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VladIIIDracul
Asunto: Jay wilson en la GC2008  MensajePublicado: 30 Sep, 2008 - 04:08 PM

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¿Por qué Blizzard se ha tomado tanto tiempo desde Diablo II para desarrollar esta continuación de la serie?


El factor principal es el tiempo que invertimos en el diseño del juego, marcando los objetivos que deseábamos conseguir. Cuando acabamos Diablo II, Blizzard North pasó un tiempo decidiendo cuál sería su siguiente proyecto. Cuando se tomó la decisión de trabajar en Diablo III el equipo estuvo varios años trabajando en el juego. Sin embargo, Blizzard, como compañía, no acababa de estar contenta con la dirección que estaba llevando el proyecto. La separación física que existía entre los dos estudios de Blizzard en ese momento interfería con la comunicación adecuada que se debía mantener entre ambos para un desarrollo como el de Diablo III. Y el equipo principal de Blizzard North no bastaba para desarrollar juegos al estilo de Blizzard, que precisa de un enorme apoyo externo de equipos dedicados a otras labores como sonido, cinemáticas, tecnología, etc., que estaban todos en Blizzard Irvine. Así que Blizzard decidió acabar con Blizzard North como estudio y reunir a toda la compañía en Irvine. Se decidió prescindir además de aproximadamente un tercio del equipo original de Blizzard North, entre los que se encontraban varios de los jefes de departamentos: animación, programación, diseño, etc. Y entonces se decidió reiniciar todo el proyecto. Fue en ese momento cuando yo me uní al equipo como jefe de diseño.
Enseguida decidimos, todo el equipo, cuales serían nuestros objetivos para el juego, y empezamos a trabajar en un prototipo del juego que cumplía nuestras expectativas iniciales y nuestros objetivos. Estuvimos trabajando durante varios años más con esos objetivos, pero tuvimos que tirar atrás el proyecto en dos ocasiones. Es decir, desde que yo me uní al equipo trabajamos en un proyecto. No nos convenció y lo desechamos por entero. Empezamos desde cero y, nuevamente, el proyecto seguía sin convencernos y lo volvimos a desechar por completo. Y empezamos otra vez desde cero. Lo que hemos mostrado finalmente de Diablo III es el proyecto definitivo en el que llevamos trabajando algo más de año y medio, con la dirección de arte definitiva, la jugabilidad final, el motor gráfico definitivo, etc.
Todo esto simplemente se debe a la filosofía de Blizzard a la hora de hacer juegos. Nuestro objetivo es que el juego debe quedar perfecto, o lo cancelamos. Sólo existen esas dos opciones.


Se ha producido una cierta controversia con la presentación de Diablo III, que para muchos jugadores es menos oscuro y terrible que Diablo II. ¿Qué hay de cierto en la consideración de Diablo III como un juego más luminoso que su predecesor?

Bueno, tampoco es que nos apeteciera llenar el juego de cadáveres y gore porque sí, debe haber una razón en la historia para mostrar ese tipo de escenas. Pero hay muchas partes del juego que son extremadamente gore, al igual que el entorno en sí. Es cierto que hemos desechado muchos diseños del juego entre los que se encontraban este tipo de escenas, pero se debe a que al jugar con Diablo III no resultaban satisfactorias en la jugabilidad, comparándolas con Diablo II. Pero he de decir sobre esta polémica que cuando la gente recuerda lo que jugó en Diablo II suele ser bastante selectiva con sus recuerdos. Se acuerdan de las mazmorras que había en determinadas fases, como las del Acto III, pero se olvidan, por ejemplo, del mismo comienzo del juego, que arrancaba en escenarios exteriores. O del Acto II casi por completo, un montón de áreas del Acto IV, que estaban llenas de color y decorados suntuosos y recargados. No se trata tanto de mostrar o no más colorido, en realidad, sino del diseño de la acción. Además, para Blizzard no puede considerarse correcto un juego en el que no haya color. Casi todo el Acto I de Diablo II se desarrollaba con fondos verdes de exteriores, demonios de un color rojo brillante, criaturas de vivos colores verdes y azules, y se hizo así para que resultará extremadamente sencillo identificar a los enemigos como objetivos. Esa es parte de la base de la jugabilidad de Diablo. Y, de hecho, en el entorno 3D diseñado ahora para Diablo los escenarios son algo más oscuros, de manera general, que antes. Si se aplicara un contraste con los enemigos menos acusado el juego simplemente no funcionaría. Los personajes quedarían confundidos con el entorno, o si ese contraste lo lleváramos a un extremo entonces parecería que estuvieran pegados sobre el escenario o flotando sobre él. Así que el proceso de los cambios en los entornos de juego en Diablo III es constante, tal y como lo era en Diablo II. En Diablo II ese cambio provocaba también una sensación de recompensa al jugador, que se veía animado a descubrir nuevos escenarios y enemigos, lo que se asocia a una jugabilidad más lograda.
Todo esto, sin embargo, me da la sensación de que se refiere a que mucha gente entiende que el tono general de Diablo III va a ser más ligero de algún modo sobre lo que era Diablo II, pero creo que eso es algo por lo que los jugadores no se deberían preocupar en absoluto, creedme. El contenido del juego va a estar claramente dirigido a jugadores adultos y habrá muchísimos entornos de un oscuro estilo gótico.
Si os fijáis en algunos de los monstruos que tenemos para el juego… bueno, tenemos bárbaros que son descuartizados, tipos que explotan en nubes de sangre y vísceras… el que mucho de eso no encuentre un reflejo en el escenario se debe a que lo que hemos enseñado no es la parte en que todo se el mundo de juego se convierte en un auténtico infierno plagado de demonios. Y todas las sugerencias que recibimos siempre son tenidas en cuenta. Evidentemente no todas puede ser aplicadas, aunque sí podemos retocar detalles aquí y allá, y ajustar todo el tema de la simulación física para que en un momento dado los cuerpos aparezcan aquí y allá, se desparramen por los escenarios, etc.


¿Veremos en Diablo III alguna clase de personaje más, aparte del Bárbaro, procedente de Diablo II?

La respuesta corta es: “no vamos a dar más información sobre las clases en este momento”. Pero la respuesta buena es que inicialmente no pensábamos repetir ninguna de las clases de personaje de Diablo II. Queríamos que las clases fueran nuevas para aportar nuevos elementos de jugabilidad. La excepción ha llegado con el Bárbaro, porque cuando estábamos trabajando sobre los arquetipos de personaje, el “guerrero” y sus habilidades inmediatamente se asociaban al Bárbaro de Diablo II. Sus habilidades se parecían sospechosamente a las del Bárbaro y todo rezumaba su esencia, así que al final decidimos, sencillamente, repetir con el Bárbaro. Pero siempre tuvimos en cuenta que debía ser un Bárbaro mejorado, no podía ser igual que en Diablo II y debía mostrar cosas diferentes y nuevas. Al aplicar esto a otras clases no encontrábamos esa capacidad de mejora, ya que en el caso del Bárbaro se puede decir que era la clase más limitada en Diablo II y tenía gran posibilidad de ir más allá, con una jugabilidad y habilidades mejoradas, así que en definitiva el Bárbaro es la única clase que repite en Diablo III, aunque algunos de lo[s otros arquetipos de personaje tienen similitudes con los de Diablo II.

PD: si tengo tiempo ya subiré los videos.

Un saludo.
 
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