armadura glaciar.
ARMADURA GELIDA: esta armadura dará mas defensa y es muy útil contra ataque de melee de cuerpo a cuerpo, ya que tiene la capacidad e “bloquear” el ataque enemigo.
ARMADURA GLACIAR: en lo particular, esta es mi armadura favorita. Da una defensa interesante ( aunque menor que la de la gélida) peor da la posibilidad de “bloquear” el impacto de in misil enemigo, ya sea físico ( flecha o saeta), mágico ( espíritus) o elemental ( bolas de fuego, etc) por lo que para duelos será muy útil esta ultima. Ayudara a evitar a las destructivas bowzons y demás personajes castres que abundan por ahí.
Yo usaría esta ultima todo el tiempo, a excepción de contra smiters o bárbaros que usaría la gélida.
Para ambas necesitaremos desperdiciar 3 puntos en prerrequisitos. Así que en este árbol de frió, usaremos solo 5 puntos.
Ah! Me olvidaba decir que con el equipo, las armadura llegan a lvl 18.

En cuanto al árbol de habilidades de fuego, solo usaremos puntos para la habilidad calor... si, calor
CALOR: esta habilidad, nos dará una regeneración de mana gigantesca! Le pondremos los últimos 20 puntos con los que contamos, y obtendremos por ello, la suma de 474% de regeneración de mana por segundo ( lvl 38 de habilidad). Esto nos proveerá de muchísimo mana, listo para ser consumido durante un ataque por el escudo de mana, o para gastarse con una nova. Regenerando cerca de 2xx de mana por segundo.

Bueno, esto es todo en cuanto a habilidades. Calor no tiene ni sinergia ni prerrequisitos, así que no desperdiciaremos puntos allí.

EQUIPO

Su equipo no será excesivamente caro, y estará a altura de cualquiera con un poco de economía. Lo mas caro que llevaremos serán los skilers de rayo, de los cuales tendremos que tener varios ( por no decir 7 ) con vida.... y cuando digo vida me refiero a bastante!
Ya que el equipo no es caro, no lo dividiré en “equipo caro” y “equipo barato” ya que muchas objetos son muy baratos ( léase viper, o oculo) y si pondría objetos mas baratos aun dejaría de ser funcional, por lo que seria inútil de construir.

Armadura: lo mejor seria una COH, por lo de siempre, las resistencias, habilidades, fuerza y daño reducido.
Otra opción seria una ORMUS, pero ganando daño perdemos habilidades y resistencias... por lo cual es mucho mas rentable la COH. Sino la típica VIPER, pero tendremos menos habilidades, menos daño y menos resistencias.... en lo posible, si se elige ORMUS o VIPER, que lleven una facetada
Guantes: usaremos unos PUÑOS DE MAGO. Tendremos 20% fcr, +1 a habilidades de fuego, con lo cual tendremos un aumento de la regeneración de mana proveniente de “calor” y regeneraremos aun mas mana con sus 25% de regeneración extra.
En realidad su 20% de fcr es totalmente remplazable ( ver TABLAS) y podríamos usar tranquilamente unos QUEMADURA GLACIAR para aumentar en un 40% nuestro mana máximo. Eso a gusto personal.
Anillos: 2 SOJ ¿hay algo mejor? +2 habilidades, +40 de mana y 50% de mana máximo. Todo lo que queremos. Recordemos que a mas mana, mas “vida” para duelos.
Sino un raven solo por el in congelable y algún anillo del mamut o algo así que de buena cantidad de mana.
Amuleto: el MARA es una excelente opción. Resistencias y habilidades. Lo que buscamos.
Sino un crafteado con +2 a hechicera, resistencias y stats nos vendrá de lujo, no nos interesa el FCR en el amuleto, así que no gasten en eso porque no es necesario ( ver TABLAS) ya que no nesecitamos muchas resis ni mas fcr, podriamos usar un Amuleto +3 light 100 life, pero eso si, perderemos bastante mana por parte del bo ( vida no tanto ya que se aumenta en forma considerable esos 100 de amu)
Casco: bueno, acá hay dos opciones buenas. Una es el típico SHAKO, por las habilidades, mana y vida por nivel y por el 10% de DR. Le engarzaremos una joya facetada de 5/-5 de rayo. Da igual si es lvl o die. Necesitaremos solo una die en todo el equipo ya que al morir solo actuara una de ellas, y son realmente mucho mas caras que las lvl, así que no desperdiciemos runas en ellas.
Otra opción. Y la que yo considero la mejor, y aunque mas cara, es usar un OJO DE GRIFO. Nos da +1 all habilidades, además nos da –20 a la resistencia enemiga al rayo y 15% daño a las habilidades de rayo. Además nos da el 25% de fcr que es necesario en este caso. Además le pondremos una facetada de rayo, para alcanzar los –25/20.
Arma: creo que sin dudarlo, por excelencia, la ESCHUTA es el arma elegida. +3 a habilidades de hechicera, además de 30 de energía ( aumentando nuestra reservas, y recordemos que se calcularan los +50% de mana máximo de los sojs y los 40% de mana máximo de los quemadura glaciar, a estos 30 de energía ya a cualquiera del equipo) además nos da un 20% adicional de daño en las habilidades de relámpago y un 40% de fcr. Le pondremos una joya de rayos para aumentar un poco mas la cosa ^_^´. El % de daño de fuego no nos interesa.
Otra opciones el un HOTO.... pero, las resistencias o nos importan porque las tendremos en 75 en infierno sin el, tampoco hay diferencia entre el fcr y las habilidades de uno y otro. Solo nos serviría el % de regeneración de mana y el reposte de vida... pero aun así es muchísimo mas útil la eschuta que el hoto.
Sino directamente un OCULO aguanta bastante.... pero el 25% de teletraspore podría ser entre algo molesto y algo mortal en un duelo
Escudo: acá hay varios también. Como supondremos el SPIRIT será nuestra primera opción. Pero en este caso nos dará exactamente lo mismo que sea de 20 fcr o de 35, ya que alcanzaremos el brake solo con esos 20%. Lo que mas nos interesa en este escudo es el mana! Cuanto mas mejor. Además el fhr de 55 es sumamente útil y no tendremos de donde sacarlo si no es por el. Además las resis si son útiles en este caso.
Otro escudo útil, pero solo contra melees, es el STORMSHILD, por su bloqueo y por su daño reducido, además de la velocidad de bloqueo. Además tiene unas resistencias aceptables.
El uso seria que contra melees nos pondremos el spirit que nos dará algo de bloqueo ( ver sección ESTADÍSTICAS) y 35% de DR ( que si usamos el shako en estas oportunidades será un 45%, siendo el máximo 50). En cuanto a engarces, lo ideal seria o una facetada ( paran o desentonar con el resto del equipo) o una shael ( para bloquear mas rápido).
Botas: usaremos unas baratitas baratitas. Yo elijo las tejido de seda por su 10% de mana extra. Que con todo este equipo y el Cta. equivaldrán a unos 3xx de mana.
Otra opción seria unas SANDSTORM ( como siempre) por la fuerza, la vitalidad, y el fhr ( conste que tomare las tejido de seda como las botas principales, por ende, en las estadísticas no tomare los posibles 15 de fuerza de las SANDSTORM ¿ok?)
Hay unas cuantas mas útiles, únicas, pero son modificadores menores, como algo de vida provenientes de las waterwalk y algo de destreza de las marrowalks o cosas así.
Cinturón: usaremos el viejo y conocido ARACH por su +1 all mas que nada. Pero el mana extra de 5% y el fcr de 20% ayuda bastante.... otro cinturón seria perder fcr, pero un cinturón de TRANG OUL ( la “chincha” ^_^) no estaría del todo mal... mana, vida, no congelable... como no nesecitamos mas fcr, un Crafteado esatria bien... una cosa ya perfecta seria 10 fcr / 24 fhr / str / mass life-mana / res, pero con unos cuantos de estos mods como vida mana y resis ya nos van de lujo.

equipo secundario: usaremos un CTA, que cuanto mas lvl de BO tenga mejor que mejor ( ya veremos que a la cantidad de mana y vida que tengamos se adaptaran las estadísticas que situaremos en cada sitio, así que a mas BO, menos stats distribuidos). Acompañada de un spirit.

Inventarios: tendremos que llevar un ANNI ( los stats están calculados tomando uno de 20) y una TORCH ( también de 20, auque es bastante mas barata que el anni) luego llevaremos 9 GC de +1 a rayo, de los cuales 3 tendrán que tener el mod de 12% fhr ( en el caso de llevar las sandstorm, solo 2 son necesarios). El resto deberán llevar vida en lo posible, y cuanto mas menos, claro esta.
Necesitaremos llenar los espacios que quedan con SC. Llevaremos uno con 11% de resistencia a fuego para llegar a tener todas las resis a 75%. Si puede tener algún modificador de interés mas , mejor. El resto de los SC deberán ser de mana o de vida. si son 20/15 mejor que mejor. Llegamos a los brakes de fhr, y tendremos las resistencias al máximo, así que lo único que nos interesa es la vida o el mana.

MERCENARIO
bueno... en el caso de desear llevar un mercenario, ya sea para pvm o para pvp ( y aguantarse los gritos de todos, claro) lo mejor seria un mercenario de acto 2 de pesadilla del tipo defensivo... si si, le mismísimo moro de aura de ola de frió sagrada, el clásico tanque.
Veamos su equipo.

En canto a CASCO: lo mejor seria un VISOR DE ANDARIEL, ya que da muy buenos atributos, entre ellos el 10% de robar vida por impacto, 20 ias, posibilidad de lanzar lvl 15 de veneno nova, +2 a las habilidades y 30 de fuerza.
Le engarzaremos una runa RAL ya que este casquito le dará al mercenario el desagradable –30% de resistencia al fuego, y con dicha runa lo contrarrestaremos.
Otra opción será un GAZE, la MIRADA DEL VAMPIRO, este casco da solo 8% de vida robada ( lo que no nos es despreciable) y un 20% de daño físico reducido. Si le podemos engarzar una joya de 40 ED/15 ias será mucho mejor.
A ambos cascos intentaremos buscarlos etéreos al igual que el resto del equipo del mercenario ya que tendrán mas daño / defensa ( según correspondan) y pesaran menos haciéndolos mas fáciles de equipar; además no perderán durabilidad en manos del mercenario.

Para ARMADURA: de lo mejor que hay es una FORTITUD, la palabra runica 1.10 solo ladder, que le dará el excelente modificador de 300% de daño aumentado, hasta 30% a todas las resistencias, una buena defensa, la posibilidad de lanzar armadura glaciar de lvl 15 ( haciéndolo muy resistente a los ataque a distancia). Vida por nivel y poco mas que eso. De ser posible la armaremos en una armadura sagrada superior ( 15 ED) etérea.... si, es un poco difícil de conseguir.... pero bueno, en casi cualquiera armadura elite etérea estará bien ( ya sea arconte, tejido de hueso, una forjada en el infierno, gran hauberk, coraza laqueada, etc). Las runas que utiliza son EL-SOL-DOL-LO
Otra opción, también runica, seria una ROCA (Shael + Um + Pul + Lum) en una de estas mismas armaduras que nombre antes. Esta RW da una cantidad extraordinaria de defensa tanto melee como contra mísiles, además de fuerza, vitalidad, resistencias y recuperación de impacto muy alta.
Sino, también una cadena de honor, ya menos aprovechable por el mercenario ( nombre sus atributos antes)
Dentro de las armadura únicas podríamos usar una CAPARAZÓN DEL LEVIATÁN ( la conocida “levi”) que da 25% de daño reducido y 50 de fuerza, o sino una PARADA DE PALO por su daño reducido .... y después ya hay de calidad menor...
Rescato sobre todo la fortitud para este y cualquier mercenario de daño físico.

Como ARMA tenemos también varias, entre la mas recomendables esta la INFINITY ( rw solo ladder 1.10). para que hacerle mas fama de la que ya tiene ¿no? Solo si hay algún perdido, les pondré sus características a continuación
Infinity (Infinito)
4 Huecos
Armas de Guerra
Ber + Mal + Ber + Ist
50% Posibilidades de Lanzar Nivel 20 de Cadena de Relámpagos al Matar a un Enemigo
Nivel 12 de Aura de Convicción cuando está Equipado
+35% Andar / correr más Rápido
+255-325% Daño Mejorado (varía)
-(45-55)% a la Resistencia Enemiga al Relámpago (varía)
40% Posibilidades de Golpe Triturador
Previene la Curación del Monstruo
0.5-49.5 a Vitalidad (Basado en el Nivel del Personaje)
30% Más Posibilidades de Obtener Objetos Mágicos
Nivel 21 de Armadura de Ciclón (30 Cargas)

Muy buen daño, velocidad de carrera, convicción ( que equivale a reducir las resistencias enemigas elementales en 6x%), además de hasta –55 de resistencia enemiga al rayo ^_^, golpe triturador y poco mas que eso.
Otra excelente RW y muy barata es
Insight (Perspicacia)
4 Huecos
Armas de Guerra / bastones
Ral + Tir + Tal + Sol
Nivel 12-17 Aura Meditación cuando está Equipado (varía)
+35% Velocidad de Lanzamiento Mejorada
+200-260% Daño Mejorado (varía)
+9 Al Daño Mínimo
180-250% Bonificación a la Puntuación de Ataque (varía)
Añade 5-30 Daño de Fuego
+75 Daño de Veneno durante 5 Segundos
+1-6 a Azote Crítico (varía)
+5 A Todos los Atributos
+2 Al Maná tras cada muerte
23% Más posibilidades de Encontrar Objetos Mágicos

que nos dará meditación, aura que nos dará una regeneración asombrosa de mana que ( sumado a nuestro calor) nos propiciará suficiente mana como para no tener que tomarnos nunca una poción de mana ( mi mercenario tiene una de ellas y me pase todo infierno sin tomarme apenas mana).
Otra opción, un poco mas clásica es la BOTD ( aliento de los muertos, rw 1.10 sin restricciones) que dará un daño físico asombroso y mucho robo de vida.
Todas estas opciones de rw deberán armarse en una buena arma de guerra ( exceptuando la botd que la armaremos en una “pica de guerra” ya que posee mejor daño que las demás) como ser una “trilladora”, “alabarda del coloso” o un “hacha de ogro”.
No hace falta decir que todas deben estar armadas en armas etéreas ( principalmente la botd que es un arma con el modificador “indestructible” y puede ser fácilmente tradeable)

En cuanto a armas únicas, el hacha de ogro será una opción excelente ( una etérea de buen ED en lo posible) engarzada con joyas de 40/15, o sino simplemente con 2 ams que es una opción barata y muy practica.
Sino también seria buena una “aguja de Arioc” etérea con una amn

ESTADISTICAS
A nivel 90 ( momento en el que terminaremos de situar las habilidades) tendremos 460 puntos para situar, y lo haremos de la siguiente manera:
Fuerza: como siempre “la justa para el equipo”. En este caso serán 91 puntos, ni uno mas ni uno menos ( con el equipo “perfecto, claro”)
Vitalidad: con el equipo que propongo, prácticamente nada ( yo tengo 80 puntos en total) pero si no cuentan con el, necesitaremos poder llegar a los 700 puntos de vida, aproximadamente lo que serian uno 70 puntos puestos ¿ok?
Energía: acá situaremos unos cuaaaantos puntos, ya que serán una parte importante de nuestra “vida” aparte de que nuestros ataque consumirán MUCHO ( enserio) mana. Necesitaremos que con el Cta. llegue a unos 2,5k de mana ( si, no es mucho) así que con el equipo perfecto serán unos 270 puntos.
Destreza: como vemos, sobran algunos puntos de esos 460 que tenemos. Acá propongo dos alternativas.
a) ponerle los restos de los puntos 1:1 entre vitalidad y energía
b) ponerle esos 100 puntos que quedan a destreza. ¿Para que? Porque así con el StormShild tendremos 50% de bloqueo con una faceta ( lo que seria aun mas si le ponemos una shael para poder bloquear mas rápido. Esto nos ayudara a salir airosos de ataques de bowzonas y otros ataques de melee.
Ustedes eligen. De ultima, las fuerza que pide el storm y el spirit es la misma, así que nada se pierde al llevar un storm de mas en el elijo para los momentos de duelos.

Con lo que acabo de nombrar, llevan equipo perfecto con skillers de 30 life ( no los puse de 45 por qué seria una locura comprarlos ^_^) y llevando SC 20/17. con el BO del Cta. de +6 quedaría en 12xx de vida, 31xx de mana, todas las resistencias en 75 en infierno, con el stormoshild bloqueo de 54% con 45% de DR, -30% de resistencias enemigas al rayo y 45% de aumento de habilidades de rayo ( provenientes de equipo).
estoy al tanto de que es caro, pero con equipo mas barato ( osea, sin life y demas) tambein va muy bien, pero MUY bien! asi que no se desanimen por esto. eso si, los skilers ( auque sean limpios) son totalmente necesarios.
Las tablas de FCR y FHR, además de FBR serán evaluadas luego. El daño de cada habilidad ya fue mencionada, pero de todas maneras lo detallaremos luego en la sección pertinente.


APARTADOS

USO DE LA HECHICERA EN DUELOS:
El modo de usarla en bastante simple y similar al que usan los druidas de viento. Básicamente nos acercaremos lo mas posible a nuestro rival para llenarlo de novas a la cara ^_^.
El método es el siguiente.
Obviamente primero lanzaremos nuestras habilidades del tipo “lanzar y olvidar”. Usaremos primero la “orden de batalla” del CTA para tener +1 a las habilidades. Luego “ordenes de batalla”! para aumenta nuestro mana y vida. a continuación cambiaremos de equipo ( ya que estábamos con el secundario) y lanzaremos el resto de las habilidades: escudo de energía, tormenta atronadora y la armadura que usemos en esa ocasión.
Yo, en lo particular, en el botón izquierdo del mouse tengo en todo momento la habilidad “relámpago” para ataques a distancia, pudiendo alternar entre esta y las saetas cargadas que hacen un verdadero río de chispas delante de nuestro rival ( particularmente útil contra otras hechiceras de mana como nosotros). El resto de las habilidades las usaremos todas con el botón derecho ( mas que nada porque con el izquierdo no lo podremos hacer ^_^)
Esta hechicera se mueve muy rápido por el campo, ya que llega al brake de 8 frames de fcr. Tendremos la habilidad “teletrasporte” en el botón derecho del mouse. Lo mantendremos presionado sobre nuestro rival TODO EL TIEMPO, lo que nos hará teletrasportarnos continuamente. En el momento que decidamos atacar al rival, SIN SOLTAR EL BOTON del mouse, cambiaremos la habilidad de teletrasporte, a nova mediante una tecla de acceso rápido. En el caso de que el rival muera, que nos ataque, nos quedemos sin mana, o que decidamos escapar, cambiaremos nuevamente a teletrasporte para escapar del lugar. Que quede claro. No debemos soltar el botón en ningún momento, ya que nuestros “lobos” ( equivalencia al druida) será el escudo de mana, y cuando nos quedemos sin mana, deberemos huir al instante durante algunos segundos para recuperar mana. Como el teletrasporte consumirá solo 1 punto, podremos usarlo en todo momento, pero no así la nova que consume 60.
Contra todos los castres la estrategia será la anteriormente dicha. Ahora bien, contra los melee hay que tener un particular cuidado ¿por qué? Porque suelen moverse muy rápido y atacar a la misma velocidad.
Nuestro archí rival será, como en casi todas las coacciones, los paladines de melee. Ya sea smiters o charges.... la verdad que se mueven muy rápido. La estrategia seriar debilitarlos lo mas posible con el relámpago, aunque sea difíciles de acertar cuando usan la embestida. Nosotros seremos mucho mas rápido que ellos ( siempre que la hechicera este bien usada, claro) lo que nos posibilitara acercarnos lo suficiente como para tirarle un par de novas.... antes de las 10 novas estará muerto... si no es que nosotros lo estamos antes.
Los hammers son fáciles, el hammer es algo lento de impactar exceptuando que estemos en una muy buena ( o mala) posición, de todas maneras es un daño absorbible por escudo de mana, lo que nos dará capacidad de que nos impacten varias veces.... aunque sea algo que no deseemos.
Los foh suelen quedarse paraditos mientras atacan, confiándose en su bloqueo extremo y en su aura de convicción... pero aguantaremos mucho de su daño por el escudo, aunque nos harán de todos modos un buen daño producto de las resistencias negativas, pero mientras estén quistecitos podremos decapitarlos tranquilamente.
Las hechiceras no serán demasiado complicadas de vencer. Las peores serán las de orbe, ya que hacen mucho daño, son muy rápidas y además suelen usar escudo de mana.... lo que si, es que no suelen llevar demasiado mana por lo que les quemaremos el escudo bastante rápido. Así que de un par de saetas y novas estarán muertas. Cuidado con el centro de la orbe que nos hará mucho daño.
Las de ventisca... solo acercarnos y estarán muertas.
Las de rayo serán las que mas problemas nos traerán, ya que hacen un daño máximo muy grande con relámpago, además que suelen tener la tormenta tronadora activada lo que nos será un problema ya que no necesitaran impactarnos para hacernos daño... cuidado con estas ultimas.
Los necros... solo los de veneno nos harán un verdadero daño ya que el veneno no es absorbido por el escudo y no llevamos demasiada vida. los de hueso serán un chiste para nosotros, lo mismo que contra los summoners ( eso si, cuidado de no quedar atrapados dentro de la armadura viviente producto del bugg de los resucitados, si caemos, estamos muertos al instante)
Los druidas, solo los venenosos nos harán daño, y nos mataran de un golpe lamentablemente. El resto, no nos hacen problema. Creo que este es un personaje EXCELENTE contra elementalitas, ya que absorberemos mucho de su daño y los lobo estarán muertos a la primera nova, dejando al druida listo para morir, además de que son mas lentos que nosotros al moverse.
Las javazonas no nos procuraran daño alguno ya que muchos de sus javas rebotaran contra nuestra armadura, y las que impacten son prácticamente de puro daño de rayos, lo que absorberemos en su totalidad, y el daño físico de igual manera.
Ya que estamos, hagamos unos cálculos apara una taque puramente eléctrico como los producidos por la furia de relámpagos.
El escudo absorberá 95% del daño ( en el caso de que traspase la armadura glaciar), ósea que solo 5% no alcanzara, pero como es daño elemental se aplicaran las resistencias de nuestro personaje, que son de 75%, así que solo 1,25% del daño inicial nos alcanzara.... ^_^ que frustrante para el rival no?? ^_^ no se enojen cuando los llamen “drinkers” en duelos, ya que pasa muy seguido.
Sigamos... las poisonzonas no son muy vistas y algo lentas, así que en el caso de encontrarnos con una morirá muy rápido.
Las bow... mejor dicho, las faithzonas son dudas... suelen llevar veneno encima y son rápidos de moverse.... pero eso si, no suelen tener demasiada vida, auque si las resistencias altas. Por ende, si logramos acercarnos lo suficiente, mueren, si intentamos atacarlas de lejos, el que morimos seremos nosotros. Si a alguien le interesa, a mi amazona, uno de los pocos pj que la mataban era una hechicera de rayos que usaba nova a lvl uno solo para aturdirme y bajarme la vida lentamente.... era muy astuta, y no hacia ni la mitad del daño que la que aquí propongo ( me refiero a la del antiguo amigo XxsilvaraxX, ahora desaparecido por aquí)
Asesinas traperas son un tramite... si nos acercamos mueren, y sino ríos de saetas hasta que estén algo aturdidas y escapando a causa de su poca vida, ene se momento nova y a la tumba.
Las de WW no haremos nada mas que correr de un lado al otro pero en trayectos cortos... ir y venir... ir y venir, solo un par de metro y de manera trasversal con respecto a la asesina. Así la provocaremos a que nos ataque con un ala de dragón, en ese momento simplemente, mientras hace si torbellino, lanzaremos novas como locos y morirá. El caminar de un lado al otro es para evitar que nos agarre desprevenido con el ala. Si es así, moriremos por el veneno y las heridas abiertas.
Bárbaros.... suerte que los frenéticos es de los que menos hay ^_^ esos son rápidos y aguantan. Usaremos la misma estrategia que con los paladines. Contra los ww, lo mismo que con las assces.
y.... creo que ya esta todos no?

TELEQUINESIS Y ESCUDO DE ENERGIA:
Es nuestra habilidad defensiva por excelencia, así que merece la pena conocerla un poquito en profundidad. Funciona de tal manera que absorbe un % del daño recibido originalmente, pero al coste de un 200% de mana del daño recibido. Es decir, que si recibimos un golpe de 1000 de daño, y nuestro escudo de energía absorbe 50% del ese daño ( por decir un numero ya que nuestro escudo absorberá muchísimo mas que eso), se restaran 500 puntos de vida y 1000 de mana ( el 200% del daño absorbido). Después de que el escudo de energía actúe ( lo que es que ya nos consumió esos 1000 de mana) actuaran las resistencias propias de nuestro personaje para que se calcule el consumo de vida correcto ( así que con resistencias de 75%, si el daño fuera de rayo solo nos restaría 125 de vida. Lo mismo pasaría con el % de daño físico reducido).
Con suficiente habilidad podremos llegar a absorber un hermoso 8x %.


Ahora bien. 1000 de mana es un numero grande ¿ no?, pues la manera de disminuir ese consumo es usando la telequinesis. Esta habilidad, por cada punto invertido ( ya que en sinergias solo funcionan los puntos invertidos y no los “+ a las habilidades”) disminuye 6,25% del mana consumido por el escudo de energía. De esta manera, con tenerla en lvl 16, el mana perdido solo es un 100% ( igualamos la cantidad de mana y vidas perdidos por ataque), y en lvl 20 solo consumiremos un 75% de mana; con lo cual nuestras reservas estarán siempre frescas.
[deseo aclarar que gran parte de esta explicación fue retirada del “formulas magistrales 1.10” a cargo del señor Pablo García Hernández, en clara asociación con Luis Arnesto López y Armando Arga; asiduos foristas de esta web y mas. A ellos, gracias por la información]

para los que quieran sabes mas aun sobre nuestras habilidades, sigan leyendo, los que no se quieran embotar entre tantos números y formulas, pasen directamente a la siguiente sección =P!
Veamos mas en detalle el funcionamiento de telequinesis, ya que trajo bastantes problemas antes.
Telequinesis NO aumenta las resistencias, no aumenta la defensa ni nada por el estilo.
En la tabla de habilidades de la hechicera solo se limita a decir "recibe Bonificadotes de telequinesis", así que por este medio no sabremos como funciona; en la obra en cuestión (formulas magistrales) deja claramente expresado que el escudo de energía absorbe daño, y que las resistencias actúan recién después de que el escudo de energía produjo su efecto, por ende no se puede calcular doblemente las resistencias a un mismo ataque.
así bien, dice:
"el escudo de mana funciona de tal forma que absorbe un % del daño original. Pero su precio es originalmente un 200% del coste de mana con respecto al daño absorbido. es decir, que un golpe de 500 de daño, con un 5o% de absorción, se traduce en 250 puntos de vida perdidos y un 200% de cantidad de mana perdido, es decir 500 puntos de mana. Después de que actué escudo de energía. Se tendrán en cuenta las resistencias y otros mods reductores de daño del personaje para calcular la cantidad final que se lleva del orbe de vida.
Por cada punto invertido en telequinesis, se resta un 6,25% de ese coste global de mana, de tal forma que a nivel 16, el total de mana perdido es de un 100%. El nivel mínimo de telequinesis es siempre 1, pues se trata de un prerrequisito, y el máximo nivel posible es el 20, pues al tratarse de una sinergia solo influyen los puntos directamente invertidos, y no se tienen en cuenta los puntos procedentes de los objetos con +x a las habilidades.
el escudo de mana absorbe todo tipo de daño excepto el de veneno y las heridas abiertas"
Para los que quieran saber mas o menos como funcionara nuestro escudo en función al daño recibido, acá les calculo algunos porcentuales. Todos los voy a hacer con el escudo de energía en lvl 40 ( lo que será un 95% del daño original). La variable será telequinesis, así bien, al recibir un ataque de, no sé... ¿10k? ( Parece bien? Sé que no parece un numero tan grande, pero muy pocos personajes de duelos alcanza esta media de daño (la “media” se expresa como {[daño máximo/2]+[daño mínimo/2]} ) los consumos de vida y mana
serán:

Ataque físico, con lvl 10 de telequinesis: 500 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque físico, con lvl 15 de telequinesis: 500 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque físico, con lvl 20 de telequinesis: 500 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 25% a ese elemento, con lvl 10 de telequinesis: 375 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 50% a ese elemento, con lvl 10 de telequinesis: 250 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 75% a ese elemento, con lvl 10 de telequinesis: 125 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 25% a ese elemento, con lvl 15 de telequinesis: 375 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 50% a ese elemento, con lvl 15 de telequinesis: 250 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 75% a ese elemento, con lvl 15 de telequinesis: 125 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 25% a ese elemento, con lvl 20 de telequinesis: 375 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 50% a ese elemento, con lvl 20 de telequinesis: 250 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 75% a ese elemento, con lvl 20 de telequinesis: 125 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)

Quiero aclarar que a diferencia del daño producido, al "absortividad" ( expresada como la capacidad de absorción, en este caso del escudo de energía) no varia, es siempre fija. Así que un ataque elemental de 10k ( una trampera no llega a esto de media ni remotamente ( rondan entre los 3 y 7 de media según equipo), una sorc de fuego le cuesta (entre 7 y 9) , un druida elemental ni se acerca ( alrededor de 2 k XD)), sea del tipo que sea, con resistencias a 75% a ese elemento, lvl 35 de escudo de energía y 20 de telequinesis nos ara la módica suma de 125 de vida y 375 de mana.
Dijimos que con el CTA tendremos algo así como 1xxx de vida y 3xxx de mana. Así que paraditos, sin escaparnos, correr, ni huir para ningún lado, podes aguantar alrededor de 9 ataque para morir, y 8 aprox. Ataques para consumir totalmente nuestro orbe de mana (teniendo que ser los 8 ataques en menos de 1 segundo, algo imposible, por ende lo de quedarnos sin mana nunca pasara porque repostaremos una cifra cercana a los 2xx de mana por segundo... además de las 16 pociones de mana del cinturón).

Para que tengas una idea. Pensemos, en una hechicera de rayo, por ejemplo. Imaginemos que entre el ataque súper poderosísimo que tiene, de los 8-47k que hace sale uno de 10k ( para simplificar cálculos mas que nada). Sin el escudo de energía el daño producido, con res de 75% seria de 2500. pero con el se traduce en 125 de vida!! Hay diferencia o no??? Mirándolo de este modo... que preferís? Los 2000 puntos de vida que puede tener una hechicera ( aunque en la realidad si cuenta con bloqueo no se va a ni acercar a esta cifra, por eso ya pocos personajes del tipo “magos” usan destreza para bloquear) o los 3xxx de mana que se traducen casi como 3xxx de vida? ( y son unos 3k largos de mana!).

DETALLES CON RESPECTO AL USO DE LAS POCIONES DE MANA-
Algunas cosas con respecto al mana de esta hechicera, cosa muy importante para ella, y que poca gente sabe... quizás porque es bastante inútil en la mayoría de los casos XD, pero para nosotros viene de re-perlas; Serán detalles tontos, pero para un duelo todo cuenta, y debido a algunas “criticas” con el funcionamiento de calor y nuestro mana ( ósea... básicamente nuestra vida misma) me parece necesario que lo diga. La cosa es así. Hay una formula dentro del juego que nos dice que cuanto más energía tenga un personaje mas probabilidades tiene de que al tomar una poción de mana te sume el doble de la cantidad que normalmente debería darte una poción. Oséa, si una poción grande de mana te da 500 de mana ( por decir un numero) cuanto más energía tengas mas probabilidades hay de que té de 1000 de mana en vez de solo 500. parecerá tonto, peor en duelos nos servirá mucho e implica consumir mas lentamente las pociones, aparte... mas mana = mas "vida"
Según habíamos dicho, tendremos unos 250 puntos de energía aprox. , Así que según esta formula, podremos tener un 67% de poder recuperar el doble de puntos de mana.
Ah! Lo mismo pasa con las pociones de vida pero en menos porcentaje ( a igual vitalidad que energía, hay menos potabilidades de lograr este efecto con las pociones de vida que de mana. La diferencia es mínima, solo un 2 % en 250 de vitalidad... entonces en vez de tener 67% de probabilidades, tendrá solo 65... pero esto para otros personajes, ya que nuestra tan “escasa” vitalidad ( dice vitalidad, no vida, ojo!) Las estadísticas dicen que adquiriremos este beneficio solo un 12% de las veces XD), pero igual esto en duelos no nos interesa, solo cuenta mana para esta sorc. XD.

SOBRE DOMINIO DEL RAYO Y “%” DE FACETAS
Otro apartado un poco “soso” pero hace poco ( o por lo menos al momento de redactar estas guía) surgí un problema en cuanto a las facetad de rayo... si era o no rentable comprar una 5/-5 en vez de una 3/-5.
Estos modificadores funcionan de la siguiente forma:
El modificador de “-%” de forma pasiva reducirá la resistencias al rayo del enemigo en un % determinado, haciendo a nuestros ataques mas efectivos. Este modificador no puede romper inmunidades ( Oséa... infinito- XXX=infinito). Sin embargo, la palabra runica infinity, mas correcto seria decir el aura que porta esta arma, la convicción, si puede romper inmunidades si los monstruos no tienen demasiada resistencia ( Oséa, inmune es un monstruo con mas del 100% de resistencia a un elemento... pero si podemos reducírselas en 10, quedaría con resistencias en 90, por lo que le podremos hacer daño ¿ se entiende la idea?).
La maldición “reducción de resistencias” también es capaz de romper las inmunidades, y lo que es aun mejor, puede combinarse con convicción para hacerlo aun mas efectivo ^_^ Oséa, que si le ponemos a nuestro mercenario una infinity, y a su vez, nosotros portamos un elemento con cargas de reducción de resistencias ( si no me equivoco, los objetos pueden llevar cargas de hasta lvl 7 de estas maldición).
Hasta ahora todo muy sencillo y lógico no? Bueno, sigamos así.
El modificador “+%” actúa aumentando en un % determinado nuestro daño de rayo... Oséa, si hacemos 1k de rayo, y tenemos +10%, nuestro daño final será de 1,1K ok? Pero...
¿por qué el daño de mi sorc de 10 al ponerle una joya aumenta menos que en el % que anuncia el modificado? Sencillo, porque este modificador de aplica AL DAÑO BASE de nuestra habilidad. A ver, pongámoslo mas claro. Nuestro daño de rayo esta dado por los puntos invertidos en nuestro ataque + sinergias. A esta suma llamaremos “daño base”. Ahora bien, esta hechicera a su vez cuenta con un dominio pasivo que aumenta el % de las habilidades de rayo, por lo que cuenta como un “+%” ( igualito que el de la joya/arma/casco), así que cuando veamos que nuestro daño es de 10k ( por ejemplo) ese daño esta dado por nuestro “daño base”+ el “+%” ok? así que no esperen al ponerle una joya 5/-5 que el daño aumente en 5% porque eso no pasara, sino que ese 5% se sumara al “+%” que proviene de el dominio del rayo ¿ok?
ahora hora bien, para esta hechi conviene una +5, en vez de una +3 económicamente hablando? Y... si, ese +2% de diferencia implicaran ( en la nova) unos 0,02k... pero aumenta tanto el mínimo como el máximo y ese pequeño porcentaje puede costarnos el duelo.
Ahora bien, ya que estamos expandiré este mismo tema para otros tipos de sorcs ( obviando la de frió ya que el dominio de ellas actúa de manera distinta) como la de relámpago... esta hechicera hacer unos 60k de daño (con su dominio aumentado unos 60x%, +25 de la eschuta +20 del griffon por lo que el daño “base” de relámpago seria de unos 7 k).
Por lo que un 5% seria :
100%.................7K
105%.................7,35K
por lo que un 5% realmente se ve aumentado... lo que pasa es que quizás entre 60k, esos 0,35 se pierden ^_^ pero es bastante el daño que aumenta. Lo mismo para habilidades de fuego... parecerá poco, peor es mucho mas rentable, sobretodo para duelos ( para pvm ni siquiera se si vale la pena usar las facetas y no otra cosa...)

ahora bien, las facetas tiene un modificador adicional.... es que pueden lanzar cadenas de relámpago cuando mueres (“die”) o cuando subís de nivel (“lvl”).
Que beneficios tiene una y la otra... pues: la lvl es mas barata y ..... y nada mas que eso ^_^. Pero la die, nos brinda varios beneficios, cuando estamos en duelos podemos “arrastrar” con nosotros a nuestro adversario ya que la cadena que lanza es lvl alto ( 47) provocando un empate, también en pvm es posible que matemos a algunos de los monstruos que nos provocaron la muerte ( siempre y cuando no sean inmunes, claro) pudiendo recuperar el cuerpo mucho mas fácilmente... algunos se preguntaran porque no salir y recoger el cuerpo en otra partida, y esto es porque si el personaje es de lvl alto perderá muchísimos millones de puntos de experiencia ( hablo de lvl 90 por ejemplo) y serán difíciles de recuperar matando monstruos, Oséa, muchos baal runs... por lo que si podemos conseguir el cuerpo y recuperar la mitad de los puntos perdidos, muchísimo mejor.

TABLAS

veamos como esta nuestra hechicera en cuanto a velocidad de sus acciones. Empecemos con la velocidad de recuperación de impacto (FHR). Esta es su tabla

[img]http://img475.imageshack.us/my.php?image=fhr0to.png[/img]

nosotros contaremos con 55 provenientes del spirit, mas 3 skilers con 12% cada uno (36%), por lo que ya llegaremos el brake de los 7 frames. Si usamos las botas sandstorm tendríamos 20% adicionales, por lo que usaremos
los 55 del spirit + 20 de las sandstorm + 12% de un skiler.
Porquen o remplazar un skiler por 2 SC con 5% ( en el primer caso que nos dan los porcentajes) porque si el equipo es perfecto, 2 SC nos darán 40 de vida y 34 de mana, y los gc nos darán hasta 45 de vida cada uno.... Oséa, sacrificamos hasta 45 de vida ( quiero ver quien le da para comprarse 9 de estos XD) en pos de no perder 40 de vida y 34 de mana ¿ok?

Sigamos con la velocidad de lanzamiento ( FCR)

[img]http://img475.imageshack.us/my.php?image=fcr0yv.png[/img]

nosotros portaremos un 25% del griffon, mas lo que nos da el arach, que son otros 20%, además tenemos 40% de la eschuta, con lo que ya tendremos 85% de fcr.... ahora bien, los 20 restantes lo podremos sacar o de los puños de mago o de el spirt ( con el mas feo de todos ya nos alcanza).
Oséa que uno de estos dos items es totalmente sacrificable a coste de ganar otros atributos. Por eso puse dos alternativas a ambos. Los mage podrían usarse con el stormshild para bloquear mejor y aguantar mas los daños físicos, y los quemadura glaciar podrían usarse con el spirit para así tener mas mana y mas “aguante” casteando la nova.
Ah! No hay manera de llegar a los 200 de fcr ( de manera legal por lo menos XD), así que no se gasten intentándolo... y cuidado con los bárbaros que pueden llegar a tener la misma velocidad que nosotros, hasta mas rápido debido a su temporizador! ( que loco no?)

AGRADECIMIENTOS
GRACIAS!
.
...
.....
.........
.............
Ok! Ok! No me aclamen pueblo ^_^. Para empezar, como siempre, debo agradecer todo el aguante que me hace mi marucha que ni yo mismo se como lo hace! TNX BBU!
Además a Rumil, que me anda diciendo siempre que le gustan mis guías y eso me incentiva a seguir escribiendo ( si hay uno que le gusta, seguro que hay mas no?.... no?........)
Además, la pensé hace un tiempo larga, pero nunca tuve tiempo de armarla, y ahora la probé y vi que es efectiva y debe ser muy divertida en duelos ^_^
Así que espero prontito ver muchas de estas en b net y enorgullecerme como con la mascara de la muerte roja ( al que le interesa le da click a mi firma XD ) que ya vi unas cuantas ( construidas tal cual la guía).

Atte.: Morphio

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Ultima edición por morphio el 17 Dic, 2005 - 01:49 AM, editado 4 veces
 
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Holyshark
Asunto: GUIA: Cuando se apaga la luz. PvP 1.11b  MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 08:55 PM

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Dicese de cada una de las piezas para collar.

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Hummm...preciosa guia y carisimo equipo, no conocia estas hechis de nova (una vez vi una en un baalrun...en normal, al nvl 87...)
Bueno, es distinta, si algun dia tuviera equipo, mereceria la pena probarla en battle. De momento, me la hare con editor a ver q tal es en Abierto ^^

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morphio
Asunto: GUIA: Cuando se apaga la luz. PvP 1.11b  MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 08:58 PM

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no... nunca aprendi mas alla de 2

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09 Feb 2004
lo mismo me estaban diciendo por msn.... porque "Carisimo el equipo"? osea, tiene cosas bastante comunes en duelos... lo mas caro que es? el cta y la coh, y ni tanto... ahora bien, si dicen por el anni y eso, puede ser que sea mas caro, pero aseguro que es funcional, la prove y la rompio ^_^

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Pagan_Poetry
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:10 PM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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06 Mar 2005
O_O, Gracias Morphio, estaba pensando en hacerme una hechi de estas desde que empece a jugar, pero nunca vi una guia, y todos me decian que apestaba, y viendo el equipo no me parece caro. ( salvo uno que otro item, pero seguro hay una opción más barata)
Preguntas: serviría para busqueda de llaves?

Saludos, felicitaciones muy buena guia.

Vos no tenias que estudiar? Mr Green

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The order of The Stick http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/ootscript?SK=1 el mejor webcomic.


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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:13 PM

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Está muy bien la guía, muy completa Wink

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Saludos

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:17 PM

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no... nunca aprendi mas alla de 2

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09 Feb 2004
TNX mormegil_cdv !!! no esperaba que fuera tan rapido esto ^_^´ enserio tnx!

en cuanto a lo de buscar llaves.... mira... es una monoelemental, y no recuerdo cuales son todos los moustros inmunes al rayo del juego ( doh´) pero creo recordar que la condesa y algunops de los bichos que la rodean lo son, asi que para ella no, para la de ninlakh ( no me sale escribirlo XD) muy probablemente si, pero si eskivas a mil por segundo a los moustros de los pisos anteriores. y par las del invocador creo ke tambien, este seria las mas faciles y raòdas ya que tiene un gran radio de accion y dispara MUY rapido!, en 105fcr puede lanzar novas mas rapido de los que termina de actual la primera, y como aturde...

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:20 PM

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me una historia

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Condesa es inmune a frío y fuego, así que de rayo es perfecta^^
Con el invocador también puedes sin problemas, y con Nilahtak no lo sé, no me acuerdo si es inmune a algo Confused

Por cierto, de nada^^. Y llámame mormegil o morme, que así no tienes que escribir tanto xD

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:36 PM

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no... nunca aprendi mas alla de 2

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XD es verdad.... tu nick me resulta algo "largo" XD XD.
de nuevo tnx morme.

p.d.: es que aca "morme" le decimos a otras "cosas" ( no se si me entendes) y como que no da decirte "morme" XD ( sin ofender, claro)
p.d.2: ahora bien, "morme" no me dijiste que te parece la guia

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XxDeViLxX
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:43 PM

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Tablas de fcr / fhr no se ven.

Otras opciones de equipo:
Amuleto +3 light 100 life
Craft Belt 10 fcr / 24 fhr / str / mass life-mana / res

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Rumil
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:45 PM

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Rumil#2105

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Ya conocia la existencia de esta guia, pero en un estadío anterior y no tan completa, me parece como todas tus guias una maravilla, y tambien como todas tus guias me hare una en cuanto tenga un poco de tiempo. Se merece una lectura mas relajada y una busqueda de pequeños fallos que pueda tener, pero en general, genial. Eso si... usa el corrector de Word... jajajajajjajaja

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 09:49 PM

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09 Feb 2004
Cita:
usa el corrector de Word... jajajajajjajaja
..... lo use..... O__o´ hay muchas faltas? si soy un animal escribiendo!
gracias rumil por el comentarios, como viste en los agradecimientos estas clase de cosas son las que me llevan a escribir. si gusta sigo, si no gusta.... sigo igaul y se la aguantan =P
Cita:
Tablas de fcr / fhr no se ven.
uhia! es verdad! tnx devil, ahora mismo lo corrijo
en cuanto a las otras opciones que nombras, es verdad, son totalmente funcionales ( eso si, siempre y cuando remplaces los 10 de fcr perdidos del arach, peor como vimos sobran fcr en este char.

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XxDeViLxX
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 10:00 PM

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morphio escribió:
en cuanto a las otras opciones que nombras, es verdad, son totalmente funcionales ( eso si, siempre y cuando remplaces los 10 de fcr perdidos del arach, peor como vimos sobran fcr en este char.


Cita:
Craft Belt 10 fcr / 24 fhr / str / mass life-mana / res


+ Amulet +3 light / 10 fcr :/

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 10:04 PM

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XxDeViLxX escribió:
morphio escribió:
en cuanto a las otras opciones que nombras, es verdad, son totalmente funcionales ( eso si, siempre y cuando remplaces los 10 de fcr perdidos del arach, peor como vimos sobran fcr en este char.


Cita:
Craft Belt 10 fcr / 24 fhr / str / mass life-mana / res


+ Amulet +3 light / 10 fcr :/


Shocked Shocked ... devil... el arach tiene 20 fcr..... 10-20= -10fcr... perdes 10............ entendes? a eso me referia con
Cita:
remplaces los 10 de fcr perdidos del arach

Wink np Wink

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Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 10:07 PM

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¿Existen cinturonres con fcr y fhr a la vez? Nunca he visto uno, seguramente porque se escapa de mis posibilidades xD

Por cierto, la guía me parece estupenda morphio, y muy completa. Se nota que "estudias" muy bien los personajes antes de publicar la guía.

Nos vemos

P.D: tu llámame morme si quieres, que aunque sea otra cosa (que me imagino algo pero no estoy seguro^^), a mí personalmente no me importa Smile

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XxDeViLxX
Asunto:   MensajePublicado: 15 Dic, 2005 - 10:09 PM

Demodragón
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Demodragón

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