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Frost
Asunto: Guía: Druida Hunter (Re-post)  MensajePublicado: 03 May, 2008 - 06:52 AM

Señor de los Elfos Malditos
1280 posts


Señor de los Elfos Malditos

Miembro desde
23 Mar 2006
Guía: Druida Hunter – PvM

¡Hola! Primero que nada: notarán que esta guía ya existe, y creada por mí. El problema es que recientemente, PCMASTER la incluyó de post-it con algunas recomendaciones (además de las que ya se habían hecho y revisado). Cuando intenté agregar un par cosas más, resultó que el tamaño del post excedía el máximo. Lo consulté con PCMASTER y accedió a que repostee la guía, mientras que la anterior será eliminada en un tiempo, y esta pasará a ocupar su lugar. Así que sepan disculpar este REPOST, por favor, es solo momentaneo

Notarán además el cambio en el título, antes decía "Single Player" y ahora es simplemente "PvM". El asunto es que originalmente tenía esa idea para la guía: que sea un PJ que cualquier en su casa, con ítems baratos pueda armar, pero al final termine poniendo lo mejor d lo mejor, porque cualquiera q juegue en Single, tiene acceso a un editor. PCMASTER m recomendó que cambie el título, y la verdad, tenía razón

Este druida fue inventado por Necromoncer, se basa en la rama de invocación y utilizar arcos, ballestas o armas arrojadizas a modo de cazador. Obviamente, nunca será tan bueno como una amazona con el arco/ballesta, o un bárbaro de armas arrojadizas con lanzamiento doble, o un gran nigromante invocador, pero aún así, es un personaje bastante entretenido y eficaz. El Druida Hunter se halla en la última línea de combate, a diferencia del Oso invocador, pero tiene una participación más activa que en Nigromante. En general estaremos a salvo de la mayoría de los ataques, pero participando de este.

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Historia

La noche era fría y despejada, la luna casi llena iluminaba el callado campamento del clan Isthelt de cazadores. Solo de la choza del jefe Crethorn, salía un pequeño hilo de humo blanco y se escuchaba al mismísimo Crethorn, en su última charla con su hijo.

El interior estaba adornado con numerosas pieles, y adornos ornamentales con forma de animales salvajes y feroces. En el centro había una confortable fogata, en la que el viejo aconsejaba a su hijo, Esthorn.

-Hijo, se nos está acabando el tiempo –dijo seriamente Crethorn–, los clanes de los elementales de Aldur y los cambiaformas de Jalal, están casi listos para responder al llamado de la Hermandad del Ojo Ciego.
-Lo sé, padre –respondió Esthorn, preocupado ante el inminente peligro.
-He consultado con los tres grandes Espíritus de la Naturaleza, y me han aconsejado que deberás partir solo hacia el bosque de Acairn. Allí encontrarás tu último desafío, antes de convertirte en un verdadero guerrero druida. Serás digno de aceptar esta nueva contingencia que amenaza, no solo a nuestros clanes, sino al mundo entero.
“Partirás ahora mismo, lleva tu arco contigo, y si quieres, lleva a tu mascota, pero no creo que te sea de mucha utilidad.
-Iza me ha ayudado innumerables veces en combate, padre –respondió Esthorn.
-Lo sé. Es solo que... luego de esta prueba, estarás listo, y no le necesitaréis más –Explicó Crethorn. –Ah, y una cosa más, solo podéis llevar cinco flechas.

Esthorn cogió su arco, sus mejores pieles de guerra y su mascota, el pequeño cuervo Iza. A paso firme, cruzó la planicie de Hultact, donde se irguen solitarias las piedras de Cairn, pasando cerca de la Torre de Aldur. Continuó por dos días, hasta que se halló al fin, en la entrada del bosque de Acairn. El sol brillaba ahora en lo alto, ya había pasado un día y medio desde su partida, por lo que decidió a completar su misión lo más rápido posible. Avanzó unos pocos metros, y las sombras comenzaron a gobernar el paisaje de árboles hasta que al fin, todo se transformó en oscuridad. Sintiendo el riesgo en el aire, decidió invocar a uno de sus aliados y automáticamente, todo a su alrededor se iluminó gracias al Espíritu del Roble. Automáticamente, sintió como su ser se llenaba de vida, su mente se hizo más clara y se sentía listo para la batalla.

Se internó en lo profundo del bosque. Se escuchaban débiles sonidos provenientes de insectos y algunos pájaros, todo parecía tranquilo. De golpe, cesaron todos los sonidos: Esthorn no se dio cuenta hasta que Iza en su hombro se volvió muy inquieto de repente. Su entrenado oído oyó sigilosas pisadas delante de ellos, las que para algún no-druida resultarían imperceptibles. Otras pisadas se escucharon, esta vez tras él, otras a su izquierda, derecha y una más al frente: estaban rodeados. De entre los árboles, la criatura que estaba delante dejó ver sus ojos. Brillaban en rojo escarlata y se mostraban feroces y decididos. Luego, se dejó escuchar su gruñido, evidenciando qué eran. Él, Iza y el espíritu estaban rodeados. Cinco lobos, cinco flechas.

El joven druida cogió una flecha y tensó el arco con la misma preparándose para la batalla. El pequeño cuervo levantó vuelo, manteniéndose arriba de su amo, listo para la acción. Esthorn permanecía inmóvil, indeciso sobre si dar el primer golpe, o esperar a que los ataquen. De repente, el lobo que estaba a su derecha ladró con fuerza y se lanzó al ataque, abalanzándose sobre el cuerpo del invasor del humano. Esthorn disparó su primera flecha, dándole justo en el pecho y el lobo cayó inmóvil a sus pies, y se desvaneció. Al instante, los demás lobos atacaron. Como un rayo, se movió hacia la única posición libre, y disparó a dos lobos que ahora tenía enfrente: Una flecha en la parte derecha del cuello al segundo; una sobre el la nuca del tercero. El cuarto salió de atrás de un árbol, sorprendiéndolo. Esthorn cayó al piso y desde ahí cazó su cuarta flecha y le dio en el pecho. Parecía que el cuarto lobo caería sobre él, pero se desvaneció en el aire. De golpe, oyó un bramido que hizo que se erizaran todos lo pelos de su cabellera: el último lobo estaba sobre él, a punto de morderlo. Se había distraído, había perdido la concentración por un segundo a un costo demasiado alto.

Sin aviso, Iza apareció sobre el animal, picándole los ojos y distrayéndolo para ayudar a su amo. Sin perder el tiempo, cogió su última flecha y de rodillas en el piso, disparó un certero flechazo sobre el costado del lomo. El quinto lobo trastabilló, y aulló aguda y profundamente.

Al instante, el Espíritu del Roble desapareció, y en su lugar, una manifestación similar, pero de un tono rojizo apareció. Era el Espíritu Lobezno, dador de la fuerza y habilidad en el combate. Este habló en su mente, y le dijo:
-¡Muy bien, Esthorn, hijo de Crethor! Has superado la Prueba del Invocador y te has ganado el respeto de los Espíritus del Bosque. Desde ahora, estos lobos espirituales te acompañarán en tu lucha contra las fuerzas del infierno. A medida que tus habilidades se vuelvan mayores, sabrás invocar a más criaturas del bosque, inclusive a mí, para ayudaros. Ahora ve, Esthorn, sin perder tiempo. En el monasterio de la Hermandad del Ojo ciego te espera tu primera batalla contra los esbirros de mal.

El espíritu se desvaneció, pero el último lobo aún estaba junto a él. Misteriosamente, estaba sano y la flecha había desaparecido: de ahora en más, éste estaría junto con él. Al haber pasado la prueba, tenues rayos de sol penetraron la espesura, permitiendo la visión. Llamó a su mascota para darle las gracias, pero esta no respondió. Miró hacia los árboles, hasta que halló a Iza en un rama, mirándolo fijamente con sus diminutos ojos negros. Le llamó una vez más, pero este no hizo caso, y sin más voló por los aires y se marchó.

Perplejo por lo sucedido, recordó las palabras de su padre, “...luego de esta prueba, estarás listo, y no le necesitaréis más”. Iza mismo voló a su libertad, pues él estaba listo.


Estadísticas

Fuerza: solo lo suficiente como para cargar con el equipo. EL monarca pide unos 156 de fuerza. Si conté bien, el equipo perfecto suma alrededor de 67, por resta, los puntos a agregar son 89. Si no consiguen todos los mejores ítems, pueden llevar a 100 o 110.
Destreza: Unos cuantos puntos no vienen mal. Primero porque el daño que haremos será físico, y el daño de las armas a distancias depende de este. Segundo, ya que al principio no dispondremos de ningún arco que ignore la defensa del objetivo. Yo coloqué 190 ptos, pero unos 150 deberían ir bien al final. Si se elige el levar un arma arrojadiza, aparece la posibilidad de usar escudo. Con estos puntos y un escudo que aumente la posibilidad de bloqueo se puede llegar a 75% de probabilidad de bloquear.
Vitalidad: el resto.
Energía: Nada, básicamente. El que quiera gastar aquí tan solo cinco o diez puntos porque al principio, los lobos consumen bastante maná para invocarlos, que lo haga. No es lo recomendable porque al estar uno ya en infierno valora cada punto de vitalidad (yo por lo menos lo hago).


Habilidades

La solapa de habilidades de Invocación del druida contiene tres ramas distintas: espirituales a la izquierda, animal en al centro y vegetal a la derecha. El druida solo podrá invocar a una habilidad espiritual, más una animal, más unas vegetal, nunca dos invocaciones del mismo tipo juntas (lamentablemente).

Invocaciones espirituales

Sabia de Roble: Habilidad nivel 6. Invoca a un espíritu que aumenta la vida del druida y demás miembros del grupo, aportando un aura al estilo paladín. Con cada punto, el espíritu tiene más vida y aporta más vida al grupo.

Corazón Lobezno: Habilidad nivel 18. Esta es la segunda invocación “muerto viviente” del druida. Se trata de un espíritu que aporta daño y puntuación de ataque a todos los miembros de la partida.

Espíritu de Púas: Habilidad nivel 30. Esta vez, el espíritu aporta el aura de espinas, pero es mucho más deficiente que la del paladín.

Resistencias: Al contrario de las invocaciones del nigromante, las de druida tiene resistencias que dependen del nivel. No detallaré aquí como suben (al final de la guía está el link para la calculadora de habilidades).
Los tres espíritus son inmunes al veneno y a nivel 20 tienen 25% de resistencia a rayo/fuego/frío/magia en todos los niveles de dificultad. Además son inmunes al daño físico en pesadilla.

Invocaciones animales

Cuervo: Habilidad nivel 1. El druida invoca a un cuervo para que ataquen y cieguen a los enemigos. Más puntos representan más cuervos daño de los mismos. La única utilidad que tienen, es q ciegan a los enemigos, ya q el daño que hacen es ridículo. Yo no los invocaba nunca, porque solo pegan tres veces y luego se marchan, y hay q estar reinvocándolos, pero pueden llegar a ser útiles.

Lobo del Espíritu: Habilidad nivel 6. El druida invoca hasta cinco lobos para que peleen junto a él. Cada punto invertido en esta habilidad aumenta la defensa y la puntuación de ataque de sí mismo, de Lobo Atroz y Oso Pardo (a modo una extraña sinergia que más adelante se comentará), pero no aumenta ni su vida o daño.

Lobo Atroz: Habilidad nivel 18. Invoca hasta tres lobos atroces, que devoran a los enemigos muertos ganando una bonificación de daño. Cada punto invertido aumenta su vida y la de los de los Lobos del Espíritu y Oso Pardo, pero no aumenta su daño ni defensa/puntación de ataque.

Oso pardo: Habilidad nivel 30. Esta vez, la invocación animal es un gran oso (la verdad, es realmente grande). El mismo tiene la habilidad de hacer retroceder al enemigo de un golpe e ignora la defensa y bloqueo de este. Cada punto invertido aumenta el daño de los distintos lobos, pero no su vida o defensa/puntuación de ataque.

Resistencias: Estas invocaciones poseen a nivel 20, 85% a fuego/rayo/frío. Nada mal, no??

Invocaciones vegetales

Enredadera Venenosa: Habilidad nivel 2. Invoca a una liana que parece un gusano o víbora subterránea, que sale a la superficie para herir con daño de veneno a los enemigos. Útil para druidas de rabia, pero este no es uno. Prerrequisito de Liana Carroñera.

Liana Carroñera: Habilidad nivel 12. Invocación similar a la anterior, solo que esta devora los cadáveres de los enemigos muertos trasformándolos en un porcentaje vida para el druida, que no depende de la vida del monstruo sino de la del druida en sí mismo. Cada punto, aumenta el porcentaje de regalo de vida.

Enredadera solar: Habilidad nivel 24. Similar a la anterior pero regala maná. Personalmente, prefiero las pociones de maná.

No poseen resistencias

Habilidades

El reparto de puntos básico (no orden, ni únicas habilidades involucradas), a nivel 90 para un "purista" es:
1 Cuervo
20 Lobo del Espíritu
20 Lobo Atroz
20 Oso Pardo
20 Corazón lobezno
20 Sabia de roble
Total: 101 puntos, menos 4x3 de quest, menos 1 = 90. La cantidad máxima es 110 a nivel 99, los puntos que sobran pueden destinarse a Armadura de Ciclón, Liana Carroñera, o el último espíritu. Esto es solo un conteo total de puntos, no un orden. En lo personal, nunca he llegado a más de nivel 79 con un personaje (y con este finalice 78.), por lo que seguramente quedará al menos, una habilidad sin maximizar.

Orden sugerido

Arrow 1 a Sabia

Arrow 1 a Cuervo – guardar puntos hasta Lobo del espíritu.

Arrow 5 a Lobo del Espíritu, para conseguir cinco lobos – guardar hasta Corazón Lobezno y Lobo atroz ya que más puntos no aportan vida ni daño, y en general, a nivel 18, los monstruos no tienen tanta defensa como para que los lobos yerren demasiado.

Arrow Al llegar a nivel 18, se habilitan las habilidades antes mencionadas. Siendo que no se pueden dar todos los puntos guardados a una recién permitida, sugiero ir llenando ambas habilidades con cada “level up”. Cada punto en Lobo At. aumentará su vida, no su daño, pero para ello está Corazón Lob., que no solo aumentará su índice de ataque y daño, sino también el nuestro. A este ritmo se habilitará Oso Pardo antes de completar Lobo At. . (Yo completé Lobo At. primero, pero se lo puede abandonar completamente y maximizar el Oso).

Arrow Los puntos guardados se acabarán antes de completar Corazón Lob. y Lobo At. Si desean aumentar su daño y puntuación de ataque, maximicen Corazón Lob. primero. Si prefieren la vida del lobo, pues lo opuesto.

Arrow Completados Lobo At. y Corazón Lob., maximizar Oso Pardo, luego Lobo del Esp., y por último Sabia de Roble.
Según lo comentado anteriormente y siguiendo este orden, la habilidad sin maximizar será Sabia... . Aún sin maximizar, con unos pocos puntos (más el equipo) aporta un aumento notable de la vida, útil contra enemigos que pegan muy duro, malditos, fuego/frio/rayo enchant, etc.


Este es, obviamente, un orden sugerido. Se puede alterar completamente, yo lo elegí porque a mi criterio me pareció el mejor, lo probé y funcionó sin ningún problema aparente.

Peeeero... alguien tranquilamente podría:

Arrow Maximizar Sabia... en lugar de Corazón... , o darle algunos puntos en lugar de guardarlos Matarás más lento, pero irás más seguro. Esta es la opción recomendable (y testeada por Necromoncer) si se está jugando en Hardcore

Arrow Utilizar tan solo dos puntos (en vez de guardarlos), para habilitar Enredadera Venenosa y luego Liana Carroñera para que nos regenere la vida (recomendado por muchos). Es muy útil, aunque no se sufre su ausencia.

Arrow Ir completando los puntos de Lobo del Esp. en lugar de guardarlos.

Arrow Completar Oso Pardo en lugar de Lobo At, como se mencionó. El oso tiene la ventaja de ser en sí, un ataque más concentrado que lo tres lobos y tener mucha más vida. Pero estaremos más desprotegidos a los ataques de grandes números de enemigos. Esto ya depende de cómo le guste a uno jugar.

Utilizar el Espíritu de Púas. En lo personal, pienso que no sirve para nada que te estén pegando para hacer daño, sobre todo porque no devuelve mucho daño que digamos. Yo no lo recomiendo en lo absoluto, pero al que le guste el masoquismo, ¡que lo haga!

Se puede además, utilizar los puntos guardados en la rama elemental para tener Armadura de Ciclón, que puede ser muy útil, sobre todo con las Almas Ardientes y otros bichos molestos de ataque elemental. Pero se estarían perdiendo puntos útiles que pueden ir directamente en cualquier habilidad de invocación, incluso Liana Carroniera

Sobre las sinergias de las invocaciones animales
Un comentario especial es necesario para las Invocaciones Animales. Estas habilidades funcionan bonificando en algo que las otras habilidades no aumentan por sí solas. Es por esto, que a diferencia de todas las sinergias comunes aparecidas en la 1.10, cada +1 a cualquiera de estas habilidades, afectará a las otras.

Yo lo veo de forma similar a los dominios elementales de la hechicera y de los esqueletos del nigromante. Cada +1 a todas las habilidades afecta a la habilidad utiliza directamente, más un aumento debido al dominio en cuestión. De esta forma, por ejemplo, el Lobo Atroz sería una especie de “dominio de la vida” de las invocaciones animales. Es por esto que con este personaje se vuelve interesante conseguir todos los +X a las habilidades que se puedan (sin sacrificar otras cosas, claro).


Equipo

Este es todo un tema. Jugando en single player es difícil conseguir el famoso “equipo perfecto”, pero les aseguro, que no es imposible finalizarlo sin él (¡¡¡Yo lo hice!!! XD). Sí es necesario, algo más o menos decente. Por eso decidí no dar un equipo definitivo, sino algunas opciones. Puse primero las que me vayan pareciendo mejores siguiendo con otras mucho más baratas. En negrita fui remarcando las características más útiles que vi en cada uno (a veces no hago ningún comentario, presten atención a los remarques), y subrayando algunas cosas que no son vitales pero no vienen mal.

Notarán desde el primer ítem recomendado, que hay algunos que son Solo Ladder, (o Solo Personajes de Clasificación). En la sección de descargas está el MOD para poder hacer las palabras rúnicas Solo Ladder.

Si por alguna maquiavélica razón no quieren bajarse el MOD, pero tienen las runas para hacer esta palabra (o alguna otra que sea solo ladder), pueden engarzar el ítem específico con la cantidad de agujeros necesarios con dichas runas y utilizar un editor para agregarle los atributos faltantes. Si juegan en la 1.10, asegúrense de no darle el atributo Item is given a rune word (que habilita la parte Rune Magic), sino agregárselos en Magic. Diablo les puede borrar el ítem automáticamente (ya me ha pasado).

Si juegan en la 1.11, pueden darle el atributo Item is given a runeword, pero asegúrense de darle los correspondientes atributos mágicos en Rune Magic y de darle el nombre específico de la palabra rúnica.

Otra cosas importante para agregar, es que al intentar crear una palabra rúnica común de la 1.10 que da un aura al estar equipado (como por ejemplo Zarza o Bestia), salta un error en el juego y se debe salir, y el arma no se forma. Repito: En la sección de descargas se encuentra el MOD q lo corrige; o incluso la actualización a la 1.11b lo corrige, y el MOD Tristán les permite hacer las palabras rúnicas de la 1.11 solo ladder, e incluso matar a Diablo Clon y a los Übers. Realmente, ese MOD es exclelente, este es el link para bajarlo:

http://www.diablo2latino.com/Downloads-index-req-viewdownload-cid-5.html

Este es la guía para actualizar a la 1.11:

http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-71400.html

y esta es la guía de instalación por Krathos (muchas gracias muchacho!!!)

http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-69468-postdays-0-postorder-asc-start-0.html

Si una vez más, por alguna razón cósmico-personal, no se quieren bajar el MOD, el ítem se puede armar desde el editor, copiando y pegando las runas sobre el ítem a engarzar, y luego colocándolo desde el editor es su lugar. El juego reconoce la palabra rúnica formada. Si lo crean en el alijo para luego trasladarlo ya en el juego, saltará el mismo error.

Otra opción es, ya que no tendremos a las invocaciones lanzándose continuamente, en vez de agregar Fanatismo como Aura (Skill when equiped), háganlo desde Non-Class Skill y mantengan el aura en el recuadro de la habilidad derecha hasta que necesiten re-invocar. Esta es la forma más grosera d solucionar el problema de las auras, pero funciona.

Arma principal: Arcos

Fe, en arco de cruzada
Ohm-Jah-Lem-Eld
Fuerza requerida: 97
Destresa requerida: 121
Nivel 12-15 Aura de Fanatismo cuando está equipada
+1-2 a todas las habilidades
+330% daño mejorado
Ignora la defensa del objetivo
300% bonificación a la puntuación de ataque

+75% daño a muertos vivientes
+50 puntuación de ataque contra los muertos vivientes

Todas las resistencias +15
10% Reanimarse como retornado
75% oro extra de los monstruos
Solo ladder(*)


Hermoso, pero caro arco, nos da muchos mods útiles, sobre todo Fanatismo, que a nivel 12 aporta:
Arrow Daño conjunto: +118%
Arrow Tu daño: +237%
Arrow Velocidad de ataque: +31%
Arrow Ataque: +95%.
Lo malo es la Ohm, en single player puede ser bastante reacia a aparecer.

(*)Esto lo comenté al comenzar esta sección.


Creador de Viudas, El Arco Guardián
Daño base: 20 – 53
Fuerza requerida: 72
Destreza requerida: 146
Nivel necesario: 65
+150 – 200 % de daño mejorado
Ignora la defensa del objetivo
33 % de azote mortal
+ 3 – 5 a Flecha dirigida (habilidad de amazona)
Dispara nivel 11 de Flechas mágicas

Solo ladder (*)


En este arco, implica convertir 11 % (del daño físico en mágico, además de que no requeriremos flechas para disparar). Al ignorar la defensa del objetivo, nuestras flechas tendrán una prob de impacto mucho más alta. No será de 95% ya que ignora la defensa, pero no el nivel del monstruo. Luego, Flecha dirigida es otra habilidad de amazona, que hace que nuestras flechas sí tengan 95% de probabilidad de golpear, y si no pegan, ¡persiguen!! Es una habilidad muy buena, pero consume mucho maná.

(*) En single player pueden salir todos los ítems de ladder. Lo que no es posible, es hacer las palabras rúnicas solo ladder.


Armonía, en Arco de cuchilla
Tir-Ith-Sol-Ko
Fuerza requerida: 76
Destreza requerida: 116
Nivel 10 Aura Vigor cuando está equipada
+200-275% daño mejorado (varía)

+9 al daño mínimo
+9 al daño máximo
Añade 55-160 daño de relámpago
Añade 55-160 daño de fuego
Añade 55-160 daño de frío
+2-6 a Valquíria (varía)
+10 destreza

Regenerar maná 20%
+2 a maná tras cada muerte
+2 al radio de luz
Nivel 20 Resurrección (25 cargas)
Solo ladder



Bonita y barata palabra rúnica que puede llegar a solucionar problemas contra los inmunes al físico. Tiene un daño mejorado decente y daño elemental, no es muy grande, pero es daño elemental. Además nos permite invocar una Valquiria y algunos Retornados (cuantos más seamos mejor Razz).
Como contrapartida, pierde el Ignora la defensa del objetivo.
El arco recomendado es el de Cuchilla, por ser el de mejor WSM (-10), y siendo que lo que más se rescata es el daño elemental que aporta, me pareció conveniente. Por supuesto que también se puede hacer en un Arco de Cruzada, pero el druida humano ataca muuuy lento, siendo que por ser una palabra rúnica, no podrmos engarsarle ni Shael ni joya 40/15.

Cuerno de Águila, el Arco de Cruzada
Daño a dos manos: 45 a (190-313) (117.5-179 de media)
Nivel requerido: 69
Fuerza requerida: 97
Destreza requerida: 121
+200% daño mejorado
+ 2 • {nivel del personaje} dedaño máximo mejorado (basado en el nivel del personaje)
+1 a los niveles de habilidad de la Amazona
+ 6 • {por nivel del personaje} a la puntuación de ataque (basado en el nivel del personaje)
+25 Destreza
Ignora defensa del objetivo


No es una mala opción; al igual que el Creador de Viudas, ignora la defensa del objetivo. Pero es más lento y se pierde el daño elemental. Recomiendo solemnemente engarzarle una Shael o una joya, el cambio es notable.

Filo
Tir-Tal-Amn
Nivel 15 Aura de espinas cuando está equipado
+35% velocidad de ataque incrementada
+320-380% daño a demonios (varía)
+280% daño a muertos vivientes

+75 daño de veneno durante 5 segundos
7% vida robada por impacto
Evita la curación del monstruo
+5-10 a todos los atributos (varía)
+2 de maná tras cada muerte
Reduce el precio de los vendedores en un 15%


No es la locura de arma, pero hecha en un arco de buen daño/velocidad base puede andar bien. El daño no se mostrará en la oja d estadísticas puesto que no figura como %ED, sino como daño a demonios y muertos vivientes. Además el aura de espinas a ese nivel devuelve 810% d daño... aprobechable con el oso q es un buen ttanque

Kuko Shakaku, el Arco de Madera de Cedro
Fuerza requerida: 53
Destreza requerida: 49
Nivel requerido: 33
Daño base: 30 – 83
+150 – 180 % de daño mejorado
Dispara Flechas o Saetas Explosivas
Ataque perforador
Agrega 40 – 180 de daño de fuego

+3 a Flecha Inmoladora (Solo Amazona)
+3 a Arco y Ballesta (Solo Amazona)


Barata opción alternativa al daño físico, por lo menos en Pesadilla. Al disparar flechas explosivas se puede dañar en área, y no se depende de la puntuación de ataque, pues la flecha explota igual haciendo daño de fuego.

Armas arrojadizas

El llevar armas arrojadizas es una opción viable. La velocidad de ataque es un tanto menor, pero agrega la opción de llevar escudo, y portar más defensa y resistencias.

Brizna de la Luz, el Hacha Voladora
Daño de lanzamiento: (39-46) a (171-204) (105-125 de media)
Daño a una mano: (44-52) a (169-201) (106.5-126.5 de media)
Nivel requerido: 70
Fuerza requerida: 88
Destreza requerida: 108
+160-210% daño mejorado (varía)
Añade 218-483 de daño de Fuego
Añade 29-501 de daño de Relámpago
Añade 176-397 de daño de Frío, duración de 4 segundos (Normal)
+30% velocidad de ataque aumentada

Capacidad incrementada [60]


Linda Hacha, no es tan difícil de conseguir y aporta bastante daño elemental. Yo la usé mucho contra los inmunes al físico. El aumento de velocidad compensa en no poder engarzarla por ser un arma arrojadiza

Desgarrador, el Hacha Alada
Daño de lanzamiento: (17-21) a (150-186) (83.5-103.5 de media)
Daño a una mano: (27-34) a (140-173) (83.5-103.5 de media)
Nivel requerido: 68
Fuerza requerida: 96
Destreza requerida: 122
+150-210% daño mejorado (varía)
+30% velocidad de ataque aumentada
33% posibilidad de Heridas Abiertas
Previene la curación del monstruo[/b]
El monstruo huye 50%
33% posibilidad de lanzar nivel 3 Aumento de Daños al azotar
Rellena la cantidad [1 en 4 segundos]


Esta hacha en particular, es muy buena para un bárbaro de lanzamiento. Nosotros no seremos un baba de lanzamiento, pero igual. Ese tercio de probabilidad de lanzar aumento de daños es excelente, sobre todo porque nuestras invocaciones hacen daño físico. Además de tener la oportunidad de romper inmunidades hasta 80%. Lo malo, es que es mayor la probabilidad de que el monstruo huya, así que en todo caso, una vez que se llega a maldecirlos, sería conveniente dejar de atacar Confused. Muchos recomiendan que salga etérea, por el hecho de que repone la cantidad. Yo no lo veo conveniente, ya que se gastan muchas de éstas, y nos quedaremos sin armas a cada rato. Además, reparala solo costará 1 unidad de oro.

Arco de Demonio, la Lanza de Balrog
Daño de lanzamiento: (104-124) a (161-192) (132.5-158 de media)
Daño a una mano: (85-102) a (163-195) (124-148.5 de media)
Nivel requerido: 68
Fuerza requerida: 127
Destreza requerida: 95
+160-210% Daño mejorado (varía)
Añade 232-323 Daño de Fuego
Añade 23-333 Daño de Relámpago
+30% Velocidad de ataque aumentada
6-12% Vida robada por golpe (varía)
Rellena cantidad [1 en 3 segundos]


Linda lanza, aporta bastante daño elemental. Siendo que rellena la cantidad, se suele decir q sería muy bueno que fuesen etéreas para más daño.
Pero a mí no m convence: nosotros no tendremos una cantidad asombrosa d AR, por lo q podremos estar tirando lanzasos un buen rato, antes de acertar y hacer daño,por lo q se acabarón rápido (no vienen con tamaño del montón aumentado) y si son etéreas no las podrmos reparar... por supuesto q podríamos tener más d un juego de éstas... pero no es mi caso.


Escudos

Escudos hay muchos. Pongo dos de los que más me gustan

Escudo de Tormentas, el Monarca
Defensa: 148.75 - (164.75-532.25) (Base Defense: 145-161)
Nivel req: 73
Fuerza Req: 156(*)
+ 3.75 • {nivel del personaje} de defensa
35% de velocidad de bloqueo aumentada
Daño reducido en 35%
Resistencia al frio +60%
Resistencia al relámpago +25%
+30 de fuerza
El atacante recibe el daño de relámpago de 10
Indestructible


Excelente escudo, todos sus mods son bueno. Lo malo es el requerimiento de fuerza. Se le puede engarzar una Um (o un diamante perfecto, según la economía ) con al quest del Acto V


Círculo Bendito de Moser, el Escudo Redondo
Defensa: 134.4-179.2 (Defensa base: 47-55)
Nivel Req: 31
Fuerza Req: 53
+180-220% de defensa perfeccionada
Chance de bloqueo incrementada en +25%
30% de velocidad de bloqueo aumentada
Todas las resistencias +25

Engarzado (2)


Escudo muy barato, y de mis favoritos en SP. En esos dos engarces se pueden poner varias cosas. Dada mi economía (y siendo que lo tengo desde hace mucho) el mío tiene dos diamantes perfectos, con lo que da un total de +63% a todas las resistencias. Si fuesen dos Um serían 69, y ya prácticamente salvan la penalización de Infierno.

Arma secundaria

Llamado a las Armas en espada de cristal.
Amn-Ral-Mal-Ist-Ohm
Nivel necesario: 51
+1-2 a todas las habilidades
+40% velocidad de ataque aumentada.
+200-240% de daño mejorado
Añade 5-30 de daño de fuego
7 % de vida robada por impacto
+2-6 a Orden de Batalla (habilidad de bárbaro)
+1-6 a Órdenes de Batalla (habilidad de bárbaro)
+1-4 a Grito de Batalla (habilidad de bárbaro)

Previene la curación del monstruo
Repostar vida +12
+30 % de posibilidad de conseguir objetos mágicos


En sí no es una mala palabra rúnica para un arma, pero lo importante es el +1–2 a las habilidades y los dos primeros gritos, ya que no la usaremos para atacar. Nos tiramos Orden..., aumentamos en 1 las habilidades, lanzamos las invocaciones, y luego Órdenes... para aumentar nuestra vida y la de las invocaciones y mercenario, si se tiene uno.


Escudo con arma secundaria

Espíritu, en Monarca (el único escudo que no es solo paladín que no requiere una animalada de fuerza)
Tal-Thul-Ort-Amn
Fuerza requerida: 156[/color=red](*)[/color]
+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida

+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%

+3-8 absorción de magia (varía)
El atacante recibe el daño de 14
Solo ladder


Este escuido pide puntos de fuerza que nie podrían invertirse en vitalidad o destreza. La idea de este escudo es el +2, que sumado al de Llamado a las Armas sumen +4 a las habilidades a la hora de invocar las criaturas y lanzar los gritos. Si alguien cree que es derrochar puntos en fuerza (y lo entiendo), puede optar por usar otro escudo que de +1, como:

Guardia de Sigón, el Escudo de la Torre
Fuerza requerida: 75
+1 a todas las habilidades
+20% chance de bloqueo aumentada


O también

Pared sin Párpados,
Defensa: 151
Fuerza requerida: 58
118% de defensa perfeccionada
+1 a todas las habilidades
+10 de energía
+10% al maná máximo
+1 al radio de luz
20% de velocidad de lanzamiento mayor
+3 al maná tras cada muerte



Armadura

Cadenas del Honor, en Sudario del Espíritu/Guarida de Dragón pequeño/Coraza de Arconte
Dol-Um-Ber-Ist
Nivel necesario: 53
+2 a todas las habilidades
+200 % de daño contra demonios
+100 % de daño a los muertos vivientes
8 % de vida robada por impacto

+70 % de defensa mejorada
+20 de fuerza
Repostar vida +7
+65 a todas las resistencias
8 % de daño reducido

+25% de posibilidad de conseguir objetos mágicos


La verdad de esta armadura me gusta casi todo (aporta casi todo lo necesario y mñas), por eso esta casi todo en negrita. Muchos opinamos que es la mejor armadura del juego,, otros no. Para este PJ, me parece que sí Razz


Enigma en <<ver: Cadenas del Honor>>
Jah-Ith-Ber
+2 a todas las habilidades
+45% de correr/andar más rápido
+1 a Teleport (habilidad de Hechicera)
+750-775 de defensa (¡!)
+0,75 • {nivel del personaje} de fuerza (redondeado hacia abajo)
Incrementa la vida máxima un 5%
Daño reducido en 8%

+14 de vida tras cada muerte
15 % del daño repercute en el maná
+1 • {nivel del personaje} % de posibilidades de encontrar un objeto mágico


Excelente armadura, la que otros consideran “la mejor”. Nos daría Teleport, y la fuerza que necesitamos para llegar a usar Espíritu.


Piel de Mago Viperino , la Piel de Serpiente
Defensa: 279
Fuerza requerida: 43
Nivel requerido: 29
+120 % de defensa perfeccionada
+1 a todas las habilidades
30 % de fast cast rate
Daño mágico reducido en 9 – 13
+20 – 35 % a todas las resistencias


Muy buena armadura en relación a su precio (es como una Cadenas del Honor dividido 2 Razz) . Casi todos mis PJ’s la usan en pesadilla, y la mayoría de mis castres en infierno.


Lluvia
Ort-Mal-Ith

5% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura de ciclón al ser golpeado
5% posibilidad de lanzar nivel 15 Torbellino al golpear
+2 a todos los niveles de habilidad del druida
+100-150 maná
+30% resistencia a los rayos[/u]
Daño mágico reducido en 7
Daño recibido repercute en el maná 15%
(Solo ladder – 1.11)


De esta pintoresca palabra rúnica, lo único que rescato es el +2, la única resistencia que aporta y la armadura de ciclón (y hasta ahí nomás, porque 5% de probabilidad me parece bajo). Yo prefiero la Piel de Mago Viperino : se pierde un punto de habilidad, pero se gana en resistencias.


Cascos

Crines de Jalal – La Máscara Totémica
Defensa 53
Fuerza Requerida: 50
+20 de fuerza
+20 de energía
172 % defensa perfeccionada
+30 % a todas las resistencias
+2 a las habilidades del druida
30 % de recuperación de impacto más rápida
+20 % bonificación en el ataque

+5 de maná tras cada muerte
+2 a las habilidades de cambio de forma
(inútil en un Druida Hunter)

Habilidades, resistencias, recuperación de impacto... muy buen casco para este personaje (y muchos druidas en general).

Penacho de Arlequín (el famoso chacó)
Defensa: 153
Fuerza requerida: 53
Nivel requerido: 62
+2 a todas las habilidades
Daño reducido en 10%

+2 a todos los atributos
50 % de posibilidad de conseguir objetos mágicos
+1,5 • {nivel del personaje} de vida y maná


Y, si no es uno es otro. Este casco es muy usado. Aporta habilidades, vida muerto viviente, y resistencia al daño físico. Magic Find...



Delirio , en casco de druida + 3 a Loba Atroz, + 3 a Oso Pardo
Lem-Ist-Io
1% de posibilidad de lanzar nivel 50 de Delirio al ser golpeado
6% de posibilidad de lanzar nivel 14 Ráfaga de Mente al ser golpeado
14% de posibilidad de lanzar nivel 13 de Terror al ser golpeado
11% de posibilidad de lanzar nivel 18 Confusión al azotar
+2 a todas las habilidades
[b]+261 de defensa
+10 de vitalidad

50% oro extra de los monstruos
25% posibilidad de conseguir objetos mágicos
Nivel 17 de Atracción (60 Charges)


También puede ser +X a Corazón Lobezno o Sabia de Roble (preferentemente +3 ). Este es el casco que yo usé, ya que cuando juegué con él por primera vez en single no he encontrado el Jalal. Me veo obligado a hacer un par de comentarios, debido a que sus atributos son un arma de doble filo, bien afilado : El porcentaje de lanzar nivel 11 de Confusión es bastante alto. Confusión hace, que todos los enemigos ataquen al que tengan más cerca. Usualmente, se olvidarán por completo de nosotros y nuestras invocaciones para golpearse entre sí, dejándose matar con facilidad y tranquilidad.

El problema, es que los enemigos confundidos atraen a otros enemigos no-confundidos, que los identifican como enemigos. Pueden atraer a varios grupos de esbirros que en principio atacarán a los monstruos confundidos. A veces Confusión no se lanza por un buen rato (el asunto de la probabilidad), el efecto se acaba, y nos quedamos con una gran cantidad de enemigos a nuestra disposición.
Si entre los enemigos atraídos hay algún maldito, al golpear éste cualquier cosa, lanzará Aumento de Daños a todo lo que en ese momento considere enemigos (como nosotros y los monstruos confundidos). Automáticamente estaremos malditos frente a los enemigos que no terminamos de matar, y uno o más grupos de esbirros, a los que se les ha ido la confusión (nada puede tener dos maldiciones al mismo tiempo) y se volverían a nosotros. Con un poco de cuidado esto no pasa, pero a veces...

También puede ir alguna Tiara rara o casco de druida raro, +2 a las habilidades, o mágicos, +3 a las habilidades de invocación y vida. Y por supuesto: Corona Campesina, barata opción y de muy buena calidad.



Cinturón

Serpentón de Nosferatu
Defensa base: 56-63
Fuerza requerida: 50
Nivel requerido: 51
Ralentiza al objetivo un 10%
+2 de maná tras cada muerte
-3 al radio de luz
5-7% de vida robada por impacto
+15 de fuerza
10% de velocidad de ataque aumentada


Este es el mejorcito, aporta varias habilidades útiles. La fuerza sirve para no necesitar dedicar tantos puntos en ella. La vida robada por impacto nunca viene mal, aunque no es mucha y generalmente estaremos en la última línea. El hecho de que ralentice los enemigos los hace más fácil de matar, y la velocidad de ataque aumentada... bueno, ya dije el el druda humano es leeento. Usando Fe es fácil alcanzar breaks (las tablas se presentan al final de la guía).

Vigor del Dios de los Truenos
Defensa: 137-159 (varía) (Defensa base: 41-52)
Nivel requerido: 47
Fuerza requerida: 110
+160-200% defensa mejorada (varía)
Añade 1-50 de daño de Relámpago
5% posibilidad de lanzar nivel 7 Puño de los Cielos al recibir un azote
+20 absorción de Relámpago
10% a la resistencia máxima a Relámpago

+20 Fuerza
+20 Vitalidad

+3 a Furia de Relámpagos (Sólo para Amazona)
+3 a Relámpago Azotador (Sólo para Amazona)


Lindo cinto. La absorción puede ser muy útil contra las Almas Ardientes (las odio), además de que aporta parte de la fuerza necesaria para poder llegar a usar Espíritu de arma secundaria, o el Escudo de Tormentas si se está usando un arma arrojadiza

Cordel de Orejas, el Fajín de Cuero de Demonio
Defensa: 102-113 (varía) (Defensa base: 29-34)
Nivel requerido: 29
Fuerza requerida: 20
+150-180% Defensa mejorada (varía)
+15 defensa
6-8% Vida robada por golpe (varía)
Daño reducido en 10-15% (varía)
Daño mágico reducido en 10-15 (varía)


Vida robada por impacto y daño reducido. No es la gran cosa pero es barato.


También pueden ser algunos raros o crafteados, con vida y alguna resistencia que les ande faltando.


Botas

Jinete Sangriento, las Botas de Guerra
Defensa base: 50-58
Nivel requerido: 47
Fuerza reuerida: 93
+160-200% de defensa perfeccionada
30% correr/andar más rápido
10% de posibilidad de heridas abiertas
15% posibilidad de golpe triturador
15% azote mortal

Requerimientos -25%
+20 a la resistencia máxima


Bueno atributos al daño que vienen muy bien, además de que tiene menos requerimientos que las botas de guerra comunes.

Sandstorm, las Botas de Malla
Defensa: 158-178
Fuerza req: 91
Nivel req: 64
+140-170% de defensa perfeccionada
+20% Recuperación de impacto más rápida
30% correr/andar más rápido
+1 • {nivel del personaje} de Resistencia máxima
+10-15 de fuerza
+10-15 de vitalidad

50% Slower Stamina Drain
+40-70% de resistencia al veneno
Repara 1 de durabilidad cada 20 segundos


Otra alternativa. Da vitalidad que no viene mal y fuerza para llegar a Espíritu.

Guantes

Puesta de Manos, los Mitones de la Zarza
Defensa: 79 – 87
Nivel requerido: 53
Fuerza reuerida: 50
+25 de defensa
+20% de velocidad de ataque aumentada
+350% de daño contra demonios

+50% de resistencia al fuego
10% de posibilidad de castear nivel 3 de Rayo Sagrado al golpear


El hacerles 4,5 veces nuestro daño a los demonios puede ser muy útil. No todos los enemigos son demonios, hay muertos vivientes y otros que no dicen nada (simplemente: monstruos), pero tengan en cuenta que Diablo, Baal, etc. Son demonios, y muchos otros.

Gota de Lava, Guanteletes de Batalla
Defensa: 100-144 (Defensa base: 39-47)
Nivel req: 42
Fuerza Requerida: 88
+150-200% de defensa perfeccionada
2% de posibilidad de castear nivel 10 de encantamiento al golpear
Mitad de duración de congelamiento
Agrega 13-46 de daño de fuego
+20% de velocidad de ataque aumentada
+24 % Resistencia al fuego


El 2% de probabilidad en lanzarse Encantamiento no es muy seductor, pero puede ayudar ya que aumenta en una proporción considerable la puntuación de ataque, aunque el daño de fuego que incluye sea una porquería.

Garra de Drácula, los Guantes de Hueso de Vampiro
Defensa: 125-145 (Defensa base: 56-65)
Nivel requerido: 76
Fuerza requerida: 50
+90-120% defensa mejorada (varía)
+10-15 Fuerza (varía)
+5-10 Vida tras cada muerte (varía)
25% posibilidad de Heridas Abiertas
7-10% Vida robada por golpe (varía)
5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar


Con la probabilidad de lanzar Grifo de la Vida nuestras invocaciones podrán robar vida por golpe. A ese nivel, la curación es del 50 % del daño en el ataque.
Arrow Una cosa importante, es que si quieren estos guantes por esta habilidad, deben descartar Delirio. Como mencioné, no pueden haber dos maldiciones lanzadas por enemigo.

Puño sangriento, Guantes pesados
Defensa: 15.5-17.2
Nivel req: 9
+10-20% de defensa perfeccionada
+10 de defensa
10% de velocidad de ataque aumentada
30% de recuperación de impacto aumentada
+40 de vida

+5 al daño mínimo


Lindos guantes, y baratos. Mucha vida y recuperación de impacto para el escaso nivel que requieren.

Anillos

Helada del cuervo
Nivel necesario: 45
+15 – 20 de destreza
[/u]de maná[/u]
150 – 250 de puntuación de ataque
+15 – 45 de daño de frío
20 % de absorción de frío

No puede ser congelado


Excelente anillo para personajes de daño físico. Además de no poder ser congelado, da mucha puntuación de ataque. Si no les convence porque al final de cuentas, Fe o el Creador de Viudas ignoran la defensa del objetivo, recuerden que estarán unos cuantos niveles matando antes de poder llegar a usarlo, y ustedes no tendrán una animalada de puntuación de ataque (mucho menos si utilizan Sabia de Roble como espíritu principal).

Aliaza de Bul-Katho
Nivel necesario: 58
+1 a todas las habilidades
+ 0,5 • {nivel del personaje} de vida

3 – 5 % de vida robada por impacto
+50 a la resistencia máxima


Vida, vida robada por impacto y +1 a las habilidades que potencia nuestras invocaciones.
También pueden ir mágicos, raros, crafteados; con resistencias, vida, etc... Yo terminé usando este, a falta de otro mejor, en vez del Bul-Katho:

Circulo Amargo
+3 de fuerza
+13 de energía
+11 a las resistencias de frío, rayo y veneno
+41 resistencia al fuego
+108 de puntuación de ataque


Si a toda fuerza se quiere un +1 a todas las habilidades, puede ir una

Piedra de jordán
+1 a todas las habilidades
.+20 de maná
+25% al maná máximo

Añade 1-20 de daño de rayo


Que solo serviría para potenciar las invocaciones, aunque a mí no m gusta descuidar las resistencias.

Amuleto

Caleidoscopio de Mara
+2 a todas las habilidades
+20 – 30 % a todas las resistencias
+5 a todos los atributos


El mejor amuleto en promedio (ya que pueden haber mejores para algún PJ, pero este les sirve a TODOS. Una vez más, puede ser alguno raro con +2 a las habilidades del druida y resistencias, mágico con +3 a Habilidades de Invocación del druida y vida (aunque se pierden resistencias). Sino también:
El Ojo de Ethlich
Required Level: 15
+1-5 al radio de luz
+1 a todas las habilidades
3-7% de vida robada por impacto
Agrega de (1-2) a (3-5) dedaño de frío.
+10-40 de defensa contra misiles


Que sería una opción barata.
Como se mencionó, la puntucación de ataque puede llegar a ser un problema, por eso, en algunos niveles se puede utilizar un dual angelical:

El Halo Angelical
Required Level: 12
Replenish Life +6
+20 To Life
+ 12 • {nivel de personaje} de puntuación de ataque (Based On Character Level)
(2 Set Items)

Las Alas Angelicales
Required Level: 12
20% Damage Taken Goes to Mana
+3 To Light Radius

+75 Life (2 Set Items)

Estos dos ítems aportan además +10 de destreza, mejorando más la puntación de ataque.

Inventario

Si se juega en Internet, irían los tradicionales

Annihilous, el hechizo pequeño
Nivel necesario: 70
+1 a todas las habildades
+10-20 a todos los atributos
+10-20 a toas las resisntecias
+5-10% experiencia obtenida


Antorcha de Fuego del Infierno, el hechizo grande (con atributos para druida)
25% de probabilidad de castear nivel 10 de tormenta de Fuego
+3 a las habilidades druidas
+10-20 a todos lo atributos
+10-20% a todas las resistencias

+8 al radio de luz
Nivel 30 de Hidra (10 cargas)


Pedazo de hechizos, ¿no? La tormenta de fuego que aparece gracias a la Antorcha no es la propia del druida, sino la que lanza el mismísimo Diablo!

Además, tengo entendido que los hechizos grandes con +1 a las habilidades de de Invocación de druida son baratos en bnet, así que si los pueden coseguir: BIEN!. En Single Player ya es otra cosa. Una vez más, están los MOD’s de Diablo Clon y Tristán en esta página.
Si no se quieren bajar el MOD, iría, pues... aparte del cubo horádrico... hechizos pequeños de vida, de resistencias si no tienen, de daño de veneno, etc.

_________________
Aprender sin pensar es inútil. Pensar sin aprender, peligroso.
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Ultima edición por Frost el 14 Ago, 2008 - 04:01 AM, editado 6 veces
 
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Frost
Asunto: Re-post: Guía: Druida Hunter  MensajePublicado: 03 May, 2008 - 06:53 AM

Señor de los Elfos Malditos
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Señor de los Elfos Malditos

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23 Mar 2006
Mercenario

Directamente, el mejor es el del acto II que aportará aura barata a todo nuestro batallón. Cual elegir, a mi criterio, depende de la construcción del personaje y en menor medida, si juegan en SP o por internet. La razón es muy sencilla:

Revivir el mercenario cuesta oro

Este hecho que a todo mundo debe resultar relevante (y obvio) lo resalto porque, en Internet se suele conseguir bastante oro, ya sea tradeando o cosas por el estilo (se nota que no juego en Internet ?). Pero buscar oro en SP puede volverse algo molesto si lo único que uno quiere es jugar con su personaje haciendo las Quests. El máximo que se puede conseguir de oro en SP es 35000 por objetos elite, o con varios atributos (como orbes de hechicera o varas de nigro). En un principio, revivir al mercenario no cuesta nada, pero ya al entrar en Infierno, el mercenario suele tener un nivel que le hace costar mas de 35000 un. de oro, y me ha llegado a costar 41000 (vean la guía de Juagada arriesgada, ahí se explica en detalle todo el asunto este)..

Si este asunto no es ninguna molestia, el mejor mercenario es el ofensivo del Acto II de Pesadilla, que aporta Aura de Fuerza. Nuestras invocaciones pegarán mucho más de daño físico (y nosotros también). Este mercenario es casi obligatorio si se utiliza Sabia de Roble.

Si por el contrario, les ha pasado de quedarse sin mercenario por no disponer de dinero, lo mejor puede ser el defensivo de normal/infierno, que aporta el aura Desafío. Aumentará su índice de defensa, el de las invocaciones y el nuestro. No se mata tan rápido como con el de Fuerza, pero se puede avanzar igual (lo garantizo) y el mercenario rara vez morirá, sobre todo con buenas resistencias y una buena armadura.

Equipo

El equipo en cuestión es muy similar al sugerido en la guía del Druida Invocador, Señor de las Criaturas, pero quise agregarle algunas variantes.

Arma

El Peaje de la Parca, la Trilladora
Daño a dos manos: (34-40) a (408-479) (221-259.5 de media)
Nivel requerido: 75
Fuerza requerida: 114
Destreza requerida: 89
+190-240% daño mejorado (varía)
Ignora defensa del objetivo
Añade 4-44 de daño de Frío
11-15% Vida robada por golpe (varía)
33% Golpe Mortal
33% posibilidad de lanzar nivel 1 Decrepitación al azotar

Requerimientos -25%


No se trata de un arma muy cara. Su mayor utilidad es la maldición que larga, para reducirles 50 % de resistencia al daño físico y 10% a los inmunes. Eso sí, se debe evitar usar Delirio en este caso, ya que si nuestro mercenario logró maldecir a los inmunes, automáticamente destruiremos su esfuerzo si se lanza Confisión.

Infinito, en Hacha Críptica
Ber-Mal-Ber-Ist
50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relámpagos cuando matas a un enemigo
Nivel 12 Aura de Convicción cuando está equipado
+35% correr/andar más rápido
+255-325% daño mejorado (varía)
-(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo (varía)
40% posibilidad de golpe triturador
Evita la curación del monstruo
0.5-49.5 vitalidad
(Basado en el nivel del personaje)
30% posibilidad de encontrar objetos mágicos
Nivel 21 Armadura de ciclón (30 cargas)


Esta es una segunda posibilidad, bastante más cara que la primera. Su única fundamentación, es que serviría en caso de optar por matar a los inmunes al físico con elemental, además de que convicción reduce la defensa y las armas arrojadizas que he visto no tienen Ignora la defensa del enemigo. Serviría en caso de que usáramos Armonía, un arma arrojadiza, como Brizna de la Luz o Arco de Demonio que aportan daño elemental.


Armadura

Zarza, En alguna armadura que defienda bastante, a ser posible etérea.
Ral-Ohm-Sur-Eth
Nivel 15-21 de aura de espinas al estar equipado
+50% de recuperación de impacto más rápida

+25-50% To Poison Skill Damage
+300 Defense
+5% Increased Maximum Mana
+15% Regenerate Mana
+5% To Maximum Cold Resist
+30% de resistencia al fuego
+100% de resitencia al veneno

+13 Life After Each Hill
33 cargas de Espíritu de Púas


Nos da Aura de Espinas para él, nosotros y las invocaciones y bastante recuperación de impacto. El asunto es la Sur, que es un poco difícil de conseguir.

Cadenas del honor, en alguna armadura que defienda bastante, a ser posible etérea (recuerden que los ítems que porta el mercenario no se desgastan por el uso).

Vaina de Duriel, Coraza
Defensa: 528-732
Req Strength: 65
Req Level: 41
+160-200% de defensa perfeccionada
+1 • {nivel del personaje} de vida
+1,25 • {nivel del personaje} de defensa
+20% de resistencia al fuego, relámpago y veneno
+50% de resistencia al frío
No puede ser congelado
+15 de fuerza


Resistencias, vida, defensa, no puede ser congelado. No está nada mal y no es difícil de conseguir y además se puede upgradear a elite.

Leviatán, la Caparazón de Kraken
Defense: 1514-1722
Indestructible
Fuerza requerida: 174
Nivel requerido: 65
+170-200% de defensa perfeccionada
+100-150 Defense
+40-50 de fuerza
Daño Reducido 15-25%

Ladder only


Esta la pongo solo como ejemplo, es la que generalmente le doy a mi mercenario. Da mucha defensa y un poco de daño reducido.


Casco

A cuaquiera de estos se los puede engarzar con una Cham (no puede ser congelado), Um (resistencias) o joya de resistencias.

Visor de Andariel, Cabeza de Demonio
Defensa: 310-387 (varía) (Defensa base: 101-154)
Nivel requerido: 83
Fuerza requerida: 102
+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza
(varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno

Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)


Buena defensa, vida robada por impacto y velocidad de ataque aumentada! La resistencia negativa al fuego se puede eliminar engarzándole una Ral


Mirada de Vampiro, Yelmo Lúgubre
Defensa: 122-252
Nivel requerido: 41
Fuerza requerida: 58
+100% de defensa perfeccionada
Agrega 6-22 de daño de frío - 4 Second Duration
15% drenaje de resistencia más lento
6-8% de vida robada por impacto
6-8% de maná robado por impacto
Daño reducido en 15-20%
Daño mágico reducido en 10-15


El hermano menor del otro casco. Más barato y con menos requerimientos de nivel.

Cara de Guillaume, el Yelmo Alado
Defensa: 99
Fuerza req: 115
+15 de fuerza
+120% de defensa perfeccionada
30% de recuperación de impacto más rápida
35% de golpe triturador
15% de azote mortal


Muy buen casco para mercenarios. Se pierde el leech, pero los mods que da son excelentes.


Esto no termina acá. Además de los anteriores, pueden acompañarnos cualquiera de los otros tipos de mercenarios, por más que no considere ser la mejor opción, ya que se requiere de mayor economía (por lo que los inluyo a modo de capricho, posible pero caro).

Arpía
Siendo un personaje que maneja arcos, se puede ir equipando con los que a nosotros nos van sobrando. Es decir, que de arma puede utilizar cualquiera de lo ya mencionados arcos. La habilidad a elegir en ella sería la de flecha de Frío.
Un arco muy pintoresco que no mencioné para el druida, que podría ir bien sería Hielo (Amn+Shael+Jah+Lo) que aporta aura de Ola de Frío Sagrada, aunque me parece una opción demasiado cara para lo poco que aporta.
En lo personal, lo mejor sería equiparla con Fe, mientras nosotros utilizamos, o el Creador de Viudas o, (y esto es lo que m atrae) utilizar un arma arrojadiza. Como se mencionó, el druida con armas arrojadizas tiene menor velocidad de ataque, y ninguna proporciona Ignora la defensa del objetivo. Por lo tanto, esta podría ser una opción genial si lo que se desea es este tipo de ataque.
De armadura iría alguna de las mencionadas, excepto las que piden demasiada fuerza, ya que la arpía no se caracteriza por ser una levantapesas profesional. De casco, lo mismo, alguno de los mecionados.

Bárbaro
Este mercenario puede llegar a hacer una buena contribución de daño físico, además de tener bastante vida, pero el problema, es que a diferencia del moro, este no aporta absolutamente nada de por sí.
Esto se soluciona con la siguiente palabra rúnica:

Último deseo, en Espada del colosal, Filo del Coloso, o Espada de Balrog
Jah+Mal+Jah+Sur+Jah+Ber
6% posibilidad de lanzar nivel 11 Fundido al ser golpeado
10% posibilidad de lanzar nivel 18 Grifo de la vida al golpear

20% posibilidad de lanzar nivel 20 Saeta cargada al atacar
Nivel 17 Aura Fuerza cuando está equipado
<- acá ta el aura de fuerza
+330-375% daño mejorado (varía)
Ignora la defensa del enemigo
60-70% posibilidad de golpe triturador (varía)
Evita la curación del monstruo
El impacto ciega al objetivo

(0.5 por nivel)% posibilidad de conseguir un objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)


Esta bien... ¡es carísima! Pero es una buena arma para este mercenario, y que contribuye con el aura de fuerza (y a más nivel que el moro)
No me quiero extender demasiado, así que solo mencionaré dos más: Aliento de los Muertos (Vex+Hel+El+Eld+Zod+Eth, otro clásico), y una más baratita: Cáscara Vil, upgradeada de Espada de Colmillo a Espada de Balrog (que aporta 6% de lanzar Aumento de Daños al golpear).
Casco y Armadura: lo mismo que para el moro

Lobo de Hierro
Y bueno, no sería lo mejor para nada... pero diría que los únicos que pueden llegar a ser medianamente útiles son los de hielo y relámpago. El primero xq congela; el segundo, porque puede llegar a hacer un daño aceptable.
Para el de hielo: Casco: Penacho de Arlequín
Armadura:
Togas de Ormus
Defensa: 380
Fuerza req: 77
Regenerar maná 10%
+14 de defensa
+3 a Ráfaga de hielo/Punta glacial
+10-15% daño habilidad de frío

+10-15% daño habilidad de fuego
+10-15% daño habilidad de relámpago
+20 de velocidad de lanzamiento mayor


Ni hablar de lo que esta armadura aporta, sinó también puede ser Togas de Cadenas del Honor.

Escudo: Pared sin Párpados
Espada: Último Deseo, por la misma razón que el bárbaro, pero en una Espada de Cristal.

Para el de relámpago: los mismos ítems, salvo por que las Togas de Ormus sean +3 a Relámpago y el casco:
El ojo de Grifo, la Diadema
Defensa: 10
+150 de defensa
+1 a todas las habilidades
-17% resistencia del enemigo al rayo
+15% daño habilidad de rayo
25% de velocidad de lanzamiento mayor
.


Resumen

Bien. Hasta aquí he sugerido varias construcciones posibles del personaje. En algunas partes coloqué experiencias mías porque me pareció bueno mencionar que sin lo mejor que el juego puede dar, se puede terminar con el personaje. Contrariamente a lo que leo muy seguido en distintos post cuando se habla de jugar en single player:

No se puede
Te vas a aburrir antes de terminar
Llegás al segundo acto de Infierno y no se puede seguir

(No recuerdo los posts como para citarlos, pero me quedó la idea de lo que leí)

Yo incluí lo mejor de lo mejor que se me ocurrió, pero aclaro que no jugué con esos ítems, y como mencioné, terminé con este PJ de manera segura y relativamente fácil.

Estrategias
Estrategias? No soy mucho de leer estrategias de ninguna guía. Lo que más me gusta de un personaje es, no solo armarlo y jugarlo, sino aprender como. La idea básicamente es que maten las criaturas (excepto los espíritus, obviamente XD) y que uno con inteligencia apoye desde atrás.

Normal no presentará mayor dificultad. Además hay arcos relativamente baratos y bueno únicos, también están los sets Ártico y de Vidala. También pueden salir fácil, cascos de druida con habilidades en cuestión.

En pesadilla... también, si van medianamente bien equipados (Piel de Mago Viperino, Corona Campesina, Kuko Shakaku) no tendrán ningún problema.

Infierno: este nivel será un verdadero problema, solo en las partes que aparezcan inmunes al físico:
Arrow Cualquier Piel de Piedra que de por sí, ya tenga 50% de daño reducido;
Arrow los fantasmas de los actos I (monasterio), II (Santuario arcano), V (Camino de los Antiguos o alguna de esas cuevas)
Arrow Insectos de los actos II (Oasis lejano) y III (Kurast)
Arrow Monstruos dek Acto V, subclase de los Asesinos Mortales (que lanzan espinas debajo del suelo) en la Tundra Helada y otra subclase de minotauros (en la Senda Glacial/Pasaje Cristalino).
Di varias opciones para combatirlos, pero son duros, ya que Peaje de la Parca, en caso de lanzar Decrepitación, dejará a los inmunes en 90% de daño físico reducido, ¡lo cual es una barbaridad!. Las armas que aportan daño elemental (Armonía/Brizna de la Luz/Arco de Demonio)
, no aportan puntuación de ataque. Así que una fuente externa d ella es necesaria (arpia con Fe; moro con Infinito, que es caro, pero ayudaría además de con la reducción de defensa, al daño elemental). Está el Lacerador o Cáscara Vil que pueden lanzar aumento de daños, pero la probabilidad de esta última es muy pequeña (solo 6%).
Esa es la lista de lo mosntros que pueden traer problema. Otro lugar que puede se dificultoso es el Ríio de Llamas y el Santuario del Caos (va... todo el Acto IV).

Otro hecho a destacar, es que hay combinaciones di ítems que no son son buenas en simultaneo: Delirio, Garra de Drácula y Peaje de la Parca/Lacerador/Cáscara Vil, debido a las maldiciones que lanzan al golpar. Pues entonces, se debe elegir la combinación que crean mejor. Por ejemplo, si van a usar un arma arrojadiza con daño elemental o Armonía, Infinito les puede ser útil. Pero como comenté, es una palabra rúnica cara.
Además de lo que ya se comentó de Delirio, no es recomendable utilizar este casco en el Satuario Arcano: si se lanza Confusión y no tenemos una buena forma de combatir a los inmunes al físico, los fantasmas nos rodearán y harán imposible continuar (a menos que tengamos Enigma, para teletransportarnos).

Si no pudieron conseguir Llamado a las Armas por un tema de economía de runas, pueden llevar una construcción dual: Arco y Arma Arrojadiza (con daño elemental a ser posible).

Y si de última, no pudieron conseguir nada de nada, que pueda abatir a los inmunes al daño físico, ¡esquívenlos! XDDD o salgan y vuelvan a entrar., anden con cuidado.


Tablas

Arco de cruzada.
IAS____IAS(F12)___IAS(F15)__fpa____Ataque/segundo
0________-_________-_______17_________1,4
6________-_________-_______16_________1,5
11_______-_________-_______15_________1,6
22_______-_________-_______14_________1,7
32_______0_________0_______13_________2
48_______4_________2_______12_________1,9
70______15________13_______11_________2,2
105_____32________29_______10_________2,5
174_____60________56_______9__________2,7
Tabla 1.
Velocidad de ataque del druida humano con el Arco de Cruzada. La primera columna representa un arma común, sea único (Cuerno de Águila), normal o raro. Las dos columnas siguientes, son para un aura de Fanatismo a nivel 12 y 15, aprtadas por Fe, sea por equipar ese arco, o que lo equipe una Arpía mercenaria o algún miembro de la party.


Arco de Guardián
IAS___IAS(F12)___ fpa___Atq/s
0_______-________16____1,5
6_______-________15____1,6
15______-________14____1,7
24______-________13____1,9
39______0________12____2
58______9________11____2,2
89_____24________10____2,5
147____50________9_____2,7
Tabla 2. Esta tabla corresponde al Creador de Viudas, la segunda columna corresponde a un aura de Fanatismo agregada por un miembro de la partida o por la Arpía. Noten que se necesitan tan solo 24 IAS para llegar al penúltimo frame, equipando a la arpía con Fe.

Arco de Cuchilla
IAS____IAS(F12) __fpa___Atq/s
0_______-________14____1.7
6_______-________13____1.9
16______-________12_____2
30______0________11____2.2
52______6________10____2.5
89_____24________9_____2.7
Tabla 3. Esta caso es para la opción de portar Armonía en Arco de Cuchilla, con el que solo se necesitan 24 IAS para llegar al último frame.

Hacha Voldadora
IAS____IAS(F12)__fpa___Atq/s
0_______-________20___1.2
2_______-________19___1.3
6_______-________18___1.3
11______-________17___1.4
20______-________16___1.5
29______-________15___1.6
42______0_______14____1.7
58______9_______13____1.9
83______22______12____2
120_____39_____11____2.2
194_____68_____10____2.5
Tabla 4. Esta es la tabla para Brizna de la Luz. Siendo que aporta 30% IAS, con ella y la arpía con Fe se llega de una a 12 fpa. Es menor a los casos anteriores, pero esta arma aporta un muy buena daño elemental.

Hacha Alada
IAS___IAS(F12)__fpa___Atq/s
0______-_______16____1.5
4______-_______15____1.6
13_____-_______14____1.7
23_____-_______13____1.9
39_____0_______12____2
60_____10______11____2.2
99_____29______10____2.5
Tabla 5. Por último, esta corresponde al Lacerador.

Las tablas de recuperación de impacto las pueden obtener en el menú de la derecha de este misma página.


Eso es todo. Espero que les sea de su agrado, y sí no, que lo comenten y digan por qué. Sugieran, que por eso esto en un post.


Agradezco...

a todos los que me fueron aclarando muchas dudas durante el año pasado, como Morphio con sus respuestas; Necromoncer, que respondió a mis preguntas en post que hice, y que no hice ; y por último a PCMASTER, q revivió la guia y la colgó de post-it (yahoo!)
Saludos a todos los que aydaron con sus comentarios (y correcciones) la primera vez que postié esta guía


Referencias

Tablas de Velocidad de Ataque:
http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/weaponspeed.php?lang=english

Calculadora de habilidades:
http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/calc/index.php?char=dru&lang=en

Post sobre el Druida Hunter:
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-68815-highlight-druida+hunter.html
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-72302-highlight-druida+hunter.html
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-64182-highlight-druida+hunter.html


Frost

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Ultima edición por Frost el 03 May, 2008 - 04:58 PM, editado 1 vez
 
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Zedkiel
Asunto: Re-post: Guía: Druida Hunter  MensajePublicado: 03 May, 2008 - 07:27 AM

Guerrero Eterno
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te juro entre todo motivado a leerla xD pero al ver el tamaño inmenso o.O me desanime un poco la leere despues Mr.Green espero k valga la pena jejeje

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Frost
Asunto: Re: Re-post: Guía: Druida Hunter  MensajePublicado: 03 May, 2008 - 04:56 PM

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23 Mar 2006
Zedkiel escribió:
te juro entre todo motivado a leerla xD pero al ver el tamaño inmenso o.O me desanime un poco la leere despues Mr.Green espero k valga la pena jejeje


sí, t entiendo, es por eso q a la anterior, la había hecho con los "hide"... pero m los criticaron tanto... q los saqué.

Si ya leiste la anterior, no hay mucho distinto, nada más le saqué los códigos ocultos (x eso es q se ve mucho más larga que la anterior) y le agregué más info del merce y tablas, pero nada más. Lo que pasó es q cdo quice agregarlas no entraban en el post Razz

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PCMASTER
Asunto: Re: Re-post: Guía: Druida Hunter  MensajePublicado: 03 May, 2008 - 05:59 PM

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05 Jun 2003
Bueno, ya cambie la vieja guía por la nueva, la antigua la deje
cerrada para evitar confusiones de los demás miembros del foro.

Ciertamente la as mejorado bastante, te felicito, o jala así otros
autores de guías las fueran mejorando cada vez mas.

Buen trabajo.

Saludos

Nota: es verdad que es un texto largo, pero por lo general son esas
Las guías que están hechas a conciencia y por ende son buenas, además
Deja que la gente lea un poco, les hará bien Mr Green

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Cradick
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 02:30 AM

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03 Abr 2008
por dios cuando estaba en portada le di , guia druida, cuando veo que la barra de subir y baar el texto se hace cada ves mas chiquita hasta que kedo como un recangulido (pero a alo ancho!) lei hasta tui segundo post de ahi ya me dolian los ojos ^^


PD: LA HISTORIA ES PARA XD?

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By ManiaK
 
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Frost
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 02:56 AM

Señor de los Elfos Malditos
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23 Mar 2006
Cradick escribió:
por dios cuando estaba en portada le di , guia druida, cuando veo que la barra de subir y baar el texto se hace cada ves mas chiquita hasta que kedo como un recangulido (pero a alo ancho!) lei hasta tui segundo post de ahi ya me dolian los ojos ^^


fjate q dije, q terminé sacando los "hide" xq a nadie le gustaba andar haciendo clik. COn ellos el tamaño se reducé enormemente, ya q la mayoría del txt es por la cantidad de equipo!!!


Cita:
PD: LA HISTORIA ES PARA XD?


no entiendo la pregunta. La historia la hice xq la hice y xq m gusta escribir. Si t parece mala, bueh.. gracias por tu sincera opinion, q la sinceridad no es moneda corriente.

Salute

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Suicotzu
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 06:22 AM

Caballero de la Destrucción
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Caballero de la Destrucción

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30 Jun 2006
Apenas estoy comenzandome un Druida que pensaba fuese de viento, y leo tu guia y me ha gustaod mucho Mr.Green además que no es tan caro crearlo, ya lo probare jejeje

Saludos y tu historia me fascino Razz

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"Así como las Sombras no mueren, tampoco lo hara el Wolf Team"
 
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championblaster
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 08:00 AM

Sombra
655 posts


Sombra

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19 Feb 2007
inmensa y completisima guia, hasta ahora 0 fallas ( no la leeria de nuevo jajaja)

gusto mucho el detalle de los gifs animados

te felicito

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wolf_pala
Asunto:   MensajePublicado: 18 May, 2008 - 03:00 AM

Gran Coloso del Averno
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28 Oct 2006
Wenas ... muy pero muy linda guia! , te felicito!

tengo pensado hacer un DuDu como el tuyo (siguiendo tu guia claro) ademas ya tengo un dudu (summoner) lvl 90 en b.net . Asi que ya se como se maneja el DuDU.

Eso si con respecto a la Guia:

Creo que vendria mal 1 solo punto a
Arrow Armadura de ciclón
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ráfaga ártica

y otra de las cosas es ... algo inutil mi pregunta pero... para que maximisada sabia de roble y corazon lobezlo si solo se puede usar 1 a la vez ?

Quisiera que me digas la "Estrategia" para que usar sabia de roble y cuando corazon lobezlo.

salu2

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Frost
Asunto:   MensajePublicado: 19 May, 2008 - 03:27 PM

Señor de los Elfos Malditos
1280 posts


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Miembro desde
23 Mar 2006
wolf_pala escribió:
Creo que vendria mal 1 solo punto a
Arrow Armadura de ciclón
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ráfaga ártica


A mi tampoco m gusta mucho, pero hay uchos q la defienden... y se responde con la siguiente pregunta:

Cita:
y otra de las cosas es ... algo inutil mi pregunta pero... para que maximisada sabia de roble y corazon lobezlo si solo se puede usar 1 a la vez ?

Quisiera que me digas la "Estrategia" para que usar sabia de roble y cuando corazon lobezlo.

salu2


Es facil. Es cierto q no es necesario maximizar los dos. Yo no lo hice porque la verdad, nunca llego mas de lvl 75-79 con ningun PJ comun (d los q juego hasta matar a Baal y listo). No es necesario maximizar los dos: por eso agregué las opciones abajo, diciendo q lo q puse primero sería un conteo de putnos, de como m gusta a mí.


Es cierto. Podría haber agregado la opción de, en vez de Maximizar el otro espíritu, dale un solo punto y lo demás a Armadura de ciclón. Pero no m gusta para nada esa habilidad sin sinergias.

A mí m gusta más Corazón Lobezno, xq da más daño y AR, ya q no tenía [color=gold]Fe[color]. Los restantes puntos una vez maximizados, se los mandé a Sabia.
Cuando es útil cada uno? Yo usé siempre Corazón..., salvo cuando aprecen esos bichos q pegan mucho y se t mueren las invocaciones y mercenario en 15 seg, como con las brujas voladoras q t maldicen y t tiran esas pelotas rojas brilante q hacen daño físico, y además suelen ser muchas... muchas brujs estigias tirando. Yo m vi obligado a usarlo.

Por q más d 1 pto? Porq el pobre Sabia... no tiene un sorongo de vida el pobre! se muere de nada, y si vas a depender de él, mejor q d dos bochazos no se muera, porque pasás d tener ariba de 1000 y pico de vida a tener abajo de 800, y la comés.
[/quote]

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DarthBeto
Asunto:   MensajePublicado: 16 Ago, 2008 - 03:51 AM

Elfo Nocturno
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13 Ago 2008
Holas .. bastante extensa Razz ..

Mucho mejor que el post anterior la verdad.. mejor ortografía , mejor información .

Te felicito , es una buena guía.

Suerte.


PD : Me leí el primer post de la guía . Me falta el segundo post . Es que terminé el primer post y quise felicitarte . Muy buena guía.

PD2 : Algunos errores de ortografía .. pero es lo mínimo..

PD3 : Fue una pesadilla leerlo ( no es por que sea mala , si no que fue muy largo y nisiquiera termine Razz )

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Frost
Asunto:   MensajePublicado: 16 Ago, 2008 - 04:56 AM

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1280 posts


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Miembro desde
23 Mar 2006
DarthBeto escribió:
PD3 : Fue una pesadilla leerlo ( no es por que sea mala , si no que fue muy largo y nisiquiera termine Razz )


Lo sé :'( entiendo... antes tenía los hides.. para eso estaban!!!

La verdad, es q se hace mucho menos larga... si se saltea el equipo. Quiero decir: no es necesario para la mayoría de los q llevamos jugando hace rato leer cada caracterísca de cada ítem.. por eso estaban en hide para los q no desearan ver por enésima vez las característeicas de la CoH, o del Chacó!

Estoy pensando seriamente en volver a ponerle hides, pero por sección en vez d uno para cada ítem recomendado.. cosa de achicar el shock visual Shocked

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chifgan
Asunto:   MensajePublicado: 25 Ago, 2008 - 06:00 PM

Aprendiz
1 posts


Aprendiz

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22 Ago 2008
excelente, muy completa consisa, me anima a crear muchos mas druidas, es muy exitante esta clase y con esta guia es para sacarles todo el jugo q se pueda, felicitaciones
 
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gianny
Asunto:   MensajePublicado: 20 Sep, 2008 - 02:34 PM

Ogro Guardián del Infierno
1524 posts


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Miembro desde
02 Feb 2008
Buenas frost, muy buena la guia, pero encontre un error, asi lo podes arreglar, cuando nombras los arcos, en cuerno de aguila pusiste "dedaño" y tambien donde nombras el anihillus le pusiste "o"
es para que no tengas errores saludos amigo

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