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Autor Mensaje

Superpaladin
Asunto: Hace tu guia del nigromante invocador  MensajePublicado: 21 Mar, 2012 - 05:04 AM

Necrófago Viviente
422 posts


Necrófago Viviente

Miembro desde
25 Ago 2009
Bueno que tal,éste es el personaje más seguro para pvm y ni hablar en single donde es más seguro que todos los otros juntos.Sin embargo he visto muchas guias que no coincidian entre ellas escepto con maximizar a los esqueletos guerreros en primer lugar y su dominio en segundo pero muchos eran partidarios de maximizar a los magos,otros solo un punto y meterle 10 al golem de arcilla,su dominio y maximizar explosióm de cadáveres,en fin,yo postearé la mia y diré el porque de ésta distribución:

Esqueletos guerreros: 20
Dominio de los esqueletos:20

Golem de arcilla:10.muchos son partidarios de meterle un solo punto pero si los mismos sobran entonces porque no meterle más?yo la única duda que tengo era si meterle 10 a éste golem o al de hierro que aguanta como bestia (el de fuego es una porquería,atrae a muchos enemigos y muere enseguida) con un muy buen objeto pero como dependes de los mismos y el otro es muuucho más económico y sale de la nada opto por éste.

Dominio:10,para fortalecer al golem.

Esqueletos magos:10? pongo el signo de interrogación porque no sé si sería mejor ésto y 10 a exploción o maximizar la otra y dejar ésta en un solo pto,sin embargo es muy bueno tener más esqueletos y que encima lanzen frio (los mejores por lejos son éstos) para enlentecer mucho más a los monstruos

Acumulación de resistencias:5,se puede meter solo 1 pero como los puntos sobran entonces porqué no meterle más?

Resurrección.10,acá he decidido que lo mejor es meterle bastante a ésta habilidad por el echo de que tener por lo menos 10 bestias formidables de éstas que nos aseguren una estadía MUCHO MÁS SALUDABLE en esos momentos dificiles (contra Diablo,Baal,los antiguos y últimos esbirros),aparte que no tenemos garantizado que tengamos un gran equipo que nos aumente mucho las habilidades (yo siempre hablo en idioma single.

Maldiciones:1 a aumento de daños (la que usaremos mayormente),1 a los prequisitos,1 a decrepitación ( la mejor de todas por lejos,es la que suaremos siempre contra jefes de acto y momentos críticos) y 1 a reducción de resistencias que aunque se pueda romper la inmunidad al fisico,ésta maldición ayudará a matar más rapidamente a los monstruos con dicho don,las 3 de la izq las obviamos completamente.

Veneno y hueso:1 pto a armadura de hueso,dientes (prerrequisito)1 a muro de hueso,1 a lanza ósea,1 a prisión ósea y 10 o más a exploción de cadáveres.A explosión de cadáveres en principio se le ponen 10 ptos ya que con equipo será más que suficiente para ser demoledora,a lanza ósea decidí meterle un pto al principio para tener algo propio conque enfrentarnos a Diablo en normal que será el único gran estorbo que tendremos en todo el juego.
 
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Draudar
Asunto: Hace tu guia del nigromante invocador  MensajePublicado: 21 Mar, 2012 - 06:03 AM

Reina de los Titanes
2276 posts


Reina de los Titanes

Cuentas
Draudar#2550

Miembro desde
11 Jul 2007
Bueno, lo que dices está bien (es decir, es tu opinión personal, no puede estar "mal"), pero hay algunos aspectos que no son los más eficientes al momento de jugar...

En cuanto a los esqueletos guerreros y su dominio, no hay duda de que maximizarlos es lo mejor, pero, llegando a los magos, depende de gustos... En lo personal, creo que vale la pena poner los 20 puntos ahí, aunque, sinceramente, no se comparan al apoyo que pueden dar los guerreros. En caso de que quieras dejar a los magos solo con un punto de prerrequisito, pienso que lo correcto sería maximizar "Resurrección". Sobre el golem de arcilla, no creo que sea bueno poner más de un punto ahí, y lo mismo pienso de "Acumulación de Resistencias" y "Dominio del Golem". El golem no es un "esbirro principal", por lo que su función solo es estorbar y aguantar (y, en el caso del golem de arcilla, ralentizar enemigos); no vale la pena invertir más de un punto en él.
En la rama de maldiciones, generalmente se pone un punto a cada maldición de la rama principal (desde "Aumento de Daños" hasta "Disminución de Resistencias") para "activarlas", aunque, en lo personal, llegaría solo hasta "Decrepitar" (para casos especiales), ya que prácticamente la única que usaremos será "Aumento de Daños".
En la rama de veneno y hueso, si piensas invertir puntos siendo un invocador, basta con un punto en "Exlposión de Cadáveres" (con más puntos no aumentas el daño, solo amplificas el rango, y el equipo ya se encarga de dejarlo bastante amplio) y en "Armadura Ósea". Si quieres potenciar esta última, es más conveniente poner puntos en sus sinergias ("Muro de Hueso" , "Prisión Ósea"), que además son bastante útiles en el juego.

Como ves, en general, la distribución de puntos es, casi siempre, un "todo o nada"... Es deciro, poner un punto (de prerequisito, o para activar la habilidad y dejar que el equipo haga el resto) o los 20 (para maximizar la habilidad).

Espero haberte ayudado un poco...Smile

Saludos, y buena suerte. Wink

PD: Por último, recuerda que las guías son eso... Guías... No es necesario seguirlas al pie de la letra si es que opinas diferente... Lo principal es que te diviertas jugando. Mr Green

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¿Si Juanito come maiz y a nadie le importa, por qué lo hace?
 
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El_Rey_Lich
Asunto: Hace tu guia del nigromante invocador  MensajePublicado: 21 Mar, 2012 - 05:50 PM

Elfo Supremo
282 posts


Elfo Supremo

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05 Feb 2012
Buenas

Cita:

el de fuego es una porquería,atrae a muchos enemigos y muere enseguida


Aqui no estoy para nada de acuerdo el de fuego es una invocacion muy solida ya que contra monstruos de fuego es inmune,tiene una aura ofensiva y hace buen daño fisico y de fuego,si te admito que cuesta mucho mana invocarlo¿Que queres?Nada es perfecto.Si te admito que si me quedo sin mana o con muy poco,sin pociones y sin invocaciones lo invoco al de arcilla

Cita:

recuerda que las guías son eso... Guías... No es necesario seguirlas al pie de la letra si es que opinas diferente... Lo principal es que te diviertas jugando.


Si,en eso estoy de acuerdo Mr Green

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miraabajo
Asunto:   MensajePublicado: 21 Mar, 2012 - 07:22 PM

Hija del Demonio
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Hija del Demonio

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Red Hamachi: Clan Eterno Contraseña: parasiempre

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08 Ago 2008
Hola. Smile

Superpaladin escribió:
Golem de arcilla:10.muchos son partidarios de meterle un solo punto pero si los mismos sobran entonces porque no meterle más?yo la única duda que tengo era si meterle 10 a éste golem o al de hierro que aguanta como bestia (el de fuego es una porquería,atrae a muchos enemigos y muere enseguida) con un muy buen objeto pero como dependes de los mismos y el otro es muuucho más económico y sale de la nada opto por éste.



Bueno, no vale la pena poner 10 puntos al de arcilla si te sobran por que por más que sea malo
tu equipo, en hell se la aguanta mucho. Wink

Y si quieres hacerte uno de hierro tienes que estar dispuesto a tener bien completas sus sinergias
y tener un buen equipo que bonifique su invocación, si no no te dura con p8 por ejemplo y
corre riesgo de morirse si empleaste RW caras. Rolling Eyes


Superpaladin escribió:
Dominio:10,para fortalecer al golem.


Me remito a lo anterior: 1 punto sobra en arcilla y para el de hierro hay que maximizarlo. Mr Green


Superpaladin escribió:
Esqueletos magos:10? pongo el signo de interrogación porque no sé si sería mejor ésto y 10 a exploción o maximizar la otra y dejar ésta en un solo pto,sin embargo es muy bueno tener más esqueletos y que encima lanzen frio (los mejores por lejos son éstos) para enlentecer mucho más a los monstruos



Los esqueletos magos son poco rendidores en hell y es muy complicado que te salgan
todos de frío, te quedas sin cadáveres. Laughing

10 a explosíon no estaria mal, pero personalmente yo uso un punto porque solo
aumenta el radio de daño por punto invertido. Razz


Superpaladin escribió:
Acumulación de resistencias:5,se puede meter solo 1 pero como los puntos sobran entonces porqué no meterle más?



Si eres full invocación tendrias que maximizarlo o si optas por tener un golem de hierro
fuerte si no, un punto sobra muchisimo. Cool


Superpaladin escribió:
Resurrección.10,acá he decidido que lo mejor es meterle bastante a ésta habilidad por el echo de que tener por lo menos 10 bestias formidables de éstas que nos aseguren una estadía MUCHO MÁS SALUDABLE en esos momentos dificiles (contra Diablo,Baal,los antiguos y últimos esbirros),aparte que no tenemos garantizado que tengamos un gran equipo que nos aumente mucho las habilidades (yo siempre hablo en idioma single.



Son pocos los casos en que se usa en este tipo de necro, un punto basta. Los esqueletos
maximizados con sinergias son muy poderosos con poco equipo. Rolling Eyes


Superpaladin escribió:
Maldiciones:1 a aumento de daños (la que usaremos mayormente),1 a los prequisitos,1 a decrepitación ( la mejor de todas por lejos,es la que suaremos siempre contra jefes de acto y momentos críticos) y 1 a reducción de resistencias que aunque se pueda romper la inmunidad al fisico,ésta maldición ayudará a matar más rapidamente a los monstruos con dicho don,las 3 de la izq las obviamos completamente.



Te falto punto a terror y doncella de hierro. Mr Green

Aca discrepo en unas cosas: dejar de lado la rama de la izquierda es un error para mi.
Con vision borrosa se te hace muy facil mara a las almas ardientes por ejemplo y
atracción como no la puedes anular pero aumento en daños tiene más radio, tiras atracción
y aumento en daños luego y tienes a los monstruos no solo maldecidos con amplificación,
también se pelean entre ellos y/o solo unos pocos te prestan atencíon.
Si hablas en idioma single sabes de lo que te digo en vacas P8 en hell. Cool


Con grifo de la vida te olvidas de darle pociones a tu mercenario, sobre todo si haces
ubers. Wink


Y sobre reduccion de resistencias no vale la pena, este pj especifico no tiene inmunes
necesitas apoyarlo con amplificación porque tus esqueletos son la punta de tu
ataque no los magos. Razz


Superpaladin escribió:
Veneno y hueso:1 pto a armadura de hueso,dientes (prerrequisito)1 a muro de hueso,1 a lanza ósea,1 a prisión ósea y 10 o más a exploción de cadáveres.A explosión de cadáveres en principio se le ponen 10 ptos ya que con equipo será más que suficiente para ser demoledora,a lanza ósea decidí meterle un pto al principio para tener algo propio conque enfrentarnos a Diablo en normal que será el único gran estorbo que tendremos en todo el juego.



Ya mencione mi opinión con respecto a los 10 puntos en explosíon. Para hacerle frente
a Diablo en normal, basta con un punto en doncella de hierro y un punto
en golem de arcilla
y Diablo muere fácil. Reinvocas al golem mientras muere y diablo se hace daño. Twisted Evil



Bueno esa es mi opinión personal. angel9


Arrow Saludos.

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El Guerrero Oscuro.
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Cremoso_Rafaelino
Asunto:   MensajePublicado: 21 Mar, 2012 - 08:43 PM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

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27 Nov 2007
Subirle al Golem o a su Maestría? Think

No me gusta la idea para un invocador, El de Arcilla que esel más utilizado por exelencia (en lo particular el más útil) ya se la la aguanta bien de por sí y se lo puede recastear si muere, se va de paseo donde no debe, o necesites ubicarlo aquí o allá. Su función es llanamente recibir un castañazo para ralentizar y que los bosses se centren en él NADA MÁS, no hace daño ni ataja a los bichos, para eso están el merce y los esqueletos.

Como dijo miraabajo, si planeas usar el golem de hierro para lucirte con objetos caros, y sí... hay que maximizar nomás.

Ponerle 20 a Esqueletos Magos?

Sí, lo hago me gusta más que los bichos tengan 11-12 objetivos más para centrarse en vez de mí, prefiero ésto a ponerle a armadura y sus sinergías... a mí me resulta más seguro así, para mí es cosa de ubicarse bien en la pantalla. Simplemente son más carne de cañón para mí.

Asignar más de un punto a revividos?

A mí no me gusta, pero hay gente que le encanta, es cuestión de gustos. Creo que un punto y más el equipo podés tener tranquilamente un número más que aceptable.

Subirle a Veneno o a Hueso?

Me parece más viable el de veneno que el de los ataque mágicos, pero a mí no me van ninguno de los dos, no me parecen tan efectivos sin un equipo buenísimo, a mí déjenme con lo que sigue...

Maximizar Explosión? Twisted Evil

Yo lo recomiendo y me encanta, a otros les parece un despilfarro de puntos. Sé que con el equipo va más que bien de radio, peeeero... con 20 puntitos es espectacular, matás a rolete hasta fuera de la pantalla, bajas la vida de todos los bichos de una forma que da risa ya. Repito yo lo recomiendo pero entiendo los argumentos en contra.

Todas las Maldiciones? Smile

Sí, agregan mucha flexibilidad y posibilidades a nuestra experiencia invocadora. Visión Oscura ayuda contra Souls y otros bichos con ataque a distancia particularmente molestos. Terror puede salvarte los porotos o destrabar una zona o alejar refuerzos del frente para aliviar a nuestro ejército, alejar esbirros para dejar sólo al jefe, etc. Atracción y Confusión ayudan a ordenar el campo de batalla a nuestro antojo, y eso es muy divertido Smile Grifo de la Vida puede salvar a nuestros esqueletos o al merce de morir (o aun amigo, por qué no?), y Reducción de Resistencias es bueno tenerlo para partys y para aumentar el daño de fuego de explosión si nos apetece...

Summoners, I salute you!

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Superpaladin
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 03:31 AM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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25 Ago 2009
Igual hay que decir que solamente dos habilidades son escenciales en un summoner,la de los esqueletos guerreros e primer lugar (con el aura de fuerza para potenciarlos más todavñia) y su dominio,el resto queda a gusto del repartidor.
Coincido con quien dijo que los magos en hell no aguantan nada,de echo ami me los mataban o aplastaban mejor dicho siempre las bestias del acto 5 montadas por un bichito que lanzaba fuego,los minotauros si lograban escapar de los esqueletos guerreros también por supuesto,sin embargo si podemos tener varios esqueletos de frio que congelen puede llegar a ser una muy útil opción.
En cuanto a los resucitados bueno,yo los considero la tercer habilidad escencial junto con decrepitación ya que ambas rinden exelentemente en casos extremos cuando otras habilidades (como la maldición aumento de daños) no son suficientes.
 
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AdGoN
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 12:00 PM

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Hola!

Aquí va una miniguía basada en mi gusto personal:

-Esqueletos guerreros: 20 puntos
-Dominio de los esqueletos: 20 puntos

Con esto tenemos la base del nigromante: una buena masa de esqueletos resistente, aunque con un daño no muy alto.

-Explosión de cadáveres: 20 puntos

La habilidad destructiva por excelencia del nigromante, daño le sobra ya que está basada en la vida de los mobs. Con mobs iguales, bastan 2 o 3 explosiones para acabar con la mayoría de los monstruos. Puede que a mucha gente le parezca un desperdicio por aumentar el radio. Yo desde que la probé con 20 puntos no he cambiado esta decisión nunca. Da gusto arrasar con unos cuantos clicks toda la pantalla visible e incluso más allá Mr Green.

-Visión Borrosa: 20 puntos. Ésto es una decisión bastante orientada a HC, pero muy aplicable a SC también. Con 20 puntos cegarás a toda la pantalla y más allá. Se acabaron los problemas con las almas, con los lanceros y con cualquier enemigo peligroso a distancia. Además es muy útil también contra mobs que vayan a melee, prácticamente te puedes recorrer todo el juego corriendo y sin matar a nadie, sólo con espamear visión borrosa nivel 20.

Un punto a cada maldición, a cada invocación, y a muro de hueso, con sus prerequisitos.

El resto de puntos un poco al gusto, yo se los pondría a Reducción de resistencias (por si juegas en grupo), a Aumento de daños si al principio del juego te desquicia el poco radio, a los Resucitados si te gusta llevar más masa, o incluso a Acumulación de Resistencias (ésta última dependiendo del equipo, si tienes buen equipo no compensa por la curva que tiene).

No veo necesario darle puntos al Golem de arcilla, ya que yo lo utilizo como una maldición más, es como una especie de "decrepitación con patas". Si se muere, lo reinvocas y listo. De hecho, el 95% de las veces lo reinvoco sin haber muerto, para ponerlo a tanquear en el sitio adecuado.

Un saludo!

PD: sobre el moro, el de fuerza ^^.

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¿Cuál es el auténtico enemigo final de la saga Diablo? Jay Wilson, Señor de la Soberbia.
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 12:10 PM

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<b>Colaborador</b>

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#Valmar2143 EU

Miembro desde
20 Oct 2003
Pues aquí tenéis otra opinión más:

Mi idea es similar a la de Adgon.
Básicamente todo igual (incluso sus consejos) excepto que yo uso magos, los maximizo.
A cambio, le pongo menos puntos en explosión de cadáveres y visión borrosa.
Lo que yo hago es:
20 esqueletos guerreros
20 dominio esqueletos
20 magos
1 en cada habilidad de invocación excepto golem de fuego

1 en cada maldición

1 en explosión de cadáveres, muro de hueso, armadura de hueso (y requisitos)



El resto de puntos sobrantes, los invierto más o menos al 50% entre Visión Borrosa y Explosión de Cadáveres, normalmente con preferencia en Visión Borrosa por jugar en hardcore.

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Valerius
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 12:17 PM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

Cuentas
Para eso esta el MP

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30 Sep 2011
Bueno empecemos:


Video subido y no digo anda mas:



Golem de arcilla tiene DR desde que invoca el necro. No ahce buen daño fisico, ralentiza muy bien en casi 50% mas los esqueletos amgos con frio. Hay que darle mas importancia a dominio del golem y despeus 1 punto en cada sinergia del mismo golem arcilla. Al mismo golem arcilla solo agregarle 3 puntos ya que el primero que le ds te dara si lo has hecho bien con tu equipo sea torch, anni, GC SK y + X sk itms, entoncs tiene que darte mas de 20. El golem es un cebo pero resiste demasiado y tambien con BO es recomendable. Los amgos no le asiggnes max 3 puntos qui, ya que deberiande tener con los itms que se requieren para necro summon build, mas inv. son los que te obsequiaran bien lelgando a casi lvl 24 o 23, depende, mas con el BO + spirit. En uber o PVm en aprtidas publicas, privadas o SP, el merce tiene que ser de acto 2 NM Ofensivo = Smite - fuerza. Luego alli lo que se hace pocas veces y es mas efectivo, es de, ponerle infi con CA eth y asi reduces muchi la def de los bosses y caen mas facilmente. Explosion cadaveres solo asignale 3 puntos tambien ya que el resto te dara buen resultado en yardas a lo que se refiere. El casco eth andy con UM y COH. Se ahce grifo de la vida a todos los esbirros de mephisto y a el, y solamente a el le ahces decre. Luego de eso y si es ralentizado por el mimso golem arcilla le das aumentos y te ocupas rapido de algun esbirro que te este molestando 8 tienes que tener escudo de huesos si o si y con 4 puntos asignados y sus sinergias SOLO 1 punto y aguantara algo la absorcion. Recuerda que la aura convi de meph tiene 20, osea - 150 % de ress. El necro es bueno, pero mas el pala smiter/ahinquer o ama crusher.


Esta subiendo el video, asi que un pco de paciencia porfavor. En cuanto este terminado edito.

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Cremoso_Rafaelino
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 02:41 PM

Señor de lo Desconocido
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Miembro desde
27 Nov 2007
AdGoN escribió:
-Explosión de cadáveres: 20 puntos

La habilidad destructiva por excelencia del nigromante, daño le sobra ya que está basada en la vida de los mobs. Con mobs iguales, bastan 2 o 3 explosiones para acabar con la mayoría de los monstruos. Puede que a mucha gente le parezca un desperdicio por aumentar el radio. Yo desde que la probé con 20 puntos no he cambiado esta decisión nunca. Da gusto arrasar con unos cuantos clicks toda la pantalla visible e incluso más allá Mr Green.

-Visión Borrosa: 20 puntos. Ésto es una decisión bastante orientada a HC, pero muy aplicable a SC también. Con 20 puntos cegarás a toda la pantalla y más allá. Se acabaron los problemas con las almas, con los lanceros y con cualquier enemigo peligroso a distancia. Además es muy útil también contra mobs que vayan a melee, prácticamente te puedes recorrer todo el juego corriendo y sin matar a nadie, sólo con espamear visión borrosa nivel 20.


Jeje otro que probó y no volvió Mr Green ... me refiero a explosión con 20 puntos, mentes de mierda!

Lo de maximizar Visión Borrosa es muy interesante de verdad... me parece que lo voy a probar...

Coincido con lo que dice Superpaladín más arriba, la escencia del summoner son los esqueletos guerreros y maestría con el merce "aurificándolos" (wtf?) para que reciban y den tortazos, de ahí en adelante podés maximizar aquí y allá, unos puntitos ahí por las dudas, etc.

Valerius si editás el texto lo termino de leer, venía bien leyendo pero cansa lo ojos, está todo muy junto, mete un punto y aparte por ahí jeje

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miraabajo
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 04:41 PM

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Hola. Smile


Pues yo lo reparto asi:


Arrow Invocación.


20 Resurrección de esqueletos.
20 Domino de los esqueletos.

Luego un punto a todas las de la rama menos a golem de fuego. Wink


Arrow Maldición.


Un punto a todas menos a reducción. Razz


Arrow Veneno y hueso.


20 a espiritu de hueso.


Puntos restantes en sinergía a escudo de hueso. Cool


Valerius escribió:
Golem de arcilla tiene DR desde que invoca el necro. No ahce buen daño fisico, ralentiza muy bien en casi 50% mas los esqueletos amgos con frio. Hay que darle mas importancia a dominio del golem y despeus 1 punto en cada sinergia del mismo golem arcilla. Al mismo golem arcilla solo agregarle 3 puntos ya que el primero que le ds te dara si lo has hecho bien con tu equipo sea torch, anni, GC SK y + X sk itms, entoncs tiene que darte mas de 20. El golem es un cebo pero resiste demasiado y tambien con BO es recomendable. Los amgos no le asiggnes max 3 puntos qui, ya que deberiande tener con los itms que se requieren para necro summon build, mas inv. son los que te obsequiaran bien lelgando a casi lvl 24 o 23, depende, mas con el BO + spirit. En uber o PVm en aprtidas publicas, privadas o SP, el merce tiene que ser de acto 2 NM Ofensivo = Smite - fuerza. Luego alli lo que se hace pocas veces y es mas efectivo, es de, ponerle infi con CA eth y asi reduces muchi la def de los bosses y caen mas facilmente. Explosion cadaveres solo asignale 3 puntos tambien ya que el resto te dara buen resultado en yardas a lo que se refiere. El casco eth andy con UM y COH. Se ahce grifo de la vida a todos los esbirros de mephisto y a el, y solamente a el le ahces decre. Luego de eso y si es ralentizado por el mimso golem arcilla le das aumentos y te ocupas rapido de algun esbirro que te este molestando 8 tienes que tener escudo de huesos si o si y con 4 puntos asignados y sus sinergias SOLO 1 punto y aguantara algo la absorcion. Recuerda que la aura convi de meph tiene 20, osea - 150 % de ress. El necro es bueno, pero mas el pala smiter/ahinquer o ama crusher.



El moro no tiene smite si te entiendo bien. Shocked


El necro es bueno y en ubber es el más divertido. Mr Green


Mefi uber casi siempre se la agarra con el moro, él tiene que llevar buenas resistencias.
El golem de arcilla en ese entonces con buen equipo supera los 14 K de vida. Wink


Arrow Saludos.

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El_Rey_Lich
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 05:54 PM

Elfo Supremo
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Elfo Supremo

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05 Feb 2012
Hola

Cita:

Sí, agregan mucha flexibilidad y posibilidades a nuestra experiencia invocadora. Visión Oscura ayuda contra Souls y otros bichos con ataque a distancia particularmente molestos. Terror puede salvarte los porotos o destrabar una zona o alejar refuerzos del frente para aliviar a nuestro ejército, alejar esbirros para dejar sólo al jefe, etc. Atracción y Confusión ayudan a ordenar el campo de batalla a nuestro antojo, y eso es muy divertido Grifo de la Vida puede salvar a nuestros esqueletos o al merce de morir (o aun amigo, por qué no?), y Reducción de Resistencias es bueno tenerlo para partys y para aumentar el daño de fuego de explosión si nos apetece...


Bien dicho,amigo,estoy de acuerdo en todo. Cool

Cita:

Recuerda que la aura convi de meph tiene 20, osea - 150 % de ress.


Bueno,ahi creo que te equivocas,por que me parecio que el aura de mefisto quita 125 % de resis,pero no estoy seguro,no recuerdo bien. Think

Cita:

Jeje otro que probó y no volvió ... me refiero a explosión con 20 puntos, mentes de mierda!


Jeje,la explosion a nivel 20,creo que sere otro que pruebe y no vuelva. Laughing

Ahora,hago una observacion,me parece que la mayoria que posteo aqui no pone un punto al golem de fuego Evil or Very Mad ¿Como es posible eso?A mi entender,claro. Mr Green

Yo lo haria asi con un muy buen equipo y anni,torch y skills de +habilidades y/o invocacion:
esqueletos,1
dom.de esqueletos,1
magos,1
resucitados,1
los golems,1 salvo el de fuego que lo maximizo Twisted Evil
dominio del golem,10
acu. de resis,1

puntos 37

Veneno y hueso
dientes,1
arm. de hueso,1
daga de veneno,1
explosion,10
la exp.venenosa,5 para sinergizar la venenonova
lanza de hueso,20
espiritu de hueso,20
veneno nova,10
muro y prison de hueso,nada

puntos 68

maldiciones
aumentos de daños,1
debilitante,1
terror,1
decrepitacion,1

puntos 4

Saludos

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Jirp_96
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 11:41 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

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11 Jul 2010
Hola!
Nada que decir, comparto el build de AdGoN(aunque no use mucho a los summoners), si no maximizas vision borrosa, tal vez prefieras hacer un summoner híbrido de veneno(o hueso) por ejemplo =P
@El_Rey_Lich: El golem de fuego(por lo general) se usa unicamente con los poisonmancers para matar a los enemigos; el veneno debilita(o deja en 1 de vida) y el golem con su aura mata a los mobs/¿jugadores?. Fuera de un nigro de veneno, no tiene(en mi opinion) utilidad ninguna, ya que lo que se busca por lo general de los golems es que tankeen(arcilla) o te den algun beneficio(golem de hierro con pride/perspicacia/etc), mas que hacer daño o matar, ya que a niveles altos no hacen "suficiente" daño(punto aparte el golem de fuego, que, literalmente, te quema el mana xDDDDDD).
Saludos!

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Valerius
Asunto:   MensajePublicado: 22 Mar, 2012 - 11:53 PM

Elfo Nocturno
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Para eso esta el MP

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Miraabajo:


Diciendo smite me referia a feurza, pero es might xDD correcto, me pasa lo mismo siempre, no aprendo.



Antes he dicho que se ponen/invierten 1 punto en cada sinergia del golem de arcilla, porque es un tank tank. En meph utilizo convi del merce con might aura y yo solamente HOTO 40, Spiri monarch 33 fcr, eni AP 1373, 2 sojs, trang gloves + belt ya que te dan los bonus de regenerar y el bonito mods del mismo cinturon trang. CTA 6/6/3 con spiri monarch, shako 141 con UM, marrowalk casi perfecto de ed 198 con su fuerza que da. Inv = torch 19/19, anni 17 / 19 / 9, GC SK summon y sc de all ress y fhr.


Tengo una pregunta muy exquisita: En mi inv tengo una beast, la probe hace unos cuantos ladds anteriors y me fue muy bien, pero pierdes el fcr del hoto. Otra vez va muy bien pero tienes que apuntar mejor dnde te haras el tele Smile .

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Draudar
Asunto:   MensajePublicado: 23 Mar, 2012 - 02:46 AM

Reina de los Titanes
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Valerius escribió:
Tengo una pregunta muy exquisita: En mi inv tengo una beast, la probe hace unos cuantos ladds anteriors y me fue muy bien, pero pierdes el fcr del hoto. Otra vez va muy bien pero tienes que apuntar mejor dnde te haras el tele Smile .


Así es, si llevas una Bestia pierdes del FCR del HotO, pero para un invocador, es más eficiente llevar el aura de Fanatismo que alcanzar el tope de FCR. Si bien castearás más lento (y te teletransportarás más lento), tu horda de esqueletos arrasará con todo lo que se te cruce, así que no hay mucho que temer (y gracias a la Teletransportación siempre estarán rodeándote). Lo mejor es que pruebes ambas combinaciones y veas la diferencia... Finalmente, la idea es quedarte con la que se adapte mejor a tu estilo de juego.

Saludos. Wink

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¿Si Juanito come maiz y a nadie le importa, por qué lo hace?
 
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