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contodologordo
Asunto: Los DH basados en LOH. Guia del FULL TANK (por Khain777)  MensajePublicado: 25 Nov, 2012 - 10:51 AM

Paladín Defensor del Edén
2642 posts


Paladín Defensor del Edén

Cuentas
contodologordo

Miembro desde
27 Jul 2009
Copio y pego esta guia,es un poco larga,pero esta completisima.

Incluye links a videos explicativos,enlaces a construcciones en la calculadora y todo tipo de consejos practicos.

***************************************************************

1- Introducción
2- Tipos de DH
3- Modo de juego y supervivencia
4- Habilidades y builds
4.1 Lista de habilidades
4.1.1 Activas
4.1.2 Pasivas
4.2 Builds populares
5- Estadísticas
5.1 Prioridades
5.2 Estadísticas para enfrentar los 4 actos
5.3 DH Relación LOH
6- Equipamiento
7- Seguidor
8- Debilidades
9- Habilidades de los élites
9.1 Habilidades
9.2 Vídeos combatiendo distintas combinaciones
10- Mobs a tener en cuenta (Acto IV)
11- Jefes
12- Guía americana
13- Mi equipo actual
14- Ampliación de la guía

1. Introducción

Bien debido en parte a que mucha gente parece desconocer de la

existencia de este tipo de build y que hay mucha desinformación sobre el

tema (además de experimentos que habré visto por aquí), he decidido

intentar hacer una guía sobre esta categoría de DH.


En mi opinión, es una buena alternativa a los DH del set de Natalia y

puede aportar un enfoque diferente al DH (o si se quiere hacer otro que

tenga una mecánica diferente). Es una buena opción para aquellos DH

que acaban de llegar al nivel 60, pues es bastante económica sobre todo

en los actos 1 y 2. También puede usarse para conseguir avanzar por

averno con una alta supervivencia y farmear, pudiendo pasarse

posteriormente a un DH DPS con el set.


Si se decidiera en un momento dado pasarse a DH DPS, la mejor opción

sería la de Kamhul (de los que haya leído o visto las estadísticas. No todo

el mundo postea, ni tampoco leo a todo el mundo xD), pues me parece

un DH bien equilibrado.


Yo fui glass canon, antes del parche 1.0.3, llegando al acto IV de averno

(hasta rakanoth) y, siempre bajo mi punto de vista, esta build resulta

más efectiva debido a su alta supervivencia.


Algunas cosas más que añadiría, es que seguramente os llevaréis una

sorpresa con los datos del DPS. Sin embargo no os engañéis, se ha de

tener en cuenta que pegamos con 2 habilidades que dañan de forma

continua a todo aquel que nos rodea. A eso se debe sumar, además, el

resto de habilidades que utilicemos. De manera que todos los blancos de

los actos 1 al 4 caen muy rápido (la vida cae en picado) y los élites

prácticamente nunca me entran en enrage. Se renuncia a golpes bastos,

por un daño continuo por segundo que además nos regeneran de

nuestras heridas.



Respecto a las indicaciones sobre resistencias, si alguno piensa que se

necesitan menos resistencias, primero debería reflexionar que

posiblemente su DH no pertenezca a esta categoría y, por tanto, su

funcionamiento y base sean diferentes.



Respecto al título, no he querido poner simplemente “Guía del tank”, pues

no creo que sea un concepto que defina correctamente a este tipo de DH.

Sería más oportuno decir DH basados en LOH (vida por golpe) o DH

supervivencia.



Si a alguien le sirve de utilidad me alegraré por él y si no es así, por lo

menos os servirá para conocer que existen este tipo de configuración de

DH.


Yo la descubrí a partir de una guía de un foro americano (link al final),

aunque he decidió hacer ésta siguiendo mi propia experiencia.



Por último, quitaros la idea de que sólo existe una build compuesta con

ataques a distancia (porque somos rangos). El DH tiene varios ataques a

corta distancia, por lo que es perfectamente viable y lógico que se

puedan llegar a utilizar estas habilidades, mientras está rodeado

completamente de enemigos (máxima efectividad del abanico de

cuchillos). Si no se pudiera hacer esto, éstas serían totalmente inútiles

(como el centinela con la protección o la nube de shurikens).

2. Tipos de DH

En los foros americanos se mencionan hasta tres tipos de DH que

entrarían dentro de esta categoría:



1- El Full Tank: Equipado con ballesta de mano y escudo. Se podría decir,

que representa lo contrario al glass canon. Basado en ataques a corta

distancia y con una enorme supervivencia. Elimina a los enemigos a base

de ataques por segundo. 10-15k de DPS es lo normal, pero pueden llegar

hasta los 18k de DPS.



2- El Tank/DPS: Equipado con ballesta de mano, arco o ballesta a 2

manos o dual. Este DH es la misma construcción que el anterior, pero

renuncia a las ventajas que da un escudo en beneficio del DPS. Entre 18k y 30k de DPS.



3- El híbrido: Equipado con ballesta de mano, arco o ballesta a 2 manos o

dual. Este DH prioriza aún más el DPS. Tiene menos supervivencia que

las dos construcciones anteriores, pero conserva los beneficios que da el

LOH y elimina más rápido a los enemigos. A partir de los 30k de DPS. No

conozco mucho este tipo de DH, pero el usuario Eschelius, posiblemente

entrase en esta categoría.



En esta guía me centraré sobretodo en el primer tipo de DH, pero

teniendo en cuenta que el segundo tipo es exactamente lo mismo pero

sin escudo.

3. Modo de juego y supervivencia

Hay que cambiar un poco el chip respecto a otras configuraciones.

Consiste en que estaremos atacando principalmente con las habilidades a

corta distancia del DH, por lo que habremos de estar a melee para ganar

en efectividad. La supervivencia es muy elevada y los enemigos caen

bastante bien. El número de trampas puede oscilar entre 1-4

dependiendo el tipo de mob y si es élite o no.



Dejarme que os dé un par de consejos para garantizar la supervivencia:



- Estar pendiente de la renovación de las trampas: Esto lo veremos según

la vida que nos bajen. Es distinto el número de trampas necesarias

dependiendo a que nos enfrentemos. Unos partecráneos será mejor entre

2 y 3 trampas, por lo que llegan a quitar. Otros mobs con una es

suficiente. Si hemos plantado, por ejemplo, 4 trampas contra unos élites,

hemos de fijarnos cual es la estabilidad de nuestra vida. Si en un

momento dado empieza a bajar más de lo normal, eso significa que

hemos de renovar trampas.



- Vigilar la estabilidad de la esfera de vida: Si nuestra vitalidad baja y

vuelve a subir al 100% con facilidad, significa que la situación está bajo

control. A veces veremos que la vida no sube al 100%, sino que se queda

por ejemplo al 80% y da la impresión de que está peleando entre subir y

bajar. Nos seguimos curando, pero no sube de ese 80%, a pesar de

renovar nuestras trampas. Eso es una clara indirecta del juego.

Simplemente te está diciendo que muevas el trasero de ahí. Por ejemplo

esto puede pasar cuando no aguantemos más una profanación. Así que a

moverse un pasito por lo menos. Si nuestra vida baja y parece que no

va a subir, muévete rápido y da un paso en otra dirección. Es importante

controlar la estabilidad de la vida, muchas veces requiere moverse unos

pasos y ya está. Con arcano, no os debéis poner nerviosos.

Es importante dejar que haga el corte limpio, si no podéis evitarlo, y

luego moveros.



- Si cuando os movéis estáis bastante tocados, en vez de moveros un

paso, lo que debéis hacer es retiraros y plantar unas trampas en vuestro

camino. Eso hará que os recuperéis y podáis volver a la carga.


- Esta build es altamente efectiva cuando hay varios enemigos. Así que

cuidado a medida que su número se reduzca. Lo notaremos en nuestra

capacidad de aguante.



En el siguiente video os dejo un ejemplo. Recomiendo verlo entero pues

algunos élites duran más y otro menos. Disculparme el último pull, pero

la lié demasiado al tener prisa por hacer a Ghom y desconectar. Así que

lo hice bastante mal xDDD Pero hay varios grupos de élite, habilidades,

momentos en el que estoy rodeado, etc. Puede ofrecer una mejor

explicación que unas simples palabras. A su vez, enseña que no es lo

mismo combatir a melees que a rangos.


Código:
http://www.youtube.com/watch?v=6cB0vCNUORA


Lo ideal a la hora de combatir a un grupo de élites es seguir los

siguientes pasos:


- Mirar primero los afijos para saber como reaccionar. (Por ejemplo un

grupo de melees con arcano y lava, ya sabremos que el combate lo

haremos a melee, pero en continuo movimiento para evitar que nos

rodeen y nos alcance el rayo.)


- Mirar rápidamente el minimapa para ver si existe elementos del entorno

que podamos usar (una plataforma con escaleras, puertas, paredes, etc.)

como puntos de apoyo.


- Aplicar la estrategia.



4. Habilidades y builds

4.1 Lista de habilidades

-4.1.1 Activas

- Flecha hambrienta: Con la runa flecha dentada. Algunos utilizan esta

habilidad sobretodo contra jefes o rangos. Personalmente, salvo contra

Belial, para este caso no es la mejor habilidad de regeneración de odio.

(Opcional)



- Empalar: Con las runas percepción o Heridas críticas. Destinaremos

nuestro odio para realizar un ataque poderoso y que posee un 250%

daño de arma, que nos ayudará a infligir daños severos a los enemigos.

Percepción permite que la habilidad ataque también a los objetivos que

nos rodeen. Heridas críticas sirve para aumentar el daño del ataque

contra un único objetivo, pero sólo se debe escoger si se posee un buen

% de crítico. (Opcional).



- Abrojos: Con la runa filos de sierra. Probablemente la habilidad más

importante y la que proporcionará la mayor fuente de recuperación de

vida a través del LOH. (Obligatoria).


- Cortina de humo: Con las runas niebla duradera o gas asfixiante.

Habilidad para salvarnos del daño cuando la situación lo requiera (Por

ejemplo un rayo arcano o una carga de un opresor). Entre las dos runas

me parece mejor la de gas asfixiante. La razón de esto es porque

realmente se usa en pocas ocasiones, la disciplina muchas veces es

mejor dejarla para las trampas y tampoco requerimos de los segundos

que nos da la primera runa para sobrevivir. Además el gas nos regenera

la vida. (Opcional).



- Chakram: Con la runa nube de shurikens. Proporciona daño por

segundo contra todo lo que se nos acerque y sigue actuando en caso de

inmovilización. (Obligatoria).



- Preparación: Con la runa metabolismo de batalla o preparación

constante. Permite reponer nuestras reservas de disciplina. La primera

runa no la recomiendo, pues entre las trampas, los shurikens y el resto

de habilidades nos reponemos rápidamente. (Obligatoria).



- Granadas: Con las runas granadas conmocionantes o granadas de gas.

La primera runa permite dejar aturdidos a los enemigos, por lo que no

nos pegarán durante ese tiempo. La segunda comporta un beneficio al

DPS y además esos ticks repercuten en la recuperación por LOH.

(Opcional, aunque es la más recomendada entre las habilidades de

regeneración de odio.)



- Poder de las sombras: Con la runa tinieblas. Permite reducir un 65% el

daño sufrido, además de proporcionar otra fuente de recuperación de

vida. Sin embargo, también se usa en pocas ocasiones. (Opcional).



- Abanico de cuchillos: Con la runa ráfaga de cuchillos. Permite realizar

un ataque a todo lo que nos rodee. Muy útil cuando estemos rodeados de

enemigos. (Opcional).



- Trampa de cuchillas: Con la runa campo de minas. Una habilidad que

aporta un gran daño a nuestra build. (Opcional).



- Flecha elemental: Con las runas flecha de rayos o tentáculos abisales.

Flecha de rayos permite atacar a múltiples objetivos y es útil contra los

rangos. Tentáculos abisales, permite una recuperación de vida adicional.

Es preferible la primera. (Opcional).



- Disparo múltiple: Con la runa fuego de apoyo. Fuente de recuperación

de disciplina y daño múltiple. (Opcional).



- Centinela: Con la runa centinela protector. Útil si no nos tenemos que

mover mucho, proporcionando una reducción del 15% de daño. (Opcional)



- Flecha de racimo: Con la runa Cargado y listo. Esta es la mejor runa,

aunque se puede utilizar con vorágine. (Opcional).



- Lluvia de venganza: La runa a gusto personal. También se puede utilizar

en este tipo de build. Además al no tener que mantener la distancia se

puede utilizar maximizando los resultados (Opcional).



4.1.2 Pasivas

- Ingeniería: Aumenta la duración de todas nuestras trampas. (Obligatoria).


- Trampa debilitadora: Reduce el daño de los enemigos que la pisen un

25% durante 3 segundos. (Obligatoria).



- Depredador: Para aumentar un 15% el daño sobre objetivos

ralentizados. (Opcional).



- Acechador nocturno: Si disponemos de un buen % de crítico, es una

opción muy útil para recuperar disciplina. (Opcional).



En realidad, la tercera habilidad pasiva es bastante libre a la hora de

escoger. Sin embargo, estas dos son de las más útiles.



4.2 Builds populares

Una defensiva y bastante extendida es la siguiente:

Código:
 http://eu.battle.net/d3/es/calculator/demon-hunter#UeVYkg!UXV!cccbcY


La clave de esta build son la nube y los abrojos, que van a ser la principal

fuente de recuperación de vida en medio segundo. Es cuestión de plantar

3 o 4 trampas si el mob es élite, raro o boss.


Después hay una segunda build que es una variación de la anterior, pero

sustituyendo el centinela por la marcado para morir, pues es un 12%

más de daño y se puede usar en más casos que el centinela.



Son dos builds muy defensivas y sólo utilizan disciplina.



Después hay una tercera opción(la que utilizo actualmente) que también

está bastante extendida ente los DH con ballesta y escudo.



Es más ofensiva (en el foro americano ya hubo un post de un monje

llorando al ver tanquear al DH el acto IV xD):


Código:
 http://eu.battle.net/d3/es/calculator/demon-hunter#UPVYTe!VXU!cbcbbc


Hay otras builds que usa la gente para boses (aunque yo me los he

cargado con la anterior) substituyendo la nube por flecha hambrienta.



Se sustituye poder de las sombras, ya que se acostumbraba a usar

sobretodo con "arcano" (es decir contadas ocasiones), pero si no tienes

disciplina infinita, muchas veces estás dedicando la disciplina a poner las

trampas que es el eje principal de estas builds.



Y el centinela y marcado para morir, se sustituye por la otra que golpea a

varios objetivos cada 10 segundos recuperando mucha vida.



También puedes sustituir la flecha de racimo por la flecha elemental de

rayos, que va muy bien para limpiar grupos grandes, pero para unitarget

es un tanto inútil. Hay muchas variaciones, la trampa de abrojos es la

habilidad verdaderamente importante y, en mi opinión, los shurikens

también aportan bastante.



Lo más recomendable, es que si estáis comenzando a utilizar este tipo de

DH, escojáis la primera opción, hasta que os acostumbréis a la mecánica,

pues esta vez no mantendremos la distancia con los mobs, sino que

seremos nosotros quienes los persigan. A partir de ahí, se puede hacer

una build con cualquiera de las habilidades que he listado como

opcionales.

5. Estadísticas

5.1 Prioridades

- LOH

- Vitalidad (Hasta 45k. Llegado a este punto, pierde prioridad respecto al resto de estadísticas.)

- Resistencias a todo (Llegados a 600 es suficiente para pasarse todo averno. Entonces subir DPS).

- Destreza.

- Resto de estadísticas.



5.2 Estadísticas para enfrentar los 4 actos


Las siguientes estadísticas permiten pasarse todo averno y farmear acto

3, con facilidad, y acto 4, con más cuidado.

Fuerza: 202


Destreza: 1384 (quiero subírmela a 1400 y algo)


Inteligencia: 517


Vitalidad: 1275


Armadura: 5116 (con la seguidora)


Resistencias: Todas entre 600 y 630, salvo rayos y veneno que las tengo

a 558. (Llegar a 700 es pasarse)

DPS: 12k (Lo ideal serían 14k)

Vitalidad: 51K

Vida por golpe: 1700 (A partir de 1500 para ir bien)



Para el acto I y II, se requiere bastante menos. Recuerdo que llevaba

más o menos las siguientes estadísticas (en acto 3, te darían demasiado

amor como para aguantarlo):

DPS: 10k

Vitalidad: 30 – 35k

Vida por golpe: 900 (con 800 se hace)

Resistencias: entre 300 – 500 (la mayoría cerca de los 400, pero

alguna más alta que otra tenía). Sobretodo cuida la física.

Destreza: Algo más de 1200.


En los foros americanos, aparecen las estadísticas más detalladas:


Act I: 20k HP / 3k Armor / 300 RA / 600 LoH
Act II: 30k HP / 4k Armor / 400 RA / 900 LoH
Act III: 45k+ HP / 5k Armor / 550+ RA / 1200+ LoH
Act IV: 50k+ HP / 6k Armor / 650+ RA / 1500+ LoH

5.3 DH Relación LOH

En los foros americanos se ha publicado un documento que muestra la

relación entre el LOH y las habilidades del DH:


Código:
 https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AnACdJ2VndUOdFlfbm45V1N2Z3NGVVE4RTRKdmU5aGc&output=html


6. Equipamiento

Sobre equipamiento poca cosa debo decir. Sólo debéis de priorizar según

las stats, teniendo en cuenta que unos guantes, por ejemplo, es más útil

que sean ofensivos. Mientras que un escudo debería ir destinado a la

defensa. Pero algunas indicaciones, ya las di como respuesta a otro post:


- Ballesta de mano con vida por golpe, la que llevo ahora mismo me da 900. Hay varias, píllate alguna que te dé a partir de 600.


Si tiene hueco mejor que mejor, sino ya te pillarás una mejor más adelante. Sobre unos 700k de daño, ya va bien para los 4 actos.


- Casco: Es mejor si tiene 1 hueco para meterte una piedra que te dé %

de vida. La mejor opción existente es el yelmo de mando, que

proporciona un aumento de probabilidad de bloqueo, aunque para nada

obligatorio.


- Amuletos: Te dan también vida por golpe. Yo llevo uno que da 655.


- Anillos: También pueden darte vida por golpe, pero prefiero que sean

ofensivos y rellenar el LOH con el arma y el amuleto.


- Escudo: La mejor opción es uno que te de un 20% de bloqueo. No te

pilles nada inferior a un 17%. Asegúrate también que tenga una buena

cantidad de bloqueo, sino en vez de un escudo parecerá que llevas una

tabla de madera en el brazo. La mejor opción es el escudo de tormenta,

reduciendo el daño de los élites, aunque tampoco es obligatorio (yo no lo

llevo).


- Y bueno lo dicho busca equipo con vitalidad, resistencias y destreza,

juntos a otras stats como el daño crítico si se puede.

7. Seguidor

La hechicera es la mejor de todos ellos. Nos proporciona armadura

adicional y control de masas. Y oye, a veces hasta hace las cosas bien!

Ayer me paró a un subyagador que me saltó encima, haciéndole mind

control! Eso si, es insoportable!



8. Debilidades

El full tank tiene que enfrentarse a un par de dificultades. Estas son:

- Rangos: Aunque ahora que me he acostumbrado a ellos, ya no me

causan mayores problemas y no los considero una desventaja (salvo un

grupo de élites de incineradores del acto IV que me han vuelto loco).

Pero son más lentos de matar y no te puedes descuidar.


- Los goblin: Aquí el DPS si que nota. Por eso llevo mi ballesta a 2 manos

y aljaba en la mochila cuando veo uno. Intenta arrinconarlo y sobretodo

que no lo vea el seguidor antes que tú.



Contra los rangos existen dos estrategias estándar:



- Si se trata de un grupo con varios mobs (por ejemplo los caídos y los

chamanes), lo que hago es ponerme encima de unas cuantas trampas y

dejo que éstas sean las que bajen a los meles, mientras me dedico a

matar con granadas o flecha de racimo a los rangos.



Si con lo que te curan las trampas, tu vida aguanta bien, no hay

problema. En el caso de que en algún momento parezca que tu vida no a

a aguantar (puede ocurrir si se te juntan enemigos fuertes a mele como

los partecráneos), lo que hago es dejar en paz a los rangos y pegar unos

cuantos granadazos a los meles. Me curo, bajo un poco su número y a

continuación sigo atacando a los rangos.



- En el caso de que el número de meles sea muy reducido o directamente

no hayan (ejemplo: grupo de súcubos o subyagadores), lo que hago es

plantar unas cuantas trampas y retirarme un poco en dirección contraria

y atacarles. Los rangos se moverán para tenerte a rango, de manera que

pasarán o se quedarán encima de las trampas, de manera que puedes

atacarles y curarte razonablemente. Repetir proceso hasta que mueran.

Intentaré subir un video, mostrando como se hace, pues el que tengo

hecho del acto 3 ya los hago bastante a saco.



NOTA: Si se trata de un élite rango con estas habilidades: muro - prisión -

hielo. Dos cosas: Hay que atacar. Arrinconarlos uno por uno contra una

pared. La segunda cosa... reza para que no tenga arcano.


Después existen algunos casos especiales. Por ejemplo los pajaritos del

acto 3 y 4, si estás cerca de ellos te vienen a pegar a melee, los

armagedon del acto 4 si te acercas se quedan quietos y los fustigadores

de alma siempre vienen a pegarte.

9. Habilidades de los élites

9.1 Habilidades

Es importante conocer las distintas habilidades y cómo responder antes

ellas, sobre todo para el acto IV. Tenemos una alta supervivencia, pero

eso no significa que seamos inmortales. En el 3 es ideal ya deberemos

aplicar formas de sobrevivir a estas habilidades. El consejo más

importante que daré es simple: protege tu espalda. Puede hacerse por

medio de los elementos del entorno o bien moviéndose un poco,

dificultando que puedan llegar a rodearte. No todo consiste en plantarse y

quedarse quieto, hemos de actuar como un melee.



- Teletransporte: La mayoría de ocasiones será una habilidad inútil si

combatimos a melee o si nos encontramos pegados a una pared,

dependiendo de qué habilidades la apoyen. Sólo puede ocasionar algún

problema si tiene lava y estáis combatiendo en una puerta o escalera. En

ese caso moverse un poco.


- Reflejo de daño: Habilidad totalmente inútil contra nosotros. Sólo tiene

una parte cómica que consiste en que verás un círculo rojo en la cabeza,

compuesto por un sinfín de números inteligibles de la inmensa cantidad

que hay.


- Escudo: No les haremos daño mientras dure.

- Vida extra: Los élites aparecerán con más vida de lo normal.

- Cadenas de fuego: Combatir en el marco de una puerta, escaleras o

contra la pared. No se debe dejar que te pongan en el medio.

Por lo demás, soportable.


- Peste: Hace menos daño que lava. No nos afectará mucho mientras

haya varios enemigos, pero hay que vigilar a medida que estos se

reduzcan y nuestra regeneración disminuya con ello. También se puede

combatir como las cadenas de fuego.


- Lava: No debéis dejar que os rodeen, esto es importante. Combatir

como veneno y cadenas de fuego. Una aclaración importante, no es

recomendable hacerlo contra una pared. Esto es fácil, si lo hacéis así

cuando uno muera vais a tener que aseguraros una salida para salir de

ahí antes de la explosión. También se podría soportar con cortina de

humo o poder de las sombras. Una forma de combatirlo, es plantarles

cara y cuando hagan la vuelta para rodearte, dar un paso en dirección

contraria a la que vengan los élites. Con esto consigues que no te

rodeen, ya que el que lo estaba intentando se parara un momento. Tenía

un vídeo en que lo hice con unos opresores con ilusionismo, pero me lo

cargué ¬¬’…. A ver si subo uno que lo muestre.


- Ilusionismo: Es más bien una ventaja… más enemigos, más que

pegaremos.



- Mortero: No me produce problemas sinceramente, es muy soportable.

En instancias cerradas (por ejemplo el camino a Ghom), está como

bugueado y te lo meten a melee, pero es soportable.



- Muro: No ocasiona grandes problemas, incluso muchas veces es una

gran ventaja contra las habilidades lava, veneno y cadenas de fuego. Te

cubres las espaldas contra el muro y en cuanto este caiga te mueves.

Aunque hoy he visto a unos élites rango muy simpáticos (profetas de los

caídos) que en vez de usarlo para bloquearme la salida, lo usaban a

modo de escudo.


- Profanación: Hasta el acto 3 (teniendo en cuenta si tienes unas

resistencias similares a las que he puesto -600-) si hay muchos enemigos

se pueden llegar a soportar durante un rato. He llegado a soportar hasta

3 acumulaciones. En el acto 4 hay que ir un poco con más de cuidado.

Pero en el momento en que el daño sea insostenible, moverse un paso

para que deje de afectaros. Si se combate con enemigos con habilidades

como veneno, lava o cadenas combatir en puertas o escaleras, sería lo

ideal. A medida que el número de enemigos se reduzca, esta habilidad

será un fastidio si nos quedamos encima, así que a moverse un paso si la

estabilidad de nuestra vida está fallando.



- Amortiguación de misiles: No representa una molestia.



- Hielo: Podemos llegar a quedarnos congelados, pues las trampas y los

shurikens seguirán haciendo su trabajo. Especial cuidado cuando se

combina con arcano o profanación.



- Pesadilla: Si el élite no tiene lava, profanación o arcano, se puede

combatir totalmente rodeados, en una pared rodeados o bien entre las

esquinas de dos paredes rodeados. Simplemente como no nos podemos

mover no nos vamos lejos y las trampas y shurikens siguen golpeando.



- Prisión: Sólo representa un problema si nos estamos posicionando para

combatir determinadas habilidades, aunque pocas veces la he llegado a

notar.



- Repeler: Si estamos peleando en una pared, directamente no es un

problema. Si no es así, bueno os mandarán lejos y poco más. A veces es

muy útil porque te aleja de enemigos con lava o arcano.



- Vórtice: Quizás su importancia esté si el enemigo es rango. Si es melee

da igual, porque no os llevará muy lejos y muchas veces hasta te hacen

el favor de dejarte en zonas limpias de profanaciones, peste y lava. Ojo

si estamos reposicionandos y los enemigos tienen lava o arcano, hay que

reaccionar rápido. Si por cualquier cosa hemos de movernos mucho

(ejemplo: arcano), usar las esquinas de los elementos (una pared por

ejemplo) pues así no os atrae hasta el élite. Si es rango, muchas veces

me ha resultado útil, porque me atraen y aprovecho para meterles.



- Arcano: La habilidad más peligrosa. Después de mis investigaciones y

experimentos, he podido determinar algunas cosas para combatirla. La

primera es simple, mátalos a distancia. La segunda consiste en aprender

a calcular cuánto ocupará el rayo y pegar a los élites moviéndose lo

justo. La tercera es más peligrosa. Si te vas a comer el rayo, se deben

tener en cuenta unos aspectos.

Debe ser un corte limpio (hoy he soportado tres seguidos, no porque

quisiera… me habían atrapado con un montón de muros xD). Si

decides moverte, hazlo en dirección contraria al rayo. Moverse en la

misma dirección sólo le va a parecer una buena idea al reparador. Intenta

estar cerca de la punta del rayo o como mucho en el medio, pero

siempre alejado de la bola de origen. Está habilidad hace que todas las

demás se compliquen bastante.


- Horda, Venganza, Vampirismo, Vínculo de vida y velocidad: No deberían dar problemas.

- Electricidad: Con algún pico de daño de vez en cuando que habrá de

vigilar, pero es perfectamente soportable y no quita mucho durante gran

parte del combate.


9.2 Vídeos combatiendo distintas combinaciones


Dejo unos vídeos de dos runs que hice a acto 3. He puesto un índice en la

descripción con el tipo de mob, minuto de aparición y combinación para

poder ver directamente la parte que os interese. Se recogen un total de

38 grupos de élites y su objetivo es dar ideas, al que le interese, de como

combatir y minimizar los efectos de las distintas habilidades:

Primer run (Cráter Arreat nivel 1 hasta Azmodan. Total: 20 élites):

Código:

http://www.youtube.com/watch?v=AIBdAKLsDns

Código:
http://www.youtube.com/watch?v=vt3U9QkqQPs


Este tiene de interesante, que aplico la segunda estrategia explicada para pelear con los rangos.

Segundo run (Mazmorras de la fortaleza y crater Arreat. Total: 18 élites.

Este lo tuve que dejar por falta de tiempo al final xD):

Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=Jff0IF9m-nY

Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=dQ5HCjiTe1Q
Con Arcano e invulnerabilidad de esbirros.

También os dejo este vídeo (con 4 grupos de élites de runs sueltos), en la

que la mayoría tiene el afijo lava (hay que aplicar movimiento mientras

peleamos y usar el entorno). Probablemente sea uno de los afijos que

más os interese saber como combatir:


Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=BmfikwNlvds


Élites:

- Opresores con ilusionismo, lava, velocidad y vórtice
- Tremores (Esos que se protegen y corren tanto)
- E. Helado (Los de las púas) con lava, arcano, prisión y velocidad
- Pajaritos del acto 3 con peste, lava, electricidad y vida extra



10. Mobs a tener en cuenta (Acto IV)

En parte, todo dependerá de las estadísticas que tengas. Si las tienes

bajas, posiblemente te habrás de apartar de aquellos mobs cuando vayan

a hacer un golpe especialmente fuerte. Esto también afecta a la

capacidad de soportar las habilidades de los élites.


Me basaré en las estadísticas que he puesto para pasarse todo Averno

(600 resistencia, mínimo 45k de vida etc.)


Del acto 1 al 3 absolutamente todo es tanqueable. Del 3 sólo diré, que

hay que tener muy presente los comentarios sobre las habilidades de los

élites que he dicho y, además, si existe un mob con el que deberemos

tener cuídado (los del acto 2 se habría de probar. Pero si vienen en

grandes grupos... cosa mala):

- Los malditos (los gordos que explotan): Si hay de estos, no tanquees

hasta que hayan muerto. Lo mejor es huir, plantar trampas y cuando

estén ralentizados aprovechar para dispararles. Si has cogido la fea

costumbre de atravesar las puertas con la nube de shurikens, ten cuidado

en las mazmorras del nivel 2. No hagas como yo, que iba feliz

atravesando puertas, hasta que me encontré a uno de éstos justo detrás

(me quitó 61k de vida).

Añado dos mobs sobre este acto, que quizás sea bueno mencionar para evitar sorpresas:

- Los que estiran el brazo y dejan un charco de veneno: Cuando he

estado tanqueando a grupos de mobs no me ha afectado su ataque, pero

son peligrosos si no hay mobs o estás con un grupo pequeño. Lo mejor

es mantener la distancia, esperando a que "estiren el brazo" y lo

esquivas. En ese momento son vulnerables, aprovechar para ponerse en

sus narices. A melee no hacen ese ataque.


- Los g. colosales: Los gordos de las mazas. A estos (sobretodo si son

élites) jamás hay que hacerlo contra una pared. Tienen un golpe

poderoso de manera que si son más de uno y estáis contra una pared

posiblemente muráis. Si no estáis contra una pared, os tirarán hacía

atrás. Esto hace que para cuando se vuelvan a poner a meleé, estéis

completamente curados por las trampas.

En este apartado me centraré en algunos mobs, ya sean blancos o élites,

que deben ser tenidos en cuenta. En este acto deberemos tener más

cuidado que en los anteriores.

- Subyugador: Son más pequeños que los opresores o los armagedones

y son rangos. Que nos os engañen, exceptuando al señor de las mazas,

es el bicho que más quita a melee. Tiene un golpe muy poderoso (estiran

el brazo), de manera que si dos te lo hacen a la vez te matarán. Si es

uno da igual, lo puedes soportar. Así que a estos hay que matarlos a

distancia.

- Armagedon: Las monturas de los subyagadores. Estos bichos hay que

tanquearlos si o si. No dejéis que os frían de lejos. Lo ideal es acercarse

hasta donde están ellos y pillar a uno, el resto se acercará. Por ejemplo,

situación en la que me encontré el otro día: tanqueé a estos, a opresores

y a los que se “petrifican” antes de morir. Los maté sin

problemas. Situación dos: Lo mismo, pero sin tanquear los armagedones.

Lo pasaréis mal y las probabilidades de morir serán muy altas.



- Señores de las mazas: Tienen un golpe muy fuerte y posiblemente os

maten. Son lentos, dejarles trampas, iros cuando vayan a hacer el golpe

y disparar de lejos. Mucho cuidado que no os aparezca uno de estos

mientras estáis tan felices tanqueando.

- Demonios del terror: Probablemente el peor enemigo al que os

enfrentéis (son del tipo Iskatu). Aparecen por sorpresa y cuando os

golpean, os ponen un debuff que reduce, durante unos segundos, un 75%

la sanación. Si aparece uno de estos, ha de ser la prioridad absoluta,

incluso por delante de élites. Dejarle trampas y matarlo desde lejos.

Cuando se esconda, os acercáis para que reaparezca. Una vez muerto,

podéis seguir tanqueando. En la parte de la aparición de Leah… ya

veréis que bien os lo pasaréis xD Lo mejor para esta parte, es moverse

continuamente a lo largo de la plataforma.

- Incineradores: No son difíciles. Sin embargo, cuando son élites, son

bastante pesados. Se mueven de un lado para otro con la habilidad que

tienen. Es el rango más molesto.

- Opresores: Si sólo es uno, evitar la llamarada de la boca. Si son más, lo

podréis soportar. No alejarse mucho de ellos cuando os reposicionéis, la

carga duele y os puede dar más de un susto. Aparte de eso no tienen

nada más de especial.

11. Jefes.

La mayoría de jefes no suponen un problema:

- El carcelero y el rey esqueleto: Tanqueables y mueren rápido (Ya subiré un vídeo)

- El carnicero: Perfectamente tanqueable.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=_T1Slbhnjmg


- Maghda: Tanqueable. Dejarla en paz cuando se ponga lo de invulnerabilidad. (Falta vídeo)

- Zoltun kulle: Tanqueable. No os mováis de la posición inicial.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=ZooM_Ur61RE


- Belial: Si se va a tanquear con escudo, es recomendable tanquearlo con almenos 14k de dps. Yo tenía 12k y se quedó a muy poco de caer. Lo maté siendo Tank/DPS.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=B0Tednm7r24&feature=relmfu


- Ghom: Tanqueable.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=iJBL7qim54g&feature=relmfu


- Asediador:
Código:
 Tanqueable. http://www.youtube.com/watch?v=GYbbiFUIBKI&feature=relmfu


- Cydaea: Tanqueable, aunque se mueve mucho.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=E2W-BLU5AQ8


- Azmodan: Tanqueable. No hay que ponerse nervioso cuando se recibe el impacto de la bola. Esquivar los charcos.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=LXZHaFtfd54


- Iskatu: Tanqueable. Salir de la profanación y ojo al debuff de curación que pone.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=rsw6kNqgl94


- Rakanoth: Tanqueable. Hay que perseguirlo cuando se teletransporte.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=FwHuAyEBkoc&feature=relmfu


- Izual: Tanqueable.
Código:
 http://www.youtube.com/watch?v=126xZtCbKyg


- Diablo: Tanqueable. El charco de fuego se puede tanquear, siempre y

cuando tengamos encima a Diablo. Si se va, nosotros también. El rayo de

la tercera fase simplemente cuando lo lanza, me pongo a su espalda. El

clon da mucho más miedo que diablo. Ojo con caer en las trampas. (Falta

vídeo. La verdad, me estoy pensando si grabarlo, pues se hace muy

largo). Nota: El rayo es tanqueable. Si os coge con una de las trampas,

hay que actuar rápido. Una vez os deje en el suelo: Poción más trampas.

Con eso se puede sobrevivir al último zarpazo.

12. Guía americana

Podéis ver más opiniones en las guías de los foros americanos:

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6036225556

Eso es todo por el momento. Si alguien se anima a probarla, bienvenido sea al lado oscuro del DH xD

13. Mi equipo actual

Os dejo unas imágenes sobre mi personaje:

Visión general: http://www.projectmaster.info/diablo/char1.jpg
Detalles: http://www.projectmaster.info/diablo/detalles1.jpg
Equipo: http://www.projectmaster.info/diablo/equipo.jpg

Actualizado con mis últimas mejoras. Tengo algunas prioridades de

cambio (cinto, guantes -aunque los muy.. me dan resistencia física-, un

amuleto que me de algo parecido pero con destreza, las hombreras

-aunque me hizo ilusión un legendario que me mejoraba xD, etc.), pero

como puedo hacer acto IV bastante bien y sin apuros, haré los cambios

con mucha calma y como capricho en busca del mejor equipo. Por lo

menos, ahora que tengo demasiada resistencia arcana, tengo mayor

margen de maniobra.

Igualmente, dejarme daros un consejo. No necesitáis saber exactamente

las piezas que llevo puesto, es mejor que a partir de la orientación de

estadísticas mínimas aconsejables os vayáis equipando siguiendo vuestro

criterio y gusto. Es mejor que unos guantes sean ofensivos y un escudo

defensivo, pues si no es así luego cuando queráis hacer un cambio os

costará más tomar la decisión por el impacto en vuestras estadísticas que

puede hacer substituir unos guantes defensivos. Por ejemplo, yo me he

pasado con el LOH, posiblemente cambie uno de los anillos, por alguno

parecido pero con mejoras en las estadísticas y, sobretodo, que aumente

mi probabilidad de crítico (aunque esto ya lo decidí una vez pasado el

juego y en la recerca del mejor equipo) que aumentaría las posibilidades

de escoger otras habilidades de DH para la build. Y mis guantes y escudo

dan resistencia física, lo que hacen un engorro cambiarlos sin perjudicar

claramente la estadística (que es la resistencia más importante, porque

vamos a recibir mucho amor por parte de los mobs). Por ejemplo, el

escudo es difícil encontrar uno que de 20% de bloqueo, buena cantidad

de bloqueo y, encima, resistencia a todo y física (siempre hablando de

precios ganga. Yo me equipado así, la mayoría de cosas me las encontré

bastante por debajo del millón. Es bueno tener paciencia, siempre

termina saliendo alguna ganga).

Espero que os sirva de orientación y pensar que siempre podréis

moldearos vuestro equipo perfecto, una vez ya hayáis acabado con

Diablo.

Tenía otra foto de un DH, similar al mio, pero han borrado el post americano por ser un cry xD

14. Ampliación de la guía

He ampliado un poco la guía, tocando el modo cooperativo y desarrollando un poco algunos conceptos en el comentario

Código:
 http://eu.battle.net/d3/es/forum/topic/4941494963?page=6#105
y siguiente.



*************************************************************
PD:espero que os guste.
 
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Kagancho
Asunto:   MensajePublicado: 26 Nov, 2012 - 07:19 PM

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Buenas, hace tiempo estuve viendo el tema de los dh tank e incluso estuve equipando uno, pero después de un update por lo visto dejaron de ser tan efectivo. Este sigue siendo capaz de tanquear los enemigos sin casi moverte??

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Lacra
Asunto:   MensajePublicado: 26 Nov, 2012 - 10:29 PM

Monstruosidad Innombrable
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Monstruosidad Innombrable

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27 Jul 2003
No se si pueda, pero, puedes agrandar un poco la letra que esta en el Spoiler ?
Yo soy medio corto de vista y me come los ojos semejante esfuerzo por leer.

No grande, pero esta por ejemplo me viene al pelo.
Si no, si tienes tiempo, manda todo por PM.

Me gustaría leer algo de esto.

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contodologordo
Asunto:   MensajePublicado: 26 Nov, 2012 - 10:53 PM

Paladín Defensor del Edén
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27 Jul 2009
http://eu.battle.net/d3/es/forum/topic/4941494963

Ese es el link al original.
 
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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 26 Nov, 2012 - 11:18 PM

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Muy interesante, aunque realmente no me gusta este tipo de DH pero es bueno ir conociendo distintas construcciones viables Wink Gracias por compartir la guía.

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