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direwolf
Asunto: Guía Paladín Fanático (actualmente en remodelación)  MensajePublicado: 11 Oct, 2004 - 08:55 PM

Colaborador
2385 posts


<b>Colaborador</b>

Miembro desde
08 Oct 2004
PALADIN FANÁTICO 1.10

actualmente en remodelación

INTRODUCCIÓN Y CONSIDERACIONES SOBRE SACRIFICIO

Sacrificio te permite hacer una gran cantidad de daño sin gastar mana. Los paladines que se centren en esta habilidad y el uso del auras (a excepción de Plegaria), no deberían de invertir ningún punto en Energía para incrementar su mana, usar items con propiedades de mana o preocuparse de las pociones de maná.

La primera cosa que hay que entender acerca de Sacrificio es que cuánto más daño hace tu arma, más vida estarás drenando por golpe. El daño de Sacrificio también puede ser incrementado con el uso de auras como Fuerza, Concentración o Fanatismo, lo que provocará que estés perdiendo grandes cantidades de vida cada vez que golpeas un monstruo. Si decidís usar Sacrificio como ataque principal, tendrás que pensar en balancear la pérdida de vida con las propiedades de los items, o te verás obligado a consumir grandes cantidades de pociones de vida.

Los items con robo de vida funcionan muy bien con Sacrificio. Equiparse con items que roben mucha vida te permitirá reponerte del drenaje y hasta poder usar Sacrificio para curarte.

Los items con repostar vida también ayudan al uso de Sacrificio en un principio. El punto malo de este modificador es que tomará un tiempo para que te repongas del drenaje causado. De cualquier forma, podés combinarlo con el aura Plegaria, Purificación, Meditación, pociones de vida o items con robo de vida para compensar el tiempo que le lleva a Repostar vida trabajar.

En un principio, el aura de Plegaria puede funcionar bien con Sacrificio. Deberás -si- reponerte de la pérdida de maná mediante el uso de pociones. Más tarde podés pasar a usar el aura de Purificación que no emplea maná y goza de la misma reposición de vida que tiene Plegaría. Finalmente, si centras tu personaje en el uso de auras Defensivas, podrías usar Redención, que aunque no ayuda a los miembros de la party recuperán mejor la pérdida de vida que las auras de Plegaría.

Debés tener especial cuidado con los Templos de Combate. Estos incrementarán tu daño poderosamente, lo que se traducirá inmediatamente en una mayor pérdida de vida devenida del uso de Sacrificio. Si no tenés un equipo de robo de vida poderoso, probablemente quieras evadir los Templos de Combate, o usar Ahínco mientras tenés el daño aumentado.

Con respecto a las armas de dos manos. El uso de Sacrificio en conjunto con las auras Fuerza, Concentración o Fanatismo incrementan ferozmente tu daño. Esto puede sonar atractivo. Podés hacer tanto daño como para matar -incluso monstruos únicos- de un sólo golpe. Como contrapartida, vas a notar que estarás perdiendo mucha vida con cada golpe de Sacrificio. En primer lugar puede ser que atribuyas la pérdida de vida al hecho de no tener la misma defensa o el bloqueo de tu escudo, pero en realidad la pérdida de vida está causada principalmente por el gran daño que impartís con tu arma de dos manos. Cuánto más daño, más drenaje de vida. Otro problema que causa el daño bestial del arma de dos manos en combinación con Sacrificio es que probablemente estés haciendo más daño del que realmente las monstruos necesitan. Un monstruo puede morir en un sólo golpe de un arma de dos manos con un daño de 600, pero puede que 200 sea suficiente para matarlo. El daño extra provocado por tu arma causa un incremento del drenaje de vida innecesario. Este punto puede generar algún conflicto, asi que lo que explicaré con un ejemplo sencillito y sin tomar en cuenta resistencia al daño físico ni nada:

Sea un paladin que hace un daño de 1000 de sacrificio (demasiado poco) y lleva consigo un equipo que robo 50% de vida (guasada). Bien, ahora este pala le pega a un monstruito que tiene 100 de vida y lo mata de un golpe. El pala hizo un daño de 100 y robó 50% de ese daño para transformarlo en vida. Es decir que gano 50 puntos de vida. Por otro lado, la habildidad Sacrificio dreno 8% del daño de golpe, es decir 8% de 1K, es decir, 80 puntos. Conclusión: mataste un monstruito que no esta a la altura de tu paladín por eso perdiste 30 puntos de vida.

Una cosa más: al golpear con sacrificio a objetos que no tienen vida (catapultas, puertas y demás decoraciones del acto V -x ej-) el paladín NO ROBA SINO QUE SOLAMENTE DRENA. Este es un detalle importantísimo.

La guía anteriormente posteada hablaba sobre un paladín que usara arma a dos manos. Actualmente estoy modificando esta guía para usar un pala de arma a una mano y escudo. En principio, el equipo sería algo más barato y la distribución de puntos sería distinta. Al nombrar el equipo igual dejo puesta la opción de la guía anterior.

HABILIDADES DE COMBATE

Sacrificio lvl 20
Ataque, sinergía de Ahínco. Daño: +865%. Ataque: +153%. Daño propio: 8%.
Va a ser nuestra habilidad principal. Se ve sinergizada enormemente por las habilidades Fanatismo (+5% de daño por punto) y Redención (+15% de daño por punto). Todo el equipo lo encaminaremos a poder usar esta habilidad provechosamente y sin interesarnos por el drenaje de vida que proporciona.

Golpe con Escudo lvl 1.
Prerrequisito. Daño +15% (del escudo). Aturde 0,6 segundos. Costo de mana 2
Durante los primeros niveles podemos usar esta habilidad, luego se convierte en algo 'impropia' ya que tendremos un equipo muy enfocado al leech, modificador que esta habilidad no permite (exceptuando el producido por la maldición Grifo de Vida).

Rayo Sagrado lvl 1.
Sólo prerrequisito para Escudo Sagrado.

Ahínco lvl 4.
Ataque. Daño: +0%. Ataque: +40%. Pega 5 veces.
Esta habilidad la podremos usar cuando halla demasiaaaados monstruos, pero en realidad tiene algunas posibilidades de fallar, ya que al no maximizarla, la bonificación a los puntos de ataque es baja. El que quiera puede prescindir de alguna otra habilidad y maximizar esta (aunque sería hacer un zealot).

Embestida lvl 20.
Ataque. Daño: +575%. Ataque: +335%.
Es la habilidad que usaremos para acercarnos. Yo la maximizo 'perche mi piace' y la considero totalmente útil, aunque puede usarse sólo para acercarse, sin importar si hacemos daño o erramos. En tal caso ptos = 1.

Venganza lvl 1.
Ataque. Daño elemental: +70%. Ataque: +20%. Duración del frío 1,2 segundos. Costo de mana 4.
Sólo en caso de que necesitemos cargarnos algún inmune al daño físico. Recomendación: no seas loquito, no pretendas matar hordas de fantasmitas, porque te van a destrozar.

Martillo Bendito lvl 1.
Sólo prerrequisito para Escudo Sagrado

Conversión lvl 1.
Apoyo. Probabilidad de convertir 7%. Duración 16 segundos. Costo de mana 4
Este es una habilidad poco recurrida, y bastante menospreciada. Yo en ciertas ocasiones, y anda bastante bien. El que considere que es una pérdida de puntos, que se abstenga de darle 1 misero punto.

Escudo Sagrado lvl 14.
Defensa. Defensa +250%. Bloque +34%. Dura 405 segundos. Daño de Smite +41-44. Costo de mana 35
Esta es la última habilidad que -a mi juicio- debería subirse. La otra opción es repartir los 34 puntos en cuestión entre esta habilidad y Embestida. Cuestión de gustos, preferencias y/o necesidades a medida que se valla armando la construcción.

AURAS DEFENSIVAS

Plegaria lvl 1.
Prerrequisito. Curación 2 por segundo. Radio 10,6 metros. Costo de mana 1 por segundo
Se podrá usar este aura durante los primeros niveles del paladín para compensar un poco el drenaje producido por sacrificio. En tal caso deberán llevarse pociones de mana.

Desafío lvl 1.
Prerrequisito. Defensa +70%. Radio 10,6 metros.
Así como el aura anterior, podremos usarla para mejorar nuestra resistencia en combate durante los primeros niveles. Más tarde -si conseguimos equipo perfecto- la runeword exilio se encargará de proporcionarnos este incremento en la defensa.

Purificación lvl 1.
Apoyo. Curación 1 cada 2 segundos. Radio 10,6 metros. Reducción de duración de maldiciones y veneno en 39%
Sólo se usará ocacionalmente cuando por milagro nos dimos cuenta que tenemos una Doncella de Hierro en la cabeza y tengamos que correr, porque el menor suspiro con Sacrificio nos destrozará.

Vigor lvl 1.
Prerrequisito. Correr/andar más rápido 13%. Radio 10 metros. Recuperación e incremento de resistencia 50%
Hay gente que usa esta habilidad para hacer una retirada rápida del combate, yo personalmente prefiero Embestida, no obstante es un uso factible.

Redención lvl 20.
Sinergía de Sacrificio. Probabilidades de redimir 85%. Vida/mana recuperado 120. Radio 10,6 metros.
Esta habilidad podremos utilizarla durante el combate para recargarnos algo la vida, o una vez finalizado el mismo para nutrirnos de los cuerpos de los enemigos y así evitar el uso de pociones de vida. También sinergiza enormemente a Sacrificio.
El problema con esta habilidad se presenta cuando jugamos en party ya que es un aura muy individualista, y puede joder a overlords, o tramperas con centinela mortal.

AURAS OFENSIVAS
Fuerza lvl 1. Prerrequisito.
Objetivo Bendecido lvl 1. Prerrequisito.
Concentración lvl 1. Prerrquisito.
Fanatismo lvl 20. Aura. Sinergía de Sacrificio. Tu daño: +373%. Daño conjunto: +186%. Velocidad de ataque: +35%. Ataque: +135%

ATRIBUTOS
Fuerza: 150-180. El incremento después lo darán los items. Recordemos también que cada punto de fuerza añade 1% de daño base.
Destreza: 125-150. En realidad, lo necesario para no errar, y que no nos sacudan tanto, en lo posible.
Vitalidad: puntos restantes.
Energía: nada

EQUIPO
Bueno, ya que vamos a usar Sacrificio con un daño colosal (865% + 373% (aura fanatismo) = 1238% del daño de arma) vamos a necesitar elementos que roben vida por doquier. Para explotar esta habilidad, -y por si no lo notaron, no puse ningún punto a Escudo Bendito- este personaje usa arma de dos manos a diferencia de la mayoría de los paladines. Al final de la guía hare las últimas consideraciones con respecto al equipamento, ahora vamos a describirlo.

CASCO
Corona de Años
+50% defensa mejorada
+100-150 defensa (varía)
+1 a todas las habilidades
Daño reducido en 10-15% (varía)
A todas las resistencias +20-30 (varía)
+30% recuperación más rápida de golpes
Engarzado (1-2) (varía)
Indestructible


2da opción = Shako umed


ARMADURA
Fortaleza (El Sol Dol Lo) en Coraza de Arconte
20% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura gélida al ser golpeado
+25% velocidad de lanzamiento mayor
+300% daño mejorado
+200% defensa mejorada
+15 defensa
+(1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia)
Repostar vida +7
+5% a la resistencia máxima a los rayos
Todas las resistencias +25-30 (varia)
Daño reducido en 7
12% daño recibido repercute en el maná
+1 al radio de luz


2da opción = Cadenas de Honor
opción económica = Angel Guardián upgradeada con engarce de Um sería una opción algo más accesible

CINTURON
Cordón fuerte del Verdungo
Defensa: 125-158
Daño Reducido en 10-15%
+30-40 a Vitalidad
Repostar vida +10-13
+100-120% a la resistencia máxima
10% de Recuperación de Impacto más rápida


GUANTES
Garra de Drácula
Defensa: 125-145
+10-15 a Fuerza
7-10% Vida robada por impacto
25% de posibilidad de heridas abiertas
5% de posibilidad de lanzar lvl 10 de Grifo de Vida al azotar
+5-10 a la vida trás cada muerte


2da opción = Drenador de almas, pero no tiene nada que hacer frente al Grifo de los draculs

BOTAS
Jinete Sangriento
Defensa: 140-161
+10 a Durabilidad
+20% a la resistencia máxima
Requisitos -25%
10% de posibilidad de heridas abiertas
15% de posibildiad de golpe triturador
15% de azote crítico


2da opción = Caminata bajo la tormenta de arena

ANILLOS
A continuación pongo dos anillos muy buenos para este paladín, pero se puede optar también por cualquier otro anillo raro que aumente considerablemente nuestras resistencias.
Viento de Carroña
10% de posibilidades de lanzar lvl 10 de Nova Venenosa al ser azotado
8% de posibilidades de lanzar lvl 13 de Torbellino al azotar
6-9% Vida robada por impacto
+100-160 Defensa contra Misil
Resistencia al veneno +55%
10% del daño repercute en el mana
Nivel 21 de Liana Venenosa (15 cargas)

Alianza de Bul-Kathos
+1 a todas las habilidades
(0,5 por nivel del personaje) a la vida
3-5% Vida robada por impacto
+50 a la resistencia máxima

-Helada de cuervo

AMULETO
Pongo a continuación un amuleto excelente para personajes melee como el que nos compete. No obstante, agrego variantes.
Rejilla metálica
+400-450 a Puntuación de Ataque
Nivel 22 de Golem de Hierro (11 cargas)
Nivel 12 de Doncella de Hierro (20 cargas)
Todas las resistencias +25-35
300-350 a Defensa


2da opción = Ira del Gran Señor

ARMA
Esta sección ha cambiado totalmente, ya que ahora recomendaré armas de una mano para hacer un daño supremo. Las opciones son conocidas por todos:
Aliento de los muertos (Vex Hel El Eld Zod Eth) en Hacha de Berserk etereo
50% Posibilidad de Lanzar el Nivel 20 Veneno Nova Cuando mates un Enemigo
Indestructible
+60% Velocidad de Ataque aumentada
+350-400% Daño Mejorado (varia)
+200% Daño a Muertos Vivientes
-25% Defensa del Objetivo
+50 a la Puntuación de Ataque
+50 a la Puntuación de Ataque Muertos Vivientes
7% maná Robado Por Impacto
12-15% Vida Robada por Impacto (varia)
Evita la Curación del Monstruo
+30 a Todos los Atributos
+1 al Radio de Luz
Requisitos -20%


Juramento (Shael Pul Mal Lum) en Hacha de Berserk etereo
30% posibilidad de lanzar nivel 20 Espíritu de hueso al golpear
Indestructible
+50% velocidad de ataque incrementada
+210-340% daño mejorado (varía)
+75% daño a demonios
+100 puntuación de ataque contra demonios
Evita la curación del monstruo
+10 energía
+10-15 absorción de magia (varía)
Nivel 16 Corazón lobezno (20 cargas)
Nivel 17 Gólem de hierro (14 cargas)


Dolor (Eth Tir Lo Mal Ral) en Espada Gradual
35% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear
+30-40% velocidad de ataque incrementada
Daño +340-400 (varia)
Ignora la defensa del objetivo
-25% defensa del objetivo
+(1.875 por nivel de personaje)% daño a demonios (Basado en el nivel del personaje)
Añade 5-30 daño de fuego
-20-25% a la resistencia al veneno del enemigo (varia)
20% azote mortal
Evita la curación del monstruo
+2 al maná tras cada muerte
+11 vida tras cada muerte


Opciones para bajas economías: El Redentor (cetro); Cuchilla mortal (hacha berserk); Latigo de Tormenta (Azote)

ESCUDO
Este apartado ha sido añadido en esta remodelación de la guía. El mejor escudo que podemos hacer es el Fenix, por su aura de redención, que nos permite matar con comodida, convirtiendo los difuntos en vida para subsanar la gran pérdida a causa del terrible daño del Sacrificio.
Este escudo es importantisimo, ademas otorga un daño de locura.
Debemos montarlo en un escudo de paladín no-eth con la mayor cantidad de resistencias que podamos encontrar (45 seria ideal) y si es posible con algo de %ed.
El escudo ideal sería el Sacred Targe ya que tiene el mayor porcentaje de bloqueo base.

Fenix (Vex Vex Lo Jah)
100% posibilidad de lanzar nivel 40 Llamarada cuando subes de nivel
40% posibilidad de lanzar nivel 22 Tormenta de fuego al golpear
Nivel 10 - 15 Aura Redención cuando está equipado (varía)
+350-400% daño mejorado (varía)
-28% a la resistencia al fuego del enemigo
+350-400 defensa contra misiles (varía)
+50 vida
+5% a la resistencia máxima contra rayos
+10% a la resistencia máxima contra fuego
+15-21 absorción de fuego (varía)




ULTIMAS CONSIDERACIONES
Este es un personaje sumamente entretenido para jugar que propone una gran dificultad para empezar a crearlo, ya que su aura principal la obtiene a nivel 30 y los daños son porcentuales. Repito: el daño de que agregué de Sacrificio/Ahínco+Fanatismo está calculado con la media del daño base del arma sin tomar ninguna consideración respecto de las propiedades de la misma, por lo cuál debemos de suponer que el daño real será bastante más que el que yo anoto.
El que quiera hacer un personaje como este no olvide que debe andar provisto de items para robar vida o incluso repostar vida, también, ya que haciendo 1k de daño, estaremos drenándonos a nosotros mismos 80 ptos de vida por golpe.
Para empezar a crear este personaje recomiendo fuertemente el uso de la estrella del alba única Bloodrise que tiene +3 a Sacrificio, 25% posibilidad de heridas abiertas y roba 5% de vida.
Con respecto al mercenario, yo particularmente elegiría un bárbaro con una Flamebellow para sacarle provecho al daño y la velocidad de ataque. Pero probablemente, esta sea una decisión muy personal, en tal caso, uno podría optar por un mercenario del Acto II Nightmare de combate que nos proporcione aura de espinas o de defensa que ralentize a los enemigos.
Evaluar la posibilidad de engarzar en el arma una runa Ohm (50% de daño aumentado) o una runa Amn (7% vida robada por impacto). Para las resistencias engarzar runas Um en armadura y casco y llevar varios hechizos en el inventario.
Con respecto a estrategias para jugar, a corta distancia si son muchos monstruos se usa Ahínco+Fanatismo o Redención si no aguantamos el daño o nuestras resistencias están bajas. Cuando estemos a larga distancia usaremos Embestida+Fanatismo para pasar inmediatamente a Ahínco/Sacrificio+Fanatismo. Enemigos como Diablo pueden requerir que nos acerquemos con Embestida, peguemos unas veces con Sacrificio y nos retiremos nuevamente con Embestida para no darles chance a acertarnos. RECORDAR: ESTE PERSONAJE NO TIENE ESCUDO. Así que debemos contar con bonus de daño reducido, buenas resistencias, buena defensa y puntos de destreza adicionales, por eso creo que este equipamento es el adecuado.

direwolf


Ultima edición por direwolf el 06 Feb, 2007 - 02:46 PM, editado 18 veces
 
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Guille_hw
Asunto:   MensajePublicado: 11 Oct, 2004 - 09:08 PM

Asesina de Dioses
808 posts


Asesina de Dioses

Miembro desde
29 Jul 2004
me la he leido por encima y esto en lo q discrepo : 1 pala zealot es mucho mejor con arma 1 mano + escudo y poner 20 puntos a escudo sagrado q t sube el bloqueo y la defensa por las nubes , y aunq hagas menos daño tienes mucha mas seguridad :=) de casco prefiero gaze por el leech y daño reducido O chaco por la vida y el +2 . de anillos yo pondria en vez de nature helada y de amuleto mara por las resis y el +2

_________________
Cuenta en No Ladder / sc / E
Revenger_Hw

.Vuelvo al D2.
 
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Louder
Asunto:   MensajePublicado: 11 Oct, 2004 - 11:13 PM

Elemental de Fuego
211 posts


Elemental de Fuego

Miembro desde
11 Ago 2004
Hola

En primer lugar sugerirte estas opciones de arma y armadura que creo que le vendrían muy bien a este paladín, son unas palabras runicas muy caras pero son muy buenas:

Arrow llamamiento a las armas: Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm

+1 A todas las habilidades
+40% Velocidad de ataque aumentada
+200-240% Daño mejorado (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
7% Vida robada por golpe
+2-6 Battle Comand (varía)
+1-6 Ordenes de batalla (varía)
+1-4 Grito de guerra (varía)
Previene la curación del monstruo
Regenerar Vida +12
30% oportunidad de encontrar objeto mágico

Arrow Cadenas de honor: Dol+Um+Ber+Ist

+2 a todas las habilidades
+200% Daño a demonios
+100% Daño a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Daño reducido en 8%
25% oportunidad de encontrar objeto mágico

Yo tenia un paladín que pegaba a dos manos y si era muy divertido, pero no lo era tanto cuando tenias enfrente a numerosos enemigos y debido a la baja defensa te hacían la vida muy difícil, al igual que los enemigos que lanzan algún tipo de magia ya que debido a las bajas resistencias hacían mucho mas daño, pero bueno tu as elegido un equipo bastante especifico para evitar lo mas posible estos dos problemas, y no se ve mal este paladín, lo único que lo hace demasiado "dependiente" de este equipo, pero aun así, si este paladín con ese equipo no tiene problemas para sobrevivir en Infierno, sinceramente pienso que debe ser muy divertido manejar un paladín con un arma a dos manos.

Bueno ahora unos pequeñas dudas que me quedan, si las cosas se ponen feas no creo que lo soluciones con redención (no creo que la aprecien mucho los nigromantes invocadores Wink) porque eso implica pegar mas lento y matar menos que con fanatismo por lo tanto menos vida recuperaras de los cuerpos y si tienes buen % de robar vida lo mejor es pegar lo mas posible y eso se consigue con fanatismo, con sacrificio haces mas daño que con ahínco pero también pegas menos golpes, pienso que algún punto a venganza no iría mal sobre todo contra inmunes a físico. Si las cosas se ponen muy feas mejor seria dar un punto a salvación por si no consigues unas buenas resistencias, o ya que no llevaras escudo darle puntos a el aura de desafío siempre que no escojas un mercenario que te de este aura. En los anillos no se si es así, pero pienso que si usas un paz de la naturaleza no te funcionara redención.

El casco que recomiendas si que tiene muy buenas resistencias y no podrás ser congelado pero aun así seria mejor usar una helada en lugar de un paz de la naturaleza y una corona de años engarzada con Um, una corona perfecta podría llegar a tener 60 a todas las resistencias con dos UM ademas de daño reducido. Muy caro pero es una buena opción.

Defensa: 349-399 (Defensa base: 111-165)
Nivel requerido: 82
Fuerza requerida: 174
+50% defensa mejorada
+100-150 defensa (varía)
+1 a todas las habilidades
Daño reducido en 10-15% (varía)
A todas las resistencias +20-30 (varía)
+30% recuperación más rápida de golpes
Engarzado (1-2) (varía)
Indestructible

Para mi gusto seria mejor la pareja de anillos helada (siempre que no uses el casco ese que recomiendas) y bulkatos que el carrion y el paz de la naturaleza.

Bueno ahora mi idea sobre el mercenario, yo creo que el mercenario debe ser un complemento a tu paladín y no algo que se sume a lo que tu haces, es decir que yo escogería uno de acto 2 o bien defensivo para aumentar la escasa defensa o bien uno de ola sagrada para que ralentice a tus enemigos y hacerte mas fácil el matarlos.


guille_hw escribió:
me la he leido por encima y esto en lo q discrepo : 1 pala zealot es mucho mejor con arma 1 mano + escudo y poner 20 puntos a escudo sagrado q t sube el bloqueo y la defensa por las nubes , y aunq hagas menos daño tienes mucha mas seguridad :=) de casco prefiero gaze por el leech y daño reducido O chaco por la vida y el +2 . de anillos yo pondria en vez de nature helada y de amuleto mara por las resis y el +2


En primer lugar para opinar sobre la guía no deberías leértela por encima, deberías leértela con un mínimo de interés y opinar después, no opinar primero y leértela después, la gracia de esta guía es aconsejar como hacerse un paladín sin escudo, por lo tanto los 20 puntos a escudo sagrado son poco menos que inútiles si no vas a usar un escudo (esta guía no discute si este es mejor que un paladín zealot o si es mejor llevar escudo o no, el objetivo es ser de ayuda para crearse uno sin escudo, además para eso ya esta la guía del zealot).

Pd: Felicidades por la guía direwolf.

_________________
Seamos realistas y hagamos lo imposible
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 13 Oct, 2004 - 03:13 AM

Colaborador
2385 posts


<b>Colaborador</b>

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08 Oct 2004
Louder: justo me conecte para hacer unos cambios en la guía y al leer tu mensaje reconocí algunos de ellos. La paz de la naturaleza es un completo error, y si añado un bul kathos.. El guardian de Kira tenia solo el proposito de subir al tope las resistencias y dar el "no puede ser congelado", pongo como opción una crown of the thieves, para lo cuál sería bueno considerar el hecho de upgradearla para subir la defensa.
Estoy de acuerdo contigo en que el mercenario debe de complementar, un lanzero de defensa sería una buena opción, no obstante -y x una decisión más personal que estrategica(algo bastante malo por cierto)- mi opción es el barbaro.
Muchas gracias por las felicitaciones, y les recuerdo a todos los lectores que esta guía no se propone hacer un paladin ordinario, sino que innovar un poco -mas halla de las complicaciones- para hacer mas divertido, ameno y menos monotono el juego.. que por suerte tiene muchisimas variantes. saludos

_________________
petramisu #1912
 
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i-chan
Asunto:   MensajePublicado: 13 Oct, 2004 - 04:30 AM

Escudero
6 posts


Escudero

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13 Oct 2004
hee,perdon pero la sacred armor es muuuy dificil de conseguir y solo la tienen muy pocos,
hablando de Sacred armor,
alguien vio alguna ves la sacred Armor de Ladder???
 
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Swokestor
Asunto:   MensajePublicado: 13 Oct, 2004 - 09:31 AM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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23 Jul 2003
Bueno, pues felicidades, pq entras "pisando fuerte" como aquel que dice(nada más ingresar ya has hecho una Guía); la guía trata además de un original personaje, y has tenido hasta detalles de poner el daño que haces con cada arma y todo.

El problema de este Paladín es la dificultad de llevarlo adelante. Teniendo en cuenta que NO usa Escudo y que además hace Sacrifício a lo bestia...figúrate. Ya se que ahi esta la gracia, en el reto pero...es que es MUCHO reto,pero que mucho mucho...y además está lo del ser total y específicamente dependiente del equipo.

Pero lo dicho, me gusta que traigan nuevas ideas (no va a ser todo zelotas/Hammerdins)...de aqui a no demasiado tiempo verás una nueva guía de estas manitas,jejejejj.



Chau.

_________________
-El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.

!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
 
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Sea3
Asunto:   MensajePublicado: 13 Oct, 2004 - 10:13 AM

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Cuentas
Sea3#2334

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Buenas.

Ya está como post-it ^^

Por cierto, podrías poner los nombres de los objetos en español también (los tienes en la sección correspondiente).

Creo que existen opciones muy buenas de armas a una mano (únicas o runewords) para este tipo de personaje, pero como el paladín no me gusta no me extenderé en ello ^^

Un saludo.
La bombilla de Sea3

_________________
Milagro!!!!!! https://diablo2.blizzard.com/es-es/#overview
 
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locodelaguerra
Asunto:   MensajePublicado: 20 Oct, 2004 - 08:00 AM

Gran Coloso del Averno
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Gran Coloso del Averno

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Useast NL / por mp

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18 Ago 2004
HOla..juego en lader useast y hago paladines hace años..me molesto un poco el cambio que hicieron las sinergias de la 1.10 con 1.09 ya que me dejo unos pala mal hechos..pero bueno...el tema es asi
La guia me parece buena...pero no me parece usar una sola mano por un tema muy sencillo...correr...al charge o embestida con una sola mano corremos el riesgo que nos peguen en el camino...la defensa baja el bloqueo sin escudo es nulo y uno de esos bichos con stunt o atudimiento o los vipers que nos van a atraer hacia ellos...nos van a matar...prefiero el hs o mejor todavia ...me parece exelente el uso del paladin zealot pero de freeze
Este aura en vez del H shield es mejor..ya que con cinco puntos al escudo alcanza para los 75% de bloqueo necesario pero maximizar el freeze nos da una ralentizacion del 54% mas hasta221 de daño de frio y mas aun si nos sobra puntos par sinergias.
Otra cosa cabe señalar..la paz de la naturaleza me parece muy buen anillo y da algo que el paladin no tiene..que es extra vida....no siempre se puede estar pegando para el leech

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X-X
Asunto:   MensajePublicado: 23 Jun, 2005 - 02:18 AM

Mago Esqueleto
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Mago Esqueleto

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07 Jun 2005
muy bien,solo q de escudo te iria mejor un exilie o un zakarum solo eso,ahh y una helada de cuervo

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al q le interese un buen clan q avise a:

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CAC
Asunto:   MensajePublicado: 01 Oct, 2005 - 03:48 PM

Guerrero
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Guerrero

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03 Sep 2004
Bueno el personaje esta bastante bien elaborado, solo que yo pienso que seria mejor utilizar un guardian del segundo acto (tipo defensivo), ya que su aura de plegaria es muy buena esto ayudaria a que si te haces daño con tu ataque el reposte de vida que este hace es muy bueno, en nivel normal y creo que reposta 7 de vida por segundo, lo cual ayudaria a este personaje, y como utiliza un arma de dos manos puede llegar a ser tan efectivo como un barbaro, tambien podria sugerir que pensaras en sugerir algunos items mas comunes, ya que los mensionados, para que los encuentre un principiante (a ellos van dirigidos mas que a nadie estas guias), solamente por lo demas tu guia esta muy buena, y veo que usar un arma de dos manos es muy bueno ya que si no no seria un reto utilizar o hacer este personaje.
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 13 Oct, 2005 - 05:00 AM

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voy a hacer un cambio integral en esta guia.. estara lista -creo yo- en un mes, gracias x las criticas, las voy a tener a todas en cuenta

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petramisu #1912
 
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locodelaguerra
Asunto:   MensajePublicado: 13 Oct, 2005 - 05:10 AM

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Useast NL / por mp

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18 Ago 2004
te agregaria una cosa mas..aparte de lo que dijeron de las dos manos..hay un runeword que da mas velocidad al fanatismo todavia ..el oath.da 50% mas de velocidad. y el daño puede llegar en un arma eth a 350 . Claro que la botd es mejor . Pero la oath es mas barata y de una sola mano

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IronMan
Asunto:   MensajePublicado: 26 Nov, 2005 - 01:50 AM

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Hola!!
Me gusta este paladin... es un idea nueva.. y creo que algo innovador ya tiene un punto grande a favor.. No todo tiene que ser estatico Wink yo a mi paladin lo construi "mal" porque no esta apegado a ninguna norma pero me funciona como un violin Boo hoo!
Un abrazo sigue asi!

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morza
Asunto:   MensajePublicado: 26 Nov, 2005 - 03:00 AM

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En una chequeadita rápida me gusta, sobre todo el daño que se hace con sacrificio, pero con los Draculs y mucha suerte (suerte para Grifo de Vida), no hay mucha necesidad de tantos objetos de drenar vida. La mayoría de la gente sabe que Grifo de Vida de los Draculs con un Pala que pega tan rápido con Ahinco, chupa muchísima vida al instante.

Ahora mi pregunta es:
¿Es para PvM o PvP o ambas?
¿Servirá para clones?

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http://www.youtube.com/watch?v=aDtYq_769MU
 
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Rodry
Asunto:   MensajePublicado: 26 Nov, 2005 - 07:21 AM

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Cita:

¿Es para PvM o PvP o ambas?

Coincidero q es para ambas, ya q al tener embestida maximizada es bueno en PvP y con Ahinco (sinergizado) y fanatismo va a servir para PvM.
Cita:

¿Servirá para clones?

y en cuanto a esto me parece q serviria, si un Zeal sirve, y su construccion es muy parecida supongo q funcionara.
Saludos! Mr.Green

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