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Autor Mensaje

carecup
2 Asunto: Guía: Modern Trapper, asesina de trampas del 2016  MensajePublicado: 14 Abr, 2016 - 09:12 PM

Elemental de Fuego
231 posts


Elemental de Fuego

Miembro desde
11 Nov 2012
Introducción:

“Mmmm... ¿Te acordás de la página de Diablo2Latino? Hace unos años, más precisamente en el 2007 o 2008 entraba siempre ahí. No tenía nada en ese entonces y era muy chico. Me acuerdo que miraba las guías pensando en cómo modificarlas o adaptarlas para hacerme ese personaje con los objetos que ya tenía. ¿Cómo no haber sentido la emoción el primer día que conseguí un arco de Lycander para mi amazona de arco? Llegaba por primera vez a realizar más de 1000 de daño. Lejos estaba el sueño de conseguir el set completo de M’avina.
Pero uno va creciendo en edad y en gustos. Aunque en mi caso los gustos no variaron demasiado. Seguí jugando mientras miraba a mis amigos cambiar a otros juegos más modernos y con mejores gráficos. Seguí intentando conseguir esos objetos importantes, esa destreza que veía en algunos videos. Levantándome aquel día que vendí una Ist por una armadura acolchada. Yendo hacia adelante el día que me hice el canchero, espere 5 minutos en la misma partida, tire mi equipo para pasarlo a otro personaje… y me olvidé de crearlo en Non-Ladder, consiguiendo el mensaje de “La partida no existe.” una y otra vez hasta darme por vencido. Superando las etapas de odio y las etapas de agrandado donde uno ve que es superior al resto tanto en habilidad como en economía, los resultados acompañan y termina creyéndose el mejor. Después uno se da cuenta que ni el mismo soportaría su soberbia.
Los años pasaron, los objetivos también. Desde pequeñas hechiceras destinadas a la búsqueda de objetos hasta colosales personajes con objetos irrepetibles y destacables pasaron por mis manos. Decenas de servidores, tanto originales como no, me dieron diversión y horas de vicio que se transformaron gradualmente en conocimiento.
Ahora estoy retirado. Por diversos motivos que desgastaron la forma de jugar y las ganas de jugar, decidí dedicarme a otro juego, en este caso de navegador, llamado Haxball. De vez en cuando reviso la página de Diablo2Latino, a veces me da nostalgia entrar a las guías y/o leer cosas viejas que me forjaron en conocimiento. Pero… ¿Cómo puedo devolverle ese conocimiento a la comunidad? Las reglas de la vida, según los filósofos, son: tener un hijo, escribir un libro y plantar un árbol. Aún soy joven para tener un hijo y no poseo inmuebles propios como para plantar un árbol. Por eso comenzaré con la parte de la escritura de esta guía. Por más que no sea un libro ….

Guia de la asesina de trampas final

(Primero que nada quiero aclarar que la escribí en varios pedazos, asi que pueden haber incongruencias o cosas que no recuerde. La guía está orientada hacia el PvP)

Indice:

1) Glosario
2) Objetivos y requisitos
3) Estadisticas
4) Habilidades y detalles de las mismas
5) Equipo
6) Estrategia
7) Palabras finales y agradecimientos



1) Glosario:

FCR: Velocidad de lanzamiento.
IAS: Velocidad de ataque aumentada.
FHR: Recuperacion de impacto mas rápida.
Stun: del ingles “Golpear, Aturdir”, se le llama asi a los espirales que aparecen sobre el objetivo cuando este recibe un ataque de ráfaga de mente. Generalmente se necesita que un ataque cause un cierto daño para poner al personaje en modo aturdido sin que este pueda reaccionar, pero con los espirales sobre la cabeza, cualquier ataque que le quite mas de 1/16 de vida lo pondrá en este secuencia.
Sinergia: Habilidad que al darle puntos aumenta el daño/características de otra habilidad.
DR%: Daño reducido. 50% es el máximo en PvP (200% si consideramos el golpe triturador, pero no vale la pena aclararse)
FPK: Del ingles “Fun Player Kill”, es un tipo de duelo en equipos de 4 donde los únicos participantes son druidas, barbaros, nigromantes y asesinas (uno por cada equipo). Los personajes se arman especialmente para este tipo de duelos (ejemplo, al saber que vas a tener daño reducido encima casi todo el duelo, directamente ni le pones DR% al personaje en ciertos casos)
PvP: Player vs player, jugador contra jugador
GM: Buenos modales (del ingles “Good Manners”)
Frames: se denomina asi a la velocidad que tiene el juego para emular un movimiento, por ejemplo cuando al utilizar el grito “Ordenes de batalla” nuestro personaje desplaza el arma o la levanta hasta por encima de su cabeza. Menos frames equivale a mas velocidad.
Breakpoint: Numero que al ser superado disminuye la cantidad de frames para cierta habilidad o movimiento.
Perm y unperm: se denomina asi al estado de los objetos y su desaparición. Un objeto unperm se caracteriza por haber sido copiado miles de veces utilizando algún error del juego, y desaparece al haber dos idénticos (misma serial de objeto) en una misma partida. Esto no sucede con los objetos Perm (por eso son muchisimo mas caros).
BMana: hechizo pequeño de una versión anterior que se caracteriza por dar 15 de vida y 70 de mana.
WSG: “Weapon switch glitching”, se denomina asi al hecho de correr mientras uno cambia de armas para aumentar los frames de recuperación de impacto y asi salir mas rápido del Stun.
VT/TV: Se le llaman asi a los paladines que utilizan la habilidad Smite y Fist of Heaven (FoH)
Desynch: Abreviacion de Desynchorization, es una especie de glitch que ocurre al utilizar embestida combinado con vigor, o simplemente embestida, o simplemente al tener gran cantidad de velocidad de correr. Le permite al que lo utilice (o, mejor dicho, lo explote) aparentar estas mas atrás en tu pantalla, mientras que ellos en realidad están mas adelante (se van como “teletransportando” por el mapa)
Caster y Melee: Caster son los magos, melee son los que utilizan ataque físico. Los Smiter no son melee.

2) Objetivos y requisitos:


Objetivos:

Obtener un personaje capaz de darle pelea a quien sea en uno contra uno
Variedad de habilidades para que no resulte aburrido
Movilidad pura con su 102+ de FCR y 42+ de IAS, para teletransportarse y lanzar ráfaga de mente de manera veloz.
Alta recuperación de impacto (de 27 a 48 FHR, cuando 27 FHR en asesina equivale a 86 en paladin y 142 en hechicera para que se den una idea).
Mas de 25 de repostar vida, y hasta 40 (máximo permitido en GM duels y FPK).
Mas de 10000 de daño máximo.
Mas de 4000 de vida.

Requisitos:

Economia medianamente buena.
Conocimiento del juego por la cantidad de habilidades a utilizar y las explicaciones de las mismas.
Paciencia, ya que el personaje requeriría un nivel alto para ser completado en su totalidad.

3) Estadisticas:

Fuerza: la necesaria para utilizar el equipo. Preferible ponerle cero.
Destreza: la necesaria para llegar al punto de bloqueo máximo utilizando el equipo denominado adicional. En mi caso, solamente tuve que ponerle alrededor de 20 puntos.
Vitalidad: todo lo posible.
Energia: si bien es útil tener mas mana, no utilizaremos puntos.

4) Habilidades:

Hay varios tipos de asesina de trampas según sus habilidades, y varios tipos de construcciones según el uso que le vayas a dar. Yo les voy a explicar la intermedia y mas utilizada.
Centinela con rayos: nuestro ataque principal. Consiste en depositar una trampa de rayos en el suelo que dispara 10 veces. Llega a pegar entre 10000 y 12000 de daño máximo según el equipo. Posee 3 sinergias que aumentan su daño. Le daremos 20 puntos.
Centinela mortal: sinergia. Le daremos 20 puntos.
Red mortal: sinergia. Le daremos 20 puntos.
Rafaga de mente: habilidad extremadamente útil ya que permite causar automaticamente un efecto denominado Stun, a la vez que causa daño. Le daremos alrededor de 10-15 puntos.
Rafaga de fuego: La primera trampa capaz de aprenderse. Parece sencilla pero su gran cantidad de sinergias la hacen pegar alrededor de 2000 con el primer punto. La idea es utilizarla para rematar al oponente mientras lo encerramos con trampas y un par de ráfagas de mente. Le daremos hasta que llegue a los 4000 o 3000-3500 de daño en su defecto: unos 10 puntos.
Estela de fuego: trampa muy útil. Se utiliza para explotar el Stun producido por la habilidad ráfaga de mente debido a la mayor frecuencia de disparo y el mayor radio de barrido que tiene con respecto a la centinela con rayos, pero tiene menos longitud y velocidad de disparo. Su daño puede parecer miserable (al punto de no llegar ni a 70) pero a medida que la utilicen combinada con la trampa de centinela con rayo verán su utilidad. Le daremos un punto.
Bloqueo con armas: habilidad salvadora para la asesina. No solo permite bloquear ataques del tipo melee, sino que también puede bloquear hechizos. Lo ideal es tener su porcentaje entre 57% y 60% (llegando al 60% con 26 puntos de habilidad en ella). En mi caso particular, suelo priorizar ráfaga de mente y ráfaga de fuego dado a mi juego ofensivo, pero en duelos de equipos siempre es recomendable inclinarse por algo más de bloqueo. Le daremos 1-12 puntos según el uso que le demos al personaje.
Fundido: curiosa habilidad que nos da resistencias y reducción de la duración de las maldiciones. Pero aunque no lo detallen allí, también otorga daño reducido: mas precisamente, 1% de daño reducido por nivel de la habilidad con el equipo incluido. Es decir, si la tenemos al nivel 20 tendremos 20% de DR por mas que le hayamos puesto solo un punto a la habilidad y el resto sea del equipo. Le daremos 1 punto.
Maestro de las sombras: un mini clon tuyo. Utiliza tus mismas habilidades pero su mayor función es la de tener la capacidad de utilizar ráfaga de mente para atacar mientras te movilizas por el mapa.
Uña de dragon (opcional): utilizado para enfrentarse a amazonas hibridas de arco debido a su gran cantidad de ataques por segundo y la habilidad de hacer actuar las evasiones de la amazona para dejarla “trabada evadiendo”, y su capacidad de transmitir la habilidad veneno. No entraré mucho en detalles porque pienso que no se justifica tener una habilidad para solo este tipo de duelos, pero les voy a mencionar que existe. Le daremos entre 0 y 1 punto.
Veneno (opcional): utilizado en conjunto con Uña de dragon para luchar contra amazonas de arco ya que, aunque no aparezca en la pantalla, Veneno se aplica a las patadas. No entraré mucho en detalles porque pienso que no se justifica tener una habilidad para solo este tipo de duelos, pero les voy a mencionar que existe. Le daremos entre 0 y 1 punto.
Centinela con saetas cargadas: la sinergia restante. A veces es preferible perder un poquito de daño y tener mas variedad de formas de Stun, por eso la pongo ultima. Le daremos los puntos restantes, usualmente es bueno llegar a 20, pero es aconsejable tener al menos 3 puntos solidos (sin contar el equipo) en ráfaga de mente, y al menos 55% de bloqueo de armas antes de dedicarse a maximizar esta sinergia.

Detalles a tener en cuenta acerca de las habilidades:

La habilidad ráfaga de fuego tiene mayor retroceso, mayor velocidad y mas consistencia de daño que la red mortal (rayo).
Cuantos mas puntos solidos le pongamos a ráfaga de mente, mas chances habrá de que el maestro de las sombras la utilice. Las chances de que la sombra utilice esta habilidad se incrementa mucho en los primeros puntos y va decreciendo en su aumento a medida que le otorgamos puntos. Por eso es que requerimos minimo de 3 puntos solidos en dicha habilidad, para tener alrededor de un 60% de chances de que la utilice.
Solo se pueden activar/colocar/tirar 5 trampas en simultaneo, mezclando trampas de fuego y de rayo. La relación ideal a la hora de atacar es de 2 trampas de fuego y 3 de rayo, debido a que con 2 trampas de fuego dispararan en alrededor de 8-9 frames, lo cual es suficiente para poner en modo Stun a cualquier personaje. 2 trampas de fuego, globalmente hablando, equivalen a 4 de rayos en cuanto a Stun.
Las trampas utilizan velocidad de ataque a la hora de colocarlas. No utilizan velocidad de lanzamiento.
El bloqueo de armas no actúa si estas corriendo o caminando. Debes estar parado.
Las trampas desaparecen si te alejas una pantalla y media teletransportandote, o dos pantallas y media caminando.
9 Frames es la máxima velocidad de colocación de trampas. Al utilizar dos Garras Rúnicas o de la misma familia (recomiendo las excepcionales, garras salvajes), solo se precisa tener 42 de IAS en la garra principal (la que se coloca en el sector por encima de los guantes). Es posible obtener la misma velocidad de ataque con dos garras diferentes, una siendo Garra Rúnica y otra siendo la que sea, con un truco denominado “Ias Bugging”. Pero voy a dejar que lo investiguen por su cuenta Wink

5) Equipo:

Aca viene la parte interesante. Dare mas de una opción en cada caso.
Empezaré por el equipo común que será utilizado primordialmente en públicos y contra casters.

Casco:

Opción A:

Ala valquiria de una versión anterior del juego (mejor conocida como 08 Valk): curioso casco reconocido entre otras cosas por su estilo de grafico, su gran utilidad en algunos nigromantes y asesinas y su exorbitante precio y escacez. Provee 30 a todas las velocidades, lo cual nos permite alcanzar el ultimo breakpoint de FCR (102), el mejor breakpoint de FHR casi sin problemas con el resto del equipo (48.), sin problemas los 9 frames per attack para colocar las trampas y velocidad de correr para movilizarnos mas rápidamente en duelos donde no se requiere teletransporte.
Nota: este casco sirve únicamente para los que juegan en Europe o en USEast, y su valor oscila entre 50 FG por un unperm, y 35000++ por un perm.

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Opción B:

Indefectiblemente, lo que nos queda aquí es un Ojo de Grifo (Griffon) dado a que sus 25 FCR nos permite alcanzar el breakpoint de 105. El daño de rayo %, por mas parezca que se suma a las trampas, es daño falso. En realidad el único beneficio que reciben es el +1 a todas las habilidades. Asi que cualquier tipo de Griffon vendrá bien en esta asesina.

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Armadura:

Opción A:

La famosa palabra rúnica Enigma (Jah + Ith + Ber), nos ofrece la capacidad de teletransportarnos, valiosos puntos a fuerza, daño reducido y vida y hasta habilidades. Armenla obligatoriamente en una base que tenga cierta defensa, no requiera gran fuerza y sea ligera. Recomiendo Coraza (Cuirass) o la conocida Mage Plate.

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Armas:

Opcion A:

Dos garras mágicas del tipo GARRA SALVAJE o GARRA RÚNICA de 2 habilidades de asesina, puntos a centinela con rayos, puntos a bloqueo de armas, etc. Preferentemente dos: una con 40 velocidad de ataque base y dos huecos, y la otra con repostar vida y también dos huecos, dos modificadores importantísimos para cualquier asesina.
Para los huecos de la garra con velocidad de ataque, colocar una joya de 15 velocidad de ataque aumentada y resistencias, mas otra joya con repostar vida, recup. de impacto, etc. Para los huecos de la garra sin velocidad de ataque base utilizar dos joyas con repostar vida, recuperación de impacto, etc.

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Opcion B:

Otras garras mágicas, pero con modificadores menores. En Anya se pueden comprar garras de +3 a trampas que serían lo mas básico posible, y después ir mejorándolas en cualquier caso.

Cambio de armas (en la “segunda mano”):

Llamada a las armas (Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm) será el arma que tengamos siempre en la segunda mano, ya que la utilizaremos por su habilidad para lanzar los gritos del barbaro. El daño mejorado no importa, guíense por los puntos de habilidad de sus dos primeros gritos.

Espiritu (Tal + Thul + Ort + Amn), en conjunto con Llamada a las armas, ofrece puntos de habilidad que potencian los gritos. Lo ideal es conseguir un espíritu que entregue 34% o mas de lanzamiento, ya que en combinación con el amuleto hasta es posible llegar a 174% de velocidad de lanzamiento y utilizarlo para perseguir a esos molestos nigromantes y hechiceras. Conviene que sea etéreo.

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Guantes:

Opcion A:

Los conocidísimos guantes llamados Garra de Trang-Oul, nos ofrecen velocidad de lanzamiento y resistencia al frio. El bonus a veneno podría servir si decidieran utilizar veneno y uña de dragon.

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Opcion B:

Los guantes Puño de Mago no solo ofrecen velocidad de lanzamiento esencial, sino que también ofrecen +1 a las habilidades de fuego (ráfaga de fuego) y 25% regenerar mana. Sin duda están a la par que los de Trang-Oul, cualquiera que elijan serviría.

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Botas:

Opcion A:

Sin duda, un par de botas raras con modificadores como resistencias, repostar vida, velocidad de correr y recuperación de impacto vendrían excelentemente para este personaje, por el simple hecho de que no necesitariamos ni destreza ni fuerza en ellas.

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Opcion B:

Un par de botas artesanales con la receta de Sangre (Botas mágicas del estilo de Aldur + runa Eth + Rubi perfecto + Cualquier joya) serian la mejor opción. Incluso llegando a ser mejores que las raras propuestas arriba. Llegan a tener 10 de repostar vida, y otros 4 modificadores que podrían tranquilamente ser velocidad de correr, recuperación de impacto y dos resistencias. Pero su clara desventaja es su rareza y su elevado costo, a veces injustificado. Nota: si no son botas de batalla/battle boots, no las compren, den el mod que sea. Por un tema de buguear el FRW en FPK..

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Opcion C:

Las botas Caminata bajo la tormenta de arena podrían ser útiles en este tipo de asesinas. Dan recuperación de impacto, que nunca viene de mas especialmente si utilizas Griffon de casco, y son mucho mas accesibles que las primeras dos opciones.

[img] http://ss.d2img.com/sandtrekperfeth.jpg[/img]

Anillos

Opcion A:

Dos anillos raros con velocidad de lanzamiento, vida, mana, repostar vida y resistencias. Como dije antes, idealmente no necesitaremos ni destreza ni demasiada fuerza por lo que estos otros modificadores resultaran siendo de muchísima mas utilidad.

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Opcion B:

Dos anillos raros con lanzamiento y lo que puedan conseguir de vida, mana, repostar vida y resistencias. En lo posible que se asemejen a lo pedido arriba.

Amuleto

Opcion A:

Lamentablemente si queremos llegar a los 102 puntos de velocidad de lanzamiento, no queda otra opción que utilizar un amuleto artesanal con la receta Caster (Amuleto mágico + runa Ral + Amatista perfecta + cualquier joya) que posea 2 a habilidades de asesina, 17 o mas de velocidad de lanzamiento y modificadores como vida, mana y/o resistencias.

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Cinturon:

Opcion A:

Malla arácnida es el cinturón ideal y único para este caso dado a que, además del +1 a todas las habilidades, entrega 20 de velocidad de lanzamiento necesario para alcanzar el objetivo de los 102 o mas puntos de lanzamiento.

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Inventario:

Colocaremos 9 hechizos grandes mágicos de trampas en lo posible con vida o recuperación de impacto en el peor de los casos. Tambien será necesario equipar hechizos pequeños con vida y resistencias si es posible. Acompañaremos con el conocido Annihilus (hechizo pequeño único) y la antorcha del fuego del infierno (hechizo mediano único)

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Nota: para los expertos en el tema, no menciono los hechizos pequeños BMana porque su excesivo precio no justifican el beneficio que podrían llegar a traer. Si lo desean pueden comprar hasta un máximo de 3 y utilizarlos en lugar de 3 hechizos de vida y resistencias…

Adicionales

La mayoría de este equipo, notaran, otorga gran cantidad de destreza y daño reducido que servirá para llegar al 75% de bloqueo (tope) y recibir el menor daño posible (50% de reducción). Reemplazara al “comun” al momento de enfrentarse exclusivamente contra personajes del tipo Melee (exceptuando druidas de viento).

Cascos:

Una diadema rara con modificadores como 2 a asesina, velocidad de lanzamiento, y si es posible destreza vida y mana o resistencias ayudaran a alcanzar el objetivo de conseguir un alto bloqueo sin haber utilizado puntos en destreza aún. Si el casco posee huecos, coloquen dos joyas con recuperación de impacto y destreza. En su defecto, como opción barata, coloquen dos runas Ko.

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Si no pueden conseguir estos modificadores, busquen lo mas parecido posible. Lo que si, 2 a asesina y 20 velocidad de lanzamiento son requisitos prioritarios. Luego siguen los dos huecos y la destreza, y por ultimo vida mana y/o resistencias.

Armas y escudos:

Corazon de roble (Ko + Vex + Pul + Thul) será el arma que utilicemos cuando estemos luchando contra personajes del tipo Melee (todos exceptuando a los Druidas). Entrega +3 a todas las habilidades, 10 de destreza para ayudar al bloqueo, 40 de velocidad de lanzamiento y resistencias. Sin duda el arma ideal en este caso.

Escudo de la tormenta será el escudo que utilicemos para nuestro armamento de bloqueo. Su gran daño reducido sin duda lo ponen delante de varios escudos. Ponerle una runa Eld para aumentar el radio de bloqueo del escudo y asi utilizar menos puntos en destreza.

Amuleto

Un amuleto artesanal con la receta Caster (Amuleto mágico + runa Ral + Amatista perfecta + cualquier joya) que posea 2 a habilidades de asesina, 12 o mas de velocidad de lanzamiento, destreza y vida si es posible.

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Anillos:

En vez de uno de los anillos anteriores, utilizaremos uno raro o artesanal con la receta Sangre (Anillo magico + runa Eth + Rubi perfecto + Cualquier joya) que nos de velocidad de lanzamiento y destreza. La vida y resistencias/mana son modificadores interesantes a tener en cuenta. Si consiguen un anillo con repostar vida, fíjense de no pasar los 40 (máximo permitido en duelos GM)

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Conjuntamente, quitaremos el otro anillo y nos pondremos una helada del cuervo ya que nos impide congelarnos y asi colocar trampas mas lentamente, y en adicion entrega gran cantidad de destreza y útil mana. Termina siendo mejor opción que cualquier otro anillo.

Cinturon

Cordon fuerte del verdugo con buenos stats no solo ofrece vitalidad y repostar vida, sino que también ofrece daño reducido. Junto al enigma y al escudo de tormenta, llegaremos al objetivo de tener 50% de daño reducido para nuestro armamento de bloqueo.

Botas:

Transformate en un hombre oso (Shadowdancer), además de las habilidades a la rama de sombras y la gran cantidad de destreza, entrega 30% de recuperación de impacto. Solo con ellas la llegamos a los 27% minimos requeridos en cualquier caso.

6) Estrategia de duelos:

Aquí les dire algunos detalles a tener en cuenta a la hora de enfrentarse a alguien. No son estrategias completas ya que cada uno tiene su forma de duelo pero seguramente ayudaran a aclarar algunas dudas.

Amazonas de arco/hybridas (Fácil – Dificil): Utilicen el equipo alternativo/de bloqueo. Utilicen ráfaga de velocidad y no fundido. No corran, caminen (esto se cambia apretando R) ya que al correr su bloqueo en realidad es 1/3 del que se muestra en pantalla. La clave es no despegarse nunca. Siempre tenerla seleccionada con el cursor y alternar con teletransporte y una trampa o dos de rayo para no dejar que se escape e ir dañándola de a poco. Tener mucho cuidado con su habilidad de jabalina y lanza “Lightning Bolt” ya que penetra el bloqueo y daña directamente a la vida. Todavía no he visto una amazona de arco capaz de ganar si utilizo el equipo denominado “alternativo” que otorga bloqueo y daño reducido. Pero tengan precaucion que en servidores privados hay muy buenas.

Amazonas de jabalina y lanza (Fácil): Si son duelos GM y no pueden buguear con skill switching, son inofensivas. Utilizar el equipo común y mantenerse alejadas de ellas. Eventualmente la mataran con ráfaga de mente y las trampas de rayo.

Asesinas de trampa (Fácil – Muy difícil): Estos duelos son aburridísimos. La clave es ser defensivo e ir dejando trampas donde creas que el enemigo va a aparecer. Es importantísimo nunca perder la paciencia. En Nemesis (servidor PvP de Argentina) eran bastante popular estos tipos de duelos y hasta había asesinas diseñadas especialmente. No se compliquen pensando, ganará el que tenga mas bloqueo de armas y mas suerte.

Asesinas de torbellino/Ghosts (Fácil – Medio): Utilizar el equipo adicional/de bloqueo. Utilicen ráfaga de velocidad y no fundido. No corran, caminen (esto se cambia apretando R) ya que al correr su bloqueo en realidad es 1/3 del que se muestra en pantalla. La clave es tratarlas como asesinas de trampa pero con mucho menos rango. Poseen bloqueo de armas y un daño de ráfaga de mente peligroso, pero podemos aprovecharnos de que la habilidad Torbellino no les da tiempo de reacción cuando la ejecutan. Sin duda, ganaran el duelo si tiran trampas y revolotean alrededor de ellas inteligentemente. La mayoría conocidas en servidores hispanos son inofensivas pero en servidores como Europe o USEast pueden llegar a matarte de dos o tres torbellinos. Si les preocupa su defensa, utilicen la habilidad “Capa de sombras”.
Asesinas de patadas (Fácil): Utilizar el equipo alternativo/de bloqueo. Utilicen ráfaga de velocidad y no fundido. No corran, caminen (esto se cambia apretando R) ya que al correr su bloqueo en realidad es 1/3 del que se muestra en pantalla. Tratarlas como amazonas de jabalina y lanza pero con mucho menos daño.

Nigromantes de hueso (Difícil – Muy Difícil): Sin duda son nuestro peor enemigo, ya que la armadura de hueso absorbe el daño de ráfaga de mente y los hace difícil de Stunnear, su golem puede realentizarnos y sus ataques son de rango y persiguen al acercarse. La clave es ser rápido, lo mas posible, pero no ser impulsivo a la vez. A veces es necesario ser paciente para agarrarlos desprevenidos. Utilizar el equipo “común”. Una vez que los atrapen con ráfaga de mente, teletransportenle al lado y tiren una trampa de fuego, luego cambien a ráfaga de mente, tiren un par y coloquen una trampa de rayo. Si ven que se escapó, repitan el procedimiento desde cero. Utilicen la habilidad ráfaga de fuego para Stunnearlo aun mas si ven que trata de salir de las trampas caminando con WSG.

Nigromantes de veneno (Fácil): Utilizar el equipo “común”. Persiganlos sin miedo ya que el rango de su nova es corto y ellos tienen que acercarse para pegar. Tambien tienen pocas resistencias. Un par de trampas harán el trabajo.

Barbaros denominados “BvC” (Medio - Difícil): Utilizar el equipo alternativo/de bloqueo. Utilicen ráfaga de velocidad y no fundido. No corran, caminen (esto se cambia apretando R) ya que al correr su bloqueo en realidad es 1/3 del que se muestra en pantalla. Utilizar la habilidad capa de sombra. No los persigan demasiado, mantengan siempre una distancia prudente y refúgiense en sus trampas. Antes de moverse, coloquen trampas a donde se vayan a mover. Verifiquen que el barbaro este siempre en modo Stun (con los espirales sobre la cabeza) ya que su recuperación de impacto suele ser mediocre aunque consideren que una vez que entre en modo Torbellino no se detendrá por mas Stun que tenga.
Cuando el barbaro se acerque a atacarlos intenten leer ese movimiento y evadan el torbellino caminando. Si el barbaro es muy bueno intentara hacer torbellinos cortos alrededor suyo. En ese caso, simplemente mantengan las trampas activas y muévanse con teletransportes cortos alrededor de ellas, sin arriesgar mucho porque un golpe puede significar gran pérdida de vida.
Si el barbaro es muy defensivo (cosa que es normal en este tipo de duelos) no pierdan la paciencia y recuerden asegurar el camino poniendo 3 o 4 trampas donde vayan a teletransportarse.

Barbaros de cualquier otro tipo (Muy fácil): Suelen no llevar enigma o tener muy poca velocidad de lanzamiento. Tratenlos como asesinas de patadas y dejen trampas a medida que los sigue.

Paladin Smiter/Vt/Tv (Moderado): Utilizar el equipo adicional/de bloqueo. Utilicen ráfaga de velocidad y no fundido. No corran, caminen (esto se cambia apretando R) ya que al correr su bloqueo en realidad es 1/3 del que se muestra en pantalla. Si el paladin utiliza gran cantidad de equipo con Life tap (grifo de vida) no utilicen a la sombra ya que le daras la chance de lanzar la maldición.
La clave es leer su desynch. Posicionen trampas y tiren ráfaga de mente “al aire” delante de ustedes, por donde intuyan que el paladin va a aparecer. Luego, si esta muy cerca suyo, no recurran al teletransporte: si caminan sin detenerse el smiter no podrá encestar ningún golpe con el escudo y recurrirá a la embestida. Cuando lo haga, ahí si. Aléjense y posicionen mas trampas alternando trampas de fuego y de rayo. Repitan la estrategia.
Si utilizan Puño de los cielos como ataque secundario, manténganse alejados de ellos hasta el punto donde vean que se detienen a lanzarlo. Ese es el momento indicado para ser ofensivo y colocar trampas. El paladin probablemente se desespere al ver que vienen hacia el e intente embestirlos. Ahí es cuando hay que jugar con su paciencia y evadir su ataque.
Nota: a diferencia de otros autores, no recomiendo utilizar la palabra rúnica Caos contra este tipo de paladines.

Hammerdins/Liberator (Moderado): Utilicen el equipo denominado “común” y ráfaga de velocidad. Jueguen alternando entre teleport y correr comunmente. Corran siempre hacia el sur y traten de no perseguir al hammerdin en ningún momento. No se desesperen si les teletransporta arriba, al contrario, revisen rápidamente si están fuera de su rango y atrapenlo con ráfaga de mente y trampas de fuego y de rayo. Rematenlo con ráfaga de fuego como si fuera un nigromante. No se confíen ni dejen su personaje desprotegido, ya que el paladin utilizara su desynch para atraparlos desprevenidos mientras colocan trampas.

Fohers (Fácil): Utilicen el equipo denominado “común” y fundido. Coloquen trampas y persíganlos. Deberáa ser un tramite.

Chargers (Fácil – Medio): Un golpe podría matarlos. Utilizar el equipo adicional/de bloqueo. Utilicen ráfaga de velocidad y no fundido. No corran, caminen (esto se cambia apretando R) ya que al correr su bloqueo en realidad es 1/3 del que se muestra en pantalla. Posicionen trampas y jueguen de manera ultra defensiva. Mantenganse siempre lejos de ellos.

Hechiceras de fuego (Fácil – Moderado): Utilicen el equipo denominado “común” y fundido . Persiganlas constantemente, aunque las hechiceras son mas rapidas que los nigromantes. En Nemesis u otros servidores, las hechiceras de 200 de lanzamiento eran ultra defensivas y jugaban con el hecho de que te quedaras sin mana. En esos casos no las persigas a lo kamikaze: ponete comodo, traete algo para comer y para beber, espera en tus trampas y prepárate para vivir el duelo mas largo de tu vida. (Lamentablemente es asi)

Hechiceras de rayo (Fácil – Moderado): Misma estrategia que las hechiceras de fuego, solo considerando que si bien el rayo viaja mas rápido que la bola de fuego, tarda mas tiempo en ser lanzado. Por eso, quiza resulte mas sencillo atraparlas.

Hechiceras de ventisca (Moderado): Utilicen el equipo denominado “común” y fundido. Estrategia muy parecida a las otras hechiceras exceptuando el hecho de que hay que moverse de manera impredecible, ya que buscaran tirar ventiscas a donde vos probablemente te teletransportes. A su vez, hay que evitar teletransportarse arriba cuando parece liquidado el duelo: me ha pasado de perderlos por querer rematarlas dado a que como ultimo recurso se tiran ventisca arriba.

Druidas de viento (Fácil): Utilicen el equipo denominado “común” y fundido. Los druidas se caracterizan por tener unos pesimos frames de recuperación de impacto y velocidad de lanzamiento, y las trampas de rayo además de matar a los minions también realizan daño sobre el druida. Para matarlos, simplemente persíganlos inteligentemente. No sean muy agresivos y aseguren el lugar de teletransporte con trampas. A medida que le vayan agarrando la mano verán que son precedibles y pueden ser matados con muchísima facilidad.

Druidas de cualquier otro tipo (Muy fácil): Simplemente manténganse alejados de ellos sin son Melee, o persíganlos si son Caster. El equipo que utilicen es casi indistinto, no deberían perder nunca este tipo de duelos.

7) Palabras finales y agradecimientos.

Bueno, espero que hayan disfrutado la guía. Quiero aclarar que lo que yo hice fue compilar opiniones personales con otras guias que lei a lo largo de mi vida Diablera por todo internet junto con opiniones mias, luego traducirlo al español para mostrarles los encantos de este personaje. No digo que sea la mejor guía, siempre se pueden mejorar cosas, pero estoy seguro que les dara una buena base para utilizar como punto de partida.
Agradezco a mis excompañeros de Shadowdiablo por haberme enseñado hace ya mucho tiempo, gran parte de las cosas que he aprendido.
Espero que les haya gustado.

Pd: aguante el haxball vieja no me importa nada

http://haxrec.com/97561

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