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radashiam
Asunto: Hammerdín V1.11b  MensajePublicado: 03 Mar, 2009 - 04:54 PM

Paladín Defensor del Edén
2655 posts


Paladín Defensor del Edén

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22 Feb 2004
Hammerdín V1.11b

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1Palabras previas como prólogo
Esta pequeña actualización está hecha sobre la gran guía del Profeta-Cabron “El palandin de martillo bendito Hammerdín, V1.10”:
http://www.diablo2latino.com/Guias-ver-g-12.html
y apoyándome en la guía escrita por mí “El hammerdín de oro”:
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 92a1f.html
Como consecuencia de las novedades surgidas a partir del parche 1.11, me atrevo a hacer una pequeña revisión para llevarla a la construcción más común a día de hoy.


2Habilidades
La explicación y gráficos los expondré en base al último Hammerdín que armé en HC y quedó a nivel 90, dicho personaje nació en Ombu, así que partes del equipo perfecto como una “enigma” o un “Annihilus” no están en su inventario, por tanto estó reduce sus stats aunque no la distribución de habilidades.

2.1 Habilidades de combate


Embestida
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Junto con Vigor nos será de gran ayuda para movernos con rapidez por el mapa. En pvp forma parte del potente baile del Desynch hammer. 1punto.

Martillo bendito
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Este será nuestro ataque, gran daño. La ventaja de los martillos giratorios es que apenas nos llegarán a tocar los esbirros. 20 puntos.

Escudo sagrado
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Todos los puntos que nos resten irá aquí, es una habilidad básica en cualquier construcción de Paladín, ya que aparte de aumentar la defensa, nos bonifica el bloqueo del escudo. XX puntos.

2.2 Auras Ofensivas
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Objetivo bendecido
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Sinergía de Martillo bendito. 20Puntos

Concentración
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Es el aura principal de ataque que nos beneficia doblemente, ya que potencia nuestro daño y el del mercenario que nos acompaña. 20puntos.

2.3 Auras Defensivas
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Redención
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Básico, nos servirá para recuperar vida y mana. 1punto

Vigor
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Sinergia de Martillo bendito. Junto con Embestida da una gran velocidad en carrera. 20 puntos

Meditación
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Habilidad muy útil en partidas de grupo, también nos ayudará a recuperar maná en zonas donde no haya enemigos, pero dado que nuestro mercenario llevará dicha aura bonificada por la RW perspicacia, no la usaremos. Sólo 1 punto.

Salvación
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Aumenta las resitencias elementales al frio, fuego y relámpago.
No es una aura que suelan llevar los Hammers, sino otro tipo de Paladínes como los Smith mata Übers. De todas formas como base sobre la construcción de un personaje de HC, un punto puede ser muy útil en partidas como apoyo a otros jugadores.



3Estadísticas

Fuerza:
La justo para cargar el equipo. Lo óptimo es levear hasta nivel 75, en ese momento ya puede usar el Annihilus y la Antorcha, los cuales bonifican para poder cargar el equipo. Si la armadura es “Enigma” (La recomiendo en Coraza de mago o Sudario de anochecer que pide unos requerimientos menores) esta nos aporta suficiente fuerza para montar todo el equipo sin usar ni un sólo punto. En caso de llevar otra opción que no sea enigma dar los puntos justo, si se juega en HC es preferible usar hechizos de fuerza para buggear el equipo.

Destreza: Suficiente para alcanzar el Full block, a diferencia de las guía 1.10 lo veo imprescindible, ya que muchas veces rodeados de enemigos recibiremos algún golpe. Con FB apenas notaremos el impacto y podremos pasear por hell tranquilamente. Creo que es muy preferible sacrificar algunos puntos de vida, el resultado será mucho más rocoso. Además en el equipo propuesto nos suma muchos bonus a las estadísticas, así que no saldrá barato y eficaz llegar al bloqueo.

Vida: Todo el resto de puntos.

Energía: Nada. Otro punto que en la cúal difiero de la guía 1.10, el equipo más el CTA nos aporta maná más que suficiente y llevando un mercenario con perpicacia, en pocas ocasiones tomarás una poción de mana.


4Equipo

4.1 Amuletos

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El Caleidoscopio de Mara
Nivel requerido: 67
+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +20-30
+5 energía
+5 vitalidad
+5 destreza
+5 fuerza

La Mara es uno de los mejores objetos del juego por su versatilidad. Nos aporta ese +2 en las habilidades y un buen número de resistencias.
Otras alternativas serían algún amuleto artesanal +2 habilidades, vida, fuerza, resistencias, fcr y otros modificadores interesantes o alguno mágico de +3 habilidades de combate con vida o fuerza.


4.2Anillos

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La piedra de Jordán
Nivel requerido: 29
+1 a todos los niveles de habilidad
Aumenta el maná máximo 25%
Añade 1-12 de daño de relámpago
+20 de maná

Helada del cuervo
Nivel requerido: 45
+150-250 de puntuación de ataque
Añade 15-45 daño de frío
No puede congelarse
+15-20 de destreza
+40 maná
Absorber frío 20%

La combinación de anillos es muy variable. La que yo propongo te facilita la llegada al FB gracias a la destreza de la helada de cuerva y te suma gran cantidad de mana y absorción del daño de frío, por su parte la piedra de jodan bonifica con +1 las habilidades y más mana. Con eso queda cubierto sin añadir un punto a energía. También se pueden usar dos Soj’s, para aumentar el daño. Cabe recordar que la congelación no afecta al casteo, aunque si el útil el modificador del raven de no-congelación porque se hace pesado el quedarte ralentizado durante un tiempo los movimientos. Hay quien prefiere sustituir el soj, por un Bul-Kathos que suma un bonus importante de vida, pero se pierde la gracia del mana y puede que entonces si debas poner algún punto a engergía. Por último, quizás más centrado al PVP algún anillo raro con FCR+ fuerza+resistencias+mods.


4.3Armaduras

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Enigma
Disponible a partir de la versión: 1.10
+2 a todas las habilidades
+45% Andar/correr más rápido
+1 a Teletransporte
+750-775 Defensa (varía)
+ (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje)
Incrementa Vida máxima 5%
Daño reducido en 8%
+14 Vida después de cada muerte
15% del daño repercute en el Maná
+ (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)

Recomiendo armarla en coraza de mago o Sudario del anochecer (si es superio “ XXde defesna mejorada” mejor), en coraza de arconte ganaríamos un poco más de defensa, pero requiere más puntos de fuerza. Con este RW podemos montar el equipo sin ponerle un punto a fuerza, no aumento +2 a la habilidades, mf que siempre viene bien y la habilidad de teletransporte, útil en ocasiones, aunque poco recomendable en hc y en PVP tampoco, es muy superior el Desynch.
Alternativas para SC una viper um’ed, nos dará +1, FCR y muchas resistencias. Si es en HC Un ángel guardián um’ed nos aporta FBR, más defensa, +1 como la viper, y nos da la posibilidad e aumentar en un 15% las resistencias elementales; con lo que podemos quejar las resistencias en hell a 90.


4.4Botas

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Camino de Agua
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 112-124 (varía)(Defensa base: 33-39)
Nivel requerido: 32
Fuerza requerida: 47
Durabilidad: 14
+180-210% defensa mejorada (varía)
20% correr/andar más rápido
+100 defensa Vs. Misiles
+15 Destreza
+5% a la resistencia máxima al Fuego
Curar Resistencia extra 50%
+40 a la Resistencia máxima
+45-65 Vida (varía)

Caminata Bajo la Tormenta de Arena
Disponible a partir de la versión: 1.10
Defensa: 158-178 (varía) (Defensa base 56-65)
Nivel requerido: 64
Fuerza requerida: 91
Durabilidad: 14
+140-170% defensa mejorada (varía)
+20% recuperación más rápida de golpes
+20% correr/andar más rápido
+ (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje)
+10-15 Fuerza (varía)
+10-15 Vitalidad (varía)
50% Drenaje de resistencia más lento
Resistencia a Veneno +40-70% (varía)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

Las dos son muy buenas opciones pro igual, va más a gustos. Las Camino de agua tiene mucha vida, destreza para alcanzar el FB y 5% más a las resistencias máximas del fuego, combinado con un ángel guardián pueden quedar a 95%. Las “Sands” nos da un muy interesante 20%FHR vitalidad y fuerza. Personalmente si tenemos un FHR óptimo prefiera las Camino de agua.
*Apunte muy posterior^Como todo en la vida va evolucionando, también la forma de jugar, releí la guía hecha muchos meses antes y sin duda las Sands son la primera opción de largo, tal y como lo veo ahora. Saludos.


4.5Casco

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Penacho del Arlequín
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 98-141 (varía)
Nivel requerido: 62
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+2 a todas las habilidades.
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje)
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje)
Daño reducido en 10%
50% más posibilidades de obtener objetos mágicos
+2 a todos los atributos

El comodín de los cascos. Perfecto para magos, +habilidades, +vida, +mana. Um’ed para mayor resistencias o Ber’ed para obtener daño reducido preferible en PVP. Alternativa sería alguna tiara rara de +2 habilidades, con fuerza, vida, resistencias etc.


4.6Cinturones

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Malla Arácnida
Disponible a partir de la versión: 1.10
Defensa: 119-138 (varía) (Defensa base: 55-62)
Nivel requerido: 80
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+90-120% defensa mejorada (varía)
Ralentiza al objetivo un 10%
+1 a todas las habilidades
+20% velocidad de lanzamiento aumentada
Maná máximo incrementado un 5%
Nivel 3 Veneno (11 Cargas)

Vigor del Dios de los Truenos
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 137-159 (varía) (Defensa base: 41-52)
Nivel requerido: 47
Fuerza requerida: 110
Durabilidad: 24
+160-200% defensa mejorada (varía)
Añade 1-50 de daño de Relámpago
5% posibilidad de lanzar nivel 7 Puño de los Cielos al recibir un azote
+20 absorción de Relámpago
10% a la resistencia máxima a Relámpago
+20 Fuerza
+20 Vitalidad
+3 a Furia de Relámpagos (Sólo para Amazona)
+3 a Relámpago Azotador (Sólo para Amazona)

La Malla aracnica opción ofensiva para SC, casteo y +habilidades.
Vigor opción defensiva para HC, casí vital. Nosa aporta vida, fuerza para buggear el equipo=más vida, absorción de relámpagos y sobre todo ese más 10%a la resistencia máxima al relámpago puede ser definitivo en un trono lleno de almas.


4.7Guantes

Image
Puño de Mago
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 24-25 (Varía)(Defensa Base: 9-11)
Nivel Necesario: 23
Fuerza Necesaria: 45
Durabilidad: 18 +20-30% Defensa Mejorada (Varía)
+10 Defensa
+1 Para Habilidades de Fuego
20% Velocidad de Lanzamiento Mayor
Regenerar Mana 25%
Añade 1-6 Daño de Fuego

Casteo y regeneración de mana, otro prefieren unos artesanales de la Hechicería o los guantes del set de trang oul. Ambas buenas alternativas.


4.8Armas

Image
Corazón de Roble
Disponible a partir de la versión: 1.10
+3 a todos las habilidades
+40% Velocidad de lanzamiento mayor
+75% Daño a demonios
+100 puntuación de ataque contra Demonios
Añade 3-14 Daño de frío
7% Maná robado por golpe
+10 a la destreza
Regenerar Vida +20
Incrementar Maná máximo 15%
Todas las resistencias +30-40 (varía)
Nivel 4 savia de roble (25 Cargas)
Nivel 14 Cuervo (60 Cargas)
+50% Daño a muertos vivientes

Arma por excelencia actualmente de los Hammers, +3 habilidades, enorme FCR, destreza que suma para FB, gran numero de resistencias, aumento de mana y de postre cargar de espíritu de roble, no pueden aumentar más la vida en situaciones complicadas aunque en hell tiene poca durada. Gran alternativa sería la Punta mágica, casteo y descomunal cantidad de maná y resistencias. Branca del suicidio sería una versión algo reducida de la Punta mágica, aporta resistencias, casteo y en lugar de maná vida pero además +1 a todas las habilidades. Otra opción secundaria (más recomendada para SC, ya que no dispone de resistencias) sería espíritu, su+2 habilidades y FCR lo hacen una opción nada despreciable.


4.9Escudos

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Heraldo de Zakarum
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 422-507 (varía)(Defensa base: 144-168)
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 89
Durabilidad: 50
Posibilidad de bloqueo: 82%
Daño de Golpe: 20 a 28
+150-200% defensa mejorada (varía)
30% posibilidad de bloqueo aumentada
30% velocidad de bloqueo mayor
20% bonificación a la puntuación de ataque
+20 Fuerza
+20 Vitalidad
A todas las resistencias +50
+2 a los niveles de habilidad del Paladín
+2 a habilidades de Combate (Sólo para Paladín)

Espíritu
Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)
+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorción de magia (varía)
El atacante recibe el daño de 14

El Zakarum Um’ed para incrementar las resistencias que de por sí son altas, para mí la mejor opción PMP y PVP, nos aumenta la vida y la fuerza, que reporta en más vida +habilidades muy buen FBR y mucha defensa.
En PVP los duelistas prefieren un espíritu en Sacred target con 45 resistencias de base, por el FCH nos llevará a romper algún frame, además de un importante FHR, vital en PVP.


4.10Arma y escudo secundario

Llamada a las armas
Disponible a partir de la versión: 1.10
+1 A todas las habilidades
+40% Velocidad de ataque aumentada
+200-240% Daño mejorado (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
7% Vida robada por golpe
+2-6 Battle Comand (varía)
+1-6 Ordenes de batalla (varía)
+1-4 Grito de guerra (varía)
Previene la curación del mounstruo
Regenerar Vida +12
30% oportunidad de encontrar objeto mágico

Espíritu
Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)
+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorción de magia (varía)
El atacante recibe el daño de 14

Muy importante y más si cabe en HC, el CTA nos dará un gran bonus de vida potenciado por el +2 del espíritu.


4.11Hechizos

Annihilus
Disponible a partir de la versión: 1.10

Nivel requerido: 70 +1 a todas las habilidades.
+10-20 a todos los atributos (varía)
A todas las resistencias +10-20 (varía)
+5-10% a la experiencia ganada (varía)

Antorcha de Fuego del Infierno
Disponible a partir de la versión: 1.11

Nivel requerido: 75 25% de posibilidades de lanzar el nivel 10 de Tormenta de Fuego al azotar
+3 a los niveles de habilidad de una clase de personaje específica
+10-20 a todos los atributos
+10-20 a todas las resistencias
+8 al radio de luz
Nivel 30 Hidra (10 cargas)
Nos serán imprescindebles para montar el equipo y acrecentar nuestro daño, facilitarnos el FB, darnos resitencias y vida. El inventario se complementa con GC de Combar pala, sc de vida y de FHR.



5Mercenario
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Contratare un Mercenario defensivo normal/infierno que nos bonifica con el aura de desafío.
Personalmente mucho más útil que uno de Ola de frío, el hammerdín no necesita que congelen a los enemigos porque con su círculo de martillos apenas lo tocarán. Pero el aura de desafío potenciará la defensas tanto del Mercenario como del Hammer, a la vez que la aura de Concentración de este bonificara el daño de meleé del otro.


5.1Equipo de Mercenario


Visor de Andariel
Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)
Defensa: 310-387 (varía) (Defensa base: 101-154)
Nivel requerido: 83
Fuerza requerida: 102
Durabilidad: 20
+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza (varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno
Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)


Roca (en armadura sagrada etérea buggeada)
Disponible a partir de la versión: 1.10
+60% recuperación de impacto más rápida.
+250-290% Defensa mejorada (varía)
+300 Defensa vs. proyectiles
+16 de fuerza
+16 a vitalidad
+10 a energía
Todas las resistencias +15
Nivel 16 Roca líquida (80 Cargas)
Nivel 16 Golem de arcilla (16 Cargas)


Perspicacia (en alabarda del Coloso o Hacha crítica ambas etéreas)
Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)
Nivel 12-17 Aura Meditación cuando está equipado (varía)
+35% velocidad de lanzamiento mayor
+200-260% daño mejorado (varía)
+9 al daño mínimo
180-250% bonificación a la puntuación de ataque (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
+75 daño de veneno durante 5 segundos
+1-6 golpe crítico
+5 a todos los atributos
+2 al maná tras cada muerte
23% posibilidad de conseguir objetos mágicos

El visor de Andariel ral’ed nos dará el robo de vida, básico en cualquier moro de meleé, fuerza que nos será necesaria para cargar la armadura en caso de ser una SA de base. Engarzada con una ral para compesar el menos 30% de resistencias al fuego. Alternativa Gaze.
Roca hará que el mercenario tanqueé sin problemas, en SA de base puede llegar a las 4 o 5 k d defensa. Alternativa cara: Foratleza. Alternativa económica: vaina de Duriel up que le dará el modificador de no congelación.
La perspicacia es básica, puede variar la base pero no el arma.

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6tablas
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7Desynch
Técnica de PvP demoledora que consiste en moverse por el mapeado en trazados geométricos, haciendo recorrido cortos y muy rápidos usando embestida+vida y cambiando a Martillo+Concentración para castear 1 o dos martillos. Repitiendo este proceso a alta velocidad crea un campo de martillos de donde no se puede escapar. Bien usada esta técnica es casi insuperable.


Dedica la Guía al Profeta-Cabrón, no tengo el gusto de conocerle, pero su guía de la versión 1.10 es una de mis preferidas.
Para rectificaciones, quejas y sugerencias ya sabén.

_________________
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Ultima edición por radashiam el 15 Oct, 2010 - 12:48 AM, editado 7 veces
 
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HellChampion
Asunto: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 03 Mar, 2009 - 05:10 PM

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26 Ene 2008
Buenas !

Buena miniguia radas Wink

No soy muy de hammers pero como ya te comente en tu pasada guia creo me hare uno Mr.Green !

Solo decirte que Meditacion no es prerrequisito para alcansar Redencion (al menos no en el juego Mr.Green) asi que ps es un punto que vi Wink

Otra cosa es que no puedo ver las tablas de Combate Pala no se por que Confused !

Y ps eso no mas me la lei rapido esta algo chica pero concisa Razz

Salu2 !

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gianny
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2009 - 05:24 PM

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02 Feb 2008
Me agradó mucho la guia, y la idea de actualizar el equipo y demas por asi decirlo, muy linda guia, lo que si te voy a hacer una pregunta, perdon que te desvie del tema de la guia, ¿Como haces para que se vea el mana y la vida sin mantener el click arriba?, y como ya dije arriba corta pero entendible, y bien explicada, me agrado mucho.

_________________
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Serpentskin
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2009 - 05:35 PM

Paladín Defensor del Edén
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Me gusto, loquito!

en horabuena que alguien actualizara la guia del Hammerding Wink

en la 1.12 se pueden buggear las armaduras tambien? pense que era solo en la 1.11 =P

saludos
Tulkas

OT/ni bien vuelva la conexion a casa te aviso =(
 
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radashiam
Asunto: Re: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 03 Mar, 2009 - 06:27 PM

Paladín Defensor del Edén
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22 Feb 2004
HellChampion escribió:


Solo decirte que Meditacion no es prerrequisito para alcansar Redencion (al menos no en el juego Mr.Green) asi que ps es un punto que vi Wink

Otra cosa es que no puedo ver las tablas de Combate Pala no se por que Confused !

Lo de meditación fue un despiste porque estaba pensando en purificacion para vigor XD.
La tabla supongo que se debío cargar mal en ese momento porque yo uso el firefo y me sale bien, a ver si alguien más tiene problemas en verla.

gianny escribió:
Me agradó mucho la guia, y la idea de actualizar el equipo y demas por asi decirlo, muy linda guia, lo que si te voy a hacer una pregunta, perdon que te desvie del tema de la guia, ¿Como haces para que se vea el mana y la vida sin mantener el click arriba?, y como ya dije arriba corta pero entendible, y bien explicada, me agrado mucho.



Gracias.
La foto, como comenté, está tomada de los hammer que tengo en Ombu (recién volví a battlnet y aún no tengo allí) como sabrás en Ombu se usa el mh y esa es una de las funciones, no me extiendo en el tema que está prohibido hablar de eso.

Serpentskin escribió:
Me gusto, loquito!

en horabuena que alguien actualizara la guia del Hammerding Wink

en la 1.12 se pueden buggear las armaduras tambien? pense que era solo en la 1.11 =P

saludos
Tulkas


Pues dos cosas 1 no sabía que había parcheado el bugg en la 1.12, y 2 la guía la planteé en los hammers que tenia en ombu es decir 1.11b, pero como estoy jugando de hace días en la 1.12 se me cruzaron los cables.
Edite el título debía ser 1.11b, aunque funciona = en la 1.12 sólo el tema del bug de las armaduras si está o no.

_________________
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XxyerbeitoxX
Asunto: Re: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 03 Mar, 2009 - 08:50 PM

Dios del Plano del Fuego
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Bueno, al fijarme en detalles observo que no alcanza 125% de FCR lo cual le descarta del terreno PvP y se queda en PvM.

Hay un craftedo que seria muy util,, te da +2 a habilidades de paladin, +10% chance de bloqueo, +30 a resistenicas y algunos mas atributos pero estos son los principales, asi suplantas MARAS y te pones 1 anillo de 10% FCR en lugar de RAVEN FROST.

EL 125% de FCR yo lo alcanzo mas facil usando:

Hoto 40%
Spirit 35%
Arachnid 20%
Magefist 20%
Ring 10%
------------------

125%

Te comento lo del amuleto crafteado por si preocupa la destreza para el chance de bloqueo aunque no es tan necesaria, me agrada mas la idea de Amuleto de 10% FCR con +2 a habilidades de paladin o +3 a combate y asi usar 2 Sojs.

En botas War travelers compensan mas el mana incluso las Silkweave, para magos como nigromantes bone o hammerdines estas botas son efectivas.

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DiEgEr
Asunto: Re: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 03 Mar, 2009 - 10:17 PM

Reina de las Amazonas
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10 Ago 2008
Ami me gusto bastante...

pero no veo util la parte del desnych, eso se usa en un libby
yo nunca desnychearia con una enigma Razz no lo veo util, aparte desnychear con hoto :S

en si esta bien, ami me gusto y es un personaje que todos conocemos y que actualizaste Wink

_________________
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radashiam
Asunto: Re: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 04 Mar, 2009 - 01:55 PM

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XxyerbeitoxX escribió:
Bueno, al fijarme en detalles observo que no alcanza 125% de FCR lo cual le descarta del terreno PvP y se queda en PvM.

Hay un craftedo que seria muy util,, te da +2 a habilidades de paladin, +10% chance de bloqueo, +30 a resistenicas y algunos mas atributos pero estos son los principales, asi suplantas MARAS y te pones 1 anillo de 10% FCR en lugar de RAVEN FROST.

EL 125% de FCR yo lo alcanzo mas facil usando:

Hoto 40%
Spirit 35%
Arachnid 20%
Magefist 20%
Ring 10%
------------------

125%

Te comento lo del amuleto crafteado por si preocupa la destreza para el chance de bloqueo aunque no es tan necesaria, me agrada mas la idea de Amuleto de 10% FCR con +2 a habilidades de paladin o +3 a combate y asi usar 2 Sojs.



Bueno sólo era un apunte el general para refrescar un poco al personaje, el tema de llevar un anillo de 10%fcr+mods ya estaba incluído como uan posiblidad. Añadiré el ameuleto crafetado que me comentas, eso va muya gustaos para mi si es muy importante el FB. Gracias por el aporte:


DiEgEr escribió:

pero no veo util la parte del desnych, eso se usa en un libby
yo nunca desnychearia con una enigma Razz no lo veo util, aparte desnychear con hoto :S



Es una aporte de extra, pero en eso que solo se usa en un Libby estás equivocado, se puede hacer desynch en un Hammer (no olvides que la base de un liberador es un hammer).

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DiEgEr
Asunto: Re: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 04 Mar, 2009 - 01:58 PM

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Es una aporte de extra, pero en eso que solo se usa en un Libby estás equivocado, se puede hacer desynch en un Hammer (no olvides que la base de un liberador es un hammer).


Obvio que se usa soloen libby por que entonces seria un hammer disfrazado como todos Sad

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radashiam
Asunto: Re: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 04 Mar, 2009 - 02:10 PM

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DiEgEr escribió:
Cita:
Es una aporte de extra, pero en eso que solo se usa en un Libby estás equivocado, se puede hacer desynch en un Hammer (no olvides que la base de un liberador es un hammer).


Obvio que se usa soloen libby por que entonces seria un hammer disfrazado como todos Sad


http://www.youtube.com/watch?v=pKvNo-6N-ok

http://www.youtube.com/watch?v=QhVl9Ko5 ... re=related

Es un movimeinto de hammerdín, el libby es un híbrido a partir de hammer, por lo tanto ambos pueden hacer esa técnica igual que otros híbridos, te dejo un par de video Wink y si luego no te lo crees te lo hago yo en Ombu hc XD

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DiEgEr
Asunto: Re: Hammerdín V1.12  MensajePublicado: 04 Mar, 2009 - 02:19 PM

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Ya eh visto muchos videos, es mas me estoy haciendo uno en ombu y no va a ser lo mismo hammer purista que libby y si es a partir de hammer y yo se que defiendes al hammer puro por que es tu personaje preferido pero para mi la mayoria de libbys son hammer disfrazados, ambos no la van a poder hacer igual por que es un build diferente inclusive el gear cambia mucho.

Suerte.-

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