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Autor Mensaje

KillerAngel
Asunto: Devorador de Almas 1.10  MensajePublicado: 05 May, 2005 - 01:25 PM

Caballero de la Destrucción
1045 posts


Caballero de la Destrucción

Cuentas
*Saffi Ladder/Europe/Softcore

Miembro desde
03 Ene 2005
Devorador de Almas 1.10
Nigromante Híbrido (Veneno y hueso/Invocación) 1.10
Image

Introducción

Bienvenidos a esta guía sobre el Nigromante que se basará en las ramas de Veneno y hueso/Invocación. Esta guía se dirige en especial a todos los jugadores que han jugado con nigromantes puramente de veneno, y que luego buscan donde repartir puntos que sean de verdad útiles. He probado a este nigromante con todo el equipo que he puesto aquí a varios niveles, sin embargo, este es un nigromante muy difícil de construir y aprender a usar, por lo cual recomiendo que si nunca has jugado con algún nigromante, no empieces con este tipo ^_^
Teniendo en cuentan de que esto es una guía, explicare el equipo que llevar, las habilidades que usar, etc. pero lo más importante es que esto es sólo mi opinión como la de otro jugador de Nigromantes que sólo expone el conocimiento que tiene. No espero que la sigan al 100% por que se que la mayoría no estará de acuerdo en ciertas partes, pero cada quien es libre de elegir lo que quiera.
Si encuentras algún errata de cualquier tipo en este documento, no dudes en decírmelo, si tienes alguna opinión, sugerencia y/o crítica tampoco dudes en decírmelo, que puede que edite el documento para una mayor explicación del tema, en fin… cualquier cosa sobre mi guía házmelo saber por mensaje privado o al msn, el cual está en mi perfil.

Ya dada la introducción aburrida (LoL xD) empezaré con mi pequeña explicación de cómo formar un ”Devorador de Almas” ^^

Estadísticas

>>Fuerza La necesaria para el equipo. Sólo que para hacer nuestra “Enigma” por lo regular lo queremos en una armadura con mucha defensa, el único defecto es que piden bastante fuerza lo que el nigromante casi no tiene o no debe de tener. Sugiero poner la fuerza de acuerdo a nuestro objeto que más la pida, sin contar claro la fuerza que nos darán los demás objetos. La base de la fuerza estaría bien 100 puntos aplicados.

>>Destreza No es un atributo muy importante, sólo pondremos la Destreza necesaria para ocupar cualquier objeto que necesitemos, aunque también cuenta para obtener el máximo de bloqueo. De todas formas si no alcanzamos el máximo de bloqueo contamos con la “Armadura de hueso” y muchísimos tanques a todo nuestro alrededor. Por lo cual sólo recomiendo 60 puntos aplicados.

>>Energía[/b] Es muy recomendable que le demos puntos aquí por que utilizaremos bastante maná entre resucitar y habilidades venenosas, y puede que sea necesario tomar pociones. Esto sólo sucede al principio de la construcción, así que si quieres ahorrar algunos problemas en cuanto a maná puedes darle los puntos aquí, pero lo que único que sugiero es no pasar de 50 puntos aplicados, con los puntos aquí y el equipo más lo que ganamos por subir de nivel es suficiente.

>>Vitalidad Todo lo que sobre.

Árbol de Habilidades

Rama Maldiciones (8 puntos)

Nivel 1
>>Aumento de daños Maldice un grupo de enemigos, aumentando el daño no mágico que reciben
Es extremadamente útil para que tus resucitados hagan mucho más daño, ya que el daño de tus esbirros es sólo físico y esta habilidad puede romper inmunidad al daño físico… pues daría la impresión de que ellos son imparables xD

Nivel 6
>>Debilitante Prerrequisito

>>Visión borrosa Maldice a un grupo de monstruos y reduce el radio de visión
Es una maldición muy importante para proteger a todo nuestro equipo y a nosotros mismos. Sólo la utilizaremos para protegernos de los enemigos que atacan a distancia, una vez que la maldición les afecte dejaran de atacar y se pasearan por ahí como patos en una casería (fácilmente pueden ser eliminados). También tiene una función secundaria espectacular, la cual consta en que los monstruos con habilidades como resucitar, curar a sus amigos, lanzar hechizos, etc. dejan de funcionar por completo, y al igual se ponen a correr por todos lados hasta que los eliminas.

Nivel 12
>>Doncella de hierro Maldice a un grupo de enemigos y hace que se dañen a sí mismos cuando hieren a otros
Nos salvara la vida más de una vez, más si llegamos a duelear. Es más fácil usarla para cuando están atacando a tus esbirros, tú sólo la lanzas y en cuestión de segundos verás morir a tu enemigo. Esta habilidad sólo la recomiendo usar cuando estés en duelos, ya que en PvM tus esbirros actúan por sí solos.

>>Terror Maldice a un grupo de monstruos y hace que huyan llenos de terror
Algunos pensaran “¿qué Terror sirve?”… pues sí, sirve y bastante. Si llegan a acorralar a tus esbirros y/o al mercenario, y no contamos con maná, ésta habilidad ayudará más a nuestros aliados que lanzar una “Nova de veneno” aparte de que gastaríamos mucho menos maná.

Nivel 18
>>Grifo de la vida Prerrequisito

Nivel 24
>>Decrepitación Maldice a un grupo de enemigos para hacerlos lentos, débiles y recibir un daño amplificado
Tal vez si este necro no fuera en gran parte de veneno ésta maldición sería la mejor de todas. Lo de recibir un daño más amplificado se refiere a que tiene la misma función que “Aumento de daño”, sólo que esta le reduce su resistencia física en 50% y a veces podrá lograr romper inmunidades. Tal vez ésta maldición a la larga sea mucho más útil que “Aumento de daños”, por que aparte de reducir su resistencia al daño físico los hace más lentos, algo que es sumamente importante en el juego. Y también trabaja en conjunto con el “Golem de arcilla” para súper ralentizar al enemigo.

Nivel 30
>>Reducción de resistencias Maldice a un enemigo para inflingirle más daño en todos los ataques elementales. Reduce la resistencia máxima de los jugadores hostiles.
Es una habilidad co-principal en éste Necro. Cómo reducirá la resistencia al veneno del enemigo nuestros ataques de veneno serán altamente efectivos. También sirve para aumentar el daño de los “Esqueletos mago”. Aunque sea altamente efectiva, con un solo punto bastara, el equipo se encarga de elevarla a los niveles más útiles.

Rama Veneno y hueso (54-64 puntos)

Nivel 1
>>Armadura de hueso(1 punto) Crea un escudo giratorio de hueso que absorbe el daño de la refriega
Extremadamente útil por brindarnos una absorción al daño físico, sino tenemos el máximo de bloqueo con ésta habilidad es con la que nos defenderemos. Con un sólo punto basta, por qué costara mucho trabajo alcanzarnos, además los puntos aplicados en la misma habilidad no funcionan muy bien, sus propias sinergias aportan más defensa (si es que la quieres mejorar).

>>Dientes(1 punto) Prerrequisito

Nivel 6
>>Explosión de cadáveres(1 punto) Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo, explota y hiere a los enemigos cercanos.
Es una habilidad realmente buena, hace un daño terriblemente grande dentro de un radio determinado. También es una buena opción para freír a cualquier monstruo con facilidad por si tiene inmunidad al veneno y no contamos con “Reducción de resistencias” para romper su inmunidad. Dado que el daño de esta habilidad es 50% físico y 50% fuego con las maldiciones de “Reducción de resistencias, Decrepitación y Aumento de daño” aumentan increíblemente su daño, y todavía más “Aumento de daño” pues es más seguro romper inmunidades con ella.

>>Daga venenosa(10-20 puntos) Hace que tus ataques con daga sean venenosos
Es sinergia de nuestra habilidad principal “Veneno nova” pero cómo realmente nunca la ocuparemos y además necesitamos más puntos, vale la pena sacrificar unos cuantos puntos en una habilidad como esta. Cuando tengamos un nivel muy considerable (como 80) es recomendable ya subir esta habilidad al máximo para hacer mortal a nuestro ataque principal.

Nivel 12
>>Muro de hueso(1 punto)[Opcional] Crea una barrera infranqueable de hueso y escombros
Nos servirá demasiado cómo habilidad defensiva, si la sabes ocupar bien no necesitaras usar “Teletransportación”o estar huyendo de tus enemigos. Si quieres puedes usarla, sino te sirve o no quieres gastar un punto en ella mejor no lo hagas, ese punto te puede servir más en otra cosa que aquí, pues ya tenemos suficiente defensa y/o tanques que nos protejan.

Nivel 18
>>Explosión venenosa(20 puntos) Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Se libera un gas tóxico que envenena a los monstruos cercanos.
Principalmente la usaremos cómo sinergia de “Veneno nova” para aumentar increíblemente su daño. Aunque ésta habilidad llegue a hacer mucho más daño que “Veneno nova” tiene muchas desventajas, y la principal es que el enemigo tiene que pasar o estar exactamente en donde explotamos el cadáver. También puedes estar atacando con esta habilidad, pero sólo le encuentro un pequeño uso para PvM.

Nivel 30
>>Veneno nova(20 puntos) Emite un anillo expansivo de veneno concentrado
Ésta es la habilidad principal ofensiva que tendremos. Hace muchísimo daño de veneno durante 2 segundos, y si usamos “Reducción de resistencias” nuestro enemigo estará bien frito en muy poco tiempo. Lo que hace a esta habilidad mortal es que hacemos un gran anillo venenoso que daña a todo lo que esté cercano.

>>Rama de Invocación(30 puntos)

Nivel 1
>>Dominio de los esqueletos(1 punto) Pasivo – Aumenta la vida y el daño de los esqueletos y criaturas resucitadas
Cómo es la habilidad principal para mejorar a nuestros esbirros esqueletos yo recomendaría dar sólo un punto, por que esta habilidad en nuestro híbrido no tiene mucho que ofrecer como dominio, pero con los niveles del equipo brinda una bonificación importante y que no se puede dejar pasar por alto.

>>Resurrección de esqueletos(20 puntos) Resucita un esqueleto guerrero que luchará para ti
Los qué más te defenderán para lanzar tus hechizos son estos, son los que pelean cuerpo a cuerpo. Son bastante útiles como tanques pero el problema es que no resisten mucho (y eso no tiene nada que ver con que su dominio tiene 1 punto), pero aunque no resistan mucho sacaremos un gran número de ellos. En sí la habilidad tiene grandes mejorías conforme tiene más nivel (aunque no se vea a simple vista mirando la habilidad en el juego) y va sacando muchos esqueletos muy buenos, esa es la razón por la cual su dominio sólo tiene un punto.
Así queda la habilidad a nivel 20 con “Dominio del esqueleto” a nivel 1 (sin contar los bonos del equipo)
Daño 41-43
Daño +119%
Ataque 320
Defensa 320
Vida 207 (Normal)
Vida 293 (Pesadilla)
Vida 407 (Infierno)
Resucitar 8 esqueletos
Costo de maná 25


Nivel 6
>>Golem de arcilla(1 punto) Crea un golem de la tierra para luchar en tu bando
Es el perfecto “tanque” que tendremos, y lo mejor de todo es que funciona bastante bien con un solo punto. Y no olvidar que ralentiza al objetivo. Además de que se considera como un bug por su excesivo aumento de vida con muy pocos niveles de él mismo y las sinergias. La otra función muy olvidad es que cuando les pega a jefes de acto los confunde y hace que cambien de objetivo para atacar.

Nivel 12
>>Dominio del gólem(1 punto) Pasivo - Perfecciona la vida y la velocidad de todos tus golems
Sinergia del “Gólem de arcila” para un mejor funcionamiento del mismo.

>>Resucitar esqueleto mago(3 puntos) Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Resucita a un esqueleto mago que pelea en tu bando
No son tal útiles cómo los esqueletos guerreros, pero si lanzas “Reducción de resistencias” el daño de estos magos aumentara considerablemente. Esta habilidad es más que nada para apoyar también a nuestros esbirros y tener “tanques” alrededor tuyo, mencionando también que es otra fuente de daño que podemos sacar ^_^
Así queda la habilidad a nivel 3 con “Dominio del esqueleto” a nivel 1 (sin contar los bonos del equipo)
Vida 93 (Normal)
Vida 96 (Pesadilla)
Vida 131 (Infierno)
Resucitar 3 esqueletos magos


Nivel 18
>>Golem sangriento(1 punto) Prerrequisito

Nivel 24
>>Acumulación de resistencias(1 punto) Pasivo – Aumenta la resistencia de todas las criaturas convocadas
Es una muy buena habilidad para mejorar el rendimiento de TODOS nuestros resucitados gracias a que les da resistencias a todos lo elementos, con un punto basta por que el equipo se encarga de elevarlo a buenos niveles, por que después el aumento es demasiado mínimo en niveles medio altos.

>>Golem de hierro(1 punto) Prerrequisito

Nivel 30
>>Resurrección (1 punto) Devuelve la vida a un monstruo para pelear en tu equipo
Es una habilidad muy buena por no requerir de más puntos, sirven muy bien como “tanques” después del Golem de arcilla y los Esqueletos guerreros, pero entre más ejército tengamos mejor. Además salen ya con una mejor cantidad de vida a la que tenían cuando servían a Diablo y aumenta un monstruo por cada nivel ganado. El equipo se encarga de obtener un buen nivel.

Equipo

>>Armadura

Enigma (Palabra runica)
Jah + Ith + Ber

Disponible a partir de la versión 1.10
+2 a todas las habilidades
+45% Andar/correr más rápido
+1 a Teletransporte
+750-775 Defensa (varía)
+ (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje)
Incrementa Vida máxima 5%
Daño reducido en 8%
+14 Vida robada por golpe
15% del daño repercute en el Maná
+ (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)


Me ha gustado más ésta armadura por regalarnos 2 puntos en todas las habilidades, cómo nuestro Necro está basado en 2 de sus ramas de habilidades es difícil tener las habilidades primarias a un buen nivel, por eso me parece la mejor opción. La otra cosa que no sólo nos ayudara a nosotros es la habilidad de “Teletransporte” para traer con nosotros a nuestro ejército de esbirros (resucitados). Las demás habilidades también son bastante buenas pero me concentro más en las ya mencionadas antes.

Arrow Otras opciones:
La otra mejor opción de la armadura sin duda sería Zarza (Ral + Ohm + Sur + Eth) por su increíble aumento en el daño de las habilidades de veneno y la aura de Espinas. Hay otra armadura que está casi a la par de las 2 anteriores y es realmente útil llamada Cadenas de honor (Dol + Um + Ber + Ist), que brinda unas grandes cantidades de resistencias y bono en las habilidades, entre otras cosas.
Si no tienes mucha economía y quieres una armadura que no sea tan cara y que sea buena la mejor opción es Vaina de Duriel que tiene buenos aumentos en las resistencias y en la vida y algunos otros modificadores. Otra opción aún más accesible y útil sería Piel del mago viperino que nos da un bono en todas las habilidades y unas resistencias muy buenas. Sí definitivamente no tienes nada de economía hay una palabra runica olvidada muy interesante llamada Humo (Nef + Lum) que nos da unas muy buenas resistencias, recuperación de impacto, maná entre otras cosas, en fin, creo yo es una buena opción.

>>Arma
Aquí tengo un gran problema, por que hay dos armas que quedarían perfectas en nuestro necro, así que dejo a su criterio cual elegir. Aunque en lo personal recomiendo muchísimo la primera opción, el por qué se encuentra en la descripción.

Corazón de roble (Palabra runica)[Bastones y mazas]
Ko + Vex + Pul + Thul

Disponible a partir de la versión 1.10
+3 a los niveles de habilidad
+40% velocidad de lanzamiento
+75% daño contra demonios
+100 a la puntuación de ataque contra demonios
Añade 3-14 daño de frío (durante 3 segundos)
+7% maná robado por impacto
+10 a la destreza
Regenerar vida más 20
Incrementa el maná máximo en 15%
Todas las resistencias +30-40 (varia)
Nivel 4 savia de roble (25 cargas)
Nivel 14 cuervo (60 cargas)
+50% daño contra muertos vivientes


Me parece excelente el +3 a todas las habilidades que nos viene de lujo por aumentar tres niveles a todas nuestras ramas de habilidades repotenciando a este nigromante increíblemente. Esta arma en lo sobresaliente viene que nos puede aumentar todas nuestras resistencias de 30-40% (varia) lo que hace que podríamos ahorrar algunas runas UM y no quejarnos de resistencias cuando estemos en infierno. Otra cosa que casi no es mencionada son las cargas de ”Savia de roble”, que ayudará más a nuestro ejército que a nosotros mismos, así hará que duren más de lo normal y que sirvan mejor.

Red mortal
Disponible a partir de la versión: 1.10
Daño a una mano: 22 a 28 (25 de media)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 25
Durabilidad: 18
Velocidad base del arma: [0]
+50% daño a No-muertos
-40-50% a la resistencia enemiga a Veneno (varía)
+7-12 Maná después de cada muerte (varía)
+7-12 Vida después de cada muerte (varía)
+2 a todas las habilidades
+1-2 a las Habilidades de Veneno y Hueso (Sólo para Nigromante) (varía


Lo más importante en ésta arma es que reduce la resistencia enemiga al veneno, con un alto porcentaje, lo que hace a nuestros ataques de veneno altamente eficientes y tal vez podría ahorrarnos lanzar la maldición de Reducción de resistencias, y si la lanzamos podríamos romper con más facilidad la inmunidad al daño de veneno. De ahí vienen los bonos en las habilidades, súper importantes por que en Veneno y hueso quedaría con un mínimo de 3 a todo, sin contar la vida y maná recuperados por cada muerte, cómo un estilo de regeneración.

Arrow Otras opciones:
La opción que más me agrada después de HOTO es la famosa vara Brazo del rey leoric que aumenta considerablemente las habilidades más importantes de la rama de invocación y además también ayuda a la rama de veneno y hueso. Otra muy buena opción es Blanco (Dol + Io) en una vara que tenga algún aumento en una habilidad que usemos, es barata y fácil de conseguir y lo mejor de todo… es extremadamente buena!!! Una qué también me gusta bastante por ser muy barata y realmente útil es Lamento de Ume que nos da 2 a todos los niveles de habilidad, un bono de maná y bonos en Decrepitación y Terror.

>>Armamento secundario (Switch “W”)

Arma

Llamada de las armas(Palabra runica)
Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm

Disponible únicamente en la versión 1.10
+1 a los niveles de habilidad (varia)
+40% velocidad de ataque aumentada
+200-240 daño mejorado (varia)
Añade 5-30 daño de fuego
7% vida robada por impacto
Regenerar vida más 12
+30% posibilidades de encontrar objetos mágicos
+2-6 a orden de batalla (varia)
+1-6 a órdenes de batalla (varia)
+1-4 a grito de batalla (varia)


Ésta es la mejor opción de arma secundaria por las habilidades de gritos que nos da, órdenes de batalla para incrementar vida y maná máximos, grito de batalla para reducir la defensa del enemigo y orden de batalla para incrementar los niveles de destreza. Todas esas habilidades ya son básicas para un personaje, ya que ahora todos traen llamada de las armas en cada personaje.

Arrow Otras opciones:
Eh visto muchas cosas que me gustarían usar, pero la que más me ha gustado es Último deseo (Jah + Mal + Jah + Sur + Jah + Ber) por la aura de Fuerza para ayudar de manera maravillosa a nuestros esbirros, y más a los que son de melee. Hay una palabra runica que me encanta llamada Armonía (Tir + Ith + Sol + Ko) por la habilidad de Vigor que aumenta extremadamente la velocidad de marcha/carrera nuestra y de todo nuestro equipo, por esa razón es demasiada útil en momentos que tengamos que escapar sin necesidad de usar maná.

Escudo (opcional)
Dado que algunos escudos que podamos cargar serán palabras runicas, recomiendo engarzarlas en escudos especiales para nigromante con bono en las habilidades, para sacarle más jugo a nuestro escudo ^_^

Espíritu (Palabra runica)[Sólo ladder]
Tal + Thul + Ort + Amn

+2 a Todas las Habilidades
+25-35% Velocidad de Lanzamiento Mejorada (varía)
+55% Recuperación de Impacto más Rápida
+250 Defensa Vs Misiles
+22 a Vitalidad
Resistencia al Frío +35%
Resistencia al Relámpago +35%
Resistencia al Veneno +35%
+89-112 al Maná (varía)
+3-8 Absorción de Magia (varía)
El Atacante Recibe un Daño de 14


Engarzarse en un escudo en un escudo decente que no pida mucha fuerza por que realmente no lo usaremos mucho. En realidad éste sólo es para aumentar los niveles de los gritos que nos da llamada de las armas. Claro, cuando escapemos cambiamos con “W” y nos ayudaría a bloquear.

Arrow Otras opciones:
Aquí me ha gustado demasiado el Pared sin parpados por el bono en las habilidades para los gritos de Llamada de las armas y el increíble maná que nos aporta. Algo barato y muy fácil de conseguir es Rima (Shael + Eth), tiene unos buenos modificadores y lo ya mencionado antes.

>>Casco

Penacho de arlequín
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 98-141 (varía)
Nivel requerido: 62
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+2 a todas las habilidades
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje)
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje)
Daño reducido en 10%
50% más posibilidades de obtener objetos mágicos
+2 a todos los atributos


Él mejor casco que podría tener nuestro Necro, sin duda alguna ^_^ todos los modificadores que tiene son bastante importantes en éste Necro, sobre todo los niveles de habilidad y el aumento maravilloso de maná

Arrow Otras opciones:
La mejor opción que le vendría a éste Necro es la Corona campesina que aumenta 1 a las habilidades y un aumento considerable en vida y maná, es cómo una versión del chacó pero más barato. Otra opción bastante buena sería uno raro con bono en las habilidades y/o resistencias.

>>Guantes

Garras de Trang-Oul
Defensa: 67-74
Nivel requerido: 45
Fuerza requerida: 58
Durabilidad: 16
20% velocidad de lanzamiento mayor
Resistencia al frío +30%
+30 defensa
+2 a Maldiciones (Sólo Nigromante)
+20-25% daño de las habilidades de veneno


Los mejores guantes en este personaje, sin duda. Lo más importante en estos guantes es que aumentan el daño de nuestras habilidades de veneno, es un aumento considerable que ningún otro guante nos podría dar. Otro modificador que veo bastante bueno es el bono en la rama de maldiciones, principalmente es para mejorar la maldición “Reducción de resistencias”. Tiene un considerable aumento de resistencia al frío.

Arrow Otras opciones:
Unos guantes bastante útiles son Puño del mago que aumenta la regeneración maná junto con velocidad de lanzamiento. Una opción más accesible serían unos raros con resistencias y unos modificadores útiles como más vida/maná, no congelarnos, etc. pues que mejor.

>>Cinturón

Malla Arácnida
Disponible a partir de la versión: 1.10
Defensa: 119-138 (varía) (Defensa base: 55-62)
Nivel requerido: 80
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+90-120% defensa mejorada (varía)
Ralentiza al objetivo un 10%
+1 a todas las habilidades
+20% velocidad de lanzamiento aumentada
Maná máximo incrementado un 5%
Nivel 3 Veneno (11 Cargas)


Me parece la mejor opción por ese +1 a todas las habilidades, vamos… es el único cinturón que tiene esa habilidad. Además aumenta la velocidad de lanzamiento y un aumento considerable en el maná, es un cinturón muy bueno.

Arrow Otras opciones:
Sin duda el Cordón fuerte del verdugo sería nuestra segunda opción, nos da un gran aumento y regeneración de vida, y además reduce el daño físico. Otra opción que también me gusta es Chincha de Trang-Oul que nos aumenta una cantidad considerable de vida y maná, y nos da el modificador de no congelarnos; también funciona en conjunto con Ala de Trang-Oul y/o Garras de Trang-Oul para darnos regeneración de maná. Lo más barato y accesible es uno raro con resistencias, aumento en vida/maná y/o aumento en los atributos.

>>Botas

Paseo de tuétano
Disponible a partir de la versión 1.10
Defensa: 162-204 (varía) (Base Defensa: 59-67)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 118
Durabilidad: 16
+170-200% Defensa perfeccionada (varía)
+20% Correr/andar más rápido
+1-2 a Dominio de los esqueletos (Nigromante sólo) (varía)
+10-20 a Fuerza (varía)
+17 a Destreza
Regenerar maná 10%
Curar resistencia extra 10%
Mitad de duración del congelamiento
Nivel 33 Prisión ósea (13 Cargas)
Nivel 12 Grifo de la vida (10 Cargas)


Tiene los modificadores perfectos para nuestro nigromante, tal vez un problema sea la fuerza, pero, con una base de fuerza 100 y usando la armadura “Enigma” no tendremos ningún problema con respecto a la fuerza. Lo más importante de estas botas es el pequeño bono a Dominio de los esqueletos para mejorar a nuestros esbirros, de ahí los bonos muy importantes de fuerza y destreza y al último pero no menos importante es la regeneración de maná, qué es imprescindible para la supervivencia de nuestro necro.

Arrow Otras opciones:
Las Tejido de seda me parecen ideales con respecto a otras botas para que se pongan cómo otra opción, nos da una cantidad muy importante de maná aumentado y +5 maná tras cada muerte, que se trataría casi como una regeneración. Otras que me gustaron bastante son Camino de agua que nos dará grandes plazos de tiempo para correr y un pequeño aumento de vida. Unas raras con un buen aumento en marcha/carrera y si tiene resistencias pues mejor, o algunos otros modificadores interesantes también ayudarían bien.

>>Amuleto

El Caleidoscopio de Mara
Disponible a partir de la versión: 1.09
Nivel requerido: 67
+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +20-30
+5 a todos los atributos


Pues que decir… el mejor amuleto del juego en cualquier personaje, tan solo sus habilidades lo demuestran.

Arrow Otras opciones:
El amuleto que más me gusta para éste Necro cómo otra opción es La caja de roble mahim por que todos sus modificadores son extremadamente útiles sobre todo por las resistencias y la defensa mejorada. También la Oportunidad del sarraceno está muy bien, nos da un poco más de resistencias que el mahim y un bono muy bono en los atributos. Y si no quieres estar lanzando Doncella de hierro o simplemente nunca atinas al objetivo, éste amuleto la lanza instantáneamente cuando te golpean y tiende a afectarlo así haya huido después de atacarte (o sea, nunca fallara). La opción barata e igualmente útil sería un amuleto raro con bono en las habilidades y alguno que otro modificador útil y/o interesante. Mientras no consigas ninguna de las opciones anteriores lo mejor sería un Amuleto prismático, y si sale con algún modificador extra pues mejor.

>>Anillos

La piedra de Jordán
Disponible a partir de la versión: 1.09
Nivel requerido: 29
+1 a todos los niveles de habilidad
Aumenta el maná máximo 25%
Añade 1-12 de daño de relámpago
+20 de maná


Será el mejor anillo en este necromancer por el aumento en las habilidades y el otro increíble y grandioso aumento de maná. Por lo que lo mejor sería usar 2 de éstos.

Arrow Otras opciones:
Otros buenos anillos que encuentro son Estrella enana y Proyector de briznas. El primero nos da un aumento en la vida, una valiosa absorción del fuego y reducción de daño mágico; la segunda nos da una valiosa absorción de relámpago y cargas de los espíritus del Druida para reforzar a nuestro ejército de esbirros. También unos raros que tengan velocidad de lanzamiento, resistencias, aumento de vida/maná, y si los encuentras con bono en las habilidades y alguno de los modificadores mencionados antes u otros útiles, serían una opción perfecta.

>>Escudo

Homúnculo
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 177-213 (varía)(Defensa base: 58-70)
Defensa: 58-70
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 58
Durabilidad: 20
Posibilidad de bloqueo: 72%
(Sólo para Nigromante)
+150-200% defensa mejorada (varía)
+5 Maná tras cada muerte
40% posibilidad de bloqueo aumentada
30% velocidad de bloqueo mayor
+2 a los niveles de habilidad del Nigromante
+20 Energía
Regeneración de maná 33%
A todas las resistencias +40
+2 a Maldiciones (Sólo para Nigromante)


Sin duda el mejor escudo en casi cualquier tipo de nigromante, al menos en este lo es. El bono de +2 a todas las habilidades también repontenciara mucho a nuestro necro y también el bono de +2 a las maldiciones por lo que queda +4 a las maldiciones, aumentando otra habilidad muy necesitada en este personaje que es la Reducción de resistencias. Como otra buena habilidad es que nos aumenta todas las resistencias en 40%, la posibilidad de bloqueo también es bastante buena y más en PvP y es por que tiene la posibilidad de bloquear del 72% que es una buena cifra en el nigromante y lo último pero no menos importante es la regeneración de maná increíblemente alta.

Arrow Otras opciones:
Hay un escudo realmente útil que se llama Pared sin parpados que nos da un bono en las habilidades, maravillosas y grandes cantidades de maná, además velocidad de lanzamiento. Podrías también usar el Ala de Trang-Oul que aumenta 2 en la rama de veneno/hueso, valiosas resistencias, una cantidad muy buena de posibilidad de bloqueo y funciona en conjunto con Chincha de Trang-Oul y/o Garras de Trang-Oul para regeneración de maná. Sino tienes ninguno de los anteriores busca escudos con bono en las habilidades que igualmente son bastante buenos.

Set de Trang-Oul (TO)

Quise hacerle una mención extra fuera del listado del equipo (aunque ya hay información ahí) pues es algo importante e interesante usar ciertas partes del seto, o todo completo, según tu elección. En este caso sólo haré mención a tres objetos que nos aportarán los modificadores más útiles, las otras partes del set (si es que no sabes como son) las puedes ver en http://www.diablo2latino.info ^_^

Ala de Trang-Oul Este va a ser el objeto más importante de las partes del set que vamos a ocupar. El modificador que más sobresale en este escudo es el bono de +2 a las habilidades de Veneno y Hueso; pues con esto aumentamos el daño de nuestro ataque principal. Dos resistencias importantes al fuego y veneno, y un aumento muy bueno en fuerza y destreza para poder utilizar ciertos objetos.
Otros modificadores extras cuando usas más de una pieza del set de Trang-Oul:

Arrow Resistencia al veneno enemiga -25% (Modificador por el cual usaremos partes del set de TO pues es maravillosamente útil, teniendo esto más la Reducción de resistencias y casi seguro que rompemos inmunidades al veneno)

Garra de Trang-Oul De hecho son nuestros guantes principales, así que no hace falta dar mi opinión (de nuevo) con respecto a ellos ^_^

Escamas de Trang-Oul Es una armadura muy buena para cualquier necro que use la rama de invocación. De esta el mejor modificador es +2 a invocaciones, así funciona con el +2 a veneno y hueso del Ala de TO y nos da como resultado un bono de +2 a las ramas principales de nuestro nigromante. De ahí nos da una gran cantidad de marcha y carrera del 40%, es de gran ayuda para explorar más rápido pues rara la vez tendremos que huir.
Otros modificadores extras cuando usas más de una pieza del set de Trang-Oul:

Arrow +50% resistencia al relámpago (Es una gran cantidad, después de todo no es tan mala Laughing )

Ya usando las tres piezas juntas nos otorgan estos modificadores por separado:
>> +13 a muro de fuego
>> +18 para bola de fuego (Esta habilidad la podemos utilizar poniéndola del lado izquierdo y no afecta el uso de las demás ^_^)
>> Regenerar maná 30% (Extremadamente importante)

Como ven no es tan malo usar el set de TO en este nigromante, en especial por que los bonos de los objetos no se pierden como lo haría el de invocación en uno puro de hueso o artillero ^_^

Mercenario

Aquí encontré al mercenario perfecto, el que podrás utilizar desde la dificultad normal del acto 2, me refiero al ”Moro”, lo contrataremos defensivo por el aura de Desafío, la cual ayudara increíblemente a nuestros esbirros y a nosotros (aunque no necesitamos mucha ayuda). Esta aura, en conjunto con el aura de Savia de roble de HotO hacen a nuestro ejército invencible, no es broma, lo he probado en hell y al parecer si los sabes proteger con tus maldiciones no mueren, y si lo hacen, es muy rara la vez, ya verás.

Equipo
En realidad no se necesita un equipo bastante bueno (caro) como para que se mantenga vivo todo el tiempo, todo consta en tener robo de vida, resistencias y velocidad de ataque. Pero si tienes la economía suficiente sin que tu personaje pierda algo importante o eficiencia puedes obtener el siguiente equipo que estaría perfecto para él.

>>Casco
>Cabeza de Andariel - +2 a todas las habilidades, 8% vida por impacto, +25 fuerza, etc.
>Delirio - +2 a todas las habilidades, +25% encontrar objeto mágico, nivel 50 de delirio al ser golpeado, etc.
>Mirada de Vampiro – robo de vida y maná, reduce el daño físico y mágico, etc.

>>Armadura
>Cadenas de honor - todas las resistencias +65%, +2 a todos los niveles de habilidad, robo de vida, etc.
>Zarza – nivel 15-21 aura de espinas cuando es equipada, +25-50 daño de las habilidades de veneno, +50% recuperación de impacto más rápida, etc.
->Parada de palo – reduce muy bien el daño físico, aumenta defensa contra misiles, más vida

>>Arma
>Aliento de los muertos – 30 a todos los atributos, vida y mana robada, etc.
>Peaje de la parca – vida robada, posibilidades de lanzar decrepitación, ignora defensa del objetivo, etc.

Ese es el equipo que más me gusta usar para casi cualquier tipo de mercenario, sino te gusta o tienes una idea mejor de algún objeto que pueda llevar no dudes en decírmelo.

Cómo mejorar el equipo

Arrow Lo mejor en éste Nigromante es engarzarle Facetas de arco iris de veneno, y sí se pueden perfectas pues que mejor. En cuanto vayas poniendo las facetas notaras un cambio drástico en el daño de veneno, y es que cambiara enormemente. Teniendo en cuenta de que hay posibilidad de engarzarle siempre y cuando tenga huecos, o hacérselos con Larzuc.

Arrow Si tenemos piezas principales del equipo (y si se tiene la posibilidad) lo mejor sería Upgrade hasta hacer al objeto de clasificación élite. Upgrade quiere decir mejorar, mejorando el objeto de su clase base a la siguiente clase de objeto, por ejemplo: “Guantes de cuero” a “Guantes de piel de tiburón” (Normal a Excepcional). Pero antes fíjate cuanta fuerza requerirán después de mejorarlos, pues podrías dejar de usarlos sino te fijas antes.

Arrow El equipo es lo que más resistencias nos brinda, sin embargo hay quienes no les importa eso y prefieren equilibrarlo con charm’s, así que si quieres sacrificar altas resistencias de parte de tu equipo por algunos otros modificadores adelante, pero tienen que ser modificadores realmente buenos y utilizar bastantes charm’s de resistencias.

NOTA: Todas estas opciones también se pueden usar en el equipo del mercenario, pero en mi opinión me resulta inservible mejorárselo ya que esta prohibido en duelos y los objetos no me ayudaran a mi, si no a el. Además si lo matan lo resucitamos con uno que venda mercenarios con algo de dinero, pero si nos matan a nosotros… es otra cosa.

Consejos

Tal vez al principio del juego se te haga muy difícil poder llevar este tipo de Necromancer Híbrido, ya que tienes que repartir puntos en muchas habilidades, para que se te haga más fácil al principio yo recomiendo primero ir maximizando poco a poco las habilidades de invocación e ir dando variados puntos en los prerrequisitos de las habilidades de veneno y hueso y también ir dándoles un buen nivel, y al final maximizar las habilidades principales de veneno.

>No recomiendo explorar por primera vez el campo de los Nigromantes con este tipo de construcción

Arrow Cuando tengas a tu necro en altos niveles (80 o alrededor) seguramente tendrás Daga venenosa a nivel 10, así que si ya tienes todas las demás habilidades a un nivel muy bueno, al final hay que llevar a Daga venenosa a nivel 20, para lograr un gran aumento maravilloso en el daño de veneno y tener el daño original de un necro puro de veneno, pero con esbirros… lo mejor de lo mejor ^_^

>>PvM

Arrow Nunca pero nuca dejes que tus resucitados mueran, ahí que protegerlos a toda costa ya que son tus escudos para lanzar tus hechizos de veneno.
Arrow Nuca te confíes de un monstruo que es inmune al veneno, que por más hechizos de veneno que lances no le aras nada de daño, amenos que lances la maldición de Reducción de resistencias será la única manera de matarlo con veneno.
Arrow Tampoco nunca te quedes sin maná, eso es mortal en este tipo de personaje, la mayor parte del personaje depende del maná. Así que yo recomiendo siempre traer pociones de maná en el cinturón o en el inventario, ¡pero cargarlas!
Arrow Una combinación bastante efectiva para dejar súper ralentizado al enemigo es hacer uso del Golem de arcilla que puede ralentizar al golpear, junto con la maldición Decrepitación que hace lento al objetivo.
Arrow Dado que Explosión de cadáveres basa su daño en 50% físico y 50% fuego las maldiciones de Reducción de resistencias, Decrepitación y Aumento de daños elevarán a los cielos el daño hecho, sobre todo Aumento de daños pues además podría romper inmunidad y matar a cualquiera de una explosión X_x

>>PvP

Arrow No vayas a duelear sin antes tener a tu ejercito preparado, aquí también serán tus escudos que entretendrán al enemigo para que lances tus hechizos de veneno. Esto es opcional por que hay quienes saben duelear sin utilizar a sus resucitados o por que creen que pierden el tiempo.
Arrow Aunque sólo tengamos doncella de hierro al nivel 1 (base) es muy buena maldición para PvP y al momento de que el enemigo se enfrente a los resucitados, quedara bien muerto antes de matar a más de 5 resucitados.
Arrow Una combinación bastante efectiva para dejar súper ralentizado al enemigo es hacer uso del Golem de arcilla que puede ralentizar al golpear, junto con la maldición Decrepitación que hace lento al objetivo.
Arrow No enfrentarnos cuerpo a cuerpo por que nosotros saldríamos perdiendo, ya que el nigromante no cuenta con habilidades para melee, aunque podrías sobrevivir por un pequeño rato gracias al “Escudo de hueso” (si es que lo usas).
Arrow Si sabes usar a la perfección el ”Muro de hueso” por experiencias anteriores, recomiendo dar un punto, con él podrás bloquear casi cualquier tipo de habilidad o ataque y te salvara muchas veces la vida. Si nunca lo has usado tal vez sea el momento, pero nunca te confíes tampoco de él, que no es la única manera de evitar ataques.

>>En ambos casos

Arrow Una combinación bastante efectiva para dejar súper ralentizado al enemigo es hacer uso del Golem de arcilla que puede ralentizar al golpear, junto con la maldición Decrepitación que hace lento al objetivo.
Arrow Otra combinación es hacer a tus Esqueletos magos más poderosos, usando Reducción de resistencias
Arrow Para los invocados de melee las más útiles son Aumento de daños (que puede romper inmunidad al daño físico) y Doncella de hierro (qué devuelve el daño físico [excepto proyectiles]), sea cual sea la que quieras usar las dos son muy efectivas.
Arrow Cuando nos encontramos muy lejos de los enemigos que atacan a distancia como para no poder dañarles con Veneno nova, usaremos Visión borrosa que hace que dejen de atacar inmediatamente y perder algunas habilidades como lanzar hechizos, resucitar y curar a sus amigos, etc.

>>En el inventario

Arrow Llevar principalmente hechizos que aumenten nuestras habilidades, y si se puede con algún modificador extra cómo más vida pues que mejor.
Arrow Lo recomendable sería cargar 5 skiller’s de veneno/hueso y 5 de invocación, para tener más niveladas las habilidades. Pero también puedes llevar un poco más skiller’s de invocación que de veneno/hueso, por qué como sabes la rama de invocación estará más débil que la de veneno/hueso.
Arrow También llevar sobre todo hechizos que nos den resistencias a los elementos, recuperación de impacto más rápida, vida y maná, y correr/andar más rápido; serían los más útiles en éste tipo de Necro, sobre todo y resalto cargar hechizos con resistencias elementales.

Conclusion

En sí éste nigromante está basando su daño en Veneno pero con la ayuda buenísima de la rama de invocación. Cómo dije antes, es una versión del nigromante de veneno, sólo que este busca una nueva vista de él mismo y otras opciones defensivas/ofensivas. En el lado defensivo estamos tratando con los esqueletos guerreros y el buen golem de arcilla, y, aunque a simple vista sean débiles no lo son, si es que sabes utilizarlos sabiamente, así que la defensa se basa más en éstos “tanques” esbirros.
En él lado ofensivo cómo ya se dijo serán las habilidades de veneno, pero este necro tiene otra parte ofensiva… de nuevo los invocados ^_^. Aquí aprendiendo a usar las maldiciones a la perfección podemos hacer a esos débiles invocados a unos realmente fuertes pero que tendremos que resucitar a cada rato. Por ejemplo utilizando ”Reducción de resistencias” los esqueletos magos harán un daño considerable, y para los invocados de melle están ”Aumento de daños” (que puede romper inmunidad al daño físico) y ”Doncella de hierro” (qué devuelve el daño físico [excepto proyectiles]), para cuando vayan a la batalla.

Arrow Eso es todo amigos…

Con eso concluyo me arduo trabajo sobre el Nigromante Híbrido de Veneno y Hueso/Invocación y sólo espero que les haya gustado tanto como a mí durante la construcción y relecturas de la misma. Todo el documento está basado en la experiencia como jugador, por lo que si he cometido un errata en cualquier parte, espero que me lo comuniquen para editar la guía (se lo veo necesario) y tener un mejor documento del mismo.

Ya me había olvidado de alguien que en mis inicios de jugar en línea me ayudo mucho y no me marco como un “noob”, es más, gracias a él me adentre en el extraño mundo de los Nigromantes cuando vi el suyo y me mataba a cada rato (jajaja), hablo de Ragnor_Runesword, con el que llevo más de un año de amistad en línea sin problemas ^_^


Ahora sí gandules a crearse un Devorador de almas que ya están tardando xD

Salu2

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Ultima edición por KillerAngel el 09 Jun, 2005 - 11:58 AM, editado 5 veces
 
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draeken
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 01:35 PM

Elemental de Fuego
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Elemental de Fuego

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27 Dic 2004
buena guia no te puedo ayudar muxo ya ke los necros no me gustan pero las botas esas ke te dan para algunas habilidades del necro un muro y pa los eskeletos estarian bien solo ke piden muuuuuuuxa fuerza
 
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KillerAngel
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 01:42 PM

Caballero de la Destrucción
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03 Ene 2005
Gracias.

Lo de las botas lo tenía bien en cuenta, pero cómo dices tú... piden mucha fuerza. Además las veo mejor para uno de hueso que para éste necro, aunque tenga el bono de +1-2 a dominios de los esqueletos. Tal vez si hubiera elegido darle más fuerza a éste las huviera puesto de opción, pero las que puse me parecen mejor... menos fuerza y nivel, correr/andar más rápido 30% y mucha mucha maná ^_^

Salu2

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Rumil
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 01:49 PM

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Rumil#2105

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05 Jun 2003
Te lo pongo como anuncio, que es lo que hacemos ahora con las guias. Interesante construcción, pero hay algunas cosas que no entiendo, por ejemplo las botas, para que necesitas correr mas? Tienes Enigma.

Una opción es que te pongas tres objetos de Trang Oul, ya que da muchos beneficios, sobre todo para el veneno.

Sobre el FCR, todo el mundo tiene la mania de querer poner mas y mas al nigro de veneno, y digo yo, para que? el veneno tarda en actuar 2 segundos, para que necesitas tirar cinco novas en un segundo?

Aunque es tu guia y estoy seguro que es un personaje muy potente y divertido.

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Rumil#2105
 
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Nigaz
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 01:58 PM

Mago Esqueleto
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Mago Esqueleto

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04 Oct 2003
kuanto puede a llegar a kitar este necro con veneno?

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 01:58 PM

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me una historia

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31 May 2004
Está bien la guía. Aunque con escudo de hueso en nivel 1 no merece la pena ni lanzarlo, porque de un golpe adiós escudo Smile

Si das 100 puntos de fuerza y usas enigma, las marrow las puedes usar gracias a la fuerza de la armadura, así que no sería mala opción...

Y de arma, a falta de Hoto, si quieres potenciar el dañod e veneno puedes usar Red Mortal, y si quieres potenciar las invocaciones, Brazo del rey Leoric.

Yo no daría 100 puntos a maná, sobre todo si usas chaco y 2 sojs... son puntos que podrías invertis en vitalidad. Maná no vas a gastar tanto, porque la nova no se lanza seguida. Pero vamos, eso ya son gustos personales.

Enhorabuena por la guía, si me doy cuenta de algo más ya te lo diré ^_^

Saludos

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KillerAngel
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 02:13 PM

Caballero de la Destrucción
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*Saffi Ladder/Europe/Softcore

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03 Ene 2005
@Rumil
Primero gracias por el anuncio xD. Lo de los objetos de Trang-Oul lo tengo en cuenta, puse cómo opciones poder utilizar el cinturón y el esucudo ^^ no puse más FCR por que yo quisiera, sino por qué la mayoría de los objetos buenos tiene ese modificador, como los guantes, hoto, etc.

Ahora lo último... divertido sí que lo es, y mucho Razz potente si lo saves usar muy bien y todo, por qué no está basando todos sus puntos en veneno y hueso se le restan unos cuantos k's.

@Nigaz
Si te digo no tiene chiste, mejor lo descubres xD

@mormegil
Tal vez lo del escudo sea cierto, pero creo que puse la opción del muro de hueso también, aunque sólo puse cómo nivel máximo a dar 1 xD tendré que modificar eso, aunque recuerda... el equipo el quipo ^^. Claro que usando enigma se puede usar las botas, pero crees que es fácil conseguir los dos objetos... es muy difícil y más la enigma.
Claro, al final no será muy útil tener 100 puntos en energía, pero mientras consegues los objetos de regeneración de maná y subes nivel, sería de gran ayuda tener esos puntos en cuenta.

Y gracias ^_^ xD

Salu2

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Ultima edición por KillerAngel el 05 May, 2005 - 02:14 PM, editado 1 vez
 
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DeNPJ
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 02:13 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

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05 Oct 2004
ahora mi opinion: sta muy bien estructurada, colores y tal, y sobre el ekipo...las botas, es el unico inconveniente q he encontrao. No me gustan mucho los necros pero este puede ser divertido porque pienso q entretenido en lanzar novas, hacer teles, y vigilar q no se mueran los eskeletos es muuuyyy entretenido. bien bien.

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Cair-andros
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 03:40 PM

Elemental de Fuego
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Elemental de Fuego

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01 Mar 2005
Esta pro que muy bien, Ya me hice unos cuantos de veneno y otros de hueso asi que para variar me hare el tuyo a ver como sale

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No hay tiempo para la paz.
No hay ningún respiro.
No hay posibilidad de olvido
¡¡Solo hay GUERRA!!
 
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*ZeRo_CooL*
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 04:28 PM

Rey Esqueleto
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Rey Esqueleto

Miembro desde
23 Ago 2004
La guia es muy buena, [aqui antes decia cuanto odio a los nigros de hueso, pero luego me di cuenta de qu este era de veneno e invocaciones, no de hueso y veneno].

Saludos


Ultima edición por *ZeRo_CooL* el 05 May, 2005 - 04:39 PM, editado 2 veces
 
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VladIIIDracul
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 04:31 PM

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<b>Antiguo moderador</b>

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28 Ene 2004
Bien Zero_cool...y a que viene eso?? UQe tiene que ver con la guía de un nigromante de VENENO?

Muy buena la guía KillerAngel, lo probaré.
 
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*ZeRo_CooL*
Asunto:   MensajePublicado: 05 May, 2005 - 04:36 PM

Rey Esqueleto
347 posts


Rey Esqueleto

Miembro desde
23 Ago 2004
VladIIIDracul escribió:
Bien Zero_cool...y a que viene eso?? UQe tiene que ver con la guía de un nigromante de VENENO?

Muy buena la guía KillerAngel, lo probaré.


Perdon, Habia oldvidado que era hibrido de invocacion y veneno. Es que lei la guia muy apurado, porque estoy haciendo un trabajo para plástica y tengo solo veinte minutos. Supongo que quede muy mal. gracias por avisarme, aunque haya sido de una forma relativamente agresiva.

saluos
 
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Kito
Asunto: Re: Devorador de Almas 1.10  MensajePublicado: 05 May, 2005 - 06:24 PM

Escudero
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Escudero

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21 Jun 2004
KillerAngel escribió:
La otra mejor opción de la armadura sin duda sería Zarzamora por su increíble aumento en el daño de las habilidades de veneno y la aura de Espinas.



Zarzamora o Zarza sin mora??? xD Ahi has tenio un fallo xD
Pero ta mu wapa la guia ya la probe en Single y va solo...no hace falta ni coger el raton pa manejarlo xD

GZ guy
 
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KillerAngel
Asunto:   MensajePublicado: 06 May, 2005 - 10:43 AM

Caballero de la Destrucción
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*Saffi Ladder/Europe/Softcore

Miembro desde
03 Ene 2005
Gracias a todos chicos ^_^

Por el momento la estoy rescribiendo en el word por que encontre varios fallos que ni me había dado cuenta de que existían. Tal vez puede que meta Paseo de tuétano como botas principales, ya hice de nuevo cuentas y creo que igual y si las pongo.
Se los vuelvo a decir, ¿no encuentran algún errata por ahí? es que me está preocupando que nadie me diga uno xD sobre diganme si la sección de los consejos está bien hecha, es decir, si de verdad los ven útiles.

Kito escribió:
El fabuloso KillerAngel escribió:
La otra mejor opción de la armadura sin duda sería Zarzamora por su increíble aumento en el daño de las habilidades de veneno y la aura de Espinas.

Zarzamora o Zarza sin mora??? xD Ahi has tenio un fallo xD


En realidad no sé a que te refieres, pero creo que es por que todos le llaman "Zarza"... y su verdadero nombre es "Zarzamora", la otra es una abreviación para los que no les apetece escribir mucho o todo completo.

Salu2

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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 06 May, 2005 - 07:55 PM

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#Valmar2143 EU

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20 Oct 2003
Muy buenas.

Lo primero felicidades por la guía, un híbrido siempre es complicado.

Lo segundo, paso a comentarte algunas cosillas (aunque me la he leído sólo por encima, perdón si me equivoco en algo), la mayoría son sólo apreciaciones personales, así que no te ofendas ni nada, jeje. Como has pedido comentarios, pues allá van: Haz caso de lo que quieras, que para eso es tu guía y no la mía Wink



Decrepitación: en la habilidad podías poner que es muy útil contra jefes de acto combinada con el golem de arcilla. Veo que lo dices después, pero estaría genial que lo pusierás en la descripción de la maldición también.

Golem de fuego: podrías plantearte usar este golem para aprovechar la reducción de resistencias (algo obvio que no se les suele ocurri a los nigromantes de veneno, cosa curiosa). Sin embargo, al ser éste un híbrido no te darán los puntos. No he probado nunca un golem de fuego con 1 punto y menos en un híbrido, así que no creo que funcione mucho, incluso con reducción.

"Explotación" de cadáveres: se llama explosión de cadáveres. Jajaja, molaría eso de explotaciones de cadáveres y sacar dinero con ellos, como el petróleo^^



Cita:
Resurrección de esqueletos(10-13 puntos)> Resucita un esqueleto guerrero que luchará para ti
Los qué más te defenderán para lanzar tus hechizos son éstos, son los que pelean cuerpo a cuerpo, pero la habilidad no tiene una mejora por sí sola, lo único que aumenta con los niveles es resucitar un esqueleto más, por lo que su dominio le dará todo lo que necesita para servir como “tanque”.


Bueno en realidad no sé si has comparado. Al subir puntos en resurrección de esqueletos, mejoras y mucho sus habilidades. Si quieres te busco datos, pero por ejemplo, de cara a mejores esqueletos es mejor tener 20 puntos en resurrección y 1 en dominio, que 20 en dominio y 1 en resurrección. Cosas de las matemáticas. Eso de que mejora más con dominio y que resurrección sólo aumenta e lnúmero es algo inexacto en realidad. Puedes comprobarlo con alguna calculadora de habilidades.

No he probado este nigromante, suelo usar resucitados en vez de esqueletos en los nigros de veneno, porque requiere menos pnutos. De hecho te recomiendo 1 a resurrección, aun a costa de sacrificar potencia de veneno. A la larga da mejores resultados. El único experimento que hice con esqueletos, dio como resultado que en infierno duraban cachete y medio, por no decir medio cachete. Ignoro si lo has testeado, pero es posible que sea cosa del equipo. Con un buen equipo quizá sí que resistan, así que no digo nada al respecto.



En el arma discrepo mucho: muchísimo:
Te falta la mejor vara, probablemente mejor incluso que hoto para un nigromante de veneno (para mí sin duda mucho mejor que el hoto). La red mortal, sencillamente imprescindible en nigros de veneno (siempre puedes resucitar con una leoric en el cambio de arma, y luego cambiar a red mortal para jugar, o al arma que quieras). Podrías citar esto de usar Leoric para invocar y cambiar, es la mejor vara para resucitar esqueletos (y es barata). Después cambias, y listo.

Siendo las dos mejores armas (la mejor para veneno, y la mejor para resurrección), me sorprende que no cites ninguna de las dos, porque creo que deberian de ser las dos principales para suarse.




Certifico que el fcr no te sirve para nada en este nigromante. Es de veneno, y por tanto te da casi lo mismo. Sí, puede ser más cómodo, de cara a maldecir y explotar cadáveres, pero se queda en algo anecdótico a la hora de usar nova.


Mormegil: escudo nivel 1 es lo que hay que poner siempre. Poner más no tiene sentido (es un gravísimo error). Precisamente la misión es esa: que se lleve el golpe y absorba "algo" de daño, aunque se destruya. Luego haces orta y listo. Poner más puntos es un gasto exagerado, sobre todo porque da más subiendo las sinergias.



No sé si me lo he pasado, pero no has puesto nada de mercenario, algo normalmente casi imprescindible en mi opinión. Si lo has puesto, es que me lo he saltado, perdón^^


Y bueno, lo último, otra cosa que te han dicho (creo que Rumil). Al menos citar las ventajas de usar el escudo de Trang Oul + otros dos objetos de set, con ese -25% de resistencia al veneno enemiga, que viene muy bien, aparte del bonus en fuerza y destreza, por ejemplo, que te ahorra puntos para vida. Al menos mencionarlo, aunque no lo aconsejes. Es básico en un nigromante de veneno.


Ya como comentario personal, si quieres mantener vivos a tus esbirros, nada como tener 1 punto en visión borrosa (creo que no lo pones). Me sorprende sobre todo porque al mencionar las maldiciones se ve que sabes usarlas (cosa rara, porque normalmente muchas guías ni las mencionan), y sabes para qué son útiles en cada momento. Por eso me extraña que no menciones ésta, probablemente una de las mejores en muchos momentos. Pero como te dije antes, es tu guía y no la mía. Y sí, ya sé que tienes que ahorrar puntos porque no te dan para todo Wink


Bueno si veo algo más, ya te comento; enhorabuena por la guía.

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