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Autor Mensaje

kowalt_el_legendario
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 12:04 AM

Asesina de Dioses
889 posts


Asesina de Dioses

Miembro desde
22 Feb 2008
He copiado la traducción y resumen que Gayardos publicó en diablo3-esp sobre un artículo de Gamasutra.

Comienzo:

Condor era un pequeño grupo de desarrolladores de videojuegos que estaba desarrollando Diablo. Blizzard compró esta compañía, llamándola Blizzard North poco antes del lanzamiento de su primer éxito. Blizzard North siempre disfrutó de mucha independencia, se dedicaban completamente al desarrollo de los juegos mientras que desde la sede central de Blizzard gestionaban otros aspectos y temas como publicidad, financiación, ventas.

Entre los componentes de Blizzard North estaba Max Schaefer. Cuando Diablo ya estaba finalizado, en Blizzard North comenzaron a pensar en su siguiente proyecto, finalmente decidieron que querían continuar con la saga Diablo. Recopilaron todas las ideas y conceptos que no pudieron incluir en el original para hacer a Diablo 2 más grande y mejor en todos los aspectos.

Tendría cuatro ciudades (en vez de una como el original), cinco clases diferentes a las tres anteriores, muchas más mazmorras, muchos más escenarios, una colección de objetos gigantesca. En el primer juego, las armaduras tenían sólo tres aspectos, en Diablo 2 habría cientos de variaciones. Donde Diablo tenía solo algunos jefes únicos, Diablo 2 tendría monstruos campeones colocados al azar. Gráficos mejorados, perspectiva pseudo-3D, sin cargas entre zonas. Estimaron que en dos años tendrían el trabajo hecho ya que muchos conceptos podían portarlos del juego original.

El equipo de desarrollo se dividió en tres grupos de unas doce personas cada uno: programadores, artistas de personajes (todo lo que se mueve) y artistas de entornos (lo que no se mueve). También ayudaron desde la sede principal de Blizzard con el soporte en red y Battle.net y con las cinemáticas que abren cada acto.

En el aspecto técnico, las cinemáticas se realizaron con 3D Studio Max, las texturas y la interfaz se realizó con Photoshop y la programación de código se hizo en C y C++ con Visual Studio.

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Aunque los personajes sólo eran de 75 píxeles de alto, todos fueron modelados en alta resolución para usarlos en la pantalla de selección y en otras imágenes.

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Se reutilizó poco código del Diablo original porque en Diablo 2 veríamos ampliado todo el repertorio de habilidades, misiones, escenarios, personajes. Se apostó de nuevo por los entornos generados aleatoriamente que permitían que cada nueva partida fuera un reto diferente y que instara al jugador a volver a jugar una y otra vez para conseguir nuevos objetos.

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Siempre se hacen bocetos antes de empezar a modelar los entornos

Decidieron que las tres clases originales de Diablo debían verse ampliadas, llegando hasta cinco, todas ellas claramente diferentes y con habilidades únicas y características. Se hicieron tres ramas de habilidades que sustituían al sistema de pergaminos de Diablo. Así cada personaje sería diferente a los otros, pudiendo elegir las combinaciones de habilidades que el jugador quisiera, utilizando para esto los puntos de habilidad. La Amazona fue el primer personaje que se terminó.

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La simplicidad del juego, básicamente utilizando el botón izquierdo del ratón, ampliaba el abanico de jugadores sin experiencia que podían acceder. Diablo nunca ha utilizado una compleja combinación de teclas para hacer alguna acción.

El equipo decidió que la mejor manera de empezar a desarrollar Diablo 2 era haciéndolo jugable lo antes posible; un tipo corriendo a lo largo de la pantalla y matando monstruos. Al hacer esto lo primero, se dieron cuenta de lo que iba a ser el núcleo del juego: correr y matar. Por lo tanto lo hicieron lo más divertido posible, incluyendo mucha variedad de monstruos, animaciones, sonidos diferentes y, en definitiva, viendo qué era divertido y qué no lo era, añadiendo y eliminando cosas continuamente.

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Diablo 2 tardó en hacerse tres años con el trabajo de 40 personas porque hicieron tantos cambios que se podría decir que habían hecho dos o tres juegos diferentes, cogiendo y juntando lo mejor de cada uno.

La ventaja de tener un equipo que adora los videojuegos es que ellos mismos saben qué es divertido y qué no lo es. Cualquier persona del equipo podía añadir sugerencias o críticas al juego y así, entre todos, pulir los aspectos.

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La fase de test de Diablo 2 fue una tarea enorme. Debido a la aleatoriedad de los entornos, la multitud de armas que podía tener un personaje y las diferentes habilidades y especializaciones que se podían hacer hacía que se tuvieran que gastar unas 30 horas para cada combinación. Al cambiar o ajustar el nivel de dificultad, el drop de los objetos o la curva de experiencia, todo el test debía realizarse de nuevo. Al final de esta larga fase tenían una lista de 8.300 sugerencias o problemas.

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Battle.net fue lanzado con Diablo y fue una total revolución en el juego online, con 6 millones de usuarios activos en sus mejores días. Ellos sabían que en Diablo 2 deberían mejorar y ampliar esta experiencia, uniendo la tecnología existente con ampliaciones y nuevas características. Tuvieron que rehacer muchas partes, pero siempre manteniendo la estructura básica de Battle.net. Se decidieron por un sistema que identificaba a los jugadores por el nombre de su cuenta y del personaje, cosa que les llevó mucho tiempo de diseño e implementación.

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Sin embargo, la reutilización de código y el intento de mezclar las cosas nuevas con las viejas les resultó muy costoso y reconocieron que hubiera sido mejor volver a rehacer todo Battle.net.

Battle.net también sufrió un largo proceso de pruebas, querían que al lanzarse el juego, por mucha gente que hubiera, no se produjeran fallos. Pero subestimaron las ventas y los servidores no aguantaron bien tanta cantidad de conexiones. Trabajaron duro durante mucho tiempo hasta lograr un sistema libre de fallos que soportara a todos los jugadores.

El tema de los gráficos fue muy criticado, la utilización de una resolución arcaica de 640x480 y 256 colores no fue bien acogida. Hay que decir que intentaron crear un motor 3D, pero la única manera de tener a ocho jugadores, 30 monstruos y un puñado de misiles volando por la pantalla era con el sistema gráfico que se quedó, que exprimía al máximo cada uno de los 307200 píxeles que había en pantalla.

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Apenas utilizaron herramientas para desarrollar el juego, muchas cosas se hacían a mano. Al hacer un monstruo no podían verlo en acción hasta que un programador se tomara su tiempo para hacer su inteligencia artificial y para grabar los efectos de sonido se les pasaba un vídeo de las animaciones para sincronizarlos. Esta deficiencia les hizo perder mucho tiempo, los desarrolladores reconocieron que de haber tenido las herramientas adecuadas no habrían tenido que hacer las animaciones y esperar que quedaran bien al incrustarlas en el juego. Si se hubieran creado sus propias herramientas que facilitaran este trabajo les habría llevado menos tiempo.

Por último, la decisión de cómo hacer el guardado de la partida también fue muy polémica, pero tuvo su discusión. En Diablo original, el jugador podía salvar el estado completo del juego en cualquier momento, situación de monstruos, del jugador, de los objetos.

Sin embargo, para Diablo 2 se optó por el sistema de guardado de Diablo en modo multijugador, el Salvar y salir que todos conocemos, donde en una nueva partida el jugador volvía a la ciudad y los monstruos, mapas y
objetos se reiniciaban.

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Esta forma tiene también muchas ventajas, los jugadores no podían quedarse atrapados sin poder continuar, en cualquier momento se podía empezar de nuevo una partida, ganar experiencia y objetos y volver al lugar difícil con más recursos, además evitaba que los jugadores tuvieran que grabar la partida antes de cada jefe o nivel difícil. También crearon el sistema de Waypoints que permitía que desde una nueva partida se pudiera acceder a zonas avanzadas enseguida. Por último, este sistema servía para el juego en solitario y para multijugador, haciendo más fácil su implementación y evitaba darle problemas al usuario.

La historia del desarrollo de Diablo 2 es memorable. Tuvieron muchos problemas por la falta de experiencia y también tuvieron que tomar polémicas decisiones. El trabajo fue agotador y largo y requirió mucho sacrificio por parte de los desarrolladores para terminarlo a tiempo.

Según Schaefer la experiencia que ganaron con Diablo 2 les ayudaría a crear grandes juegos como este sin tener que quemarse tanto. Una mejor planificación y organización que distribuya la carga de trabajo.

Diablo 2 se desarrolló sobre estas máquinas:
Programadores: 500 MHz Pentium II - Windows NT - 128MB RAM - 9GB disco duro.
Artistas: dual 500 MHz Pentium II - Windows NT - 256MB RAM - 14GB disco duro.
Software utilizado: 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio y SourceSafe.
Tecnologías utilizadas: Glide, Direct3D, RAD Game Tools’ Bink, DirectSound3D y Creative Labs, EAX.

Esto pertenece al usuario gayardos de www.diablo3-esp.com

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Ultima edición por kowalt_el_legendario el 02 Ago, 2012 - 09:33 PM, editado 4 veces
 
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El_Rey_Lich
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 02:20 AM

Elfo Supremo
282 posts


Elfo Supremo

Miembro desde
05 Feb 2012
Buenas

Increible,asi que les tomo un buen tiempo realizar el D2? Shocked eh?Yo creia que no tardaron en hacerlo pero si en sacarlo a la venta. Twisted Evil Un aplauso a Kowalt por el aporte Applause

Saludos

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PCMASTER
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 02:53 AM

Antiguo moderador
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Buen Aporte Post-it Wink

Saludos

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Jirp_96
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 02:56 AM

Hombre sin rostro
949 posts


Hombre sin rostro

Miembro desde
11 Jul 2010
Hola!
Que gran aporte, siempre me pregunte como habian hecho las cosas los de blizzard Mr Green
@El_Rey_Lich: Creo que tardaron tanto en hacerlo como en sacarlo a la vente ^^
Saludos!
pd:Felicidades por el POST-IT! ;P

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"He aquí un axioma sobre la condición humana, todo el mundo miente. La única variable es sobre qué" (Dr House)
 
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El_Rey_Lich
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 03:00 AM

Elfo Supremo
282 posts


Elfo Supremo

Miembro desde
05 Feb 2012
Hola

Te felicito,Kowalt,por el post-it

Saludos

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00Sesshoumaru00
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 03:08 AM

Rey Esqueleto
395 posts


Rey Esqueleto

Miembro desde
07 Jun 2011
Muy interesante!!!

Hasta me dan ganas de jugar la beta del D2 Mr Green

Te recomendaría darle una arreglada a todo el texto.

Felicidades por el Post-it!!!

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demondX
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 03:11 AM

Necrófago Viviente
489 posts


Necrófago Viviente

Cuentas
DemondX (warcraft 3 the frozen throne)

Miembro desde
04 Dic 2011
te felicito man te ganaste un post it bien ahi!.

salu2 y felicidades

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kowalt_el_legendario
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 04:04 AM

Asesina de Dioses
889 posts


Asesina de Dioses

Miembro desde
22 Feb 2008
gracias por hacerlo post-it y gracias por sus comentarios aunque creo que el reconocimiento es para el autor de esta informacion y en mi punto de vista no se tardaron tanto en hacerlo ya que el numero de personas no es mucho otra cosa que me llamo la atencion fue el lenguaje de programacion en el que esta echo en fin gracias y un saludo a todos

EDITO: voy a tratar de arreglarlo un poco para que sea mas facil de leer

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Cremoso_Rafaelino
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 05:10 AM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

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27 Nov 2007
Una masa el boceto de la choza de Alkor!!!

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slim_gump
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 03:38 PM

Necrófago Viviente
460 posts


Necrófago Viviente

Cuentas
slim_gump

Miembro desde
21 Sep 2009
... con razon Alkor no sale de su choza.... le faltan tablas a su "puentecito"... y el pobre ya esta muy viejo... Mr.Green

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Guia Portal de Cain: http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 97583.html

Aventura a lo desconocido: http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 98102.html
 
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direwolf
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 05:30 PM

Colaborador
2385 posts


<b>Colaborador</b>

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08 Oct 2004
gracias por el aporte, muy interesante.

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petramisu #1912
 
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lowZ
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 17 Abr, 2012 - 08:08 PM

Guerrero
21 posts


Guerrero

Miembro desde
28 Mar 2012
curioso post ^^ yo lo que eché de menos, es que en la exp no pusieran la opción de jugar 1024x768, en aquella época cualquier tnt o geforce con un pII 300 mhz hubiese sido capaz de moverlo holgadamente
 
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CarlosAvila85
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 07 Jul, 2012 - 11:23 PM

Gran Hechicero
94 posts


Gran Hechicero

Cuentas
Wrestlemania#1851

Miembro desde
31 Oct 2007
Buen post, y ojala que por cada postcry de D3, cada quien hiciera una alternativa, con su punto de vista. interesante saber hacer videojuegos, una pasada.
 
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rodrigodruida
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 08 Jul, 2012 - 01:39 AM

Vampiresa Devoradora de Almas
1627 posts


Vampiresa Devoradora de Almas

Cuentas
He contado hasta el Infinito... Dos veces.

Miembro desde
07 Abr 2010
Asi se hizo diablo 3:

Metieron un par de ideas, vieron que a la hija de J.Wilson le gustaban. Mejoraron los cambios de diablo 3. Y lo sacaron a la venta

_________________
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Guia: El Barbaro del Santuario
 
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uge
Asunto: Asi se hizo el diablo 2  MensajePublicado: 08 Jul, 2012 - 09:08 AM

Caballero de la Destrucción
1104 posts


Caballero de la Destrucción

Miembro desde
21 May 2009
Gracias por la información, muy interesante...
 
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