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morphio
Asunto: GUIA: LA MASCARA DE LA MUERTE ROJA. pvp 1.11 (ACTUALIZADA!)  MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 03:16 PM

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no... nunca aprendi mas alla de 2

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09 Feb 2004
Guía: BowSorc PvP La Mascara de la Muerte Roja

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Hola! Gracias por entrar a esta guía practica para la construcción de la hechicera pvp mas útil que conozco, auque con unas variaciones puede ser muy buena en pvm!.
Hay muchas guías sobre hechiceras de encantamiento, y muchas maneras de usarlas y construirlas. En esta ocasión planteo una hechicera que nunca se vio por b.net y que es extraordinariamente mortífera y eficaz. Nuestro daño principal será de fuego, pero esta firmemente apoyado por daño de veneno y algo de físico también.

Es dentro de todo barata de construir, muy divertida de jugar y capaz de “comerse vivo” a cualquiera de los 4 caballeros del Apocalipsis en duelos; estoy hablando de hemmeraldines, traperas, bonemancers y duidas.

Estamos hablando de una BOWSORC, o hechicera de arco, pero usaremos un arco muy especial para ella.
La diferencia con otras sorc de encantamiento esta en que hacer con los puntos de habilidad que sobran después de potenciar el encantamiento ( casi 40).

Ya que tenemos muchísima regeneración de mana debido al calor, ¿ porque no utilizar habilidades de sorc de rayo y potencia el escudo de energía dándole muchísimo mana a nuestra perfecta duelista?
De esta manera tendrá una provisión siempre constante de mana y un escudo de energía siempre activo absorbiendo y disipando el daño de nuestros vitales puntos de vida (valga la redundancia). La regeneración de mana será tal que podremos reabastecer nuestro orbe de mana en unos cuantos segundos y seguiremos listos para seguir con el duelo. Aparte, en el caso de que los ataque no den espacio a que el calor haga su efecto, tendremos un cinturón cargado con 16 pociones de mana, que para nosotros serán como 16 pociones de vida, haciéndonos muy muy difíciles de derrotar ( el escudo de energía absorbe todo tipo de daño excepto el de veneno y las heridas abiertas).

Potenciando el escudo de energía aun faltan 20 puntos por distribuir.... ¿ que mejor que hacer que nuestro orbe de mana se haga aun mas duradero? Potenciemos telequinesis, sinergia de escudo de energía que reducirá los costos de mana luego de absorber un ataque. Además le daremos algunos puntos mas a armadura gélida, ganando defensa y agregando algo de daño de frió a nuestros ataques.

Un poquitin de historia antes de empezar------>

Hace años, En una región desaparecida ya de los mapas, y mas allá de la tierra, existía una ciudad, mas bien un pueblo, apacible y solitario. Aquel pueblo era Tristan, un asentamiento que vivía a la sombra de sus tradiciones y experiencias. Solo subsistía gracias a mercaderes y mercenarios, guerreros y magos que por allí transcurrían.

En este pueblo, mas concretamente en la posada del sol naciente, vivía Zieon; una joven aprendiz de brujería.

Nadie en Tristan sabia que tarde por las noches, Zieon, cruzaba el rechinante puente que separaba Tristan de la orilla este, en donde vivía Adria. Esta “antigua” mujer, vivía debajo de apenas unos trozos de madera, y nadie le tenia demasiado aprecio en el pueblo, pero Zieon poco a poco pudo acercarse a ella y comprobar lo que todo el mundo sospechaba... allí, en el descampado se manufacturaban poderosas magias.

Por las tardes jugaba con otros de los niños que Vivian en la posada, solían corretear por el mausoleo, reírse de Farham ( el loco borracho del pueblo... o no tanto) y demás jugarretas por ahí. Eran niños aun, mas concretamente Zieon tenia solo 14 años, cuando todo comenzó a cambiar.

Por las noches desde la antigua iglesia que se encontraba detrás de la herrería del barbárico Griswold, se escuchaban profundos y escalofriantes gritos, rasguños y demás sonidos provenientes del los mas insondables mundos. Todo era pánico por las noches y nadie ansiaba salir de su hogar... pero siempre salía el radiante sol, aplacando cualquier mal sobre la tierra.

Pocas lunas mas tarde, durante una noche, los padres de Zieon salieron en busca de Gillian, una mujer de mala fama y lengua larga... pero en las 50 yardas que separaban la posada de la casa de Gillian, algo paso con sus padres, o simplemente se esfumaron en el aire. No se los volvió a ver con vida.

Zieon nada tonta, no lloro por ellos. Guardo su odio, todo su rencor hacia el mundo muy dentro de ella formando una flama que alimentaba día a día y crecía lentamente. en esta época empezó a visitar mas seguido a Adria, quien lentamente le comenzó a pasar sus conocimientos de hechicería, ella ya era vieja y deseaba tener una aprendías.

Zieon aprendió rápido los antiguos artes, le fascinaban especialmente las magias provenientes de la naturaleza... el rayo, el frió y , especialmente, el fuego la atraían con pasión.

Pocas noches después, desapareció Cain, un sabio anciano que en Tristan moraba, junto con una manada de vacas, que seguramente sirvió de alimento, o de sacrificio, a los habitantes de la oscuridad que deambulaban bajo tierra.

Justamente la noche en que Caín desapareció, Zieon iba camino a ver a Adria... por en la oscuridad, por fuera de la posada vio a un pequeño demonio... llevaba una especia de porra con púas y una rudimentaria armadura, y se limitaba a dar agudos gruñidos y a golpear con la porra a el cartel que anunciaba el nombre de la posada. Al terminar su labor, simplemente o arrastro junto con la porra ( la cual era casi tan grande como su cuerpo) hacia la iglesia. Zieon, que desde detrás de la fuente central del pueblo espiaba, apenas tuvo oportunidad corrió hacia la vivienda de Adria, y al contarle lo sucedido, ella rápidamente lo identifico, al demonio, como un “trincante” un pequeño demonio menor, casi un esbirro de los “Canes del Infierno”, a los cuales siempre servia.

Esa misma noche, con sus casi 16 años, Zieon le dijo a su Tutora que pretendía ir en busca de sus padres. A pesar de lo poderosa de su magia ( claro, para tener solo 16 años...) Adria trato de persuadirla por todo medio para que no haga esto, pero no lo logro. Para que no sea una presa fácil, Adria, muy a su pesar, le otorgo unas cuantas pociones de mana y vida, además de un bastón angelical para potenciar sus habilidades. Además, le platico sobre los poderes de la oscuridad... le contó sobre el joven príncipe Leoric, que bajo por una grieta muchos años atrás en busca del mismísimo Diablo en busca de renombre y fama, tal como lo hizo el rey Leoric, su padre... pero nunca logro regresar con vida, corrió la misma suerte que su parentela. También le platico sobre los cientos de mercenarios que fueron tras el príncipe y el rey... solo algunos lograron regresa y comentaron que el rey ahora habitaba la “cámara de los huesos”, pero que el poder de Diablo lo había vuelto corrupto y solo de el quedaba la Corona de los años, el símbolo de su reinado, además de su poderosísimo esqueleto que aun pugnaba en defensa de su preciado tesoro.

Casi al amanecer, la joven se infiltro en por una gran grieta que habían labrado los demonios debajo del altar principal de la iglesia. Al bajar, se encontró con unas bastas catacumbas llenas de Ghouls y Trinchantes, tal como Adria le había advertido.

Los demonios menores que le presentaban los primeros pisos no fueron para nada un desafió para la aprendías de hechicera, pero al llegar a las mazmorras, la situación cambio.

Un demonio desertor, que se hacia llamar “Garbad, el débil” le ofreció una capa vanpirica ( una antigua armadura) a cambio de su vida, lo cual Zieon acepto.

Más profundo, mientras merodeaba entre los pasadizos logro sacarle a un pequeño grupo de trinchantes el cartel de la posada del sol naciente, pensó “Ogden ( tal era el nombre del posadero) estará muy feliz” y se sonrió para sí misma.

Durante los pisos siguiente no pudo enfrentarse a los demonios. Abundaban los caballeros del olvido, valientes y bien armados paladines, que en algún tiempo no muy lejano defendieron el basto reino de Leoric, pero que sucumbieron en presencia del ejercito de Diablo convirtiéndose en guerreros del caos. El capitán de dicho ejercito, el mas poderoso y fiel al rey de todos ellos, aun mantenía la cordura, pero la maldad estaba ya infiltrándose en su corazón. Con sus ultimas fuerzas le rogó a Zieon que venciera a Diablo para que no escapara hacia el mundo exterior, y así el pueda descansar en paz. Al terminar estas palabras, entre las lagrimas llenas de furia de Zieon, se trasformo en una nube centellante de humo.
Zieon sabia que no podía por ningún medio enfrentarse al señor de la oscuridad, el Diablo en persona. Aun no controlaba bien sus habilidades, pero en este momento tuvo que ponerlas a prueba, ya que su sollozo atrajo a 3 caballeros del olvido campeones entre sus pares en sus momentos ya olvidados de gloria.

Sus ataques no hacia mella en las armaduras góticas que portaban, recibió uno tras otro los ataque que le lanzaban sin poder defenderse, hasta que de pronto sintió como la llama que había alimentado desde la muerte de sus padres creció bruscamente. El fuego cundió por su cuerpo calentando el aire que la rodeaba. El bastón que portaba se calentó a un extremo tal que estaba a Blanco de tal temperatura. Haciendo uso de este calor tempestuoso, logro derretir con solo proponérselo las armaduras y vencer a los caballeros. Pero aun estaba temerosa, así que corrió en busca de Adria.

Llego a la superficie cuando se aproximaba el medio día.
Al hablar con Adria, ella comprendió que se trataba de un encantamiento sobre el bastón... pero no logro entender el porque de tal poder. El encantamiento es una habilidad inútil, le dijo, que solo lo usan algunos herreros para forjar metales más fuertes. Solo logro decirle que se cuidara de utilizar el calor extremo de su cuerpo durante mucho tiempo, porque podría consumir hasta su propia esencia!!.

Mientras esto ocurría en la superficie, en el mismísimo infierno, las Ordaz de diablo comenzaron su peregrinación hacia la superficie. El temblor se sentía en las casas de Trisan y todos temblaron. Pero se encontraban tranquilos de que fuera de día, de todas formas mandaron algunos guardias a vigilar la iglesia.

Lamentablemente el sol no fue un impedimento. En el segundo en que diablo puso una garra fuera de la iglesia, una poderosa nova de fuego achicharro a los guardias que no lograron reaccionar al fuerte resplandor que provenía del cuerno central de diablo. La misma nova calcino todo a su paso y la nube que provoco oscureció el cielo, permitiendo asi que todos los demonios escaparan hacia el mundo.

Desde el otro lado del río, solo llego a verse las columnas de fuego y humo, y el viento traía los lamentos y gritos de tortura provenientes de Tristan. Adria, presurosa, abrió un portal y lanzo a Zieon dentro de el. Solo logro decir “ te llevara lo mas lejos que mis poderes pueden y ten cuidado con... uhhhg”... una estrella de sangre atravesó la espalda de Adria. La demonio que la lanzo, rió fuertemente... esto fue lo ultimo que vio Zieon de su pueblo... Tristan.

El portal la llevo a una espesa y oscura selva... parecían que muchos años habían pasado en el mundo, pero no para ella. Se las tuvo que enfrentar a fuertes moles espinosas y a monstruos fetiches durante años. No lograba encontrar la salida de tan basto escenario que la vida le había puesto enfrente.
Durante algún tiempo se alimento de raíces y demás cosas que encontraba por ahí. Pero la furia que le provocaba recordar la muerte de todo el poblado y de Adria porque ella no había tenido el poder ni el coraje de enfrentarse a Diablo no la dejaba en paz. Así el calor dentro de ella crecía y crecía... algunas noches creía que, como le habían dicho, el fuego consumiría su alma y esencia, y se dormía llena de pesadumbres y preocupación. Lo que ella no se daba cuenta en este momento, es que ese mismo calor al que ella temía la hacia ir mas lejos y conquistar nuevos horizontes.

Algún tiempo después llego a un poblado abandonado y destruido por los demonios: el bazar de Kurast. Luego de enfrentarse a algunos bichejos, se sentó a leer algunos libros que encontró en un antiguo cofre. Se entero que se encontró durante todo ese tiempo en la Selva Desarrolladora y luego leyó sobre magia. En un antiguo tratado encontró información sobre el encantamiento que tan útil le había sido en aquella ocasión... rápidamente tomo una flecha que encontró clavada en un esqueleto, y comenzó a recitar el conjuro. Rápidamente domino la técnica y cuanto más veces la repetía más poderosa y duradera fue la concesión de fuego a ese objeto.

Durante algún tiempo, cuando empleaba todo el calor de su cuerpo, quemaba la flecha volviendo carbón instantáneamente... y otras tantas veces le paso con los arcos y ballestas que ella usaba, pero pronto aprendió a controlar su poder.

Durante algún tiempo pensó en como combinar el poder de las flechas y el fuego que ella podía aportarles... hasta que llego a la conclusión mas provechosa que encontró: Al cederle fuego a las flechas y disparársela a una “pesadilla halada” ( unos pájaros de grande alas que habitan en la selva) obtenía alimento cocinado al instante!!! XD

Algunas veces al incursionar hacia el sur, se encontró con unos raros mercenarios magos, se hacían llamar los lobos de hierro, pero nunca le fueron demasiado impedimento, porque en ese entonces ya dominaba el arco y la flecha y lograba disparar entre los árboles a la perfección, dando una y otra vez en el blanco. Pero los lobos de hierro no estaban muy felices con esto y salían en grandes Ordaz a cazarla. Con el correr de los años ( ya que muchos le llevo encontrar una salida que no fuera hacia el sur) domino técnicas que aprendía a través de los libros del bazar de Kurast. Así logro utilizar el poder de su mente para teletrasportarle, algo útil contra los ataques mágicos de los lobos de hierro, y además la telequinesis, que descubrió que podría ser muy provechosa para evitar el daño de sus enemigos cuando era muy tarde para teletrasportarse.

Con el pasar de los años aprendió a cubrir el calor que irradiaba su cuerpo con una armadura gélida, ya que no era muy bueno sufrir quemaduras cada vez que utilizaba su poder... además, la lectura en si misma le fue provechosa. Si energía se expandió sin limites y su mente se volvió ávida y rápida en el pensamiento. Lograba una rapidez tal de pensamiento como el rayo, y su calor interno le daba energía sin fin, por lo cual poco a poco logro desarrollar una técnica propia ( ya decía Adria que era habilidosa): El escudo de energía. Este le la hacia casi invulnerable a los ataque de cualquier tipo, preservando infinitamente su vida, a solo costa de pequeñísimas dosis de mana ( su energía mental), pero nunca le importo demasiado esto... ya que su calor siempre la impulso a seguir.

De los lobos de hierro vencidos, logro tomar gran cantidad de equipamiento para potenciar sus habilidades, ya que como ella, eran mitad guerreros y mitad magos. Y gracias a una amazona que libero de ellos, consiguió un arco muy útil para su combate... un “hacedor de viudas” lo llamo ella, ya que aun conservaba algo de su pensamiento mágico e infantil. Dotando este arco con su encantamiento, lograba hazañas asombrosas, disparar entre el bosque y que la flecha haga blanco en enemigos a cientos de yardas de distancia. El bosque se había vuelto sus dominios y territorio, y todos los habitantes de Kurast tenían miedo de adentrase en ellos.

Ya con total dominio de las habilidades de fuego, se alejo hacia la ciudad de Travincal, donde encontró una rara inscripción en el suelo de una casa... era un circulo de roca y al presionarlo brillaba... con algo de temor, pero mucha curiosidad se paro sobre ella y cerro los ojos. Un viento la azoto durante unos segundos con fuerza, y al abrir los ojos se entraba rodeada de Arpías que la apuntaban furiosas con sus arcos!. Luego de algunas conversaciones cargadas de presiones, las amazonas comprendieron que no era una enemiga, sino mas bien una especie de “descendiente” de ellas.

Luego de relatar su historia, una arpía comento que en las afueras del campo pedregoso se encontraba un portal rojo... Zieon sabia, por su lectura, que estos portales pueden llevar a lugares insondables, asi que hacia allá fue. Después de tantos años en la selva esos pequeños y conocidos trinchantes no le fueron ningún problema. Derroto a Rakanishu en apenas un soplido de la cuerda de su arco, y se introdujo en el portal.
Allí encontró a su pasado destruido por el fuego y el odio. Dio rápida libertad a Cain que se encontraba preso en una jaula cual pájaro. Lamento ver a Griswold, tan poderoso y rudo en antaño, convertido en un simple y lento zombi, y no tanto ver muerto al siempre mal comerciante de Wirt ( probablemente debido a su “problema” ortopédico no puedo escapar a tiempo).

De regreso en el campamento de las arpías, Cain la puso al tanto de todo lo que se había enterado al escuchar los comentarios de los demonios que lo tenias cautivo. Le advirtió sobre Baal, el señor del odio, y sobre sus hermanos.

Lo único que Zieon escuchaba y sabia era sobre venganza, y se propuso derrotar a los 2 hermanos de diablo tal como él había aniquilado a sus padres.

Algunas arpías se opusieron y algunos otros personajes también, pero todos fueron derrotados y obligados a morir o a ayudarla en su proyecto. La mayoría murieron, el calor le había forjado el calor como a un metal, y ahora era mas dura y fría que antaño.

Tomo todas sus provisiones, un mercenario con una aura helada como su propia armadura gélida, y salió en busca de su destino.

CONTINUARA...



CONSTRUCCIO:

Dispondremos nuestros puntos de habilidad de la siguiente manera:
Calor: 20
Encantamiento: 20 +2 de prerrequisitos
Dominio del fuego: 20
Teletrasporte : 1 +1 prerrequisito
Telequinesis: 15 puntos mínimo ( para que pensaran la mayoría, pues porque esta habilidad es sinergia de escudo de energía, lo que hace es bajar el consumo de mana después de recibir un ataque. Por esto nos drenara mucho menos mana, haciendo nuestro escudo mas eficaz[para mas información, ver apartado])
Escudo de energía: 20 +2 prerrequisitos
Armadura gélida: 5 +3 prerrequisito ( podría ser también la armadura glaciar... acá es cuestión de gustos ya que solo gastaríamos un punto mas, pero esta quedaría en 4.
Esta habilidad merece una mención aparte. Durante bastante del tiempo en el que tarde en hacer esta guía, pensé en ponerle 20 puntos aquí y solo 1 en telequinesis, pero luego de ver muchos duelos y hablar con amigos que poseían sorcs de rayos, vi que son pocos los personajes de melee que verdaderamente le pegan a una buena sorc bien usada, así que ¿para que tener tanta defensa física si la mayoría de personajes en duelos son “castres”( léase tramperas, bonemancers, elementalistas, otras hechiceras...)??. Le doy 5 puntos para que tenga una defensa aceptable con el equipo por si algún bárbaro se acerca demasiado, pero el que así no lo desee podrá darle solo 1 por usar una armadura.)

Hasta aquí gastaríamos 110 puntos de habilidad, lo cual es mucho nivel para la mayoría, así que para optimizar esta hechicera lo mas posible, yo recomiendo subirla de la siguiente manera:
Apenas se pueda, activaremos todas las habilidades que usaremos. Nos será de suma utilidad la armadura gélida y el escudo de energía, ya que mana no gastaremos para nada mas que el teletrasporte y para lanzar el encantamiento una vez cada 16 minutos aproximadamente.

En nivel 2 ( el primer punto de habilidad que tendremos, aparte del de la misión de la guarida del mal) le pondremos a armadura helada y el otro a calor.
En nivel 3 lo pondremos el punto a saeta de fuego, que nos ayudara un poco hasta que podamos usar el encantamiento.
En nivel 4 activaremos los prerrequisitos de la rama de rayo que es saeta cargada.
El punto de nivel 5 nos lo guardaremos, para así poder activar, en lvl 6, a ráfaga de hielo junto a saeta de helada ( su prerrequisito). La ráfaga nos ayudara también, hasta lvl 18 en el que activaremos encantamiento.
En lvl 7 activaremos otra habilidad importante para esta sorc... telequinesis.
Desde nivel 7 hasta 10 pondremos los puntos en calor para que así potencia nuestro encantamiento lo antes posible.
Nuevamente nos guardaremos el punto del nivel 11 para así activar conjuntamente, en nivel 12 a relámpago y armadura gélida ( una de nuestras habilidades no pondremos mas puntos aquí hasta que estén totalmente potenciadas nuestras habilidades ofensivas. Luego si nos ocuparemos de las habilidades defensivas).
En lvl 13 activamos bola de fuego. Y pondremos todos los puntos desde lvl 14 a 16 en calor.
En el nivel 17, nos guardamos en punto de habilidad para tener nuestras dos habilidades mas usadas lo antes posible, estas son encantamiento y teletrasporte, ambas de nivel requerido de 18. El teletrasporte, cuando nuestra hechicera este a niveles altos, lo podremos usar todo, y repito TODO el tiempo ya que tendremos una regeneración de mana asombrosa proveniente de calor y de la gran cantidad de mana que tendremos. Lo único que nos consumirá mana será esta habilidad y el daño producido en el escudo de energía.
En nivel 19 activaremos la cadena de relámpagos, prerrequisito para el escudo de energía.
De 20 a 23 pondremos todos los puntos de habilidad a nuestra habilidad estrella como es de esperarse. Recomendaría que a partir del momento en el que se activa el encantamiento, se comience a usar un arco o algún tipo de arma arrojadiza para practicar como acertar correctamente a los enemigos. Si se usara el equipo recomendado con el “hacedor de viudas” no tendremos problemas, pero será un poco más complicado con el equipo alternativo.
En nivel 24 activaremos escude de energía. Al igual que la armadura gélida, lo dejaremos postergado hasta que nuestra hechicera este en mejores condiciones ofensivas. Para el que nunca uso una hechicera con escudo de energía, estará sorprendido lo poco efectivo que es el escudo de energía a este nivel, pero no se preocupen, a niveles altos de encantamiento con el escudo en 20, nos será muy difícil quedarnos sin mana y el daño casi no se reflejara en la vida de nuestra, por ahora, aprendiz.
De 25 a 29 los puntos van a encantamiento.
En nivel 30 activamos el dominio del fuego.
A partir de aquí, lo ideal seria subir primero encantamiento, luego dominio del fuego y luego calor. Con las misiones que nos otorgan puntos de habilidad ( suponiendo que a este nivel nos encontramos haciendo baal runs en pesadilla), tendremos +8 puntos de habilidad para distribuir. Así que, de esta manera, en nivel 32, ya estaría maximizada la habilidad encantamiento; en 51 dominio del fuego y en 62 calor.
Con nuestro “arsenal” ya totalmente preparado, pasemos a ocuparnos de nuestra defensa.
Pensando que ya se hicieron todas las misiones que dan habilidades en infierno, en nivel 77 tendremos maximizado escudo de energía. Los puntos restantes que decidamos subir, se colocaran sistemáticamente en telequinesis para disminuir nuestro consumo de mana el recibir un ataque ( como ya dije, el único daño que no disminuye el escudo de mana es el de veneno y heridas abritas. Tanto elementales como físicos y mágicos sin tipo ( espíritu de hueso y martillo bendito) también los refleja). El que decida. Podrá dejarla en lvl 15 y ponerle el resto de los puntos a armadura gélida, pero si deciden disminuir al máximo el consumo de mana por parte del escudo de energía, podrán ponerle mas puntos aquí.
Lo ideal seria mínimo subirla hasta nivel 85 para tener una defensa / absorción de nivel aceptable.

EQUIPO IDEAL:
Buscaremos en el equipo mas que nada resistencias, velocidad de ataque, habilidad para potenciar nuestro encantamiento, robo de vida y mana, etc..
Del equipo dependerán las estadísticas de nuestra hechicera, así que primero vamos con el equipo “ideal” y con sus estadísticas, y luego con el equipo alternativo y las suyas ¿ok?

CASCO- penacho de arlequín, mas conocido como shako. Potenciara mucho nuestro daño y nos dará mucha vida y mana. Podríamos engarzarle varias cosas. Lo ideal seria una joya de 15% res y 15% ias, pero como están caritas, podría ser o una joya de 15% ias ( realmente baratas) o directamente una um que las resistencias nunca vienen mal
ARMADURA- esto es lo mas caro del equipo, y aun así no lo es tanto. Necesitaremos una cadena de honor ( COH) ya que nos dama +2 a habilidades, buena defensa, 20 de fuerza 8% de robo de vida y 65% a todas nuestras resistencias que nos vienen ideales.
Recomendaría que sea en una armadura de arconte ya que compensa muy bien los 103 de fuerza que requiere con la defensa que otorga.
Otra opción es una ormus +3 a encantamiento +15% habilidades de fuego. Esta potenciara mucho nuestro daño ( y se nota realmente) pero tiene muy poca defensa y no da nada de resistencias haciéndonos muy vulnerables en duelos contra elementales.
Personalmente me quedo con la cadenas de honor.
GUANTES- esto será de lo más difícil de conseguir. Necesitamos unos guantes artesanales ( crafteados) o raros, MUY RAROS.
Entre los modificadores que buscamos hay alguno de suma importancia, que son %20 de velocidad e ataque aumentada ( ias); “hace que el objetivo retroceda” ( knock target back. Esto para duelos es mas que nada). Si salen con resistencias y robo de vida y/o mana, muchísimo mejor.
Otro muy buena opción más fácil de conseguir son los guantes de drácula ya que os da justo lo que necesitamos, 25% de heridas abiertas( ver apartado), robo de vida y un poco de fuerza que no viene mal.
ARCO- este arco es el 70% de nuestra hechicera. Usaremos un Creador de Viudas (Widow maker). Para quien no sabe cuál es esta belleza, acá están sus modificadores.

Creador de Viudas (Widow maker)
El Arco de Guardián Disponible a partir de la versión: 1.10 (sólo personajes de jerarquía)
Daño a dos manos: (50-60) a (132-159) (91-109.5 de media)
Nivel requerido: 65
Fuerza requerida: 72
Destreza requerida: 146
Velocidad base del arma: [0]
+150-200% daño mejorado (varía)
Ignora defensa del objetivo
33% Golpe Mortal
+3-5 a Flecha Guiada (varía)
Dispara Flechas Mágicas [Nivel 11]

Este arquito nos dará, aparte del daño físico, un muy útil 33% de golpe mortal, el aditivo de daño puramente mágico de las flechas mágicas y el perfectísimo flechas guiada. Cuanto mayor sea el nivel mejor ( osea de 5 =P... no cambia mucho el daño, pero como siempre n estas cosas “mas es mejor”)
Las flechas guiadas con encantamiento pueden ser algo verdaderamente mortíferas. Para aumentar su daño y velocidad, le engarzaría una joya de 40% ed/15ias, pero como para muchas economías no es lo mas apropiado con una shael nos conformamos todos XD.
Para los que consigan un amuleto con ias ( ver mas abajo) recomiendo el uso de una um en el arco, por las heridas abiertas. Ver este tema luego.

BOTAS- por la cantidad excesiva de destreza que pide el Creador de Viudas (146, casa que es mucha ya que no necesitaremos la puntuación de ataque que nos da la destreza porque la flecha guiada no se basa en este para impactar. Al igual que el “golpe” de paladín, impacta el 95% de las veces) buscaremos botas con buena destreza y velocidad de carrera para compensar esto.
Creo que las mas útiles seria unas Camino de Agua (Waterwalk) ya que nos dan 20% andar / correr más rápido, aparte de +45-65 Vida (varía) y un muy útil +15 Destreza.
Si lo que se busca es daño, podríamos utilizar unas jinete sangriento, aunque lo más importante para nosotros de estas botas serian las heridas abiertas y no tanto el azote mortal ( ver apartado)
Otras buenas opciones serian unas viajeros de guerra (war traveler) que nos añaden daño, vida, fuerza, etc. O incluso unas tejido de seda ( silk wave) que con su +10% mana extra nos dará mas “vida”, aparte de buena velocidad de carrera.
Las marrowalk ( paseo del tuétano) tambien son una buena opcion si son de +20 de fuerza. Ya veremos porque... [ver sección “equipo secundario” especialmente el apartado del spirit].
Así que hay para elegir en esta sección.

ANILLOS- yo le pondría una Alianza de Bul-Kathos ( para robar vida y por la vida que da por nivel) y un Stone Of Jordan (mejor conocida como soj, por el EXCESIVO mana que nos da ( 25% de mana máximo extra! Excelente!), peor también esta la opción, para bajar requerimientos de la destreza del arco, en poner un bul-kathos / soj y una helada de cuervo ( raven frost) de 20 de destreza ( el AR nos importa poco en este caso...) que además nos porta el “incongelable”.

AMULETO- acá también hay para elegir, es cuestión de gustos.
Esta el Ira del Gran Señor (Highlord's Wrath), que me parece el mas útil por sus modificadores de +1 a todos los niveles de habilidad, lo que mas buscamos en el equipo que son el 20% velocidad de ataque incrementada, nos ayudara el + 0.375 x nivel
del personaje de azote mortal ( pidiendo llegar a 37.125% y a esto le agregamos el 25 % de heridas abiertas de los dráculas y el 33% de azote mortal del hacedor de viudas... [ver apartado]), útiles resistencias a los Resistencia a los rayos +35% y Añade 1-30 daño de
relámpago que no se desprecia tampoco.

Lo ideal seria conseguir un crafteado que de +2 a habilidades de hechicera, +%ias ( cuantas mas mejor... lo ideal seria de 20%. Pero note algo... NUNCA vi un amuleto de hechicera con ias... quizás no exista, pero con intentar no perdemos nada XD) y resistencias y alguna cosa mas.
La otra opción es usar un El Sol Naciente (The Rising Sun) que nos da útiles +2 a habilidades de fuego, + 0.75-74.25 absorción de fuego ( según nivel del personaje) y Añade 24-48 daño de fuego, que tampoco se desprecia.
O directamente un Mara por las resistencias y habilidades.

Creo que lo más fácil y útil es el Ira del gran señor, aunque si alguien se pone a gastar cientos de gemas para obtener el amuleto crafteado, este podría hacer la diferencia.

CINTURON- creo que lo mejor seria una malla arácnida por su +1 a habilidades y el “relentiza al enemigo”. Si están dispuestos a gastarse mucha plata reparando las cargas, no estaría mal usar el VENENO que trae este cinturón.
Un buen nosferatus no estaría mal para alcanzar un break mas [ver apartado sobre ias en sorc], y por el robo de vida, pero no mucho mas... me quedo con el aracnid.
En no ladder todas las palmas se las llevaría el bug belt “sigilo de siggard” que tiene absolutamente todo (TODO) lo que buscamos... pero al igual que las 40/15, depende de la economía. Tenemos ias, habilidad, “relentiza al enemigo” ataque perforador, 5% de robo dual, +20 % de resistencias... y seguimos la lista! TODO lo que necesita esta hechicera!.

EQUIPO SECUNDARIO- necesitaremos equipo para lanzar el encantamiento, así que lo ideal seria un oculo ( o eschuta o DF o lo que sea que nos aporte +3 a las habilidades de fuego) y un spirit por su +2 a habilidades únicamente. También necesitaremos un CTA ( call to arms) para aumentar nuestra vida y mana, y habilidades mediante sus gritos.
Lo bueno es que el encantamiento se puede lanzar dentro de la ciudad, así que nos encantamos con este equipo y dejamos el oculo en el alijo y salimos al duelo con el CTA y lanzamos el BO afuera.
Lamentablemente hay un pequeñísimo problema aca... y es el spirit. Cuando pensé la guía por primera vez no lo note, peor ahora, con mi sorc armadita si, y es muy evidente. Cómo decirlo?... con el equipo entero ( excepto que los guantes crafteados aporten fuerza... y mucha) rondaremos los 13x de fuerza con suerte... y el spirit ( el mas liviano, siendo en monarca) pide 156! O__o, una de dos, o sacrificamos unos 25 puntos que irían a parar a energía ( convirtiéndose en 50 de mana, que con un cta podrían ser 100 o mas... según el lvl del bo) o perdernos un punto de habilidad. No parece tanto un punto, pero este punto nos baja TODO mana, vida, daño del encantamiento, absorción del escudo de energía, defensa de la armadura gélida... la verdad que muy malo =(.
Una manera de bajar los requerimientos, por decirlo de alguna manera, del spirit, es hacerlo o comprarlo en un monarca etéreo. Si, etéreo, la durabilidad nos importa poco ya que solo es para castear, y siendo etéreo pide 10 puntos de fuerza menos; osea, 146. de esta manera con tener algo que nos de fuerza en el equipo llegaremos casi a esa cifra sin demasiadas dificultades ( sobre todo si usan unos guantes de drácula o unos crafteados con buena fuerza).
Otra manera, para evitar poner mas fuerza... y ya que estamos bajamos destreza en los requerimientos del WM, seria usar unas Marrowwalk ( paseo del tuétano) ya que nos aportan 17 de destreza ( 2 mas que las WW) y hasta 20 de fuerza. Con la coh podremos usarlas sin problemas y ellas nos agregaran fuerza. Además tiene un lindo +10% de regeneración de mana que se perderán entre los casi 4xx que ya nos aporta el calor... pero bueno.
En realidad me quedaría con una de las otras opciones, pero si es cuestión de maximizar vida y “vida”, en vez de daño, no esta mal.
Peor haciendo cuentas, el BO da +% de vida / mana por nivel del grito, y con 1000 de mana ( por decir un numero) y lvl 18 de BO ( con cta de 6 se alcanza... si... se que no pido nada XD pero es en el caso ideal) se recuperan esos puntos de mana perdidos y se ganan las demás cosas.
Si el bo será inferior a lvl 15 no justifico usar el spirit, si es mayor si lo usaría. Si no usan cta ni piensen en gastarse el los puntos en fuerza, pónganle a mana que le van a sacar mas provecho la verdad. En caso de no usarlo, pónganse el simple y siempre amigable “Sin Párpados” y su (triste =`(] solo ) +1 a las habilidades.
Claro, esto es solo para ladder o hasta dentro de un tiempo ( por lo menos ahora XD) cuando se produzca el reset de la 2º temporada.
a todo esto agregenle una torch de sorc, y cuanto mejor sea mejor ^_^

ESTADISTICAS-
Lo mas pesado que usaremos es la armadura ( si la armaron en arconte [103] o en una que pida mas fuerza), y lo que más destreza necesita es el arco[146]. Así que nuestras estadísticas serán mas o menos así.

Fuerza:80 ( recuerden lo del spirit =P)
Destreza: 90 ( con el resto del equipo compensamos)
Vitalidad: 50 ( lo justo y necesario para que si nos quedamos sin mana, tengas tiempo de tomarnos otra poción)
Energía: el resto ( que en nivel 85 seria 245 puntos)

De esta manera tendremos aproximadamente 400 de vida y 9xx de mana con regeneración constante y altísima. Sé que parece poca vida, si, pero verdaderamente no necesitamos más.
Con este equipo conseguiremos que nuestra habilidad calor este en nivel 29 constantemente ( si el equipo secundario digo) con lo que tendremos una regeneración constante de 378% de mana. Además de eso, con un nivel de ordenes de batalla ( provenientes del CTA) aceptable, tendremos unos 1xxx de vida y 2xxx ( unos dos mil largos) de mana.


EQUIPO ECONOMICO:
CASCO- por estos días un shako no es caro ( unas 20 piedras perfectas), pero una corona campesina no estaría mal. También una mascara de andaryel, por su +20ias y por +2 a las habilidades.
ARMADURA- por las ias y la recuperación de impacto creo que una Que-hagan estaría bien, además de su +1 a las habilidades, si le pueden poner una um a la armadura, esta seria la opción. Si no una viper si preferimos las resistencias, o cualquier armadura que de +1 a habilidades estaría bien.
GUANTES- las garras de dráculas de 7% de leech no son para nada caros... pero si aun así no alcanza unos puños de mago podrían venir bien. Si no guantes dorados con velocidad de ataque y resistencias podrían servirnos. Otra buena opción que vi hace muy poco y es tanto barata como efectiva es usar los guantes de sigon junto a las botas del mismo set, en conjunto obtendremos: 30% ias, 10 de fuerza, 10% de vida robada por impacto, + 70 de puntuación al ataque, +20 de correr / andar más rápido, +40 resistencia al frió, y la verdad que no esta NADA mal para esta hechicera. Es mas... si tuviera el knock target back que tanto necesitamos, lo hubiera puesto en el quipo cara casi como primera opción! =P
ARMA- mejor usaríamos una ballesta en este caso, y una ballesta runica de las nuevas solo ladder. La ideal seria armonía. Acá están sus atributos y las runas que necesita:

Harmony (Armonía)
4 Huecos
Armas de Mísiles
Tir + Ith + Sol + Ko
Nivel 10 Aura Vigor cuando está Equipado
+200-275% Daño Mejorado (varía)
+9 Al Daño Mínimo
+9 Al Daño Máximo
Añade 55-160 Daño de Fuego
Añade 55-160 Daño de Relámpago
Añade 55-160 Daño de Frío
+2-6 a Valkiria (varía)
+10 A Destreza
Regenerar Mana 20%
+2 Al Maná tras cada muerte
+2 Al Radio de Luz
Nivel 20 Resurrección (25 Cargas)
La buscaríamos con el mayor daño mejorado posible y con el + a valquiria bien lato que en pvm nos ayudaría muchísimo. NO recomiendo que por usar este arco pongan 1 punto a los dominios de rayo y frió, ya que el daño que aumentara es TOTALMENTE despreciable ( piensen que el dominio al fuego, que estará como en lvl 30 solo hará que un hechizo o cualquier fuente de daño de fuego externo al encantamiento pasa de ser ( por ejemplo) de 1 a 2,5/3 ... ósea... MUY poco y esta en lvl 30... así que en lvl 1 no hace absolutamente nada. Es preferible gastarlos en telequinesis o escudo de energía)

Otra buena opción es: Edge (Filo / afilado)
3 Huecos
Armas de Mísiles
Tir + Tal + Amn
Nivel 15 de Aura de Espinas cuando está Equipado
+35% Velocidad de Ataque Aumentada
+320-380% Daño a Demonios (varía)
+280% Daño a No-Muertos
+75 Daño de Veneno durante 5 Segundos
7% Vida robada por golpe
Previene la curación del Monstruo
+5-10 a todos los Atributos
+2 Al Maná tras cada muerte
Reduce los precios de todos los Vendedores 15%!!!

El aura de espinas ayudaría en pvm, de esta manera usaríamos un mercenario de acto 2 pesadilla (defensivo), que da ola de frió sagrada y de esta manera tendríamos 2 auras... pero esto va en otra sección =P
También podríamos hacer uso de un “trueno infernal” ( el arco corto de guerra único) que potenciara nuestro daño con un +1 a habilidades de fuego, o un “arco azote de oro” (arco gótico único) que tiene muchísima velocidad de ataque ( +50 ias) aparte de muchísima puntuación de ataque ( hasta 150% de bonificación al ataque) y un buen daño físico. Pero como ya dije, estas son opciones menores. Me gustan mas las ballestas runicas.

BOTAS- paseo de agua o unas ancas desgarradas no están mal ( hagan runs a andariel en pesadilla que de cada 5 runs caen 4 ancas desgarradas XD). Estas nos dan resistencias y algunas cositas útiles. Como ya dije, las sigon son excelentes opción junto con los guantes.

ANILLOS- si se pueden 2 heladas mejor que mejor así ponemos menos destreza. En este caso SI necesitamos la puntuación de ataque, así que cuanto mas destreza y AR ( atack rating = puntuación de ataque) tenga mejor.
Si no una buena opción seria conseguir anillo y amuleto angelical que dan muy buen AR en conjunto y usarlos junto a una helada de cuervo.

AMULETO- si se usa el anillo angelical, el amuleto angelical. Si no alguno raro que nos de habilidad de fuego y las cosas útiles que buscamos.

CINTURON- y..... el que venga! =P osea... el que podamos conseguir.... el mejor seria un cola de látigo que nos da ataque perforador y buenas cosas ( casi regalado). pero si conseguimos un verdungo (lem) bien, si conseguimos un nosferatus ( ko/lem) bien ( este nos da ias!), si conseguimos una trampa de penumbra ( 2 pgems, nos da mana extra) bien... sino alguno raro que nos de recuperación de impacto, resistencias y esas cosas. Lo importante es que tenga 16 espacios para cargar pociones. Piensen que necesitaremos cargar unas cuantas pociones de mana y alguna que otra de vida para pvm.

ESTADISTICAS-
Fuerza: probablemente la ballesta seria lo mas pesado y la fuerza dependerá de ella.
Destreza: necesitaremos mucha aquí... unos 170 estaría bien supongo. Lo recomendable es ir subiéndola a medida que se va necesitando. Si se usa el anillo + amuleto angelical, será bastante menos, lo mismo si se usan las dos heladas de cuervo. Lo ideal es tener 95% de impacto siempre. De todas maneras el encantamiento da mucho AR, así que a no preocuparse tanto.
Vitalidad: 60-80 ( al tener menos defensa y habilidad nos pegaran mas y tardaremos mas en regenerar mana... así que mejor prevenir que curar)
Energía: el resto.

INVENTARIO:
En ambos casos, el inventario estará mas o menos igual. Necesitamos para pvp muchos hechizos de venenos. Si se dispone de buena economía, lo ideal seria tener aproximadamente 2000 de veneno ( si, 2 k). El daño de fuego matara por si solo, pero por si se llega a escapar o si tiene mucha absorción, es mejor que muera por el veneno, lo mismo con bárbaros de mucho BO.
Cuanto más veneno mejor, en espacio restante lo podemos ocupar para llenarlo de hechizos de resistencias. Recomiendo para las economías mas pobres los hechizos grandes de 15% a todas las resistencias, si tiene vida o alguna otra cosa mejor, que son muchas veces mas baratos que los pequeños de 5%. También SC`s de vida / mana, y para algún fanático, si quieren, los skillers de fuego no están para nada mal, aunque ya de por si aremos unos 15 k de daño de fuego limpio ( si, 15k si no es que mas por el equipo) mas lo que aremos por el daño de veneno que es mucho mas. Así que a no preocuparse que matar mata muchísimo!
Si usamos dos BK recomiendo llevar un sc que añada algo de daño de frió ya que siempre hay algún desprevenido que puede ser congelado en duelos haciéndolo blanco fácil a nuestra lluvia de flechas dirigidas.
Ah! Cierto! Un annihilus nunca viene mal! ( este no lo incluí al tomar en cuenta las estadísticas, ya que con lo caros que están ahora.... pero podría ayudar a tener mas vida y mana al reducir la fuerza y destreza) aparte, como en el 90% de las hechiceras, las resistencias de esta, serán bajas si no se lleva anni y algunos hechizos ( bajas pero positivas XD tranquilos )

ESTRATEGIA EN BATALLA-
Bueno, acá el asunto es bastante simple. Dentro de la ciudad, con el equipo de habilidad, lanzaremos el encantamiento, el escudo de energía, y la armadura gélida. Luego, dejando el oculo ( o el arma de este equipo), salimos al campo con el CTA y el spirit para lanzar los gritos.
Ahora ya estamos listos para el duelo.
Como todos imaginaran, la estrategia consiste en NO QUEDARSE QUIETO. Teletrasporte, disparo unas 2 veces, teletrasporte y repetir.
Si el duelo es contra un melee, lo ideal seria alejarnos un poco de él ( unas 2 pantallas de distancia) y desde ahí disparar. Al ver que se acerca es mejor correr que el teletrasporte.
Ahora bien, si es un “caster”, como ya dije... a moverse mucho.
Uno de los pocos personajes que nos van a causar problemas, son las nuevas bowzonas de faith y fortitude. Ya que están cargaaaaaadisimas de hechizos de veneno y es una de las 2 cosas que nuestro escudo de energía no reducirá ( si, no me canso de repetirlo), y encima usara la misma flecha dirigida que nosotros. Un ataque de flechas múltiples puede ser nuestra perdición. Si son ágiles y rápidos ( sobre todo) es un duelo que es posible de ganar... sino olvídenlo XD
El necro de veneno podría llegar a ser peligros, pero son lentos con las novas y probablemente antes de que lance estará muerto.
Los paladines de FOH, son otro desafió. Lo importante es estar muy lejos de ellos, ya que si no nos ven no nos pegan, sin embargo nosotros si a ellos. Estén lejos del alcance de su convicción y del teletrasporte de su enigma. Llevan muchísimo bloque con su escudo sagrado, además que les proporciona el bloqueo mas rápido de todo el juego ( 2 frames!).
Con unos 3 golpes de este personaje y estamos fritos.
Otro paladín muy difícil de vencer es el Smither... porque? Porque la embestida es rapidísima!, tienen MUCHÍSIMA defensa ( el de una persona muy conocida en esta web llega a los 43k de defensa O__o ) y además de lo antes dicho de su extremo bloqueo. Aparte el fanatismo le da una velocidad altísima de golpe, así que probablemente si nos atrapa entre sus escudos será difícil de escapar... bah... en realidad para cualquier personaje es difícil XD.
El resto suelen ser fáciles. Otro tipos de hechiceras suelen ser pan comido por el alcance de nuestro ataque y el reducido de ellos.
La defensa extrema de algunos bárbaros o paladines no nos será inconveniente ya que acertaremos en un 95% de los ataques.
Las traperas suelen no tener demasiadas resistencias, caerán enseguida.
Los duidas de transformación... bueno... no hace falta decir nada =P, y los elementales con que no nos relentecen no pasara nada ( recuerden que no tendremos demasiada recuperación de impacto...), un ataque a corta distancia puede ser muy arriesgado, pero totalmente efectivo... aunque es mucho mas útil correr ( “soldado que huye...” dicen).
Como siempre... aléjense de las assces de chaos. Curiosamente os serán mas complicadas las “ baratas” que las “ caras” que unas con talones de jade serán mas difíciles de matar y mucho mas letales para nosotros que nos con Fury... tendrán mas resistencias, mas daño de veneno ( auch!) y mayor velocidad de ataque. Pero eso si, esta obligada a corrernos ya que no usan enigma (el que tenga una assce de melee sabe perfectamente que es muy rápida) , solo el ala de dragón y deben estar cerca para realizarla.
Mmmh.. bueno... eso es todo por acá ....creo =P.

MERCENARIOS-
Como ya dije por ahí, con el “equipo barato” no nos será difícil realizar misiones pvm o simplemente jugar ( eso si, no será tan efectiva como una sorc “normal” pero si es posible jugar (ya lo comprobé XD), aunque los inmunes al fuego serán difíciles).
Para que nos podamos desempeñar plenamente, lo mejor es un mercenario mas o menos bien equipado. Recomiendo a uno del acto 2 de pesadilla, el de ola de frió sagrada, ya que tiene gran cantidad de vida, nos servirá a la perfección como tanque para evitar los ataque y distraer la atención de los enemigos.
Otro bueno seria el de combate de normal / infierno del acto 2 también. Este tiene el aura de objetivo bendecido, con lo cual nos será mucho mas fácil impactar en el enemigo.
Recuerden que en este equipo tendremos aura de vigor ( con lo cual el mercenario será una “luz” atacando de un objetivo a otro, y nosotros escaparemos muy fácilmente de vernos en dificultades) y daño perforador, con lo cual dañaremos varios enemigos al mismo tiempo, por eso el equipo se hace altamente viable.

El equipo ideal del mercenario seria este a mi parecer:

CASCO- mascara de andaryel de 10% de robo de vida y etéreo si es posible ( engarzado con la runa RAL que da 30% de res para contrarrestar los -30% de la mascara), o un gaze con buega % de robo de vida también. A ser posible que sea x/8/20% de daño reducido y etéreo; de ser posible engarzarle una joya de 40% ED que aumentara muy bien su ataque, y si tiene ias mejor que mejor =P.
Recuerden que las cosas etéreas en el ayudante no se rompen, y dan mayor defensa/ daño que las normales.
ARMADURA- hay muchas opciones dependiendo de nuestro nivel económico. Una Roca ( palabra runica) no estaría nada mal hecha en una armadura antigua, o en cualquiera que de muy buena defensa, y en lo posible que sea etérea ( armaduras difícil de conseguir ya que nadie las junta por su alta fuerza de requerimiento, cosa que no será problema para el mercenario), otra opción buena es una Leviatán, que tiene mucha defensa, daño reducido y mucha fuerza que ayudara a nuestro mercenario en el daño. Una Valor de arkanine no estaría mal tampoco, y si es eth mejor que mejor.
Y si buscan la armadura definitiva, obviamente no desaprovecharemos el extremo daño físico, además de las resistencias y vida que da la fortitude!, eso si, solo para “ricachones”.
Quiero recordar aquí que los objetos con “+ a las habilidades” a diferencia de lo que muchos piensan SI SIRVEN para nuestro mercenario, ya que aran que sus auras sean mas efectivas, aportándoles mayor daño/defensa/radio/etc.
ARMA- las opciones en armas la verdad que las mejores son MUY caras, vamos de mas caro ( y útil) a lo mas barato ¡ok?. no digo que lo mas caro sea siempre lo mejor, pero en el caso de armas para este personaje, lamentablemente para nuestros bolsillos, si lo es =(.. Empecemos por la nueva palabra runica, INFINITY. La misma nos dará cosas extremadamente útiles, a saber:

Infinity (Infinito)
4 Huecos
Armas de Guerra
Ber + Mal + Ber + Ist
50% Posibilidades de Lanzar Nivel 20 de Cadena de Relámpagos al Matar a un Enemigo
Nivel 12 de Aura de Convicción cuando está Equipado
+35% Andar / correr más Rápido
+255-325% Daño Mejorado (varía)
-(45-55)% a la Resistencia Enemiga al Relámpago (varía)
40% Posibilidades de Golpe Triturador
Previene la Curación del Monstruo
0.5-49.5 a Vitalidad (Basado en el Nivel del Personaje)
30% Más Posibilidades de Obtener Objetos Mágicos
Nivel 21 de Armadura de Ciclón (30 Cargas)

Lo mas importante es el nivel de aura de convicción ( con la cual vi a un mercenario de una titanera destrozar sin fin en infierno), además del alto daño mejorado que aporta, el golpe triturador, la vida y mas velocidad de andar/ correr. Muy muy linda arma la verdad... pero así de cara es.

La segunda opción que traigo ( casi igual de cara) es una Botd, que nos dará mucho daño físico, además de la nova que nos servida muy bien para ir debilitando a muchos monstruos al mismo tiempo.

La mejor opción de las “baratitas” ( por así decirlo =P) es una Hacha del ogro ( bonehew) etérea con un buen ED y engarzada con dos amn.

Otra es usar una “destripador de tumbas”, si es eth mejor, engarzada con una joya de 40% ED, una amn y una nef ( para que no lo atrapen muchos enemigos al mismo tiempo), esto siempre y cuando tenga 3 huecos, si es de 2 sacrificaremos la nef en pos del robo de vida y el daño.

Y la ultima opción y la mas económica es usar un Peaje de la parca, como siempre, si es eth mejor, con una amn.

Si no, para los que menos tengan para pagar, la aremos muy efectiva y barata. Busquen un brazo de guerra ( el tipo de armas de estos mercenarios), etérea ( esta si deberá serlo porque sino el daño será muy bajo) de 5 o 6 huecos ( larzuk suele hacer 6 en eth) y le pondremos 3 runas amn, una nef, si pueden darse el lujo de comprar 2 joyas de 40 ED, mejor, sino pónganle un zafiro perfecto y una shael. Así tendremos muchísimo robo de vida por parte del mercenario, congelara hasta paralizar al enemigo y buena velocidad de ataque.

Para el que quiera comprobar lo bueno que es un mercenario bien equipado, solo comuníquese con migo y los muestro mi merce de ola de frió sagrada, lvl 86, que hace la módica suma de 4,8k de daño por golpe, además de robar 3x de vida por golpe, resistencias a 75 en infierno y una velocidad de ataque espasmódica... el muy desgraciado se como de a 3x vaquitas en infierno SOLO ( 36 le llegue acortar, pero supongo que a mas también podrá) sin que le de pociones de vida ni use encantamiento, si maldiciones, ni nada.
Pero eso si, el equipo que usa es mas caro que el del personaje al cual sirve =D (..... buuuu... ¿ de que me rió? =X)


ALGUNAS COSAS IMPORTANTES-
HERIDAS ABIERTAS-
Según la calculadora de la guía de formulas magistrales ( por cierto, gracias a sus creadores que me fue de mucha utilidad para calcular algunos aspectos de esta guía y de la cual tome muchos conceptos prestados) con nuestra hechicera ( siempre considerándola con nivel 85 [ a mayor nivel mayor daño de la heridas abiertas]) haría unos 30 puntos de daño por segundo y 240 a lo largo de los 8 segundos de su duración( esto en pvp ya que sufre una fuerte penalización, pero para los pvm, pueden estar muy felices de invertir esas ums en el equipo ya que para un monstruo normal ( no único ni campeón ni naaaaaada) el daño seria de 122 por segundo y 296 en los 8 segundos!!). El daño de esta habilidad, al igual que el del veneno, no se superpone, sino que se rescribe, osea que si disparamos 2 veces en menos de los 8 segundos de duración, este daño no se multiplicara, sino que seguirá haciendo los mismo 30 puntos de daño, pero con cuenta nueva después del segundo impacto. Lo importante es que esta habilidad es independiente de cualquier otro tipo de daño, osea que no importara ni afectara el daño de fuego y/o veneno que hagamos. Por eso lograremos un desangrado constante de 30 de daño por segundo durante los siguiente 8 segundo del ataque sumándolos a los de veneno y fuego. Lo mas interesante de esta habilidad, es que es dependiente del nivel del personaje, osea, a mayor nivel mayor daño.
Con el equipo recomendado tendremos entre 40 ( um + dráculas) y 55% ( con las jinete sangriento) de lograr este efecto en nuestro adversario.
Este tipo de daño no puede ser absorbido por el escudo de mana, así que es util contra otras hechiceras, pero es muy peligroso para nosotros mismo ( lo mismo pasa con el daño de veneno)

AZOTE MORTAL-Según mis cálculos, con el equipo ideal, tendremos entre unos 65% de azote mortal (33 del hacedor de viudas y 62 de ira del gran señor) y 95% ( con las jinete sangriento que dan 15 % de azote critico y 15% de mortal. El efecto es casi el mismo y actúa independiente mente del daño y del nivel del personaje. El concepto es sencillo, da la posibilidad de efectuar el doble de daño físico ( sí, solo físico, lamentablemente este es del que menos tenemos, pero siempre es bienvenido un poco mas de daño)).
Aunque sea poco nuestro daño físico, seria útil un poco de este, sobretodo para pvm, y la posibilidad de causar el doble de daño no tiene limite ( se puedo obtener el 100%). Eso si, al ser con mísiles y en pvp sufre penalización al igual que heridas abiertas ( lastima no?)
[ en cálculos preliminares, con el hacedor de viudas perfecto ( de 200 ED) y con la destreza justa y necesario para utilizarlo ( 146) y con los 50% de daño mejorado procedentes de la habilidad flecha dirigida, el daño seria de 153-476 con una media de 314.
si me equivoco alguien hágame el favor de corregírmelo]

TELEQUINESIS Y ESCUDO DE ENERGIA-
Es nuestra habilidad defensiva por excelencia, así que merece la pena conocerla un poquito con detenimiento. Funciona de tal manera que absorbe un % del daño recibido originalmente, pero al coste de un 200% de mana del daño recibido. Es decir, que si recibimos un golpe de 1000 de daño, y nuestro escudo de energía absorbe 50% del ese daño ( por decir un numero ya que nuestro escudo absorberá muchísimo mas que eso), se restaran 500 puntos de vida y 1000 de mana ( el 200% del daño absorbido). Después de que el escudo de energía actúe ( lo que es que ya nos consumió esos 1000 de mana) actuaran las resistencias propias de nuestro personaje para que se calcule el consumo de vida correcto ( así que con resistencias de 75%, si el daño fuera de rayo solo nos restaría 125 de vida. Lo mismo pasaría con el % de daño físico reducido).
Con suficiente habilidad podremos llegar a absorber un hermoso 9x %.

Ahora bien. 1000 de mana es un numero grande ¿ no?, pues la manera de disminuir ese consumo es usando la telequinesis. Esta habilidad, por cada punto invertido ( ya que en sinergias solo funcionan los puntos invertidos y no los “+ a las habilidades”) disminuye 6,25% del mana consumido por el escudo de energía. De esta manera, con tenerla en lvl 16, el mana perdido solo es un 100% ( igualamos la cantidad de mana y vidas perdidos por ataque), y en lvl 20 solo consumiremos un 75% de mana; con lo cual nuestras reservas estarán siempre frescas.
[deseo aclarar que gran parte de esta explicación fue retirada del “formulas magistrales 1.10” a cargo del señor Pablo García Hernández, en clara asociación con Luis Arnesto López y Armando Arga; asiduos foristas de esta web y mas. A ellos, gracias por la información]

para los que quieran sabes mas aun sobre nuestras habilidades, sigan leyendo, los que no se quieran embotar entre tantos números y formulas, pasen directamente a la siguiente sección =P!
Veamos mas en detalle el funcionamiento de telequinesis, ya que trajo bastantes problemas antes.
Telequinesis NO aumenta las resistencias, no aumenta la defensa ni nada por el estilo [VER sección FAQ].
En la tabla de habilidades de la hechicera solo se limita a decir "recibe tonificadores de telequinesis", así que por este medio no sabremos como funciona; en la obra en cuestión (formulas magistrales) deja claramente expresado que el escudo de energía absorbe daño, y que las resistencias actúan recién después de que el escudo de energía produjo su efecto, por ende no se puede calcular doblemente las resistencias a un mismo ataque.
asi bien, dice:
"el escudo de mana funciona de tal forma que absorbe un % del daño original. Pero su precio es originalmente un 200% del coste de mana con respecto al daño absorbido. es decir, que un golpe de 500 de daño, con un 5o% de absorción, se traduce en 250 puntos de vida perdidos y un 200% de cantidad de mana perdido, es decir 500 puntos de mana. Después de que actué escudo de energía. Se tendrán en cuenta las resistencias y otros mods reductores de daño del personaje para calcular la cantidad final que se lleva del orbe de vida.
Por cada punto invertido en telequinesis, se resta un 6,25% de ese coste global de mana, de tal forma que a nivel 16, el total de mana perdido es de un 100%. El nivel mínimo de telequinesis es siempre 1, pues se trata de un prerrequisito, y el máximo nivel posible es el 20, pues al tratarse de una sinergia solo influyen los puntos directamente invertidos, y no se tienen en cuenta los puntos procedentes de los objetos con +x a las habilidades.
el escudo de mana absorbe todo tipo de daño excepto el de veneno y las heridas abiertas"
Para los que quieran saber mas o menos como funcionara nuestro escudo en función al daño recibido, acá les calculo algunos porcentuales. Todos los voy a hacer con el escudo de energía en lvl 35 ( que por lo que tengo entendido absorbe 90% del daño original). La variable será telequinesis, así bien, al recibir un ataque de, no sé... ¿10k? ( Parece bien? Sé que no parece un numero tan grande, pero muy pocos personajes de duelos alcanza esta media de daño (la “media” se expresa como ) los consumos de vida y mana
serán:

Ataque físico, con lvl 10 de telequinesis: 500 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque físico, con lvl 15 de telequinesis: 500 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque físico, con lvl 20 de telequinesis: 500 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 25% a ese elemento, con lvl 10 de telequinesis: 375 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 50% a ese elemento, con lvl 10 de telequinesis: 250 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 75% a ese elemento, con lvl 10 de telequinesis: 125 de daño recibido ( aprox.) y 687 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 25% a ese elemento, con lvl 15 de telequinesis: 375 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 50% a ese elemento, con lvl 15 de telequinesis: 250 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 75% a ese elemento, con lvl 15 de telequinesis: 125 de daño recibido ( aprox.) y 531 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 25% a ese elemento, con lvl 20 de telequinesis: 375 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 50% a ese elemento, con lvl 20 de telequinesis: 250 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)
Ataque elemental con resistencias de 75% a ese elemento, con lvl 20 de telequinesis: 125 de daño recibido ( aprox.) y 375 de mana perdido ( aprox.)

Quiero aclarar que a diferencia del daño producido, al "absortividad" ( expresada como la capacidad de absorción, en este caso del escudo de energía) no varia, es siempre fija. Así que un ataque elemental de 10k ( una trampera no llega a esto de media ni remotamente ( rondan entre los 3 y 7 de media según equipo), una sorc de fuego le cuesta (entre 7 y 9) , un druida elemental ni se acerca ( alrededor de 2 k XD)), sea del tipo que sea, con resistencias a 75% a ese elemento, lvl 35 de escudo de energía y 20 de telequinesis nos ara la módica suma de 125 de vida y 375 de mana.
Dijimos que con el CTA tendremos algo así como 1xxx de vida y 3xxx de mana. Así que paraditos, sin escaparnos, correr, ni huir para ningún lado, podes aguantar alrededor de 9 ataque para morir, y 8 aprox. Ataques para consumir totalmente nuestro orbe de mana (teniendo que ser los 8 ataques en menos de 1 segundo, algo imposible, por ende lo de quedarnos sin mana nunca pasara porque repostaremos una cifra cercana a los 80 de mana por segundo... además de las 16 pociones de mana del cinturón).

Para que tengas una idea. Pensemos, en una hechicera de rayo, por ejemplo. Imaginemos que entre el ataque súper poderosísimo que tiene, de los 6-47k que hace sale uno de 10k ( para simplificar cálculos mas que nada). Sin el escudo de energía el daño producido, con res de 75% seria de 2500. pero con el se traduce en 125 de vida!! Hay diferencia o no??? Mirándolo de este modo... que preferís? Los 2000 puntos de vida que puede tener una hechicera ( aunque en la realidad si cuenta con bloqueo no se va a ni acercar a esta cifra, por eso ya pocos personajes del tipo “magos” usan destreza para bloquear) o los 3xxx de mana que se traducen casi como 3xxx de vida? ( y son unos 3k largos de mana!).

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 04:03 PM

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FLECHA DIRIGIDA-
Voy a hacer un repaso del funcionamiento de esta habilidad y de cómo afecta a nuestros enemigos en duelos para asi demostrar un poco más su ya notoria efectividad XD.
extraigo el fragmento de la sección de personajes de esta web que tiene una explicación muy clara y sencilla:
"Flecha dirigida: Su nombre lo dice todo. Una flecha que persigue a los enemigos. Puedes elegir en señalar un enemigo o señalar al "aire" y que la flecha busque al objetivo más cercano. Con cada incremento del nivel de esta habilidad tomaremos un incremento en el daño original además de reducir su coste de maná. Una habilidad especialmente útil al contrario del disparo múltiple en zonas interiores pues podremos disparar flechas desde el otro lado de la puerta sin siquiera ver los enemigos y darles"
Para el que quiera saber hasta el ultimo detalla, flecha dirigida en lvl 5 ( el que da máximo el arco) consume 7 puntos de mana ( repostando 80 [ quiero aclarar que la regeneración de mana con el cta llega a 14x ya que depende de la cantidad total de mana y del nivel de habilidad calor. Los 8 son para equipos " baratos" aun así prefiero tomar 80, porque con los 140 seria una barrabasada la cantidad de cosas que podremos hace por segundo XD] por segundo eso nos hace poder disparar 11,42 veces por segundo sin que se consuma ni un solo punto de mana. Claro... esta velocidad no la alcanza ni una ama con bombardeo... creo XD. Acá esta respondido lo de que si te dañan, el consumo de mana té aria no poder atacar debido a la falta de mana; y ya que estamos, veamos la misma situación para teletrasporte. Lo tendremos en lvl 11 mas o menos con el equipo, así que requerirá 14 de mana para hacer un teletrasporte, así que podremos teletrasportarnos unas 5,7 veces en un segundo sin agotar ni un punto en nuestro orbe de mana. Para que se den una idea, si la velocidad de ataque y casteo fueran infinitas, por así decirlo, en un solo segundo podríamos teletrasportarnos 2 veces y atacar 6 sin que se consuma ni un solo punto de mana!). Como verán, el mana no es un punto para preocuparse en el caso de recibir un fuerte impacto del rival.
Flecha dirigida no necesita puntos de ataque, por ende, tampoco destreza para impactar ya que tiene un 95% de acierto. Lamentablemente SI es bloqueable, pero pensemos bien esto... ¿ Qué posibilidades de bloquear nuestro ataque tienen?.... un personaje parado sin caminar ni correr, puede tener como máximo 75% de bloqueo ( no hablemos de bugs en escudos ni nada de eso, porque por si alguno no sabe, el escudo de set WHITSTAR (o algo parecido =P) tiene 85% de bloqueo debido a un error ( mas bien horror) del juego). Así que impactaremos 1 de cada 4 flechas, en promedio, aunque la mayoría de las veces sea más grande el %, parece un numero bajo no? Piensen esto... una amazona de flechas debe enfrentarse a lo mismo, y bien que matan!... peor bueno, estamos haciendo las cosas empíricamente no? XD. Ahora bien ¿ qué pj se queda totalmente inmóvil en duelos? A lo sumo un pala hammer 100% defensivo. Corriendo, el bloque máximo es de 25%, así que impactaremos 3 de cada 4 flechas ( ahí cambia mucho la cosa no?), y esto es siempre con el máximo de bloqueo!. Pensemos en una hechicera, la mayoría no usa destreza, así que su bloqueo máximo es de 5% ( este es el mínimo independientemente de la destreza aunque no "llegue" a este valor según la formula de bloqueo), o una trampera de 2 garras, o un baba de 2 armas, o un necro de hueso, o el que quieras.... aunque lleve muchísima destreza, corriendo como va a estar, el bloque es mínimo. No nos va a influenciar en nada. Probablemente fallaremos 1 de cada 8 flechas aprox. Y si fallamos ¿qué?.. Tenemos la distancia y el teletrasporte para intentar y intentar. Como ya plantee en párrafos anteriores, la cantidad de tiempo que sobreviviremos en duelo será bastante alta.

DETALLES CON RESPECTO AL USO DE LAS POCIONES DE MANA-
Algunas cosas con respecto al mana de esta hechicera, cosa muy importante para ella, y que poca gente sabe... quizás porque es bastante inútil en la mayoría de los casos XD, pero para nosotros viene de re-perlas; Serán detalles tontos, pero para un duelo todo cuenta, y debido a algunas “criticas” con el funcionamiento de calor y nuestro mana ( osea... básicamente nuestra vida misma) me parece necesario que lo diga. La cosa es así. Hay una formula dentro del juego que nos dice que cuanto más energía tenga un personaje mas probabilidades tiene de que al tomar una poción de mana te sume el doble de la cantidad que normalmente debería darte una poción. Osea, si una poción grande de mana te da 500 de mana ( por decir un numero) cuanto más energía tengas mas probabilidades hay de que té de 1000 de mana en vez de solo 500. parecerá tonto, peor en duelos nos servirá mucho e implica consumir mas lentamente las pociones, aparte... mas mana = mas "vida"
Según habíamos dicho, tendremos unos 250 puntos de energía aprox. , Así que según esta formula, podremos tener un 67% de poder recuperar el doble de puntos de mana.
Ah! Lo mismo pasa con las pociones de vida pero en menos porcentaje ( a igual vitalidad que energía, hay menos potabilidades de lograr este efecto con las pociones de vida que de mana. La diferencia es mínima, solo un 2 % en 250 de vitalidad... entonces en vez de tener 67% de probabilidades, tendrá solo 65... pero esto para otros personajes, ya que nuestra tan “escasa” vitalidad ( dice vitalidad, no vida, ojo!) Las estadísticas dicen que adquiriremos este beneficio solo un 12% de las veces XD), pero igual esto en duelos no nos interesa, solo cuenta mana para esta sorc. XD.

IAS EN HECHICERA ( velocidad de ataque... aunque un poco vieja =p)-
En cuanto a lo de las ias en sorc, por mas que me mate buscando alguna tabla, no encontré ninguna, mas allá de las que se usaban en la versión 1.09 para lanzar la cadena de relámpagos y la nova ( que tenían un bugg y en vez de fcr( velocidad de lanzamiento) usaban ias) y los brakes son mas que aceptables con la velocidad que tenemos. Solo como guía mental, ya que es de una versión vieja y desconozco si la de la 1.10 es siquiera parecida, aunque dudo que haya cambiado mucho.

Bueno, entonces, con la velocidad de base del arco ( velocidad de widow maker = [0], en el caso de las palabras runicas depende de en que ballesta este hecho, pero por cada [+10] de velocidad ( osea, mas lento) se corre un frame ( osea, con 0 ias, el brake seria en 24 en vez de 23.) y en armas más rápidas ([-10], [-20]... etc.) se mantienen los mismos brakes ya que esta es la máxima velocidad que alcanza una hechicera) los brakes serian estos:
23 frames = 0 ias
22 frames = 8 ias
21 frames = 16 ias
20 frames = 20 ias
19 frames = 24 ias
18 frames = 36 ias
17 frames = 51 ias
16 frames = 60 ias
15 frames = 80 ias
14 frames = 106 ias
13 frames = 154 ias
12 frames = 252 ias
11 frames = esta ya es una locura, son 6xx ias!
así que si consiguen el amuleto raro con buenas ias, podemos llegar al brake de los 14 frames por lanzamiento. De todas maneras, sin este amuleto tendremos entre 85 y 90 % ias.
Un segundo tiene 25 frames, así que cada uno equivale a 0,04 segundos.
Asi podremos disparar 2 veces en un 1,2 segundos. No me parece nada poco a mi la verdad.

SECCION “PREGUNTAS, RESPUESTAS Y COMENTARIOS”-
Bueno... como esta guía fue movida desde su ubicación original, me pareció buena idea ( en realidad me lo propuso ZannEsu XD!) Tomar fragmentos de preguntas o cuestionamientos para que asi futuros usuarios puedan armas y utilizar mas fácilmente a este personaje, que aunque muy demoledor, tiene su lado difícil de usar. Asi que pasemos a los comentarios.


Cita:
Makko

el problema de esa hechi es que no aguanta mucho los golpes , la hice en single player con el hero editor de 1 forma un poco distinta (sin arco) y me cagaban a golpes
respuesta
Para empezar, si usa otro tipo de arma ya no es la misma construcción =P, si usaba un arma de cuerpo a cuerpo como una espada o hacha ( como las de ahínco y demás) ya tiene algo muy importante encontra de ella: la distancia entre vos y tu enemigo! Esta sorc debe mantener un espacio grande en el campo de batalla, por lo menos el suficiente como para que ataques de melee no la alcancen. Aparte, es claramente para PVP, si puede ser adaptada para PVM como dije antes, pero no se apreciara lo destructiva y demoledora que es ( lo mismo que pasa con el nigromante de hueso puro, que en pvm esta medio restringido y tarda mucho en matar, o con el paladín smither que de menos de 6 escudazos no puede matar a un trincante de infierno, peor en pvp de 2 mata al mejor de los mejores).

Cita:
SnakeTramps-D

Te costara matar a la gente (todo buen duelante lleva escudo, la mayoría con un bloqueo muy bueno y eso quiere decir que parara tus flechas y si es de java además te esquivara).[...]
respuesta
En cuanto a lo del escudo ya lo explique, tendremos la misma posibilidad de impactar que una amazona de flecha dirigida, y bien que matan estas! Aparte lo del buen bloqueo es casi casi que no. Ya que la mayoría de personajes de duelos con del tipo “hechiceros” y ninguno ( o muy pocos) se gastan en tener suficiente destreza para bloquear lo suficiente. Si es verdad, por mas poca destreza que tengas siempre algo bloqueas ( bien que mi necro con sus 11% de bloqueo a sobrevivido a mas de un duelo gracias a esta bajísima proporción) pero si no matas a la primera, mataras a la segunda.
En la guia lo aclara claramente, algunos personajes son muy jodidos de vencer para esta sorc. Entre ellos las amazonas, sobretodo las nuevas de arco con faith y fortitude, ya que además del potente ataque físico que efectúan ( cosa que mucho no nos afectara) tiene suficiente daño de veneno como para en 1 segundo dejarnos en 1 de vida... y tienen muy buena evasión a los mísiles, eso sí. Pero no tiene escudo, así que seria cuestión de teletrasportarse y disparar muy rápido. Ellas estarán igual que nosotros, una flecha nuestra y será su perdición.

Cita:
SnakeTramps-D

un ataque fisico potente o con veneno y adios, ademas que las resistencias del escudo de energia solo te salvaran en pvm ya que en pvp con unos 4 o 5 ataques elementales potentes de drenaran el mana y no podras atacar por mucho calor que acumules.
Respuesta
Los ataque fisico los absorbe es escudo de energía, ya esta explicado eso.
Al contrario de lo que tanto vos o la mayoría piensan, en pvm esta mucho más expuesta que en pvp, ya que el campo estará lleno de monstruos que por mas poco daño que hagan trabaran nuestros ataques y, como la recuperación de impacto no será nuestro punto fuerte, nos costara huir de ellos. Sin embargo en pvp tendremos un campo para movernos y nos preocuparemos de 2 o 3 enemigos a lo sumo.
El ataque fisico no es un problema para ninguna hechicera bien usada, por algo llevan teletrasporte. Lo del veneno si es un problema la verdad, hay que mantener a los personajes de melee a una buena distancia, sobretodo a los druidas de veneno ( que aunque lentos MUY mortales) y nigromantes de nova venenosa con enigma.
En cuanto a lo del mana, nos costara 14 de mana atacar, si atacamos 2 veces por segundo ( a 14 frames por ataque) gastaremos 28 de mana. Cuando nuestro mínimo de regeneración son 60 por segundo. Asi que no será problema en ningún momento el mana. Y en cuanto a lo de “4 o 5 ataques elementales fuertes”, ¿¿decime la verdad, que personaje aguanta 4 o 5 ataque elementales fuertes??. Te aseguro que esta si lo hace, y puede aguantar muchos mas que esos.

Cita:
SnakeTramps-D

Piensa que el escudo de energía (con la telequinesis al máximo) tiene también sus resistencias elementales (como la armadura del druida vaya, pero esta basada en mana) y que un ataque elemental muy poderoso te drenara rápidamente el mana y otro golpe similar te matara. [...]
En cuanto al daño mágico(lanza osea o espíritu) en cuanto te toquen te mataran, supongo que cuando dices que no te preocupa te refieres a que con el teletransporte huyes
Respuesta
( Uso a SnakeTramps-D, porque fue el que mejor planteo la duda, ya que muchos me preguntaron lo mismo).
No, el escudo de energía no toma en cuenta ninguna resistencia ni nada por el estilo ( a diferencia del de druida, como vos decís, porque la verdad que no se como funciona este). El escudo de energía absorbe SIEMPRE un porcentual. No importa que tipo de daño sea ( exceptuando siempre heridas abiertas y veneno claro). Las resistencias del personaje se calcula recién DESPUÉS de que escudo de energía hizo su efecto de disminuir el impacto inicial.
Ah! Eso si, como dice ahí, si nos quedamos sin mana, una de dos, o corremos unos segundos mientras regeneramos o nos tomamos una poción, o nos quedamos a morir.
El daño mágico tambien es absorbido por el escudo de energía, de hecho lo probé yo mismo y verdaderamente no llega casi daño a la hechicera ( un espíritu de 5 k de daño solo me saco 80 puntos de vida, cuando normalmente acá uno 1200 XD). Así que no, me refiero a que no nos afectaran demasiado. Se calcula como cualquier otro daño elemental en el escudo de energía. Aunque no lo probé con en “extraño” daño mágico del paladín y sus martillos ( digo extraño porque es capaz de matar enemigos inmunes al a magia).

Cita:
KingAtila

Puede q sea un personaje interesante, pero no creo q este a la altura de los "grandes" de PVP, tipo druidas elementales, necros de hueso, tramperas, fohs, y casi todos los tipos de sorcs. No obstante parece interesante y puede que funcione contra ciertos tipos de personajes sobre todo los basados en ataques de melee.
respuesta
No estamos intentando ponernos a la “altura” de nadie, simplemente presentar un personaje entretenido y muy útil en pvp. Aparte es original y plantea un reto tanto para el que lo usa como para el que lo enfrenta.
De los únicos de los que nombras a los cuales nos costara hacerles frente es a los foh, ya que con las resistencias en –100 es difícil para cualquiera vencerlos =P, pero es posible, si. Como ya me canse de repetir ( XD) los que nos costaran vencer son mas que nada los que usen ataque de veneno, con el resto es cuestión de estrategia. Perderemos los primeros duelos hasta que encontremos la táctica para vencerlos, peor una vez echo ya casi no perderemos un duelo.
Es mas, te pego aca mismo una opinión de otro usuario de esta pagina que se armo una de estas hechiceras ( porque como que no da para que yo mismo diga lo efectivas que son =P)
Cita:
DREIN

Entretenidisimo, a mi aun me faltan unos cuantos 290 y 2 skillers de fuego y os aseguro que se a merendado ya a todos los componentes de mi clan, con sus respectivos personajes bien construidos, ahora estoy pensando con que personaje de los de mi gente combinarlo con otro char para usarla en war clans. Creo que elegire un pala smiter con fanatismo para incrementar el daño y la velocidad de atake o si no con un FoH.

PD: añado que ha hecho un gran trabajo y que me abrio los ojos un dia y desde entonces veo mas lejos, jejeje, XD ( nota mía: esto paso una tarde en la que estuve unas horas mostrándole como usarla porque decía que no era útil y que perdía rápidamente. Esto me llevo a pensar que quizás no le ven lo productivo debido a la manera de usarla, así que el que tenga dudas del uso o no le saque provecho, me comprometo oficialmente a ayudar a cualquiera que así lo desee, ¿ok?.)

Cita:
Rumil

Me ha gustado mucho la forma de conseguir tomar pociones de "vida" (mana en este caso) en un duelo. Ademas ya de por si aguantara mucho, si te baja, pocion de mana.
Respuesta
Sí, nadie noto fácilmente este hecho tan obvio. Es casi como tomar vida en duelos! Y cuanto tarda en llenarse el orbe después de una poción de mana? 1 segundo? 2? No es “huir” sino en el mismo intervalo propio que se crea en duelos usarlo para, de cierta manera “curarse”.

Cita:
XXxsilvaraxXX

Respecto a lo dicho sobre su efectividad en duelos,pos apoyo a morph las e visto en accion y kreerme la e visto komerse qa todo tipo de personajes foh druidas echis monoelemnetales trappers necros y demas.....[...]
A lo de la velocidad de atke, primero ve a una de estas en accion en duelos y luego komentas kreeme q disparan rapiditoy ni yo kon mis sorc ni otros chars kon engima pudieron matarla. ya no os vale un char entretenido o es q no kreeis q fuera de esos mega chars pvp
no haya nada eficiente? [...]
yo k+on mis kalkulos basados en el ekipo calculo q 15% ias del shako, 20% o 15% del arko,15% de la ormus(si no se puede konseguir coh), 20% del highlord y 20% de los guantes kon knocback pos en total acen entre 85% y 90% ias y la verdad viendo komo disparan las hexs estas en duelos y kontando q veia el ekipo kon mh y no tenian tanto ias pos me kedo kon q va sobrada
Respuesta
Puse este para que se vea que los que enfrentaron de estas hechis en duelos tiene buenas heridas de batalla. Es mas, si me lo permitís silvara, él tiene una hechi monoelemental de rayo, y la verdad que pegan fuerte esas ( 6-47k!) Así que si no la pudieron vencer, como que si es buena no? XD XD

Cita:
Dumma

La hechicera es buena, (demasiado buena) y con todo y absorcion de daño y buenas resistencias flecha dirigida te puede matar a dos pantallas de distancia, y con teleport natural, nunca, pero nunca se le podran acercar lo suficiente para darle...[...]
Muy Bonita, Muy Funcional Y Muy FACIL.
Respuesta
Tnx, lo voy a tomar como un cumplido.

Cita:
-Void-

Enhora buena Morphio [corregido por mi! JA!!]!!! por la guía, como ha dicho PCMASTER, es una variante de la hachera, pero igual es diferente en muchos aspectos y sobre todo, es divertida.
Respuesta
Divertida, diferente y todo eso, claro XD; pero no es una variante de la hachera. Dista bastante de serlo. Ya que como plantea alguien unos párrafos mas arriba ( que usaba una de arma de melee), esta SI aguanta en pvp y es mas, hasta suele ganar =P! Tiene muchas ventajas con respecto a la hachera, a mi parecer. Hace un daño mayor, tiene mas versatilidad, aprovecha mucho mejor la regeneración innecesaria que tiene la hachera, tiene una buena velocidad de ataque, no necesita esta parada delante de un enemigo para acertarle, no se basa en la puntuación de ataque ni en la probabilidad de impacto para inflingir daño, tiene una alta cantidad de “vida” ( proveniente de su mana, claro), y demás detalles que, a mi gusto, la hacen superior.
Claro, la hachera tambien tiene ataque trielementalista, cosa que seria una ventaja, pero no es tan asi como se lo pinta.
Durante algún tiempo iba a hacer una construcción parecida a esa, pero después desistí por algunos asuntos bastante obvio e insuficientes PARA PVP ( para pvm esta muy bien!). Pero como la idea no es tirarle tierra a nadie, el que este interesado en saber mas, me manda un MP (mensaje privado...) y yo le cuento XD.

Cita:
Drein

recomiendo llevar muchas pociones de mana y muchos exizos de veneno. la verdad es q es una todoterreno y es capaz de comerse a cualquiera , sobretodo a los personajes de melee.
PD: las trapers que se enfrentaron a my bowsorc murieron y las que no se tuvieron que esconder dentro de las casas para que la flecha no les diera....patetico....
Respuesta
Si, aunque no parezca importante, o un hecho menor, el veneno en esta hechi es MUY importante, al igual que en todo personaje de melee para pvp. Así que no lo dejen de lado y háganme caso. Pónganle el mínimo de 2k para que sea bien eficiente.
Y un poco mas de su versatilidad se puede ver en este comentario XD
Bueno... me dejo de “tirar flores” y sigamos enserio XD

AGRADECIMIENTOS:
Para empezara, aunque suene cursi, a mi novia que me aguanta siempre con mis rayes y locuras, que me da fuerza y me manda al caraj* cuando así debe ser XD. TNX B-B.
A Powah… que me viene rompiendo la cabeza desde hace unos 8 meses conque algún día se va a hacer una hechicera de encantamiento, pero que nunca tiene tiempo o no le convence ninguna, esperemos que esta este a nivel de sus exigencias, y al de la de todos los demás.
Al amigo xxxsilvaraxxx que me ayudo mucho con la parte del escudo de energía, y a su hechicera, en la cual me base para darle un buen uso a este escudo. Aparte que me tuvo que aguantar bastante haciéndole muchas preguntas al respecto. Tnx man XD
A wason-lp, que aunque no lo sepa, hace unas 4 semanas se me ocurrió esta construcción gracias a ver a una sorc de él en duelos... como llegue a esta no tengo ni idea, ya que la hechicera de él es de frió O__o...
Como dije unos párrafos mas arriba, a los creadores de formulas magistrales 1.10.
Por ultimo, pero no menos importante, le agradezco al buen amigo DREIN que me permitió sacarle las imágenes a su sorc ( basada en esta guía obviamente XD!) y acá también me mando su daño para los que no crean que llega a tanto. Aun le falta Cta., equipo secundario de +5 ( esta en no ladder) y algunas cositas mas así que por eso falta DMG pero puede seguir subiendo!
miren---> Image
TNX DREIN POR LA AYUDA!
Y a todos los que se gastaron en leer esta exxxxxxxxxtensisima guía, que es así de larga para que no halla problemas en su construcción, y van a ver lo útil que es en pvp.

ULTIMOS COMENTARIOS-
Tranquila, gente, aunque hay muchos datos que parecen no concordar, o items que podrían ser mejorados, trate de buscar un equilibrio, una suerte de homeostasis entre ataque y defensa, entre rendimiento y efectividad.
Muchos items podrían aumentar de manera desmedida nuestro daño, lo sé, pero perdemos muchos modificadores buenos. Un ejemplo de esto es remplazar la COH por una Ormus de encantamiento... se pierde mucho para ganar un poco mas de daño.
Entre las opciones del equipo barato, surgió la posibilidad de usar un KOKU SHAKAKU por la posibilidad de disparar flechas / saetas explosivas. Si, es un arco barato y relativamente facil de conseguir. Pero el problema surge en que las flechas explosivas nos anulan el “ataque perforador” haciendonos impactar solo a 1 enemigo por vez ( si, ya se, el daño “explosivo” también cuenta, peor la verdad que es poco ya que se lo considera como flecha explosiva LVL 1, por ende es muy bajo)... además tiene poco daño la verdad ( aunque el fisico medio que no nos importa) y baja velocidad de ataque ( esto si importa) y por lo visto, las nuevas palabras runicas son muy baratas y tienen muy MUY buenos modificadores, por eso no lo inclui. Con solo el aura de espinas y la de vigor me parece motivo suficiente como para hacerlo.
Quizás algún ítem podría ser cambiado, por alguno mejor que se me allá pasado por alto, pero creo que los que elegí son los mejores. El que quiera aportar algo, no hay problema, solo dígalo y se tomara en cuenta o modificara si así lo creo necesario. Entre todos podremos mejorar esta construcción.

Así que desde ya muchas gracias por haber leído todo esto, y suerte con su nueva adquisición XD.

Y a todos...
C YA!!! XD

Atte.: MorphiO

XXxsilvaraxXX escribió:
Si señor, mu buena guia sobre un char mas bien desconocido en battle.net ya q son escasas(yo solo e visto una en pvp y la verdad komo dice morph demoledoraninguno de los 6 q tabamos en la party pudimos matarla y kreanme abia chars uy respetables dentrokon items q la muxos de nosotros no podremos disfrutar Sad ).Morph mi enhorabuena por esta guia y komo amante de las sorcs la proxima q me aga sera de este tipo(las de fuego me parecen muy lammers y las de frio puff no me molan).Y nada respecto a lo de la ayuda fue un placer y nunka un koñazo(Saber y kompartir son grandes virtudes xD).En kuanto puedas metele la historieta tipika ya la guia kedara estupenda a falta,komo muxo, de alo mas de kolorido(pienso q tiene bastante xo muxa gente dira q pongas mas xD).Y bueno no me keda mas q decir q la pongan de post-it pues es bastante diferente a la sorc de encantamiento de las otras guias exxistentes.



tnx silvara.
la historia casi la termino, pero hoy con un final en el medio me fue imposible terminarla, a lo sumno para el fin de semana estara.
en cuanto a lo del colorido, estoy en eso XD lo mismo con screens que toy sacando ahoram ismo XD

Editado por Rumil. Como la guia es tan extensa necesitabamos otro post, asi que hemos tenido que borrar un mensaje de XXxsilvaraxXX, por eso lo he puesto al final como cita.

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drein
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 04:08 PM

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Dios Morph exxxxxxxcelente guia XD. Me as convencido ahora mismo me ago una, seguro que Powah tambien caera....jejeje

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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 04:12 PM

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Muy buen tranajo Morph..... muy muy currada la guia, con todos los datos necesarios Wink

Muy buena en serio....enhorabuena.

Salu2

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 04:17 PM

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tnx muchachos. a ver sdi ahora dice lo mismo alguno al que no le haya agradecido nada XD XD!

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NeCRoPoWa
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 04:40 PM

Hombre sin rostro
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18 Mar 2004
Estupendisima guia Morph Mr Green ya te lo dije en privado y te lo digo aqui, MUY BUENA ^^
Muy completa, con muchos apartados y muy estudiados todos, te has informado mucho para hacer esta guia y le has puesto mucho empeño...se nota bastante Wink
Yo no creo que me la haga, ya que la que yo tenia pensada era en plan trielemental, y perdi mi mula con mas de 60 charms de daño elemental...y aunque la tuya aparenta ser mucho mejor, no me quedan runas ni ganas para montarmela Razz
Felicidades por esta guia tan buena!!

ByeZ!

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LaDDeR sC -- *PoWaH
Ahora que tengo PC nuevo, me gustaria duelar mas a menudo, asi que si hay voluntarios, mandadme MP ^^ buen rollo 100% asegurado Wink
 
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DeNPJ
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 05:41 PM

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oleeeeeeeee, q wena morph. me has sorprendido muchisimo con esta guia! felicidades, y esperemos q no sea la unika! XDDD mu bien mu bien... XD

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SFDK & la mala rodriguez ---> Una de piratas

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 06:51 PM

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uuuuuuufff!! 133 lecturas y solo 5 respuestas XD.... vamos, no sean timidos que quiero ver que piensan de esta construccion.
a que es original!

morph

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*ZeRo_CooL*
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 06:53 PM

Rey Esqueleto
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Rey Esqueleto

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Felicitaciones por la guía, es muy buena. La he leído un poco y solo encontre un pequeño error.

Tu escribiste:

CASCO- mascara de andaryel de 10% de robo de vida y etéreo si es posible ( engarzado con la runa esa que da 30% de res para contrarrestar los -30% de la mascara), o un gaze con buega % de robo de vida también. A ser posible que sea x/8/20% de daño reducido y etéreo; de ser posible engarzarle una joya de 40% ED que aumentara muy bien su ataque, y si tiene ias mejor que mejor =P.
Recuerden que las cosas etéreas en el ayudante no se rompen, y dan mayor defensa/ ataque que las normales.

La runa que dices es la UM, que en cascos da +15% a todas las resistencias y no 30%.

saludos
 
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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 06:56 PM

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28 Jun 2004
La runa que da +30% resistencia al fuego es la runa RAL.

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 06:58 PM

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09 Feb 2004
ahi esta! la ral es la usa ahi... me daba peresa buscarlo y me daba eror en la seccion de runas... no sabia si era ral o tal!. claramente que una um da 15, pero atodo. fijate que claramente dice " asi contraresta los -30 del andy" por ende, la um queda descartada XD.

tnx blaky!!..... epa!!! moderador blaky!!! BIEN felicitacion XD XD XD!!

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makko
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 07:14 PM

Escudero
12 posts


Escudero

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07 Feb 2005
el problema de esa hechi es que no aguanta mucho los golpes , la hice en single player con el hero editor de 1 forma un poco distinta (sin arco) y me cagaban a golpes

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 07:25 PM

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no... nunca aprendi mas alla de 2

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09 Feb 2004
fijate que claramente dice que es PVP. la modalidad pvm es casi obligatorio usar las ballestcas que digo. y si no la hisiste con arco..... no es el mismo personaje! con que la armaste? XD

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SnakeTramps-D
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 07:40 PM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

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19 Ene 2005
Igual soy yo pero la veo muy floja pa los duelos
Primero porque te costara matar a la gente (todo buen duelante lleva escudo, la mayoria con un bloqueo muy bueno y eso quiere decir que parara tus flechas y si es de java ademas te esquivara)
Segundo no hay nada como el veneno pa las flechas para matar
Tercero tu estrategia de combate es inutil (2 pantallas de distancia, lo cual denota que no has utilizado nunca un java de flechas, y es que las flechas dirigidas a no ser que marques a tu rival con el cursor no le van a seguir, y aunque dejas entrever que tienes maphack tu rival tambien lo tendra y vera por donde vienes ademas de esquivar tus disparos) por lo cual solo te queda acercarte y eso sera tu muerte
Cuarto telequinesis solo da bonificaciones a las resistencias, un ataque fisico potente o con veneno y adios, ademas que las resistencias del escudo de energia solo te salvaran en pvm ya que en pvp con unos 4 o 5 ataques elementales potentes de drenaran el mana y no podras atacar por mucho calor que acumules
 
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Feb, 2005 - 08:04 PM

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09 Feb 2004
SnakeTramps-D escribió:
Igual soy yo pero la veo muy floja pa los duelos
Primero porque te costara matar a la gente (todo buen duelante lleva escudo, la mayoria con un bloqueo muy bueno y eso quiere decir que parara tus flechas y si es de java ademas te esquivara)
Segundo no hay nada como el veneno pa las flechas para matar
Tercero tu estrategia de combate es inutil (2 pantallas de distancia, lo cual denota que no has utilizado nunca un java de flechas, y es que las flechas dirigidas a no ser que marques a tu rival con el cursor no le van a seguir, y aunque dejas entrever que tienes maphack tu rival tambien lo tendra y vera por donde vienes ademas de esquivar tus disparos) por lo cual solo te queda acercarte y eso sera tu muerte
Cuarto telequinesis solo da bonificaciones a las resistencias, un ataque fisico potente o con veneno y adios, ademas que las resistencias del escudo de energia solo te salvaran en pvm ya que en pvp con unos 4 o 5 ataques elementales potentes de drenaran el mana y no podras atacar por mucho calor que acumules


te falto lectura.... vallamos por partes.
el escudo no sirve para nada contra las flechas diriguidas como bien dicie en la guia. tienen 95% de golpe ertoro, haciendonos fallar solo 1 flrecha cada 20 ( en teoria).
lo de la pantalla... esto no es una " java de flechas" y la flecha dirigida, como lo dice su nombre, se dirigue SOLA al rival. me parece que no sabes como funciona muy bien esta habilidad. las flechas dirigidas, al igual que espiritu de hueso, solo, al rdetectar un rival, lo ataca.
la idea es que la flecha lo persiga, y es dificil de eskivar.
aparte.. como versas. bien dice la guia que las amas son jodidas de vencer por su alto atake de VENENO ( no el fisico)

telequinesis no da ningun "bonificador a las resistencias" ni nada parecido. telequinesis no influye en nada en resistencias. de hecho, la sorc no tiene ninguna habilidad que suba las resistencias!!. telequinesis es sinergia de escudo de energia, haciendo que este consuma menos mana por ataque recibido.
el escudo de mana, aguantara alrededro del 9x % del daño recibido, exeptuando veneno, de todo tipo, ( fisico y elemental) y con telequinesis maximisada solo dranara unos 3xx de mana. con lo cual, para los 3xxx que tendremos no es nada. regeneraremos ariba de los 6x por segundo.... aparte... cono bien dice la guia, tenes un cinturon lleno con 16 pociones de mana. el mana aca no es el problema.
nuestro ataque solo cunsumira unos 1x-2x por lanzamiento, con lo cual, podremos disparar unas 3 o 4 veces por segundo sin que se nos agote ni un punto de mana. esto es una hechisera, y no una ama usando bombardeo...asi que no vas a disparar mas que eso.

en cuanto al daño, haremos unos 15k de daño de fuego, + 1 k de daño fisico ( sin contar el azote mortal) + el daño de heridas abiertas + el daño de veneno + el daño magico.... verdaderamente te parece poco?

sinceramente... te recomiendo que releas la guia, ya que hace MUCHISIMO incapie en todas las cosas que vos planteas.

atte.: morph

p.d.: si despues de leerla, seguis con dudas, las volveremos a plantear, ok? Wink

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