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marsu
Asunto: La Novata: Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 04:14 AM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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*tarazona (Softcore Ladder Europe)

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08 Sep 2003
----------------------------------------------------LA NOVATA--------------------------------------------------------------
---------------------------------Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b-------------------------------------------


---------------------Image-------------------------------




"Novata, la llamaban, y sin saberlo, no podían haber escogido un nombre más adecuado para ella.
Sus amigas empezaron a llamarla así de bien pequeña, pues en la escuela de magias elementales de Zann Esu, siempre fue considerada una alumna fracaso. Mientras con 8 años, sus compañeras de clase empezaban a crear bolas de fuego, relámpagos y pequeñas ventiscas, ella apenas sabía crear una débil saeta de hielo que más bien podría considerarse “4 cubitos de hielo mal tirados”.

Por ello, todo el mundo la llamaba novata, porque así la consideraban por no saber apenas dominar el arte de la magia elemental. Sin embargo ella ya estaba acostumbrada a ése calificativo y no se lo tomaba a mal.

No obsante, algo ocurrió cuando tenía 16 años que cambió su vida. Estaba en el último curso y seguía teniendo muy pobres poderes para su edad, de hecho, no sabía ni teletransportarse. En breve ella y sus compañeras de clase debían enfrentarse al examen de graduación de final de etapa educativa y lo cierto es que nadie apostaba un duro para que la novata pudiera sacárselo.
Pero unas infelices compañeras de su clase despertaron sin querer el inmenso potencial que la pequeña novata guardaba en su interior. Ocurrió cuando le tocó el turno a la novata para empezar el examen, que se hacía en la plaza del pueblo, de puertas abiertas a la gente del pueblo, que acudía allí año tras año para contemplar el poderío de las nuevas horneadas de hechiceras.

Tres fueron las traviesas compañeras que le quisieron jugar una mala pasada, invocando pequeños meteoritos alrededor de ella justo cuando acababa de situarse en el centro de la plaza.
Lo que nadie esperaba es lo que iba a suceder después, pues pese a que todos conocían a la joven novata, la tenían por una pacífica chica con nulos poderes.
Al empezar a caer meteoritos ( los habían invocado pequeños para no dañar a nadie y provocar solo molestias a la joven que iba a examinarse) la novata se puso nerviosa, y a los pocos segundos cuando se percató que aquello era una broma pesada de sus compañeras empezó a cabrearse mucho, mucho, mucho; nunca había estado tan cabreada. De pronto le temblaban las manos…las piernas, todo el cuerpo le temblaba … pero no era miedo, ni frío … sentía como una gran energía que apenas podía contener emanaba de su interior, nunca había sentido algo así. Las bromistas y toda la gente que estaba ahí presente se quedaron mudos al ver la reacción de la novata. Los meteoritos ya habían cesado y la novata seguía ahí, temblando como si un relámpago le recorriese el cuerpo, luego se le pusieron los ojos blancos como la nieve y empezó a levitar (la gente exclamó “oh!” medio asustada medio maravillda).

Las gamberrillas que habían invocado los meteoritos, salieron de su escondite al ver la reacción de la novata y se acercaron a ella para pedirle disculpas y hacer que se calmase (el resto del pueblo e incluso los profesores ahí presentes se mantenían a distancia, expectantes por lo que estaba sucediendo). Intentaron calmarla disculpándose pero la novata no las oía, seguía temblando suspendida en el aire …cuando de pronto empezaron a emerger de su interior tremendas ondas de energía. Salían una detrás de otra, unas heladas y otras electrizantes, y se propagaban a su alrededor cual el efecto de una gota en el agua.
Las muchachas no tuvieron tiempo ni de dar un paso, las novas que estaba generando la novata las dejaron fritas, con la piel quemada por la energía eléctrica pero totalmente congeladas. Hubiesen muerto al cabo de pocos instantes si el director de la escuela de Zann Esu no se hubiera teletransportado al momento para rescatar a las muchachas.
Pasado medio minuto las novas cesaron y la novata descendió al suelo y quedó de pie tiritando. Miró a su alrededor y observó las caras de miedo en la gente y la estupefacción de sus profesores. Nunca había sentido tanto poder.

Luego de aquél suceso, y con el título en magia elemental en “el bolsillo” (los profesores, viendo el enorme potencial de la chica y la demostración de poderío que hizo el día del examen no tuvieron otra opción que ponerle matrícula de honor), las cosas cambiaron en el pueblo y la gente empezó a considerar a la novata como a una seria aspirante al título de emperatriz de las hechiceras de la orden de Zann Esu ( título que se concedía a la hechicera que demostraba ser la más poderosa).

Al principio tuvo serios problemas para sacar su poder como en el día del examen, y cuando lo conseguía apenas podía dominar las novas que ella misma generaba, pero con una gran dosis de esfuerzo y entrenamiento personalizado (que le dispensó el director de la escuela en persona) consiguió al fin dominar a placer toda su energía y propagarla en forma de novas (heladas y eléctricas) cuando y como quisiese.
Cómo recompensa a éste arduo trabajo, el director la obsequió con un preciado objeto que muy pocas personas poseían y que permitiría la joven novata poseer un talento básico para las hechiceras que siempre se le había resistido: una armadura enigma, llamada así porque permitía al que la llevara puesta poseer el enigmático poder de la teletransportación.

Ahora la siguen llamando novata … y solo los que la conocían antes del suceso del examen saben el verdadero origen del mote, los otros, creen indefectiblemente que el mote proviene de su inmensa capacidad de generar las novas heladas y eléctricas más poderosas del continente.Si es que no podían tener más razón las personas que de bien pequeñita empezaron a llamarla “La Novata” …"


Breve Introducción

Bueno, llevo tiempo meditando un nuevo personaje que fuera original y nuevo pero que no por eso fuera ni mucho menos débil, al contrario. Así que luego de hacer muchas probaturas, conseguí crear una nueva hechicera bielemental, sorprendente y divertida, que va de maravilla para todas las facetas de pvm (exceptuando clones).
Tal y cómo se deduce de la historia (si no os la habéis querido tragar, no pasa nada, lo entiendo) nuestros principales ataques van a ser los dos tipos de nova que tiene la hechicera: NOVA y NOVA DE ESCARCHA. En especial, es "asesina de masas" ya que los ataques nova son ideales para aniquilar rapidamente masas, por eso es mi preferida para hacer areas85, rushs, keyruns y otros runs (shenk, eldritch, pindle, travi...). Sus puntos débiles serian enfrentarse a monstruos finales con muucha vida (cuando digo débiles me refiero a que tarda un poquito más que otras en matarlos, no en que planteen ningun problema grave) tipo mefisto, diablo o baal; pero lo solucionaremos fácil entre el campo estático y el orbe helada (que usaremos practicamente exclusivamente para monstruos finales.
Llegado aquí empezaré con la construcción del personaje y datos de interés. Para el final dejo un apartado de preguntas frecuentes (FAQ) para disipar posibles dudas.


ÍNDICE

1. ESTADÍSTICAS

2. HABILIDADES
----------2.1 Rama fuego
----------2.2 Rama rayo
----------2.3 Rama frío

3. EQUIPO

----------3.2 MERCENARIO

4. CARACTERÍSTICAS A TENER EN CUENTA

5. HOTKEYS

6. VENTAJAS Y DESENTAJAS

7. PERSONAJE DE PRUEBA

8. FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES

9. COMENTARIO FINAL



1. ESTADÍSTICAS

FUERZA: Cómo es habitual en la mayoría de hechiceras pondremos ahí los puntos justos para alzar el espíritu, es decir, para llegar a 156. Si disponemos de una bonita joya en el chacó que nos dé 8 fuerza + 15 todas las reis, un amu artesanal(craft) o raro (amarillo) que nos dé fuerza, y algun que otro skiller o sc con fuerza; podemos incluso no necesitar ningun punto. Pero sino, no os enredéis mucho y dadle los puntitos que necesitéis que tampoco es ninguna gran pérdida. Lo normal será que acabéis poniendo unos 20-25 puntos en fuerza.

DESTREZA: En éste caso, opto por invertir en destreza hasta conseguir 75% de bloqueo. Por lo tanto deberemos tener unos 340 (con equipo) a nivel 90 para poder bloquear un 75% de los ataques. Más puntos de los justos para tener ése 75% serían un desperdicio por lo que id con cuidado de no pasaros mucho de esos 340. Normalmente terminaréis por ponerle unos 275 puntos a lvl 90 ( luego 5 más por cada 2 niveles para conservar el 75% de bloqueo).

VITALIDAD: El resto de puntos. Al no usar Escudo de energia (ES) gastaremos todos los puntos que nos sobren aquí.

ENERGÍA: Nada de nada. Con el equipo ideal tendremos suficiente mana como para no pasar apuros.


2. HABILIDADES

2.1 RAMA DE FUEGO

Calor

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1 punto. Habilidad pasiva que regenera tu mana. Indispensable para cualquiera hechicera que se precie. Será la única habilidad de la rama de fuego que usaremos y le pondremos un solo punto porque con el equipo se pondra a nivel 20 y regenararemos el mana un 258% más rápido, que es más que suficiente teniendo en cuenta que no usaremos Escudo de energía.

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2.2 RAMA DE RAYO

Campo estático

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1 punto. Habilidad que baja la vida en x% (depende del nivel de deificultad y el monstruo) en un radio de acción definido. Es prerequisito de nova, pero además nos irá muy bien contra los monstruos finales.

Nova

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20 puntos. Habilidad que ataca en forma de onda expansiva con daño de rayo. Una de nuestras habilidades estrella, motivo por el cual la maximizaremos. No tiene sinergias por lo que alcanzaremos prácticamente el daño de una monoelemental. Es una habilidad que se usaba mucho antes de la versión 1.10 y que ahora se infravalora, es muy útil y poderosa, seguramente la habilidad del JUEGO que va mejor para limpiar zonas rápido y si lo queréis probar no tenéis más que bajaros el personaje de prueba. Con el equipo ideal alcanzaremos unos 3k de daño medio.

Dominio del rayo

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20 puntos. Habilidad pasiva que aumenta el daño de todas las habilidades de rayo. Esencial para maximizar el daño de nova. A falta de sinergias es la única forma de aumentar el daño de nova, además al no ser una sinergia sino una habilidad cuya función es aumentar el poder de otras, los puntos de los skillers (hechizos de +1 a ramas de habilidades) y el equipo sí repercutirán en nova, cosa que no pasa con las habilidades que sinergizan a otras.

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2.3 RAMA DE FRÍO

Saeta de hielo

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1 punto. Tal y cómo indica el nombre ésta habilidad consiste en lanzar saetas de hielo. Es prerrequisito de orbe helada. No lo usaremos ya que su daño es muy bajo.

Armadura helada

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1 punto. Habilidad que crea un escudo protector a tu alrededor que aumenta tu defensa y congela los atacantes contiguos a tí. Es prerrequisito de armadura gélida. No la usaremos porque armadura gélida nos dará mayor bonus de defensa.

Nova de escarcha

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20 puntos. Habilidad que ataca en forma de onda expansiva y daño de hielo, que además congela. Será nuestra segunda habilidad estrella, no tan potente como la primera pero que congelará todo lo que se encuentre a su paso y no sea inmune al frío. Es una habilidad menos usada incluso que nova pero a la que yo veo mucho potencial por su efecto congelador y por el daño decente que alcanza, alrededor de 1k con el equipo ideal.

Ráfaga de hielo

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1 punto. Habilidad que tal y cómo su nombre indica, lanza ráfagas de hielo que dañan y congelan al enemigo. Es prerrequisito de orbe helada. No lo usaremos porque no alcanza un gran daño y son más efectivas tanto nova de escarcha como orbe helada.

Armadura gélida

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1 punto. Habilidad que crea un escudo a tu alrededor que aumenta tu defensa y daña y ralentiza a los enemigos cercanos. Es una habilidad de lanzar y olvidarse hasta que se acabe, será nuestra única habilidad de éstas características (las otras dos son escudo de energia y tormenta atronadora) y no irá fenomenal para aumentar nuestra defensa y ralentizar los enemigos cercanos, aparte de dañarlos levemente (siempre ayuda).

Punta glacial

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1 punto. Habilidad que lanza una flecha (más grande que la saeta helada) que daña al objetivo y le congela a él y a los enemigos de su alrededor. Es prerrequisito de orbe helada, pese a que alcanza un daño decente no lo usaremos pues nova de escarcha y orbe helada siguen siendo mejores opciones.

Ventisca

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x puntos (los que nos sobren). Habilidad que te permite invocar tormentas de hielos encima de una zona a tu elección dañando a cuántos enemigos se encuentren abajo. Es prerrequisito de orbe helada y sinergia de nova de escarcha por lo que le daremos todos los puntos que nos sobren luego de maximizar las dos novas y orbe helada. Pese a que es bastante habitual en mefisteras o algunas hechis de pvp, nosotros no lo usaremos y ni siquiera lo maximizaremos como orbe helada puesto que si tengo que elegir entre maximizar una de las dos (como es el caso ya que a menos que lleguemos a lvl 96 no habrá puntos para las dos), prefiero darle los puntos a orbe que me parece mucho más efectiva.

Orbe helada

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20 puntos.Habilidad que lanza una bola de hielo que va soltando saetas (hasta un total de 16) ahí por donde pasa, dañando y ralentizando todo lo que encuentra a su paso. Es sinergia de nova de escarcha y por eso lo maximizaremos. Además, lo usaremos como habilidad secundaria, básicamente para jefes finales o tipos muymuy duros, ya que su daño, focalizando las saetas que suelta en un solo objetivo, es mayor que el de nova de escarcha.

Dominio del frío

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1 punto (si llegamos a maximizar ventisca le daremos el resto). Habilidad pasiva que reduce las resistencias al frío de todos tus enemigos hasta un máximo de -100, pero no afecta a los imunes al frío. Le daremos un puntito ya que con los bonus que nos dará el equipo ya reduciremos las resistencias casi al máximo de la mayorái de enemigos. Al actuar sobre los enemigos y con un tope de reducción (-100) y no sobre tu daño, es una habilidad que con menos puntos invertidos puede funcionar casi igual de bien que si la maximizas.

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3. EQUIPO

Bueno, admite bastante variedad, como es normal. Yo pondré el mejor equipo según mi criterio. Y mi criterio es no dejarse llevar por alcanzar el máximo de daño sino equilibrar el personaje. Mi equipo ideal me he tomado la molestia de ponerlo "desplegable" (con el comando hide) las alternativas las pondré debajo junto con las debidas explicaciones.

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Podría poner Velo de ala Nocturna (Nightwing's Veil // Nwv), que aumentaría considerablemente nuestro daño de frío y nos daría unos buenos puntos de destreza; o Ojo de griffo (Griffon's eye // Griffons), que aumentaría mucho nuestro daño de rayo y nos daría mucha velocidad de lanzamiento (fcr). Pero considero más oportuno aumentar nuestra vida y mana como lo hace el shako además de obtener ése 10% de daño reducido que nos irá de perlas. Para hacerlo más completo, le engarzaría una joya que diese 15 todas las resistencias (all resis., de ahora en adelante) + 8 fuerza o una runa ver para tener más daño reducido (siempre y cuando tuviesemos max. resis con el resto del equipo), pero cómo son difíciles de encontrar y caras una runa um tambien le iría bien. Cómo alternativas barata está la corona campesina ( peasants crown) que nos dará un bonito +1 a las habilidades, vida y mana (en menos cantidad que el shako y repostar vida.

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Hoto en rompecabezas. Al igual que con el casco podría optar por poner objetos que me aumentasen el daño como la vara Profundidades de la muerte (Death's Fathom // Df) que aumenta mucho el daño de frío o temperamento de eschuta (eschuta's temper // Eschuta) que hace lo propio (aunque en éste caso el augmento no es tan significativo) con el daño de rayo, pero en ambos casos perdemos resistencias (con Df no tanto) y modificadores (mods) importantes del hoto como 20 repostar vida ( mod frecuente ignorado pero muy útil), 10 destreza y 15% maná máximo además de velocidad de lanzamiento (eso solo en el caso de Df). La alternativa barata por excelencia es el óculo (oculus // Ocu), que no está nada mal y es barato, aunque el modificador de teletransporte aleatoriamente cuando recibes golpes (en un 25% de ocasiones) puede resultar muy molesto y peligroso.

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Enigma en sudario de anochecer. Si hay algun objeto indispensable es éste, ya que nos da la posibilidad de teletransportarnos, habilidad a la que no asigno puntos en mi construcción. Pero no sólo la elijo para ahorrarme esos dos puntos de habilidades, me gusta mucho enigma, porque te ofrece mods interesantísimos que la otra alternativa Cadenas de Honor ( Chains Of Honor->dol + um + ber + ist // CoH) no te ofrece (además de que con Coh deberemos gastar esos dos puntitos más para conseguir tele) como 5% vida, 14 vida tras cada muerte, muchísima fuerza, muchas posibilidades de encontrar objetos mágicos (mf) y 45% correr/andar más rápido. Mientras que la coh en una hechicera solo mejora la enigma por el 65 all resis., que no es poco, pero que si conseguimos max resis. con el resto del equipo pues no nos será necesario. Piel del mago vipernio ( Skin of the vipermage // Viper) upgradeada con um, ver o con una joya como la recomendada en el shako ( 15all resis. + 8 fuerza) seria la alternativa barata por excelencia, ya que nos da resis, velocidad de lanzamiento y bonus de +1 a las habilidades.

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Espíritu en monarca. Sin duda la mejor opción para hechicera y además, baratilla. Nos llena de mana, vida, recuperación de impacto (fhr), velocidad de lanzamiento (fcr), resistencias y nos da un precioso bonus de +2 a todas las habilidades. Además, es muy recomendable que sea de 35 fcr (puede variar de 25 a 35) para junto a un amu artesanal(craft) o raro con 10 fcr, poder prescindir de los guantes puño de mago en beneficio de los quemadura glacial (mayores explicaciones en el apartado guantes) sin perder el break 105 de velocidad de lanzamiento. Su punto flaco es que el escudo con menos requerimientos al que se pueden hacer 4 huecos para montar espíritu es un monarca, que nos pide nada más y nada menos que 156 de fuerza. Mientras no alcanzéis esos 156 puntos en fuerza, o simplemente porque no tengais espíritu, usad Pared sin párpados (Lidless wall // Lidless), que tambien es bueno para hechicera por su 20% fcr y su bonus de +1 a las habilidades.

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Ése sería el ideal, aunque tambien puede ser raro, ya que aparte de buenísimos mods como fuerza, repostar vida, mana o regeneración de maná nos permitiría junto a un espíritu de 35fcr usar los guantes quemadura glacial. De todos modos no hace falta que el amu artesanal sea tan bueno para que sea la primera opción; con que tenga bonus +2 habilidades de la hechicera, 10fcr y de 15-20 all resis, ya es recomendable por encima del Caleidoscopio de Mara (Mara's caleidoscope // Mara), que tambien nos da bonus +2 hablidades y un poco más de resis pero no tiene fcr; y si encima el amuleto artesnal nos diese algo de fuerza ya sería la rehostia. De todos modos lo usual es llevar el mara porque un amu artesanal que supere al mara es muy difícil de encontrar ... y más aún de pagar. La alternativa barata es el Amuleto de Tal Rasha (Tal Rasha's Adjudication // Tal amu) que aparte del bonus +2 a las habilidades de la hechicera, nos dará tambien vida y maná.

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Sobran comentarios. Es el anillo perfecto para hechicera: bonus +1 habilidades y mucho mana. Otra alternativa es uno raros con mucho mana, fuerza (si la necesitamos) o reg. de mana, velocidad de lanzamiento (solo si lo necesitamos), resis, etc..., aunque tambien pueden resultar caros. La alternativa barata bien podría ser un curación de manald (Manald heal // manald), que nos da regeneración de maná, o cualquier otro anillo único mágico o raro que nos aporte algun mod útil como mana, fuerza, resis, vida o velocidad de lanzamiento.

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Excelentes guantes cuyo único pero valioso mod interesante para hechicera es el 40%max mana. El problema es que al no aportar fcr, requeriremos de un amu con 10fcr (mínimo) y el espíritu con 35fcr para conservar el break de 105fcr. Si no tuvieramos éstos ítems para compensar la pérdida de fcr la mejor alternativa y casi a la altura de los quemadura glacial son los Puño de Mago (magefist), que nos dan 20fcr, regneración de mana y un poco aprovechado bonus de +1 a las habilidades de fuego ( poco aprovechado porque solo tendremos calor en ésa rama).

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Otro elemento que no exije mucha discusión. El arach nos aporta bonus de +1 habilidades (único cinto del juego que lo hace), 5%max. mana y un precioso 20fcr. La alternativa barata es trampa de penumbra (Gloom`s Trap) que nos da 15%max mana y regneración de mana pero entonces tendríamos un serio problema para alcanzar el break 105 de fcr.

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En verdad la mejor opción seguramente serían unas mana boots (botas artesanales) que nos aportaran 10% recuperación de impacto (fhr), mana, reg de mana, max mana, buenas resis (primordialmente de fuego para compensar la absencia de resistencia al fuego en el espíritu) y algo de destreza, % correr/andar más rápido o defensa mejorada. Pero son tan difíciles de conseguir (yo nunca he visto nadie que llevara unas mana boots suficientemente buenas como para desbancar unas sandstorm) que directamente pongo las sandstorm como botas ideales, ya que tienen un 20 fhr que nos viene de perlas para alcanzar el break 86 de recuperación de impacto fácilmente, además de fuerza, vitalidad, correr/andar más rápido y mucha resistencia al veneno. Otras opciones a tener en cuenta son Camino de agua (waterwalk) que nos dan destreza y vida o tejido de seda (silkweave) que nos aportarán bastante maná. Pero por prácticamente el mismo precio yo prefiero mucho antes las sandstorms a éstas dos últimas opciones. O si queremos algo más baratillo aún son interesantes unas Avanzada de Aldur (Aldur boots), que nos solventan la resistencia al fuego (que el espíritu descuida y por eso siempre la llevaremos descolgada) y además nos dan vida y un bonito mod que hace una parte del daño que nos hacen (el 10% para ser exactos) se convierta en mana para nosotros. Y como opción barata, barata, incluiré tambien las Espuela ardiente (Hotspur) porque no solo nos solventan la falta de resistencia al fuego sino que nos aumentan la resistencia máxima a éste elemento (pasando de ser la oveja negra a nuestra mejor resistencia).

INVENTARIO: Annihilus (Annihilus // ani), Antorcha del infierno ( Hellfire's torch // Torch) de hechicera, skillers de rayo (skiller=gran hechizo con bonus a una rama de habilidad),skillers de frío. Lo ideal en referencia a los skillers seria que almenos uno tuviera 12 fhr (recuperación de impacto) para así no necesitar de scs para alcanzar el break 86, no obstante tampoco seria mala opción hacerse con 5 skillers con 12fhr de modo que llegaríamos a alcanzar hasta el break 142 (!), ésta idea a mi personalmente me seduce aunque habrá gente que preferirá tener los skillers con life "de toda la vida" (o para economías más pobres skillers "clean" - sin mods ajenos al +1 rama de habilidades -). Tened en cuenta tambien que skillers con fuerza (la fuerza en skillers puede variar de 3 a 6 si no recuerdo mal) siempre seran una ayuda a la hora de alzar objetos como el espíritu y ahorrar puntos de estadísticas, aunque estamos en otra elección personal ya que aquí tambien hay quien preferirá tener los skillers con vida y en todo caso poner ellos mismos algun puntito a fuerza si hace falta; yo personalmente, en éste caso, si que me inclino por los skillers con vida ( y asignar tu los puntos en fuerza) en lugar de los skillers con fuerza (pese a eso, mientras no los tengas todos con vida o con la vida que quieres, siempre seran bienvenidos unos puntos extra en fuerza). Siguiendo con los skillers, cabe decir que no es demasiado importante que sean la mitad de rayos y la otra mitad de frío, bien pueden ser todos de rayo o todos de frío, si os gusta más o creéis oportuno maximizar el daño de alguna rama en particular.
Esto sería lo base, a partir de ahí a gusto del consumidor ... yo recomiendo hechizos pequeños de recuperación de impacto hasta legar a el break 86% (aunque si ya tienes almenos un skiller con fhr (recu.impacto) se hace totalmente prescindible el tener más fhr en hechis peques), hechizos peques de resis ( de todas las resis seria lo ideal, junto con alguno de 9+resistencia al fuego), de vida, mana, más skillers.... en fin, lo que os parezca mejor para acabar de compensar y equilibrar vuestra hechicera.

COMENTARIO: Tal y cómo habéis podido comprobar, los mods que más he buscado en los ítems han sido, por orden de preferencia: bonus a las habilidades (nos aumentan defensa a traves de la armadura gélida, aumentan nuestro daño y aumentan nuestra reg. de mana), resistencias, vida, mana, fuerza (solo mientras se necesite), velocidad de lanzamiento ( siempre que lo necesitemos para alcanzar el break 105), recuperación de impacto ( solo hasta alcanzar el break 86 o 142) y luego otros mods que tambien hay que valorar muy positivamente que son: Daño reducido, repostar vida, aumento posibilidades de bloquear, vida tras cada muerte y correr/andar más rápido (me gusta mucho ir rápido por el pueblo). Hago referencia a ésto sobretodo por aquellos que no tengan economía o se decidan por hacer la aventura pasito a paso, tengan una referencia a la hora de elegir/descartar ítems a lo largo del juego.


3.2 MERCENARIO

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Bueno, no es imprescindible en ésta hechicera el merc, pero ayudar pues ayuda muchísimo, así que ahí va: el mercenario recomendado para ésta hechicera (y para la mayoría de ellas) es el defensivo del acto 2 en pesadilla que tiene el aura ola de frío y ralentizará todos los enemigos (incluso los inmunes al frío) de la pantalla:

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Éste me parece un casco estupendo para mercenario. Le da bonus +2 a las habilidades que aumenta el poder de su aura, fuerza, vida robada por imapacto (ll) y velocidad de ataque aumentada (ias). Habría otras opciones como corona de años ( Crown of ages // coa), pero es demasiado cara y no da bonus de robo de vida (life leech). Como opción alternativa también funcionaria perfectamente un mirada de vampiro ( Vampire gaze // gaze) que tiene dual leech (robo de vida y mana) y daño reducido. Si no estáis para grandes gastos en el merc una mascara de tal rasha ( Tal rasha's mask // Tal mask) también es buena opción.

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En alabarda del coloso etérea o arma semejante (trilladora, gran pollax, etc). Es sin duda la mejor arma para el mercenario de un personaje elemental ya que gracias al aura convicción rebaja las resistnecias elementales de los enemigos y tus ataques ganan muchísimo poder, además consigue quitar las inmunidades de algun enemigo. Aparte de esto, es una buena arma porque da un buen daño físico y tiene golpe triturador que baja la vida del enemigo en un porcentaje predefinido. Sin embargo es una arma algo cara, si no tenéis la economia suficiente os recomiendo perspicacia ( Insight -> ral + tir + tal + sol) en alabarda del coloso etérea o semejante, que gracias al aura meditación hará que regeneréis muy rápido el maná.

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En la armadura etérea con más defensa que encontréis. Se trata de una armadura genial, que otorgará muchísimo daño al mercenario, además de vida, fuerza,resis y una ingente cantidad de defensa si se hace en una buena armaura etérea. Más no se puede pedir! Aún así, otra muy buena opción es cadenas de honor ( Chains of Honor -> dol + um + ber + ist // coh), que irá bien por los bonus a personajes fisicos que da: life leech, daño aumentado demonios, 2 skills, resis, fuerza. Como opción barata una parada de palo (shaftstop), que da mucho daño reducido y vida o una vaina de duriel (Duriel's shell), que otorga muchas resis y da el mod "no puede congelarse" tampoco le irán mal.

Exclamation Cómo podéis ver coloreé el nombre de los ítems, espero así facilitar el trabajo de búsqueda de aquellos que no conozcan alguno de los ítems. Recuerdo que los podéis observar todos buscándolos en la pertinente sección de la columna de la izquierda, dónde además podréis ver la variabilidad de sus mods, o clicando encima del nombre del objeto. La leyenda utilizada es ésta: Mágicos, Únicos, Set, Artesanales, Palabra rúnica, Raros.


4. CARACTERÍSTICAS A TENER EN CUENTA

Hay tres conceptos que me parecen importantes para resaltar. Se trata de las Resistencias, la velocidad de lanzamiento y la recuperación de impacto.

1. El primero es muy claro: Cualquier personaje que se precie debe tener las resistencias al máximo. Conseguir eso usando enigma puede parecer difícil pero lo cierto es que de difícil no tiene nada. En principio, con el equipo ideal deberíais llegar a max. resis fácilmente:

30 (quests) + 15 (annihilus) + 15 (torch) + 15 (joya o runa um del shako) + 25 (mara) + 35 (hoto) + 35 (excepto fuego, del espíritu) + 55 al veneno (de las sands) - 100 (penalización por jugar en dificultad infierno) = 70 all resis. (excepto fuego que se queda en 35 y veneno que sube a 125)

Éso contando que los ítems que dan resistencias son medianos, de ser perfectos alcanzaríamos 90 all resis ( 55 fuego y 145 veneno).

El hecho es que, si con el equipo no os llegase, debéis intentar que os llegue con los hechizos. Los de 4-5 all resis son geniales (si además son con fuerza o vida mejor aún). Pero tener alguno de 9-11 res. fuego tambien es imprescindible ya que es la única resistencia que como veis se queda colgada.

2. y 3. Los dos últimos conceptos tienen particularidades en común y es que cuando hablamos de velocidad de lanzamiento y recuperación de impacto hablamos de breaks y de frames.

Frames: son medidas de tiempo ( 1 segundo= 24 frames creo recordar) usadas para medir animaciones del juego tales como recueprarse de un impacto, lanzar un hechizo o protegerse con el escudo. Cuántos menos frames necesitemos para hacer alguna de las acciones antes mencionadas más rápido las haremos y por tanto, mejor sera para nosotros.

Breaks: Es la "ley" por la que se rigen las animaciones que se basan en frames (como el fcr y el fhr). Y es que la particularidad de éstos mods es que no funcionan estrictamente según la cantidad que tengas sino según cantidades acumladas concretas. Es decir, que cada cierta cantidad acumulada de velocidad de lanzamiento (por poner un ejemplo, es igual con recu. de imapcto y velocidad de bloqueo) realizas la animación de lanzar el hechizo un frame más rapido.
Ahí os pongo las tablas de la hechicera (cada personaje las tiene diferentes y podéis consultar las de todos aquí (fcr) y aquí (fhr)) para que comprendais la relación:

Velocidad de lanzamiento ( fcr)

19 Frames __________________ -
18 Frames __________________ -
17 Frames __________________ -
16 Frames __________________ -
15 Frames __________________ -
14 Frames __________________ -
13 Frames __________________ 0% Fcr
12 Frames __________________ 9% Fcr
11 Frames __________________ 20% Fcr
10 Frames __________________ 37% Fcr
9 Frames ___________________ 63% Fcr
8 Frames ___________________ 105% Fcr
7 Frames ___________________ 200% Fcr


Velocidad de recuperación de impacto ( fhr)

16 Frames __________________ -
15 Frames __________________ 0% Fhr
14 Frames __________________ 5% Fhr
13 Frames __________________ 9% Fhr
12 Frames __________________ 14% Fhr
11 Frames __________________ 20% Fhr
10 Frames __________________ 30% Fhr
9 Frames ___________________ 42% Fhr
8 Frames ___________________ 60% Fhr
7 Frames ___________________ 86% Fhr
6 Frames ___________________ 142% Fhr
5 Frames ___________________ 280% Fhr
4 Frames ___________________ -
3 Frames ___________________ -
2 Frames ___________________ -



El break que necesitamos (o es recomendable) para el personaje está marcado en verde en las tablas; en dorado (solo en la tabla de recuperación de impacto) está marcado el break ( poco usual en hechiceras) que alcanzaríamos en caso (recomendado por mi parte) de ir con almenos 5 skillers con 12fhr.


5. HOTKEYS

Para el que no lo sepa: las hotkeys son las teclas que usamos para ir directamente a las habilidades (f1,f2,f3...).

Bien, no usaremos muchas habilidades, y las hotkeys son algo muy personal. Pero para que sirva de ejemplo pondré como tengo montado el tinglado yo:

Image

Pero sobretodo, eso es solo un ejemplo, las hotkeys son algo personal (íntimo e intransferible xD...). Si véis que os líais con éste modelo o que os confundís mucho a la hora de usarlas no dudéis ni un segundo en colocarlasa vuestro antojo mediante la configuración de controles del menú (clicando esc). Ahí tambien podréis configurar otros truquillos para usar eficazmente las habilidades como activar las teclas f9,f10,f11 y f12 para habilidades. O poner 2 teclas a vuestra elección en modo "habilidad siguiente y habilidad anterior". Yo personalmente apenas uso las telcas fx, ya que tengo configuradas la telca "Z" para habilidad anterior, la tecla "X" para habilidad siguiente, la tecla "C" para mostrar objetos y la tecla "space (barra de esapcio" para cambiar de armas; de modo que A MÍ me resulta muy práctico. Si queréis probadlo a ver que tal os va, incuso podéis poner la ruedecita del ratón como "habilidad siguiente y anterior".



6. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS

- Realmente es de los personajes (o el personaje) que limpia zonas más rápidamente que he visto.
- Alcanza el daño de una monoelemental (o casi, si tenemos en cuenta que los skillers deberán ser de una u otra rama) tanto en nova de escarcha como en nova.
- Es muy entretenida y dinámica.
- Es un personaje muy versátil en pvm porque puede hacer de todo y hacerlo muy bien ( menos clones).
- Es muy original. Veras pocas hechiceras en battle.net que vayan por ahí con novas.

DESVENTAJAS

- Irás un poco más lento con los monstruos finales, sobretodo con Baal, y en menor medida con diablo.
- Es un personaje que se expone bastante al cuerpo a cuerpo y por ello requiere cierta habilidad al telear y atacar.
- Sus ataques: nova y nova de escarcha consumen mucho maná (más de 50 al nivel que lo tendremos), y aunque lo cierto es que raras veces se nos acabará, tambien es cierto que los enemigos que consuman maná nos crearán problemas (deberéis ir primero a por ellos y luego el resto).
- En PvP es muy mala. Mientras otros personajes de PvM se defienden correctamente en PvP, la verdad es que ésta hechicera tiene nulas posibiliades en PvP, y si las tiene es usando orbe porque las novas son de lo pero para duelos.


7. PERSONAJE DE PRUEBA

He aquí el personaje de prueba para que podáis probar la novata y calibrar su poder.


-------------------------------Image
-------------------------------------Pincha en la imagen----------------------------

Para cualquier problema con el personaje de prueba o dificultades para descargarlo notificadmelo por favor.


8. FAQ ( PREGUNTAS FRECUENTES)

- Qué pasa cuando nos encontramos un inmune a frío y rayo??

La verdad es que hay poquísimos enemigos en el juego que tengan esas dos inmunidades (raro, porque inmunes a fuego y frio los hay a patadas). Y aún en el caso de encontrarnos uno, es probable que la convicción del mercenario le quitara alguna de las dos inmunidades. De no ser así, pues ya se sabe, a esperar a que el merc lo mate.

- Porque tantos puntos a destreza por el 75% bloq? No vale más la pena invertir todo en vitalidad?

Es una opción, pero yo considero que en una hechicera que va a recibir y que va a estar enmedio de los "fregaos" es importante bloquear cuantos más golpes mejor. Además, inviertiendo los puntos de destreza en vitalidad apenas ganas unos 300-400 de vida (600-700 contando bo, a lo sumo) lo cual no llega nia duplicar tu vida. Mientras que bloqueando un 75% recibes 4 veces menos daño del que recibirías sin invertir en destreza ( bueno, realmente un poco menos de 4 veces porque sin invertir en destreza tienes 15%bloqueo), por lo que resulta muy eficiente invertir estos puntos en destreza.

- Cómo puedes hacer una hechicera sin ningún punto en teletransporte??

Enigma nos da teletransporte, y además se beneficia de los bonus a habilidades del equipo. Es simplemente una forma de ahorrar puntos, aunque eso sí, crea dependencia de la enigma.

- Poner death fathom (profundidades de la muerte) a ésta hechicera aumenta muchísimo el daño de frío. No vale la pena usarlo??

Realmente aumenta bastante el daño de frío, pero es dificil solventar luego los problemas de resis y fcr. Aparte que valoro mucho los mods 20repostar vida y 15%mana aumentado del hoto. De todos modos el equipo es algo personal, y tal y cómo indica el nombre del documento, esto solo debe servir de guía, no hay ninguna imposición.

- El tema de los frames y breaks no me ha quedado muy claro ... quieres decir que si por ejemplo tengo 150% velocidad de lanzamiento es lo mismo que si tuviera 120% o 105??

Efectivamente. Mientras no alcanzes el siguiente break da igual cuanto te pases del break en el que te encuentras porque las animaciones de tu personaje irán igual de rápidas.

- Cómo es eso de que infinity quita inmunidades?

Es sencillo. El aura convicción reduce la resistencia enemiga y las inmunidades son simplemente resistencias que sobrepasan el 100%. De modo que si conviccón resta 85 a todas las resis y un inmunes lo es porque tiene 120 de resistencia a un elemento ... pues al bajarle la resistencia dejará de ser inmune (aunque le quedará la resistencia a ése elemento alta). De todos modos hay penalizaciones al efecto de convicción con las resistencias más altas de 100, creo recordar que con enemigos que sobrepasan 100 de resistencia la convicción actúa solamente en un 20% de su potencial.

- Entonces porque dominio del frío no quita inmunidades?

Ahí me has secado. No tengo ni idea, pero es así. Supongo que es un bug del juego o simplemente los programadores ya lo determinaron así expresamente.

- Cómo haces los objetos artesanales??

En la sección artesanales de ésta misma web, encontrarás lo que necesitas saber. Sólo anticipo que el tipo de objetos artesanales (craft) que nos interesan son los de la hechicería.

- No crees que es mejor no poner nada ... antes que ésa chusta de historia introductoria que has puesto??

Es posible.

- Porque se le llama "FAQ" a las preguntas frecuentes?? No debería ser PF? o algo así?

FAQ, proviene de las palabras inglesas Frequent Asked Questions, que si sabes un poco de inglés sabrás que quieren decir " Preguntas cuestioandas frecuentemente".


9. COMENTARIO FINAL

Bueno, esto ya va estando listo. A ver: si queréis probar algo nuevo, original y atractivo pero tambien efectivo y letal ... tenéis que probarla!! Bajaros el personaje y veréis de lo que hablo.
Sobretodo si os gusta hacer runs pero matando todo lo que se cruza en vuestro camino, o areas85 ... vamos, todo lo que sea matar en masa. Bueno me dejo ya de propaganda, que he hecho la guía del tirón (empecé a las 5 de la tarde y mientras escribo esto son las 3'55 de la madrugada) y estoy un poco cansado que digamos.

Espero que os guste y la probeis. Espero dudas, sugerencias, correciones,etc., a las que contestaré con mucho gusto.

No os cortéis, dadme la lata, que la crítica (mientras sea constructiva) es esencial para mejorar.

Saludos a todos y disfrutad del personaje!!! (y de la vida!)

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Ultima edición por marsu el 29 Ene, 2008 - 11:19 PM, editado 2 veces
 
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Krathoz
Asunto: La Novata: Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 04:46 AM

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08 Ago 2007
wow, la lei muy por encima y parece buena, esta muy bien organizada Mr.Green
mañana la leo con mas detenimiento o en un rato y edito i comento bien Wink

Edito:
mmm bueno ahora si, la lei casi toda con detenimiento y esta muy buena
la organizacion es genial, los colores, los tamaños, las recomendaciones, las fotos, una gran guia como de las que no se ven muy seguido Wink

mis condecoraciones con 5 estrellas para vos ^^


saludo Cool

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marsu
Asunto: La Novata: Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 03:25 PM

Señor del Odio
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Vaya muchas gracias krathoz, me alegro que te haya gustado tanto. Espero que les guste tambien a las demás personas que la lean.

Lo de los colorines y eso, pues es algo que a mi me gusta mucho hacer con mis guías, para que se vea todo más clarito y ordenado y que no dé tanto palo luego de leer.
Porque las típicas guías parrafada tras parrafada y si nada de color ni imágenes pueden ser buenísmas pero desalientan a cualquiera!! Se hacen muy pesadas de leer. Una imagen por ahí...unos colorines, y organizarlo todo un poco basta para que el lectorse sienta más cómodo y orientado.

Bueno, saludos, y espero más comentarios que cuando se hace un trabajo así uno siempre tiene un poco la ansiedad de saber si gustará o no gustará. Wink

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diego_berrio
Asunto: La Novata: Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 04:35 PM

Vampiresa Devoradora de Almas
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pues yo se que igual mi opinion no es la que mas estas esperando o la que mas importe ya que no soy muy antiguo en esto.. pero acabo de leer la guia y de probar el pj y me parecio rebueno....^^ te felicito es muy facil limpiar las zonas y ademas orbe helada tambien queda fuerte como complemento.. simplemente me encanto... al igual que la hija de GAIA.. que tambien es fantastica... eres el genio de las hechizeras.....


hago una sugerencia... pero de muy buena honda... en muchas de las guias de pj que veo la mayoria tienen un equipo muy bueno pero solo para ladder... mi sugerencia seria que ustedes los duros para hacer guias coloquen una opcion de equipo para los que jugamos en no ladder.... ojala nadie se moleste... lo que pasa es que cuando uno no puede completar el equipo por ser no ladder y uno no tiene cnocimiento amplio sobre los items uno queda varado..

gracias

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Gracias Facu te pasaste Mr Green
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GeRaL
Asunto: La Novata: Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 05:16 PM

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Realmente me gusto Razz...muy buena la guia, diferente e innovadora.
No pude probar todavia el personaje pero me anima a hacerlo Wink. Un 10/10 para ti marsu, excelente trabajo

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Back from the pits
Guía: Ut LvL
 
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Ioniza
Asunto: La Novata: Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 05:19 PM

Sombra
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*D2l_ioniza (3DG)

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16 Jul 2007
Me gusto la guia, esta muy linda yes facil de leer...

Es divertida esta construccion, es decir, es muy divertido ver como salen circulitos para todos lados =D


Salu2 y espero que optimizes la guia lo mejor que puedas!

_________________
Sgts Bolilla´s Fan
 
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dark-nazgul
Asunto: La Novata: Guía hechicera bielemental PvM de novas 1.11b  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 05:32 PM

Señor de los Elfos Malditos
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monsieur_maury(ombu)

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Jjajajaja ya la probe...

me costo un poco al comeinzo ya que no tenia la costumbre de usar las novas

pero te teleportas le lanzaba la de hielo y luego lo remataba con rayo si no era inmune y juaz!

muy buena jejeje

te felicito

ya me leere algunos haber si pillo algo que no me guste

pero la probe y es entretenida

_________________
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DagRPG
7 Asunto: Muy buena!!!  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 05:35 PM

Mago Esqueleto
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Mago Esqueleto

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14 May 2006
Me gustó mucho la guía y el personaje de prueba. Es increíble como va limpiando Río de las Llamas (Uno de mis escenarios favoritos!!) en Hell. También te doy 10 estrellas xD, aunq no se como colocarlas Embarassed

Espero poder algún día hacerme una, ya q acabé de iniciar en Battle.net y mi economía está muy pobre (No puedo ni acceder al equipo barato Embarassed )...

Bueno mucha suerte y felicitaciones por esa guía... Wink

Edito: También doy voto para Post it Wink

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"El callar y escuchar es cosa de sabios, por eso nuestro grito nace de un silencio elocuente consciente. fuerte y profundo. Vivir de manera diferente es morir siendo libre". KRAKEN ELKIN RAMIREZ


Ultima edición por DagRPG el 29 Ene, 2008 - 06:56 PM, editado 1 vez
 
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Krathoz
Asunto: Muy buena!!!  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 06:02 PM

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08 Ago 2007
DagRPG escribió:
También te doy 10 estrellas xD, aunq no se como colocarlas

no se pueden poner estrellas, es una forma de decir que esta re buena nada mas Mr.Green
jojojo hacia cuanto no veia una guia con personaje de pruebaaa

ehh voto para post it Mr.Green

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marsu
Asunto: Muy buena!!!  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 06:57 PM

Señor del Odio
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*tarazona (Softcore Ladder Europe)

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08 Sep 2003
Diego_berrio escribió:
Cita:
pues yo se que igual mi opinion no es la que mas estas esperando o la que mas importe ya que no soy muy antiguo en esto.. pero acabo de leer la guia y de probar el pj y me parecio rebueno....^^ te felicito es muy facil limpiar las zonas y ademas orbe helada tambien queda fuerte como complemento.. simplemente me encanto... al igual que la hija de GAIA.. que tambien es fantastica... eres el genio de las hechizeras.....


hago una sugerencia... pero de muy buena honda... en muchas de las guias de pj que veo la mayoria tienen un equipo muy bueno pero solo para ladder... mi sugerencia seria que ustedes los duros para hacer guias coloquen una opcion de equipo para los que jugamos en no ladder.... ojala nadie se moleste... lo que pasa es que cuando uno no puede completar el equipo por ser no ladder y uno no tiene cnocimiento amplio sobre los items uno queda varado..


Espero todas las opiniones por igual y todas las agradezco por igual. Además me hace mucha ilusión que te gusten mis guías y personajes.

Respecto a la sugerencia de los objetos ladder y no ladder: He preferido dividirlos en equipo ideal y equipo barato. Pues en no ladder tambien están los objetos de ladder aunque no se puedan crear o encontrar (porque la gente los ocnserva de antiguos ladders), simplemente son un poco más caros. De modo que si juegas en no ladder y los objetos de ladder que he puesto quedan demasiado lejos de tus posibilidades económicas te recominedo que optes por las segundas alternativas que pongo, que son baratas y tambien eficaces. Y si ésos objetos tambien son caros para tí (o para quien sea), guíate por el comentario final de equipo en el que pongo los mods y atributos que vienen siendo interesantes para ésta hechicera (mana,resis,fuerza,fcr...etc) a la hora de equiparse.

Geral escribió:
Cita:
Realmente me gusto ...muy buena la guia, diferente e innovadora.
No pude probar todavia el personaje pero me anima a hacerlo . Un 10/10 para ti marsu, excelente trabajo


Muchas gracias, me alegra que teguste. Es una lástima que no la puedas probar.

Ioniza escribió:
Cita:
Me gusto la guia, esta muy linda yes facil de leer...
Es divertida esta construccion, es decir, es muy divertido ver como salen circulitos para todos lados =D
Salu2 y espero que optimizes la guia lo mejor que puedas!


Me alegro que tambien te haya gustado. Optimizaré la guía tanto como pueda si veo que le faltan cosas o que me sugieren algo interesante.

Dark_nazgul escribió:
Cita:
me costo un poco al comeinzo ya que no tenia la costumbre de usar las novas
pero te teleportas le lanzaba la de hielo y luego lo remataba con rayo si no era inmune y juaz!
muy buena jejeje
te felicito
ya me leere algunos haber si pillo algo que no me guste
pero la probe y es entretenida


Ya, puede costar acostumbrarse a las habilidades y modo de uso, pero en cuanto lo ahces rinde muy bien. Si ves ( o véis) que tenéis muchos problemas con las hotkeys o que os líais, simplemente modificadlo a vuestro gusto.
Gracias por las felicitaciones.


Dagrpg escribió:
Cita:
Me gustó mucho la guía y el personaje de prueba. Es increíble como va limpiando Río de las Llamas (Uno de mis escenarios favoritos!!) en Hell. También te doy 10 estrellas xD, aunq no se como colocarlas
Espero poder algún día hacerme una, ya q acabé de iniciar en Battle.net y mi economía está muy pobre (No puedo ni acceder al equipo barato )...
Bueno mucha suerte y felicitaciones por esa guía...


Sí, limpia fácilmente los mapas y no temas no tener economía para el equipo. El personaje funciona perfectamente sin un equipo tan perfecto. Y si no te alcanza ni para las alterantivas baratas que propongo te aconsejo lo mismo que a deigo berrio, guáite por los mods que puse en el comentario de equipo a la hora de ir avanazando y equipandote y verás que la hechicera funciona muy bien igualmente.
Gracias tambien por las felicitaciones.

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Durasnito
Asunto: Muy buena!!!  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 09:18 PM

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duraznito muleitor

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21 Sep 2007
Hola Marsu

ho ho ho el personaje es realmentente entretenido y hermosa la guia de veras me gusto
eso si le podrias agrandar la letra a la historia para que no sea tan pesada de leer Smile

felicitaciones

tambien voto para que sea post it

_________________
Los cielos son compartidos por soles vagabundos....

Eduardo Gato Alquinta, 22 de enero de 1945, RIP 15 de enero de 2003
 
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HellChampion
Asunto: Muy buena!!!  MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 10:16 PM

Rey de los Bárbaros
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Rey de los Bárbaros

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Quisas lo hise alguna ves pero no recuerdo T.T

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26 Ene 2008
Holas a todos !!

Muy muy muy estupenda guia amigo te felicito no sere nuevo como miembro pero llevo poko pas de 1 año leyendo esta pagina Wink
La guia en si me parece estupenda por la originalidad que le das a un personaje viejo(que en su mayoria solo veo guias de trielementales Razz) al hacerlo con novas jeje
Ps esos son mis comentarios y de sugerencias ps te diria que se me escapan todas oh la guia es muy bien hecha (que es lo que creo)

Bueno de sugerencias te diria que colocaras las botas :

Espuela Ardiente (Hotspur)

Botas
Disponible a partir de la versión: 1.09

Defensa: 10 (Defensa Base: 2-3)
Nivel Necesario: 5
Durabilidad: 12
Daño de Patada de Asesina: 3-8
+10-20% Defensa Mejorada (Varía)
+6 Defensa
Resistencia al Fuego +45%
15% a la Resistencia Máxima al Fuego
Añade 3-6 Daño de Fuego
+15 a la Vida

o tambien unas natalya estarian bien por sus resis y su caminar/andar mas rapido de ahy en mas me parece todo bien Mr.Green

Saludos !!

Edito: Las botas te las recomiendo para las resis del fuego y asi te quedarian mas balanceadas al tener fuego en ves de veneno
 
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Blakelongh
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 10:53 PM

Mago Esqueleto
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05 Sep 2006
Jojo, muy buena guia me ha encantando la sorc de novas. Mr Green

Un personaje divertido, versatil, y con otra forma de usar, te felicito.
 
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marsu
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 11:25 PM

Señor del Odio
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*tarazona (Softcore Ladder Europe)

Miembro desde
08 Sep 2003
Durasnito escribió:
Cita:
Hola Marsu

ho ho ho el personaje es realmentente entretenido y hermosa la guia de veras me gusto
eso si le podrias agrandar la letra a la historia para que no sea tan pesada de leer
felicitaciones
tambien voto para que sea post it


Buenas, me alegro que te gustase, he mirado de engrandar la letra de la historia pero luego se ve demasiado grande y queda muy feo. Así que he optado por ponerla en negrita, espero que ahora se vea mejor.


Hellchampion escribió:
Cita:
Holas a todos !!

Muy muy muy estupenda guia amigo te felicito no sere nuevo como miembro pero llevo poko pas de 1 año leyendo esta pagina
La guia en si me parece estupenda por la originalidad que le das a un personaje viejo(que en su mayoria solo veo guias de trielementales ) al hacerlo con novas jeje
Ps esos son mis comentarios y de sugerencias ps te diria que se me escapan todas oh la guia es muy bien hecha (que es lo que creo)

Bueno de sugerencias te diria que colocaras las botas :

Espuela Ardiente (Hotspur)

Botas
Disponible a partir de la versión: 1.09

Defensa: 10 (Defensa Base: 2-3)
Nivel Necesario: 5
Durabilidad: 12
Daño de Patada de Asesina: 3-8
+10-20% Defensa Mejorada (Varía)
+6 Defensa
Resistencia al Fuego +45%
15% a la Resistencia Máxima al Fuego
Añade 3-6 Daño de Fuego
+15 a la Vida

o tambien unas natalya estarian bien por sus resis y su caminar/andar mas rapido de ahy en mas me parece todo bien

Saludos !!

Edito: Las botas te las recomiendo para las resis del fuego y asi te quedarian mas balanceadas al tener fuego en ves de veneno


Gracias por las ideas. La verdad es que están bien pensadas, más que nada las Hotspur ya que como dices compensan las resis al fuego (como opción barata solo, porque el fhr, fuerza y vita de las sands es preferible) y por eso ya las he incluido en la guia con pertinente link para verlas. Las que no he añadido son las botas de natalya ya que no me han parecido para nada reseñables ...las resis de frío y rayo las tenemos bien y no aportan nada bueno más excepto correr rapido. En su lugar he añadido las botas de Aldur, que sí son interesantes porque nos dan tambien mucha resitencia al fuego, bastante vida y un 10% del daño repercutido en mana (eso siempre va bien).

Blakelongh escribió:
Cita:
Jojo, muy buena guia me ha encantando la sorc de novas.

Un personaje divertido, versatil, y con otra forma de usar, te felicito.


Muchas gracias por las felicitaciones.

Me agada mucho ver que el persoaje está gustando!

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HellChampion
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ene, 2008 - 11:55 PM

Rey de los Bárbaros
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Quisas lo hise alguna ves pero no recuerdo T.T

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26 Ene 2008
Claro no ahy problema por las sugerencias men Mr.Green
Aunque si es cierto jeje se me paso por alto que las resis que da natalia ya las tenias resueltas espero poder serte de mas ayuda y una ves mas te vuelvo a felicitar por tu estupenda guia, ademas tengo una duda el
radio que alcansas con campo estatico cuanto es mas o menos ?

PD: No se que sea Post It pero yo tambien boto por ello xD !!!

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