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Blackelf
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 08 Feb, 2011 - 11:10 PM

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28 Jun 2004
Os traigo una selección de artículos que he ido haciendo de la wiki de Diablo y que ilustran mucho sobre la historia. En particular, después de leerlos, ha cambiado completamente mi percepción de todo el universo de este juego y supongo por dónde irán los tiros en Diablo 3.
Los he traducido yo mismo, así que si veis algún error, algo que no entendéis... lo preguntáis y listo. También si queréis saber algo que no esté aquí, lo pedís, lo busco y traduzco.
Si alguien quiere copiar todo o parte del contenido de la traducción, que se ponga en contacto conmigo, por favor.

DIABLO (BLIZZARD); LORE


And, at the end of days, Wisdom shall be lost
as Justice falls upon the world of men.
Valor shall turn to Wrath
and all Hope will be swallowed by Despair.
Death, at last, shall spread its wings over all
as Fate lies shattered forever.

Y, al final de los tiempos, la Sabiduría se perderá
cuando la Justicia caiga sobre el mundo de los hombres.
El Valor se convertirá en Ira
y toda la Esperanza será devorada por la Desesperación.
La Muerte, al final, expandirá sus alas sobre todo
a medida que el Destino yace destrozado por siempre.


Siete Males salieron de las siete cabezas.
Siete reinos nacieron de la muerte.
Infectos, inacabables, ciclos sobre ciclos.

Los pecados engendran pecados así como los hombres engendran hombres,
El Terror engendra el Odio y el Odio engendra la Destrucción,
la Destrucción engendra el Terror así como el Terror engendra Odio así como el Odio
engendra Destrucción y la Destrucción engendra...




DIABLO (BLIZZARD); LORE


0) ANU y TATHAMET
Anu fue la primera entidad en el universo de Diablo, se argumenta que es el Dios creador, del que todo procede. Antes de que todo existiera en el universo sólo había una perla, y en esta perla estaba el espíritu de Anu, que era el cúlmen de todas las cosas: bien y mal, luz y oscuridad, físico y mágico. Cuando Anu se miraba a sí mismo, decidió liberarse de todas sus imperfecciones para volverse puro. Lo que quedó fue un guerrero diamantino, pero el resto de las partes se unieron formando Tathamet, un dragón de siete cabezas de muerte y oscuridad. Los dos seres lucharon entre sí en el interior de la perla durante incontables milenios. Cuando los dos seres encajaron sus mortales golpes, sus muertes crearon el universo y todo en él.
El brillo de la columna de Anu formó el Arco de Cristal, donde se crearon los Altos Cielos y de donde todos los ángeles provienen. El cuerpo de Tathamet, similar a lo que ocurrió con Anu, se convirtió en los Infiernos Ardientes, y de las siete cabezas del dragón surgieron los Grandes Males. Las tres cabezas centrales fueron los Males Fundamentales, mientras que las restantes cuatro fueron los Males Menores. En medio de todo ello se formó el Pandemonium, la localización de la Worldstone, también conocida como el Ojo de Anu, por lo que tanto Cielo como Infierno pelean.

Anotación sobre Anu:
http://es.wikipedia.org/wiki/Anu

A) EL WORLDSTONE Y LAS PIEDRAS DEL ALMA
El worldstone fue creado en Santuario por el arcángel Inarius con la ayuda de otros ángeles y demonios. Después de la creación de los primeros habitantes de Santuario, los Nephalem, el worldstone fue usado por Inarius para debilitarlos (también usó el worldstone para esconder la existencia de Santuario de los Altos Cielos). Tan poderosa fue esta maldición sobre los primeros humanos que cada generación sucesiva se iba haciendo más débil. El worldstone fue mantenido en la gran montaña del Monte Arreat, y las bravas tribus bárbaras de Santuario aceptaron custodiarlo con sus vidas.
Se piensa que las piedras del alma son fragmentos del worldstone, pero esta especulación no ha sido ni aceptada ni denegada por nadie. Aunque se sabe que Tyrael dio las piedras del alma a los Horadrim, ni siquiera los temas horádricos son capaces de conocer su auténtico origen.
Actualización de lore:
El Wordlstone no es sólo una simple piedra, es un colosal objeto del tamaño de una montaña que se sospechaba desde antiguo que era realmente el Ojo de Anu. Según la leyenda, el Worldstone es un artefacto de inimaginable poder.
La tradición oral nos cuenta que este objeto podría alterar la realidad y crear vida y mundos sin restricciones, que los ángeles usaron este artefacto para construir mundos en perfecto orden en la línea de sus ideales de justicia, esperanza, sabiduría, destino y valor, mientras que los demonios lo usaban para crear abominaciones de aniquilación y mundos de destrucción, terror y odio, pero que, en cualquier caso ninguno de los mundos que crearon ángeles y demonios prosperó.
Un arcángel, llamado Tyrael, ordenó la construcción de un bastión alrededor del Worldstone, una fortaleza que se acabaría llamando la Fortaleza del Pandemonium, una fortaleza que, durante el Eterno Conflicto, cambiaba de manos entre ángeles y demonios.
Tiempo atrás, un ángel llamado Inarius veló el Worldstone, haciéndolo inaccesible tanto para los Altos Cielos como para los Infiernos Ardientes; se supone que lo hizo con la ayuda de Lilith y unos pocos ángeles y demonios que se habían desilusionado con el Eterno Conflicto. Inarius tuvo éxito manipulando el poder del artefacto y consiguió crear un mundo, Santuario, un paraíso escondido donde él y sus seguidores pudieran vivir libres de la vorágine del Conflicto.
Santuario es el lugar que conocemos como el reino mortal. Es nuestro mundo y, a diferencia de todos los demás, fue creado tanto por ángeles como por demonios.
El día de la creación de Santuario, la naturaleza del Eterno Conflicto cambió. La confusión se esparció por entre los Infiernos y los Cielos. El centro de lo que fueron los milenios de lucha en el conflicto se había disipado. Al principio cada facción sospechó de la otra, pero con el tiempo se percataron que la realidad era algo distinta, así que la guerra por la posesión del Worldstone se tornó su búsqueda.

B) INARIUS
Inarius, junto a otros ángeles y demonios, crearon Santuario y los Nephalem (híbridos de ángeles y demonios con gran poder). El desarrollo de los poderes de los Nephalem enfureció a Lilith, quien decidió empezar de nuevo erradicando a todos los Nephalem. Esto lo llevó a un conflicto con Inarius (su compañero sentimental). Este episodio resultó en el desvanecimiento de Lilith y la creación del worldstone.
Creó la religión de la Catedral de la Luz para hacer que los seres de Santuario trabajaran para él y le sirvieran. Inarius también es conocido como el Profeta de la Catedral de la Luz. Él es también miembro formador del Concilio de Angiris. Inarius tuvo un hijo con Lilith, llamado Rathma, que es el predecesor de los nigromantes y un seguidor del equilibrio. Rathma trabajó junto a Trang-Oul para mantener el equilibrio en Santuario.
El ángel Inarius se enorgullecía de su belleza y se jactaba a menudo de su pureza y valía. Sus pensamientos se ofuscaron tanto que él se veía a si mismo por encima tanto de ángeles como de demonios, así que dejó los Altos Cielos para formar su propio dominio. Construyó una gran catedral de cristal y espejos y la multitud se congregó por su encanto y valía. Una vez que Inarius reclutó un considerable ejército, decidió probar su poder.
Inarius primero asedió un templo infernal de devotos a Mephisto, pero cometió el estúpido error de sobreestimar su valor. Las armadas de Inarius entraron en el templo y asesinaron a los oscuros monjes que habitaban en él. Los Tres Males consideraron al vano guerrero un simple fastidio y entretenimiento hasta este momento, pero esto fue un auténtico insulto que ellos no podían tolerar.
Mephisto en persona, se dice, apareció en la catedral de Inarius. Él acabó con la iglesia y con los territorios de alrededor. El Señor del odio tomó al orgulloso arcángel (el Concilio de Angiris se lo otorgó como regalo por sus malas acciones) y sus seguidores como cautivos. Encadenó a Inarius con pesadas cadenas y muy lentamente arrancaba las alas de la espalda del ángel. Grandes ganchos de púas fueron usados para estirar su brillante piel y sus rasgos fueron distorsionados por poderes malignos. Muchos de los seguidores de Inarius fueron entregados a Baal y a Diablo como regalos, pero el resto fueron moldeados, asemejándose al tullido ángel. Desde ese día, se dice que Inarius está atrapado en el Infierno, en una cámara de espejos; sus párpados fueron arrancados de su rostro y está forzado a contemplar su deformidad por toda la eternidad. Sus seguidores ahora sirven como los generales del Infierno, golpeando con el dolor de su gloria perdida sobre los cuerpos de los demás.

Actualización de lore:
Inarius dio forma al Monte Arreat como una especie de caparazón protector alrededor del Worldstone (y de ahí, le dio forma al resto del mundo tal y como lo conocemos). Allí permaneció la Worldstone hasta tiempos recientes, cuando el arcángel Tyrael destruyó el sagrado cristal y la mayoría del Monte Arreat.


C) LOS NEPHALEM
Los Nephalem fueron los primeros humanos en Santuario, creados como resultado de la unión entre ángeles y demonios. Su proceso de creación es desconocido, aunque dista mucho de ser similar a la procreación humana.
Tal union celestial confirió gran poder a los Nephalem. Tan grande fue su potencial que el demonio Lilith intentó usar su poder para formar un ejército. Inarius puso final a sus designios maléficos y usó el poder del worldstone para disminuir el poder de los Nephalem (sólo la primera generación consiguió mantener completamente su potencial: Rathma, Bul-Kathos, Esu, Vasily).
Los descendientes de los primeros Nephalem son los Edyrem, Mendeln, Serenthia y Uldyssian.

1. Rathma
Rathma o Linarian es uno de los pocos supervivientes Nephalem en Santuario y es maestro sobre la muerte y los espíritus. Él creó a los sacerdotes de Rathma, que son también conocidos como Nigromantes. Rathma es el hijo de Lilith e Inarius. Nacido con el nombre de Linarian pero Trang’Oul le dio el nombre de Rathma.
Rathma es contrario a su madre porque ella destruyó a los ángeles rebeldes y a los demonios para usar el poder de los Nephalem para ella misma, además, Rathma siente que los ángeles no son mejores que los demonios.
Se convirtió en discípulo de Trang’Oul y su meta es mantener el equilibrio entre los Infiernos Ardientes y los Altos Cielos.
Mendeln fue guiado por Rathma durante su iniciación. Mendeln, junto con su hermano Uldyssian, conocieron a Rathma y a Trang’Oul. Uldyssian y Rathma fueron al worldstone para intentar cambiar su esencia y así poder liberar los poderes de los Nephalem. Es el mismo plan que originariamente tuvo Lilith, pero falló. Uldyssian completó la tarea y cambió el modo en el que el worldstone funcionaba.

2. Bul-Kathos y Fiacla-Géar
Bul-Kathos, también conocido como el Rey Inmortal, era un gran y antiguo rey bárbaro que organizó las tribus que, hasta nuestros días, se llaman a sí mismas como los Hijos de Bul-Kathos. Él también es uno de los pocos Nephalem.
Bul-Kathos es mayormente conocido por mantener unidas las tribus bárbaras y dejar a la gente bajo la importante vigilancia de la protección del Monte Arreat y del worldstone de su interior. Mientras no se sabe si incluso los bárbaros sabían que el worldstone estaba en su interior, o qué tipo de poder tenía, Bul-Kathos es el más reverenciado bárbaro de todos los tiempos, y los bárbaros se llaman a sí mismos Hijos de Bul-Kathos en su honor.
Los hombres de los Reinos del Oeste dieron a las tribus el epiteto de “bárbaros” porque ellos sólo veían el aspecto externo de la gente, pero en el interior, son gente honorable, con las enseñanzas de Bul-Kathos como guía.
Bul-Kathos conocía los secretos de los Antiguos, los misterios que se escondían bajo del Monte Arreat y de las profecías que avisaban de los tiempos oscuros venideros. Él compartió estos secretos con un íntimo amigo (o posiblemente su hermano) llamado Fiacla-Géar (Nota del Traductor: en druídico, traducido como Diente-Afilado / Sharp-Tooth). Cuando los dos comenzaron a enseñar a sus gentes cómo proteger los secretos, no compartían la misma visión de tal educación. Bul-Kathos creía que sólo uniendo a las tribus y enseñándolas una estricta disciplina marcial podían las tribus concentrarse en su meta durante las generaciones venideras.
Por su parte, Fiacla-Géar creía que sólo a través de un entrenamiento espiritual con la tierra que habían jurado proteger podría hacer que la gente apreciara realmente la importancia de su papel. Ambos aceptaron la filosofía del otro, así mientras Bul-Kathos unió las tribus, Fiacla-Géar recogió un grupo reducido de poetas guerreros y chamanes y, misteriosamente, se adentraron en los bosques que rodeaban el área de Scogslen. Allí Fiacla-Géar y su gente crearon los primeros colegios de druidas, enormes torres de piedra cubiertas de zarzas que los ocultaban y daban protección en lo denso de los bosques. Allí descubrieron un nuevo modo de vida, crearon una nueva cultura que los llevaría hasta el momento del Uileloscadh Mór, la batalla final entre los hombres y los demonios de los Infiernos Ardientes.
En Scogslen, en preparación para el conflicto, él enseñó a su gente el Caoi Dúlra, un modo de pensamiento que mantiene la armonía con los elementos naturales del mundo, sus plantas y animales, como el corazón de sus más intrínsecas creencias, porque ellos son la personificación de todo el mundo. No sólo era el Caoi Dúlra la base de su sistema de valores, también a través del estudio y la práctica los druidas aprendieron a unirse con las entidades naturales de Santuario. Su unión fue tan absoluta que eventualmente descubrían como hablar con plantas y animales, y estos seres les enseñaron todos los secretos del mundo natural. Ellos les enseñaron métodos para llamar animales desde la distancia, como invocar plantas de la tierra, modos de cambiar sus propias formas para compartir las fuerzas de sus primos animales e incluso, aunque con limitación, técnicas para controlar el clima.
En Túr Dúlra, el mayor de los colegios de druidas, se mantiene el magnífico sauce Glór-an-Fháidha. Este árbol es el recurso más reverenciado por los druidas para guías y enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scogslen han estado aprendiendo no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que habían heredado de su ascendencia bárbara. Ellos hicieron esto porque creían que ellos serían la última línea de defensa del mundo cuando llegara el gran conflicto. Repartiendo con furia golpes contra los habitantes de los Infiernos Ardientes, los druidas, por fin, han emergido de sus bosques, marchando hacia su batalla final contra los siervos del Caos.

D) EL CONCILIO DE ANGIRIS.
El Concilio de Angiris está compuesto por cinco Arcángeles. Es el órgano de gobierno de los Altos Cielos y de su Corte Celestial de ángeles. Siempre vigilante y preparado para hacer lo que deba ser hecho en el Eterno Conflicto contra los Infiernos Ardientes. En casos extraordinarios, el Concilio de Angiris llamará a voto a cada uno de sus cinco miembros para alcanzar un consenso.
Fueron estos cinco arcángeles que decidieron el destino de Santuario después que el mundo, creado y escondido por Inarius, fuera descubierto. Su plan original era destruir Santuario, mayormente por la agresividad de Imperius, aunque fueron forzados a votar debido a las circunstancias. El motivo principal contra su existencia era también la razón por la cual debía ser preservado: los humanos, teniendo la sangre de ángeles y demonios por sus venas; en ellos residía el potencial para decantar la Guerra del Pecado. El resultado fue favorable a la existencia de Santuario. Imperius abogó por la destrucción de Santuario al ver que los humanos eran una abominación que contenía sangre de demonio, mientras que Auriel e Itheral vieron su potencial como poderoso aliado. Fue Tyrael quien tuvo el último y más impactante voto que salvó a Santuario de su inminente destrucción.
El Concilio hizo un pacto con el más antiguo de los Males Fundamentales, Mephisto, de que él dejaría Santuario a cambio del traidor Inarius (que creó Santuario, un acto prohibido por el Concilio). Santuario se dejó en manos de los humanos, con sus memorias manipuladas, permitiéndoles crecer desde el principio y hacia su propio final. Cada individuo es libre de decidir entre vivir en la luz o en la oscuridad.

Actualización de lore:
Para los estudiosos, los arcángeles del Concilio de Angiris son representaciones vivientes de las grandes virtudes de Anu. Es importante entender que estos seres no son como los hombres. No están hechos de carne y sangre, no tienen edad ni mueren como nosotros.
En su pura existencia, los ángeles son de una esencia divina de luz y sonido. Un resplandor marcado con una bella armonía. Incluso la armadura de los ángeles es ornamental y la usan más como sentido de individualidad que protección.



E) IMPERIUS
El arcángel Imperius lleva una armadura brillante con sobrevestimenta roja. En la armadura lleva el dibujo de una espada ardiente hacia arriba.
Al final de la Guerra del Pecado (nota del traductor: “Sin War” refiriéndose a la trilogía de libros de Richard A. Knaak), una vez que el ángel Inarius fue derrotado por Uldyssian y que éste se sacrificara para salvar Santuario, el arcángel Auriel invocó a Mendeln, Serenthia y Rathma a la Ciudad de Plata para que fueran testigos del juicio que impartía el Concilio de Angiris.
El arcángel Imperius fue el primero en hablar. Declaró que lo que el ángel Inarius había creado debía ser destruido: Santuario y sus habitantes. Imperius propuso a los otros cuatro miembros del Concilio de Angiris que el renegado ángel Inarius debería ser encarcelado por toda la eternidad así como que su nidada de niños demoníacos (los edyrem y los nephalem) debían ser destruidos.
Imperius estiró un puño enguantado y apuntó hacia abajo como signo de destino para el mundo de Santuario como el primer voto en el Concilio de Angiris. Al final sólo hubo un voto favorable a la destrucción de Santuario, una abstención y tres votos en contra. Con amargura, el arcángel Imperius declaró la supervivencia de Santuario.
Actualización de lore:
Pese a los votos que le fueron en contra sobre la salvación de Santuario, él todavía mantiene una actitud racista hacia los humanos.
Fiero y dominante, es un guerrero moral de los Altos Cielos, y habiendo luchado desde el alba de los tiempos y habiendo derrotado billones de demonios desde entonces, Imperius suele entrar en conflicto con Tyrael debido a que el valor suele tornarse con facilidad en orgullo, debido a las diferencias entre las visiones que ambos tienen de las cosas.

Actualización de lore:
Imperius es el líder del Concilio de Angiris, según lo que los humanos entendemos por “liderazgo”. Es él quien comanda la corte celestial de los Altos Cielos. Su brillante estrategia se manifiesta en todas las facetas de la guerra, desde maniobrar los ejércitos según el campo de batalla hasta liderar los embates contra los asentamientos de los Infiernos Ardientes.
A lo largo de los eones del Eterno Conflicto, Imperius se ha aventurado allá donde otros ángeles no se atrevieron. Cuando la gran guerra se tornó a favor de los Cielos, fue él la punta de flecha de los más aguerridos asaltos contra el corazón de los Infiernos Ardientes.
Incluso enfrentándose a la derrota, la bravura de Imperius es indestructible. Cuando las legiones de los Infierno pusieron en sitio a los Altos Cielos, fue Imperius quien llamó a sus compañeros a la acción. Fue el primero en embestir en la batalla de las Puertas de Diamante y cargar atravesando y devastando los ejércitos de los Infiernos. La mera visión de Imperius en acción envuelve a los ángeles en un aura de valor y fuerza.
Hablando de Imperius no debemos olvidar mencionar Solarion, la Lanza del Valor. La leyenda cuenta que el arcángel forjó su arma del corazón de una estrella. La describen como una extensión de su inmutable voluntad, suficientemente poderosa como para cortar las embestidas más poderosas de los Infiernos con un simple golpe. Durante una de las invasiones de Imperius a los Infiernos Ardientes, se cuenta que Solarion sesgó la vida de tantos demonios que ríos de sangre fluyeron a través de los reinos de los siete Males.
Imperius no siempre lleva la lanza con él, de hecho, él la invoca y, desde lo más alto, cae una lanza de cegadora luz que se manifiesta como una lanza en su mano.
Cuando no está luchando contra los engendros de los Infiernos, Imperius suele hacer estrategias o entrenar a otros guerreros en las Salas del Valor, su hogar en los Altos Cielos. los místicos Skatsimi describen el dominio del arcángel como una serie de vastas y brillantes cámaras que resonan con las canciones de sus valorosas hazañas, donde yacen los trofeos de sus campañas por toda la eternidad.
No obstante, su legendario valor parece estar acompañado de un defecto: el orgullo. El orgullo y la arrogancia lo han llevado continuas veces en conflicto con Tyrael, el arcángel de la Justicia, debido en gran parte al pacto que Tyrael ayudó a hacer entre los Cielos y los Infiernos para concluir la Guerra del Pecado; la treta llevó al Conflicto Eterno a un alto, impidiendo a Imperius más oportunidades de probar su valor en combate. Desde ese momento (y también a cosas que Tyrael hizo más adelante) se dice que Imperius se volvió un tirano; su obstinación causó que la discordia creciera en el seno del Concilio de Angiris.


F) MALTHAEL
El arcángel Malthael se le describe como una descarnada figura con armadura negra y sobrevestimenta negra.
Es amigo íntimo del arcángel Imperius. De todas formas, cuando Imperius votó para decidir el destino de Santuario, Malthael optó por la abstención.
Actualización de lore:
Como el arcángel de la sabiduría, Malthael sirvió como voz de la razón en el Concilio de Angiris. Contemplativo y poco hablador, la verdad sobre la realidad y la naturaleza del universo suelen ocupar sus pensamientos. De todas formas, cuando Inarius escondió el Worldstone (el corazón de la creación de Santuario), la base filosófica de los valores de Malthael comenzaron a temblar. A lo largo de los eones, este personaje se ha tornado más oscuro y siniestro.
El arcángel Malthael es amigo íntimo del arcángel Imperius. En cualquier caso, cuando Imperius llamó a voto para decidir el destino de Santuario, Malthael escogió abstenerse, argumentando que, al final de todas las cosas, sería su voluntad la que prevalecerá, de ahí que el modo en que este arcángel percibe la existencia de Santuario y los Nephalem, todavía es desconocido.
Cada uno de los arcángeles parecen poseer reliquias que están relacionadas con la idea o concepto que les envuelve. En el arte conceptual, Malthael está dibujado llevando un par de hoces. Sus propiedades y poderes todavía no han sido desvelados.

Actualización de lore:
Malthael es el miembro más misterioso del Concilio de Angiris. Es el ser más inteligente y noble que una vez haya apreciado la vida, por ello se le describe como melancólico, evasivo y, a veces, terrorífico.
Posiblemente esto es porque está unido a la verdad de todas las cosas. Su sabiduría procede de observar la miríada de emociones y experiencias que conectan el universo.
Parece que actúa de modo lento, pero es respetado por los demás ángeles por su perspicacia. Raramente habla, pero cuando lo hace, todos los que se encuentran cerca callan para escucharle. Su voz resuena con la armonía de los Cielos, y aquellos que la escuchan no pueden hacer otra cosa más que sentirse atrapados por su melodía y la sabiduría contenida.
Debido a su naturaleza contemplativa, parece que es difícil hacerlo enfadar, pero esto no le ha impedido jugar un papel crucial en el Eterno Conflicto. De hecho, Malthael es un luchador incomparable, capaz de reflejar los ataques de los enemigos con el mínimo uso de fuerza.
Se dice que su perspicacia proviene de Chalad’ar, el Cáliz de la Sabiduría, que contiene una luz viviente que nunca se vacía, y en él, Malthael puede ver la red que conecta y une todas las cosas en una sola.
En los escritos del sabio Furisaj está reflejado que Malthael desapareció despues de la destrucción del Worldstone, habiendo entrado, desde entonces, en una nueva era marcada por lo que dice la profecía “la Sabiduría se perderá”. Furisaj y Caín encuentran que la repentina desaparición de Malthael no puede ser otro signo más que el de el Fin de los Días.



G) AURIEL
Auriel lleva una suave túnica azul y es uno de los cinco miembros del Concilio de Angiris que gobierna los Altos Cielos y la Corte Celestial. El Concilio de Angiris se reúne en la cámara central de audiencias de la legendaria Ciudad de Plata.
La arcángel Auriel invocó a Mendeln, Serenthia y Rathma ante el Concilio de Angiris como invitados para comprobar el juicio del ángel Inarius y el destino de Santuario, mientras que todos los demás en Santuario permanecieron congelados e inmovilizados.
El arcángel Imperius quería juzgar el tema de Inarius y el destino de Santuario en un único juicio. A esto, la arcángel Auriel alegó que no se debería juzgar a los hijos por los crímenes de sus padres; ellos no eran las abominaciones que al principio pensaron que eran.
Cuando Imperius llamó a voto para decidir el destino de Santuario, Auriel lanzó su voto a favor de Santuario.
Actualización de lore:
Se ha especulado que Mephisto y Auriel pudieran haber sido amantes; en el libro The Veiled Prohpet, Mephisto dice "Nosotros (los demonios), como vosotros (los arcángeles), hemos hecho falsas hipótesis sobre este lugar, falsas hipótesis sobre las criaturas de nuestra especie" Se materializó un ojo rojo e hizo un guiño hacia Auriel, quien prefirió ignorarlo
Al contrario, también hay una simple explicación: Auriel es la arcángel de la esperanza, pero también se supone que es la arcángel del amor. Si esto fuera cierto, entonces ella sería el opuesto a Mephisto, Señor del Odio.

Actualización de lore:
Auriel es la más querida de todos los ángeles. Es ella quien lidera el dulce coro de los Altos Cielos. Es el miembro más cándido del Concilio de Angiris. Auriel cree en el potencial del bien en todas las cosas, incluso en los corazones de todos los seres.
Auriel no es pacifista, no se avergüenza de golpear, de hecho reconoce que el conflicto es la naturaleza de este universo. Hay muchas historias de sus increíbles hechos en la batalla atravesando los muros de la Fortaleza del Pandemonium junto a sus compañeros arcángeles.
De todas formas, lo que hace única a Auriel es su habilidad para ver la armonía incluso en la discordia. Ella cree que la victoria de un bando no siempre tiene que significar la derrota del otro. En su modo de pensar, detrás de cada conflicto permanece la promesa de la curación, igual que cuando en lo más oscuro de la noche uno sabe que la próxima alba traerá la luz de un nuevo día.
Caín afirma que leyó sobre discusiones muy fuertes entre Imperius y Tyrael y que sólo pudieron sofocarse con la intervención de Auriel. No lo hizo calmándolos ni impidiéndoles el uso de la violencia, sino mostrándoles que los buenos propósitos pueden abrir puertas hacia nuevas posibilidades.
En algunas discusiones, Auriel a veces cubre los hombros de sus compañeros con Al’maiesh, la Cuerda de la Esperanza, para otorgarles claridad de pensamiento y de emociones. Se dice que la cuerda es una manifestación de las cualidades positivas de Auriel. El lazo vibra con runas brillantes de punta a punta, puede curar y dar energía a aquél a quien toca, y en las batallas utiliza su látigo para hacer arder a los enemigos con el fuego de la rectitud.
Auriel, parece, pasa gran parte de su tiempo en los Jardines de la Esperanza, un resquicio tranquilo de los Altos Cielos donde los ángeles van para limpiar sus mentes y encontrar la serenidad. Los árboles de esta zona no tienen hojas sino reflejos de luz y sonido en su lugar, y todo el tiempo se escucha un coro de sonidos a través de los jardines; aquellos que lo escuchan encuentran en sus espíritus la armonía que necesitan los ángeles que viven en los Cielos.


H) ITHERAEL
Es un arcángel vestido de gris que se desconoce si es hombre o mujer.
Es uno de los cinco miembros del Concilio de Angiris que gobierna los Altos Cielos y la Corte Celestial.
El arcángel Itherael secundó la petición del arcángel Imperius para votar y decidir el destino de Santuario, votó a favor de Santuario.
“Ellos son la unión de Ángeles y Demonios, con el pecado y la promesa en su interior... dejémoslos crecer, ellos pueden ser más monstruosos que cualquiera que se alce desde los Infiernos Ardientes...
pero también pueden ser el mayor potencial para servir a la Luz... un potencial que puede sobrepasar nuestros propios papeles... así que voto que se les debe dar una oportunidad.”

Actualización de lore:
Los arcángeles creen en el sino o destino (el sentimiento de que todas las cosas están escritas y, por ello, conocibles). Itherael tiene una habilidad natural para leer los escritos arcanos y esotéricos del destino. Ninguno de los demás se atreve a ello, pues consideran que estas visiones son indescifrables, pero las profecías de Itherael no son siempre oscuras, pues él conserva un punto de vista balanceado de todas las cosas.
A pesar que su lealtad al Concilio de Angiris es incuestionable, ha sido descrito como un arcángel inescrutable. Se supone que Imperius solía consultar el conocimiento de Itherael sobre el desarrollo del Eterno Conflicto, aunque él no ha compartido con Imperius la visiones del final de la interminable guerra entre los Cielos y los Infiernos.
Se ha observado que de entre todos los arcángeles, Auriel es el más cercano a Itherael.
Es tan fuerte su poder que puede predecir perfectamente las acciones de los ejércitos enemigos y de oponentes singulares, e incluso ralentizar el tiempo.
Para entender a Itherael es necesario hablar de Talus’ar, el Pergamino del Destino. Es un objeto místico que Itherael consulta en tiempos de gran necesidad. Aunque es un único pergamino, la información en él varía para responder a las preguntas del arcángel.
Puede consultar el Talus’ar gracias a la ingente cantidad de cristales que Itherael posee en la Librería del Destino. Estas gemas son fragmentos del Arco de Cristal (que se piensa que es la espina dorsal de Anu).
Es importante observar que desde el descubrimiento de Santuario, Itherael ha sido incapaz de ver el destino de los nephalem en su pergamino y esto es debido a que no son parte del orden natural de la creación.


I) TYRAEL
Cuando el Concilio de Angiris descubrió Santuario, Tyrael fue designado para liderar las fuerzas del Cielo para destruir la "abominación";. Esta era la visión de Imperius, con quien Tyrael simpatizaba, ya que la existencia de Santuario venía de la unión entre ángeles y demonios.
Cuando Tyrael descubrió el sacrificio de Uldyssian por Santuario su visión cambió y esto le llevó a su voto decisivo para salvar a Santuario de la destrucción.
El concilio decidió borrar las memorias de todos los humanos, y ninguno ahora sabe que Tyrael podría haber sido el responsable de la destrucción de toda la humanidad.

Actualización de lore:
Edades antes del nacimiento de los hombres, Tyrael era el más rígido de los ángeles, firme en su voluntad, reglas y orden. Se debía a un único, simple e ineludible deber: asegurar la victoria para los Altos Cielos en el Eterno Conflicto.
Como Imperius, las explosiones de Tyrael en la batalla son legendarias. Era renombrado por ser calmado, controlado y meticuloso en la ejecución de sus técnicas de combate. El arcángel llevaba a cabo su juicio impasivo a través del uso de El’druin, la Espada de la Justicia.
El’druin es un arma única que puede cortar a través de cualquier objeto, salvo una excepción: el filo de la espada no puede atravesar o herir a ningún ser de virtud.
Aunque a Tyrael se le conoce como un guerrero sin igual, se observa que siempre es equilibrado e imparcial, como debería ser la justicia.
Las Cortes de la Justicia, el hogar de Tyrael en los Altos Cielos, son similares a un gran auditorio donde se congregan los ángeles, airean sus discrepancias, llegan a avenencias e intentan lograr una armonía perdida o el equilibrio. Parece que es la institución perfecta para un ángel que valora la integridad y el balance por encima de todas las cosas y que prefiera escoger la senda de la rectitud en cualquier situación, incluso si hiere a algún ser querido.
A tenor de lo descrito, es irónico que Tyrael sea reconocido ahora como un renegado del Concilio de Angiris. En gran parte, debido al hecho que desde la aparición de los mortales, Tyrael ha evidenciado un cambio de carácter. Ha intervenido por la humanidad una y otra vez porque ve el potencial que yace en cada uno de nosotros. Incluso actuó contra las órdenes de sus compañeros de Concilio para luchar de nuestro lado.

1. Tyrael y los Horadrim
Después de asegurar la existencia de Santuario, Tyrael fue ordenado por sus compañeros en muchas ocasiones que no interfiriera con el mundo mortal. Él acostumbraba a desobedecer, temiendo que Santuario podría caer en las manos de los Infiernos Ardientes.
Cuando los Males Fundamentales desaparecieron del infierno durante el Exilio Oscuro, Tyrael ayudó a la humanidad a crear los Horadrim y creó las piedras de alma que usaron para encarcelar a Diablo, Mephisto y Baal, siglos antes de los hechos de Diablo 1 y Diablo 2.
Él también ayudó a los Horadrim a sellar la esencia de Baal en el cuerpo de Tal Rasha.

2. El worldstone
Tyrael fue capturado por Baal después que fallara en impedir que Diablo liberara a su hermano, pero fue liberado por los aventureros de Diablo 2. Regresó a los aventureros en la Fortaleza del Pandemonium, el último bastión antes del Infierno, para ofrecer algo de ayuda.
Cuando Diablo fue derrotado y los aventureros se embarcaron para acabar con Baal, Tyrael aseguró que Baal había corrompido definitivamente el worldstone. Decidió que la única cosa que podía hacer para proteger a Santuario era destruir la antigua reliquia.
La destrucción dejó al impresionante Monte Arreat convertido en nada más que un cráter y significó un golpe devastador a las tribus bárbaras que dedicaban su vida a proteger el worldstone.
La líder de las tribus bárbaras, Anya, consideró la destrucción y cuenta al aventurero que esa acción nunca se había visto en las profecías.

J) DIABLO
Diablo dominaba los Infiernos Ardientes junto a sus dos hermanos mayores, Baal y Mephisto, durante eones. Se enzarzaron en una eterna guerra contra los Altos Cielos, y como siempre, el infierno tuvo sus propios problemas de poder, primero entre los Tres Hermanos y luego con los cuatro Males Menores.
Cuando el arcángel Inarius y la poderosa demonio Lilith se cansaron de esta eterna guerra, decidieron crear un refugio, un Santuario. Ellos, y otros demonios y ángeles, tuvieron descendencia en Santuario, una descendencia que no era ni demonio ni ángel y que era significativamente más poderosa que ninguno. Estos niños fueron llamados Nephalem, y Diablo sintió un gran interés por sus vidas.
La guerra con el cielo se detuvo tras ver lo que había pasado en Santuario. Los Altos Cielos, con Tyrael e Imperius a la cabeza buscaban la erradicación de esta "abominación";. Diablo vio el potencial en los masivos poderes de los Nephalem, y comenzó la Sin War. Cuando Tyrael y los ángeles vieron la bondad en los humanos, decidieron dejarlos vivir, pero el worldstone hizo que los Nephalem se fueran haciendo menos poderosos, convirtiéndolos en humanos.
Los Males Menores, demasiado cegados por su odio al Cielo, solo supieron ver en el interés de los Males Fundamentales por Santuario una distracción de la auténtica guerra y comenzaron una rebelión en el Infierno. Los Tres fueron expulsados del Infierno y caminaron en Santuario, propagando el caos por donde pasaban.
Actuando como Dialon, el Espíritu de la Determinación, Diablo secretamente condujo a un grupo de fanáticos religiosos a un intento por establecer el control sobre todo el reino. Después que el plan fallara, Tyrael creó el Worldstone y a los Horadrim para encarcelar a los Males Fundamentales.
La piedra del alma de Diablo fue escondida en las catacumbas de un monasterio horádrico que más tarde se llamaría Tristam. Unos pocos siglos más tarde, Diablo fue suficientemente fuerte como para intentar corromper al Rey Leoric. El Señor del Terror invadió los sueños de Leoric, intentando poseer la mente del rey que se resistía a la presencia de Diablo y acabó desembocando en la locura.
Diablo encontró su apoyo en el Arzobispo Lazarus, el consejero más allegado a Leoric, y con Lazarus susurrándole al oído, el Rey Loco se volvió contra su propia gente, ejecutando a aquellos que le habían desobedecido, ordenando a sus ejércitos en una guerra suicida contra su vecino y aliado Reino de Westmarch, y finalmente, purgando la mayor parte del poblado de Tristam donde su hijo, el príncipe Albrecht, había desaparecido. La horrible verdad era que fue Lazarus quien secuestró al chico.
Mientras que Leoric era demasiado fuerte para Diablo, Albrecht no. El terror que Albrecht sintió en las catacumbas fortaleció a Diablo más todavía y usó a Albrecht como su recipiente. Habitó el cuerpo y lo transformó en una forma demoníaca.
Un héroe avanza a través de los laberintos de Tristam, catacumbas, cuevas... directo al infierno para enfrentarse directamente a Diablo y derrotarlo. El héroe, tras matar a Diablo, tomó su piedra del alma y la incrustó en su frente, intentando contener al demonio por sí mismo. Decidió llevar la piedra hacia el Este y así encarcelar a Diablo una vez más.
El Vagabundo viajó a través de los territorios, liberando demonios y horrores mientras era lentamente poseído por Diablo. De algún modo, Diablo logró poner a los Males Menores otra vez bajo su control, así que Andariel y Duriel le ayudaron.
Rindiéndose al control del demonio interior, el Vagabundo liberó a Baal y Mephisto, completó su transformación y viajó al Infierno en su auténtica forma demoníaca.
Fue perseguido por los héroes, que desbloquearon los cinco sellos que lo invocarían al Santuario del Caos. Después de derrotar a Diablo los héroes destruyeron su piedra del alma, expulsándolo de Santuario de vuelta a los Infiernos Ardientes.
Si esta es la muerte definitiva de Diablo o no, es desconocida, pero tal mal es raro que muera tan fácilmente.

Actualización de lore:
De todos los Grandes Males que tenemos la desgracia de conocer, del que más sabemos es del Señor del Terror, Al’Diabolos, conocido más comúnmente como Diablo.
Es la raíz de todos los miedos que están en lo más profundo de nuestra mente. Él es la pesadilla que nos despierta envueltos en sudor en la noche. Es una entidad de pura maldad.
Generalmente se le considera como el más joven de los Tres. Es el más creativo y con visión de futuro que sus hermanos y, posiblemente, que todos los Males. Muchos dicen que Mephisto es el más inteligente, pero la inteligencia tiene tantas facetas como las tiene el Mal.
Sabe que la conquista viene cuando los enemigos están aterrorizados y huyen de sus miedos, más que cuando se les afronta directamente. En cualquier caso, Diablo no goza de la conquista como lo podría hacer Mephisto, Diablo se alimenta del terror que precede a la conquista.
Vischar Orous dice que de todos los reinos que existen en los Infiernos Ardientes, el de Diablo es el menos poblado de todos ellos, porque son pocos los demonios que pueden soportar sus tormentos. El Reino del Terror es solitario y desolado, lleno de escenas horrorosas de oscurdad y sombra, miedo y sorpresa. El resultado de ello son ciclos en crescendo de locura y horror.

1. Astrogha
Es la mascota principal de Diablo, un demonio con forma de araña.
Su primera aparición en Santuario fue durante la Guerra del Pecado, invocada por Lucion para ayudarle contra Lilith.
Astrogha siempre tiene pequeñas arañas que espían para recoger información sobre cualquier cosa de interés. Se alimenta de humanos que Lucion usa para su ventaja. No ayuda a Lucion por propia voluntad, siempre permanece leal a su maestro, Diablo. Astrogha ha conspirado para derrocar el dominio de Lucion como Prior pero tras considerarlo se echó atrás al pensar en la ira que Mephisto podría desatar sobre Diablo al ver la "desaparición"; de Lucion.
Después que Lucion fuera reducido a cenizas, Astrogha conspiró para tomar el rol de prior una vez más, pero cuando reapareció (realmente era Lilith disfrazada) se echó atrás. Tras darse cuenta de que era Lilith, Astrogha comenzó a maquinar contra la demonio e incluso llevó a tomar la apariencia de Prior por un corto periodo. Esto acabó con un enfrentamiento contra Lilith, que venció la diablesa. Tras esto, Astrogha se retiró a las sombras a seguir conspirando.
Tiempo después de la Guerra del Pecado, Astrogha se reencarnó y fue encarcelado en un orbe, trabajo de los Vizjerei. Fue liberado por un noble de Westmarch quien le impuso el nombre de Aldric Jitan. Astrogha dejó que su descendencia atacara la capital de Westmarch y casi lo lograron. Sin las intervenciones de Zayl (joven nigromante) y de Lady Salene Nesardo (noble de Westmarch e hija de Astrogha), Astrogha hubiera tenido éxito, pero volvieron a sellarlo nuevamente en el orbe [La Luna de la Araña / Moon of the Spider].

K) MEPHISTO
Mephisto se le presume como el más inteligente, estratégico y analístico de los Tres Hermanos, pero se especula que es el más débil en cuestión de poder.
Se le considera como el más malvado de los tres, usando sus poderes tenebrosos para traer a los muertos de nuevo a la vida, los llena de un inimaginable odio hacia las criaturas vivas para crear algunas de las más persistentes creaciones zombies posibles.
Mephisto se le conoce como padre de dos demonios: Lucion y Lilith. La hija de Mephisto fue el amor del ángel rebelde Inarius y juntos crearon Santuario. Los dos hijos de Mephisto tenían una gran responsabilidad en los eventos de la Sin War.
Al final de la primera Guerra del Pecado, el Concilio de Angiris dictó juicio contra Inarius, Santuario y sus abominaciones: los Nephalem y los Edyrem. La sombra de Mephisto apareció tras el Concilio de Angiris proponiendo una tregua y un pacto.
Mephisto ofreció dejar intacto Santuario para ver lo que esos niños podían llegar a hacer con su propio juicio: bien o mal.
El Concilio de Angiris no se creyó la palabra de un Lord Demonio. En cualquier caso, el arcángel Tyrael preguntó a Mephisto si él realmente estaba proponiendo una tregua, y para poder creer en él, debía lanzar su marca en un lugar de la elección de Tyrael. A esto Mephisto aceptó, con la condición que se le diera un premio por tal buen gesto.
El arcángel Imperius inclinó su cabeza ante Tyrael en aceptación de la petición de Mephisto. Mephisto pidió al Concilio de Angiris que se le diera el rebelde ángel Inarius para que pagase por las pérdidas de sus dos hijos: Lilith y Lucion; y se selló la tregua.
El Concilio de Angiris, Mephisto y los tres residentes de Santuario (Mendeln, Serenthia y Rathma) cambiaron de localización instantáneamente. Ya no se encontraban en la Ciudad de Plata sino en la Catedral de la Luz. Tyrael señaló a Mephisto que el lugar en el que dejaría su marca sería donde el rebelde ángel Inarius había predicado a las masas durante siglos.
Mephisto levantó su mano y la mordió, vertiendo sus negros fluidos sobre el lugar elegido por Tyrael. Inarius fue entregado a Mephisto para ser enviado a los Infiernos Ardientes por la eternidad. Mephisto preguntó qué se haría con la caverna y todo lo relacionado con el worldstone. El arcángel Imperius selló un nuevo pacto sobre el tema. Lo que trataba el pacto todavía es desconocido.
Mephisto estuvo de acuerdo con Imperius que los edyrem deberían nacer con sus poderes durmientes y sus memorias de los eventos de la Guerra del Pecado borrados de su mente. Mephisto pidió que los primeros nacidos, Rathma y los demás Nephalem, fueran capaces de recordar lo que eran ya que eran pocos los que quedaban.

Actualización de lore:
Dul’Mephistos, conocido comúnmente como Mephisto, es el Señor del Odio, y hay algunos pocos que creen que él es el auténtico líder de los Infiernos Ardientes.
Hay quien dice que Mephisto manipula a sus hermanos, éstos lo ven como un unificador, un táctico en la batalla.
El Señor del Odio ve Santuario como si fuera su granja de hormigas, con fascinantes e incontables oportunidades de conflicto, los habitantes son simples armas para forjar sus armas contra los Altos Cielos.
Sobre sus dominios en los Infiernos, se dice que es uno de los lugares más densamente poblado, con demonios alineados en varias facciones que conspiran contra otras alianzas, en continuo cambio y siempre bajo el ojo vigilante de Mephisto. Como maestro en la estrategia, Mephisto no deja de fascinarse en las conjuras y maquinaciones de sus súbditos. Posiblemente por todo esto, el Reino de Mephisto sea la capital de todos los Infiernos Ardientes.



- Las nuevas Guerras del Pecado
Milenios después de esto, los Infiernos Ardientes se encontraban en el Gran Conflicto con los Altos Cielos. Las almas de los humanos podían ser usadas por cualquier bando como un recurso adicional de poder, así que los ángeles y demonios llevaron su lucha a Santuario en sigilo, intentando conseguir el favor de los hombres. A esto se le conoce como la Guerra del Pecado.
Ningún bando se atrevió a hacerlo abiertamente, temiendo que el otro se percatara y destruyera el mundo. Esta cantidad de energía que podían utilizar como recurso para sus propios reinos en Santuario era muy limitada, lo cual significaba que sería necesario una invasión completa. Los Males Fundamentales pensaron un plan para utilizar las piedras del alma de los ángeles para directamente poder obrar con sus poderes en Santuario desde sus reinos, poniendo el mundo entero bajo sus pies de un solo golpe.
Con el poder adicional de Santuario serían capaces de derrotar a los Altos Cielos.
El ángel corrompido Izual facilitó la idea, y los Males Fundamentales manipularon a los Males Menores para que éstos expulsaran a los Tres del Infierno, expulsándolos a Santuario en su forma de espíritu, muy debilitados. Los ángeles no lo vieron como una amenaza porque eran muy débiles.
La debilidad fue muy superior a lo que los Tres habían considerado, y fueron forzados a poseer cuerpos mortales para poder continuar sustrayendo poder. Con cuerpos podían consumir almas humanas para conseguir energía y almacenarla para cargar su propio cuerpo. Su esencia demoníaca también logró transformar sus cuerpos a una grotesca imagen de su auténtica forma demoníaca.
Su alboroto fue vasto, pero como los ángeles esperaban que los Males Menores lanzaran un ataque masivo contra los Altos Cielos, retiraron a sus ángeles soldados de Santuario. En su lugar, Tyrael repartió un grupo de magos que él mismo había creado, los Horadrim, para capturar los demonios en piedras de alma, tal y como los Tres querían.
Mephisto fue el primer Mal Fundamental en ser capturado, y su piedra del alma fue enterrada bajo el Templo de la Luz de Kurast. Un tercio de la hermandad de los Horadrim residió en la tumba esperando la captura de los otros dos Hermanos. Con altas bajas para la hermandad, los Tres fueron capturados.
El plan original era tomar las piedras del alma y usarlas para canalizar la energía desde el Infierno, pero cuando cada uno de los Males Fundamentales fue capturado, ya habían sido suficientemente debilitados como para no serles posible escapar.
Tras centurias de intentos, Mephisto finalmente se las arregló para controlar suficientemente los poderes de la piedra del alma para poder influenciar y corromper a la hermandad local, los Zakarum.
Mephisto hizo uso de hechizos para desquebrajar la piedra del alma en siete partes, rompiendo el sello mágico y liberándose. Los seis fragmentos más pequeños fueron insertadas en las manos de los seis arzobispos Zakarumitas por el propio Mephisto, y fueron ordenados que le trajeran sacrificios humanos para su alimentación. El más largo de los pedazos atravesó la mano del Que-Hegan que había reemplazado a Khalim, conocido como Sankekur. El Que-Hegan es la mayor autoridad divina de la fe Zakarum, y Khalim había sido asesinado por ser incorruptible por Mephisto.
Mephisto usó el cuerpo de Sankekur para permanecer en el plano mortal, transformándolo como normalmente ocurre con las posesiones. Él usó su poder sobre la fe Zakarum para enviar emisarios al oeste para conseguir que el Rey Leoric fuera a Tristam y acabara liberando a Diablo, quien liberó a su hermano Baal, y los Tres se encontraron en la Represión del Odio de Mephisto en Kurast. Durante años, los líderes de la corrompida religión de los Zakarum continuaron manteniendo a Mephisto informado y atrajeron a equivocados fieles para sus planes de conquista.
Los tres enviaron a Diablo para reclamar el Infierno y a Baal a conquistar el worldstone. Poco más tarde, el grupo de héroes aventureros asesinaron la hermandad corrupta y destruyeron a Mephisto y a su piedra del alma, expulsándolo del plano mortal permanentemente. Los héroes también fueron a matar a Diablo en su propio dominio y a Baal en el Monte Arreat, aunque no llegaron a tiempo de poder salvar el worldstone de la corrupción.
Lo que haya ocurrido en 20 años desde entonces es desconocido. Si está o no realmente muerto es muy difícil de saber, pero el auténtico mal es muy difícil de destruir.

1. Lucion
Durante los acontecimientos de la trilogía de Sin War de Richard A. Knaak (especialmente en Diablo: Birthright), Lucion tomó el aspecto del Prior y dominaba la religión llamada el Triuno. Como líder del Triuno, estaba en secreta lucha contra la Catedral de la Luz, ya que ambos intentaban dominar la raza humana.
Algún tiempo después de la creación de Santuario por el ángel renegado, Inarius, el mundo fue descubierto por los Infiernos Ardientes. Dándose cuenta que una invasión a escala completa inevitablemente traería la atención de los Altos Cielos (que podría resultar en un grave enfrentamiento que destruyera Santuario, convirtiéndolo en inútil para ambas partes), los Males Fundamentales optaron por una aproximación más sigilosa. Ellos conformaron un culto que, a primera vista, parecía inofensivo y pacífico, pero que gradualmente iba captando sus seguidores hacia las tinieblas. El culto se mostraba oscuro, una secta impía devota a los Tres Males Fundamentales, a la cabeza de la cual se encontraba el Prior, el pontifex maximus.
El Prior no era más que una fachada, un disfraz usado por el demonio Lucion.
El Triuno pronto creó hasta ser uno de los cultos dominantes de Santuario, siendo segundo sólo por la Catedral de la Luz, la contra-secta dirigida por Inarius en su disfraz del Profeta Velado. Las dos sectas continuaron su camino por el control sobre la raza humana, pero sin enfrentamientos abiertos. En lugar de eso, Lucion e Inarius conspiraban uno contra el otro, siempre anticipando los movimientos del contrario.
Sus plantes fueron rotos por la repentina aparición de la hermana de Lucion y el amor de Inarius, Lilith, una diablesa renegada que tenía sus propios fines y planes. En el disfraz de la noble fugitiva Lylia, ella buscaba despertar los poderes especiales de los humanos para dirigirlos para sus propios fines.
Su involuntario campeón fue Uldyssian, un simple granjero de las tierras cercanas a Seram. Dándose cuenta de los inmensos poderes de Uldyssian y buscando rápidamente su potencial, Lucion ordenó a su hombre de confianza, el alto sacerdote Malic, a capturar al granjero y sus compañeros. Inadvertido de la presencia de Lilith, el grupo de Malic fue derrotado y éste huyó hacia Lucion. Dándose cuenta que su hermana había regresado, Lucion bendijo a Malic con un miembro demoníaco, permitiéndole quitar el disfraz a Lilith.
Tras un segundo y mucho más poderoso enfrentamiento que causó la muerte de muchos, Morlu atacó Uldyssian y sus seguidores cerca de Partha, pero volvieron a fallar (esta vez dejando el cadáver de Malic, asesinado a manos de Lilith) y Uldyssian decidió irse del pueblo. Lilith le siguió, todavía disfrazada de Lylia aunque pronto el hechizo de Lucion surtiría efecto y revelaría la auténtica forma de Lilith a un horrorizado Uldyssian. Lilith fácilmente derrotó al granjero, dejándolo gravemente herido. Uldyssian logró recuperarse y se reunió con sus compañeros en las junglas de Toraja.
Fue allí donde Lucion intervino personalmente. Disfrazado como un blanco semental, el demonio intentó engañar a Uldyssian pero fue advertido por su hermano, Mendeln. Una vez más, tomando la forma del Priior, Lucion intentó persuadir al granjero a unirse a él. Tras ambos intentos fallidos, Lucion cambió de táctica. Con relativa facilidad el demonio incineró a muchos de los seguidores de Uldyssian e hizo que Achillios (íntimo amigo de Uldyssian) muriera por una de sus flechas encantadas. Tras ver a sus compañeros y amigos morir, los auténticos poderes de Uldyssian despertaron y montó en cólera. Siendo incapaz de mantener su posición, Lucion finalmente reveló su auténtica forma: un horrible demonio con forma de reptil, pero que se vio sobrepasado por los increíbles poderes de Uldyssian. Como un desesperado intento, el demonio ofreció su obediencia y servidumbre al granjero, pero no logró nada. En lugar de matar al demonio, Uldyssian simplemente imaginó que el demonio era nada y así el gran Lucion se desvaneció y desapareció completamente.

2. Lilith
Lilith, conocida por muchos títulos (Madre de la Miseria, Reina de los Súcubos, Madre de la Decepción, Doncella de la Traición) es un demonio con tanto poder como los Grandes Males, no cuenta como uno. Ella es hija de Mephisto, hermana de Lucion, madre de Linariel y de Andariel, así como matriarca de los demonios.


L) BAAL
Baal es el Señor de la Destrucción, y es inherentemente malvado. En su existencia antes de ser encerrado en el cuerpo de Tal Rasha, se le describe por ser bruto, pero parece indicar que ha adquirido algo de la poderosa inteligencia de los magos horádricos durante su confinamiento. En los encuentros con Marius como con los Bárbaros, actúa como si estuviera jugando y destila un seco sentido del humor.
Ha sido debatido si Baal es zurdo o no ya que usa su mano izquierda para hacer toda una variedad de cosas, incluyendo asesinar a Marius o durante la conversación con los bárbaros.
Baal tiene unos pocos comportamientos que lo sitúan separado de sus otros dos hermanos, Mephisto y Diablo. Él podría haber matado a Marius en cuanto lo encontró, tomando la piedra del alma, pero en lugar de eso, lo engañó como si fuera Tyrael y escuchó su historia. También podríamos considerar esto como un movimiento para asegurarse que Marius no había escondido la piedra en cualquier otro lugar (escondiendo su localización para siempre si él fuera asesinado), podría ser que a Baal le gusta jugar con su presa antes de destruirla.
Su apariencia parece que ha asimilado los rasgos faciales de Tal Rasha y le ha agregado una cabeza demoníaca.
Baal ha estado mucho más tiempo en el mundo de Santuario. Junto a sus hermanos y sirvientes de los Infiernos Ardientes, han luchado contra los Altos Cielos por eones.
Cuando Santuario fue creado, los hermanos se dieron cuenta que el mundo poseía un potencial para un vasto poder y la posibilidad de derrotar de una vez y por todas a los Altos Cielos hizo que su atención se girara hacia ellos.
Los traidores Males Menores se rebelaron y expulsaron a los Hermanos, atrapándolos en Santuario. Comenzaba así la Guerra del Pecado.
Tal Rasha lideró la campaña de caza y captura de los Males Fundamentales, incluyendo a Baal durante la Guerra del Pecado, junto a Jered Caín. Cuando los Males Fundamentales fueron exiliados del Infierno hacia el Plano Mortal por los Males Menores, un grupo de magos escogidos por el arcángel Tyrael los organizó en una orden para derrotarlos y atarlos a las piedras del alma, que fueron proveídas por Tyrael. Se llamaron a sí mismos los Horadrim.
Tras encontrar y capturar a Mephisto en las junglas de Kehjistán, encerrándolo bajo lo que habría de ser Kurast, los Horadrim cazaron a Baal a través del océano, hacia el continente Occidental, al desierto de Aranoch. Tal Rasha presumió que Baal estaba dirigiéndose hacia el norte, a través de Scosglen, pero misteriosamente el demonio cambió su rumbo y tomó refugio en la ciudad del desierto, Lut Gholein.
Tal Rasha ordenó a su equipo suspender el ataque y pacientemente esperar a que Baal continuara su escapada. Tres días más tarde, Baal huyó de Lut Gholein dirigiéndose hacia el norte, tal y como Tal Rasha había predicho.
Unas pocas millas al interior del desierto, los aventureros se encontraron con Baal y le atacaron. El demonio lideró la furia de sus poderes sobre los hombres. La tierra explotó bajo ellos y se tragó a muchos. Fuego surgió de la tierra, quemándolo todo y a todos a su paso.
En un intento desesperado, Baal dirigió un hechizo a Tal Rasha insatisfactorio. Ileso, Tal Rasha se elevó de la tierra para encontrar la piedra del alma que le había dado Tyrael, pero la encontró destrozada en varios pedazos pequeños. Los hombres continuaron su ataque y derrotaron a Baal. Tal Rasha caminó hacia el cuerpo derrotado de Baal y le cortó la garganta introduciendo el fragmento más grande en su herida abierta. El espíritu de Baal fue absorbido por el fragmento, atrapando al demonio.
El arcángel Tyrael apareció delante de los hombres y los condujo en torno a siete antiguas tumbas, en lo más profundo del desierto. Allí los hombres fueron instruidos en construir una piedra de sello con runas de contención. Mágicamente conjuraron cadenas irrompibles para asegurar la piedra a las paredes. Tal Rasha ordenó ser atado y unido a la piedra. Ante el asombro de todos los presentes, Tyrael introdujo la piedra del alma en el pecho de Tal Rasha, permitiendo al espíritu de Baal fluir al cuerpo como un huésped, completando la prisión y condenando a Tal Rasha a una lucha por toda la eternidad contra Baal.
Las otras seis tumbas se convirtieron en lugares de descanso para poderosos magos de los Horadrim y actuaban como señuelos en el Cañón de los Magos.
Los Horadrim se concentraron en atacar y capturar a Diablo, encerrándolo en lo que sería Khanduras, creando un Monasterio Horádrico sobre la prisión del demonio.
Centurias más tarde, Diablo se liberó y viajó como un Vagabundo hacia el desierto de Aranoch con Marius para liberar a su hermano mayor. Cuando ambos llegaron a la tumba de Tal Rasha, Tyrael los sorprendió y atacó al Vagabundo para impedir que liberara a su hermano.
Baal engañó a Marius con una imagen falsa, pidiéndole ayuda. Marius sólo podía ver a un pobre hombre atado por cadenas, empalado por un objeto en el pecho. La mirada de Tyrael se dirigió a Marius y le pidió que no sacara el objeto. Marius cogió la quebrada piedra del alma y la liberó del cuerpo de Tal Rasha (Drognan y Fara, de Lut Gholein, advierten que Baal, tras esto, tiene ilimitado acceso a los conocimientos y poderes de Tal Rasha).
Tyrael dejó al Vagabundo para reñir a Marius y decirle que acababa de asegurar la perdición de Santuario, contándole que debería ir al Templo de la Luz, en la ciudad oriental de Kurast, que debería entrar a través de la puerta al Infierno y llevar la piedra a la Forja del Infierno para destruirla. Por desgracia no lo hizo y acabó en un asilo para dementes.
Después de un tiempo, Baal encontró a Marius y, una vez más, le engañó. Tomó la apariencia de Tyrael y Marius le dio el fragmento de la piedra del alma a Baal, que le reveló su verdadera identidad y lo asesinó. Quemó el asilo tan pronto como se marchaba de allí.
Entonces Baal comenzó el asalto al Monte Arreat para corromper la worldstone escondida en su interior.
Los demonios corrientes y poco disciplinados que los Males Fundamentales habían utilizado en su invasión inicial no eran un grupo en el que Baal confiara cuando atacó las poderosas tribus bárbaras, así que él tomó algunos de sus más poderosos sirvientes de las profundidades de su dominio.
Comenzó su ataque por la capital de Sescheron y dejó un rastro de destrucción que conducía a Harrogath, que consiguió salvarse en el último minuto por la poderosa magia que conjuraron los Ancianos Bárbaros.
Uno de estos Ancianos Bárbaros, Nihlathak, traicionó la aldea y dio la Reliquia de los Antiguos a Baal para permitirle el paso a la Cámara de la Worldstone sin necesidad de combatir a los Antiguos Bárbaros.
Un grupo de aventureros lograron llegar y derrotar al Mal Fundamental, pero no a tiempo como para impedir que Baal corrompiera la Worldstone. Aunque hubieron vencido, la Worldstone no podía ser salvada y Tyrael tuvo que destruirla. El resultado fue una explosión que devastó las tierras bárbaras y dejó un gigantesco cráter donde una vez estuvo la antigua montaña.
Exactamente lo que haya ocurrido con Baal y dónde debe estar (si está vivo) es desconocido.

Actualización de lore:
Tor’Baalos, conocido comúnmente como Baal, es el Señor de la Destrucción. En apariencia es el más fácil de comprender de todos los Males Fundamentales. Se regocija en la aniquilación de no solamente el mundo alrededor suyo sino también de todos aquellos que lo habitan.
El Reino de Baal es un frenesí continuo de destrucción en el que Él cría los demonios sólo por el puro gozo de destruirlos. Se dice que él construyó algunas de las estructuras más imponentes de los Infiernos y perfeccionó bastiones de fuerza impenetrable sólo para poder destruirlos de múltiples maneras.
En el corazón del Reino de la Destrucción se encuentra la Forja del Infierno que, irónicamente, es la única fuente de creación. Es uno de los pocos sitios del Infierno en donde los hombres han estado. Se dice que las armas forjadas allí están imbuidas de los elementos de los Señores del Infierno.

_________________
Jugando a Diablo III.
Imperius#2827


Ultima edición por Blackelf el 09 Jul, 2012 - 08:14 AM, editado 11 veces
 
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Blackelf
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 08 Feb, 2011 - 11:10 PM

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M) AZMODAN Y BELIAL
Azmodan, el Señor del Pecado, es un Mal Menor, parte de los Grandes Males de los Infiernos Ardientes. Tomó parte en el Exilio Oscuro expulsando a los Males Fundamentales, creyendo erróneamente que Diablo y sus hermanos habían vacilado en el Gran Conflicto. Azmodan actualmente gobierna sobre la mitad del Infierno, oponiéndose a Belial. A causa del conflicto en el liderazgo, todo el Infierno está polarizado en un estado de guerra civil.
Azmodan todavía tiene que hacer su aparición. No tiene sirvientes demoníacos conocidos ni relaciones. Blizzard ha confirmado que estará presente en Diablo 3.
Belial, el Señor de las Mentiras, es un Mal Menor, parte de los Grandes Males de los Infiernos Ardientes. Igual que Azmodan, tomó parte en el Exilio Oscuro. Actualmente gobierna la otra mitad del Infierno y está en conflicto con Azmodan.
Belial tampoco ha aparecido físicamente en Diablo, pero Blizzard ha confirmado su aparición en Diablo 3.
Actualización de lore:

1. Azmodán
Azmodán, Señor del Pecado, es un agudo manipulador que comercia con vicio y corrupción. Es un amante de los complots (en todos los grados posibles) y es, de lejos, el más carismático y seductor de todos los Males.
Siente placer de todas las cosas llevadas a los extremos. Ama el vicio en todas sus formas, pero sus mayores gratificaciones las recibe de los fallos de los demás. Azmodán es un maestro de la tentación, busca causar la traición de otros a sus propios principios. Ve claramente los deseos más ocultos de los corazones. Existe sólo para desgarrar la moralidad; cree que todos los seres encuentran su auténtica identidad cuando abrazan los límites de la perversión y la depravación.
En los escritos de Malzakam se dice que el reino de Azmodán es el más densamente poblado y que su cubil no parece terrorífico ni desagradable, sino seductivo.

2. Belial
Belial tiene la noción que la percepción es la realidad, y su único propósito es dominar la realidad. No miente sólo por el hecho de mentir, de hecho él se decepciona con los intentos de los demás seres de controlar lo que el resto percibe que es la realidad.
Aparecerá como un maestro orador, un mortal con una influencia inmensa y, quizás, como un líder respetable. Por debajo de esta fachada estará el auténtico Belial, quien trazará planes dentro de planes con el fin de conducir a la ruina de la humanidad.


N) EL TRIUNO
El Triuno fue uno de los dos cultos líderes en Santuario durante muchos cientos de años, previo a los eventos de Diablo 1 (el otro era la Catedral de la Luz). Aunque parecía una secta pacífica, era de hecho la avanzada de los poderes de los Infiernos Ardientes en Santuario. El Triuno protagoniza la trilogía Sin War de Richard A. Knaak.
El Triuno tuvo templos en diversos asentamientos grandes, principalmente en las regiones orientales de Santuario. Cada templo estaba subordinado al principal que se encontraba en Kehjan. El Triuno consistía en tres cultos menores, cada uno estaba consagrado a uno de los tres espíritus guía del Triuno, que eran en realidad los alter-egos de los tres Males Fundamentales, y todos ellos estaban controlados por el Prior, el lider del culto. Los tres espíritus guía fueron nombrados por los Males Fundamentales, y fueron titulados exactamente con los aspectos opuestos a los mismos. Los iniciados no sospechaban que estaban siendo engañados por semejantes espíritus guía, gradualmente sus corazones se volvían más oscuros a medida que se iniciaban en las auténticas enseñanzas del Triuno, y de los espíritus a los que servían.
Estos tres espíritus guía eran:
Dialon, espíritu de la Determinación. Estaba representado por un carnero con cuernos. Sus acólitos servían a Diablo, el Señor del Terror.
Bala, espíritu de la Creación. Bala estaba representado por una hoja. Sus acólitos servían a Baal, Señor de la Destrucción.
Mefis, espíritu del Amor. Era representado por un círculo rojo, el emblema Kehjaní del corazón. Sus acólitos servían a Mephisto, Señor del Odio.
Cada orden estaba dirigida por un alto sacerdote, que respondía directamente ante el Prior.
El Triuno cayó rápidamente tras la desaparición del Prior. Al final, con los efectos combinados de Uldyssian y sus compañeron Nephalem, el Triuno fue definitivamente destruido.

O) TRANG'OUL
Trang'Oul es el único dragon que ha sido introducido en el Universo de Diablo. Consiste completamente de estrellas que representan todas las vidas de toda la humanidad. Cada estrella, como una escama, simboliza la vida de un humano así como fluye dentro del cuerpo de la magnífica bestia interaccionando con las vidas de los demás. Si se te permite mirar a Trang'Oul serás capaz de discernir no solo el pasado y el presente de los individuos sino también las posibilidades de su futuro. Pero estos futuros están determinados por elecciones que no han sido tomadas todavía y que no deberían ser tomadas sin la concepción de la vida y del devenir del tiempo.
En el segundo libro de la trilogía de Sin War, cuando Mendeln por primera vez posa los ojos en Trang'Oul, advierte que "Estamos todos aquí -se dio cuenta Mendeln-. Toda la humanidad, desde el primero en adelante... cada escama es en cierta medida parte de nosotros..." [We are all there, Mendeln realized. All of humanity, from the first on; each scale is a measure of some part of us]
Es un error pensar que Trang'Oul fue creado junto a Santuario, ya que uno de los muchos significados del nombre Trang'Oul es "El que es para siempre"; [The One who is Forever]. Trang'Oul llega a la existencia justo después del comienzo de toda la creación, pero no en la misma forma que es ahora. La forma que actualmente posee es la que obtuvo cuando Santuario fue creado.
Otra cita de Scales of the Serpent: "Él ha existido desde justo después del comienzo de toda la creación, aunque ahora no sea tal y como era antes."; "No... así se hizo después, siempre que el dragón habla, las escamas brillan y cambian, constantemente demostrando la existencia de otras vidas, otros tiempos... que vinieron con el hallazgo de los fragmentos... con la formación de Santuario por los ángeles y demonios renegados."



P) ULDYSSIAN
Uldyssian era un granjero que descubrió sus asombrosas habilidades cundo se vio envuelto en extraños fenómenos en su hogar, Seram. Dos misionaros, uno perteneciente a la Catedral de la Luz y otro que pertenecía al Templo del Triuno fueron brutalmente asesinados, y aunque Uldyssian no tuvo nada que ver con ello, fue hallado un cuchillo de Uldyssian como arma del crimen de una de las víctimas. Uldyssian es llevado a la prisión y, justo en el momento en que él deseaba tan desesperadamente ser libre, la puerta de la celda se abrió por sí misma.
Más tarde, cuando el Maestro Inquisidor de la Catedral de la Luz llega para declarar a Uldyssian culpable por los dos asesinatos, un rayo golpea al inquisidor y lo mata. Igual de rápido como se forma una tormenta, los guaridas de la Catedral intentaron capturar a Uldyssian, pero ahora le estaban defendiendo sus nuevos poderes y los asesinó a todos. A la gente del pueblo esto les demostró que Uldyssian era el culpable del asesinato, así que todos (incluso sus amigos de toda la vida de la aldea) le apartaron de sus vidas.
Uldyssian, su hermano Mendeln, sus dos amigos Serenthia y Achilios, y una mujer misteriosa llamada Lylia (que realmente era Lilith disfrazada) huyeron de Seram. En verdad, fue Lilith la que provocó que atacaran los guardias, quien mató al Inquisidor y quien despertó las habilidades adormecidas de Uldyssian.
Durante la misión de Uldyssian de deshacer el Triuno, él primero fue al pueblo de Partha, a cuyos habitantes reveló el potencial de la magia que yace en todos los seres humanos. Él también descubrió que Lylia era solo un disfraz de la diablesa Lilith y que ella era la responsable, no sólo de lo que ocurrió en Seram, sino también de que los poderes de Uldyssian se hubieran mostrado tan tardíos.
Antes de ser abandonado por Lilith, ésta se le burló y abusó de Uldyssian mentalmente, contándole todo lo que él no hubiera podido hacer sin ella, como si él no tuviera poderes.
Uldyssian tiene ascendencia Nephalem en su interior y algunos de sus poderes. Puede hacer casi cualquier cosa, desde cambiar el clima, causar que la gente explote, crear escudos o simplemente crear una bola de luz para ver en la oscuridad. También puede teletransportarse a si mismo y a otros, poderes curativos así como transmutar objetos. Estos poderes están basados en su voluntad, cuanto más desesperado y furioso está, más poderosas son sus habilidades.
Para evitar que los demonios y los ángeles tomen Santuario, Uldyssian creó los Edyrem, un grupo seleccionado de descendientes de Nephalem.

- Edyrem
Los Edyrem son un grupo de gente normal que se unió con Uldyssian, el protagonista central de las novelas Sin War. Uldyssian (quien también les dio nombre) con la ayuda de Lilith (disfrazada) entrenó a un vasto grupo de gentes de varias ciudades para despertar en ellos la herencia Nephalemica y exponer sus habilidades latentes y poderes, con algunos más éxito que con otros. Fueron un poder que Lilith quería controlar y que de hecho consiguió durante un tiempo. En las luchas contra la Catedral de la Luz y el Triuno, muchos Edyrem igualaron, cuando no superaron, el poder de los sacerdotes de los cultos.


Q) LOS CLANES DE MAGOS
Hay cuatro grandes clanes de magos en Kehjistan (no se tiene en cuenta a los brujos de Xiansai): Taan, Vizjerei, Yshari y Zann Esu.

- Zann Esu
Zann Esu es uno de los mayores clanes de magos de Kehjistan, con presencia en Caldeum. Sólo aceptan aprendices femeninas con especial sensibilidad hacia la magia elemental.
El personaje brujo de Diablo III fue enviado aquí desde su isla natal de Xiansai para ser un gran hechicero, pero era demasiado rebelde como para poder enseñarle, así que los más estrictos Vizjerei se lo quitaron de las manos.
El clan femenino de Zann Esu es uno de los más antiguos clanes de magos, pese a ello, se le conoce bien poco. Siglos atrás, los catorce poderosos aquelarres de las brujas de Esu fueron convocados por primera vez en generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas dejaron atrás sus vidas y, en grupo, desaparecieron en las Junglas del Este.
La localización exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior ocurría en sus misiones de reclutamiento. Una vez cada siete años, los Zann Esu visitaban determinadas familias en Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: tenían una niña de siete años de edad. Siempre de buenas maneras y educadas, las visitantes Zann Esu tenían una reunión con las niñas, les preguntaban unas pocas cosas y luego se iban. Un grupo selecto de niñas eran visitadas una segunda vez y se les ofrecía aprendizaje. Las familias de estas elegidas disfrutarían de buena suerte durante muchos años.
Las Zann Esu, o hechiceras como generalmente se las conoce, están en la búsqueda de la pureza, persiguiendo hallar la magia perfecta. Sienten que la magia de otras disciplinas es ocasional y prefieren centrarse estrictamente sobre la magia elemental. Modifican los elementos básicos en las formas mágicas que necesitan, tratando a las demás disciplinas como obsoletas. Para lograr la perfección en estas transmutaciones elementales, escogen sólo a las hijas de Santuario con el mayor nivel de sincronización con los elementos mágicos.
Las hechiceras creen en que es a través de la búsqueda de la perfección como ellas alcanzarán la definitiva pureza y ascenderán a su papel destinado como las magas más poderosas de todo Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y cumpliendo órdenes hasta la emergencia del Mal. Entonces ellas se enfrentarán a su mayor desafío que las llevará a la prueba de la pureza de su magia o a desaparecer de la existencia.

- La Hermandad de los Vizjerei
Los Vizjerei es uno de los mayores clanes de magos de Kehjistan, principalmente localizado en Caldeum. El clan es conocido por su estricta disciplina y por la habilidad de frenar hasta el más salvaje de todos los jóvenes aprendices de magos en un adecuado hechicero.
Los magos Vizjerei son bien conocidos por llevar turinash (togas espirituales con símbolos rúnicos grabados) de colores brillantes, que a menudo tienen a ser rojas. Mientras que los Zann Esu sólo toman a mujeres como aprendices, los Vizjerei toman usuarios de magia de ambos sexos.
En el filo más oriental de los Mares Gemelos reposan las junglas esmeraldas de Kehjistan. Muchos miles de años antes, los cazadores-recolectores se encontraron allí con tierra fértil, lluvia, bosques y animales, pero también había algo más: la geografía de Kehjistan estaba conectada con la energía mágica, así que normalmente, aquellos dotados con una especial habilidad arcana comenzaron a sentir y reconocer estas fuerzas, recluyéndose en grupos de asentamiento en áreas especiales. Así los clanes de magos originales, los Vizjerei, los Ennead y los Ammuit, fueron fundados. Clanes de magos más tardíos son las Zann Esu y los Sacerdotes de Rathma (quienes realmente no son un clan de magos como tal).
A medida que la civilización evolucionaba, los clanes de magos encontraron multitud de energías mágicas susceptibles de ser manipuladas. Las enseñanzas mágicas cambiaron de tribales a brujerías (combinando magia con hierbas, polvos volátiles...) organizando así escuelas de magia que incluían lo sagrado, natural, primario, elemental y las más devastadoras: la arcana y la demoníaca.
En un cierto momento, el uso de la magia arcana fue prohibido debido a su impredecible y altamente destructiva naturaleza.
Los Vizjerei estaban particularmente interesados en la magia demoníaca, invocando pequeños demonios y utilizando sus poderes destructivos. Enormes librerías fueron compiladas con conocimiento de la magia demoníaca y de entidades. Hubo un tiempo en que dos de los más poderosos magos eran los hermanos Bartuc y Horazon, de los Vizjerei.
Horazon pervirtió el clan a su voluntad para adentrarse en el conocimiento de sus librerías, y su habilidad para invocar demonios y subyugarlos a su voluntad. Más adelante se ganaría el apodo de El Invocador.
Bartuc fue tentado por el lado de la Oscuridad. Se le otorgó fuerza excepcional y longevidad, luchó junto las legiones del Infierno contra los Vizjerei e incluso contra su propio hermano durante la Guerra del Pecado. Bartuc pagó el precio de sus nuevos poderes con una insaciable sed de sangre hasta el punto en el que se le llamaba El Señor de la Sangre.
Mientras el clan continuaba su lucha contra las fuerzas del Infierno, Horazon había corrompido el propio clan.
Horazon intentó convertir a su hermano al bando del Infierno, pero falló. Un gran conflicto entre magos se alzaba y escalada rápidamente hasta lo que hoy llamamos las Guerras de los Clanes de Magos. Horazon y la mayoría de los magos hicieron todo lo que pudieron por detener la carnicería de Bartuc. Horazon también creó un lugar para sí mismo que lo separaba del plano físico, donde él podría escapar de la carnicería, llamado el Santuario Arcano.
Demasiadas atrocidades se hicieron durante las Guerras de los Clanes de Magos en ambos bandos a medida que intentaban desesperadamente ser los vencedores del conflicto. Los ciudadanos no magos vivieron en el terror por ambas partes, y para el común de las gentes, no había un lado “bueno” y otro “malo”, solo guerra.
Una de las víctimas de la guerra fueron los Umbaru, quienes hasta el momento habían vivido pacíficamente en las junglas de Torajan. Unos pocos hechiceros Vizjerei transformaron tribus Umbaru en grotescos hombres cabra llamados Khazra. Fueron utilizados como fuerza bruta en la guerra, pero la cosa se amargó cuando los restantes miembros del clan hicieron su propio pacto con el Infierno.
Varios miembros del clan hablaron con Zagraal (entidad demoníaca de desconocido poder) y les fue dada la forma de hombre cabra para poder tomar venganza contra los magos. Tuvieron éxito en la vendetta, pero permanecieron en su forma semi-demoníaca con una insaciable sed de sangre, el precio que pagaron por los servicios del Infierno. Asesinos, vagaron por las junglas, enfrentándose a los restantes miembros de los clanes Umbaru, los Médicos Brujo, que seguían practicando el vudú tribal olvidado por los Umbaru que habían sido transformados.
Uno de los más conocidos y poderosos magos de los Vizjerei es Valthek. Otros conocidos magos Vizjerei son Quov Tsin, Horazon y su hermano Bartuc. Drognan es un miembro posible de los Vizjerei.
Tras la tragedia de Horazon y Bartuc, se formó la Orden de los Asesinos de Magos, también conocidos como Asesinos. Su propósito era encontrar magos que habían sido corrompidos por las fuerzas del Mal. Su reputación está envuelta en el misterio y en el simple miedo.

Actualización de lore:
Un mago Vizjerei, Jere Harash, movido por el asesinato de su hermana y sus padres, al inicio de los tiempos de este clan de magos, alcanzó a contactar con espíritus y tuvo éxito allá donde casi todos sus compañeros hechiceros fallaron, pero la entidad que él invocó en Santuario no era una cualquiera sino un demonio de puro odio y malicia, y por ello, Jere Harash pasó a los anales de la historia por siempre, pues dio a conocer el mundo de Santuario a los demonios.
Desde el éxito de Harash de invocar un demonio al plano mortal, el clan de los Vizjerei se dedicó a intentar controlar demonios de los Infiernos Ardientes.
A partir de entonces fue que Diablo, Mephisto y Baal decidieron utilizar su influencia sobre las mentes de los mortales y, poco a poco, se formó el Triuno, una religión aparentemente altruística.



- Taan
Taan es un antiguo clan de magos, antaño tan poderoso como los Vizjerei. Son secretos y se especializan en ritos y magias Skatsimi (la Vieja Religión, uno de los objetos utilizados en sus ritos es, por ejemplo, el Gidbinn del acto 2, misión “estilete de la Vieja Religión”).
Es muy probable que Ormus sea un miembro del clan Taan. Al principio Cain piensa que Ormus podría ser miembro del clan, y más tarde menciona la especialización skatsimi de entre los Taan, que sólo parece coincidir con los conocimientos de Ormus.
Lam Esen fue el escritor del Libro Negro, y estaba muy interesado en las magias Skatsimi. Es muy probable que él también fuera miembro del clan de magos.

- Xiansai
Xiansai es una isla en el hemisferio norte de Santuario, que mantiene una cultura similar a las culturas asiáticas de la Tierra. Es el hogar del mago de Diablo III, pero la información que hay al respecto de esta gran isla todavía es muy limitada.

- Umbaru
La raza umbaru está compuesta por gente con vidas adaptadas a vivir en la jungla, compuesta por muchos clanes diferentes de la región de Teganze, en las junglas de Torajan, al suroeste de Kurast.
Hay tres clanes conocidos a partir de la treceava entrada del diario de Abd al-Hazir:
La tribu de las cinco colinas.
El clan de las siete piedras.
La tribu del valle nublado.
En la tribu de las cinco colinas, que él visitó, los Médico Brujo lideran y luchan por la tribu.

Cuando Abd al-Hazir viajó a la región de Teganze en la búsqueda de los Umbaru, llegó a través de la Tribu de las cinco colinas, con sus Médico Brujo liderando y luchando por la tribu. Conducían rituales de guerra contra sus dos vecinos (el Clan de las siete piedras y el Clan del valle nublado). Las tribus utilizaban estas guerras para rellenar sus suministros de sacrificios humanos, en torno de los cuales giraba su civilización. Sólo aquellos tomados en batalla son considerados valiosos para el ritual del sacrificio, atendiendo al código de heroísmo y honor entre las tribus.

Las tribus se definen a sí mismas por sus creencias en el Mbwiru Eikura, literalmente traducido como “La Tierra Sin Formar”. Sus creencias mantienen que la auténtica y sagrada realidad está oculta tras el velo de lo físico que normalmente se experimenta. Sus ceremonias públicas son de una importancia vital y están centradas en sacrificios de la vida que fluye de sus dioses, quienes habitan en la Tierra Sin Formar.

Los Médico Brujos están íntimamente unidos a esta Tierra Sin Formar y son capaces de entrenar sus mentes para percibirla a través de la combinación de rituales, raíces y yerbas que encuentran en la jungla. Son incitados a un estado de trance en donde pueden interactuar con el mundo de los espíritus.
La segunda más sagrada creencia en las tribus es su filosofía del sacrificio propio y de la no-individualidad, suprimir los intereses de uno mismo por los del Dios de la tribu.
Sus guerras crearon un clima de disturbios sociales tan grave que puede ser ésta la razón por la cual los Médico Brujo han viajado hacia el oeste, a Tristam.
Abd al-Hazir no ha dejado suficiente información como para poder describir si solo la Tribu de las cinco colinas tiene Médicos Brujo, o si es común a todas las tribus Umbaru. Se asume que cada tribu tiene uno o más Médicos Brujo.
Los Médico Brujo umbaru han gastado mucha energía para poder erradicar a los hombres cabra.

Q) LOS CLANES DE MAGOS (II)

o Los hombres cabra:
Cinco adicionales tribus fueron utilizadas por los Vizjerei y transformadas en bestias de guerras en la Guerra de los Clanes de los Magos. Los restantes vendieron sus almas al demonio Zagraal para obtener poder animal y poder derrotar a los opresores Vizjerei, pero al final todos ellos perdieron su humanidad, ahora se les conoce como Khazra, literalmente traducido como “demonio”. Los nombres de las tribus se piensa que son:
El clan de la luna.
El clan de la noche.
El clan de la sangre.
El clan de la muerte.
El clan del infierno.

- Los sacerdotes de Rathma, Nigromantes
Ninguno de todos los devotos a la magia es tan desprestigiado e incomprendido como los Sacerdotes de Rathma.
Como la mayoría de los usuarios de magia, los sacerdotes del culto de Rathma, habitan en las lejanas junglas del este. Residen en una vasta ciudad subterránea localizada en lo más profundo de la jungla. Su situación geográfica está particularmente alejada de todos los restantes clanes de magos, para prevenirse de ser asimilados por algún clan. Es esta situación de aislamiento lo que les permitió la búsqueda en la ciencia arcana. A través de las enseñanzas de Rathma, así como años de búsqueda y experimentación, estos hombres han llegado a entender y mantener en sagrado equilibrio la delicada balanza de la vida y la muerte y son capaces de cruzar la línea que separa a ambas. Así como los siervos del Infierno poseen este poder, son los Sacerdotes de Rathma los únicos capaces de poder controlarlo a la perfección. Esta práctica les ha llevado a ser conocidos más bien como nigromantes. Ellos realmente comprenden el equilibrio de todas las cosas y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos llaman el Gran Ciclo del Ser.
Su cultura ha permanecido a las sombras de los grandes clanes de magos desde los primeros días, y en muchos modos sus prácticas alcanzan a un tiempo anterior a cuando los magos todavía no estaban formados en sus disciplinas. Aunque su arte está considerado como “oscuro”, y la gente de fuera de su mundo evitaba los sacerdotes que practicaban estas artes, estos misteriosos cultistas nunca sufrieron la epidemia de corrupción que azotó a los antiguos clanes de magos. Pragmáticos en el más puro sentido, ellos están por encima de la tentación. Ellos ven la muerte como una merecida parte de la vida y no persiguen aplazar su llegada. Su conocimiento singular de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del balance natural entre Orden y Caos, explica por qué ellos no han caído presas de las influencias del mal.
Su deseo de mantener este equilibrio ha llevado a los nigromantes a salir de su remoto aislamiento para destruir a Diablo y sus hermanos. La mera presencia de estos Males Fundamentales en el plano mortal desequilibra la simetría natural no solo del plano mortal sino también del Gran Ciclo del Ser. Los seguidores de Rathma buscan el correcto equilibrio aunque tengan que intervenir tanto en el plano mortal como en el no mortal.
No está claro cómo uno llega a ser nigromante (o aprendiz). El entrenamiento tiene lugar en la vasta ciudad subterránea de los nigromantes. Primero son instruidos en la ideología de los nigromantes, incluyendo el Gran Ciclo del Ser. Después se les dan lecciones de anatomía, cómo revivir gente y una gran variedad de habilidades. A pesar de su apariencia, los nigromantes pueden moverse bastante rápido ya que están entrenados para reaccionar instantáneamente en un mundo que es una jungla hostil.
Una vez el entrenamiento del nigromante está finalizado, él o ella queda iniciado por una visión de Trang’Oul. El nigromante es probado en sus habilidades de invocación y, si aprueba, se le da una daga de hueso de uno de los cadáveres.
Conocidos nigromantes: Mendeln (un Nephalem), Zayl, Kara Nightshadow y Karybdus (éste último, loco).

R) VIZ-JAQ’TAAR, LOS ASESINOS DE MAGOS
La Orden de los Asesinos de Magos fue formada tras que los Vizjerei sobrevivieran a la tragedia traída por Bartuc y Horazon en la época de las Guerras de los Clanes de Magos. Su propósito era vigilar a los magos bribones que podían ser corrompidos por las fuerzas del Mal.
Para ser efectivos en esta tarea, fueron entrenados en habilidades que no pudieran llevarles a la corrupción demoníaca. Viviendo en el rumor y en el mito entre la población normal, aunque otros clanes de magos conocieran muy poco de esta orden misteriosa.
Su reputación, consecuentemente, estaba envuelta en un halo de misterio y el simple miedo por sus acciones casi aseguraba una firme vigilancia contra la corrupción entre aquellos que sabían de la existencia de esta orden.
La Orden no emplea artes mágicas directamente, en lugar de eso, usan objetos encantados que simulan poderes elementales y que pueden ser utilizados de forma autónoma. Para evitar una potencial corrupción, se centran en las habilidades naturales del cuerpo moral: los poderes mentales y el combate sin armas.
Esta orden ha estado vigilando muy de cerca al poderoso mago Ormus durante bastante tiempo, pensando que su locura podía precipitar una corrupción demoníaca. Es posible que ellos vigilen de este modo a muchos más individuos.
Mientras que “Viz-Jaq’taar” es el nombre más comúnmente utilizado para referirse a esta orden, Deckard Cain también se refiere a ellos como Khral-Harzhek. Si esta es una orden distinta, si es el mismo nombre pero en otro idioma, u otra cosa, es completamente desconocido.
Have you met, Natalya? She appears to be a member of the Khral-Harzhek, a secret order that has been around for centuries… almost as long as the Horadrim, itself. Her presence here makes me uneasy, for they are traditionally sworn to hunt down Magi who have betrayed the trust of their order. I wonder why she is here.
Traducción: Has conocido a Natalya? Ella parece ser una miembro de los Khral-Harzhek, una orden secreta que ha estado viviendo por siglos... casi tanto como los Horadrim mismos. Su presencia aquí me incomoda, porque se les atribuye tradicionalmente la caza de magos que han traicionado la confianza de su orden. Me pregunto qué hará ella aquí.

Las Asesinas son una orden muy antigua, fundada por los Horadrim para cazar y eliminar magos traidores. Empleando disciplinas secretas para combatir y resistir las habilidades mágicas, el arsenal de trucos de las asesinas incluye trampas y otras invenciones infernales, artes marciales y poderosas habilidades mentales. La gente común no sabe nada de las Asesinas, pero son ampliamente temidas y respetadas por todos los que se dedican a las artes mágicas.
En el tercer siglo, dos hermanos se alzaron desde el interior del clan de magos de los Vizjerei; sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igualmente poderosos y ambiciosos, y ambos estaban fascinados por el poder que podrían obtener a través de la práctica de magia demoníaca; de todas formas, ambos diferían en su modo de estudiar los demonios. Mientras que Horazon veía los demonios como un gran recurso de poder y pensaba que si querías utilizar ese poder, debías esclavizar al demonio a tu voluntad, su hermano, al contrario, simpatizaba con la idea de tomar el propio poder demoníaco y sintió (no sin poca influencia de parte de los demonios) que las fuerzas demoníacas era mejor entenderlas a partir de una alianza con las autoridades infernales, así sus secretos podrían ser libremente compartidos, y eso es exactamente lo que hizo. Ambos tenían filosofías que se oponían diametralmente, causando un gran cisma en el clan de los Vizjerei.
Cuando su fiera rivalidad culminó en una inevitable escalada de violencia, los combatientes aprendieron demasiado tarde que ambos habían sido utilizados como marionetas por las hordas demoníacas. La batalla, aún así, fue tan grande que el mismísimo firmamento se llenó de llamas, y cuando terminó, Bartuc yacía muerto y Horazon había partido hacia el exilio, así los Vizjerei aprendieron la lección pero a un alto precio. Los pocos hechiceros que sobrevivieron, los restos de la antaño gran orden Vizjerei, decidieron apartarse de sus estudios demoníacos y centrarse en la magia elemental. Para asegurarse que una tragedia similar no volviera a ocurrir jamás, se formó una orden secreta cuyo único propósito era vigilar los clanes de magos, destruyendo la corrupción allá donde la encontraran. Este fue el nacimiento de los Viz-Jaq’taar, la Orden de los Asesinos de Magos, o también conocidos como Asesinos.
Sabiendo que tal orden en sí misma podía ser corrompida si era expuesta al poder de la magia, los Vizjerei demandaron acerca de la importancia que se mantuvieran puros, centrados de mente. Debían vivir en la meditación y extraer sus propios poderes del interior, no de fuerzas externas que podían ser fácilmente enmascaradas por interferencias demoníacas. Para este fin, la Orden no emplearía artes mágicas directamente, sino ingeniosos aparatos y objetos encantados para combatir a aquellos grandes poderes mágicos. Yendo aún más allá en su misión contra la corrupción, ellos se concentraron en las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.
Debido a que la Orden permanece velada en el secreto, pocas personas, incluso de entre los magos, conocen más cosas sobre ellos que rumores. Su reputación está envuelta en la ambigüedad. Leyendas de vigilancias, miedo de sus acciones... que han mantenido a muchos magos tan alejados de las tentaciones de la corrupción que sus signos ahora son muy raros. En cualquier caso, ahora, con el renacer de los Tres y del consecuente incremento de las manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden ha mostrado una mayor presencia en público.

S) LOS ANFITRIONES CELESTIALES

Los Anfitriones Angelicales es un término colectivo usado para describir los ejércitos de los Altos Cielos.
Sólo se mencionan en el tercer libro de las novelas de The Sin War, The Veiled Prohpet. El Arcángel Tyrael comandaba sobre estos ejércitos para destruir Santuario. Estos ángeles descendieron de los cielos y lanzaron su ira contra todos aquellos que se les oponían. Al mismo tiempo, el suelo se colapsó y permitió el paso de las Grandes Legiones de los demonios, empezando así una batalla. La guerra entre los Anfitriones y las Legiones acabó cuando el legendario Concilio de Angiris descendió al plano mortal y comenzó su votación, bajo la mirada colérica del Señor Demonio Mephisto, que decidiría el destino de Santuario.
Se dice que el Arcángel del Valor, Imperius, así como líder del Concilio de Angiris, también sirve ahora como jefe comandante de los Anfitriones Angelicales.

T) RAKANOTH
Rakanoth es un personaje nuevo en Diablo, y su título es el Señor de la Angustia. Su diseño fue utilizado al principio por el equipo de Blizzard North para Azmodan, pero se cambió en algún desconocido momento por el actual equipo desarrollador de Diablo III.
No se sabe mucho sobre Rakanoth, salvo que es un sirviente de Azmodan y que nos lo encontraremos en el Acto IV. Sirve, junto a Cydaea, la Doncella de la lujuria, y Ghom, el Señor de la Gula.

U) CYDAEA
La Doncella de la Lujuria es un demonio arácnido que lleva una especie de vestido de la época Victoriana con un tocado a juego. Su cara está cubierta por un velo en el primer arte conceptual, pero en otro dibujo se la representa como lo que ella es en realidad, así como también detalla algunas características propias.
Sus piernas son su parte más característica. Tiene tres pares de piernas con un par de aguijones al frente. Sus piernas no parecen propias de ningún insecto ya que más bien son carne unida a un exoesqueleto, haciéndola parecer una mujer voluptuosa. Sus espinillas están cubiertas por medias negras decoradas con intrincados diseños demoníacos dorados.
Su abdomen es muy estilizado, cubierto por su corpiño, que se extiende hacia abajo para proporcionarle mayor protección y además puede tejer un hilo muy pegajoso que puede conducir a la muerte a víctimas desprevenidas, así como lanzar proyectiles venenosos hacia su enemigo desde su abdomen.
Todavía no está claro si la encontraremos como un súper único o como jefe de acto.
Es uno de los tenientes de Azmodán.
Anteriormente conocida como la "Mistress of Pain" o Doncella del Dolor, ahora es la Doncella de la Lujuria.
Puede tener alguna relación con el demonio Astrogha por la forma arácnida.

V) GHOM
Es el Señor de la Gula, sirviente de Azmodán. Muy probablemente lo encontraremos en el acto III.
No se sabe nada más de este monstruo.
http://www.diablowiki.net/File:Portrait_boss_ghom.png

W) LOS PETROGLIFOS DE NETZEM
Los Petroglifos de Neztem se encontraron en lo que se cree que es un pilar natural en lo profundo del desierto de Aranoch. Como nota cabe destacar que Leah estaba con Caín cuando lo descubrió y relata que mientras la estaba contemplando, ella comenzó a tener visiones de la naturaleza más violenta.

X) MONUMENTOS DE MARAVILLA

- La Ciudad de Plata
Si los dibujos de los grandes maestros son fiables, la Ciudad de Plata es como un mundo pequeño en sí misma, un complejo de brillantes y ascendientes agujas y grandes contrafuertes.
Su magnífica arquitectura vibra con filamentos de luz y toda ella irradia una luminiscencia que se estrecha hacia lo infinito.
Los contrastes entre los Altos Cielos y los Infiernos Ardientes son obvios y arrebatadores, pero hay una diferencia en particular que resalta por encima de todas las demás: a diferencia de los Infiernos, que están despedazados en distintos reinos cuyos límites colisionan, las regiones de los Altos Cielos están concentradas en una única localización y sus límites permanecen estáticos.
Cada miembro del Concilio de Angiris preside una localización en los Cielos, pero parece que los arcángeles y sus dominios existen en armonía. De todas formas, se dice que la Ciudad de Plata es eterna y nunca cambiará, es el núcleo del corazón de los Altos Cielos y es el testamento viviente de la majestad de los arcángeles.

- El Arco de Cristal
En lo alto de la Aguja de Plata, la torre más alta de los Cielos, se encuentra el Arco de Cristal, una maravillosa estructura que es la espina del legendario Anu. Los místicos han descrito el Arco como un objeto compuesto de incontables facetas de diamantes que brillan con un reflejo indescriptible.
El Arco zumba con un resto de la esencia de Anu en un sublime coro que se extiende hasta los límites de los Altos Cielos. Las bandas luminosas son despedidas del Arco en perfecta sincronización con su música, ocasionalmente manifestándose como nuevos ángeles (sólo cuando hay perfecta armonía en los Cielos).

- Las Puertas de Diamante
Al igual que el Arco de Cristal, las Puertas de Diamante también están compuestas de facetas de brillantes diamantes.
Las fuerzas de los Infiernos Ardientes han luchado y llegado hasta las Puertas de Diamante en más de una ocasión. No hay una cuenta de cuántas veces, pero, aún así, las Puertas nunca han sido quebradas.
Los mejores guerreros de la Corte Celestial mantienen una vigilia sin descanso en las puertas, permaneciendo alerta para repeler a cualquiera que quiera penetrar en los Altos Cielos.

Y) LA CAZA DE ZOLTUN KULLE
Zoltun Kulle fue uno de los Horadrim que acompañaron a Tal Rasha a la caza de los Tres Males, de hecho fue quien, en un profundo momento de lucidez, sugirió que un ser humano sería capaz de contener la esencia de un demonio, usando un fragmento como un conductor hacia su cuerpo.
Tras la caputra de los Tres, Zoltun Kulle dejó los Horadrim y volvió a Kehjistán para avanzar en sus estudios de la magia.
Se obsesionó con las piedras del alma y creía que él podría crear una por su cuenta, un recipiente capaz de subyugar las esencias tanto de ángeles como de demonios. Azoltun Kulle entonces usaría su Negra Piedra del Alma, imbuida con rabia y esperanza, miedo y valor, como un sustituto por su negro y vacío corazón.
Los Horadrim pensaron que su antiguo amigo habría muerto antes de completar tal enrevesada meta.
Caín no dice nada de cómo tuvo lugar la muerte de Kulle ni de quién la llevó a cabo, de hecho ese es uno de los mayores secretos de los Horadrim.

Una teoría de Zoltun Kulle es que los espíritus de los ángeles y demonios podían ser expulsados a un lugar entre el Cielo y el Infierno, un lugar que él llamó el Abismo, un lugar en el que seguro se encuentran las esencias de Diablo y de Mephisto.

Z) EL FINAL DE DIABLO II
Los héroes lograron confrontar a Baal en el interior de la cámara del Worldstone y lo derrotaron en una cruenta batalla que los dejó al borde de la muerte.
Aunque los héroes lograron derrotar al Señor de la Destrucción, Baal consiguió fusionar el Fragmento de Destrucción con la propia Worldstone, así, todo el horror que había acumulado en el interior del fragmento comenzó a expandirse a través del cristal.
Cuando Tyrael llegó para arreglar la situación, se dio cuenta que estas energías oscuras pronto tendrían eco en los corazones de la humanidad, volviendo a los humanos, irrevocablemente, malvados y violentos.
Así pues, Tyrael tuvo que hacer lo impensable, arrojó su espada, El’druin, a la propia Worldstone misma. En ese momento, el objeto por el cual comenzó el Eterno Conflicto fue destrozada en una horrorosa explosión.
La destrucción del Worldstone fue catastrófica. El cuerpo de Baal fue erradicado, y su espíritu, en opinión de Caín, también fue lanzado al Abismo, al igual que los demás Males Fundamentales.
Lo que fue de Tyrael tras la destrucción, es completamente desconocida, pero está claro que su forma física, como la de Baal, fue desintegrada. El’druin sobrevivió a la explosión y se perdió por las tierras de Santuario. Los rumores hablan de un joven mortal, llamado Jacob, que encontró la espada y la utilizó para limpiar una maldición que había azotado su ciudad natal de Staalbreak.

En los veinte años que han pasado desde la destrucción del Worldstone, una calma está reinando en Santuario, pero, para ser claros, dos de estos Males siguen vivos: Azmodán, el Señor del Pecado, y Belial, el Señor de las Mentiras. El Final de los Días está próximo, y seguramente estos dos jugarán un papel principal en la aniquilación de nuestro mundo.
Hay algo aún más preocupante, hemos sido testigos de las atrocidades de los demonios y de sus Señores, los hemos visto caminar por nuestro mundo... pero hemos escuchado poco sobre los Altos Cielos o el Concilio de Angiris que lo gobierna... es terrible pensar sobre este silencio de los Cielos y el desconocido papel que los ángeles jugarán en los años vinientes.

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Ultima edición por Blackelf el 12 Abr, 2012 - 08:24 PM, editado 6 veces
 
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rodrigodruida
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 08 Feb, 2011 - 11:34 PM

Vampiresa Devoradora de Almas
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Muy bueno!

He leido por encima las cosas, pero las que he leido como Lilith, Tyreael y Trang Oul me parecieron muy interesante!

slds

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Jirp_96
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 08 Feb, 2011 - 11:39 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

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Hola!
Solo Puedo Decir 2 Palabras: IM-PRESIONANTE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Lo he leido por encima, pero esta excelente, muchas cosas de lo que estan escritas ahi ni las sabia, y ayudan a comprender diablo1, diablo2 y especular mejor sobre diablo3.
Muchas gracias por compartirlo Mr Green
Saludos!
PD: De donde sacaste esta info?

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Blackelf
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 09 Feb, 2011 - 08:36 PM

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Buenas, gracias por los agradecimientos.
Decidí traducir la wikipedia de Diablo porque veo fundamental saber algo de todo esto antes de poder enfrentarnos a Diablo 3 (no a jugarlo sino a comprender por qué pasa lo que pasa, qué ha llevado a ello y cuáles son las consecuencias de nuestros actos). Por ejemplo, si el Meteoro que cae del cielo no fuera Tyrael sino que fuera Imperius que ya sabe lo de la destrucción del mundo de piedra... si ahora esa "barrera" que fue la que realmente decidió al Concilio de Angiris a no destruir Santuario ha desaparecido, ¿no se supone que Imperius querrá hacer ver el error de los demás y él mismo destruir Santuario? O, por ejemplo, el tema del ángel Inarius: está preso en el Infierno, desfigurado y tremendamente mutilado, atormentado durante siglos (sufre un castigo aún peor que la corrupción de Izual) y si no olvidemos lo vanidoso que era, ¿qué es lo que le impide, en el caso que quede libre, atacar a Santuario, su propia creación, después que nosotros matáramos a Lilith?

Por cierto Jirp, la información la he traducido de http://diablo.wikia.com/wiki/Diablo_Wiki , quienes, a su vez, la tomaron de los manuales del juego y de todos los libros publicados de Blizzard que hacen referencia a Diablo.

P.D: ahora que sabéis lo de Trang'Oul, los nombres de las piezas del set encajan, ¿verdad?: ala, escamas, garras... son partes de un dragón jejeje

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IronMan
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 09 Feb, 2011 - 09:28 PM

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Que gran aporte! Razz y mas aun, que gran trabajo >.<

Se agradece, casi tanto como se disfruta Razz

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Zedkiel
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 09 Feb, 2011 - 09:41 PM

Guerrero Eterno
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fantastico aporte como siempre blackelf

saludos

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RUS83
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 09 Feb, 2011 - 09:44 PM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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Buenas,

Primero de todo...una felicitacion como un templo para Blackelf por el esfuerzo! Te mereces un Post-it pero ya Mr.Green

Ahora viene la critica...es la Piedra del Mundo...o el Mundo de Piedra? Porque sino recuerdo mal, en ingles es Worldstone y deberia ser Piedra del Mundo. En algunos sitios lo veo escrito de una manera...o de otra Confused

Otra cosa que he visto es que en el apartado "Las nuevas Guerras del Pecado" pone que "los Males Fundamentales manipularon a los Males Menores para que éstos expulsaran a los Tres del Infierno". Acaso los Tres no son los Males Fundamentales? Por las referencias que se hacen a ellos, diria que si Confused

Saludos y gracias por el aporte!

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Si encuentras un objeto y no sabes si tiene algun valor, echale un vistazo a esto: http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 92746.html
 
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Blackelf
Asunto: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 09 Feb, 2011 - 10:21 PM

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Nuevamente, gracias por vuestras felicitaciones.
Ahora me dirijo concretamente a Rus. Tienes más razón que un santo con el término "Worldstone". En el videojuego, si lo juegas en español, supongo que te habrás fijado en que hay algunos fallos de traducción (Transfórmate en un Hombre Oso, sin ir más lejos, cuando deberían ser Bailarín de las Sombras) y también que tiene un par de términos que yo considero de doble interpretación: lightsabre (traducido como Sable Ligero, aunque por el lore quedaría más adecuado Sable de Luz) y Worldstone.
"Worldstone" traducido como Piedra del Mundo sería Stone of the World, mientras que como Mundo de Piedra sería World of Stone. ¿Cuál de las dos coger? es un dilema porque realmente como lore ambas opciones te cabrían bien; además la balanza no se decantaría si hacemos aparecer el genitivo anglosajón en la primera opción, quedando World's Stone, pero si hacemos desaparecer el "de" preposicional en la segunda opción, también nos quedaría World Stone. Yo he optado por escoger la segunda (aunque igual a lo largo de todo el texto tengo algún desliz y pongo Piedra del Mundo).
Las razones de mi elección (como siempre, subjetivas) se basan en que para que la primera (recordemos, Piedra del Mundo) cupiera medianamente bien, debería aparecer una segunda "S" en el nombre, a parte de la comilla. Para la segunda opción, que es la de Mundo de Piedra, sólo tiene que desaparecer una preposición.



Sobre lo de las "nuevas Guerras del Pecado" (traducido a partir de "The new Sin Wars"), explico:
Los Males Fundamentales (Diablo, Mephisto y Baal) manipularon a los Males Menores (Andariel, Duriel, Belial y Azmodan) para que a ellos los expulsaran (a Diablo, Mephisto y Baal). En pocas palabras, los tres hermanos provocaron a los otros cuatro para que los expulsaran a Santuario y así no levantar sospechas en los Altos Cielos y que los Males Menores no supieran sobre los verdaderos planes de los Tres Hermanos. ¿Qué querían? canalizar toda la energía de las almas de los habitantes de Santuario para sus propios fines, supongo que dejando a los cuatro Males Menores, de lado. Provocaron una traición para poder ellos traicionar. Es un plan muy enrevesado, supongo que obra de Mephisto porque, como hemos visto, los otros dos hermanos no es que sean lumbreras del pensamiento y maquinación jejeje.

Y sí, espero lo del post-it jajajaja

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IronMan
Asunto: Re: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 10 Feb, 2011 - 04:21 AM

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Blackelf escribió:

Y sí, espero lo del post-it jajajaja


Hola Surprised

Normalmente acudo a la opinion democratica del Staff para esto Y___Y

Pero me gusta este trabajo Razz

Si la mayoria de mis colegas piensa lo contrario Smile Pueden hacer uso de sus facultades para deshacer la subida Smile

Aunque si le hechamos un ojo citrico al OFF Y____Y hay anuncios que deberian ser pasados a otro ambito.... Y_____Y

Y no olvidemos la opinion popular Razz
Que a la fecha, aunque escasa, avala Razz

Un post para pos-it por favor garÇon Mr.Green

Saludos Smile

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Blackelf
Asunto: Re: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 10 Feb, 2011 - 11:02 AM

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Gracias Iron, pero no era necesario, lo había dicho a modo de risa Smile
Esta tarde tengo libre, así que a ver si puedo poneros algo de Uldyssian y los Antiguos (estos traen tela).

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Asunto: Re: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 10 Feb, 2011 - 02:39 PM

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deverian poner una encuesta con: deve ser post it ocomo sea y si rwenes 50 o 100 votos q lo ponga el cradorr como post it o como se llame yo voto q deveria ser post como se llame XD enceri esta exelente

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LISTA DE COMERCIO XD

http://www.diablo2latino.com/index.php? ... 656#750656

vendo objetos de set ,unicos y runas
 
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Blackelf
Asunto: Re: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 10 Feb, 2011 - 10:53 PM

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- Vizjerei
- Xiansai
- Taan
- Umbaru
- Hombres cabra
- Sacerdotes de Rathma / Nigromantes

Mañana (o pasado o al otro...) más Smile
Si alguien quiere copiar todo o parte del contenido de la traducción, que se ponga en contacto conmigo, por favor.

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TecNecio
Asunto: Re: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 12 Feb, 2011 - 01:24 PM

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está excelente, yo sabia que habia algunos libros de diablo ya que los vi en la tienda de blizzard, ahora ya se mas o menos de que hablan. ademas la informacion esta muy buena y la traduccion lo mismo.

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http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 90093.html
 
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MegaThanos
Asunto: Re: Diablo, el lore principal traducido  MensajePublicado: 12 Feb, 2011 - 04:18 PM

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