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Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 08:23 PM

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Buenas.

Lo primero es explicar que este tema y todo lo que contiene es básicamente la traducción de un tema con el mismo nombre sacado del foro oficial de Blizzard sobre el Diablo2. Aquí tenéis el enlace para que veáis el original:
Arrow http://www.battle.net/forums/thread.asp ... ost1312543

Pese a que el juego tiene muchos años y ya hasta se ha anunciado la futura salida del Diablo3, he creído conveniente traducir todos estos datos, ya que diariamente se ven temas con preguntas que fácilmente podrían ser respondidas leyendo este tema.

Como podéis observar, el post consiste en una serie de puntos, con preguntas más o menos frecuentes (y más o menos útiles) junto con su correspondiente respuesta. La cantidad de información es enorme y en mi opinión de lo más fiable Wink

Antes de empezar, debo agradecer la ayuda de quienes me han echado una mano traduciendo algunos de los puntos:
ZannEsu
RedXIII
direwolf
PCMASTER
_________________________________________________________________________________________________




Indice:

1. ¿Cómo trabajan juntas las Trampas y las Facetas del Arcoiris?
2. ¿Se pueden romper las Inmunidades?
3. ¿Cómo distribuyo mis puntos de estadística para una construcción X?
4. ¿Cómo accedo a Über Tristam / qué hacen las Llaves / qué son los Clones?
5. ¿Qué hace el Estandarte de los Héroes?
6. ¿Con qué frecuencia caen las Llaves?


7. ¿Cómo funciona el aura de Convicción de Mefisto Clon?
8. ¿Por qué las Serpientes de las salas de Vaught matan mi super personaje de un golpe?
9. ¿Obtienen mejores estadísticas los mercenarios contratados con bajo nivel?
10. ¿Pueden desaparecer las runas engarzadas?
11. ¿Qué es el Bug de la Fuerza (strength bug), y cómo funciona?
12. ¿Cómo funciona el +XXXDaño de "Dolor" y el Astreón? Y ¿por qué parece tan poco en la hoja del personaje?


13. ¿Cuanta destreza necesito para conseguir el Bloqueo máximo (en nivel X, con escudo Y y personaje Z)?
14. ¿Cómo puedo evitar la regeneración de los monstruos?
15. ¿Cómo puede un objeto mejorado con el cubo (upgraded), obtener menos defensa que el objeto inicial?
16. ¿Qué nivel requerirá mi objeto Raro mejorado con el cubo (upgraded)?
17. ¿Puede aparecer el modificador +X Escudo Sagrado en Cetros (scepters) blancos en la versión 1.10/1.11?
18. ¿Qué runas se pueden obtener de la misión de la Forja del Infierno en cada dificultad?


19. Mi mercenario usa un arma de guerra con "Infinito", ¿funcionará el modificador "-55% resistencia a los rayos" para mi Hechicera, asesina de trampas, paladín de FoH...?
20. ¿Por qué habla la gente de una “Hoja de personaje mentirosa” (LCS = Lying Character Screem)?
21. ¿Cual es el Bug de Anya?
22. ¿Qué runas puede soltar la Condesa?
23. ¿Qué nivel requerirá mi objeto artesanal (crafted)?
24. ¿Hay un límite en: Golpe Triturador, Heridas abiertas ó Azote mortal?


25. ¿Qué significa el modificador "Daño reducido" (DR)?
26. ¿Cual es la diferencia entre los modificadores: "Ignora defensa del objetivo" y "Golpea siempre"?
27. ¿Cómo trabajan juntas las sinergias y los +X a las habilidades?
28. ¿Cómo puedo encontrar hechizos de +1rama de habilidad (skillers)? ¿Cual es el mejor lugar para encontrarlos?
29. ¿Cómo funciona el modificador "probabilidad de encontrar un objeto mágico" (Magic Find = MF) con los Mercenarios y Subalternos (“minions”)?
30. ¿Existe alguna manera de resistir al daño de Magia pura de otros jugadores?


31. ¿Cómo es posible que mis Martillos Benditos puedan dañar a los monstruos inmunes a la Magia?
32. ¿Cómo funciona la habilidad "Veneno" de la asesina?
33. Soy un jugador de Incondicional (Hardcore), ¿cómo puedo evitar ser asesinado por jugadores tocapelotas?
34. ¿Dónde esta el monstruo "Reziarfg"?
35. ¿Qué hace la Gema del Chat?
36. ¿Qué son las "Resistencias Acumuladas"?


37. ¿ Cual es la eficacia de la Reducción de resistencia (-x%resistencia) frente al Aumento de Daño (+x%daño)?
38. ¿Cómo funciona el Bug de la Defensa (Def Bug ó Eth Glitch)?
39. ¿Cómo trabajan juntos el Escudo de Energía y el modificador "el daño obtenido va para el Mana"?
40. ¿Qué hace desaparecer el portal rojo de Anya?
41. ¿Dónde esta "El Foso" (The Pit) y por qué suelta buenos objetos?
42. ¿Qué es el "NextDelay", y por qué es tan malo?


43. ¿Cual es la diferencia entre un hechizo y un ataque?
44. ¿Cual es la diferencia entre un ataque a distancia (ranged) y un ataque cuerpo a cuerpo (melee)?
45. ¿Cómo funciona realmente la Absorción?
46. ¿Qué son los "procs" y cómo funcionan?
47. Un jugador en mi partida esta usando la "Sabiduría de Ondal", ¿me esta robando experiencia?
48. ¿Qué tipos de bonificadores de Vida se ven afectados por la habilidad "Órdenes de Batalla" (Battle orders = BO)?


49. Si creo un Golem de Hierro a partir de un objeto Indestructible, ¿el Golem será invulnerable al daño?
50. ¿Cómo se aplican los Dominios Elementales a los ataques?
51. ¿Dónde puedo encontrar varas con cargas de Aumento de Daños?
52. ¿Qué tipo de modificadores "+X habilidades" funcionan con los mercenarios?
53. ¿Qué influye en la velocidad de poner Trampas de la asesina?
54. ¿Cuanto tiempo permanecen los objetos en el suelo?
55. ¿El daño de veneno cancela los efectos de los modificadores: Golpe Triturador, Heridas abiertas ó Azote mortal?

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Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 08:24 PM

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1. ¿Cómo trabajan juntas las Trampas y las Facetas del Arcoiris?
Los modificadores "-x% resistencias" y "+x% daño" que proporcionan las Facetas y el Griffon's Eye (Diadema única Ojo de Grifo), NO se aplican al daño de las Trampas. Con la excepción de Ráfaga de Fuego (Fire Blast) y Red de Conmoción (Shock web), las trampas de la asesina son consideradas como invocaciones por el juego. Tus invocaciones no se beneficiarán de ningún -X% resistencias ó +X% daño que tenga tu personaje.

Dato a tener en cuenta: las Hidras de la Hechicera, Si que se benefician de los modificadores del las facetas y del Dominio del Fuego. Los misiles de fuego de las Hidras tienen una característica especial que les permite utilizar el modificador "+X% daño de habilidades de fuego", ese es el motivo de que con las hidras funcionen las Facetas y el Dominio del Fuego. Esa característica oficial fue añadida en la versión 1.05, antes de eso ni siquiera el Dominio del Fuego mejoraba el daño de las hidras.
2. ¿Se pueden romper las Inmunidades?
Si, se pueden romper. Los monstruos inmunes a algún tipo de daño, son aquellos que poseen un 100% ó más de resistencia a ese tipo de daño. Si consigues reducir su resistencia a menos del 100%, dejará de ser inmune y podrás herirle.

Solo hay dos cosas que pueden romper inmunidades elementales: el aura de Convicción del paladín y la maldición Reducción de Resistencias del nigromate. La convicción no afecta a las resistencias al veneno, mientras que la reducción de resistencias si. La inmunidad física puede romperse con las maldiciones del nigromante Aumento de daños (proporciona un -100% a la resistencia física) y Decrepitación (proporciona un -50% a la resistencia física).
Cualquier otra forma de restar resistencias (Facetas, Dominio del Frío, Griffon's Eye), NO tiene efecto sobre los monstruos inmunes.

En todo caso hay que tener en cuenta que todas las habilidades mencionadas antes, funcionan solo al 20% de sus capacidades cuando se enfrentan a monstruos inmunes. Esto hace que sea mucho más difícil romper inmunidades, de hecho existen monstruos cuya inmunidad es imposible de romper.

Ejemplo: Un Caballero de la fatalidad? (Doom Knight) de modalidad Infierno, tiene una resistencia al fuego del 110%, por tanto es inmune al fuego. Bajo los efectos de un aura de Convicción de nivel 3 debería ver reducida su resistencia al fuego en 40%, sin embargo como el monstruo es inmune, la Convicción solo actúa al 20% de eficacia, haciendo que ese 40% se convierta solo en un 8%. La resistencia final del Caballero sería: 110 - (40*0.2) = 110 - 8 = 102% de resistencia al fuego. Es decir, el monstruo seguiría siendo inmune al fuego (al no bajar su resistencia del 100%).

*Se pueden mirar las resistencias de los monstruos aquí: http://www.battle.net/diablo2exp/monsters
3. ¿Cómo distribuyo mis puntos de estadística para una construcción X?
En realidad esta pregunta no debería responderse aquí, pero como sale muchas veces, aquí va.
En el 95% de las construcciones a partir de la versión 1.10, la distribución de estadísticas sería así:
-Fuerza: la justa para poder cargar el equipo.
-Destreza: la justa para poder cargar el equipo ó la justa para conseguir el 75% de opción de bloqueo si la construcción lo requiere.
-Vitalidad: todo lo que sobre.
-Energía: en la mayoría de las construcciones, nada. Los magos especializados en hechizos que usan una enorme cantidad de mana, podrían gastar puntos en energía, pero siempre será mayor la cantidad de vitalidad.
*Por supuesto siempre hay excepciones, como por ejemplo: hechiceras de Escudo de energía ó Bowazonas con todo a destreza, etc...
4. ¿Cómo accedo a Über Tristam / qué hacen las Llaves / qué son los Clones?
El parche 1.11 añade al juego el denominado "Evento Pandemonium", disponible SOLO para los jugadores de los reinos (multijugador), en la modalidad de dificultad Infierno.
Para acceder al evento debes conseguir unos objetos llamados "Llaves". Hay tres tipos de llaves. La Condesa tira la Llave del Terror, el Invocador del Santuario Arcano tira la Llave del Odio y Nihlatak tira la Llave de la Destrucción.

Una vez tienes las tres llaves (una de cada tipo), puedes ir a cualquier parte de la ciudad del acto5 Harrogath y transmutar las tres llaves juntas en el Cubo Horádrico. Aparecerá uno de tres posibles portales rojos. Uno lleva a la Caldera del Dolor, otro a la Guarida de Matrón y el tercero a las Arenas olvidadas; allí lucharás contra Izual Clon, Lilith (una especie de Andariel clon) y Duriel Clon respectivamente. Cada uno de estos jefes deja caer una de las "Reliquias de los Demonios principales": Lilith tira el Cuerno de Diablo, Izual Clon tira el Cerebro de Mefisto y Duriel Clon tira el Ojo de Baal.

Con las tres reliquias (conocidas como; Órganos ó "body parts"), puedes volver a Harrogath y transmutarlas juntas en el Cubo. Se abrirá otro portal rojo que lleva a la ciudad clónica de Tristam (Über Tristam), donde lucharás contra las versiones clónicas de los Demonios Principales: Diablo Clon, Mefisto Clon y Baal clon (los Clones). Prepárate para la lucha más dura de todo el Diablo2.

El último de los Clones que muera, tirará un hechizo mediano único llamado Antorcha del Infierno que proporciona principalmente: +3 a las habilidades de un personaje y de 10 a 20 a las resistencias y atributos. Ese es el premio por completar el evento Pandemonium. Además de la Antorcha, el último de los Clones en morir, también tirará un "Estandarte de los Héroes" (uno por cada jugador que haya en la partida en ese momento). Los estandartes no hacen nada que se sepa. Son simples trofeos.
5. ¿Qué hace el Estandarte de los Héroes?
Los estandartes NO hacen nada, son simples trofeos por terminar el evento Pandemonium, no se conoce ningún uso real de este hechizo pequeño. Para que quede claro, aquí dejo un par de citas:
Moderador del foro oficial de Blizzard, MicahW escribió:
El estandarte de los héroes es un trofeo por haber completado el evento del parche 1.11

Moderador del foro oficial de Blizzaard, NickJS escribió:
Son simplemente trofeos. Si alguna vez publicáramos un futuro parche, espero que implementemos un "Armario de Trofeos" para colocar los estandartes en el. Podríais invitad a vuestros amigos y enseñárselos todos.

No hay absolutamente nada que sugiera que el estandarte tenga alguna función interesante ó útil escondida. Todos los rumores sobre el tema son producto de la hiperactiva imaginación de algún jugador, ó de algún intento de robo. Por qué el estandarte tiene un nivel mínimo requerido, es algo desconocido.
6. ¿Con qué frecuencia caen las Llaves?
Según los estudios de algunos jugadores escribió:

La llave del Terror tiene 1/14 de probabilidades de caer por cada muerte de la Condesa, en partidas con 1 jugador. La Llave del Odio tiene 1/11 de probabilidades de caer y la Llave de la Destrucción tiene 1/12.


Se pueden obtener dos, tres ó posiblemente incluso más llaves, de una sola vez.
Las llaves son objetos "no mágicos", así que el modificador de aumentar probabilidad de obtener objetos mágicos (MF), NO afecta en las probabilidades de que caigan las llaves. Sin embargo, que haya más jugadores en la partida, si que incrementará las probabilidades.

*Nótese que aunque se pueden encontrar las Llaves en la modalidad de "Un jugador" (Single Player), éstas no servirán para nada. El evento Pandemonium es exclusivo para los Reinos. Para poder experimentar el evento en la modalidad de un jugador, es necesario utilizar algún MOD externo que lo añada artificialmente.


7. ¿Cómo funciona el aura de Convicción de Mefisto Clon?
Funciona exactamente igual que el aura de Convicción del Paladín. La convicción de Mefisto Clon es de nivel 20, reduce las resistencias al fuego, frío y rayos en un 125%. Existen dos maneras muy populares de anularla:

1) Utilizar "Resistencias Acumuladas". Aunque las resistencias este limitadas a 75% máximo, cualquier resistencia por encima del 75% será tenida en cuenta a la hora de aplicar la reducción. Si tus resistencias acumuladas llegan a ser de 125% por encima del máximo, la convicción de Mefisto no tendrá efecto sobre tu personaje.

2) Sobrescribir el efecto de la Convicción de Mefisto usando una Convicción de mayor nivel tu mismo. Si, así es, si el nivel de tu Convicción es 21 ó superior, la convicción de Mefisto no tendrá efecto sobre tu personaje. Los mercenarios, invocaciones y aliados, sin embargo, seguirán bajo el efecto negativo del aura de Mefisto; así que esta es una forma facil de anular su aura, pero solo le sirve al personaje.
8. ¿Por qué las Serpientes de las salas de Vaught matan mi super personaje de un golpe?
Un porcentaje del daño de su embestida, se incluye en la nube de veneno secundaria (en todo el área de efecto de la nube). Esto significa que podrías esquivar el veneno de la lanza inicial, pero podrías sufrir el daño físico + veneno de la nube, si te metes en su área de efecto.

La Nube secundaria es INVISIBLE. Por eso mucha gente piensa que ha muerto sin ningún motivo. La nube permanece durante unos 5 segundos, DESPUÉS de que desaparece la nube de la lanza inicial. Si no te mueves durante ese tiempo, la nube secundaria no te afectará. Ser afectado por el Knock Back (retroceso) también hará que no te afecte la nube secundaria; serás envenenado por la lanza y perderás un buen porcentaje de vida, pero no durará mucho tiempo.

Lo mejor que se puede hacer es permanecer parado incluso cuando te disparan ó pasar de largo corriendo a gran velocidad. La nube se forma uno ó dos segundos después de que dispare la lanza, así que hay tiempo más que suficiente para que el personaje pase de largo corriendo. En caso de que necesites parar, para y no andes ni corras hasta que hayan pasado 5 segundos desde que desapareció la última nube.
9. ¿Obtienen mejores estadísticas los mercenarios contratados con bajo nivel?
La respuesta es No. No importa lo que hayas oído al respecto, el nivel con el que se contrata al mercenario es completamente irrelevante. Lo que si que influye, es la Dificultad en la que fue contratado. Un mercenario contratado en dificultad Normal, tiene mejores estadísticas que un mercenario del mismo tipo contratado en Pesadilla, y un mercenario contratado en Pesadilla tiene mejores estadísticas que otro del mismo tipo contratado en Infierno. Deberíais contratar a vuestros mercenarios siempre en dificultad Normal, excepto si necesitáis un mercenario del acto2 con un aura específica de pesadilla.

Para consultar las estadísticas exactas de cada mercenario en cada nivel, podéis entrar aquí:
http://www.theamazonbasin.com/d2/forums ... opic=63404

Para información en español sobre los mercenarios, incluyendo qué aura tiene cada tipo de mercenario del acto2, aquí:
http://www.diablo2latino.com/Informacio ... arios.html
10. ¿Pueden desaparecer las runas engarzadas?
Si, si que pueden. Engarzar una runa dupeada la protege de una “RustStorm” Pasiva, que es la que se produce cuando entramos y salimos de las partidas. Pero sin embargo, no hay nada que se pueda hacer para salvar las runas dupeadas de la ira de una RustStorm Total. Si tenías un objeto dupeado y sobrevivió a una de tormenta total, simplemente tuviste suerte ^ ^, ó estabas en modalidad Non-Ladder (no clasificación), donde las RustStorm Totales nunca han funcionado.

Una RustStorm total v2.5 borrará todos los objetos “sucios”, aunque sean componentes dentro de otros objetos. La última tormenta total se realizó en Agosto del año pasado. Recordad que borrará todos los objetos sucios, aunque se hayan intentado legalizar de cualquier manera posible: engarzando, personalizando, haciendo huecos, etc...

Si alguna vez te ha desaparecido un objeto del inventario misteriosamente, lo más seguro es que fuera un objeto dupeado que ha sido cazado por la RustStorm.
11. ¿Qué es el Bug de la Fuerza (strength bug), y cómo funciona?
Existen dos bugs conocidos comúnmente como “Bug de la Fuerza.”
El primero es más o menos inofensivo. Cuando el personaje no tiene suficientes estadísticas propias para cargar con un objeto, los otros personajes no verán el objeto en cuestión, pese a que el objeto esté ahí y tenga pleno efecto sobre el personaje. Puede ser incluso gracioso cuando vemos a un Bárbaro “desnudo” en medio de un gran grupo de enemigos y los mata a puñetazos. Otro ejemplo sería una amazona lanzando javalinas ó flechas con sus manos desnudas. Esto no es ningún hack, simplemente es un error del juego.

El segundo bug es algo más serio. Ocurre cuando el personaje no tiene suficientes estadísticas propias, ni finales (con el resto del equipo), para poder cargar un objeto que da +x estadísticas, haciendo que el objeto se este cargando a si mismo.
Por ejmplo: personaje con 150 de fuerza con el equipo, exceptuando el escudo. Queremos equiparle un StormShield (SS = Monarca único = Escudo de Tormentas). Para conseguir llegar a los 156 puntos de fuerza que requiere el escudo, ponemos un hechizo en el inventario que proporciona +6 fuerza; consiguiendo así tener 156 de fuerza, suficiente para el Monarca. Ahora podemos equiparle el escudo. Con el escudo tendremos una fuerza total de 186. Ahora es cuando aparece el bug: podemos retirar el hechizo +6 fuerza del inventario, pero con la fuerza que proporciona el escudo seguiremos teniendo fuerza suficiente como para cargar el propio escudo. Es escudo está ahora, de hecho, cargándose a si mismo.

Esta es una práctica extremadamente peligrosa, porque si el personaje muere, después no será capaz de reequiparse todo el equipo por si solo; y si muere otra vez dejará un nuevo cuerpo distinto, etc... Como solo un cuerpo (el que tiene los objetos más valiosos... en oro), se va a transferir a la siguiente partida a la que se entre, abusar en el uso de este bug para ahorrarse puntos de estadísticas, es una manera excelente de perder parte del equipamiento.

Nota: si tienes suficiente espacio en el inventario como para coger los objetos que requieran más estadísticas de las que tienes con el resto del equipo, no los perderás nunca; ya que al recoger el cuerpo, se meterán en el inventario. Es dificil que se de el caso, ya que en PvP los inventarios suelen estar llenos con hechizos, y en PvM el inventario se llena al morir con todas las pociones del cinturón. En todo caso, no está de más tenerlo en cuenta... puede ser la diferencia entre perder nuestra CoA perfecta ó no.

Una clara excepción a todo esto son los personajes de modalidad Incondicional que en caso de morir, pierden todo su equipo de todas formas.
12. ¿Cómo funciona el +XXXDaño de "Dolor" y el Astreón? Y ¿por qué parece tan poco en la hoja del personaje?
En la mayoría de los casos, el +x daño que añaden armas como: Dolor, Astreon y Stone Crusher; se añade directamente al daño base del arma. Esto significa que se va a ver multiplicado por un montón de cosas. Este es el motivo que hace facilmente de una Dolor, la mejor arma a una mano, en cuanto al daño, de todo el juego. Por desgracia, este bonus al daño base del arma, no aparece reflejado en la Hoja del Personaje. Uno de tantas cosas que no refleja la hoja del personaje, que posiblemente no ha sido actualizada ni una vez desde que salió el LoD.

Para ver el daño REAL, que se hace con este tipo de armas (y con cualquier otra), podéis usar la calculadora de Daño de PeterPaulRubens's D2X, que aparece en este enlace (junto con otras calculadoras muy útiles).
http://baronsbazaar.invisionzone.com/ppr

Excepciones: la habilidad Venganza del paladín, no se ve afectada por el +x daño para calcular el daño base con el que se aplica. Las Patadas de la asesina, tampoco se benefician del +x daño de ninguna forma. Furia de espadas y Centinela de Espadas tampoco se benefician de este modificador (aunque en la hoja si se refleje).

Por otro lado, cuando se utiliza la habilidad Golpe del paladín, el +x daño se añade directamente al daño base del escudo. Como los escudos de paladín que más daño hacen consiguen un daño medio de 46.5; el +x daño significa una diferencia Enorme. Esta es la razón por la que Dolor y el Astreon son tan populares (sobretodo la primera) en los paladines de Golpe y la razón de que estén tan desequilibrados.


13. ¿Cuanta destreza necesito para conseguir el Bloqueo máximo (en nivel X, con escudo Y y personaje Z)?
Puedes utilizar la calculadora de PeterPaulRubens's D2X del siguiente enlace:
http://baronsbazaar.invisionzone.com/ppr
14. ¿Cómo puedo evitar la regeneración de los monstruos?
Hay tres maneras:
-> El modificador: “Previene la curación del Monstruo”. Este modificador impide la regeneración de vida de todos los monstruos excepto los Clones del evento Pandemonium. Los Clones se han hecho específicamente inmunes a este modificador.
-> El veneno. Los monstruos no se regeneran mientras estén envenenados. Sin embargo una vez que el veneno desaparece, vuelven a regenerarse.
-> Las Heridas Abiertas. Ser afectado por las heridas abiertas, hace que la regeneración del monstruo pase a ser automáticamente negativa.

A tener en cuenta, estos métodos solo impiden la regeneración natural de vida. Cosas como: habilidades de curación, auras de regeneración, pociones de vida ó el robo de vida, seguirán funcionando.
15. ¿Cómo puede un objeto mejorado con el cubo (upgraded), obtener menos defensa que el objeto inicial?
Mejorar objetos con el cubo, no garantiza que el objeto vaya a tener estadísticas más altas. Todo lo que hace el proceso, es transformar un objeto base normal en su equivalente excepcional, ó un objeto base excepcional en su equivalente de élite. Las estadísticas finales dependen de las estadísticas del objeto base mejorado.

Un ejemplo podría ser el casco único Mirada de Vampiro (Vampire Gaze).
El Yelmo Lúgubre tiene un rango de defensa de 60-125. Todos los “Mirada de Vampiro” tienen una defensa de 252. Esto es así debido a que cuando en una pieza de armadura aparece el modificador: “defensa mejorada”, la defensa base se toma invariablemente como la máxima + 1. En el caso del Gaze, la defensa base a tener en cuenta sería, por tanto de 126 (125+1); y recibe un bonus de 100%, así que su defensa final será siempre de 126 + (126 *1) = 252.
Sin embargo, cuando mejoramos un objeto con el cubo, la defensa base se decide al azar. El rango de defensa base del El Visor de Hueso (versión élite del Yelmo Lúgubre), es de 100-157. La defensa de partida sobre la que se aplica el bonus del 100%, en el caso del Yelmo Lúgubre era siempre de 126, mientras que en el caso del Visor de Hueso, puede variar entre 100 y 157, pudiendo resultar la defensa final, peor en el caso del objeto de élite, dependiendo de la suerte que se tenga.
16. ¿Qué nivel requerirá mi objeto Raro mejorado con el cubo (upgraded)?
-> Objetos raros/únicos mejorados de normal a excepcional
Nivel requerido = nivel requerido del objeto inicial + 5
-> Objetos raros/únicos mejorados de excepcional a élite:
Nivel requerido = nivel requerido del objeto inicial + 7
-> Objetos raros/únicos mejorados de normal a élite:
Nivel requerido = nivel requerido del objeto inicial + 12

Habrá que tener en cuenta también, qué es lo que marca el nivel requerido en cada caso.
-> Si el objeto que va a ser mejorado, tiene un nivel requerido superior al nivel requerido del objeto base al que va a ser mejorado, se le sumará 5 ó 7 al nivel requerido inicial.
Ejemplo: Espada Larga Rara, requiere nivel 48 (el nivel requerido viene determinado por los modificadores que lleva, porque la espada base no tiene nivel requerido).
Si la mejoramos a la versión excepcional: Espada Rúnica Rara, pasará a tener nivel requerido de 53 (48+5)

-> Si los requerimientos de modificadores, son inferiores a los del objeto base que vamos a mejorar; le sumaremos 5 ó 7 al nivel requerido del objeto base al que lo vamos a mejorar.
Ejemplo: Botas de Piel de Tiburón Raras, requieren nivel 25 (el nivel requerido viene determinado por el objeto base).
Si las mejoramos a la versión élite: Botas de Caparazón de Escarabajo Raras, pasarán a tener un nivel requerido de 56 (nivel requerido de las Botas de Caparazón de Escarabajo base = 49, +7)
17. ¿Puede aparecer el modificador +X Escudo Sagrado en Cetros (scepters) blancos en la versión 1.10/1.11?
SI, puede aparecer. Es extremadamente raro, pero puede aparecer. Normalmente la habilidad Escudo Sagrado, no debería poder salir en Cetros blancos. Sin embargo, si el juego falla seis veces a la hora de encontrar una habilidad permitida para el cetro, éste obtiene la última que haya salido al azar, sin importar si esa habilidad esta en la lista de las permitidas ó no.

Si no te lo crees, puedes mirar esta imagen tu mismo:
Image
18. ¿Qué runas se pueden obtener de la misión de la Forja del Infierno en cada dificultad?
Normal = El – Amn
Pesadilla = Sol – Um
Infierno = Hel – Gul

Nota: La forja solo deja caer una runa por cada vez que se completa la misión. Existe la misma posibilidad (1 de 11) de conseguir cada una de las runas posibles en cada dificultad. Que haya más personajes en tu equipo cuando completas la misión, NO incrementa el número de runas que va a soltar la forja (aunque si que puede aumentar el número de gemas). Así que por lo general es una buena idea dejar el equipo ó la partida antes de hacer la misión, si más de un personaje necesita hacerla; así cada uno puede hacer la misión por separado y conseguir su propia runa.

Nota 2: La runa GUL es la más alta que puede caer de la forja en cualquier dificultad. En imposible que las runas superiores de Vex a Zod, caigan en la forja. Si alguien te cuenta que el consiguió una runa más alta que la Gul en la forja, esta mintiendo ó tiene demasiada imaginación. Hephasto, el monstruo especial que suelta el martillo de la forja, si que puede dejar caer todas las runas del juego (hasta la zod), pero no la forja.

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14 Nov 2003
19. Mi mercenario usa un arma de guerra con "Infinito", ¿funcionará el modificador "-55% resistencia a los rayos" para mi Hechicera, asesina de trampas, paladín de FoH...?
No, no funcionará. Tanto el modificador –xx% resistencia al daño (frío, fuego, rayos, veneno), como el +xx% daño, funcionan como los dominios de la hechicera. Ambos modificadores se aplican únicamente en los ataques realizados por el personaje que lleva puesto el objeto en cuestión (como las trampas y los Esqueletos magos son considerados como Invocaciones, tampoco se benefician de estos modificadores). Si el mercenario lleva la Infinito, solo su propio daño de rayos, se verá beneficiado por la resta de resistencias al enemigo. Llevar el objeto que da estos modificadores en el equipo secundario (“w”), tampoco ayuda en nada.

Muchas construcciones basadas en el daño elemental, llevan una Infinito en arma de guerra en sus mercenarios, pero es debido al aura de Convicción, no debido al –xx% resistencia al rayo.

Nota: El +x%/-x% daño de Fuego/Rayos/Frío se añade al dominio del Fuego/Rayos/Frío de la hechicera. Una hechicera de rayos con un nivel del dominio del rayo de 31 (+410%), obtendrá un pequeño aumento de una Faceta de +5% (de 410% a 415%). Lo mismo ocurre con una hechicera de fuego y lo mismo (pero al contrario) con una hechicera de frío. Este es el motivo de que las hechiceras de frío por lo general busquen Facetas +5%/-x%, mientras que las hechiceras de fuego/rayos buscan Facetas +x%/-5%.
20. ¿Por qué habla la gente de una “Hoja de personaje mentirosa” (LCS = Lying Character Screem)?
Porque la Hoja de Personaje MIENTE en muchos datos importantes. Esto quiere decir que los números que muestra en pantalla sobre el personaje, no son los números reales que el juego utiliza. Se cree que la hoja del personaje no ha sido actualizada desde la versión 1.06, así que cosas que han aparecido después como: +x daño, %daño mejorado de equipo (no del arma), etc... NO aparecen reflejadas correctamente.

Una vez más, para saber el daño, bloqueo, puntuación de ataque, etc.. correctos de nuestro personaje, podemos acudir a las tablas PeterPaulRubens's D2X:
http://baronsbazaar.invisionzone.com/ppr
21. ¿Cual es el Bug de Anya?
Aquellos que han terminado el juego, saben que al rescatar a Anya en el acto 5, Malah nos regala un pergamino de resistencias que al usarse, nos aumenta “permanentemente” las resistencias a los elementos. Sin embargo no todo el mundo sabe que el pergamino, no funciona tan bien como aparenta.
Cuando se utiliza el pergamino, se incrementa un 10% las resistencias del personaje. Pero cuando muere, el bonus se pierde, incluso aunque en la hoja del personaje (LCS) siga apareciendo. El bonus vuelve a aparecer cuando el personaje vuelve a entrar en una partida (ó en la misma), pero para el resto del tiempo que se esté en la partida en la que el personaje ha muerto (si no ha reentrado), sus resistencias son realmente un 10% inferiores por cada pergamino de Malah que haya utilizado (-30% a las resistencias si ha utilizado los 3 posibles, uno por dificultad). Esto puede ser una gran diferencia. De tener 80% a todas las resistencias pasamos a tener solo 50%.

Este bug tiene especial relevancia en los duelos, en los que un personaje puede morir muchas veces en la misma partida. Con el agravante de que si el personaje ha perdido frente a un ataque elemental, muy posiblemente vuelva a morir frente a ese mismo ataque, ya que después de morir la primera vez sus resistencias son peores.

Por contra, este bug no afecta en nada a los jugadores de modalidad incondicional, por razones obvias.
22. ¿Qué runas puede soltar la Condesa?
Para explicarlo brevemente y de forma sencilla: digamos que la Condesa tiene dos maneras separadas de soltar objetos (dos “drops” distintos e independientes). Un Drop normal y un Drop especial de Runas. El drop especial de runas es lo que generalmente busca la gente que se dedica a hacer runs a la condesa (es decir, que se dedica a matar repetidas veces a la condesa); aunque desde la inclusión del evento Pandemonium, también se utiliza para conseguir Llaves del Terror.

Con el drop normal, la Condesa puede dejar caer runas hasta la Lo en dificultad Infierno. Sin embargo las posibilidades de obtener una Lo de la condesa, no son nada mejores que las de obtenerla de otros muchos monstruos.
Con el drop especial de runas, la Condesa no puede dejar caer runas superiores a la Ist en dificultad Infierno. Las posibilidades de obtener runas grandes con este drop especial, son mucho mayores que las del drop normal, por lo tanto este drop especial es lo que se busca, cuando matamos a la Condesa.

Las Runas que puede dejar caer la Condesa en cada dificultad son:

-> Dificultad Normal:
Drop Normal: hasta la Nef
Drop Especial de Runas: hasta la Ral

--> Dificultad Pesadilla:
Drop Normal: hasta la Ko
Drop Especial de Runas: hasta la Io (i-o)

--> Dificultad Infierno:
Drop Normal: hasta la Lo (ele-o)
Drop Especial de Runas: hasta la Ist
23. ¿Qué nivel requerirá mi objeto artesanal (crafted)?
Lo podemos calcular de la siguiente manera:
Partimos del mayor nivel requerido de todos los afijos del objeto, le añadimos 10 y luego le sumamos 3 por cada afijo extra que lleve (sin tener en cuenta los afijos que proporciona la propia fórmula artesanal).

Ejemplo: un anillo artesanal de la sangre con 6% de robo de mana (afijo que requiere nivel 74), y 4 afijos más (incluyendo el del robo de mana, y sin incluir el robo de vida, la fuerza y la vida que proporciona la fórmula). Al 74, se le sumaría 22 (10 por realizar la fórmula y 12 por los cuatro afijos extra que lleva); quedando un nivel requerido final de 96.

Existe un límite que impide que salgan con un nivel requerido superior a 98, desde la versión 1.11 (antes, cuando aparecían algunos modificadores como cargas de saeta cargada ó flecha helada, el nivel requerido podía llegar al 108, haciendo que fuera imposible usar esos objetos).
24. ¿Hay un límite en: Golpe Triturador, Heridas abiertas ó Azote mortal?
El único límite para estos modificadores, es el límite lógico del 100%. Porcentajes por encima del 100% no sirven de nada. No hay posibilidad de hacer un doble golpe triturador, una doble herida que se quede sangrando, multiplicar por 4 el daño en vez de por 2; ni ninguna otra cosa que pudiera justificar superar ese 100%.

Existe un rumor insistente que dice que estos modificadores han sido limitados al 95%. Posiblemente se piense esto debido al hecho de que, en efecto solo se pueden aplicar en un 95% de los golpes, pero esto es así, porque 95% es el máximo porcentaje permitido a la hora de golpear a un enemigo. Pero estos modificadores si que actuarán el 100% de las veces que realmente se golpee al enemigo.

Resumiendo: Estos modificadores, están limitados al 100%.


25. ¿Qué significa el modificador "Daño reducido" (DR)?
El modificador “Daño reducido en X%” que aparece en objetos como el escudo StormShield, la armadura Parada de Palo ó el casco Penacho de Arlequín; reduce el daño físico que recibe el personaje, aumentando su resistencia física. No tiene ningún efecto sobre el daño de magia.

La resistencia física es algo que no aparece en la hoja del personaje. Sin modificadores que actúen sobre ella, la resistencia física será de 0%. Los objetos mencionados antes (y muchas otras cosas), pueden aumentar esta resistencia hasta el 50%, que es el límite que admite esta resistencia (tanto en PvM como en PvP). No tiene sentido llegar a tener más del 50% de resistencia física, ya que ésta no se acumula como sus equivalentes elementales.
La resistencia física trabaja exactamente igual que las demás resistencias. Ejemplo:
Si el personaje recibe un golpe físico que hace 100 de daño, y tiene una resistencia física total de 20%; el daño que recibirá será de 80 (100 – (0.20 * 100))

Existe también el modificador ”Daño reducido en X”, que aparece en objetos como la armadura La Pesadilla del Gladiador ó el anillo Paz de la Naturaleza. Nótese la falta del símbolo de porcentaje. Este modificador reduce el daño físico que recibe el personaje en una cantidad fija. Ejemplo:
Si el personaje recibe un golpe físico que hace 50 de daño, y tiene una cantidad total de Daño reducido de 30; el daño que recibirá será de 20 (50 – 30).
Este tipo de reducción de daño, NO tiene un límite, así que este modificador es capaz de impedir que el personaje reciba daño. En el ejemplo anterior, si el daño físico del ataque fuera de 25, el personaje no habría recibido daño alguno (25 – 30 = -5 ~ 0).

¿Qué tipo de reducción es mejor?... Ambas. La reducción porcentual es mejor cuando se reciben golpes muy fuertes, y la reducción numérica es mejor cuando se reciben muchos golpes flojos. Que cada cual decida qué es lo que le conviene.
26. ¿Cual es la diferencia entre los modificadores: "Ignora defensa del objetivo" y "Golpea siempre"?
”Ignora defensa del objetivo” y “Golpea siempre”, no son lo mismo, aunque pueda parecerlo.

Ignora defensa del objetivo significa simplemente que la Defensa del objetivo se considerará cero (0), cuando el juego calcule si el ataque consigue golpear ó no. Según el ArreatSummit: “esta habilidad no funciona contra Monstruos Únicos, Monstruos Superúnicos, Mercenarios, otros jugadores y Jefes de final de Acto”. El nivel del monstruo ó del otro jugador, seguirá teniendo efecto en la ecuación. En todo caso el porcentaje de acertar el golpe, siempre será mínimo del 5% y máximo del 95%.

Golpea siempre, significa que ese ataque va a saltarse directamente el proceso del cálculo para ver si consigue golpear ó no. Flecha Dirigida, Golpe y la mayoría de los hechizos mágicos, poseen esta cualidad; aunque algunas como la Flecha Dirigida, pueden ser bloqueadas. Esto significa que, por ejemplo un paladín de nivel 2 con un punto a Golpe, podría golpear a un monstruo como Diablo en dificultad Infierno de manera considerable. Hay que tener en cuenta, eso sí, que esta cualidad, no significa necesariamente que vayas a conseguir golpear siempre, porque todavía pueden actuar: el bloqueo de escudo, las evasivas de la amazona y el bloqueo de garras de la asesina; sin mencionar la posibilidad de esquivar manualmente el ataque.
Nota: el bloqueo con garras de la asesina puede bloquear muchos ataques que el bloqueo ordinario de escudo no puede.

El rango (la distancia a la que llega el arma), es también un factor a tener en cuenta, cuando hablamos de ataques que Golpean Siempre. Golpe, por ejemplo, depende del rango del arma que se usa. Si el objetivo se encuentra más lejos que la distancia que permite el rango, la animación del ataque se realizará, pero el oponente no será golpeado. Esta es la razón por la que los jugadores experimentados, utilizando armas con rangos de 3-5, pueden ganar a paladines de Golpe que usan una Dolor en Espada Gradual (que tiene un rango muy limitado de 2). De manera que ellos pueden golpear al paladín, y el paladín no llega a golpearles a ellos.
27. ¿Cómo trabajan juntas las sinergias y los +X a las habilidades?
Existen dos tipos de puntos de habilidades. Los llamados “blandos” y los llamados “duros”. Los puntos de habilidad Duros son aquellos puntos ganados directamente en el transcurso del juego, como recompensa por subir de nivel ó por finalizar misiones (los que se asignan manualmente y no se pueden perder). Los puntos de habilidad Blandos son aquellos puntos obtenidos gracias a cualquier equipamiento, incluyendo hechizos, armas, armaduras, etc.

Cuando queremos saber el nivel de una habilidad, ambos tipos de puntos se tienen en cuenta. Sin embargo cuando queremos saber cual es el beneficio que las sinergias proporcionan a una habilidad, solo se tienen en cuanta los puntos Duros asignados manualmente a sus sinergias.

Ejemplo: Hemos asignado manualmente 20 puntos en la habilidad Martillo Bendito y 15 en la habilidad Objetivo Bendecido. Por otro lado, tenemos equipado un casco que proporciona un +2 a todas las habilidades. El nivel que aparecerá reflejado para las habilidades es de 22 para el martillo y 17 para el aura.
Si utilizamos el aura de Objetivo bendecido, trabajará con nivel 17. Pero cuando el juego calcula qué beneficio recibe Martillo Bendito de su sinergia Objetivo Bendecido, solo aplica el beneficio de un nivel 15 de Objetivo Bendecido. Por tanto cuando usemos Martillo Bendito, trabajará con nivel 22 obteniendo además los beneficios de 15 niveles de Objetivo Bendecido.


Una excepción a esta regla, son los dominios de las invocaciones del nigromante, así como los dominios elementales de la hechicera. Estas habilidades no son realmente sinergias, pero no dejan de ser habilidades cuya única función es mejorar otras. Cuando se calcula el beneficio que alguna de estos dominios proporciona, se tienen en cuenta ambos tipos de puntos de habilidad. Los bonus que proporcionan las invocaciones del druida, entre ellas, trabajan igualmente de esta forma.
28. ¿Cómo puedo encontrar hechizos de +1rama de habilidad (skillers)? ¿Cual es el mejor lugar para encontrarlos?
Los Skillers ó hechizos grandes con +1 a una rama de habilidad, requieren un nivel de objeto (item level = ilvl) de al menos 50, para poder salir. La primera zona del juego en la que todos los hechizos grandes que pueden caer tienen un ilvl de 50 ó más es Gran Pantano del acto 3 en modalidad Pesadilla.
Para maximizar las posibilidades de encontrar skillers, intentaremos que los hechizos que caigan tengan un ilvl lo más cercano posible a 50 (siendo 50 el mínimo, para que todos puedan ser skillers). ¿Por qué? Pues porque cuando el juego hace la selección de afijos que va a llevar el hechizo, elige de entre todos los afijos disponibles. Conseguir hechizos grandes con un ilvl exactamente de 50, es lo mejor en este caso, porque realmente tienen la posibilidad de conseguir el afijo +1rama de habilidad, mientras que la posibilidad de que salgan otros afijos se reduce al mínimo.

Sin embargo existe una forma alternativa. Los objetos que deja caer Baal en modalidad infierno tienen un ilvl de 99 y los que deja caer Nihlatak también en infierno, tienen un ilvl de 95. Los hechizos grandes que puedan soltar esos monstruos pueden salir con la cantidad máximo de vida posible (el afijo de vida +41-45), pudiendo además salir con el afijo +1 rama de habilidad. Estos skillers con mucha vida pueden alcanzar precios astronómicos en el comercio. Eso si, como tienen un ilvl tan alto, estos hechizos pueden salir con todos los afijos posibles, así que las posibilidades de que salgan con el +1rama de habilidad son muy pequeñas (mucho menos que un hechizo de ilvl 50); las posibilidades de que salga con el afijo de +41-45 vida son también muy pequeñas... las posibilidades de que salga con ambos afijos juntos son mínimas.

Al ser tan escasas las posibilidades de que obtener un skiller con 41-45 vida, normalmente se recurre a la siguiente estrategia: se consigue un hechizo grande con ilvl suficiente como para obtener el afijo de +41-45 vida (solo se pueden conseguir de Baal, Nihlatak y Diablo en modalidad Infierno); y se mete en el cubo horádrico junto con 3 gemas perfectas y se transmuta.
Al hacer esto el hechizo mantiene su ilvl, pero obtiene nuevos afijos, de manera aleatoria. El proceso se puede repetir tantas veces como sea necesario (a este proceso se le conoce como: “rerolling” ó “rolling”). Hay que estar preparados para gastar muy posiblemente una enorme cantidad de gemas, pero puede merecer mucho la pena.
Ya sea matando repetidas veces a los monstruos que sueltan los hechizos con el ilvl necesario, ó transmutando un de esos hechizos repetidas veces con el cubo; el tiempo y esfuerzo necesario para obtener uno de estos codiciados skillers es enorme (generalmente, siempre hay quien tiene suerte y lo consigue al primer intento); pero el precio que obtienen en comercio tiende a compensarlo.

Buenas zonas para conseguir skillers y hechizos grandes transmutables:
- Gran Pantano (Pesadilla), la primera zona en la que todo hechizo tiene ilvl 50.
- Selva desolladora (Pesadilla), quizá más productiva que el Pantano, al tener una enorme cantidad de enemigos, que pueden dejar caer hechizos con ilvl 50.
- Nivel Secreto de las Vacas (Pesadilla), gran número de enemigos fáciles de matar, que tienen unas posibilidades decentes de dejar caer skillers.
- Diablo, Nihlatak y Baal (Infierno), estos tres monstruos (y solo ellos 3), pueden dejar caer skillers con 41-45 vida.
29. ¿Cómo funciona el modificador "probabilidad de encontrar un objeto mágico" (Magic Find = MF) con los Mercenarios y Subalternos (“minions”)?
Cuando un Subalterno (invocaciones, criaturas, artefactos, etc.) ó un Mercenario mata a un monstruo, su %MF se añade al %MF del personaje al que pertenece. Sin embargo si es el personaje el que mata al monstruo, aunque el mercenario ó el subalterne tengan %MF, solo se tendrá en cuenta el %MF del propio personaje.

Posiblemente esto se haya hecho así, para permitir a los personajes que dependen de subalternos y mercenarios (nigromantes ó druidas de invocación, asesinas de trampas, etc.) realizar cazas de objetos (runs de MF) de manera efectiva, manteniendo el juego tan balanceado como sea posible con los personajes que no dependen de mercenarios ni subalternos para matar monstruos.
30. ¿Existe alguna manera de resistir al daño de Magia pura de otros jugadores?
El daño de Magia, (como el que realizan habilidades como: Berserker del bárbaro, Martillo Bendito del paladín, ó Espíritu de Hueso del nigromante; por ejemplo), es prácticamente imposible de resistir. Existen formas para reducir el daño mágico, pero no son realmente efectivos, teniendo en cuenta la cantidad de daño que realizan las habilidades mencionadas antes. Los principales métodos son:

1) Se puede aumentar la Resistencia a la Magia del personaje. Solo existe un objeto que proporciona este modificador que es un Escudo Artesanal de la Seguridad: Resistencia a la Magia + (5-10)% La cantidad no es gran cosa.
2) Absorción de Magia. Este modificador viene en palabras rúnicas como: Espíritu, Luna Creciente y Juramento.
3) Daño de Magia reducido. Este es posiblemente el método más efectivo para protegerse del daño de magia. Viene en objetos como; el anillo Estrella Enana, el cinturón Cordel de Orejas ó la armadura Piel del Mago Viperino (por nombrar algunos). No es que vaya a hacer mucho contra un golpe de 10000+daño mágico proveniente de un Martillo Bendito, pero si puede ser la diferencia entre sobrevivir a 2-3 martillo ó a 3-4.

Esto por supuesto, también sirve para contrarrestar el daño mágico que hacen algunos monstruos, como las famosas Serpientes de las Salas de Vaught con sus lanzas óseas.


31. ¿Cómo es posible que mis Martillos Benditos puedan dañar a los monstruos inmunes a la Magia?
Es algo inherente de la naturaleza “bendita” de la habilidad Martillo Bendito, el ignorar por completo la resistencia mágica de cualquier monstruo que sea de clase Demonio ó Muerto Viviente. Ignorando así la inmunidad a la magia de esos monstruos. Esta es una de las cosas que hacen al paladín de martillo (Hammerdins) ridículamente poderoso, la habilidad de ignorar las resistencias de practicamente todos los monstruos del juego. Solo los monstruos de clase Animal que sean Inmunes a la Magia, pueden resistir el daño de los martillos. De momento, solo existe un monstruo en todo el juego que reúne estas dos características (clase animal + inmunidad a la magia): la Bestia Ululante que aparece en los Templos de Kurast (acto 3, modalidad Infierno). Al margen de ese tipo de monstruo, el martillo bendito puede con absolutamente todos los monstruos del juego.
32. ¿Cómo funciona la habilidad "Veneno" de la asesina?
El daño de veneno en el juego siempre aparece reflejado como: X daño en Y segundos. Sin embargo, esta no es la forma en la que lo calcula el juego. El daño por segundo sería X/Y. El valor que realmente nos interesa es el daño de veneno que se realiza por “frame”, que sería: X/(25*Y). Por lo general, cuando varias fuentes de daño de veneno se combinan (no cuando actúa la habilidad Veneno), el daño por frame se suma, y la duración pasa a ser la media de las distintas duraciones. Para lograr el máximo daño posible por frame, se busca tener el mayor daño de veneno posible, con la menor duración posible.
Maximizar la rentabilidad del daño final, implica obtener el mayor daño por frame posible, y ser capaz de volver a aplicar el daño de veneno antes de que su duración se agote.

La fuerza de la habilidad Veneno de la asesina, no radica en una enorme cantidad de daño, sino en su cortísima duración, de manera que puede ser aplicada múltiples veces en muy poco tiempo. El daño relativamente modesto es mucho más efectivo de lo que parece. Pongamos que Veneno hace 400 de daño en 0.4 segundos. El daño real sería de 1000 por segundo si se consigue mantener constante el flujo de veneno (algo que se consigue con un ataque rápido de patadas, por ejemplo).

Una característica menos buena de Veneno, es que efectivamente reduce el daño de cualquier otra fuente de veneno que se lleve en el equipo. Si la habilidad Veneno esta activada, todos los ataques de veneno se reducen para acoplarse a la corta duración de Veneno. Por ejemplo, si tenemos un hechizo en el inventario que añade 100 de daño de veneno en 5 segundos, estaríamos haciendo 20 daño por segundo. Teniendo Veneno activada, no se reduce el daño por frame del hechizo, sino que se reduce su duración. Con Veneno, el hechizo hará 20 de daño por segundo, aplicado en los 0.4 segundos de la habilidad = solo 8 de daño total en cada ataque. Tan poco como parece.

Esta es la razón por la que los hechizos y otras fuentes de daño de veneno trabajan realmente mal con la habilidad Veneno. Si pretendes utilizar Veneno, evita utilizar equipamiento por el único motivo de que añada daño de veneno. No es que sea dañino, pero tampoco te va a ayudar demasiado (casi nada).

Para maximizar el daño de Veneno, puedes hacer 3 cosas:
-> Tener Veneno al máximo nivel posible cuando lances la habilidad.
-> Tener el máximo porcentaje posible del modificador +x% Daño de Veneno en el equipamiento, cuando lances la habilidad y cuando ataques. (el +x% aumenta el daño en el momento de lanzar la habilidad, y en cada golpe que se pegue después).
-> Reducir la resistencia al veneno del objetivo todo lo posible.
33. Soy un jugador de Incondicional (Hardcore), ¿cómo puedo evitar ser asesinado por jugadores “tocapelotas”?
Antes de empezar, hay dos acrónimos que deben ser explicados:
PK = Player Killer (asesino de jugadores). Se puede utilizar también como verbo (“te voy a PKar!!”). El término no debe ser confundido con los duelos. Un duelo es mutuamente aceptado. Los PKs no piden permiso.
TPPK = una serie de métodos que implican la creación de algún tipo de trampa mortal, yendo a la ciudad y poniéndose hostil a algún jugador en rápida sucesión. El objetivo es pillar a la víctima por sorpresa y matarla en el proceso. Estos métodos, consisten en su mayor parte en programas ajenos al juego (hacks) que se añaden únicamente con este propósito (Encima de tocapelotas, son inútiles.)

¿Cómo evitar ser asesinado por estos PKs? Aquí unas cuantas pistas:

-> Los Paladines con armadura roja, casco rojo y arma a dos manos, te van a PKar. Especialemnte si estas haciendo Tomb Runs.
-> Hechiceras que te dicen que vayas fuera de la ciudad para darte encantamiento, muy posiblemente estén intentando atraerte para realizar un tppk con Orbe.
-> Nunca creas a un nigromante, no importa qué tipo de construcción diga que tiene.
-> Un personaje de nivel 16 de cualquier tipo, que lleve una armadura Twitchthroe (Agonía Temblorosa) son por lo menos duelistas de nivel bajo (LLDs). A algunos de esos les gusta hacer PK en partidas públicas. Se puede identificar, si ves que el personaje lleva una armadura verde oscuro, casi negro, con la animación de un Cuero Tachonado.
-> Personajes con nombres estúpidos, divertidos u hostiles suelen ser PKs. Lo que intentan estos PKs es divertirse con tu muerte, y un nombre como UnChicoInocente, genera una imagen divertida:

UnNovato fue asesinado por UnChicoInocente

-> Crea partidas con contraseña y limita el número máximo de jugadores a uno.
-> No intentes ser rusheado. A algunos PKs les gusta ayudar a subir de nivel a la gente, para que las orejas que consigue después al matarlos tengan más nivel. A menudo si haces Baales con gente que te habla mucho, te quiere conocer un poco ó incluso ser tu amigo, al final te va a meter un espíritu de hueso por donde más duele ^ ^
-> Pon siempre restricciones de nivel en las partidas de Pesadilla y superiores. No te va a librar de ser asesinado por un PK de los buenos, pero al menos te salva de PKs rastreros e inútiles con son incapaces de matarte si no tienen 40 niveles más que tu.
-> Se consciente de los clanes de PKs de tu reino. Conoce a los PKs más activos. Y nunca te juntes con personajes que puedan matar bichos campeones de un golpe/hechizo.
-> Vigila a gente con equipamiento que añada mucho daño, como varas ó aros. Nunca puedes estar seguro de si un necro es un tppker, pero si ves que lleva una armadura azul de cuero, no lleva animación de casco y lleva una vara de un solo color; posiblemente este utilizando: Blanco, Viper y un aro +3 Veneno y Hueso. Equipamiento barato pero poderoso, con pocos mods útiles para sobrevivir. Hay que tener en cuenta que las construcciones para PKs, son construcciones para conseguir simplemente mucho daño, no para duelos; y suelen utilizar equipamiento barato y fácilmente reemplazable.
-> Escape + enter es tu mejor amigo. Deberías ser capaz de pulsar esa combinación de teclas lo más rápidamente posible,
-> Pon en tu cinturón una columna llena de pociones rejuvenecedoras totales, otra columna llena de portales de la ciudad y las otras dos columnas llenas de pociones rejuvenecedoras menores. Utilízalas en cualquier momento. Las pociones son gratis después de todo y te pueden salvar la vida muchas veces.
-> Aumenta tus resistencias al frío y al veneno, tomando pociones descongelantes y antídoto cuando pienses que te puede intentar PKar una hechicera d frío ó un nigromante de veneno por ejemplo.
-> Pon cada punto en Vitalidad. No necesitas nada más. Busca hechizos de bajo nivel de vida, que se pueden encontrar yendo a por la Condesa en Normal.
-> Si un personaje abre un tp en cualquier sitio cercano a ti, utiliza tu propio tp y deja la zona.
-> No empieces Pesadilla hasta tener nivel 45. No empieces Infierno hasta tener nivel 80.
-> Se una buena persona. Si tratas mal a la gente, pueden fácilmente marcarte para siempre y pagar a algún famoso PK para que te mate. Si los PKs matas simplemente por diversión, lo harán con muchas más ganas, por una Gul por ejemplo.
-> Si alguien te sigue por toda la ciudad, posiblemente estén mirando tu equipamiento (gracias a un hack como el conocido MapHack). Calculando cuanta vida tienes, tus posibles resistencias, etc. Normalmente no te atacarán hasta que estén seguros de que te pueden matar de uno ó dos golpes/hechizos.
-> Evita WPs, TPs públicos y áreas de inicio de acto.
-> Juega solo con amigos
34. ¿Dónde esta el monstruo "Reziarfg"?
El monstruo Reziarfg no existe. Si te fijas en el nombre, te darás cuenta de que en realidad es el nombre de un conocido moderador de los foros de Blizzard, escrito al revés.

El monstruo es un chiste, nada más.
35. ¿Qué hace la Gema del Chat?
La gema del chat no tiene ninguna función. Cambia de color y envía mensajes como: Gema Activada, Gema desactivada, Gema Perfecta activada ó Mooooo; pero nada más. Hay gente que la utiliza con una marca para sus canales de conversación, pero la gema no afecta en el juego de ninguna manera.

Si te gusta pulsar el botoncito, adelante. Pero que sepas que cualquier cambio que notes al hacerlo, será simplemente el resultado de la vieja buena ó mala suerte.
36. ¿Qué son las "Resistencias Acumuladas"?
En circunstancias normales, las resistencias al fuego, frío, rayos y veneno de los personajes, están limitadas a un máximo de 75%. Utilizando ciertos objetos y habilidades, se puede aumentar el límite máximo hasta un 95%, no más. Por lo tanto, no se puede conseguir un personaje inmune a un elemento aumentando su resistencia a ese elemento al 100%. Cuando el personaje llega al límite máximo de resistencia posible (teniendo en cuenta el equipo y las habilidades), en la hoja del personaje, la resistencia a ese elemento aparecerá representada con letras doradas. El porcentaje de resistencia a mayores de ese límite máximo, es lo que se conoce como: Resistencia Acumulada.

La resistencia acumulada no se tiene en cuenta cuando se calcula el daño con los ataques regulares. Sin embargo, tener resistencias por encima del límite puede ser muy útil. Juegan un importante papel cuando el personaje se ve afectado por reducciones de resistencia, tales como la que produce el aura de Convicción ó las Facetas del Arco Iris de otros personajes. Cuando estas reducciones actúan, empiezan a restar por las resistencias acumuladas por encima del límite máximo.

Ejemplo:
Tenemos un personaje A, que con el equipo tiene un total de 150% a la resistencia al fuego.
Y tenemos un personaje B, que con el equipo tiene un total de 75% a la resistencia al fuego.

-Personaje A, es golpeado por una Bola de Fuego que hace 200 de daño. Tiene la resistencia al fuego en 75%, así que solo recibe el 25% del daño = 50 de daño.
-Personaje B, es golpeado por una Bola de Fuego que hace 200 de daño. Tiene la resistencia al fuego en 75%, así que solo recibe el 25% del daño = 50 de daño.
En este caso, las resistencias acumuladas son inútiles. Pero cuando la Bola de fuego también reduce la resistencia del objetivo, la cosa cambia mucho.

-Personaje A, es golpeado por una Bola de Fuego de 200 de daño y que reduce la resistencia del objetivo en un 50%. La Bola empieza afectando a las resistencias acumuladas, reduciéndolas hasta un 100%. La resistencia del personaje A, todavía llega al máximo del 75%, así que sigue recibiendo solo el 25% = 50 de daño.
-Personaje B, es golpeado por una Bola de Fuego de 200 de daño y que reduce la resistencia del objetivo en un 50%. La Bola afecta en este caso directamente a la resistencia en uso, reduciéndola al 25%. La resistencia del personaje B ha sido reducida al 25%, por lo que recibe el 75% del daño = 150 de daño (tres veces el daño que recibe el personaje A).
Las reducciones de resistencia pueden hacer una enorme mella en cualquier cantidad de vida a menos que se contrarreste adecuadamente [como se puede ver mejor en el punto siguiente].

Si piensas que alguien va a tratar de reducir tus resistencias, acumularlas siempre es una buena idea si deseas sobrevivir. Hechiceras de Frío, Mefisto Clon, Paladines con Convicción, Nigromantes de veneno... todos son famosos por su capacidad para reducir las resistencias. Que no te cojan con la guardia baja.

La resistencia física tiene su propio límite máximo, que es 50%. Pero a diferencia de las resistencias elementales y de veneno, ésta resistencia no se muestra en la hoja del personaje, y no se ve afectada por la penalización de Pesadilla e Infierno como las otras. Por esto, generalmente se habla simplemente de “daño reducido en x%”, y no de resistencia al daño físico. Acumular Resistencia Física contra las maldiciones Aumento de Daños ó Decrepitación, no es aconsejable debido a la dificultad de obtener una cantidad respetable de esta rara resistencia.

La reducción de resistencia al daño de Magia pura (Martillo bendito, espíritu de hueso...), es casi imposible de contrarrestar [Ver punto 31 para más razones]. Esta resistencia, muy probablemente tenga también un límite máximo, aunque sea absolutamente imposible alcanzarlo.

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Asunto: Cosas que DEBERíAS