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Mage_Killer
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Asunto: Pupilas de Habacalva, Hechicera de encantamiento(guia) :)
Publicado: 17 Feb, 2004 - 04:23 PM
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Hombre sin rostro 912
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Miembro desde 05 Jun 2003 |
Espadas Ardientes, una guia hacia la hechicera de encantamiento
Encantamiento, nivel necesario: 18, prerrequisitos: Saeta de fuego, Bola de fuego y Calor
Al aprender esta habilidad, una hechicera experimentada tiene la capacidad de imbuir las armas con el poder del fuego.
La renombrada Hechicera, Habacalva, asaltó los mismo planos astrales usando una maza encantada de esta manera. Sus enemigos pronto llegaron a temer tanto la mención de su arma como de su nombre
Básicamente esta habilidad añade un "poquillo" de daño de fuego(digo poquillo con comillas porque con el equipo adecuado, que no es caro, esta hechicera puede llegar a cifras de daño bastante altas), ademas de una gran cantidad de puntos de ataque, cruciales para casi cualquier personaje de cuerpo a cuerpo (melee)
Esta habilidad solo posee una sinergia, Calor, que añade un 9% de daño adicional(como la mayoria sabe, los bonos que las sinergias dan solo suben con puntos reales, los equipos de +X a las habilidades no sirven para subir este bono). Dominio del fuego también le afecta, por supuesto
Las habilidades(skills desde ahora) a maximizar son:
Encantamiento:No necesito explicar porque verdad?. A nivel 20 esta habilidad nos añade 74-97 de daño de fuego y +191% de puntuacion de ataque durante 10 minutos
Calor:La siempre útil habilidad pasiva, calor, tiene un nuevo uso para nosotros. Cada punto añade un 9% de daño, el que se añade al daño base de encantamiento(el que luego es multiplicado por el % de dominio del fuego, esto funciona de igual manera para todas las sinergias de la hechicera y para las sinergias combinadas con facetas)
Dominio del fuego:Inclusive para la hechicera, los destructivos poderes de la llama pueden mostrarse indispuestos a cooperar de vez en cuando. La impredicibilidad de la llama elemental es un peligro para aquellos que no tienen habilidad en su uso. Las Hermanas de llama deben tomar este último paso para completar su entrenamiento en el uso del fuego y para maximizar sus efectos
Obviamente una habilidad a maximizar ya que nos sube el daño de encantamiento y el daño de fuego que nos de el equipo o los hechizos. A niveles altos el daño de encantamiento empieza a escalar y llega a proporciones que nunca imaginarias que podrias ver usandolo.
+ Un ataque secundario a tu eleccion (leer un poco mas abajo)
un punto a los dominios, un punto a la armadura de hielo que mas te guste y un punto a teletransporte y opcionalmente uno a escudo de energia (actualmente tiene un bug) y un punto a campo estatico
Estadisticas:
Como el 99% de las variantes de personajes, fuerza para el equipo, destreza para bloqueo 75%(a menos que quieras ir sin bloqueo, lo que no me agrada mucho) todo a vitalidad, nada a energia
Un par de apuntes sobre las habilidades:
Para calcular el daño de encantamiento usa la sgte formula:
Daño base de encantamiento * bono de calor * % de dominio del fuego al ser lanzado * % de dominio del fuego al atacar
Encantamiento:
El daño de esta habilidad es multiplicado por dominio del fuego 2 veces. Esto probablemente no es un bug, sino una caracteristica para hacer de esta una habilidad de equipo mas efectiva, ya que en versiones anteriores los otros miembros del equipo que recibiesen el encantamiento, al no tener un dominio del fuego, recibian el bono de daño del encantamiento sin tomar en cuenta el dominio de fuego de la hechicera que lo lanzó.
Aunque la habilidad dice que la bonificacion de daño es solo 1/3 del que aparece en la pantalla de habilidad para ataques a distancia, esto no es verdad, ha quedado de versiones anteriores.
Esta habilidad es excelente para cuando un amigo esta en el acto 1 de normal con un personaje nuevo. Simplemente vas a su partida, lanzas encantamiento sobre ellos y te vas, matarán a todo el acto 1 en 1 golpe
Esta habilidad se puede lanzar con equipo de "prebuff"(de igual manera que los barbaros usan armas de +3 a gritos en el cambio de armas para lanzar sus gritos con mayor nivel) y luego seguira con la duracion y daños al momento de ser lanzada.
probablemente habra una diferencia en el daño ya que el 2do bonus de dominio del fuego se aplica cuando se azota(uno es al lanzar encantamiento y otro al atacar con él)
Dominio del fuego (FM desde ahora):
Esta habilidad, al igual que los demas dominios, afecta a el daño elemental que obtengas gracias al equipo y hechizos.
Como se a hecho notar anteriormente, multiplica el daño de encantamiento (y los hechizos de daño elemental si se usa con armas de cuerpo a cuerpo, con armas a distancia lo hace solo una vez) dos veces
Escudo de energia (ES desde ahora):
Que bug tiene esta tan útil protección se preguntaran ustedes. Pues simple, a Blizzard, en sus 3 meses de testeo "intensivo" se le paso que esta habilidad ignora tus resistencias en lo que se refiere al daño que se va al mana. En términos simples, cualquier ataque que haga un daño elemental decente drenara tu mana de inmediato a menos que subas su sinergia, Telekinesis.
Que hace Telekinesis por escudo de energia? reduce la penalización de daño al nuestro maná, esto significa que si usamos ES sin puntos en telekinesis, se nos drenarán 2 puntos de maná por cada punto de vida que el escudo nos salve. Telekinesis (TK desde ahora) reduce este gasto en un 6.25% por punto, lo que según vayamos subiendola (sinergia recuerden, no cuentas + habilidades) irá reduciendo el daño que tomamos de manera drámatica. A nivel 16 de TK el radio 2:1 se vuelve 1:1, algo que nuestro mana puede resistir. A nivel 20 es un 0.75 de mana por cada punto de vida salvado, una "reducción" de no ser por que ignora resistencias
El ataque secundario:
Probablemente, necesitaremos un ataque secundario para terminar con los odiosos inmunes al fuego. Un hechizo de fuego por tanto queda sin opcion a menos de que tengamos un mercenario muy bueno o jugemos con otras personas(personalmente, a menos que juegues con amigos esta opcion no me convence, matas a un monstruo, cae un storm y el primero en cogerlo se lo queda, paso de eso)
Tormenta Atronadora:
Es un hechizo muy facil de usar, nos cuesta poco mana, puede "prebuffearse" y no necesita que lo lancemos mientras luchamos
los contras son que hace daño solo a un objetivo y que no le han mejorado el daño en esta version,lo que añadido a que han resuelto el bug de "double-hit", la hace un poquitin "débil" comparada con otros hechizos
Maximizar Dominio del rayo:
Porque maximizar esta habilidad? porque sin ellas nuestros hechizos(los que se llevan en el inventario) de daño de rayo haran bastante poco, con esta habilidad a tope (+278% de daño) y un hechizo de daño de rayo perfecto (2-99 en un hechizo pequeño, sólo pueden caer o cubearse con hechizos de nihlathak o baal en dificultad infierno) nos añadiria 374 da daño maximo de rayo, a que se ve bonito eh? el lado malo es que estos hechizos son practicamente imposibles de conseguir(buena suerte).
Sin embargo podemos usar hechizos de daño de rayo normalitos, como 1-25 en hechizo pequeño, lo que nos añadiria 94 de daño maximo, y como la mayoria de la gente los considera "caca" los venderan baratos o los tirarán
Ademas, algunas partes del equipo de esta hechicera pueden contener daño de rayo.
Otros hechizos de rayo no nos serviran para matar a los inmunes ya que requieren o muchas sinergias o mucho mana y velocidad de lanzamiento, los que no tendremos
Orbe Helada:
Unos de los hechizos mas potentes de la hechicera, tiene un retraso entre lanzamientos de 1 segundo, lo que ace que consuma poco mana(el que nuestro calor a tope regenerará) y si la combinas con dominio de frio comera resistencias de desayuno
ademas tiene casi una pantalla de area de efecto, y si azota una orbe perfecta, hará 16 veces el daño que dice en la pantalla
Ventisca:
Un hechizo que ha ganado bastante popularidad en esta version gracias a la brutalidad de daño que puede hacer (con un buen equipo de hechicera lanzaconjuros puede llegar a 16000 por pincho reduciendo resistencias, ouch) es bastante bueno tambien, aunque no tanto contra objetivos solitarios pequeños debido a la aleatoreidad de sus pinchos
Punta Glacial:
Personalmente no veo a este habilidad como un gran hechizo para su daño, pero es bueno congelando gentios gigantes(caballeros de la fatalidad y caidos se me vienen a la mente....)
El equipo (nuestra hechicera tambien es sexy, no te preocupes ):
El equipo de esta hechicera se divide en 2 secciones: Prebuff (lanzar encantamiento con mayor nivel) y equipo de batalla.
Empezare con prebuff(notese que no necesitas tener TODO esto para que esta hechicera sea efectiva, yo no tengo la mitad de las cosas que menciono aqui y me pase el juego entero)
Casco: Cualquiera que de +1 o +2, lo perfecto seria un aro/corona/tiara o diadema con +3 a habilidades de fuego
Amuleto: Igual que arriba, el rey de todos es el amuleto volcanico (+3 a fuego)
Armadura: Sin duda este lugar tiene un rey indiscutido, las togas de ormus de +15% a fuego(se añade al % que añade el dominio, asi que no te mates mejorando tu ormus de +14% fuego a una de +15%) y +3 a encantamiento. Debido a que encantamiento es una habilidad "suxx" (que no esta bien usada en esas circunstancias) la gente la dejara ir barata, sin sospechar las maravillas que haras con ella . Sino tienes ormus de +3 a encantamiento cualquier armadura de +1 servira (las de +2 son muy caras)
Arma: Algo que probablemente nunca encontraras, una orbe magica de +3 a habilidades de fuego, +3 a encantamiento y +3 a dominio de fuego. Pero dejemonos de fantasias. Un simple baston "Hoja" (TirRal, Solo bastones, no orbes) o "Memoria" (LumIoSolEth) (segun corresponda) hecho en un baston que traiga +3 a encantamiento, el que puede ser comprado a Drognan en normal por una módica suma y subirte muchisimo el daño. Algo parecido a Hoja/Memoria de +X a encantamiento pero version orbe
Escudo(Solo si llevas orbe): Sigon, Viscerataunt o Sin parpados
Guantes: Puño de mago, no hay otra opcion
Cinto: Málla aracnida, unico que da +1 en cinto
Anillos: 2 Sojs o 2 bulkathos de 3% (mas baratos...)
hechizos: cuantos hechizos de +1 a fuego puedas conseguir y un annihilus
Eso seria el prebuff
Ahora lo divertido, el equipo de guerra!
Casco:
Un penacho de arlequin(Chaco) nos vendra muy bien con su +2 a todas la habilidades y gigantesca cantidad de vida y mana por nivel de personaje
Un delirio (LemIstIo): Al igual que el chaco nos da mas 2 pero no nos da vida ni mana por nivel ni reduccion de daños, pero si nos da un bono bastante interesante, 11% posibilidades de lanzar confusión(maldicion de nigromante), esta maldicion causa que los enemigos se ataquen entre si, sacandonos un poco de la presión de encima (aunque hay que tener cuidado, al parecer esta maldicion "atrae" monstruos desde mas lejos, aunque fuera de vacas esto no sucede casi nunca)
Ah y tambien tiene un 1% de posibilidad de lanzar Delirio de nivel 50 al ser azotado, ¿Que es esto? pues te conviertes en una de las muñecas estigias que tanto odiamos cuando vamos a hacer mefistos, curiosamente para esta hechicera, esto puede ser algo bueno ya que la muñeca estigia ataca más rapido que la hechicera
Visor de Andariel(andy visage), Solo Ladder: +2 a todas las habilidades, +20% ias, +70% a la resistencia al veneno, +8-10% de robo de vida, +25-30 de fuerza, +10% a la resistencia maxima al veneno, -30% de resistencia al fuego(para ti) y cargas de nivel 3 de veneno. Si tienes resis a fuego decentes con el o sientes que sus demas mods contrarrestan esa desventaja es bastante bueno, tal vez superior al delirio
Mirada de Vampiro(Gaze): a decir verdad, este casco es bastante malo para un hechicera melee, 15% a 20% de reduccion de daño fisico, 6% a 8% de robo de mana y vida(pueden no ser iguales ambos porcentajes) un poco de daño de frio y 252 de defensa. Las alternativas anteriores le ganan por muuuuuuucho
Corona campesina: +1 a todas las habilidades, 20 vitalidad y energia, 15% correr andar y repostar vida, basicamente el hermano pequeño del chaco. Bárato
Yelmo de la laguna o "Popular" (Ort+Sol): ambos son opciones baratas que dan +1 y mf en caso del laguna y resis rayo en caso del popular. Una corona campesina los aplasta, pero para niveles bajos o si no tienes campesina son buenos
Amuleto:
Caleidoscopio de Mara(Mara): +2 a todas las habilidades, +5 a todos los atributos, +20-30 a todas las resistencias, el "rey" de los amuletos unicos
Oportunidad del Sarraceno: +15-25 a las resistencias y +12 a los atributos, junto con 10% de posibilidad de lanzar doncella de hierro de lvl 2 al ser azotado, decente, buenas resis y buena bonificacion a los atributos
Himno de Serafines(traducido como "himno de seraph"), Solo en Ladder: +2 a todas las habilidades, +1-2 a auras defensivas del paladin(como si nos importase...), +20-50% daño contra demonios y muertos +150-250 de AR(puntos de ataque) contra demonios y muertos y +2 al radio de luz. Bastante bonito el amuleto, debido a que la mayoria de los inmunes a fuego son demonios o muertos vivientes, viene muy bien acerles mas daño fisico
Relato de cuentas: +1 a todas las habilidades, +35-50% de resistencia al veneno, 18% resistencia al frio
Mas que nada para subirnos resistencias, ademas el +1 puede subirnos bastante el daño
El sol naciente: +2 Habilidades de fuego, lanzar meteoro al ser golpeado, 24-48 daño de fuego, 10 regenerar vida
Daño, niveles y casi-inmunidad al fuego
Armadura:
Cadenas del Honor(DolUmBerIst): +2 a todas las habilidades, +75% defensa mejorada, +65% a todas las resistencias, 8% reduccion de daño, 25% mf(chance de encontrar objetos magicos), 8% robo de vida, +200% daño a los demonios, +100% de daño a los muertos vivientes y +20 a fuerza se unen en un gran y caro paquete, listo para dar a tu hechicera la armadura de sus sueños. Sin duda la mejor armadura que existe para ella
Enigma(JahIthBer): + fuerza y mf por nivel de personaje, +5% de vida extra,8% de reduccion de daño fisico, +725 de defensa +1 a teletransporte(todas las clases)
Practicamente inutil para nosotros, ya que siendo hechiceras tenemos teletransporte como habilidad natural y eso es lo unico en que le saca ventaja a la cadenas(y en el precio vamos). Dejasela a nigromantes, paladines y druidas de vientos de duelos publicos, ellos le daran mejor uso
Piel del mago viperino(Viper): +120% de defensa mejorada, +1 a todas las habilidades, +20-35 a todas las resistencias, +30% FCR (lanzamiento mayor), una buena opcion, mejorala a Guarida de dragon pequeño para tener una defensa aceptable, que es en lo que falla
Melancolia(FalUmPul): 200%-260% defensa mejorada, 45% resistencias, +10 de fuerza y 10% FHR(recuperacion de impacto), es como una version reducida de cadenas del honor con mas defensa, bastante viable eso si, hecha en una armadura elite tendra al menos 13xx de defensa
Valor de Arkaine(arky): +150-180% defensa mejorada, +1-2 a todas las habilidades, +0.5 de vitalidad por nivel de personaje y 30% de FHR, bastante pesada, no tiene resistencias.Buena defensa y decente bono a vida
Vaina de Duriel: Defensa y vida por nivel de personaje, +15 fuerza, 20 resistencia a fuego, veneno y rayo, 50 de resistencia al frio, no puede ser congelado
Bastante buena armadura, barata y nos da el muy importante no puede ser congelado
Escudo:
Circulo Bendito de Moser: 57% de bloqueo, +25 a todas las resistencias, 2 engarces. Con 2 diamantes te da +63% a todas las resistencias. Bastante barato.Se puede mejorar a luna para tener mayor bloqueo
Escudo de Tormentas(Storm): 35% reduccion de daño fisico, +30 str, +60% resistencia al frio, +25% resistencia al rayo, defensa por nivel de personaje. El "rey" de los escudos gigantesca reduccion que nos deja muy cerca del tope, podemos casi dejar de preocuparnos por la resistencia al frio con el, metele un diamante perfecto o una um y nos queda el escudo mas equilibrado del juego
Rima(ShaelEth): +20% bloqueo, +40% velocidad de bloqueo, +25% todas las resistencias,+25% mf y no puede ser congelado.
Nos puede dar buen bloqueo, es barato, no puede ser congelado es uno de los mejores mods del juego, probablemente uno de los items mas subestimados del juego
Santuario(KoKoMal): +20% bloqueo, +20% velocidad de bloqueo, +20 destreza, +50-70% a todas las resistencias. Este es un escudo bastante bueno, tambien trae cargas de ralentizar misiles, las que podemos reparar metiendo el escudo en el cubo junto con una ral y una gema estropeada
Cinto:
Vigor del dios de los Truenos: 1-50 daño de rayo, buena defensa, +20 a fuerza y vitalidad y 20 absorcion de rayos(absorcion plana). Gigante bono a fuerza que nos permitira usar items mas pesados como storm o arkaine, capacidad ofensiva gracias a el 1-50 daño de rayo que sera multiplicado por el dominio, 20 absorcion plana de rayo que nos evita problemas con este elemento
Cordel de Orejas: 10-15% PDR (Physical damage reduction, reduccion de daño fisico), 6-8% robar vida
A excepción de la reduccion de daño fisico, este cinturon nos es inutil ya que nuestro daño fisico sera bajo
Cola de Cuchilla: 33% perforar +15 destreza, +1 daño devuelto al atacante por nivel de personaje, +10 daño maximo
Si usas Arco o Ballesta, este es tu cinto, 33% perforar puede significar mucho daño
Cordón fuerte del Verdugo: 10% FHR, 30-40 vitalidad, daño reducido en 10-15%, 10-13 regenerar vida
Una version mejorada del cordel de orejas, 60 a 80 de vida con reducción de daño> reducción de daño con robo de vida
Serpentín de Nosferatu: 5-7% robo de vida(solo 5 en la versión 1.09), 15 fuerza, 10% ralentizar, 10% IAS (velocidad de ataque aumentada)
Puede ser util si quieres romper un break de ias, el slow al parecer aún causa desync(yo llevaba slow en mi merc, mascara del cuerno negro, y veia a los monstruos al lado mio cuando en realidad habian dejado la pantalla en que yo estaba)
Guantes:
Cualquiera con mods que te gusten, preferiblemente 20% IAS con resistencias. De los guantes unicos o de set estan muy bien los gota de lava, con 20 ias y daño de fuego.A diferencia de versiones anteriores el encantamiento de menor nivel no se lanzará si tienes activado el tuyo de mayor nivel. Los puesta de manos tambien estan bastante bien con 50% de resistencia al fuego y 350% de daño a demonios, junto con 20 ias.
Botas:
Caminata bajo la tormenta de arena: 20% correr/andar, 20% FHR, 40-70 resistencia al veneno, +10-15 a vitalidad, +10-15 a fueza
Si no llevas nada de FHR el 20% rompe 3 breaks, bastante si me preguntas. Los otros mods estan muy bien tambien, ademas se autorreparan
Jinete sangriento: 15% azote mortal, 10% heridas abiertas, 15% golpe triturador, 30% correr andar
Pocos mods utiles para nos. a decir verdad. A excepcion del golpe triturador que nos servira solo para inmunes al fuego duros de roer, estas botas no presentan atractivo alguno.
Viajero de la guerra: 10 de vitalidad y fuerza, 25% correr andar, 30-50 de MF, añaden 15-25 de daño fisico
Igual que las jinetes, estas son botas diseñadas para personajes de daño fisico.
Paso del infierno: 20% correr andar, 12-33 daño de fuego, 30% resistencia al fuego, 10% de resistencia maxima al fuego.
No lo valen, para mi al menos unos 100 de daño adicional no justifican tener que llevar estas botas cuando podemos tener unas raras con resistencias.
Botas raras con mods como: Resistencias (hasta 40% a un solo elemento), Mana, estadisticas, correr andar, daño elemental(he visto unas con 1-15 de daño de rayo).
Anillos:
Un Helada de cuervo, 20% absorber frio, 150-250 AR, 15-20 destreza y no puede ser congelado, practicamente es una obligacion llevar uno de estos, a menos que uses rima o algun otro item con mod de "no puede ser congelado"
Paz de la naturaleza: Matar monstruos, previene curación, 20-30% resistencia al veneno, cargas de nivel 5 de savia de roble
Bastante bueno este anillo, el matar monstruos sirve muuuuuuuuuuuuucho cuando estamos en act 1-3 y a veces en act 5 ya que les impide a los chamanes usar los cadaveres que matemos.
Un anillo raro de resistencias, vida, mana o FCR tambien nos vendria bien.Robar algo de vida/mana aunque no sea critico nunca esta de mas
Alternativamente, una enana/proyector de briznas si tienes las resistencias bajas y quieres absorber daño en vez de resistirlo
Arma:
Melee:
Pasión(DolOrtEldLem) en espada gradual: 25% IAS, 160-210% daño mejorado, 1-50 daño de rayo,+1 a ahinco, +1 a frenetico(ambas a todos los personajes), 60-80% bono de AR y cargas de corazon lobezno
Nos da 2 excelentes habilidades de combate, para que podamos pelear sin que nos interrumpan el ataque y atacar mas rapido(ahinco) y para matar inmunes a fisico y fuego (frenetico)
Tanto ahinco como frenetico subiran de nivel SOLO si nos equipamos con items de +X a todas las habilidades. No suben si usamos items de +X a habilidades de Paladin ni con +X a hechicera. Ahinco necesita nivel 4 para llegar a 5 golpes. A partir del nivel 5 tiene un bono de +6% de daño por nivel
Rey Asesino(MalUmGulFal) en espada gradual: 30% ias, 230-270% daño mejorado,50% heridas abiertas, 33% golpe triturador, +1 a venganza todos los personajes, previene curacion del monstruo.
No la he probado.El daño de la venganza deberia ser aumentado por los dominios lo que nos podria dar muy buen daño.Los mods secundarios estan muy bien tambien.
Sable Ligero: 1-200 daño de rayo y magia, daño fisico aceptable, robo de maná, 20% ias
Nos servira para matar inmunes a fuego con mayor facilidad.Ademas que la hechicera Leia queda muy bien
Bestia(BerTirUmMalLum): nivel 9 de fanatismo al estar equipado, 230-270% daño mejorado, +3 a licantropia, +3 a hombre oso,25% posibilidad de heridas abiertas, 20% golpe triturador, +25-40 de fuerza, 40% ias
Convertirnos en oso nos permite aumentar mucho nuestra vida, ademas nos subira la defensa. Aun asi, es bastante cara pero como su nombre indica es una "Bestia"lidad
Fuego Malefico: +3 habilidades de fuego, Ignorar defensa del objetivo,25% resistencia a fuego.
Si no tienes una espada de las antes mencionadas esto va muy bien. El ignorar defensa no sirve contra monstruos campeones ni jefes.
Una espada de cristal, dimensional o gradual con todas las joyas, gemas o runas de daño elemental (no veneno) que puedas encontrar tambien es una opcion viable.
NOTA: Recomiendo espadas graduales porque tienen el WSM(Weapon Speed Modifier, modificador de la velocidad del arma)mas bajo a 1 mano, -30. Las espadas de cristal y dimensionales tienen WSM 0. Los shamshirs(fuego malefico) tienen WSM -10.
Mientras menor sea el WSM, menos ias requiere el arma para llegar a cierta velocidad.
Distancia:
Maquina Demoniaca: 66% perforador, +36 de mana, +632 de AR, lanza saetas explosivas de nivel 6
El tipo de arma mas rapida del juego, WSM -60.Velocidad maxima 11 frames, a lo que llegamos con 10% de ias(8% de hecho pero no es posible sacar esa cantidad). Combinado con cola de cuchilla nos da 99% de perforador, el daño de encantamiento y hechizos de fuego se aplica sobre toda el AoE(area de efecto) de la flecha explosiva, lo que combinado con ataque perforador nos permite multiplicar muchisimo nuestro daño en areas como vacas o las cuevas de hielo del acto 5
Kuko Shakaku: 50% perforador, 40-180 daño de fuego, lanza flechas explosivas de nivel 7
Este arco parece ser el "padre" de la maquina demoniaca, dandonos mucho daño de fuego, flechas explosivas de mayor nivel y algo mas de daño fisico, el problema es que siendo un arco de WSM 0 pide mucha mas IAS que la maquina para llegar a su misma velocidad (65%) y nos da menos perforador. Sin embargo como punto a favor puede llegar a ser 2 frames mas rapido que la maquina.
Buriza Do Kyanon: 100% perforador,32-196 de daño de frio, 80% ias
Algo lenta, con 100% ias (shael) nos deja a 13 FPA (frames por ataque), puede servir en lugares como el santuario del caos donde hay moles grandes de inmunes al fuego (en las que no sirven ni kuko ni maquina)
Notas finales: Creo que esta ha sido uno de los "builds" mas divertidos que he jugado,es una verdadera pasada, ademas que haces unos shows bastante divertidos cuando vas a duels y el tipico personaje de 25% resis a fuego te pone hostil riendose y les haces tele-2 golpes y mueren . Oh, para duelos tambien el arco de guardian unico, Creador de viudas va bastante bien ya que nos da +3-5 a flecha guiada
Los breaks de velocidad de recuperacion de impacto de la hechicera son:
0 >15 frames
5 >14 frames
9 >13 frames
14 >12 frames
20 >11 frames
30 >10 frames
42 >09 frames
60 >08 frames
86 >07 frames
142 >06 frames
280 >05 frames
Diablo II corre a 25 FPS, frames por segundo, o sea que la hechicera demora 0.6 segundos en recuperarse de un impacto si no lleva nada de recuperacion.
Y de Velocidad de Bloqueo:
0 >09 frames
7 >08 frames
15 >07 frames
27 >06 frames
48 >05 frames
86 >04 frames
200 >03 frames
La formula para saber las posibilidades de acertar es:
% de posibilidad de acertar= 100 x ptos de ataque / (ptos de ataque tuyos + defensa del defensor) x 2 x nivel del atacante / (nivel de atacante + nivel de defensor)
Si el defensor esta corriendo esto se obvia y se tiene 100% posibilidades de acertar siempre que este en el rango de nuestra arma(si el defensor lleva un escudo puede bloquear el ataque)
El minimo de chance de acertar es 5% y el maximo 95%
Para bloqueo:
(Bloqueo del escudo) x (Destreza - 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total
Aunque generalmente es mas facil ver el % que te da en el juego, puede servir para calcular tus ptos antes de tener un determinado escudo
Pues con eso concluyo, espero que haya gustado, cualquier error/duda/sugerencia lo ponen en el post o mandan un mensaje privado |
_________________ Orb soso forever <3
Ultima edición por Mage_Killer el 17 Feb, 2004 - 05:42 PM, editado 4 veces
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Sea3
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 04:34 PM
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Administrador 8979
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Cuentas Sea3#2334
Miembro desde 05 Jun 2003 |
Buenas.
Enhorabuena Mage_Killer!!!, es una opción de hechicera muy viable.
Voy a ponerlo como post-it. Si quieres mandarla como guía te recomiendo que la dejes unos días colgada para que la gente pueda poner "pegas" y enhorabuenas y después se la mandes a Judas.
Un saludo.
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_________________ Milagro!!!!!! https://diablo2.blizzard.com/es-es/#overview
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Firufin
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 04:43 PM
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Señor de lo Desconocido 718
posts
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Miembro desde 13 Nov 2003 |
ha costado su tiempo leerla entera, pero creo que ha merecido la pena:
gran guía, Enhorabuena, Mage_Killer (esta vez lo he puesto bien, ¿no?)!
Lo que más me gusta es que es muy original. Un pj poco visto, quizá no el más competitivo, pero posiblemente más divertida de jugar (por lo mismo me gustó la Hachera de Zeulink... - aunque nunca llegué a probarla).
En serio, me ha gustado
Qué la pongan como post-it y más adelante en la sección de guías...
P.D. ya mientras la leía me acordé de la espada Fuego Maléfica (Hexfire) que tengo por ahí cogiendo polvo, is a alguién tras leer la guía le interesa, que me lo diga |
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Firufin
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 04:45 PM
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Señor de lo Desconocido 718
posts
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Miembro desde 13 Nov 2003 |
Firufin escribió: | Qué la pongan como post-it y más adelante en la sección de guías... | si es que ya lo dije en otra ocasión: Sea3 es más rápido que Lucky Luke |
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Aguja
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 05:14 PM
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Antiguo moderador 962
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Miembro desde 08 Dic 2003 |
Allo!
Excelente Mage_killer.
Supongo que esta guía es de la hechicera con la que he jugado contigo y que decir...nos estuvimos cargando todo lo que salia los 2 solos.
Tendré que probar a ver que tal...
Una sugerencia: si le pones un poco de color a algunas cosas y diferencias con letras más grandes o con negrita algunas secciones la lectura se haría más amena, solo es una sugerencia.
Saludos. |
_________________ La Biblia de la Alta Caballería v0.0.1
Tutoriales de Photoshop
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PCMASTER
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Publicado: 17 Feb, 2004 - 05:28 PM
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Antiguo moderador 9023
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Cuentas Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER
Miembro desde 05 Jun 2003 |
esta es una sorc muy rara pero si trabaja
me cruze con una ase no mucho que tenia
un sabre con la palabra runica que te da el
ataque zeal del pala, y mataba como le da
la gana, me quede siguiendola, me gusto
mucho su estilo, es bien fuera de lo comun.
despues que me enseño su stuff me conto
que en duelos le trabaja muy bien contra
amas y asas y necros, me imagino que con
estrategias diferentes podria ser viable con
otros personajes de mele.
buen trabajo mage, sigue asi maestro.
saludos. |
_________________ Usa el Loader, y se una victima mas de Blizz
Ultima edición por PCMASTER el 17 Feb, 2004 - 06:00 PM, editado 1 vez
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Mage_Killer
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 05:50 PM
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Hombre sin rostro 912
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Miembro desde 05 Jun 2003 |
hola a todos, uno por uno
Sea3 escribió: | Enhorabuena Mage_Killer!!!, es una opción de hechicera muy viable.
Voy a ponerlo como post-it. |
gracias ,sino me da flojera la mandare
Firufin escribió: | Enhorabuena, Mage_Killer (esta vez lo he puesto bien, ¿no?)! |
Si, lo has puesto bien
je, gracias por las felicitaciones
Aguja escribió: | Allo!
Excelente Mage_killer.
Supongo que esta guía es de la hechicera con la que he jugado contigo y que decir...nos estuvimos cargando todo lo que salia los 2 solos.
Tendré que probar a ver que tal...
Una sugerencia: si le pones un poco de color a algunas cosas y diferencias con letras más grandes o con negrita algunas secciones la lectura se haría más amena, solo es una sugerencia.
Saludos. |
Si, es basado en esa hechicera.
Sobre los colores, hecho, esto de copiar desde el notepad....
@PCMASTER: Si, que no sean los personajes "cookies" no significa que no sean viables. Los druidas de viento, palas de martillo, nigromantes de hueso/invocacion y hechiceras de fuego/ventisca no son el fin del mundo |
_________________ Orb soso forever <3
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PCMASTER
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 06:12 PM
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Antiguo moderador 9023
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Cuentas Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER
Miembro desde 05 Jun 2003 |
Mage_Killer escribió: |
@PCMASTER: Si, que no sean los personajes "cookies" no significa que no sean viables. Los druidas de viento, palas de martillo, nigromantes de hueso/invocacion y hechiceras de fuego/ventisca no son el fin del mundo |
a no si estoy totalmente deacuerdo contigo , ahora una
acotacion, si bien a esta bruja se le puede aser trabajar muy
bien contra mounstros, creo que en PVP para que fuera mas que
una sorc viable (una excelente dueleadora) tendriamos que ponerle
un stuff de mele mas que uno magico (osea blindarla) por que
aunque te transportes y te le vallas encima, la defensa vida y
todas las resistencias de los otros tigres de mele serian totales.
la veo mas de pvm que de pvp pero aun asi solo he visto 3 en
mi tiempo jugando diablo, me gustaria verla en duelos con otros
personajes de tipo de mele (en condiciones legales y formales)
para verla que tanto rinde, si tienes una hecha me gustaria que
me la enseñes maestro, me pica la curiosidad, por hay que me
animo aserme una, de que es una sorc fuera de lo comun si que
lo es, y eso es lo que la ase un personaje divertido.
saludos. |
_________________ Usa el Loader, y se una victima mas de Blizz
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ENaNorZ
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 06:29 PM
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Señor del Odio 528
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Miembro desde 07 Feb 2004 |
Mage_Killer buena guia por cierto no se si alguien lo habra puesto pero me parece una opcion muy asequible para el equipo de prebuff el "Shamsir" (esa espada unica de +3 fuego etc etc). lo dicho buena guia |
_________________ live@techno ? no please
hiho ^^
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Sea3
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 06:42 PM
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Administrador 8979
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Cuentas Sea3#2334
Miembro desde 05 Jun 2003 |
Buenas
ENaNorZ escribió: | por cierto no se si alguien lo habra puesto pero me parece una opcion muy asequible para el equipo de prebuff el "Shamsir" (esa espada unica de +3 fuego etc etc). |
Es la que ha puesto antes Firufin, el Fuego Maléfico (Hexfire en inglés).
The Arreat Summit escribió: |
Fuego Maléfico
Shamshir
Daño a una mano: (59-61) a (97-102) (78-81.5 De media)
Nivel requerido: 33
Fuerza requerida: 58
Destreza requerida: 58
Durabilidad: 32
Velocidad base del arma: [-10]
+140-160% daño mejorado (varía)
Añade 35-40 de daño
+3 a las habilidades de Fuego
Nivel 6 Hydra (36 Cargas)
Ignora la defensa del objetivo
Resistencia al Fuego +25%
10% a la resistencia máxima al Fuego |
El fallo que tiene esta espada es repararla cuando la encuentras.......
Un saludo.
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_________________ Milagro!!!!!! https://diablo2.blizzard.com/es-es/#overview
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ZannEsu
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 07:50 PM
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Antiguo moderador 4647
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Cuentas -
Miembro desde 10 Jun 2003 |
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Dito
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 08:45 PM
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Reina de las Amazonas 1469
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Cuentas Master Of Perrys
Miembro desde 24 Jun 2003 |
Felicidades Mage ^^
Acuerdate de los pokemon's xDD y de las evoluciones que deciamos ese dia xDD
Enhorabuena.
SaludoS |
_________________
Y le llegas al jefe y le dices: ¿Vas de pr0 o qué?
~{M & D}~ 11/01/09
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ENaNorZ
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 09:16 PM
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Señor del Odio 528
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Miembro desde 07 Feb 2004 |
sorry es verdad |
_________________ live@techno ? no please
hiho ^^
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Judas
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Asunto:
Publicado: 17 Feb, 2004 - 10:51 PM
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Antiguo moderador 1558
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Miembro desde 03 Jun 2003 |
Buena Mage, la verdad es que la hechicera es una caja de sorpresas, eh!
El personaje mas fragil del juego (almenos en apariencia) y mirale, con una esapada lo que hace.
Así me gusta, rompiendo moldes!! hechiceras elementales a melee, hacheras (zeulink), arqueras (ZannEsu) y espadachinas (Mage),...
¿que será lo próximo?
Originalidad al poder, que ya poca se ve por este juego.
¿Existen otros 6 personajes, alguien se apunta a ser originales? |
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Mage_Killer
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Asunto:
Publicado: 18 Feb, 2004 - 03:10 AM
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Hombre sin rostro 912
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Miembro desde 05 Jun 2003 |
el fuego malefico lo puse pero en armas principales
eske de todas maneras comprarse un baston ke tenga al menos +1 a encantamiento y 2 oyos toma 5 minutos en drognan normal
Je gracias a todos nuevamente
Dito escribió: | Acuerdate de los pokemon's xDD y de las evoluciones que deciamos ese dia xDD |
xD
ZannEsu escribió: | ¿me dejarás ponerle un link cuando termine el faq? ^^ |
ehm...
kizas¬L¬
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