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Guía:

Taller de guías

Por ZannEsu


Saludos.

Bienvenido a este pequeño tutorial en el que trataremos de mostrarte, lector, una serie de pasos y pautas a seguir en la redacción de una guía de personaje para este juego, Diablo II, al que tanto tiempo libre hemos dedicado todos. Bienvenido al Taller de guías. Coge una silla, ponte cómodo, y escucha.

Índice:

1: Introducción: ¿Qué es una guía?
2: Redacción y estructuración de una guía.

- 2.1: Forma de redactar.
- 2.2: Estructura de una guía.
- 2.3: Personalización de una guía.

3: Apartados de una guía normal.
- 3.1: Estadísticas de un personaje.
- 3.2: Habilidades de un personaje.
- 3.3: Equipo de un personaje.
- 3.4: Apartados menos comunes.

- 3.4.1: Mercenario.
- 3.4.2: Breakpoints.

- 4: Revisión de una guía.
- 5: Después de postear.

- Apéndice: Sobre las guías publicadas.




- 1: Introducción: ¿Qué es una guía?

Empecemos por lo mas importante: ¿qué es una guía? Una guía es un documento de carácter informativo centrado en un tema específico y todo aquello que le concierna. En este caso concreto vamos a hablar particularmente de las guías dedicadas a personajes, puesto que son las que se redactan con mas frecuencia y tal vez unas de las que aparentemente menos empeño requieren; nada mas lejos de la realidad. Pero vayamos paso a paso.

Como probablemente todo el mundo sabe, una guía explicativa de un personaje cuenta, o debe contar, siempre con una serie de apartados básicos: estadísticas (fuerza, destreza, etc), habilidades, y equipo, mas muchos otros que se pueden añadir dedicando ganas y un poco de tiempo libre. Ahora bien: ¿cómo deben hacerse?

Un error muy común es el hecho de componer simplemente “listas”: usa estas habilidades, ponte estos objetos, fin de la historia. Sin duda tales contenidos son una parte muy importante, fundamental, de la descripción de un personaje, pero deben ir siempre acompañados por comentarios y explicaciones; de razones, en definitiva, por las cuales se recomienda lo que se dice y no otra cosa. No nos llevemos a engaño: todo el mundo puede hacer una enumeración de los mejores objetos del juego y una serie de habilidades. Lo que diferencia a una buena guía de otra solo normalilla son primordialmente tres puntos:

- 1: El nivel de detalle al que entra. El autor primeramente debe demostrar que realmente conoce el personaje del que está hablando. No basta con recitar de papagayo un conjunto de nombres de objetos y habilidades; cada punto que se recomienda debe estar fundamentado en algo. Es importante que el lector sepa por qué está haciendo las cosas, que entienda el personaje; que comprenda, sintetizando, por qué es bueno ir por donde la guía dice y no por cualquier otro sitio. Esa es la base de que posteriormente pueda aprender a usar correctamente a su personaje.

- 2: La flexibilidad. Diablo 2, por suerte o por desgracia, es un juego en el que siempre se depende enormemente de los objetos que se usen. Y, como sabemos, no todo el mundo tiene la misma economía ni capacidad para adquirir unos ítems que a menudo están muy valorados. Por lo tanto, cuando se redacta una guía, hay que intentar pensar un poco en todo el mundo: los que tienen mucho, y los que no.

Es muy fácil limitarse a dar los nombres de los objetos que compondrían el “equipo perfecto”, generalmente muy caro y difícil de adquirir para el jugador medio. Pero entonces, si lo lee alguien que acaba de empezar y no tiene nada de nada... ¿qué hace? ¿Ir por ahí sin saber qué ponerse hasta que consiga encontrar lo mencionado en el artículo, probablemente mucho tiempo después si es que no se aburre antes de lograrlo? Tengamos en cuenta una cosa: un jugador veterano y con recursos, realmente, no suele necesitar una guía a menos que se trate de un personaje particularmente raro o con el que no esté nada familiarizado. Doblemente importante, por tanto, pensar en la gente nueva.

- 3: Capacidad del autor para conseguir que el personaje resulte atrayente. ¿Alguna vez, después de haber leído una guía, os habéis dicho algo como “coño, voy a probar esto”? ¿Sí? Pues ese matiz es otro de los que marcan diferencias: una buena guía es aquella capaz de atraer al lector, de dejarle con ganas de probar el personaje del que se ha estado hablando. Si la lectura deja indiferente a su público, de poco sirve al fin y al cabo.


Pero tranquilos. Lograr todo esto en un simple documento no es tan complicado como suena y, precisamente, aquí estamos para enseñaros a quienes lo necesitéis J En las secciones de este Taller de guías encontraréis un montón de comentarios y consejos sobre cómo lograr unas cosas y otras que, con un poco de suerte, os servirán de ayuda y referencia a todos aquellos que tengáis en mente redactar uno de estos artículos y no tengáis muy claro cómo hacerlo.

Veréis que este tutorial está dividido en apartados, muchos de los cuales enteramente dedicados a sus homónimos en una guía común (ejemplo: nuestra sección de habilidades comenta cómo hacer una buena sección de habilidades en una guía, y así con todas las demás). A quien realmente empiece de cero en este bonito pero trabajoso mundo de la redacción de guías, le recomiendo encarecidamente que lea todo el documento, de pies a cabeza. Quien se sienta mas seguro o tenga experiencia y solamente quiera coger ideas o ver algún que otro comentario sobre apartados concretos, no tiene mas que ir a la sección adecuada.

Antes de seguir quiero aclarar que, como ocurre con todo, siempre hay muchas maneras válidas de hacer las cosas, al igual que muchas otras *no* válidas. Cada uno tiene su estilo y su forma de pensar, y lo que es diferente no tiene por qué ser peor. No pretendemos decir que lo que vamos a exponer aquí sea la única manera de redactar una guía ni quizás tampoco la mejor posible; pero sí, estimamos, será útil a muchos lectores como presentación de una de entre muchas formas viables.

Y, para no alargarnos en exceso, vayamos empezando:



- 2: Redacción y estructuración de una guía.

PUS AK! T3NNOIES 1 SERYE D KONSEGOS IRREKOMENDCIONES OSVRE EL FR0MA + AEDKU4ADA D SKRYVIR 1 JIÁ; PAUA5T HA SEJ¡R P4 K S P3UDA NTENDER SINK EL ELCTRO ENCESIT SER 1 PR0 N EDSKODIFICACIONS.

ATN IMPROTNTE KOMO ALA INFROAMCINO OCNTENIDA N 1 DOKUMNTO 5 LA MNERA D TRNANSTRIIMILRAL. D ANDA SYBRE K ERADKETS 1 GIA D!J4N DL INDIBIDUO AMS ASVIOS DL M9UNWD IS OLS LEKTREROS, X 3RPSJEW0T A USU 707S Y SODH CORFU4Sd, DEJANDA D ERLELRSA 4 ALS 3 LINEASA 4N73 AL DIFIKLUADAT DK0MREPNSDER LO K AI AI ESKRITO.


Complicado de leer, ¿verdad? No te esfuerces; lo que pone o quiere poner es lo siguiente:

“Pues aquí tenéis una serie de consejos y recomendaciones sobre la forma mas adecuada de escribir una guía; pautas a seguir para que su contenido se pueda entender sin que el lector tenga que ser un experto en decodificaciones.

Tan importante como la información contenida en un documento es la manera de transmitirla. De nada sirve que redactes una guía digna del individuo mas sabio del mundo si los lectores, por respeto a sus ojos y su cordura, dejan de leerla a las tres líneas ante la dificultad de comprender lo que hay ahí escrito.”


Esto es... ejem... un poco obvio ^_^ Pero en vista de que hay gente que pasa completamente de escribir sus guías de forma clara, hemos considerado conveniente incluirlo y tratarlo aquí.

Si uno no se molesta en escribir de manera comprensible, menos se van a molestar los demás en intentar leer lo que pone.

Así pues, empecemos:


- 2.1: Forma de redactar.

Aspecto fundamental en toda buena guía. Aquí lo que cuenta no son los conceptos sobre el juego, sino la manera de presentarlos. Una buena presentación facilita la lectura de la guía, por lo que los lectores pondrán más atención en lo que leen, en vez de tener que estar visitando un diccionario o el glosario del juego cada 2 líneas.

A continuación hay una lista sobre cosas a tener en cuenta en lo que respecta a la redacción (de momento no adornaremos la guía, lo primero es lo primero):

Arrow Eliminar localismos y palabras mal sonantes. Lo primero porque si usamos localismos, gran parte de los lectores no serán capaces de seguir el hilo de la guía; y lo segundo porque a nadie le gusta leer algo que parece más obra de un amargado que de un jugador de Diablo 2.

Arrow Usar un lenguaje común, pero sin llegar a ser vulgar. Un lenguaje muy elaborado podría dificultar la lectura (no quiere decir que el lector no tenga cultura), porque muchas de esas palabras no suelen usarse muy a menudo.

Arrow Cuidar la ortografía, ya que una ortografía adecuada facilita la lectura de la guía. Puede colarse alguna tilde o alguna “h”, pero hay palabras que cuesta entenderlas si no están bien escritas. A continuación ponemos una lista de los errores ortográficos más frecuentes (sin contar tildes y posibles “h”):

- Sustituir la “qu” por “k”. Resulta bastante incómodo leer algo lleno de “k”, y es, posiblemente, el error de más fácil solución: basta con poner una letra más para que el texto se haga más cómodo a la vista.

- Signos de interrogación. En el castellano, se escriben dos signos de interrogación: uno al principio de la frase (¿), y otro al final (?). Mucha gente escribe solamente el final o pone los dos signos al terminar la frase.

- Sustituir la “ch” por “x”. Esto no es tan molesto para ler como las “k”, pero siempre son más incómodas de leer que si escribimos la palabra correctamente.

Arrow Si queréis abreviar objetos o palabras habituales del juego (CoH, FoH), seríe recomendable escribir al principio (o al final) una leyenda con todas esas abreviaturas, o poner el nombre completo entre paréntesis tras cada abreviatura.

Arrow Respetar las mayúsculas tras los puntos y al empezar las frases. Esto hace que los lectores sepan cuando el tema cambia, agilizando la lectura. o permitiendo que pueda saltarse las partes que ya conozca o no le interesen.

Arrow Evitar la repetición continuada de palabras, sustituyéndolas de vez en cuando por algún sinónimo. Claro que a veces esto no es posible, pero cuando no lo es, el lector suele darse cuenta.


- 2.2: Estructura de una guía.

La estructura de la guía también facilita la lectura, pero no de la misma manera que la redacción. La estructura es algo que mejora el impacto visual en vez de la comprensión (aunque también puede ayudar, vaya). Una buena estructura permite a la persona que lee la guía la posibilidad de saltar las partes que ya conozca o no le interesen.

La mejor manera de conseguir esto es de las siguientes maneras, aunque siempre se os pueden ocurrir otras, o adaptar éstas a vuestras necesidades:

Arrow Separación en párrafos. Para esto hay que usar puntos (elemento básico para respirar entre frases Mr.Green). Dicha separación tiene que tener algún esquema lógico: no podemos escribir datos similares en diferentes párrafos porque dificulta bastante la comprensión del texto. Se pueden usar varias maneras para conseguir este efecto:

- Dejar una línea de espacio entre cada párrafo, lo que a simple vista da a entender que el anterior tema ha terminado.

- Aumentar el tamaño de la primera letra del párrafo.

- Poner título al apartado, y mejor todavía si lo ponemos en otro tamaño o color (o ambas cosas). Este método se utiliza sobre todo para separar los apartados básicos (equipo, habilidades, etc.).

Arrow Evitar que el texto quede en forma de bloque. Para conseguir eliminar este antiestético efecto podemos escribir las diferentes subsecciones de un mismo apartado a diferente altura que la sección básica (es decir, escribirlo más adentro); y usar guiones cuando vayamos a enumerar algo. También se pueden dejar márgenes, aunque esto tal vez resulte más complicado.


- 2.3: Personalización de una guía.

Aquí llega la parte más visual de la guía. Al adornarla hacemos que resulte más ameno leerla, aunque no aporte nada respecto a conceptos. También ayuda a estructurar la guía, resaltando los títulos de los diferentes apartados.

El mayor efecto visual es el de añadir colores. Además de resaltar objetos, habilidades, u otras cosas de importancia, aporta un toque creativo y en cierta manera “divertido” (no es que os vayáis a echar a reír cuando lo leáis).

El comando del foro para colorear alguna parte del texto es el siguiente:

Código:
[color=color que queráis poner, en inglés] texto [/color]



Tampoco hay que excederse con los colores, ya que puede terminar resultando algo pesado leer un texto que parece el arco iris. También hay que tener en cuenta que el fondo es de color oscuro, por lo que algunos colores serán mejor que otros para facilitar la lectura, ya que otros colores de la misma tonalidad harán que el lector deba esforzarse para distinguir las palabras.

Es recomendable seguir un criterio con los colores, y poner al final de la guía una clave con los colores usados. Por ejemplo así:

- Objetos de set -> verde
- Objetos mágicos -> azul
- Objetos crafted -> naranja


Etcétera.

Lo más sencillo para añadir el color a los nombres de los objetos es fijarse en el color del nombre con el que aparecen en el juego.

También las habilidades pueden colorearse, especialmente algunas, como por ejemplo las ramas elementales de la hechicera: rayo (amarillo), fuego (rojo), hielo (azul); o las habilidades de veneno del nigromante (verde). Aunque ramas como las de Artes marciales de la asesina presentan mayor dificultad a la hora de ponerles color.

Otro método de adornar la guía es el de cambiar el tamaño de alguna palabra. Ésto se consigue cambiando la opción de tamaño que hay en las respuestas. Hay cinco diferentes tamaños para elegir:

- Miniatura
- Pequeña
- Normal
- Grande
- Enorme


El cambio de tamaño es especialmente útil para el título de la guía, y para resaltar cosas en las que nos resulte difícil elegir un color, como por ejemplo las estadísticas del personaje.

Otra manera más de personalizar la guía es añadiendo imágenes. Aquí puede haber muchas variaciones:

Arrow Se puede poner una fotografía del personaje en un momento de acción, o en una posición donde se vea la visión final del personaje,

Arrow También se puede añadir fotos de algunas instrucciones (*como la guía de rush de mulas de NecroMoncer) si la guía no es de ningún personaje, o es de algún momento de especial dificultad.

Arrow Pueden ponerse imágenes divertidas de algún momento especial o digno de enseñar.

Arrow Añadir comentarios amenos o cómicos en las imágenes es buena manera de atraer la atención del lector. También pueden ponerse en otras partes de la guía; todo sea por hacer la lectura entretenida.

La última manera de darle el toque personal a la guía es añadir una historia o introducción al principio, explicando la historia del personaje, o cómo surgió la idea de crearlo. Tampoco es necesario añadir un relato, pero siempre puede ayudar a que la gente se interese por la guía.

Para cualquier otra duda acerca de los comandos BBCode del foro, podéis darle un vistazo al Tutorial de la web, de Sea3.



- 3: Apartados de una guía normal.

Pasemos a hablar del contenido propiamente dicho. Aquí encontraréis una relación de los apartados que suelen hallarse en cualquier guía, mas algunos que no se ven tan a menudo. En cada uno de ellos comentaremos lo que se debería incluir para que el documento quede tan completo como sea posible.

Empecemos por lo mas habitual:


- 3.1: Estadísticas de un personaje.

Probablemente la parte mas breve y mas sencilla de hacer, las estadísticas no dejan sin embargo de ser ampliables con algunos comentarios y aclaraciones. Lo primero por supuesto son las cifras, lo mas importante y la base de todo este apartado:

- Fuerza: X
- Destreza: Y
- Vitalidad: V
- Energía: Z


Los valores concretos dependerán, lógicamente, del personaje que estemos describiendo. ¿Qué hace falta, aparte de escribir los numeritos? Decir para qué se ponen, y para qué sirven. Veamos:

Fuerza sirve primero para poder utilizar objetos que la requieran, y segundo para aumentar el daño producido por todos nuestros ataques de cuerpo a cuerpo (con armas o con patadas en el caso de la asesina).

Destreza es útil para muchas cosas. Permite usar algunos objetos que tienen este atributo por requisito, y también aumenta el índice de bloqueo si utilizamos escudo. Además mejora la puntuación de ataque de los ataques físicos, y el daño producido con todas las armas de distancia y algunas de cuerpo a cuerpo.

Vitalidad mejora la cantidad de vida máxima y la resistencia al correr. Aquí no hay vuelta de hoja.

Energía aumenta el maná máximo y la velocidad de regeneración del mismo.


Y tú, mi buen autor, debes encargarte de que el lector tenga presentes las ventajas reportadas por los puntos invertidos en cada uno de estos atributos. Por supuesto es tu guía por encima de todo, y tú expones tu punto de vista que tal vez, probablemente, sea a menudo el mas adecuado. Sin embargo tenemos que tener en cuenta que cada cual tiene su estilo, sus preferencias, y su forma de jugar. A unos nos gusta tener personajes mas fuertes, a otros mas resistentes, y etcétera; por eso conviene añadir algunos comentarios del estilo “¿y qué pasaría si...?”

Veamos un par de ejemplos bastante comunes:

- Caso 1: Supongamos que estamos redactando una guía sobre un personaje de combate cuerpo a cuerpo basado en daño físico (léase bárbaro, paladín, asesina de artes marciales, druida cambiaformas de daño físico...) y, para nuestro build concreto, decidimos recomendar la Fuerza mínima necesaria para llevar todo el equipo, dedicando así el resto de puntos a vitalidad u otros atributos.

Sin duda es una alternativa viable y muy habitualmente recomendada en guías especialmente enfocadas a PvP. Ahora bien: si el individuo que está leyendo quiere usar su personaje para PvM, o si simplemente le gusta hacer mas daño sacrificando por ejemplo vida máxima, entonces tal vez quiera invertir mas puntos en fuerza a pesar del hecho de que otra faceta de su personaje vaya a salir perjudicada al hacerlo.

Entonces, aunque sea con un comentario de un par de líneas, está bien decir lo que conllevaría invertir mas fuerza (o menos) de la recomendada. Tanto los beneficios como los perjuicios, claro.

- Caso 2: Ahora estamos con una guía de un personaje basado en el lanzamiento de conjuros, pongamos por ejemplo una hechicera, y recomendamos una cantidad de Energía muy baja con la idea de poder sobrevivir mediante pociones de maná.

De nuevo es una posibilidad, pero siempre hay gente que detesta tener que estar tomando pociones, o que prefiere tener un Escudo de energía resistente, o que simplemente por su forma de jugar tiende a gastar mas maná que otros.

Es conveniente citar los beneficios que reporta una energía mas alta... y también, por supuesto, los sacrificios que conlleva.


En ninguno de estos casos es necesario hacer un estudio detallado de cada posibilidad que ocupe cincuenta páginas, ni muchísimo menos. Al fin y al cabo tu guía es tu guía, y no hay que confundir el contemplar otras posibilidades con el centrarse en ellas en exceso. Basta con algún comentario breve del tipo “si haces esto, pasa aquello”, y solucionado queda; puede ser algo muy breve, pero es importante comentarlo.

No está mal que presentes tu alternativa como la preferencial y a tu juicio mas útil, desde luego; pero siempre está bien decir, aunque sea muy brevemente, lo que ocurre si se siguen otras vías ajenas a la propuesta.

Y siempre está el omnipresente argumento de “es que es mejor como yo digo”. Bien; es posible que lo sea, desde algunos puntos de vista. Pero recordemos que esto es un videojuego cuya finalidad es la de divertir a su usuario y, como siempre, cada uno puede divertirse de maneras distintas; por este motivo, el término “mejor” es en nuestro caso un concepto bastante ambiguo que puede tener muchos significados diferentes, según a quién se le pregunte. Tratemos de abarcar tantas posibilidades como nos sea factible.


- 3.2: Habilidades de un personaje.

Esta parte es sencilla pero, por el tipo de comentarios que requiere, puede llegar a extenderse bastante. Aún así, recuerda: puede ser largo, pero no es complicado; se hace en menos tiempo del que parece.

Tu cometido, poderoso redactor, consiste en hacer una relación de las habilidades que tu personaje va a usar, para que el público sepa dónde debe invertir sus puntos. Hasta ahí lo simple y obvio. Pero, en una buena guía, no basta con hacer eso; también tienes que enseñar a utilizar correctamente aquello que recomiendas. Y me tomaré la licencia de citar una famosa frase de un anuncio que describe esto a la perfección. Dice así: “la potencia sin control no sirve de nada”. Bueno. De algo sí que puede servir, pero desde luego mucho menos que si se sabe controlar con maestría.

Por lo tanto puedes empezar dando una breve descripción sobre cómo funciona cada habilidad que recomiendas, para quien no esté familiarizado con el personaje o con el juego. Después de eso siempre es de agradecer que añadas algún que otro consejo sobre cómo usarla: cómo y cuándo lanzarla, cómo combinarla con otras habilidades si es posible, y cualquier utilidad poco aparente que pueda tener.

Como esto puede resultar un poco abstracto dicho así sin mas y puede que muchos sigan sin saber exactamente qué se supone que deben escribir, dejaremos que estos ejemplos hablen por si mismos:



"Armagedón

Descripción: crea una lluvia de pequeños meteoritos para que una terrible destrucción caiga sobre tus enemigos cercanos

Nivel disponible: 30

Coste de maná: 35

Retraso de lanzamiento: 6 segundos

Radio: 5,3 metros

Duración: 10 segundos + bonificaciones por Fisura

Media daño de fuego: 11-15 por segundo al nivel 1 (aumenta con el nivel)

Daño de fuego:25-75 al nivel 1 (aumenta con el nivel)

Prerrequisitos: las otras nueve habilidades elementales

Recibe bonificaciones o sinergias de:

Fisura: +2 segundos por nivel

Tormenta de fuego: +14% daño de fuego por nivel

Roca líquida: +14% daño de fuego por nivel

Volcán: + 14% daño de fuego por nivel

Esta es la otra habilidad específica del Oso Fogoso, aunque la cantidad de puntos que requiere para funcionar bien y los pocos de que disponemos en este personaje pone en entredicho su utilidad. Sobre el papel, Armagedón no es mala: el druida invoca una tormenta de meteoritos que van cayendo a su alrededor (dentro del radio de efecto), impactando a cualquiera que se acerque. Puesto que cada meteorito genera el punto de caída cuando es creado, si el druida se va moviendo, irán cayendo por donde pase (más o menos), a su alrededor, también detrás de él.

Cada meteorito tiene un radio de efecto, puede impactar a más de un enemigo al caer, y deja un pequeño incendio (de radio mínimo) que causa también daño por un tiempo.

La duración de Armagedón siempre es de 10 segundos, más 2 segundos por cada punto en fisura (al tener un punto de prerrequisito en fisura, la duración mínima será 12 segundos). Caerá un meteoro cada 8 fotogramas (recordemos que el juego de Diablo funciona a 25 fotogramas por segundo, lo que implica unos 3 meteoritos por segundo, más o menos; esto es fijo independientemente de la duración).

Al nivel 20 (dando por hecho un punto en los prerrequisitos para poder coger la habilidad), cada meteorito hace un daño de fuego de 553-668. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 198�201 por segundo.

Al nivel 35, cada meteorito hace un daño de fuego de 1266-1432. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 396�402 por segundo.


Y de nuevo el daño parece bajo, pero crece mucho con las sinergias:
Al nivel 20 y con dos sinergias de daño maximizadas, cada meteorito hace un daño de fuego de 2628-3174. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 634-651 por segundo.
Al mismo nivel 35 y con las mismas 2 sinergias maximizadas, cada meteorito hace un daño de fuego de 6012-6800. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 1269-1287 por segundo. Como se observa, esto ya es un daño importante.

Como siempre, en el caso hipotético (86 puntos en habilidades elementales) de tener todas las sinergias de daño (tres) maximizadas y Armagedón al nivel 35, cada meteorito hace un daño de fuego de 8384-9484. El daño que deja el meteorito tras estallar es de 1706-1728 por segundo.

Todo esto queda muy bien, pero si el druida simplemente se dedica a lanzar esta habilidad sin más, no sirve de mucho. Armagedón es una habilidad muy muy aleatoria. Además, al caer los meteoritos delante, detrás y en definitiva alrededor del druida, es difícil utilizarla de un modo que consiga maximizar los impactos (la mayoría se perderán). Básicamente existen tres formas de hacer que esta habilidad funcione un poco mejor:

Arrow La primera no es mala, aunque arriesgada para un druida en forma humana, por ejemplo. Consiste en lanzarse al más puro estilo Braveheart a través de un grupo de monstruos y no dejar de correr mientras los esquivas. Al llegar al final repites el procedimiento y así sucesivamente (la idea no es muy difícil de entender para aquéllos que hayan visto a Coco en Barrio Sésamo explicando la diferencia entre “cerca” y “lejos”). Un oso también puede hacerlo, pero se aburrirá enormemente sin poder “jugar” con sus zarpas.

Arrow La segunda consiste en huir sobre tus pasos (se trata de una variante del mencionado “cerca y lejos” pero asumiendo menos riesgos). Esta táctica es mucho más segura pero un poco aburrida. Llegas hasta ellos, te ven, y cuando estén a punto de tocarte lanzas Armagedón, das media vuelta y a tomar las de Villadiego que se suele decir). Al perseguirte, los enemigos se irán comiendo literalmente los meteoritos, si avanzas a la velocidad adecuada (y normalmente tú estarás a salvo todo el rato). El inconveniente es el tiempo perdido yendo y viniendo en el proceso y, sobre todo, que no es una actitud muy elogiable para un Oso Fogoso valeroso que se precie. También puede ser un problema en lugares en los que no se puede huir con comodidad (nivel de las vacas, al entrar en un portal, etc.).

Arrow La tercera y más interesante es la de dejarse rodear. Consiste en lanzarse alegremente a la carrera y plantearse en medio exactamente de todos los monstruos, y dejar que te rodeen. Evidentemente es la más peligrosa (un par de Uldars o Yetis feos y adiós probablemente), pero tiene sus ventajas. En primer lugar, al estar rodeado casi todos los meteoritos impactarán a algún enemigo, se desperdiciarán muchos menos que en los demás casos. Y en segundo lugar, el Oso está especialmente dotado para esta táctica. Es lo suficientemente fuerte, con mucha vida y defensa como para aguantar sin problemas un par de toques, y además tiene una habilidad que le permite dejarse rodear sin grandes riesgos. Sí, efectivamente, es esa que estás pensando. Onda de choque te permite sobrevivir en medio de los enemigos mientras relanzas Armagedón una y otra vez y los haces trizas con tus garras.
"

Extraído de la guía de druida Oso Fogoso, por NecroMoncer.




- Capa de las sombras: nivel 1.

Es sorprendente lo poco que usa la gente esta habilidad, cuando es sin duda alguna una de las mas útiles del juego.

Cuando se lanza, Capa de las sombras aumenta la defensa de la asesina, disminuye la defensa de los enemigos, y además ciega totalmente a éstos. Ello quiere decir que no te atacarán y, normalmente, ni siquiera se moverán a no ser que te pegues completamente a ellos. La Capa tiene un alcance máximo de 20 metros y afectará a todos los enemigos que se hallen dentro de dicho radio, aunque no en la misma medida:

En primer lugar, podrás a los enemigos que han sido afectados de los que no (por encontrarse fuera del radio de 20 metros cuando se lanzó la Capa) porque los afectados tendrán una especie de nubecilla de humo flotando sobre sus cabezas. Todos los enemigos que estén dentro de rango tendrán su defensa disminuida; sin embargo, la ceguera no afectará a absolutamente todos. Hay algunos, como los magos de Oblivión, Lister y su grupo, y todos los jefes y subjefes, que son inmunes a ella. No tardarás en aprender qué enemigos exactamente no pueden ser cegados; bastará con ver cuáles te siguen atacando aún con la Capa de las sombras encima.

Capa de las sombras tiene una duración muy reducida (8 segundos a nivel 1, y aumenta en sólo un segundo por nivel); esto es un inconveniente y una ventaja al mismo tiempo.

El inconveniente es que, como los monstruos no van a estar cegados durante mucho tiempo, hay que ser rápido y aprovechar los segundos. Y la ventaja consiste en que, una vez lanzada, Capa de las sombras
NO PUEDE RELANZARSE hasta que su efecto haya terminado. Esto quiere decir que, si lanzas una Capa que dura 15 segundos, no podrás volver a lanzar otra hasta pasados esos 15 segundos. Si aprietas el botón de lanzar, la asesina simplemente no hará nada.

¿Y por qué es esto una ventaja?, se preguntarán muchos. Pues por el hecho de que el alcance de Capa no es ilimitado; son 20 metros. Si la lanzas demasiado atrás y parte de los monstruos de un grupo no son afectados, éstos irán como locos a por ti y tendrás que salir por patas hasta que puedas lanzar otra Capa que también les afecte. Si la Capa durase mucho tiempo, te verías obligado a estar huyendo durante mucho tiempo cada vez que fallases un lanzamiento, lo cual se volvería peligroso además de aburrido.


Este es también el motivo de que recomiende tener Capa en nivel 1 base. El aumento de la defensa de la asesina y la reducción de la de sus enemigos no es muy significativo, lo mas importante es la capacidad de cegarles. Y, con un equipo normalillo, Capa puede llegar a durar entre 15 y 20 segundos; tiempo suficiente para usar las cargas un par de veces, y a la vez no es demasiada duración en caso de lanzar mal la Capa y tener que huir.
"

Extraído de la guía de asesina Maestra Ki, por ZannEsu.




Habilidades de Combate

Esta será nuestra rama principal, ya que en ella será en la que gastemos mas de la mitad de los puntos, concretamente unos 65 puntos, y en esta rama casi todos están de acuerdo en maximizar estas 3 habilidades Sacrificio, Ahínco y Escudo Sagrado, esto nos daría un total de 60 puntos, los otros cinco resultantes serían de poner los prerrequisitos para Escudo Sagrado, y la habilidad de venganza, a la que sólo daremos un punto, que hace un gran daño elemental y será las que nos "resuelva la papeleta" contra los inmunes a daño físico. Como en esta rama de habilidades no hay discusiones posibles para este tipo de pala, ahora explicaré por qué estas habilidades y no otras para este tipo de personaje.

Esta claro que un paladín zealot (viene del nombre que se le da a un paladín que basa su estrategia en el ataque ahínco, ya que en inglés llaman a esta habilidad Zeal. Nota: Hay un dato curioso, si alguien ha jugado al Starcraft en la versión inglesa y con los Protoss sabrán que las unidades de tierra son Zealots y en español son Fanáticos.) debe de maximizar la habilidad de ahínco, en primer lugar por que incrementa los puntos de ataque considerablemente, y en segundo lugar por que en cuanto tengamos algunos puntos nos dará bonificaciones al daño que no son nada despreciables.

Sacrificio no tiene otro sentido que ser la sinergia del ahínco, cada punto invertido en esta habilidad nos da un 12% mas de daño en cada golpe del ahínco, lo que quiere decir que si la maximizamos tendremos un +240% al daño ... sobran más comentarios, los números ya hablan por si mismos ... impresionante ...

Otro ataque que debemos tener siempre a mano, será el de embestida, que aunque no
maximicemos, nos vendrá de perlas para los duelos y para alcanzar a los que nos ataquen a distancia o se pasen el día corriendo o haciendo Teleport.

Dentro de esta rama también nos encontramos con una habilidad que hará las delicias del personal, Escudo Sagrado ... esta habilidad nos mejora el bloqueo del escudo, nos da una bonificación al daño del mismo, una gran durabilidad del poder, por lo que no hay que estar usándolo constantemente, y nos da una bonificación a la defensa TOTAL del equipo del paladín, para los que jugábamos en las anteriores ediciones de este juego, este cambio ha sido una burrada para nosotros, ya que nos pone la defensa como nunca antes la habíamos tenido, en números superiores a los 20.000 puntos de armadura, sin ponernos las armaduras más grandes del juego.

A esto tenemos que añadirle que el aura de desafío da sinergia a esta habilidad, con lo que mejoraremos nuestro porcentaje de defensa mejorada en un 15% más, por cada punto que demos a este aura. Esta sinergia es bastante impresionante, tened en cuenta que si maximizamos desafío y escudo tendremos un 610% de defensa mejorada, si llegamos a los 3000 puntos de defensa con el equipo que llevamos, tendremos una defensa total de alrededor de los 22.000 puntos de defensa, si usamos el escudo sagrado solamente; me niego a calcular la defensa si además ponemos el aura desafío en lugar del ahínco, semejante cifra me abruma

De todas formas, yo considero que semejante cifra en defensa e excesiva y no evita que los monstruos te den, con el bloqueo maximizado y una defensa de unos 15.000 o más, andamos más que sobrados, sobre todo si conseguimos llevar nuestro paladín, a niveles superiores al 90; por eso no maximizo desafío, y prefiero darle puntos a habilidades de apoyo para el grupo, como la convicción, vigor, plegaria, purificación, meditación o salvación; y seguimos siendo casi los mismos "tanques", pero además ayudamos al grupo; vosotros mismos.

En cuanto a las habilidades rayo sagrado, martillo sagrado y golpe de escudo, su poder es tan despreciable que su uso será más que nada como prerrequisito ... a no ser que maximices estas habilidades y sus sinergias, con lo que ya no sería un paladín de ahínco ... y esta guía trata de eso

Las habilidades serían como sigue:

Sacrificio: Nivel 20

Ahínco: Nivel 20

Venganza: Nivel 1

Rayo Sagrado: Nivel 1

Martillo Bendito: Nivel 1

Golpe de Escudo: Nivel 1

Embestida: Nivel 1

Escudo Sagrado: Nivel 20
"

Extraído de la guía de paladín clásico (Zealot), por Aguja y Refresco.



Estos concretamente son ejemplos un tanto extensos, pero sirven a la perfección para que te hagas una idea de cómo tiene que ser la cosa. No hace falta que tú escribas algo tan largo; basta con que tu texto cumpla el requisito fundamental de transmitir al lector la funcionalidad y la manera de usar cada habilidad. Pueden ser tres líneas, puede ser un párrafo, o puede ser una página entera; depende del nivel de detalle al que quieras entrar y de la habilidad que estés comentando, porque además algunas, por naturaleza, requieren mas explicaciones que otras.

Lo básico es, por tanto, que el individuo tenga una idea general de cómo usar cada cosa cuando haya terminado de leer la guía. Si la tiene, misión cumplida por tu parte.

Además, con esto se consigue atraer a la gente. No hay ninguna duda de que la mejor maestra es la experiencia, pero los consejos y recomendaciones de alguien experimentado siempre pueden ayudar a un novato a dar los primeros pasos. Asimismo, desde luego, pueden aficionar a alguien a un personaje que quizás dejaría de usar si no tuviese ni idea de cómo controlarle medianamente bien.


Aparte de esto, también puedes hacer menciones breves a otras habilidades que no incluyas en la lista principal, por el motivo que sea, pero que puedan resultar útiles en algunas ocasiones o para ciertos tipos de jugadores. No tienes que dedicarles una explicación tan extensa o detallada como las de las habilidades primarias; sólo dejar una noción general de lo que son, para qué pueden servir, y por qué podría interesar darles algún que otro puntillo.

Nada mas. Suena muy largo, pero en la práctica no tiene por qué serlo tanto. Dedícale un ratillo, y verás J


- 3.3: Equipo de un personaje.

Como ya dijimos en la introducción, Diablo 2 es un juego en el que se depende en gran medida del equipo que se utilice. A unos les gusta esto, a otros no, pero es una realidad al fin y al cabo.

En Santuario hay muchos objetos: unos son buenos, otros son los comúnmente conocidos como “los mejores”, otros son menos útiles, y algunos son directamente malos. Por supuesto, contar con un equipo de mayor calidad siempre es una gran ayuda para que un personaje sea mas efectivo. Es indiscutible, pero también hay otras dos grandes verdades a tener en cuenta:

- 1: A menudo, un personaje no necesita tener “lo mejor” para funcionar bien. Con objetos decentes pero mas modestos, quizás no mate tan rápido; tal vez no llegue a aguantar tanto daño, pero sí es perfectamente posible que pueda desenvolverse y superar los obstáculos del juego, que es en última instancia de lo que se trata.

- 2: Todos sabemos que los mejores objetos suelen ser los mas difíciles de conseguir. Un jugador muy asiduo a Diablo 2 que además comercie con otros puede llegar a conseguir muchas cosas de forma relativamente rápida. Pero tengamos en cuenta que hay mucha gente que no puede o no quiere dedicar tanto tiempo al juego, o que se limita a modo un jugador, donde no es posible comerciar con otros individuos. Para ellos, los mejores objetos del juego están simplemente fuera del alcance a no ser que tengan una suerte monstruosa, pero no por ello deben dejar de poder probar los personajes que les gusten.


¿A dónde nos lleva todo esto? Pues a la deducción siguiente: enumerar los mejores y mas caros objetos del juego es muy fácil y muy cómodo, pero una guía que solamente esté enfocada al público mas rico pierde una gran parte de su valor como tal.

¿Por qué? Primero por el simple hecho de que muchos lectores verán un equipo que jamás podrán conseguir, y dejarán por ello de probar el personaje. Y segundo porque, si pensamos un poco, nos damos cuenta de esto: los jugadores mas ricos a menudo son también los mas veteranos (excepto quienes se hacen ricos por *tos* otros *tos* medios). Y éstos, a fin de cuentas, rara vez necesitan la ayuda de una guía porque ya suelen conocer los entresijos del juego. Por tanto llegamos a la siguiente conclusión: una guía que solamente dice que hay que llevar los mejores y mas caros objetos nos está diciendo, en realidad, algo que ya sabemos todos, y al final no está ayudando a casi nadie. Apuntar alto está bien, pero seamos prácticos.

¿Qué es lo que convendría hacer, entonces? Dar variedad a nuestra exposición, ofrecer posibilidades que puedan abarcar a la mayor cantidad de gente posible. De poco sirve ofrecer ayuda a quien no la necesita, así que intentemos centrarnos mas en quienes sí la requieren. Y podemos hacerlo de dos maneras:

- 1: Enumerar modificadores preferenciales a conseguir mediante objetos, y dejar que cada cual juzgue por si mismo lo que le conviene y lo que no. Por ejemplo, si estamos hablando de un personaje dedicado al combate cuerpo a cuerpo o al daño físico con armas en general, probablemente querremos dar prioridad a cosas como el poder de ataque, la defensa, el robo de vida y las reducciones de daño; si nos referimos a un lanzador de conjuros, nos interesará tener mas niveles de habilidad, mas vida y maná máximos, y mas velocidad de lanzamiento.

De esta forma, podemos hacer una lista con los modificadores mas importantes que se han de buscar para el personaje en cuestión. Así el lector, cada vez que se encuentre un objeto nuevo o mire una lista de únicos / rúnicos, podrá decidir por si mismo si algo en particular le va a venir bien o no.

- 2: Enumerar objetos secundarios. Como ya hemos mencionado anteriormente, no siempre es necesario llevar el mejor equipo posible para que un personaje sea aceptablemente efectivo. Aparte de esa Enigma o esa Cadenas de honor, ese Corazón de roble o esa Malla arácnida, seguro que existen montones de objetos mas accesibles para el jugador medio que también pueden servir perfectamente a la causa.

Entonces, la idea sería montar primeramente una lista de los objetos “perfectos”, por tradición y para que la gente se haga una idea de lo que un personaje puede llegar a ser, Y luego añadir otra con cosas mas baratas y fáciles de conseguir, o bien otras alternativas simplemente, aunque sean igual de caras.

¿Qué objetos podemos poner? Cualquiera que sea medianamente útil para nuestro personaje y que sea diferente, si es posible mas accesible que las opciones principales. Podemos mencionar únicos, piezas de sets, objetos artesanales, raros o mágicos con algunos modificadores particulares... hay mil posibilidades y alguna mas.


Y, por supuesto, también podemos hacer las dos cosas.

Lo importante y la finalidad de todo esto es que nuestro lector no diga “jo, yo no tengo todos esos objetos tan caros” y se quede sin probar personajes por ello. Tengamos siempre presente que no todo el mundo dedica la misma cantidad de tiempo al juego, sea por el motivo que fuere, y que por ello mucha gente no tiene acceso a la “élite” de inventarios de Diablo 2. Cuantos mas tipos de jugadores puedan amoldarse a la guía, mucho mejor.

Podéis ver ejemplos sobre buenos apartados de equipo en las mismas guías que nombramos en la sección de habilidades.


- 3.4: Apartados menos comunes:

Y aquí entramos en ese tipo de cosas que, aunque son útiles, no se ven tan a menudo bien por resultar mas complejas o porque, por algún motivo, frecuentemente están fuera de lo que al redactor se le ocurre incluir.

No es imprescindible que tú los metas en tu guía, pero a menudo sí es conveniente y ayudan a mejorar el conjunto del artículo en muy considerable medida.


- 3.4.1: Mercenario.

Ah, los mercenarios. Esos callados individuos que nos seguirán fielmente a cualquier parte a cambio de una módica suma de oro; esos hombrecillos que tantos paseos al contratista del pueblo nos valen, cada vez que tanquean contra aquellos minotauros con fanatismo, que tanto dinerito nos hacen desembolsar.

Los mercenarios tienen sus inconvenientes y su inteligencia artificial es tan mala que a menudo pasarás de resucitar al tuyo “para que se fastidie, por tonto”. Pero es innegable que a menudo también reportan grandes ventajas y hacen el juego mucho mas sencillo, especialmente para ciertos personajes y sobretodo en PvM.

En el juego existen muchos tipos de mercenarios diferentes, según el acto del que provengan y el subtipo que se contrate. Generalmente, un personaje puede beneficiarse particularmente de mas de una clase de ayudante; por ejemplo, un nigromante invocador recibe la ayuda mas considerable de mercenarios con auras, es decir los de Lut Golein (acto 2). De entre éstos, los mas populares son los que usan las auras Fuerza (ofensivo en nivel Pesadilla) o Espinas (combate en nivel Pesadilla). Por ejemplo un paladín, que ya cuenta con su propia aura, a veces prefiere tener un mercenario de daño físico de apoyo como por ejemplo las arpías del acto 1.

Así, cada personaje tiene sus preferencias respecto a los ayudantes mas útiles, que a veces coinciden y a veces no.

Cuando estás redactando una guía, especialmente si se trata de un artículo enfocado a PvM, conviene que te asegures de cubrir adecuadamente el tema del mercenario, pues es un aspecto importante y, según el personaje concreto, a veces incluso imprescindible para poder avanzar. En otras ocasiones, de hecho en la mayoría, no es algo indispensable pero sí muy conveniente. Y siempre, absolutamente siempre es una posible ayuda que es bueno tener presente si surgen dificultades considerables. Veamos, pues, qué quiero decir con “cubrir el tema del mercenario”:

Lo mas importante, evidentemente, es citar el tipo de mercenario que, a tu juicio, beneficia mas al personaje del que trata la guía. Conviene que digas qué hace, por qué es útil, y si ayuda particularmente en algunas situaciones específicas. Todo esto a veces es muy obvio, pero otras no tanto, y para un jugador nuevo es posible que nunca lo sea.

Una vez hecho esto, la idea es añadir unas cuantas líneas referentes al tipo de equipo que tu acompañante debería llevar. No podemos elegir las habilidades de nuestro mercenario ni tampoco sus estadísticas, así que no podemos extendernos con eso, para alivio de muchos. Pero, sobre el equipo, puedes hacer una minisección semejante a la del propio personaje: citar alternativas primarias, y alguna otra secundaria. No hace falta que entres en un nivel de detalle tan grande como en la sección de equipo principal de la guía, ni mucho menos; basta con que el lector se haga una idea de lo que conviene utilizar. Al fin y al cabo, puede que muchos decidan no usar mercenario, o bien ir con otro.

Finalmente, para completar este apartado, puedes terminar citando por encima otros tipos de mercenario que podrían ser útiles, y por qué. Aquí no es necesario que entres en cuestiones de equipo y demás; se trata solamente de menciones breves para quien no guste del ayudante principal recomendado.


- 3.4.2: Breakpoints.

Llegamos ahora a uno de los apartados mas oscuros y desconocidos de Diablo 2: los famosos breakpoints. Mucha gente habla de ellos, pero pocos saben lo que son exactamente. Empecemos por eso.

En primer lugar, definamos el término “fotograma”. Muchos seguramente ya sabréis lo que es, y otros tal vez no; aquí lo explicaremos igualmente:

Sin duda todos habéis visto dibujos animados alguna vez. Sabéis cómo se hacen, ¿verdad? No me refiero al trazo ni a la coloración, sino al hecho de conseguir que efectivamente parezca que se mueven. Bien; como probablemente ya sabréis, lo que sus creadores hacen es dibujar muchas imágenes que, entre todas, definan los movimientos.

Por ejemplo, si tenemos a un personaje de animación levantando un brazo, lo que los dibujantes hacen es delinear en primer lugar una imagen del individuo en cuestión con su brazo en la posición inicial. Luego otro, en el cual empieza a alzarlo; otro en el que lo ha levantado un poco mas, y así sucesivamente hasta que el movimiento concluye. Después, todas estas imágenes se superponen rápidamente y, para el ojo humano, el resultado es que efectivamente parece que el dibujo se mueve; cuantas mas posiciones intermedias haya, mayor calidad tendrá la animación.

Diablo 2, y cualquier otro juego con gráficos creados a base de píxeles, sigue un sistema análogo para simular las animaciones de personajes y monstruos: cada vez que tu bárbaro, por ejemplo, da un golpe con su espada, lo que en realidad está ocurriendo es que el programa superpone, a gran velocidad, una serie de imágenes estáticas del bárbaro en posiciones consecutivas, de manera que da la impresión de que tu personaje está propinando un mandoble.

Hasta aquí sencillo, ¿verdad? Bien; cada una de esas posiciones, imágenes estáticas intermedias, es lo que llamamos un “fotograma” , o “frame” en inglés.

Y ahora es cuando muchos se preguntan a qué ha venido todo esto. Pues bueno, el caso es que es un concepto previo que nos hace falta para pasar a ver los breakpoints. Que es precisamente a lo que vamos a continuación:

Todas las animaciones, en Diablo 2, están compuestas por una serie de fotogramas.

Por ejemplo, la animación de lanzamiento de conjuros de un nigromante está, en principio, formada por 15 fotogramas. Ahora: ¿qué pasa si empezamos a meter objetos con velocidad de lanzamiento aumentada? Pues que nuestro personaje, poco a poco, comienza a lanzar hechizos a mayor velocidad. Pero, ¿cómo exactamente?

Bueno; en Diablo 2, las velocidades no siempre aumentan gradualmente a medida que ponemos mas cantidad de velocidad aumentada. Existen situaciones en las que podemos tener 50% de mas o de menos, y seguir lanzando exactamente al mismo ritmo. En lugar de eso, existen lo que llamamos “breakpoints” (literalmente, del inglés, “puntos de rotura”), que son puntos en los cuales se produce un aumento efectivo de cualquier velocidad.

Por ejemplo, retomando el caso del nigromante, si miramos su tabla de breakpoints de velocidad de lanzamiento, vemos lo siguiente:

FCR Frames
0% 15
9% 14
18% 13
30% 12
48% 11
75% 10
125% 9

El primer breakpoint se alcanza con +9% de velocidad de lanzamiento aumentada. Cuando llegamos ahí, lo que ocurre es que la animación de lanzamiento de hechizos se REDUCE en un fotograma. En la práctica, el resultado es que nuestro personaje solamente “recorre” 14 fotogramas en lugar de 15 cada vez que usa su magia, y por lo tanto tarda un poco menos de tiempo en hacerlo.

Sin embargo, si en lugar de +9% tuviésemos solamente +8% de velocidad de lanzamiento aumentada, el nigromante seguiría “tardando” 15 fotogramas en lanzar cada sortilegio; en otras palabras, no habría diferencia alguna entre tener eso y tener 0%.

Esto mismo se aplica para cualquier velocidad de cualquier personaje: velocidad de lanzamiento de conjuros, velocidad de ataque, velocidad de bloqueo, velocidad de recuperación de impacto... etcétera.


Bien; todo esto no hace falta explicarlo en una guía, por supuesto. Pero las listas de breakpoints son un punto importante que, sin embargo, bastante poca gente trata.

Debido al funcionamiento de las velocidades que explicamos arriba, es fácil desperdiciar espacio para adquirir mas de estos modificadores que algunas veces ya no hace falta llevar. En su lugar, probablemente podrían ponerse cosas mas útiles. Si incluimos un listado con los breakpoints mas necesarios para el personaje que estamos describiendo, nuestros lectores ya no tendrán que preguntarse si les convendría ponerse ese objeto X que les da mas velocidad de lo que fuere, porque tienen delante los puntos exactos a alcanzar.

Por supuesto siempre habrá quien se limite a ponerse los objetos mentados en la guía, y solucionado. Pero también estarán aquellos que gusten de personalizar mas a sus creaciones y deseen probar combinaciones diferentes. Así, les facilitamos las cosas.


Según el tipo de personaje del que estemos hablando, algunos tipos de breakpoints tendrán mucha mas importancia que otros. Si por ejemplo nuestro artículo trata sobre un lanzador de conjuros, querremos poner la velocidad de lanzamiento como prioridad absoluta, y quizás también la de recuperación de impacto. Mientras que si estamos desarrollando un guerrero, nos interesará centrarnos en la velocidad de ataque, siéndonos del todo indiferente la de lanzamiento.

Por tanto, dentro de la importancia de este apartado, no es necesario meter “todo” lo relacionado con el personaje en general (ej: velocidad de ataque, de lanzamiento, de recuperación de impacto, de bloqueo...), sino solamente aquello que sea medianamente necesario para el build concreto que estemos desarrollando.


Pero no temas, joven redactor. Todo esto, que quizás suena muy complicado o extenso dicho así sobre el papel, es en realidad el apartado mas breve y fácil de hacer que puedes tener en tu guía. Después de todo, tan solo requiere que copies una serie de números que se encuentran en mil sitios en Internet, o bien que cuelgues un link a una url donde puedan verse.


Para acceso rápido a muchos de ellos, prueba a bajarte la aplicación Fórmulas Magistrales, de Pableras.



- 4: Revisión de una guía.

Y por fin has terminado de redactar tu guía. Coloreadita, formateada preciosa, completa... da gusto verla, ¿eh? Pero alto, no la publiques aún. Falta hacer un último paso importante: la revisión. Es sencillo, pero muy recomendable. Como en los exámenes J


Por mucho que nos curremos nuestro texto, mucha atención que pongamos y muchos datos útiles que nos molestemos en meter, a todos se nos pueden ir el dedo o la cabeza en un momento determinado y meter la gamba en algún sitio. Léase faltas de ortografía, errores en números de breakpoints o términos de fórmulas...

Por eso, después de terminar de escribir, recuerda, SIEMPRE dale un vistazo a todo lo que acabas de redactar. Si ves cualquier falta o fallo de los citados arriba, es la ocasión para corregirlos. A veces pueden ser cosas sin mayor importancia o que incluso parecen del todo insignificantes, al menos desde un punto de vista “técnico” sobre la información contenida en la guía; sin embargo, fuera de la relevancia que uno de estos detalles pueda conllevar para el personaje del artículo propiamente dicho, el hecho de estar redactado con corrección siempre mejora la impresión del escrito que se lleva cualquier lector. Y en gran medida, además.

Mas graves, sin embargo, son los errores de expresión que puedan dificultar la comprensión del contenido. Si, al releerlo, encuentras algo que te cuesta entender, piensa que mucho menos lo va a poder descifrar alguien que no sea el autor original y que, por consiguiente, no tenga ni idea de lo que “quería” haber puesto.

Todo esto ya lo comentamos en el apartado 2 de este tutorial, pero es tan importante que merece la pena repetirlo: tan determinante como la información contenida en una guía es la forma en la que se transmite. Esfuérzate por hacerla tan correcta como puedas, y asegúrate de hacer al menos una relectura para eliminar fallos que puedan haber quedado.


Por supuesto, aparte de erratas y errores ortográficos o de expresión, también hay que cerciorarse de que toda la información que recopilamos en nuestro artículo sea correcta. ¿Tienes alguna duda sobre cómo funciona exactamente Dominio del frío, o Reducción de resistencias, o cualquier habilidad que hayas tenido que describir en tu guía? ¿Crees haberlo puesto bien, pero no estás seguro del todo? Pues, por si acaso, pregúntalo y asegúrate antes de dar tu obra por terminada y publicarla. Hay mucha gente en los foros dispuesta y capacitada para ayudarte con cualquier duda que tengas, así que no te cortes y pregunta. Da rabia publicar una guía en la que has trabajado mucho, para luego enterarte de que algún dato técnico que pusiste estaba mal. Si tienes alguna duda, ahórrate el posible o Cool


Y, con esto, hemos terminado. Ahora sólo queda postear, y esperar Mr.Green

- 5: Después de postear.

Bueno, ahora sí, pero esta vez de verdad Smile

Por fin has terminado con tu hermosa obra, y la has publicado. Ahí está, toda bonita ella, en su propio tópico, siendo leída y valorada por incontables usuarios de todo el globo o, al menos, por usuarios hispanohablantes de todo el globo; algunos novatos, algunos veteranos, gente mas o menos versada en el tipo de personaje en cuestión, y tal vez incluso alguno de esos �jugadores-leyenda� tan conocidos aquí y allá. Generalmente, cuanto mas trabajada está una guía (tanto en el ámbito informativo como en el visual), a mas público de todas las clases atraerá.

Ahora ten paciencia. Cuando uno concluye uno de estos artículos y lo cuelga en un foro, es normal que esté ansioso por ver las respuestas de la gente, la impresión que ha causado, las felicitaciones, las críticas incluso... Pero todo esto no llegará al instante. Ten en cuenta que los potenciales lectores tienen primero que estar conectados, segundo disponer de tiempo y ganas para leer un artículo nuevo, y tercero decidirse a comentarlo.

No esperes tener muchas respuestas rápidas si publicas tu guía, por ejemplo, a las tantas de la madrugada. Y no te angusties si lo haces a una hora normal y parece que el tiempo pasa y pasa sin que nadie haga caso de tu trabajo. Los comentarios ya llegarán, posiblemente en gran número. Algunos serán positivos, y tal vez otros negativos; ahora, lo importante es que sepas tomártelos todos de buena manera. Veamos:

Básicamente puedes esperar dos tipos de respuestas: felicitaciones, y críticas. Las primeras pueden ser breves o extensas, pero en cualquiera de los dos casos no requieren que hagas nada especial aparte de agradecer su tiempo y su comentario al lector. Las críticas por su parte, se dividen a su vez en dos tipos: constructivas, y destructivas. Empecemos en ese mismo orden:

Las críticas constructivas son las que alguien hace señalando puntos de tu guía que, a su parecer, son erróneos o podrían estar mejor de otra manera. Suelen venir de gente con experiencia en el personaje sobre el cual trata tu escrito y merece la pena prestarles atención, porque mas de una vez aportan cosas interesantes. Lógicamente la gente puede tener razón en sus afirmaciones, o también puede equivocarse; depende de cada caso concreto.

Si te hacen un comentario que, a tu juicio, es incorrecto, explica por qué lo es con las razones que tengas para apoyar tu punto de vista. No hay nada de malo en debatir cosas, siempre y cuando se haga con fundamentos.

Si por el contrario resulta que el individuo tiene razón y ha visto un error que a ti se te había escapado, o ha señalado una manera de hacer / usar algo que tú no conocías, no tengas miedo de admitirlo y corregir o completar tu guía en concordancia. Los errores que se reparan te ayudan a aprender, a ti y al resto de la gente. Y desde luego, mucho peor sería obcecarse en el �yo tengo razón� y dejar en la guía algo que esté mal. Además, aceptar equivocaciones y enmendarlas también mejora la impresión que, como autor, das al resto de la gente.

Recuerda, como suele decirse: rectificar es de sabios. Aunque a veces cueste llevarlo a la práctica ^_^


Por otra parte, las críticas destructivas son las que no aportan nada útil a la guía, sino que únicamente la atacan con mayor o menor contundencia. Ahora bien, si no has dedicado mas de cinco minutos a redactar tu obra y está �algo� mal hecha, también es posible que te merezcas este tipo de cosas xD Llevándose palos uno también espabila y se esfuerza mas en la siguiente ocasión.

Sea como fuere, si no ves en uno de estos comentarios nada que pueda servirte para mejorar el artículo, lo mejor es que simplemente los ignores, o respondas educadamente. Recuerda NO contribuir a crear mala sangre en tu propio tópico; eso solo te termina perjudicando.


La cuestión es que, aparte de lo que tú hayas expuesto en tu guía, siempre pueden surgir comentarios, puntos de vista o matizaciones de muchos tipos por parte de la gente que las lea. Es importante que las tomes en cuenta si son correctas y, si no lo son, que expliques por qué. La gente puede acertar o errar, pero siempre es bueno conocer los motivos de que ocurra una cosa o la otra para que no parezca que se hacen las cosas �porque sí�, como ya comentamos hace rato.

Además, tus lectores siempre agradecerán la atención Smile






Bueno, y con esto hemos terminado. Esperamos que esta �guía de guías� no os haya resultado muy pesada de leer y que por lo menos a algunos os sea útil en el futuro para artículos de este tipo que tengáis en mente redactar; ese es el objetivo con el que ha sido creada.

Redactar una buena guía suele ser bastante gratificante, sobretodo si trata de uno de esos personajes �de la casa�, mas o menos inventados por uno, de los que se ven pocos en Battle.net.

Es probable que tras terminar te lluevan comentarios, dudas de lectores, y mil cosas mas. Tú ten paciencia; responde a la gente y ayúdales, en la medida de tus posibilidades, con los problemas que tengan sobre el asunto en cuestión.

Cuando veas por el servidor a alguien pasándoselo bien con el personaje que tú creaste y desentrañaste, o cuando alguien te escriba contándote cómo se hizo uno siguiendo tu guía, te darás cuenta de que el esfuerzo merece la pena. Ya lo verás Wink

Como siempre, cualquier duda, comentario, crítica, sugerencia, adoración... etcétera, sentios libres de hacérnoslo saber a alguno de los autores de este tutorial.

Saludos, paciencia, y un poquito de suerte a todos.






- Apéndice: Sobre las guías publicadas.

Ahora, como anexo y cierre final, hablemos un poco de política interna. Este último apartado no tratará cuestiones referentes a la realización de una guía propiamente dicha, pero recomiendo encarecidamente su lectura a todos los que tengan en mente crear una.

En estos momentos, no hace falta mas que dar un vistazo a los foros para darse cuenta de que algunos están llenos de PostIts bastante parecidos en muchos casos. Para evitar futuros excedentes en la cantidad de artículos colgados como PostIt y, mas importante aún, para asegurar que éstos sean de la mayor calidad posible, se tomarán algunas medidas sobre los requisitos necesarios para colocar una guía en la forma de uno de estos permanentes tópicos. Tenedlas en cuenta, redactores:


Arrow Recomiendo que evitéis redactar nuevos artículos sobre personajes que ya hayan sido ampliamente tratados, excepto si pretendéis hacer un trabajo de calidad excepcional. Si solamente pensáis añadir un par de cosas, es mejor que las comentéis en el tópico de una guía ya creada para que sean evaluadas.

Cuando existan muchas guías de contenidos semejantes, referentes a un mismo personaje, se concentrarán todas ellas en un mismo tópico, figurando siempre los nombres o nicks de los autores de todas ellas. En el caso de muchas guías semejantes y, al mismo tiempo, muy breves (tipo �lista de objetos y habilidades�), se podrán fusionar todas en una sola, igualmente respetando los nombres o nicks de los autores de cada una.

Las guías que no alcancen unos niveles de calidad mínimos, no formarán parte de ningún PostIt.


Arrow Los artículos publicados serán leídos y revisados por otros usuarios. En casos serios de errores ortográficos o de formato, podrán ser corregidos por un revisor de manera que su contenido resulte mas legible. Lo mismo se aplica a faltas remarcables de expresión.

De nuevo, si se dan casos de guías exageradamente pobladas de errores, éstas podrán ser descartadas directamente.


Arrow Para que una guía se considere merecedora de permanecer dentro de un PostIt, debe contener información correcta. Si se detectan conceptos erróneos o cualquier otra clase de equivocación en una de ellas y el autor no muestra interés por corregirlo, el error podrá ser reparado por un revisor, respetando siempre el nombre o nick del autor.

Siempre y cuando se considere que el resto de la guía merece la pena. De lo contrario, ya sabéis.


Arrow Por estándar, intentaremos colgar las guías en la sección correspondiente junto con un personaje de prueba, creado con editor, para que los lectores puedan descargarlo y verlo en acción en modo un jugador. Quien sepa crear el archivo por si mismo es libre de hacerlo; es mas, le agradeceremos que lo haga. Quien no sepa, puede contactar con un moderador y exponer lo que ocurre, quien a su vez lo comunicará a alguien que se encargará de ello.

Considerad que la gente tiene también sus propios asuntos de los que encargarse, así que por favor no queremos prisas con estos temas.



Eso es todo. No os preocupéis, no es tan terrible como suena sobre el papel ni vamos a lanzarle jabalinas a nadie por equivocarse en alguna cosa. Además, hemos decidido tomar estas medidas por necesidad; en Diablo 2 Latino siempre nos gusta que los usuarios quieran participar y aportar cosas, pero tenemos que mantener la cantidad de PostIts en los foros dentro de unos límites razonables. Para ello, preferimos que sean menos numerosos pero de mayor calidad, meta a la cual se enfocan estas �normas� descritas, y para la que también se ha creado este tutorial.

Si se hace algo, mejor hacerlo bien. Ésa es la idea.

A pesar de todo, si alguien tiene algún problema especial con el hecho de que su guía pueda ser revisada y corregida por otros, o con que se meta en el mismo tópico que otras, es libre de contactar con un moderador para hablar sobre su caso concreto y decidir qué hacer.



Y creo que hemos concluido. *Sigh* No me gusta ponerme muy serio en este tipo de textos, pero había que explicarlo claramente. Así que nos vemos y, una vez mas, cualquier clase de duda, comentario, etc, será bienvenida por los autores del presente tutorial.

Saludos.







Artículo creado en colaboración por:
- Crovax.
- Mormegil_CDV.
- ZannEsu.
 


 
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