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Autor Mensaje

Necrosummon
Asunto:   MensajePublicado: 08 Dic, 2014 - 11:35 AM

Señor de los Elfos Malditos
1256 posts


Señor de los Elfos Malditos

Cuentas
Necrosummon

Miembro desde
04 Sep 2011
Actualizo!

- Aquí dejo un data nuevo, con el afijo "resistencia mínima al fuego" arreglado (sería resistencia máxima al frío)

https://www.sendspace.com/file/eir6qc

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00Sesshoumaru00
Asunto:   MensajePublicado: 09 Dic, 2014 - 07:21 PM

Rey Esqueleto
395 posts


Rey Esqueleto

Miembro desde
07 Jun 2011
Ese Necro y sus aportes! Felicidades hijoputa Razz

Así si se antoja cambiar y/o jugar el D2 en español!

Yo por mi parte estoy muy acostumbrado a las voces y texto en ingles, la verdad me siento muy cómodo así Smile

Ademas gracias al comercio con muchos de ustedes, he ido aprendiendo mucho de como se llaman todos los items en español. Por lo que siento que ya no necesito moverle nada a mi instalación.

Le diré a mi primo que lo instale, ya que el si lo ha jugado en español. Y me comente sus impresiones al respecto. Wink

PD. Cobrale a Blizzard por las correciones Necro xD O ya de jodido que te de algo para tus personajes del D3 Razz

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hacker1248
Asunto:   MensajePublicado: 11 Dic, 2014 - 05:48 PM

Escudero
10 posts


Escudero

Miembro desde
19 Jun 2011
Creo que se puede hacer una cosa mejor, en vez de cambiar los nombres a las espadas del coloso, creo que seria mas efectivo añadir a todas las cadenas de texto de los ítems un paréntesis que indique el nivel del objeto. Por ejemplo:

Espada corta (1)
Gladius (2)
La Falcata (3)

El 1 seria ítem normal, el 2 seria ítem excepcional y el 3 seria ítem de élite, y ya de paso hacer el parche para 1.13d y poder usarlo en battle.net, cono se hizo antaño con el parche de diablo 2 latino. De esta manera ya no tendríamos que andar con el juego en ingles.
 
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Abax
Asunto:   MensajePublicado: 11 Dic, 2014 - 06:17 PM

Necrófago Viviente
438 posts


Necrófago Viviente

Miembro desde
29 Dic 2010
lo de las espadas del coloso no serviria puesto que ambas son items de elite. traducidas maso menos una seria espada del coloso y la otra cuchilla del coloso o algo asi Razz
 
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Gibe965
Asunto:   MensajePublicado: 16 Dic, 2014 - 05:56 PM

Elfo Nocturno
155 posts


Elfo Nocturno

Miembro desde
22 Sep 2014
Alguien me puede decir cm hacer para instalar el archivo pero en modo ventana lo puse asi pero no me funciono

"C:\Archivos de programa\Diablo II\Diablo II.exe" -txt -direct -w

Saludos

_________________
Mi tiendita:
http://www.diablo2latino.com/index.php? ... 200#791200

Skype: roger.cq.965


Red: Gibe2_D2LOD - Pwd: 12345
PD: Unanse SOLO si van jugar no me llenen las redes Sad
 
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Necrosummon
Asunto:   MensajePublicado: 17 Dic, 2014 - 01:33 AM

Señor de los Elfos Malditos
1256 posts


Señor de los Elfos Malditos

Cuentas
Necrosummon

Miembro desde
04 Sep 2011
Si la ruta del exe es la correcta debería funcionar.

Verifica que tienes una carpeta llamada data en la carpeta de diablo 2, y mira que no esté una dentro de otra (data/data/local), debería ser data/local

Por último, pon primero el -w y luego -txt y -direct si las 2 anteriores soluciones no funcionan.

Sobre lo de las espadas del coloso, por ahora lo dejaré así, veré si en un futuro se hace algo xD.

Saludos!

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hacker1248
Asunto: Tu parche es compatible con 1.13d  MensajePublicado: 17 Dic, 2014 - 06:02 PM

Escudero
10 posts


Escudero

Miembro desde
19 Jun 2011
He probado el parche y funciona en la versión 1.13d correctamente, pero no me atrevo a entrar en battle.net.
Oye una pregunta Necrosummon, ¿Se puede jugar con este parche en battle.net como antaño con el de diablo 2 latino sin riesgo de baneo?
 
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Necrosummon
Asunto: Re: Tu parche es compatible con 1.13d  MensajePublicado: 17 Dic, 2014 - 06:54 PM

Señor de los Elfos Malditos
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Señor de los Elfos Malditos

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Necrosummon

Miembro desde
04 Sep 2011
hacker1248 escribió:
He probado el parche y funciona en la versión 1.13d correctamente, pero no me atrevo a entrar en battle.net.
Oye una pregunta Necrosummon, ¿Se puede jugar con este parche en battle.net como antaño con el de diablo 2 latino sin riesgo de baneo?


Gracias por confirmar que funciona en la 1.13d. Sobre si es legal o no, puff, no sabría decirte. No se si te acuerdas del D2Loader, que era un ejecutable alternativo al oficial, y era baneable.

Todo lo que sea modificación puede ser baneable, aunque sean textos (y aunque sean arreglos a las traducciones).

No creo que te baneen por eso, y más ahora, que ya no juega tanta gente y con el diablo 3, no creo que le hagan tanto caso a esas cosas.

Aunque para asegurarte mejor, lo más recomendable es que preguntes en los foros de battle.net

Un saludo!

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hacker1248
Asunto: Re: Tu parche es compatible con 1.13d  MensajePublicado: 18 Dic, 2014 - 05:57 PM

Escudero
10 posts


Escudero

Miembro desde
19 Jun 2011
Necrosummon escribió:
hacker1248 escribió:
He probado el parche y funciona en la versión 1.13d correctamente, pero no me atrevo a entrar en battle.net.
Oye una pregunta Necrosummon, ¿Se puede jugar con este parche en battle.net como antaño con el de diablo 2 latino sin riesgo de baneo?


Gracias por confirmar que funciona en la 1.13d. Sobre si es legal o no, puff, no sabría decirte. No se si te acuerdas del D2Loader, que era un ejecutable alternativo al oficial, y era baneable.

Todo lo que sea modificación puede ser baneable, aunque sean textos (y aunque sean arreglos a las traducciones).

No creo que te baneen por eso, y más ahora, que ya no juega tanta gente y con el diablo 3, no creo que le hagan tanto caso a esas cosas.

Aunque para asegurarte mejor, lo más recomendable es que preguntes en los foros de battle.net

Un saludo!


Ya me imagino lo que me dirán si pregunto en battle.net, que es baneable, ya que es la política de empresa de blizzard para todo software no oficial.
De todas formas yo use siempre el antiguo parche de diablo 2 latino y nunca me banearon, ni con la versión 1.12a y eso que se suponía que el parche era para 1.11b.
Me dan ganas de probarlo en battle.net porque que los spammers y los paladines-runners estan todos los dias usando bots con su preciado etalbot y luego a ellos no los banean, ¡que decepcion!.
El etalbot lleba en funcionamiento desde el 2012, y esta claro que desde que esta el diablo 3 ya no le hacen ni caso al diablo 2.
En una conferencia blizzard confirmo que el diablo 2 tal como estaba programado con esa baja estructura Cliente-Servidor algunos bots y pirateos por parte del cliente eran invisibles desde el Servidor (donde esto no pasa es en el diablo 3).
Tambien el Loader era un canteo, se baneo porque para blizzard era visible el hecho de ver a 2 jugadores con la misma CD-Key.
Por esto me imagino que los pequeños parches que cambian en las cadenas de texto la cadena de las traducciones pasan desapercibido, porque desde el Servidor nos monitorizan con las cadenas de texto originales desde la instalación que tengan ellos en su servidor.
De hecho, me da la sensación de que blizzard nos monitoriza en ingles.
Por esto se les paso corregir atributos que no se visualizan como los atributos de las facetas del arcoiris.
De todas formas esta es mi teoría, luego puede que este equivocado o no.
 
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hacker1248
Asunto: Codigo fuente del PlugY  MensajePublicado: 18 Dic, 2014 - 06:50 PM

Escudero
10 posts


Escudero

Miembro desde
19 Jun 2011
Por cierto, el modding en la versión 1.13c se esta quedando obsoleto desde la publicación de código fuente del PlugY por el autor, te lo digo porque ya hay programadores en las fansites de diablo 2 donde se están poniendo a adaptar el código fuente del PlugY para que funcione en la versión 1.13d.
Como veo que eres programador al igual que yo te pongo el código fuente por si te interesa el tema:

http://plugy.free.fr/en/index.html

No se si al final alguno lo conseguirá adaptar. De ser así, el resto de mods los pasaran a 1.13d porque habrá alijo infinito para esta versión...
 
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Necrosummon
Asunto: Codigo fuente del PlugY  MensajePublicado: 18 Dic, 2014 - 09:48 PM

Señor de los Elfos Malditos
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Señor de los Elfos Malditos

Cuentas
Necrosummon

Miembro desde
04 Sep 2011
Le estuve echando un vistazo al código fuente, y como me temía, hay que saber assembler, usar cheat engine para ver offsets de la 1.13d y C++, y yo assembler no lo he tocado.

Aún así, en la versión 1.13d solo han añadido comandos para battle.net y repararon algún bug, no han hecho cambios:
http://diablo.wikia.com/wiki/Patch_1.13 ... ablo_II%29

Gracias por compartir la información, miraré el código, que se vé que en UberQuest solo han añadido los spawns de los bosses, y no de los bichos.

Un saludo!

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hacker1248
Asunto: Re: Codigo fuente del PlugY  MensajePublicado: 18 Dic, 2014 - 09:56 PM

Escudero
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Escudero

Miembro desde
19 Jun 2011
Necrosummon escribió:
Le estuve echando un vistazo al código fuente, y como me temía, hay que saber assembler, usar cheat engine para ver offsets de la 1.13d y C++, y yo assembler no lo he tocado.

Aún así, en la versión 1.13d solo han añadido comandos para battle.net y repararon algún bug, no han hecho cambios:
http://diablo.wikia.com/wiki/Patch_1.13 ... ablo_II%29

Gracias por compartir la información, miraré el código, que se vé que en UberQuest solo han añadido los spawns de los bosses, y no de los bichos.

Un saludo!


A mi me pasa igual, yo soy programador sobre todo de java, pero de ensamblador no tengo ni idea. Nunca me lo enseñaron.
Oye una pregunta, que en UberQuest solo han añadido los spawns de los bosses, y no de los bichos, ¿a que te refieres?
 
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Necrosummon
Asunto: Re: Codigo fuente del PlugY  MensajePublicado: 20 Dic, 2014 - 02:42 PM

Señor de los Elfos Malditos
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Necrosummon

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04 Sep 2011
hacker1248 escribió:
Necrosummon escribió:
Le estuve echando un vistazo al código fuente, y como me temía, hay que saber assembler, usar cheat engine para ver offsets de la 1.13d y C++, y yo assembler no lo he tocado.

Aún así, en la versión 1.13d solo han añadido comandos para battle.net y repararon algún bug, no han hecho cambios:
http://diablo.wikia.com/wiki/Patch_1.13 ... ablo_II%29

Gracias por compartir la información, miraré el código, que se vé que en UberQuest solo han añadido los spawns de los bosses, y no de los bichos.

Un saludo!


A mi me pasa igual, yo soy programador sobre todo de java, pero de ensamblador no tengo ni idea. Nunca me lo enseñaron.
Oye una pregunta, que en UberQuest solo han añadido los spawns de los bosses, y no de los bichos, ¿a que te refieres?


En el archivo UberQuest, solo trabaja con los ubers, la IA de los uber, los portales y la condiciones del evento (estar en acto 5, que el evento esté activo etc..)

Si te fijas en el código antiguo, invocaba a los uber mediante D2SpawnMonster, donde algunos valores como la ID del monstruo a invocar se usaban para spawnearlos.

En el case LEVEL_ACT5_PANDEMONIUM_FINAL añadiendo unos puntos de spawn (con D2SpawnMonster), con las IDs de los enemigos no bosses (balrogs, esqueletos rojos etc...) en el código, podrían añadirse a Uber Tristam, pero supongo que también habría que saber los address line en el cliente para que el PlugY los reconociera (como en b.net).

Algún día probaré cosas con el source, a ver que sale xD.

Saludos!

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slim_gump
Asunto: Re: Codigo fuente del PlugY  MensajePublicado: 20 Dic, 2014 - 08:04 PM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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slim_gump

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21 Sep 2009
Bueno, quizas no va con el hilo del tema, pero ya que se ponen a hablar de ciertos aspectos informaticos... no se si existe alguna manera de generar un listado en texto de todos los items que uno posee en el alijo compartido (PlugY) Ejemplo: Item (Armadura Elite): Vaina de Duriel; Cantidad: 3. Supongo que será algo lioso, pero seria una manera fantastica de compartir nuestros alijos a la vista de todos Mr.Green
Saludos.

_________________
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Guia Portal de Cain: http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 97583.html

Aventura a lo desconocido: http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 98102.html
 
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Sargos
Asunto:   MensajePublicado: 12 Ene, 2015 - 01:36 PM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

Miembro desde
28 May 2013
Saludos, no sé si ya ha salido una nueva versión de las traducciones, pero acá les dejo unas más que merecen la pena corregir.

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Este último no sé si sea necesario, pero a veces confunde.

_________________
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