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InfernalMethod
Asunto: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 18 Abr, 2009 - 11:12 PM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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26 Jul 2007
PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator a.k.a. T/V v1.0

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Tabla de Contenidos

1. Introducción
2. Ventajas, Desventajas y Objetivos
3. Atributos
4. Habilidades
5. Equipamiento
6. Estrategias
7. Personaje de Prueba
8. Mi Templar/Vindicator
---> NUEVO!


Ultima Edicion: 7/06/2009


1. INTRODUCCIÓN

a) Notas sobre el Autor

¡Que tal! Para los que no me conocen me llamo Eduardo, y juego en US East Non-Ladder.

He jugado con Paladines casi toda mi vida Diablera. Esto, por supuesto, no quiere decir que sea un experto en esta clase, pero siento que he aprendido un par de trucos los cuales me gustaría compartir con los amantes de este personaje y con quienes se aventuran a jugar con el, especialmente en lo que a PvP se refiere.

Cabe destacar que el personaje que expongo en esta guía no es de mi creación, si no que se basa en mi experiencia jugando con paladines de este tipo.

b) ¿Que es un Templar/Vindicator?

El Templar/Vindicator es un paladín de construcción híbrida, que mezcla dos ataques realmente fatales: Puño de los Cielos (FoH de ahora en adelante) y Golpe (Smite). Ademas, utiliza otro tipo de ataques y auras de apoyo, tanto en 1v1 como en Equipos.

FoH
es un ataque de tipo elemental, ya que se basa en daño de Relampago. Para que este ataque sea mas efectivo de lo que puede llegar a ser, debemos utilizar el aura de Convicción, aura que disminuirá considerablemente las resistencias de nuestros enemigos.

En el otro lado, utilizaremos Smite, ataque de tipo Físico, cuya gracias es ser un golpe de escudo, el cual no se puede bloquear, por lo que su “performance” se vera reducido solo por la cantidad de Daño Reducido (%DR) y por la Velocidad Aumentada de Recuperación de Impacto (%FHR) ue lleve nuestro oponente, y no así por el 75% de Bloqueo Máximo, que hoy en dia es obligación en la mayoría de las construcciones de personajes para PVP.

c) ¿Porque un Templar/Vindicator? ¿Qué no era al revés, Vindicator/Templar?

Tanto T/V como V/T lidian con FoH y Smite como ataques principales. Sin embargo, la diferencia radica en que en el modelo que les propongo en esta guía, vale decir T/V, se maximizan primero las sinergias de FoH, y posteriormente las sinergias de Smite. Muchos dirán que es una clase más débil, ya que el V/T maximiza Smite sobre FoH, pero déjenme decirles que, personalmente, considero que el T/V, con su daño de FoH maximizado es mucho más eficaz y sorpresivo a la hora de duelear ¿Por qué? Bueno porque es más común toparse con V/Ts en las partidas públicas, y generalmente ellos tienen un daño de FoH menor que el de un T/V, por lo que para los contrincantes es más fácil equilibrar entre %DR y resistencias al rayo. En cambio, ese equilibrio entre %DR y resistencias se rompe con un T/V, puesto que el daño de FoH será tan dañino, que obligará al contrincante a utilizar equipo de resistencias, perdiendo %DR, y facilitando la tarea de Smite.

Y bueno, basta de palabrería y entremos de lleno en la construcción.

2. VENTAJAS, DESVENTAJAS Y OBJETIVOS

a) Ventajas

• Dos tipos de Ataques principales, a Distancia (FoH) y Melee (Smite)
• Excelente personaje para enfrentamientos 1vs1
• Contaremos con diversos ataques y estrategias, lo cual hará a este personaje muy divertido de usar.
• No necesita de un equipo carísimo, mas si de buenos ítems.
• Muy bueno contra la mayoría de las clases.
• Si es bien maniobrado, no tendrá ningún real oponente en 1vs1.

b) Desventajas

• Para ser efectivo, se debe aprender a sincronizar correctamente el uso de FoH/Convicción y Smite/Fanatismo mediante el uso de “hotkeys”.
• El usuario debe ser hábil con el uso de las “hotkeys”, por lo que en un comienzo puede ser complicado de usar para alguien que no ha utilizado hotkeys anteriormente.
• Debido a la limitada cantidad de puntos para las habilidades de este personaje, es prácticamente imposible invertir en auras defensivas, especialmente en las auras de resistencia a fuego, rayo y frío. Necesitaremos llevar equipamiento de resistencias.

c) Objetivos Generales

Nuestros objetivos con este Paladín son los siguientes:

• 49%+ DR con el Equipo Primario Sugerido, 23%+ DR como mínimo
• 75% de bloqueo con cualquier cambio en el Equipo
• Ultimo Frame de IAS para Smite
• 42% FHR
• 75 a todas las resistencias en Infierno
• 15.000+ puntos en la defensa nivel 90
• 4000+ Puntos de Vida
• 4.500 – 5.000 Daño de FoH con Equipo Standard Sugerido
• 7.500 – 8.000+ Daño de FoH con Equipo especial FoH
• Nivel 25+ de Convicción con cualquier cambio en el equipo
• 2000 de Daño de Smite con Equipo Standard Sugerido

3. ATRIBUTOS

a) Distribución de los puntos


FUERZA: Nada, o la suficiente para cargar el equipo.
DESTREZA: La suficiente para lograr el 75% de bloqueo con cualquier cambio en el Equipo.
VITALIDAD: Todos los puntos sobrantes
ENERGÍA: Nada

4. HABILIDADES

Como ya he mencionado antes, la idea de nuestro T/V es potenciar primero FoH, y posteriormente Smite ha medida que lo vamos construyendo. Por tanto, asignaremos los puntos en este orden:

20 FoH
20 Golpe Sagrado
10 Convicción, o lo necesario para llegar a nivel 25 (-150 a las resistencias elementales)
20 Fanatismo
1 Smite
1 OPCIONAL Salvación
1 Punto a los prerrequisitos, entre ellos Ola de Frío Sagrada y Embestida (Charge)
1+ Escudo Sagrado. El resto de los puntos van a Escudo Sagrado, hasta maximizarlo si lo desean (nivel 94 sin asignar puntos a Salvación)

Con el Equipo Primario sugerido, el nivel 25 de convicción se alcanza con 6 o 7 puntos. Sin embargo, dado que muchos V/Ts asignan lo justo a Convicción, en un 1vs1 ganaría quien tuviese la convicción de más alto nivel. Es por esto que, personalmente, asigne 10 puntos fijos, de tal manera de que mi convicción se mantuviese a nivel 25 siempre, incluso cuando reemplazara equipo de +X a las habilidades por equipo de resistencias.

5. EQUIPAMIENTO

Lo mas recomendable para este, personaje es poseer el Equipamiento antes de construirlo. Así podremos distribuir con claridad los puntos de los atributos sin malgastar ni uno.

Equipamiento Primario

El Equipamiento Primario es el que se usara para hacer frente a cualquier tipo de personaje. Es un Equipo altamente balanceado y con el cual el T/V no podría ser vencido fácilmente. A continuación listo las opciones en orden de preferencia para lograr un equipo primario que sea efectivo.

a) Casco

Penacho de Arlequín “Ber”
• +2 a todas las habilidades
• 18% DR (10% DR base + 8% de la runa “Ber”)
• Mucha Vida
• Mucho Mana
• +2 a los atributos

Recordemos que el T/V es un personaje mitad Mago, mitad Melee. Es por esto que necesitamos tener mucha vida y una cantidad de mana la cual nos permita lanzar nuestros hechizos. Además, por ser magos, el +2 a todas las habilidades es crucial.

Corona de Años “BerBer”
• +1 a todas las habilidades
• 31% DR
• 30 FHR
• 30 A todas las resistencias

Sin duda, es el mejor casco para casi todas las clases. Sin embargo, y a pesar de contar con atributos imbatibles, la Vida y Mana por nivel, el +2 a todas las habilidades y los pocos requisitos del humilde Penacho de Arlequín, lo hacen un mucho mejor casco para lograr los objetivos propuestos en este personaje.

Ojo de Grifo
• +1 a todas as habilidades
• %+ de daño a Rayo
• %- de resistencias a los Rayos

Buen Casco elemental, solo utilizable en una modalidad de daño puro de FoH.

b) Amuleto

Caleidoscopio de Mara
• +2 a todas las habilidades
• +30 a todas las resistencias

Básicamente, necesitamos ese +30 a todas las resistencias para el stack, y el +2 a todas las habilidades tanto para incrementar nuestra Convicción y FoH, como las Órdenes de Batalla.

Amuleto Mágico, Raro o Artesanal: En este caso nos interesan los siguientes modificadores:
• +2 a las habilidades del Paladín
• Fuerza
• Destreza
• Vida
• Mana
• Resistencias

c) Armadura

Enigma
• +2 a todas las habilidades
• +1 a Teletransporte
• Mucha fuerza por nivel, lo cual se traduce en más puntos a vitalidad y cero en la fuerza. Con el bonus de fuerza de Enigma podremos cargar todo el equipo restante.
• 8% DR
• +5% a la vida máxima
• 45% Correr/Andar más rápido

No listare ninguna otra opción aquí, ya que en verdad no encuentro otra armadura mejor que esta para este personaje. Se que algunos se preguntaran “¿Pero donde esta Cadenas de Honor aquí? ¡Esa tiene +65 a todas las resistencias, +2 a las habilidades y 8% DR!” Puede ser una opción, pero créanme que las resistencias en verdad las podemos sacar de otros ítemes, incluso mejores que Cadenas de Honor. Además, generalmente Cadenas de Honor se hace en Coraza de Arconte o Sudario del Anochecer, que piden 103 y 77 de fuerza. Esto ya nos obliga a invertir algo de fuerza para ganar 65 a todas las resistencias, perdiendo Vida y Teletransporte.

d) Anillos

Helada de Cuervo
• 20 puntos a destreza
• No puede ser congelado
• 40 puntos a Mana
• Bonus a la puntuación de Ataque

Este anillo es obligatorio. Necesitamos el “No se puede congelar”, y principalmente necesitamos los 20 puntos a destreza para invertir menos puntos para alcanzar el 75% de Bloqueo.

Alianza de Bul-kathos
• Vida por nivel
• +1 a todas las habilidades

Básicamente son esos dos modificadores los que nos interesan.

Anillo Raro: De utilizar uno, necesitamos los siguientes atributos
• Destreza
• Vida
• Mana
• Resistencias

e) Arma

Palabra rúnica “Dolor”, en Hachas de Berserker o Espadas Graduales

• +400 de daño directo al daño del escudo que portemos
• 35+% de velocidad de ataque aumentada
• 20 Azote mortal
• Veneno

Esta palabra rúnica es por mucho el arma más dañina de todo el juego. Nos brinda un daño uniforme muy alto, que se suma directamente al daño del escudo, azote mortal y buen rango de Melee. A mi gusto, supera con creces a “Ultimo Deseo” en Smiters y es la mejor en Smite vs. Smite.

Hacha de Berserker vs Espada Gradual

• Si la hacemos en Hacha de Berserker, necesitamos tener Fanatismo a nivel 20, 35+ IAS de la Palabra Rúnica, y 20 IAS en nuestro equipamiento para alcanzar el último Frame de Smite. Además la durabilidad es muy poca, y tendremos que reparar de vez en cuando. Posee Rango 5.

• Si la hacemos en Espada Gradual, solo necesitaremos las 30 IAS base de Dolor para alcanzar el último frame de Smite. Es indestructible, por que no hay que preocuparse de reparar. Posee Rango 4.

A simple vista, podemos notar que la Espada Gradual es mucho más flexible que el Hacha. Sin embargo, el Hacha de Berserker posee rango de 5, lo cual nos asegura que en un enfrentamiento entre dos Smiters, uno con Hacha de Berserker y el otro con Espada Gradual, pegara primero quien lleve el arma de mayor rango, en este caso, el Smiter que llevaba Hacha de Berserker de arma. Por supuesto, quien de el primer golpe no garantiza que tambien ganara el duelo, pero si puede llegar a ser crucial en muchos casos, especialmente si la mayoria de los Smiters en Bnet usan Dolor en Hacha de Berserker.

Mi opción personal, Dolor en Hacha de Berserker.

Cetro de Guerra: Debe tener al menos
• +3 FoH
• +3 Convicción
• engarzado con Facetas de Rayo

Esta es una excelente arma para una modalidad FoH pura. Recomiendo usarla frente a escurridizos Nigromantes de Hueso y Veneno.


f) Escudo

Heraldo de Zakarum Upgradeado, engarzado con runa “Ber”
• Daño Uniforme de Smite
• +2 a todas las habilidades
• +2 a todas las habilidades de combate
• 20 de Fuerza
• 20 de Vitalidad
• 8% DR (de la runa “Ber”)
• Excelente Bloqueo

No hay mucho que decir, la mejor opción para este personaje a gusto personal. Destaco el buen porcentaje de bloqueo que posee, permite invertir una cantidad menor de puntos en Destreza para logra el 75% de bloqueo con Escudo Sagrado activado.

Palabra Rúnica “Santuario” en Escudo de Zakarum
• 20 FHR
• 20 a Destreza
• 70 a todas las resistencias
• 115 a todas las resistencias si hacemos esta palabra rúnica en un escudo con 45 resistencias base.

Nada que decir, excelente escudo, el cual será carta ganadora en duelos contra FoHs puros, Auradines y hechiceras de Frío.

Palabra Rúnica “Espíritu” en Escudo de Zakarum
• +2 a todas las habilidades
• 55% FHR
• Vitalidad
• Mana

Excelente palabra rúnica para magos, sin embargo, nuestro T/V es solo mitad. Destaco el 55% FHR que sin duda haría todo mas fácil.

Exile no lo enlistare, pues en verdad no le hayo mucha utilidad. Tiene pésimo bloqueo, no nos brinda ni fuerza ni destreza ni vitalidad, y no posee uniformidad en el daño, ya que su daño mínimo es muy bajo.

g) Guantes

Guantes Raros o Artesanales: Necesitamos los siguientes modificadores para que sean efectivos
• 20 IAS
• Fuerza
• Destreza
• Resistencias (Rayo, Fuego, Frío principalmente)
• 9-10% de CB si fuesen Artesanales de Sangre

Son la mejor opción, especialmente si queremos llevar Dolor en Hacha de Berserker.

Puño Sangriento
• 10 IAS
• 30 FHR
• 40 de Vida

Son unos excelentes guantes, muy buenos para ser llevados con Dolor en Espada Gradual, ya que no necesitaremos IAS de los guantes. Por otro lado, si los queremos llevar con Hacha de Berserker, Dolor debe ser de 40 IAS exactamente para alcanzar el ultimo frame de Smite con los 10 IAS de Puño Sangriento.

Garra de Drácula
• Heridas Abiertas
• 10 - 15 de Fuerza

No son malos guantes, sin embargo a mi no me gustan ya que tanto la primera como la segunda opción son superiores. Además, no me gusta el Grifo de la Vida en duelos. De usarlos, tendrían que llevar 20 IAS en algun otro item para alcanzar el ultimo frame de Smite.

h) Cinturón

Cordón Fuerte del Verdugo
• 15% DR
• 10 FHR
• Mucha Vitalidad
• Regenera la vida

En muchos sentidos, el mejor cinturón de Melee del juego. Necesitamos que sea de 15% de DR si queremos alcanzar un buen porcentaje de este.

Cinturón Raro o Artesanal: En este cinturón necesitamos los siguientes modificadores
• 24 FHR
• Fuerza
• Vida
• Resistencias
• 9 - 10% de posibilidades de causar Heridas Abiertas, si fuese un artesanal de Sangre.

i) Botas

Caminata Bajo la Tormenta de Arena
• 20 FHR
• 15 de Vitalidad
• 15 de Fuerza

Mi opción por “default”, ya que ese 20 FHR nos facilita un poco más la vida, y ese 15 de fuerza también.

Botas Raras: Necesitamos que estas botas tengan
• Al menos 2 resistencias elementales altas, o bien 3 resistencias elementales.
• 10 FHR
• Destreza de ser posible
• 20-30 FRW

Lo primordial seria las triple-resistencias y el 10 FHR.

Goreriders
• 10% de posibilidades de causar Heridas Abiertas
• 15% de Azote Mortal

Mis atributos favoritos, especialmente el primero ya que es muy útil frente a hechiceras de Escudo de Energía.

j) Arma y Escudo Secundario
• Llamada a las Armas
• Espíritu en escudo

Algunos prefieren hacer Llamada a las Armas en un Cetro de Guerra con algún modificador interesante, como por ejemplo +3 FoH y +3 Convicción. Esto claro, es para tener mas daño en FoH y a la vez que poder gritar. Sin embargo, a la hora de duelear, estar presionando la tecla “w” para poder cambiar de “modalidad smiter” a “modalidad FoH” no es lo mas efectivo, pues muchas veces podemos trancarnos. Mi ópcion es conseguir un Llamada a las Armas con +3 a Escudo Sagrado.

k) Inventario

Hechizos
• Antorcha de Fuego del Infierno de Paladín
• Annihlus
• Gran Hechizos Marca del León de la Vida
• Gran Hechizos Marca del León del Equilibrio
• Hechizos Pequeños de Vida

Si bien lo ideal seria cargar con 9 Gran Hechizos Marca del León de la Vida, mas conocidos como “Pcombs Lifers”, debemos cargar si o si con al menos 5 de estos, de los uno debe tener 12 FHR. Luego de esto, sientanse libres de incluir cualquier tipo de hechizo que les permita alcanzar los objetivos. Mi opción personal, solo hechizos pequeños de vida de 20 puntos cada uno.

No olvidemos la Antorcha de Fuego del Infierno de Paladin, con los Atributos lo mas altos que se puedan, al igual que nuestro Annihlus.

l) Alijo

Equipamiento secundario o de apoyo
• Guardian de Kira
• Projector de Briznas
• T-Gods
• Espuelas Ardiente
• Cetro Engarzable de +3 FoH +3 Convicción con 5x Facetas del Arcoiris de Rayo.
• Etc. Etc.

Cargaremos en el alijo lo que queramos, especialmente aquellos ítemes que sintamos que serán de gran ayuda frente a diferentes personajes.

Mi Setup Primario Personal

a) Penacho de Arlequín “Ber”
b) Caleidoscopio de Mara
c) Enigma
d) Helada de Cuervo y Alianza de Bul-Khatos
e) Dolor en Hacha de Berserker
f) Heraldo de Zakarum Upgradeado “Ber”
g) Guantes Raros: 20 Ias/ 15 a Fuerza / 15 Resistencia a los Rayos
h) Cordón Fuerte del Verdugo
i) Caminata Bajo la Tormenta de Arena

j) Llamada a las armas en rompecabezas y Espíritu en escudo de Paladín

k) Antorcha, Annihlus, 6x Hechizos Marca del León de la Vida y 1x Hechizos Marca del León del Equilibrio, el resto con Hechizos pequeños de vida y resistencias.

l) Ojo de Grifo, Guardian de Kira “Um”, Santuario en Escudo de Paladín 45 a todas las resistencias, Proyector e Briznas, Helada de Cuervo, Espuela Ardiente, Corazón de Roble en Rompecabezas, FoH Scepter, etc etc.

Con este setup logro los objetivos planteados mas arriba. Ustedes pueden ingeniárselas para lograr los mismos objetivos de la misma forma, cosa de gustos y algo de imaginación y lógica a la vez.

6. ESTRATEGIAS

a) Conceptos Básicos

Uso de Hotkeys

La gracia de este personaje es saber cambiar y coodinar rápidamente ambos ataques, FoH y Smite. Esto seria pan comido si solo fuesen los ataques, pero no olvidemos que para hacer mas efectivos los ataques necesitamos cambiar las auras también. Por esto, es un deber aprender a utilizar hotkeys. Nada del otro mundo en todo caso, solo requiere práctica.

Asignar Hotkeys a las siguientes Habilidades y de la forma más cómoda posible:

• FoH
• Smite
• Charge
• Convicción
• Fanatismo
• Teletransporte
• Ola de Frío Sagrada
• Escudo Sagrado
• Ordenes de Batalla
• Grito de Batalla
• Ahínco (opcional)
• Golpe Sagrado (opcional)
• Santuario (opcional)

Obviamente los ataques serán asignados al boton izquierdo del Mouse, mientras que las auras y demases serán asignadas en el botón derecho.

Uso de FoH y Smite en perfecta sincronía

Se ve mucho en este tipo de personajes, que en el arma primaria llevan Dolor, y en el arma secundaria llevan un Cetro de Guerra Engarzado con +3 FoH, +3 Convicción y 5x Facetas de Rayo, para potenciar el daño de FoH, lo cual no es para nada mala idea. Sin embargo, a mi gusto personal, lo hayo incómodo. Y es que muchas veces los duelos son muy rápidos, y los oponentes muy ofensivos, que ni siquiera dan respiro para presionar la “w”. Además, el llevar este Cetro de Guerra nos impediría llevar un Llamada a las Armas (a menos que sea un Cetro de Guerra CTA+FoH).

Mi opción personal, ha sido aprender a utilizar FoH y Smite con el equipo primario, osea llevando siempre Dolor de arma. Es cierto, se inflinge menos daño de FoH, pero creanme que vale la pena ser mas rápido en lanzar FoH, Embestir y Smitear que cualquier otra opción.

Además, si queremos full daño de FoH, podemos cambiar a modalidad FoH total y lograr 7 - 8.000+ de daño.

Camina, no corras

Esta demás decirles que el caminar reduce un 65% nuestra chance de bloqueo. La única forma de mantenerlo a 75% es caminando. Por lo tanto, cada vez que te enfrentes a un personaje de Melee, CAMINA!

Moverse con Embestida (Charge)

Charge es nuestro medio de transporte en PvP. Nos permite movernos rápidamente por el mapa, ser menos predecibles, y matar. Cada vez que nos enfrentemos a un oponente, debemos movernos con Charge en un perímetro triangular, haciendo Zig-Zag, ósea, moviéndonos de un lado a otro, JAMAS en línea recta en una trayectoria larga.

Ola de Frío Sagrada es tu mejor amiga


Cada vez que iniciemos un enfrentamiento, al momento de decir “Go”, activaremos Ola de Frío Sagrada el tiempo suficiente para poder ralentizar a nuestro enemigo. Ola de Frío es inmensamente útil, pues nos ahorraremos muchos problemas frente a Amazonas escurridizas, Druidas de Viento, y Desynching Paladins.

Abrir el Duelo con FoH

Es una buena manera de causar daño de entrada, y de comprobar que tantas resistencias al rayo lleva tu oponente. Debemos asegurarnos que nuestro FoH sea acompañado de Convicción (recordemos que convicción tiene un pequeño retraso).

b) Estrategias especificas de clases

Mi experiencia en PvP es solo en partidas públicas, por lo que me basare en estas para guiarlos en los enfrentamientos específicos. Cabe destacar en estas partidas nos encontramos con buenos jugadores, que se preocupan de alcanzar todos los Breakpoints y últimos frames, como también de jugadores que piensan que acumulando daño y no respetando los Breakpoints van a lograr su cometido. Me fijare en los jugadores preocupados.

Amazonas

Ola de Frío te ayudara enormemente frente a esta clase. Alcánzalas siempre con Charge y no con Teletransporte.

Bowazons: Son rápidas y muy dañinas, mas muy débiles pues no llevan escudo. La opción mas rápida es activas Ola de Frío y Embestirlas con Charge. Si el primer golpe no la mata, pues la Smitearemos. No deberia ser mucho problema en verdad. Si te quieres divertir, puedes lanzarles FoH como primer ataque y luego embestirlas.

Javazons: Cuidado con estas! Muchas llevan Stormshield y 75% de bloqueo, por lo que recomiendo acercarse rapidamente con charge y smitearlas lo antes posibles. Ademas, el daño de relampago que hacen es mortal, asique en lo posible usaremos Kiras y T-Gods.

• Plagezons: Estas amazonas hacen un daño de veneno horripilante, y ademas llevan Zarza como armadura. Si te topas con ella, lanzale FoH hasta su muerte.

Asesinas

Muchas asesinas utilizan Fundido (Fade) para acumular resistencias. Sin embargo si Convicción la agarra, FoH sigue siendo muy efectivo.

Trapsins: Ola de frío sagrada es nuestra amiga aquí. Recordemos que las Tramperas utilizan IAS para poder lanzar las trampas, por lo que bastara con ir esquivando las trampas con Chage y Ola de Frío hasta encontrar el momento preciso de embestir. Debemos evitar a toda costa ser alcanzados por Mindblast, pues puede ser nuestra muerte. Recomiendo llevar T-Gods frente a este tipo de personaje.

WWsin/Hibrida: Mucho cuidado, son letales a más no poder. Iniciamos con Ola de Frío como siempre, pero esta vez buscaremos lanzar FoH como primer ataque. ¿Por qué? Bueno porque justamente lo que ella espera es que te lances a embestir y smitearla para poder ejecutar Torbellino. Mi recomendación es tomarse este duelo con paciencia, pues este tipo de Asesina mezcla perfectamente defensividad y ofensividad, por lo que no podemos mas que esperar a que cometa errores o nos muestre un punto flaco para atacarla.

Bárbaros

Un buen bárbaro de torbellino sabe usar la técnica “clip-whirl” para vencer a los Smiters. Esta técnica consiste en “rozar” al Smiter mientras este smitea, de tal forma que el rango de las armas hace el trabajo ¿comprenden?. La idea es evitar este clip-whirl moviendonos con charge y esperando los momentos oportuno para atacar.

Barb vs Barbs (BvB): Este tipo de bárbaro tiene 75% de Bloqueo, 50% DR, 20k de Attack Rating, 20k de defensa y sus ataques duelen mucho. Lo que generamente no tiene son resistencias, pues claramente es un personaje orientado meramente a Melee, por lo que podremos tumbarlo fácilmente con FoH.

Barb vs Casters (BvC): Un buen BvC tiene 7.000 puntos de vida y resistencias acumuladas, especialmente las de Rayo, por lo que FoH puede que no sea tan efectivo como quisieramos. Sin embargo, los BvC no llevan escudo, y su defensa no tiende sobrepasar los 10.000 puntos. Es por esto que con algo de puntería, podremos reducirle la vida en un buen porcentaje por medio de Charge. Si vemos que solo le queda ¼ de vida y la denosotos esta a tope, podremos vencerlo con Smite.

Barbaro de Lanzamiento: Ola de Frío, luego Charge, Luego Smite y luego FoH.

Barbaro de Gritos (Singer): Ola de Frío, luego Charge, Luego Smite y luego FoH

Druidas

Druida de Viento: Este es quizás el oponente más difícil del T/V, ya que tal como la asesina, tiene muy desarrolladas las facetas defensivas y ofensivas al mismo tiempo. De partida, el stack de invocaciones que tiene y la armadura de ciclón harán muy difícil que logremos agarrarlo con FoH, tendríamos que tener prácticamente un ojo de halcón y la suerte de un gato para logra infligir daño mediante FoH. Lo que haremos es lo siguiente: El druida de viento tiene a saltar encima de su oponente, de tal forma que las invocaciones nos dejen atrapado mientras el nos remata con Tornado. Es por esto que esperaremos a que salte cerca de nosotros para activar Ola de Frío para ralentizar a las invocaciones, ya que, a diferencia del bug de los revividos del nigromante, las invocaciones del Druida se moverán una vez este empiece a lanzar Tornados. Ese será el momento clave del enfrentamiento, cuando las invocaciones se desplacen del lado del druida para atacarte, quedaran entradas para poder Embestirlo de cara. Si logras dominar esta estrategia, veras que hacerlos caer no es tan difícil.

Druidas de Fisura: Básicamente, la misma estrategia del druida de viento, solo que requeriremos utilizar Santuario de Escudo para que las facetas de fuego no nos bajen demasiado las resistencias. Charge es nuestro amigo aquí.

Druidas Furia: Son los Zealers de la clase Druida, pero con la ventaja que tpueden alcanzar 5k de vida gracias a la forma de Bestia. Lo que debemos ahcer es ralentizarlos, y lanzarles FoH para ver si tienen resistencias (generalmente no) o bien, reventarles la armadura de ciclón. Luego podemos ir Walk-Smite con ellos en un frente a frente.

Druida Garras de Fuego: Pegan muy rápido, y si que hacen daño. Sin embargo, si logramos asestar los primeros golpes, no podrán con nosotros. Si es necesario, utiliza resistencias a fuego. Luego relentizalos con Ola de Frío, para posteriormente smitearlos hasta a muerte.

Nigromantes

Bonemancer: Difícil contrincante. Tenemos que ser muy rápidos, ya que los Bonemancers de 125% FCR tienden a lanzar IBS (invisible bone spirits), los que son fatales pues no te les puedes escapar. La entrada es con FoH, y debemos ser capaces de darle a el y no al Golem de Arcilla (matarlo no sirve de nada, pues los revivirán al instante). Luego debemos buscar una abertura lo suficientemente clara para embestirlo y smitearlo lo mas rápido posible. Recordemos que debemos reventarle la Armadura de Hueso primero para recién bajarle la vida.

Novamancers: Resistencias al veneno y de ser posible, algun item que reduza su efecto en alguna medida. Frente a este personaje, tenemos algo más de chance para embestirlo. También un par de FoHs pueden tumbarlo si no trae resistencias acumuladas.

Summonmancer: Un personaje no tan común en la esfera del PvP, pero que veremos de vez en cuando y que nos traerá un gran dolor de cabeza. La estrategia es simple, pero ejecutarla es dificilísimo: debemos seguir la misma base de la estrategia para el Druida de Viento, ósea ralentizar a los esqueletos que nos saltaran para encontrar el camino hacia el nigromante y embestirlo y smitearlo. Si llega a usar Revividos, pues bueno, que dios nos ayude.


Paladines

Hammerdin: tenemos básicamente dos tipos de Hammerdin, los que utilizan Desynch, y los que se teletransporta al lado tuyo para matarte. Aquellos que se teletransportan son por no decirlo, pan comido, ya que son muy previsibles. Lo que yo hago es namelockearlo de lejos y es esperarlo con Smite a que se teletrasporte al lado mio.

El problema viene cuando se trata de Desynch Hammerdins, los que tienden a ser muy rápidos y hacer sus Martillos invisibles. Recomiendo buscar una posición segura en el mapa, donde sepas que no ha pasado el Hammerdin. Muevete en un perímetro corto esperando a que el Hammerdin se acerque. Cuando, lo veas activaras Ola de Frío, la que ralentizara el Desynch. Alejate con Charge sin perderlo del mapa y lánzale un par de FoHs. Luego de esto, sabrá que tiene que alejarse para evitar los FoHs, o bien teletrasportarse al lado tuyo para poder asestar un Martillo. Si se teletransporta al lado tuyo esta no quedara otra que smitearlo hasta la muerte.

Smiter: Aunque sean nuestros hermanos mayores, no por eso debemos temerles. Partimos con Ola de Frio y luego FoH. Si le bajamos la vida, quiere decir que podemo seguir lanzandoles FoH por un rato mas. Cuando veamos que esta en ¼ de vida, si sentimos la suficiente confianza, podemos ir a enfrentarlos con Smite. Esta estrategia funciona de maravillas frente a Smiter que llevan Exile, puesto que no tendrán muchas oportunidades para activar Grifo de la Vida.

Vindicator/Templar: Ellos abriran el duelo con FoH a igual que tu. Sin embargo, si activas tu Convicción, anularas la de ellos haciendo su daño de FoH insignificante, ya que es muy difícil ver a un V/T con convicción sobre nivel 25. Es aquí cuando empezamos a lanzar FoHs hasta reducirle la vida. Al ver que tu FoH es superior, lo que hará es sacrificar %DR por resistencias. De ser así, el Smite vs Smite se esquilibraria, haciendo este duelo mas interesante.


Zealer: Estos, al igual que los BvB, son personajes de Melee, por lo que un FoH bastara para sacarlos incluso de la partida. Ademas, Ola de Frio es la perdición de los Zealers, haciendo más fácil nuestro trabajo.

Auradin: Una clase cada vez más usual de ver en las partidas públicas. Ellos utilizan Charge para moverse por el mapa, por lo que también hacen Desynch. Lo que haremos será equiparnos con un escudo Santuario de las resistencias más altas posibles, y lo que sea necesario para negar la Convicción del Auradin. Tambien necesitamos tener Ola de Frío activada para poder ralentizarlos y alcanzarles con Charge. Generalmente, no llevan un %DR mas alla de 20% por lo que no sera difícil matarlos con Smite o Charge.

Hechiceras

Lo básico en frente a este tipo de hechiceras en cambiar nuestro equipo primario a uno con resistencias. Una buena idea es llevar Guardian de Kira, Santuarioy el arma Silencio en Hacha de Berserker, que nos da 75 a todas las resistencias y un daño aceptable para Charge.

Hechiceras de Escudo de Energía (ES): son un verdadero tanque frente, sin embargo, tienen poca vida, por lo que una buena idea es agarrarlas con Charge acarraeando algun item que nos brinde alguna chance de Heridas Abiertas, como por ejemplo una Goreriders, o algún cinturón Crafteado de Sangre con resistencias. Eso las obligara a retirarse del combate o morir en el intento.

Hechiceras Full Vita: Charge, charge charge charge, y por que no, FoH, FoH, FoH.

Hechiceras con Infinito: la convicción del T/V es por mucho mas alta que la de esta palabra rúnica, por lo que al llevarla activada anularia automáticamente la de la Hechicera.

Hechiceras de Melee: Debemos evitar que nos pegue, ya que su daño es de dimensiones considerables. Fuera de eso, podemos, Charge charge charge, y por que no, FoH, FoH, FoH.

7. PERSONAJE DE PRUEBA
by Krathoz

Link de descarga: http://www.mediafire.com/?2yyztemcn4q

Aqui el bueno de Krathoz nos brinda el personaje de prueba para todos quienes sientan curiosidad. He de decir que quedo de lujo!


8. MI PALADIN

A continuacion dejo unas Screenshots de mi Paladin. Lo hago en tributo a él pues me diverti mucho jugando con él, y es uno de los personajes mas balanceados que construí. Lamentablemente he decidido "dejarlo ir", pues estoy incursionando en otras clases. Espero en el futuro poder re-construirlo con equipamiento 100% perfecto.

Con ustedes, AssSeenOnTV, Paladin nivel 90


Image

Setup

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Skills

Habilidades en Combate

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Auras Offensivas

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Auras defensivas

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¡Creo que esto es todo! Sepan que estoy dispuesto a resolver cualquier duda y abierto a recivir cualquier critica o sugerencia constructiva, y porque no, DUELEAR.

En fin, espero que les haya gustado la guía y espero sus comentarios.

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Ultima edición por InfernalMethod el 08 Jun, 2009 - 04:23 AM, editado 4 veces
 
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Krathoz
Asunto: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 12:13 AM

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Vaya guia te has currado infernal Shocked
Yo sabia que el dia que hicieras una guia, aparte que seria de paladin, seria muy estructurada
Por no decir que iba a aprender mil cosas hacer de mi personaje favorito Mr.Green


Buenisima la verdad, un personaje que no tiene desperdicio!
Hacia tiempo que no leia una guia tan buena donde explique como duelear con cada tipo de pj

Un par de cositas:

InfernalMethod escribió:
Mi ópcion es conseguir un Llamada a las Armas con +3 a Escudo Sagrado.

¿Tienes de eso? Se que existen, pero las probabilidades de que salgan son mas bajas que la de una zod V_V
Si lo tienes me gustaria verlo Mr.Green

InfernalMethod escribió:
¡Creo que esto es todo! Sepan que estoy dispuesto a resolver cualquier duda y abierto a recivir cualquier critica o sugerencia constructiva, y porque no, DUELEAR.

JOJOJO te salio el diablo de adentro, como me gustaria jugar en bnet para que me patees en el trasero con eso xD

Ultima sugerencia, agrega imagenes y esta guia puede transformarse en una de las mejores Wink

Un gusto leer cosas asi eduardo! keep going!
 
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eXeMarshal
Asunto: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 12:51 AM

Elfo Supremo
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dark_c

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podes construirlo y subirlo para probarlo???
en todo caso esta buenisisma,muy pedagogica y completa

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radashiam
Asunto: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 01:11 AM

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Menuda Guía, la del liberado fue de mis favoritas pero creo que está la supera. Felicitaciones!!

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ManiaK
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 01:13 AM

Hombre sin rostro
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11 Feb 2009
eXeMarshal escribió:
podes construirlo y subirlo para probarlo???
en todo caso esta buenisisma,muy pedagogica y completa


Hi

Ehm si, Krathoz podrias hacerlo en el taller de PJs para estrenar este "nuevesito" pj? andaria de pelos ñ.ñ!.

Salu1+1Mr Green

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Krathoz
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 02:38 AM

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08 Ago 2007
Pss a la orden mi capitan Mr.Green
Personaje de prueba: http://www.mediafire.com/?2yyztemcn4q

Si quieres, edita el mensaje original Edu y borra este comentario Wink
 
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InfernalMethod
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 12:58 PM

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Gracias chiquillos por los comentarios Mr.Green, especialmente a Krathoz por la buena onda y por haberse dado el trabajo de crear al personaje en Hero Editor!

Krathoz escribió:

Un par de cositas:

InfernalMethod escribió:
Mi ópcion es conseguir un Llamada a las Armas con +3 a Escudo Sagrado.

¿Tienes de eso? Se que existen, pero las probabilidades de que salgan son mas bajas que la de una zod V_V
Si lo tienes me gustaria verlo Mr.Green


Con respecto a esto, la intención del mensaje era que, en vez de intentar conseguir un CTA FoH, intentaran conseguir un CTA Holy Shield. Yo tuve uno, pero estupidamente lo vendí porque no era de 6bo y me daba flojera intentar hacerlo de nuevo. Es por esto que llevo en el inventario un Hoto, para poder prebuffear Escudo Sagrado.

Saludos!

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Portgas_D_Ace
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 06:27 PM

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Una guia extraordinaria te felicito dan muchas ganas de armarlo y probarlo Mr.Green

nose que mas decir pues es de las mejores bien explicada, describiendo todas las variables que tiene este brutal personaje.
 
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Frost
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 19 Abr, 2009 - 08:42 PM

Señor de los Elfos Malditos
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Infernal,

me encantó la guía, la verdad, es que hacía rato que no veía una buena guía O_O

No veo ningún cabo suelto V__V

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InfernalMethod
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 20 Abr, 2009 - 02:55 AM

Necrófago Viviente
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Bueno gracias por los comentarios, proximamente actualizare la guia del liberador a este formato que es mas ordenado.

Saludos!

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InfernalMethod
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 08 Jun, 2009 - 04:24 AM

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Guia editada hoy 7 de Junio del 2009

Se han agregado algunas imagenes en tributo al paly, espero les guste el producto final

Adios!

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caimam
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 08 Ene, 2010 - 09:47 PM

Elfo Nocturno
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una pregunta , si le pones en ved de zakarum le poned un escudo 4 agujeros, no aria mas daño que zakarum??
 
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Enmity
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 09 Ene, 2010 - 12:24 AM

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No veo la diferencia entre v/t y t/v, contando que hoy en dia se usa gear para smite y foh de apoyo, y si no te gusta le cambias el equipo y ya.
Yo me hice un v/t y hace 6k de foh con el standard y 3k de smite, y no me lo tengo que rehacer si quiero 3.5k de smite o 9k foh.

Para tirar foh se usa un foh cta, no el berserker griefxd
 
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caimam
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 09 Ene, 2010 - 12:30 AM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

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20 Mar 2004
yo vi una guía buena de smit-foh y en una mano tienes zaka y el arma del foh,en la otra mano exile vortex eth con espada de cristal grief en el baul cta con spirit pala, yo creo que es mejor así das la sorpresa y no saben como vas a tacar, si no tienes que ir al baúl a cambiarte te haces un pj de cada mas puro que sera mejor
 
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InfernalMethod
Asunto: Re: PvP 1.12: Guía del Templar/Vindicator (FoH+Smite)  MensajePublicado: 09 Ene, 2010 - 07:54 AM

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26 Jul 2007
caimam escribió:
una pregunta , si le pones en ved de zakarum le poned un escudo 4 agujeros, no aria mas daño que zakarum??


La diferencia entre V/T y T/V es basicamente el orden en el cual maximizas las habilidades

V/T = Potencias el Smite por sobre el FoH

T/V = Potencias el FoH por sobre el Smite

A fin y a cuentas, si llegas a nivel 98 podras maximizas ambas habilidades. Reitero, la difeencia radica en que es lo que prefieres maximizar.

Y con respecto a lo de FoH CTA, pues bueno es una opción claro pero personalemente no me gusta. Yo soy de el Holyshield CTA en el switch y de pegar Charge/Smite/FoH todo de una, osea con Grief en mano. Creeme los segundos que gano sin tener que presionar la tecla "W" me dieron mucha ventaja en ese entonces. Lo hago asi pues siempre he jugado con el arma principal en el equipo primario.


Saludos.

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