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erpupas
Asunto: Guia Overlord HC 1.12 para Ubbers (con video)  MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 06:39 PM

Sombra
622 posts


Sombra

Cuentas
HC.Retirado.Esperando al chaman en diablo3.

Miembro desde
19 Jul 2007
Iré arreglando cosas una vez pasada la guía al foro (desajustes,colores, ortografía y cualquier aporte vuestro).

Si buscáis un personaje en HC fuerte, resistente y que sea capaz de acabar con los clones en +/- 1 o 2 minutos, es este.

Se puede terminar en torno al nivel 85+-, pero una cosa es importante, cuanto mas nivel tengáis, más fuerte y más resistencias tendrá vuestro merc, ya que el sube al mismo ritmo que vosotros.

En esta guía he dejado algunos apartados (arreglando algunas erratas) y he quitado otros, como el de equipo para mf p.e., para ahorrar en la lectura y centrarnos en el personaje final. De todas formas, podéis echar un vistazo a mi anterior guía para ver esos detalles, teniendo en cuenta, eso si, que la distribución de estadísticas, habilidades y equipo ha cambiado bastante.

Antes de empezar decir que este personaje es mucho más caro que el anterior, aunque también muchísimo más efectivo.

Al final usaremos el de arcilla,pero la construccion de este nigromante esta hecha de tal modo que podamos sacar al de hierro con posibilidades de sobrevivir y de poder investigar con el, por que da mucho juego. Incluso a algunos les guste más jugar con el de Hierro.

INDICE
1. Características generales
2. Atributos
3. Items que buscaremos
4. Dificultad normal
5. Dificultad pesadilla e infierno
6. Equipo del nigromante
7. Equipo del mercenario
8. Resumen de habilidades
9. Creación del Golem de hierro
10. Golem de arcilla vs Golem de hierro
11. Estrategia Tristam / Video

12. Estadisticas finales ejercito/nigromante

1. CARACTERISTICAS GENERALES

-Este personaje es HC (Hard Core, solo tienes una vida).
-Lo lleve a Ubertristam (UT) en nivel 91, pero lo podéis llevar antes.
-Es para PvM y Ubbers, no esta enfocado al PvP.
-Es caro (aunque después se amortiza, y de que manera! Wink )
-Requiere un cierto control del bug de fuerza al principio, lo que puede ser algo pesado.

2. ATRIBUTOS

FUERZA: nada. Iremos tirando de ítems que nos den fuerza para poder llevar otros. Yo llevaba al principio una armadura de 3socs/4 socs con amatistas, un casco con 3 amatistas…etz. Iba cambiándolos por otros según las necesidades. O hechizos en el inventario.
DEXTREZA: nada. Aquí la eterna discusión. Llevais un escudo que puede alzanzar un bloqueo buenisimo, así que si queréis poner puntos aquí en vez de en vitalidad, de acuerdo, pero a mi personalmente lo que mas me molesta durante el juego es el daño elemental, que no se puede bloquear.
VITALIDAD: todos los puntos irán aquí.
ENERGIA: nada. Al principio será duro, ya que gastamos una barbaridad en invocaciones, maldiciones y explosiones, pero tiraremos de pociones hasta que tengamos el Homúnculos (leer ítems más abajo).Con el ya iremos más desahogados en el gasto de mana (en este punto yo solo llevaba ya en el cinturón pociones rejuvenecedoras totales). Además, una vez tengamos cierto nivel y algunos ítems, no gastaremos apenas mana, salvo para crear el ejercito inicial.

3. ITEMS QUE BUSCAREMOS

Por orden de importancia los que nos den:

-Resistencias: nada de ir a 0 (o peor aun, en negativo) por infierno. Tenemos un personaje que no gozara precisamente de mucha vida y no querremos que nos explote al lado un monstruo con aura de frío, fuego encantado (manteneros alejados de estos) o algún rayo y nos mate. Yo siempre procuraba llevarlo al 75% o cuanto menos al 50% mínimo todas las resistencias (menos la de veneno, ya que esa no mata directamente, siempre podemos tirar de pociones o correr a la ciudad a curarnos). De cara a Ubber Tristam tendremos que ir con al menos +220 en total, ya que es -100 por ser infierno y -120 del aura de Mefisto. Lo ideal es ir con 295, aunque es muy difícil de conseguir que todas esten a ese nivel. La más importante sera la de rayo.

-Habilidades: es un personaje en el que los ítems de +a las habilidades del nigromante y +a las habilidades de invocación se notan muchísimo. Buscaremos sobre todo los que nos den + a las habilidades de invocación. Si tenemos que elegir, por ejemplo, entre un amuleto de +2 nigromante (sin nada más) o uno de +3 invocación, optaremos por este ultimo. Hombre, si te encuentras con un amuleto +1habilidades del nigromante +30 resis, y uno con +3 habilidades de invocación, hay que pensárselo...pero es solo un ejemplo.

-Vida: cuanto más mejor claro, pero prefiero centrarme en las otras dos y si los ítems vienen con vida, pues tanto mejor. Lo que más nos afectara en el combate serán los rayos, meteoritos, etc…ataques desde lejos. Para el daño físico el escudo de hueso aguantará muy bien.

-Fuerza: al menos al principio, ya que no gastaremos nada en este atributo.


4. DIFICULTAD NORMAL

ACTO 1

Aquí lo subí del 1 al 13. Hice algunas tristamruns, la misión de Akara que te da +1habilidad,la de rescatar a Caín, el Herrero y Andariel. Aquí tuve que pegar para ayudar un poco a mis esqueletos al principio hasta que llegue al monasterio más o menos. A partir de aquí solo me concentre en ir detrás de mi ejército soltando maldiciones a mis enemigos y resucitando.

Habilidades a subir

-Desinvocar (la lleváis de fábrica): con esto lo que hacéis es "matar" a una de vuestras invocaciones. Util en algunos sitios (cubil de gusanos pe.).

-Aumento de daños (nivel 1): principal (y a lo mejor única) maldición que emplearemos. Al echarla reduciremos en 100% la resistencia al daño físico del enemigo. O sea, que si cualquiera de nuestras invocaciones (o el mercenario o nosotros mismos) le quita 30 de un golpe, con la maldición echada el enemigo recibirá 60 (siempre que la resistencia del enemigo en este caso sea de 0 al daño físico). Al aumentarla le subimos su radio de acción (maldeciremos a más enemigos de una sola vez) y su duración. Le otorgaremos solo 1 punto porque con el equipo la subiremos a un nivel más que aceptable. Al llegar al nivel 2 es aquí donde emplearemos nuestro primer punto de habilidad.

Gracias a esta habilidad no tendremos que preocuparnos por los inmunes al daño físico (muy comunes en dificultad infierno) ya que romperá inmunidades (aun asi, los inmunes, aunque dejaran de serlo, conservarán una parte de su resistencia al daño físico, por lo que nos costara matarlos un poco más que al resto de monstruos).Solo habrá unos pocos (tranquilos, se pueden contar con los dedos de una mano, algún fantasma poseso o jefecillo) que no podremos romper su inmunidad por lo que tendremos que pasar de el (o intentar matarlo con explosión de cadáveres, que también hace daño de fuego, mirar abajo). Esto es así porque habrá enemigos (un par en todo el juego) con una resistencia al daño físico de 200 o mas, por lo tanto aunque le quitemos 100 por el aumento de daños, seguirán con un mínimo de 100 de resistencia al daño=inmunes.

-Resurrección de esqueletos (nivel 1): nuestra habilidad estrella, y la que maximizaremos al principio (20 puntos). Con ella resucitaremos un esqueleto guerrero de un cadáver que luchara para nosotros. Por cada punto invertido aumentaremos el daño de nuestros esqueletos guerreros, su vida, su acierto al golpear y su número. Los 3 primeros niveles será un esqueleto más por cada punto invertido y después uno más cada 3 niveles.

Un detalle curioso es que al crearlos tienen un 5% de que salgan con un escudo, aunque este solo bloquea un 3%.

-Escudo de hueso (nivel 1): una barrera protectora de huesos que giran alrededor nuestra absorbiendo el daño. El gráfico que se ve es el de 3 huesos que giran, al recibir un golpe puede que perdamos uno, dos o los 3, en ese caso nos lo volvemos a echar para estar otra vez protegidos. Por cada punto, el escudo absorberá 10 puntos de daño físico (no absorbe el elemental, mágico o de veneno). 1 solo punto aquí. Curiosamente es mejor, si queremos mejorar el escudo, poner puntos en sus sinergias (muro de hueso y prisión ósea), ya que estas aumentan 15 puntos de absorción del escudo de hueso.

-Dominio de esqueletos (nivel 1): por cada punto invertido aumentaremos la vida y el daño causado por nuestros esqueletos (guerreros y magos) y de los monstruos (los resucitados, ojo, no de los golems, estos no se benefician de esta habilidad).La maximizaremos (20 puntos) una vez hayamos maximizado resurrección de esqueletos. Una vez tengamos 3 puntos en resurrección de esqueletos colocaremos un punto aquí para aprovechar los ítems que nos den +a las habilidades de invocación del nigromante (si lleváramos alguno a estas alturas), y después seguiremos subiendo la otra normalmente.

-Golem de arcilla (nivel 6): el mejor Golem (aunque se puede probar el de hierro, la construcción de este nigromante esta para poder hacerlo y experimentar con el, lo explicare más abajo). 1 punto aquí. Lo usaremos para:
-Ralentizar al enemigo (muy útil echárselo en la cara a los jefes de final de acto, en hell será indestructible, ya que no debéis contar con la vida que le veis en normal, en cada acto se vuelve muchísimo más fuerte sin ponerle ningún punto más).
-Como explorador: lanzarlo siempre por delante del nigromante cuando corramos hacia delante, así todos los mobs irán a por el y le dará tiempo a tu ejercito de meterse en el fregado, ya que normalmente irán detrás de ti.

-Dientes (nivel 1): 1 punto, prerrequisito, no la usaremos.

-Explosión de cadáveres (nivel 6): me atrevería a decir que es la habilidad más DESTRUCTIVA del juego, pero claro, mí personaje favorito es el nigromante, así que quizás sea poco imparcial .Consiste en explotar el cadáver de un monstruo, haciendo daño a todos los monstruos que se encuentran alrededor del cadaver. Este daño equivale al 60-100% de la vida del monstruo, y es mitad daño físico y mitad daño de fuego. Un ejemplo: si matamos un monstruo que tiene 1000 de vida, al explotar su cadáver, haremos un daño de 600-1000 a todos los monstruos que haya alrededor. Si sale que quitamos 800 por ejemplo, pues 400 de daño físico y 400 de daño de fuego. Es una habilidad increíble cuando nuestro ejercito se esta enfrentando a un grupo grande de enemigos, ya que de un bombazo o dos haremos que mueran todos lo enemigos que tengamos enfrente. Es una habilidad con la que me divierto mucho, y puedes encadenarla, al morir un enemigo por una bomba, su cadáver puede ser utilizado para hacer otra explosión y así limpiar toda la zona. Sería interesante explotar, si tenemos varios cadáveres, aquellos de criaturas con muchos puntos de vida, ya que así la explosión será más poderosa que si la hacemos, por ejemplo, de un Trinchante. Le otorgaremos solo 1 punto por la misma razón que aumento de daños. Una detalle MUY importante es que los enemigos que estén con la maldición de aumento de daños recibirán también el doble de daños de la explosión (pero solo la parte de daño físico, ya que Aumento de Daños hace que sea doble el daño físico que reciben), por lo que antes de empezar con el festival pirotécnico nos aseguraremos de que todos estén malditos.

A decir verdad, esta habilidad solo la aprendí en el acto5 (junto con la de Dientes, que es prerrequisito) cuando ya disponía de ítems que me daban +a las habilidades del nigromante, ya que a nivel 1 su radio de acción es muy pobre (solo afectara a los monstruos que estén pegados al cadáver-bomba-) y consume mucho mana (y al principio no es que nos sobre, la verdad).En cualquier caso solo le daremos 1 punto.

-Resurrección de magos esqueletos (nivel 12): 1 punto, prerrequisito. Causan en UT (ubertristam) mucho lag, y esto aquí puede ser mortal para nuestro personaje. No los usaremos (ni lo necesitaremos, vaya). Aunque si alguien los quiere usar y se decide por no usar jamás el golem de hierro,podría poner aqui los puntos de golem de sangre.

-Dominio del golem (nivel 12): con cada punto aquí asignado le subiremos la vida (muy importante) y la velocidad de carrera y % de acertar al golpear. 20 puntos, necesitamos que nuestro Golem de arcilla (o el de Hierro si al final nos decantamos por este) aguante contra los Ubbers, ya que normalmente le pegaran a el.

Enemigos a tener en cuenta y estrategias.

-Rakanichu: pega fortísimo y al golpearle suelta rayos (que en estos primeros niveles, al no tener resistencias, nos pueden matar).Por cierto, como curiosidad…¿habéis visto que los Trinchantes siempre están gritando este nombre?.Creo que es su jefe (o su padre, vete a saber).
-Andariel: bueno, en realidad es bastante facil. En primer lugar limpia la zona de enemigos todo lo que puedas y suéltale desde lejos el golem de arcilla al lado suya y aumento de daños. La estrategia (que será igual que para todos los jefes de acto) es que se líe a mamporros con el golem (en estos primeros niveles no aguantara mucho, pero en dificultad infierno será una autentica roca, prácticamente indestructible, vamos, La Cosa de los 4 Fantásticos) con lo cual Andariel se ralentizara y dará tiempo a nuestros esqueletos de ponerse al lado y machacarla sin piedad. Id resucitando los cadáveres que tengáis cerca a medida que van cayendo para que su numero no baje y será pan comido (bueno a lo mejor os toca iros y volver con un nuevo ejercito, pero a mi no me pasó).Lo más importante es que Andariel se concentre en nuestro golem, si vemos que esta a punto de morir o ya lo ha matado, rápidamente invocamos a otro golem justo al lado de ella. El objetivo es que no pegue a nuestros esqueletos o, peor aun, al mercenario y siga
ralentizada.

ACTO 2

Aquí lo subí del 13 al 21.Este nivel me lo hice entrando siempre en partida donde había 3 o 4 personas jugando con nivel por debajo del mío, para así ganar más experiencia. En el santuario arcano se coge mucha. Aqui mataremos a Radament (+1habilidad),y reuniremos las partes del bastón para poder entrar en la cámara de Tal Rasha.

Habilidades a subir

-Resurrección de esqueletos: la seguiremos maximizando.

Enemigos a tener en cuenta y estrategias

-El cubil de los gusanos: esta fase es un autentico coñazo . Nuestro nigromante despliega todo su poder en los espacios abiertos por lo que aquí, al ser un túnel en el que solo pueden ir tus esqueletos en fila, solo pegara el que esté delante. En dificultad normal todavía podéis daros el lujo de pegar vosotros, pero en pesadilla o infierno lo mejor es intentar que el merc vaya delante(ah, y no llevéis golem, pues este actúa como una pared que no deja pasar al resto del ejercito).Cuando veáis que vuestro merc se ha quedado mirando alguna pintura rupestre de las paredes pasando un poco de vosotros, abrid portal cerca del monstruo del pasillo, id a la ciudad y volved a entrar para que aparezca cerca del monstruo y sea él el que pegue, ya que es él que hace más daño. Es una fase que hay que echarle mucha paciencia. Usad también en pesadilla e infierno explosión de cadáveres(o en normal si ya la habéis aprendido).

-El invocador: cuidado con su muro de fuego y ráfaga de hielo si lleváis las resistencias bajas, hacen mucho daño.

-Duriel: es pan comido (intentad seguir la misma estrategia que para Andariel).

ACTO 3

El personaje lo subí del 21 al 24.Aquí haremos la misión de pájaro dorado (+20vida), el tomo de Larsen(+5puntos para características), el tostón (para mi la parte del juego más aburrida) de buscar las partes de Khalim (si os queréis evitar esta parte leer el comentario más arriba sobre el arma de Khalim),matar al Concilio (peligroso, ya que hay que hacerles salir de su templo la mayoría de las veces) y Mefisto (fácil).

Habilidades a subir

-Resurrección de esqueletos: la terminamos de maximizar (si no lo hemos echo en el acto2) y pasamos a...

-Dominio de esqueletos: empezamos ahora a poner todos los puntos aquí (20).

Enemigos a tener en cuenta y estrategias

-MUÑECA ESTIGIA: el enemigo más peligroso del juego (para mí, solo la superan los clones, palabra, les tengo pánico ).Para lo enano que es el hijo de su madre, hace un daño considerable, es rapidísima y lo peor, hace EXPLOSION DE CADAVERES cuando muere. Aunque en dificultad normal es muy raro que os mate una explosión, en pesadilla y hell si que lo pueden hacer. No os fiéis del escudo de huesos, ya que aunque absorba la mitad del daño de la explosión de la Estigia, que es físico, no lo hará del daño de fuego, y es este el que os puede hacer leer “tus hazañas serán recordadas”.Os recomiendo que os alejéis de ellas lo más posible, ya que el radio de la explosión es grande. Encima aparece en sitios cerrados (Mazmorra del Desollamiento, cloacas de Kurast y nivel 2 de la Represión del Odio) por lo que al entrar en una habitación nos podemos encontrar de cara con un grupo de estas sin tiempo de reaccionar.

-El Consejo. Quitan mucho y llevan auras. Uno además es maldito, por lo que cuidado.

-Mefisto: bastante fácil. Incluso quizás os cuesten más sus esbirros. La misma táctica del golem. Cuando os quedéis alejados de el mientras vuestro grupo le da la de pulpo, cuidado con un espíritu que sale de vez en cuando y que si os da a vosotros os puede hacer bastante daño.


ACTO 4

Aquí lo subí del 24 al 26.Mataremos a Izual (bastante facil, y nos da +2habilidades),La Fragua y Diablo.

Habilidades a subir

-Dominio de esqueletos: la seguimos subiendo.

-Aumento de resistencias (nivel 24): hará que todas nuestras invocaciones ganen resistencias contra todo.1 punto aquí, con el equipo tendremos más que suficiente.


Enemigos a tener en cuenta y estrategias

-ALMAS: el segundo peor enemigo de este nigromante. Cuidado con estas, lanzan relámpagos desde lejos y nos pueden hacer mucho daño si son varias a la vez, incluso matarnos. Tened la resistencia al rayo alta e ítems que absorban daño de rayo ayudaran mucho.

-Magos: los únicos peligrosos son los que os reducen las resistencias (eso va por vuestra integridad física), pero sobre todo el que hace doncella de hierro, que hará que vuestro ejercito y merc se mueran ellos solos. Estad preparados para resucitar rápidamente a más esqueletos o iros a la ciudad a quitaros la maldición.

-Diablo: un verdadero suplicio en dificultad normal (en pesadilla e infierno es muy fácil), pero no imposible. Lo que pasa es que nuestros esqueletos a estas alturas aguantan muy poco los ataques de rayo y fuego de Diablo, y mueren enseguida. Lo que debéis hacer es lanzarle doncella de hierro y sin parar el Golem, y Diablo poco a poco se ira muriendo el solo. Echadle paciencia.

ACTO 5

Aquí lo subí del 26 al 45 (en realidad podéis quedaros subiendo más).Mataremos a Shenk (huecos para un ítem),liberaremos a Atma(+10resistencias),liberaremos a los soldados para conseguir runas (TAL,RAL,ORT) con las que hacernos un escudo para resistencias(aunque siempre será mejor el de 3 diamantes perfectos),Ancianos y Baal. Para subir rápido yo fui derechito a Ancianos con nivel 27(son fáciles) y conseguí el wp del nivel2 de la Cámara de Piedra. A partir de aquí me uní a partidas con gente de bajo nivel y limpié el WP2 del acto5 (o sea ,mata a Shenk y los que hay arriba del WP),y después los esbirros de Baal (quizás para estos necesites nivel 30 y la ayuda de resucitados).A partir del 40 o así ya iba directamente a por los esbirros y mataba también a Baal (si vais con Uldars, mucho mejor, ya que aguanta bastante) hasta llegar al 45 (estas partidas las creaba privadas). Contra Baal usad decrepitación para que no se teletransporte.

Habilidades a subir

-Dominio de esqueletos: la seguimos maximizando (puede que incluso la terminemos).

-Resurrección (nivel30): ponemos 1 punto en cada uno de los golems (menos en el de fuego) que son prerrequisitos para poder usarla. La habilidad de resurrección lo que hace es resucitar de un cadáver a la criatura tal y como era (y con toda su vida lo que, sumado a lo que le da de sinergia Dominio de esqueletos, los hacen muy duros de roer).El problema es que, aparte de solo durar 3 minutos, se pierden con bastante frecuencia por el mapeado (no nos siguen como los esqueletos),por lo que solo los usaremos contra los jefes de final de acto y en algún combate que se nos presente duro o con muchos enemigos en pantalla para ayudar a nuestros esqueletos. Aparte invocarlos consume mucho mana. 1 punto aquí.

Sin embargo, en UT seran totalmente imprescindibles los Uldar (los gigantes que llevan una maza en la mano y una pera por cabeza, aunque dependiendo del nivel donde nos encontremos se pueden llamar de otras maneras).Tienen golpe triturador, un golpe que hace que baje un buen cacho de vida del monstruo. Los más faciles de pillar (son los que pillo yo siempre, si no hay creo otra partida) son los que estan en el acto4, el 3º WP hacia abajo.

-Decrepitación (nivel24): esta habilidad solo la aprendí para enfrentarme a Baal en normal (evita su teletransport). Personalmente me gusta más aumento de daños (de echo,en UT probablemente solo usaremos esta). Decrepitación lo que hace es ralentizar el movimiento y los ataques del enemigo, hacerlo más débil (hará menos daño) y bajarle las resistencias (nuestros esqueletos guerreros y magos le harán más daño).

Junto al golem de arcilla y el merc si lleva en el arma algo de daño de frió, el pobre enemigo parecerá que esta clavado al suelo, casi estático. Se suele usar para los jefes de final de acto. Sin embargo, con aumento de daños acabáis antes con el enemigo, así que es cuestión de gustos.

Gastad 1 punto aquí. Al aumentar la habilidad, aumentareis la ralentización del monstruo y lo débil que se vuelve, pero no el radio de acción de la maldición, que será siempre de 4 metros. Contra Baal en normal usad esta, ya que evitara en el 99.99 de las veces que se teletransporte.

Resumiendo:

Aumento de daños: vuestro ejercito pega más fuerte (bueno en realidad no es que pegue más fuerte, si no que el enemigo recibe más daño, pero es lo mismo) pero el enemigo tiene el mismo daño y velocidad. Matáis más rápido. Prefiero esta.

Decrepitación. Vuestro ejercito pega algo más fuerte, pero el enemigo esta ralentizado y pega menos (incluso puede que llegue a no moverse apenas). Digamos que con esta sacrificamos daño por seguridad.

Vosotros decidís cual os gusta más. Yo uso siempre en UT aumento.

5. DIFICULTAD PESADILLA E INFIERNO

Ninguna dificultad. Llegué a matar a Baal a nivel 50 en pesadilla. Aquí para subir rápidamente hice lo mismo que en dificultad normal, muchos baalruns hasta nivel75 (para poder llevar así una Antorcha en infierno) yo solo en partidas privadas.

En infierno el único problema serán los ancianos, pero con un equipo medio decentillo (con un +4 habilidades en total en el equipo será suficiente) podréis matarlos.

Contra Baal si se pone muy pesado con el teleport echadle decrepitación en lugar de aumento de daños. Es el monstruo que más os aguantara de todo el juego, ya que en infierno tiene un 50% de resistencia al daño fisico. El combate se gana facil,pero hay que echarle mucha paciencia. Id con Uldars y sera mucho más rapido,o ponedle al merc Guillame o algo que de CB. Cuando ya tengais mejor equipo y sobre todo Beast e infinity en el merc,lo matareis muy rapido.

Habilidades a subir

Si ya hemos terminado de maximizar dominio de esqueletos, pasaremos a dominio del golem, y una vez terminado este, pondremos todo en Golem de sangre (le subirá los puntos de vida al Golem de hierro, por si nos da por usarlo). No pongáis más que 1 punto a:

GOLEM DE HIERRO: nuestro Golem secundario, y solo usaremos cuando tengamos un buen equipo para crearlo, ya que es bastante caro y tiene que salir con toda la vida que podamos darle. Podemos darle más puntos, pero no sube la vida (esto lo hace sus sinergias Golem de sangre y dominio del Golem), si no su defensa, pero muy poco con cada punto. De todas formas si os sobran puntos al final y no sabéis que hacer con ellos, aquí tampoco estarían tan mal si es que lo quereis usar (leer mas abajo sobre su creación).

También decir que este Golem no muere al salvar y crear una partida diferente como hacen los otros, si no, no tendría sentido hacerlo de un item caro. Se graba con nuestro personaje.

IMPORTANTISIMO AVISO: cuando hagáis vuestro Golem de hierro, aseguraos de quitar de las teclas rápidas la creación de cualquier otro golem, ya que si no corréis el riesgo de hacer otro golem al pulsarla y perder el de hierro.

6. EQUIPO DEL NIGROMANTE

Este es el equipo que llevo y el que mejor resultado me ha dado:

ARMA
Bestia (BER,TIR,UM,MAL,LUM)
Beast (Nivel 63)
Aplicable en:
Hachas, Cetros y Martillos

Nivel 9 Aura Fanatismo Cuando esta Equipado
+40% Velocidad de Ataque aumentada
+240-270% Daño Mejorado (varia)
20% Posibilidad de Golpe Triturador
25% Posibilidad de Heridas Abiertas
+3 a Hombre Oso
+3 a Licantropía
Evita la Curación del Monstruo
+25-40 de Fuerza (varia)
+10 de Energía
+2 mana Tras Cada Muerte
Nivel 13 Invoca al Oso Pardo (5 Carga)

No da +habilidades, ni resis ni vida...pero sin este arma POCO O NADA podréis hacer en Ubertristam, y es por el aura fanatismo nivel 9 que da. Esta hará que vuestros súbditos hagan un +186% de daño, lo hagan un 29% más rápido y +80% de puntuación de ataque. Yo la he probado contra Baal en Infierno y creedme, su barra de vida bajaba de 2 a 3 veces más rápido con la Beast equipada. Además da fuerza, imprescindible ya que no tenemos. Me la hice en un hacha doble que pide poca fuerza (le hice los 5socs con la formula del cubo horádrico). Tenía claro que no la iba a comerciar despues, así que no me preocupé en hacerla en un arma mejor.

ARMADURA
Enigma (JAH,ITH,BER)
Lvl 65

+2 a Todas las Habilidades
+45% Correr/Andar Mas Rapido
+1 para Teletransportador
+750-775 Defensa (varia)
+0-74 de Fuerza (0.75 por Nivel)
Aumenta la Vida Maxima 5%
Daño Reducido en 8%
+14 Vida Tras Cada Muerte
15% Daño Infligido Repercute en el mana
+1-99% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Magico (1 por Nivel)

La necesitamos para teletransportarnos y que nuestro ejercito (y sobre todo los resucitados) esten siempre junto a nosotros. Cara si, pero imprescindible, a no ser que nos queramos dejar el dinero en un amuleto de cargas de tele, lo cual es engorroso a la larga,y que desaconsejo.

CASCO
Penacho de Arlequín
Harlequin Crest
(Llamada: chaco)

Defensa: 98-141 (varia)
Nivel: 62
Fuerza: 50
Durabilidad: 12
+2 a Todos los Niveles de Habilidad
+2 de Fuerza
+2 de Destreza
+2 de Vitalidad
+2 de Energía
+1.5-148.5 de Vida Muerto Viviente (+1.5 por Nivel)
+1.5-148.5 de maná Muerto Viviente (+1.5 por Nivel)
Daño Reducido en 10%50% más Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico

Mucha vida, mana, daño reducido, +2 a todos los atributos. Engarzadle una UM para que gane +15resis. Tambien hay otras opciones buenas como la Kira (engarzada con UM), o una COA (pero no nos llega la fuerza, aunque se podría estudiar el engarzarle 2 joyas de -15% requerimientos y asi poder equiparnosla, en cuyo caso podria ser incluso mejor que el Chaco).
ESCUDO
El Homúnculo
Homunculus

Defensa: 177-213 (varia)
Nivel: 42
Fuerza: 58
Posibilidad de BloquearDru/Nig/Hech: 72%
Durabilidad: 20
Velocidad de Bloqueo: [12]
(Solo nigromante)
+150-200% Defensa Perfeccionada (varia)
40% Aumenta la Posibilidad de Bloqueo
30% Velocidad de Bloqueo Mayor
25% del Daño Repercute en el maná
+20 Energía
Regenerar maná 33%
Todas las Resistencias +40
+5 al maná Tras Cada Muerte
+2 Para Maldiciones (Solo Nigromante)
+2 a los Niveles de Habilidad del Nigromante

Un bloqueo inmejorable (aunque como no gastaremos en destreza, no le sacaremos todo el partido), buena defensa,+2habilidades y +2maldiciones,un fantástico +40resis (le engarzaremos un diamante perfecto o una UM, dependiendo de la economía, para ganar más resistencias todavía) y el 33% regeneración de mana y +5mana a cada muerte evitará que nos quedemos sin mana en la fiesta de las explosiones. Hay otro que quizás os guste más, pero es más caro y difícil de encontrar...

Llama de Huesos
Boneflame

Defensa: 323-367 (varia) Peso (Ligero)
Nivel: 72
Fuerza: 95
Posibilidad de BloquearDru/Nig/Hech: 30%
Durabilidad: 20
Velocidad de Bloqueo: [10]
(Solo nigromante)
+120-150% Defensa Perfeccionada (varia)
+20% Correr/Andar Mas Rápido
+2-3 a los Niveles de Habilidad del Nigromante (varia)
Todas las Resistencias +20-30 (varia)
15% de Posibilidades de Lanzar el Nivel 3 Terror al Recibir un Azote

Pros. Si es +3, ganáis un nivel más en invocación (quizas podais llevar un esqueleto más a la batalla),tiene más defensa,20% correr más rápido y el 15% de lanzar terror cuando recibís un golpe.
Contras: aunque lo consigáis con +30resis, seguiréis perdiendo 10 en comparación con el Homunculus. Tiene bastante peor bloqueo (aunque como llevaremos poca destreza, quizás este sea un dato a no tener en cuenta).No tiene regeneración de mana ni el fantástico +5 de mana con cada muerte (en las explosiones, a gastar pociones, ala).

Lo que más tendréis que valorar será si llevar más o menos resis a cambio de ese +1 a las habilidades. Es quizas el item que mas quebraderos de cabeza me dio para decidirme.


CINTURON
Vigor del Dios de los Truenos
Thundergod

Defensa: 137-159 (varia)
Nivel: 47
Fuerza: 110
Durabilidad: 24
16 Huecos
5% de Posibilidades de Lanzar el Nivel 7 Puño de los Cielos al Recibir un Azote
Añade 1-50 de Daño de Relampago
+160-200% Defensa Perfeccionada (varia)
+20 de Fuerza
+20 de Vitalidad
10% a la Resistencia Maxima a los Relampagos
+20 Absorcion de Relampagos * (Mas Informacion)
+3 Para Furia de Relampagos (solo Amazona)
+3 Para Relámpago Azotador (solo Amazona)

Nos dará fuerza, vitalidad y un fantástico +10%resistencia máxima a los rayos (aunque si no llegamos al 85% con el aura de Mefisto encima, entonces no nos valdra para nada esto). Lo he elegido principalmente porque las chispas de Mefisto Ubber quitan bastante cuando nos teletransportemos encima de el, pero se podría cambiar por otro (arach,artesanal,raro,etz) si no os convenze.

GUANTES
Aquí pillad lo que encontréis mejor, hay mucho donde elegir.Lo mejor es buscar unos raros que den fuerza, vida y resistencias. Los mios son unos raros que me dan 15fuerza y 30 resistencia al rayo.

Los mejores si no pillais ninguno raro que os guste son los de Trang Oul, que dan +2 maldiciones, 20FCR (nos teletransportaremos mas rapido) y 30% resis al frio, aunque esta resis solo viene bien contra la ventisca/bola de mefisto,pero si andamos con cuidado no nos tiene por que dar. El muro de frio que lanza Baal no es tan peligroso, solo molesto.

ANILLOS
Helada del Cuervo
Raven Frost

Nivel: 45
+150-250 de Puntuación de Ataque (varia)
Añade 15-45 de Daño de Frió, Duración 4 Seg. en Normal
+15-20 de Destreza (varia)
+40 de mana
Absorción de Frió 20%
No Puede Congelarse

o

Estrella Enana
Dwarf Star

Nivel: 45
+40 de Vida+40 Resistencia Máxima
Curar Resistencia Extra 15%
Absorción de Fuego 15%
Daño de Magia Reducido en 12-15 (varia)
100% Oro Extra de los Monstruos

Yo llevo Dwarf, me molesta más el daño de fuego.

Proyector de Briznas
Wisp Projector

Nivel: 76
10% de Posibilidades de Lanzar el Nivel 16 Relámpago al Azotar
Absorción de Relámpago 10-20% (varia)
10-20% mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico (varia)
Nivel 7 Espíritu de Púas (11 Cargas)
Nivel 5 Corazón Lobezno (13 Cargas)
Nivel 2 Savia de Roble (15 Cargas)

Este es el mejor que podéis llevar, aunque caro. El proyector lo llevo siempre encima para absorber rayos, y tirar cuando el ejército este pegándole al ubber, el Corazón Lobezno, un espíritu que hará que peguen más fuerte. No aguanta mucho, y quizás os toque convocarlo más de una vez durante el combate, pero ayuda muchísimo. Eso si, vale una pasta el reparar el anillito.

AMULETO
Yo con el amuleto de +3 invocación voy bien, pero si andáis flojos de resistencias pues un Mara, pero es más caro. El +3 lo llevo encima porque con el de +2 pierdo un esqueleto.

BOTAS
Algunas raras que pilléis por ahí, con lo mismo que los guantes (fuerza,resis,etz), pero que lleven velocidad de carrera. Las de Natalya tampoco estarian mal, tienen bastantes resistencias.

Yo he tenido suerte y llevo una autentica maravilla:

+30 correr más rápido
+36 resis rayo
+38 resis frío
+39 resis fuego

Wink


HECHIZOS
9 de +1 a las Habilidades de Invocación del Nigromante, la Antorcha, Anni, algunos pequeños de resis (si llevan vida, mejor claro).


EQUIPO SECUNDARIO
CTA y un escudo que de +1 (no nos llegara la fuerza para pillar un spirit +2) para mejorar los gritos.


7. EQUIPO DEL MERCENARIO

El mercenario será el del acto2 pesadilla ofensivo.

Tan importante como vuestro propio equipo. Contra los clones, si el merc muere, deberéis ir a resucitarlo, por que será imposible acabar con ellos, por que se regeneran más rápido que el daño que les hagamos. Tenía claro que debía llevar:

-Cortar la regeneración del monstruo. Ya lo pude comprobar con mi primer nigromante (el cual no pudo ni siquiera con Lilith), así que esto es importantísimo.
-Robo de vida: sobran comentarios.
-Golpe Triturador. Esto hace que baje, de un solo golpe, un buen cacho de vida del monstruo. Así podría matar antes a los clones (de echo, pude comprobar que funciona muy bien).
-Resistencias (importantísimas contra uber mefisto).
-Vida.

Equipo que llevo:

CASCO
Corona de Años
Crown of Ages
(Llamada: COA

Defensa: 349-399 (varia)
Nivel: 82
Fuerza: 174
+50% Defensa Perfeccionada
+100-150 Defensa (varia)
+1 a Todos las Habilidades
Daño Reducido en 10-15% (varia)
Todas las Resistencias +20-30 (varia)
+30% Recuperación de Impacto mas Rápida
Engarces (1-2) (varia)
Indestructible

Yo llevo 2 runas Ort, para aguantar las chispas de ubber mefisto, aunque podeis ponerle otras cosas que os gusten más, como dos UM, robo de vida, etc.

Otros cascos que le podrian ir bien serian el Guillame y el Andariel,entre otros.

ARMADURA
Cadenas de Honor
Chains of Honor (Nivel 63)

+2 a Todas las Habilidades
+200% Daño a Demonios
+100% Daño a Muertos Vivientes
8% Vida Robada por Impacto
+70% Defensa Mejorada
+20 de Fuerza
Repostar Vida +7
Todas las Resistencias +65
Daño Reducido en 8%
25% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico

Le dará la fuerza necesaria para llevar el arma si la hacéis en una que pida mucha fuerza, robo de vida, resistencias y un +200%daño a los demonios (clones).

ARMA
Infinito (BER,MAL,BER,IST)
Infinity (Nivel 63)
(Solo Ladder o Clasificación)
Aplicable en:
Armas de Guerra

50% de Lanzar Nivel 20 Cadena de Relampagos al Matar un Monstruo
Nivel 12 Conviccion Cuando esta Equipado
+35% Correr/Andar mas Rapido
+255-325% Daño Mejorado (varia)
-(45-55)% para Resistencia al Rayo Enemigo
40% Posibilidad de Golpe Triturador
Evita la Curacion del Monstruo
+0-49 de Vitalidad (+0.5 por Nivel)
+30% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Magico
Nivel 21 Armadura Ciclon (30 Cargas)

La tengo echa en una voulge del coloso etérea.

8. RESUMEN DE HABILIDADES

Los puntos tal como los distribuí:

INVOCACION

Dominio de esqueletos:20
Resurrección de esqueletos: 20
Golem de arcilla: 1
Dominio del golem: 20
Resurrección de magos: 1
Golem de sangre:20
Acumulación de resistencias: 1
Golem de hierro: 1
Resucitados: 1

TOTAL: 85 puntos

VENENO Y HUESO

Dientes: 1
Escudo de hueso: 1
Explosión de cadáveres: 1
Muro de hueso: 1
Lanza ósea: 1
Prisión ósea: 1

TOTAL:6 puntos

MALDICIONES

Aumento de daños: 1
Debilitante: 1
Terror: 1 (creo que no la he nombrado antes,pero es importantisimo aprenderla,pues es la que nos quitara de encima a los esbirros en UT).
Decrepitación: 1

Aquí aprender doncella de hierro si quereis contra Diablo en dificultad normal, pero es mejor buscar alguna vara con cargas de doncella, ya que no volveremos a usarla y seria a la larga un punto desperdiciado.

TOTAL: 4

Al nivel 92, que es cuando redacte esta guía (repito, el personaje esta acabado mucho antes) me sobran varios puntos que se pueden poner en otras cosas útiles. Pe Terror (la usareis mucho en UT), explosión, mejorar el escudo de hueso (recordad, poned puntos en sus sinergias, no en el escudo en si)…etc.

9. CREACION DEL GOLEM DE HIERRO

Dejad este apartado para el final, cuando estéis preparados tanto de equipo, como física y espiritualmente Wink…para ir contra los clones.

Debéis buscar para su creación todos los ítems que os den +a las habilidades de invocación o en su defecto, +al dominio del Golem/Golem de sangre.

En este sentido, lo ideal es 2 sojs, arach, un escudo de +3 (boneflame), varita de +3…etc.

Nota importante: antes de crearlo (recomiendo hacerlo en infierno), buscad un templo que os de +2 a las habilidades, lanzáis el grito que os da +1 a las habilidades y lo creáis después (con el equipo apropiado).

El arma que usareis para crearlo es esta:

Orgullo
Pride (Nivel 67) (CHAM + SUR + IO + LO)
(Solo Ladder o Clasificación)
Aplicable en:
Armas de Guerra

25% de Posibilidades de Lanzar el Nivel 17 Muro de Fuego al Recibir un Azote
Nivel 16-20 Aura Concentracion Cuando esta Equipado
260-300% de Bonificacion en el Ataque (varia)
+1-99% Daño a los Demonios (+1 por Nivel)
Añade 50-280 de Daño de Relampago
20% Azote Mortal
El Impacto Ciega al Objetivo
Congela al Objetivo +3
+10 de Vitalidad
Repostar Vida +8
+1-185% Oro Extra de los Monstruos (+1.875 por Nivel)

La calidad del arma da igual. Lo que interesa es que el Golem adquiere el aura concentración, que hará aun mas fuerte a vuestro ejercito, muchísimo más. También si acierta congelará al enemigo, lo que es bastante cómico de ver.

El mío salio con unos 13000 de vida+-, en el juego normal ni lo rozaran (además, se regenera su vida bastante rápido), donde lo pueden matar es en UT y contra el veneno de Andariel si tardáis demasiado en matarla y le ha alcanzado el veneno.

Si veis que llevarlo es un engorro por tener que estar pendientes de su vida, podéis ir sin el Golem de hierro con este nigromante y acabareis con los ubbers también muy rápido. De todas formas lo normal, (jugando bien), es que sin el Golem de Hierro y usando el de Arcilla duren un par de minutos +- sin correr demasiado.

10. GOLEM DE ARCILLA VS GOLEM DE HIERRO

Ahora bien, después de haber hecho más de 100 UT,s he comprobado que el Golem de arcilla sigue siendo el mejor. Lo que pasa es que cuando me enfrente a los clones por tercera vez lo hice en apenas 40 segundos o asi y claro, me emocione y quise hacer una guia cuyo corazón fuera el Golem de hierro. Pero después de hacer más UTs pude comprobar que solo fue suerte y que la mayoria de las veces el merc moria o se morían algunos esqueletos o me daba a mi personaje algún que otro susto (vamos que casi la palmo).

El Golem de arcilla, aunque no le da la fantastica aura de concentración a tu ejercito, cuando os teletransporteis al Ubber con el, hara que este se ralentize una barbaridad, pegara menos veces y hara menos daño, y contra Ubber Baal evitara que este se teletransporte casi siempre.

A raiz de esto, he pensado tambien aunque no lo he puesto en practica, que se podría en vez de echar aumento de daños, decrepitación (esta haría la función del Golem de arcilla) y aunque nuestro ejercito no hará el mismo daño maxivo que con aumento de daños, podríamos intentar esta vez llevar el Golem de Hierro con Pride para así llevar el aura Concentración.

Resumiendo las posibles combinaciones maldición/Golem:

1º Arcilla + decre: descartada, es verdad que el Ubber asi no se movera en absoluto, pero quitaremos poco y nos durara demasiado el combate.
2º Arcilla + aumento: mi preferida despues de muchos ensayos. El Golem ralentiza y el aumento de daños hara que nuestro ejercito quite mucho más. Cuando cojais experiencia ,el merce sobrevivira siempre (con ayuda de alguna que otra pocion, roja o rejuvenecedora, ademas de su robo de vida que es bastante bueno). No hace falta grifo de vida.
3º Hierro + decre: habria que investigarla.
4º Hierro + aumento: he probado con esta y, aunque alguna vez podais terminar con los clones en un tiempo record (si todo sale bien), en la mayoria de las veces (por experiencia) o muere el merc o el Golem. Pero cuando tengais economia la podeis probar a ver que tal os parece.

11. ESTRATEGIA TRISTAM / VIDEO

jeje, nada que ver con la primera vez…ahora todo es mucho más fácil.
Y para muestra, un botón (en este caso, un click) :

http://www.youtube.com/watch?v=bHZMr1QIzCc

1:22 Digamos que es un tiempo normal, por que siempre se complica algo (en el video de prueba,pues fue Diablo el que me fastidio un poco con sus esbirros). Aunque con práctica el tiempo se puede bajar de 1 minuto,comprobado además. Lugar por donde entrar en Tristam, como separar a los clones,etc...cada uno que busque la manera más comoda.

Tuve problemas con el sonido (lo hize por la mañana cuando volvi del curro,mi mujer durmiendo,no queria despertarla) ,lo siento,en el futuro intentare poner alguno con sonido, explicando algunos detalles.

Antes de entrar (o de empezar la partida) cread el ejercito con todos los ítems que podais que mejoren las habilidades de invocación. Yo llevo en el inventario para esto: arach, 2sojs (pueden ser bulkhatos),escudo de +3,Leroic, casco de +3 invocacion, marrow +2 y amuleto de +3. Cabe todo en el inventario (con las llaves y algunas rejuvenecedoras) algo ajustado eso si. Despues volveis a cambiar al equipo principal.

Yo llevo en el cinturon 1.rejuvenecedoras totales 2.Vida 3.Mana 4.pergaminos de portal.En UT os los podeis quitar,pero si os quedais sin uldars (las primeras veces suele pasar,ya que tardareis más de lo que aguantan antes de desaparecer) y quereis ir a por más,tendreis que comprar mas pergaminos...mejor dejadlos aqui,no necesitareis tantas pociones con la practica.

Como veis, hacer UT es rápido y relativamente fácil (mi actual record es de 1,14minutos con el de arcilla, se puede tardar 1,2,3,4, 5 minutos…es cuestión también de suerte, experiencia, del lugar por donde te vengan, esbirros, etz…pero no más jugando bien). Lo que lleva más tiempo es hacer los ubbers menores (a mi personalmente unos 10 minutos o menos, aquí interviene la suerte también).

Cuidado con quedaros quietos, jamás lo hagáis, estad siempre teletransportandoos. Mefisto lanza ventisca desde muy lejos, hace un daño bestial y os puede matar de un golpe si llevais baja la resis al frio.

Ubbers menores:

Lilith: teletransportaros a ella sin miedo, pero sin llevar baja la resis al veneno, cuidado. Aquí depende la suerte, puede que la encontreis a las primeras de cambio o tengáis que recorreros todo el mapa. No aconsejo la teletransportación a ciegas, aquí hay grupos peligrosos de mobs. Podeis hacerlo teletransportandoos cerca de ella tambien, no aguanta demasiado y no hace falta que este todo el grupo encima pegandole, así evitáis que le de el veneno al merc.

Duriel: el más fácil, ya que el 95% de las veces esta al lado del wp. Si no, es un poco coñazo por que aquí pasa una cosa curiosa, y es que si se acerca un mob al combate, todo tu ejercito pasará olímpicamente de Duriel (como si no existiera) incluyendo el merce. Podría ser un bug, no lo se, de todas formas tendréis que acabar antes con el mob/s antes de matar a Duriel por que aunque os teletransporteis encima de Duriel y el mob este lejos, tu ejercito se irá a por el mob…increíble.

Izual: teletransportaros encima de el y ya esta. Si se centra en el merce puede que tengáis que ayudarle con alguna poti, por que Izual pega duro. El único fastidio de esta fase es que quizás (es aleatorio) salgan magos que lanzan doncella de hierro, matandose de un golpe el pobre merc. El camino hasta Izual es siempre en línea recta, podéis teletransportaros con cuidado y llegar más rápido.

Ubbers mayores:

Diablo: aguanta muy poco, aunque es el que más esbirros puede invocar,y tendreis que esquivarlos o lanzarles terror. De los 3 lo considero el más facil.

Mefisto: lo peligroso es que no os de con su ventisca (no dejeis de moveros) y atraerlo hacia vosotros. En cuanto os teletransporteis encima de el y os alejeis un poco es pan comido. Lo unico es fijaros en que no baje la vida del merc y ya esta.

Baal: el más difícil para mi de los 3. Aguanta muchisimo y lanza bastantes esbirros resistentes al daño fisico (que alejareis con Terror). Puede que se teletransporte alguna vez, estad pendientes.

12. ESTADISTICAS FINALES EJERCITO/PERSONAJE

Despues de tirado los gritos y con el equipo para la creacion del ejercito:

Golem de arcilla

Vida:32760
Defensa:1080
Ralentiza un 67%

Y esto solo con 1 punto...es casi indestructible,en UT olvidaos de que tengais que reinvocarlo.

Esqueletos guerreros

Vida:1536
Daño:1120-1125
Ataque:1625
Defensa:1625
Numero:19 (perderemos 3 cuando cambiemos al equipo principal)

Curiosamente en UT no se moria ninguno.Los ubbers suelen pegar al golem o al merc.

Golem de Hierro

Vida: 13000+-
Defensa: 1300+-

Este contra los Ubbers si que puede morir. Habria que probar hechar decrepitacion en vez de aumento de daños, a ver que tal (ocurrencia mia mientras redactaba la guia).

+- porque para crear este hace falta,en vez del Leroic,una vara de +3 (que tengo en una mula) y buscar algun templo de +2 a las habilidades.

El nigromante

Sin antorcha,anni,scs,guantes,botas o algun summon charm que le de algun atributo, ya que estos elementos son variables:

Vida:1464 (con grito 2295)
Mana:409
Resistencias:7 a todo

A este 7 a las resistencias habria que buscarle unos guantes,botas,un buen anni y antorcha,y scs con resis. Amen que yo no llevo mara (perdia un esqueleto en el proceso,llevo un amuleto azul de +3). Con poco que le pongais tendreis todas al maximo (85 la de rayo). Yo iba con 57 contra Lilith y apenas me hacia daño.

Por la unica que verdaderamente me preocupe fue por la de rayo en la busqueda de scs,y despues la de frio (por si me daba ventisca).


Espero que os haya gustado. No os desanimeis al principio del juego si veis que vuestro ejercito pega poco. Con cada nuevo item que lo mejore ganará muchisimo en potencia destructiva.

Creo que esta vez si que es mi última guia…al menos hasta que llegue Diablo 3. Wink

Mi pequeño homenaje para el que a sido hasta la fecha mi personaje mas querido en cualquier videojuego de rol. Le echare de menos, snif.

Como siempre, un saludo a toda la comunidad.

PD: seguramente tenga erratas (ortográficas a patadas, seguro Wink )o de cualquier tipo. Decídmelas para poder mejorar la guía.

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DICES QUE USAS MAPHACK EN HC POR MIEDO A MORIR,ENTONCES...PORQUE JUEGAS EN HC? Wink

Overlord 1.11b (obsoleta) http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 71412.html

Overlord 1.12 http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 85238.html


Ultima edición por erpupas el 12 Mar, 2009 - 08:09 PM, editado 13 veces
 
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ManiaK
Asunto: Guia Overlord HC 1.12 para Ubbers  MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:05 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

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COD 4 MP :D

Miembro desde
11 Feb 2009
q guiasa, me la he leido completita O___O.

lo q no me extraño d preguntar son acerca d los skeletos magos, xq no acerlos? ...si ya se q aumenta el LAG pero son como una medida para prevenir q se regenere la vitalidad del mob,y si al golem se le crea con un RW q tnga conviction? (la memoria no me da para el nombre) eso aria q los skeletos pegen bastante y ahora si podrias crear magos para q sean los te aseguren q el mob no se regenere.


Una guiasa, ami q me gusta manejar necros.

Salu1+1 Mr Green

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Sea3
Asunto: Guia Overlord HC 1.12 para Ubbers  MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:06 PM

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Sea3#2334

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Buenas.

Aunque haya un par de cosas con las que no esté de acuerdo, ya que nunca he sido de personajes específicos, estoy seguro de que es completamente funcional para su misión.

Me ha gustado bastante la guía; po zí Wink

Edit: ManiaK, el nivel de Convicción de la Infinito es 12, el de la de Uber Mefisto es mayor y lo anularía.

Un saludo.
La bombilla de Sea3

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erpupas
Asunto: Guia Overlord HC 1.12 para Ubbers  MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:12 PM

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HC.Retirado.Esperando al chaman en diablo3.

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Acabo de leer tu respuesta,aun estoy retocando algun color y añadido.

Cuando por fin ponga el video,diras...y los magos para que,si no hacen falta? Wink..

Ya se me ha quedado colgada alguna partida al usar los magos de prueba. Puedes invertir los puntos de golem de sangre (20) en los magos por si despues te da por sacarlos,pero te arriesgas a ganar unos segundos en acabar antes con los Ubbers en morir por culpa del lag...peligroso,y aunque jugar HC es igual a peligro,no me gustaria morir por culpa del lag,eso no es HC. Por lo menos en mi caso y con mi ordenador,algo viejo ya Wink

Un saludo Smile

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erpupas
Asunto: Re: Guia Overlord HC 1.12 para Ubbers  MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:17 PM

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HC.Retirado.Esperando al chaman en diablo3.

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19 Jul 2007
Sea3 escribió:
Buenas.

Aunque haya un par de cosas con las que no esté de acuerdo, ya que nunca he sido de personajes específicos, estoy seguro de que es completamente funcional para su misión.

Me ha gustado bastante la guía; po zí Wink

Edit: ManiaK, el nivel de Convicción de la Infinito es 12, el de la de Uber Mefisto es mayor y lo anularía.

Un saludo.
La bombilla de Sea3


Hola Sea. Despues de la kedada,entendi un poco tu avatar,jeje.Buena gente.

Hombre, especifico no del todo,ya que el golem de hierro da para darle un poco a la imaginacion sobre que arma usar para fabricarlo (yo aconsejo pride) y se puede prescindir de el y darle los puntos a los amantes de los magos esqueleticos,aunque esto estaria fuera de lo que aconsejo en la guia.

De todas formas me he llevado un pequeño chasco al comprobar que,despue de tantos años e intentar cambiar de golem,al final sigue gustandome más a dia de hoy el de arcilla,pero ahora puedo investigar un poco el de hierro con el nigromante que tengo en water-net,y combinarlo con otras maldiciones quizas.

Un saludo Smile

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Ultima edición por erpupas el 05 Mar, 2009 - 07:47 PM, editado 2 veces
 
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cordobes17
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:19 PM

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Matador_cba/3D Games Sc Ladder

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Finalmente tenemos en nuestra manos la obra maestra del maestro erpupas... las puertas del cielo se han abierto Mr Green
Desde que leí la guia vieja de clones te considero el maestro de los invocadores por excelencia; y lo que es esta guia no me decepciona en nada.

Cita:
lo q no me extraño d preguntar son acerca d los skeletos magos, xq no acerlos? ...si ya se q aumenta el LAG pero son como una medida para prevenir q se regenere la vitalidad del mob,y si al golem se le crea con un RW q tnga conviction? (la memoria no me da para el nombre) eso aria q los skeletos pegen bastante y ahora si podrias crear magos para q sean los te aseguren q el mob no se regenere.


Infinity es la RW que da Convicción... y su merc ya la lleva. Lo de los magos es verdad, estoy probando un necro aurador (lleno de auras) que bonifique a su equipo, tratando de conseguir el mejor daño tanto elemental como físico. Pero en battlenet, donde las cosas estan muy jodidas con el lag, puede llegar a ser suicida llevar un ejército tan grande...

Lo del Golem de Hierro con Pride ya lo había pensado, el problema es que todo sería exigirle demasiado a mi pobre economía de single player T.T... pero de que vale la pena no lo dudo =P

En fín, me gustó la guia, muy bien armada y explicada, y el personaje tiene pinta de ser EXCELENTE (Uber Tristam en 1min Shocked). Solo le faltaría un poco de colores y el video.

Cita:
Mi pequeño homenaje para el que a sido hasta la fecha mi personaje mas querido en cualquier videojuego de rol. Le echare de menos, snif.


Bien lo dijeron los de Blizzard, el nigro es víctima de su propio éxito T.T
Se lo va a extrañar...


Saludos Exclamation

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¡¡Windows FTW!! Mr Green

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Ultima edición por cordobes17 el 01 Mar, 2009 - 07:24 PM, editado 1 vez
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:23 PM

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Excelente guía, para variar. Cosas así merecen que postee en un foro diferente del de Diablo 3 por una vez ^_^

No voy a hacer muchos comentarios, porque como sabesl os gustos difieren siempre de uno a otro. A mí por ejemplo me gustan los magos para aproevchar la infinity, y usar una Insight con golem de hierro para pvm y no tener que preocuparse del maná al epxlotar. Eso sí, en Tristram rinde más el de arcilla, como dices, siempre que termine por acertar al monstruo de turno.

Todo es cuestión de gustos, probablemente por el tema del lag no sea mala idea ir sin magos. Aunque a mí me molan y los uso^^






Discrepo un pelín en el equipo del mercenario.
A mí el equipo que más me gusta es el de:
eth Infinity en cryptic axe (si encuentras una de 4 huecos)
Guilleaume con 40/15 o algo similar
eth Forty



El guilleaume para ubers no es nada malo, y junto al infinity te durarán un ratín de nada.

Para pvm normal yo uso mejor la combinación eth andy (hasta que encuentre una 40/15 y se la ponga al guilleaume lol; ) y eth forty, y prácicamente todo lo mata el moro de una, llegando casi a 10k de maximo sin contar beast o pride. En pvm encuentro asatnte más rápido matar con eth andy y con forty que con coh u otras cosas. El guilleaume es algo superior en mi opinión (auque le falta el ed y las ias del andy, por eso no lo uso). Robo de vida no te hace falta en un nigromante, porque para eso tienes grifo si se necesita. Además, el moro es casi inmortal.

Por supuesto, no te hablo de que esta combinación sea la mejor en tristán, sino en u juego normal (búsqueda de llaves, baales, etc).






Para mefisto, si temes las resis, podrías probar una cosa que resulta casi siempre: una eth kira (o normal si no encuentras una eth) con buenas resistencias y con um o con resis a relámpagos (no recuerdo la runa ahora mismo, sino, pues una UM), y una eth coh. Con esas resis no creo que te muera abajo si estás atento a las pociones. Una vez muerto mefisto, incluso le puedes volver a poner el guilleume o el andy eth, e incluso la forty, y matará mucho más rápido que con la coh.

Aunque si tienes q andar cambiando de equipo, igual no te compensa porque perderías mucho tiempo, eso está claro.







Actualmente tengo un nigro parecido en hc, aunque en no ladder y aun me falta algunos skiller (cinco). El resto del quipo es casi perfecto Fuera de Ubers, el moro con el equipo citado sólo muere con doncella o si me descuido con las serpientes de Nihlatak si no lo curo.

Uso más o menos lo que comentas, aunque la Beast no me termina de convencer, uso hoto por comodidad al teleportarme, y un cta y spirit en el cambio (recuerda que etereo exige menos fuerza). La fuerza te puede ayudar a tenerla enigma, mara, chaco. Con eso y antorcha y anni, puedes llegar a 118 que te piden las marrowalk (yo prefiero usar ésas) y te da otro bonus de +20 si son buenas. Con buen equipo puedes llegar a lo que pide un spirit en monarca etereo (creo que eran 146), que no se te va a romper pq va en el cambio.


Sobre la Beast no comento, a mí no me convence y prefiero el fcr y las resis del hoto para teleportarme en baales, por ejemplo. Además, al llevar ersis en hoto, mara, me ahorro los guantes y las botas y puedo llevar marrowalk y trang.
Pero no te rebato nada siquiera porque no soy experto en ubers, y probablemente allí abajo sí que te rinda la Beast y los mates muchísimo más rápido. Yo te hablo sobre todo del juego normal. Lo que tú comentas es perfecto para Ubers (excepto la COA, que no me convence tanto, pero ni siquiera eso te discuto porque no lo he probado).




Espero con ansias ese vídeo, y todo que te lo digo no es para contradecir; de nigros ubers sabes tú más que yo; sólo te arrojo ideas para que pruebes a cambiar alguna cosa, si tienes acceso a ellas, mires si funcionan mejor o peor, y saques conclusiones que luego los demás podamos utilizar y plagiarte, jejeje.

Por supuesto, coincidio 100% con tu idea d eno ponerle bloqueo. Ponerle bloqueo a este nigromante es un claro "fail" y no alcanzas ni por asomo tanta vida, algo fundamental para no morir de una. Nivel 93 y subiendo, por cierto, teleportándome en baales, haciendo algunos ubers y por supuesto sin tener bloqueo ni paparruchas por el estilo. Con vida alta y sabiendo jugar, se compensa perfectamente y uno se mantiene vivo, jejeje Wink




Esperando con ansias el vídeo.
Mis felicitaciones por esta buena guía. Para sc quizá puede existir alguna discusión, pero para hc, es casi perfecta.

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erpupas
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:26 PM

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HC.Retirado.Esperando al chaman en diablo3.

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Gracias cordobes, y aunque no vengan a cuento, me encantan las pelis de Clint.

No te preocupes por tu economia, despues no sabras que hacer con tanta antorcha (o FGs,si comercias alli).

Puedes hacer algunos UTs y ma adelante,si has seguido esta construccion,comprar pride o cualquier cosa y probar el de hierro, puede que te guste mas llevar a este (la verdad es que hace el ejercito un daño desorbitado con el),pero eso si, al teletransportarte al Ubber sin haberle echado decre y sin la ralentizacion que te da el golem de arcilla,preparate a sufrir si algo sale mal Wink

Esta fue la principal razon por la que he dejado al de Hierro al final de secundario,demasiada emocion para mi,me hago mayor,cof,cof.

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DICES QUE USAS MAPHACK EN HC POR MIEDO A MORIR,ENTONCES...PORQUE JUEGAS EN HC? Wink

Overlord 1.11b (obsoleta) http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 71412.html

Overlord 1.12 http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 85238.html
 
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gianny
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:36 PM

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Pues, la verdad me lei la guia completita y te puedo decir que me agrada mucho, nunca he empezado a jugar HC, sigo en Sc, pero no dudare en hacerlo a este ya que hace ut rapidisimo, muy linda guia POST-IT


PD: Quiero el video =)

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cordobes17
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 07:49 PM

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erpupas escribió:
Gracias cordobes, y aunque no vengan a cuento, me encantan las pelis de Clint.

No te preocupes por tu economia, despues no sabras que hacer con tanta antorcha (o FGs,si comercias alli).

Puedes hacer algunos UTs y ma adelante,si has seguido esta construccion,comprar pride o cualquier cosa y probar el de hierro, puede que te guste mas llevar a este (la verdad es que hace el ejercito un daño desorbitado con el),pero eso si, al teletransportarte al Ubber sin haberle echado decre y sin la ralentizacion que te da el golem de arcilla,preparate a sufrir si algo sale mal Wink

Esta fue la principal razon por la que he dejado al de Hierro al final de secundario,demasiada emocion para mi,me hago mayor,cof,cof.


La verdad juego en SC, así que morir no constituye una preocupación para mi... aunque siempre trato de evitarlo.

El nicro que digo esta enfocado exclusivamente en PvM, y no dudo que pueda hacer clones en SC. Es tremendamente destructivo y divertido en PvM en general (dudo que haya otro overlord mejor en este aspecto), aparte de tener mucha facha con todas esas auras encima Cool.
Pero HC es harina de otro costal... para HC no dudaría en hacer el necro que propones (con pequeños cambios).

Veré el video mas tarde, que se lo espera con ansias!!! Mr Green

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radashiam
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 08:29 PM

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Muchas felicidades, justo tenía en mente hacer un laggmancer tu guía anterior me gustó, pero dejó algunas dudas, está las ha resuelto. Es un personaje de economía alta eso si. Sólo un par de apuntes. Básicamente el infinity sólo bajara la defensa enemiga, ya que el daño imprimido será físico. Si en su lugar se usa augmento de daño y se coloca pride en el moro y el golem se hace con una perspicacia se notaría mucho la diferencia?
No me gustaría perder una rw medio cara como pride...sino me quedo con el golem de arcilla.
Yo personalmente en hc usaria un moro defensivo hell por el aura de desafio, creo que se notaría mucho en el aguante de los esqueletos.
No sería bueno tener un apoyo minimo en la rama de veneno y hueso para poder recolectar rápidamente en ejército o con el moro+golem fácil se consigue?
Más o menos con que cantidad de mana y vida (sin bo) tienes el necro?
Qué daño aproximado hacen los esqueleto y el merce?
Sería bueno casterse traicion al necro para tener las resis a 75 por si te llega alguna saeta de Mefisto?
Si en el mercenario le pongo casco de Guillame+Forty crees que se notaría mucho la diferencia?
Otra vez felicitaciones es una gran guía!!

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Filoh
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 08:36 PM

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¡Felicidades! Me gusta mucho tu guía y espero con ansias el video.

Solo te voy a comentar algunos detalles.
En la sección del Golem de Hierro no mencionaste las runas que forman Orgullo.

Donde comentas el acto 3 de dificultad Normal:
"El personaje lo subí del 21 al 24.Aquí haremos la misión de pájaro dorado (+20vida), el tomo de Larsen(+5puntos para características), el tostón (para mi la parte del juego más aburrida) de buscar las partes de Khalim (si os queréis evitar esta parte leer el comentario más arriba sobre el arma de Khalim),matar al Concilio (peligroso, ya que hay que hacerles salir de su templo la mayoría de las veces) y Mefisto (fácil)."

Creo que eso es algo que te quedo de la vieja guía ya que en esta no mencionas el equipo que se debe ir usando en niveles bajos.

Y por ultimo seria bueno que en Resumen de habilidades, indiques tambien en que nivel de habilidad queda cada skill con el equipo perfecto.


Como dije son solo detalles menores, la guía es muy buena. (Creo que debería ir como Post-It en la sección de Hardcore por ser el primer -en realidad el segundo, luego de tu otra guia- mataclones pensado 100% para HC Mr Green )

Saludos

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luismi
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 08:42 PM

Señor del Odio
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11 Ago 2008
Por fin acabaste la guia maestro .

Muy buena guia y cara , pero muy efectiva Smile


Desde tu primer uber de 45 minutos a los ultimos de poco ams d eun minuto no ha habido poco mas de una semana ,lo que quiere decir que el necro va muy bien ^^.

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mandolio
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 09:08 PM

Demodragón
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Demodragón

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*mandolio en hc, el lado oscuro nunca muere, solo se transforma jajaja

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18 Oct 2003
pedazo de guia que te has currado erpupas, la verdad ske me la voy leyendo por fasciculos que es algo laraga para mi capacidad mental jejeje

ya tenia muy buena pinta ese nigro cuando haciamos baales hell y ahora ya es acojonante!! jejeje

la verdad ske aunke el ekipo es caro, al final sale rentable, si es que hay que vender las torchs unid al principio para financiar la inversion y despues ya identificar a saco jejeje

ahora el proximo retos era entrar en jerarkia?? aunke ya tienes el lvl, la ultima vez que te mire no te veia aun, a ver si nos hacemos unos baales jejeje

gran trabajo, a ver si un dia de estos puedo venir de espectador a ver tus runs ultrarapidos.

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mandolio

Puede que hayas nacido en la cara buena del mundo, yo naci en la cara mala, tengo la marca del lado oscuro...

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Krilin
Asunto:   MensajePublicado: 01 Mar, 2009 - 09:52 PM

Colaborador
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04 Dic 2004
Uf, tristanes en un minuto, vaya bicho más impresionante que te has montado. Y muy bien organizada la guía, explicando con detalle el personaje pero sin añadir rellenos innecesarios.

Al igual que Radashiam y Filoh, me gustaría que añadieras los datos finales de tu necro en battle.net, para hacernos una idea de cómo queda el personaje definitivo.

También podrías comentar, en relación a tu anterior guía sobre este personaje, hasta qué punto es necesario invertir 20 puntos en el golem de sangre y otros 20 en el dominio del golem. Si decidiera, por ejemplo, dejar ambas habilidades con un sólo punto, contando con +25 a la rama de invocación el golem tendría una vida en hell en torno a 16000 hp. ¿Sería un valor demasiado bajo para resistir en UT? ¿Caería fulminado en un momento, o resistiría lo suficiente rodeado de tus esqueletos? ¿Necesitabas reinvocar constantemente al golem en tu anterior construcción?

Lo dicho, felicidades por la guía y hasta pronto.

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