Diablo 2 Latino

Torre de las Hechiceras - La hija de Gaia: Hechicera trielemental PvM ofensiva v1.11b

marsu - 08 Jun, 2007 - 07:32 PM
Asunto: La hija de Gaia: Hechicera trielemental PvM ofensiva v1.11b
-------------------------------LA HIJA DE GAIA-------------------------------
-------------------------Hechicera trielemental PvM ofensiva v1.11b-------------------------

Arrow Bien, una vez sondeada la opinión de algunos lectores me dispongo a crear una nueva guía de trielemental. Sé que ya hay muchas en el foro de las hechiceras (5 para ser exactos) pero la mayoría son muy parecidas entre ellas y solo tienen pequeñas variaciones. La mía no sé si es mejor o peor, pero sí puedo decir que es muy diferente a las trielementales que podemos encontrar en esta web, y además también puedo asegurar que es un build serio, hecho para ir sobrado en todas las facetas de pvm (mf, runs, llaves, areas85, rushs, aventura paso a paso ...etc).

Antes de empezar a poner las características de ésta sorc quiero que tengáis claro que se trata de un modelo BASE. Esta hechicera fue mi primer personaje en ladder y el que más lvl ha tenido jamás de los míos: 91 (sí, ya sé que tampoco es tanto, pero para mí si), se me ocurrió hacerla basándome en una idea que tenia en mente y me dio muy buenos resultados, siempre me ha servido a la hora de hacer cualquier cosa relacionada con pvm, y además lo acostumbra a hacer con rapidez y eficacia. Sin embargo, repito que yo expongo el modelo base basado en este personaje mío, pero el personaje no debe ser fijo, admite variaciones y cada cual debe pensar cual es el objetivo al que quiere destinar el personaje y qué tipo de trielemental le gustaría obtener.
En resumen: ADMITE VARIACIONES.

Bueno llegados aquí, aclaro ya antes de empezar la guía que no tengo intención de detallar cada objeto (aunque he dispuesto links en cada objeto para que los podáis ver tal y como son en el juego) o habilidad del build porque creo que luego se hace muy engorroso de leer y en lugar de aclarar dudas, el lector acaba por desistir de leer la guía. Yo pondré información respecto al porqué de una elección u otra (en skills, objetos, etc) pero no la descripción del objeto/skill en sí. Además creo que esta clase de información es muy obvia y si aún así alguien no lo tiene claro que busque en la columna de la izquierda que encontrara toda la información que no quede clara en la guía y seguramente mejor explicada de lo que podría hacer yo. De este modo intento hacer la lectura de la guía un poco más amena y ligera para todos.

Sobre el personaje, avanzo que aun siendo una trielemental, basaremos nuestros principales ataques en dos ramas, que serán la de fuego y la de frío (ORBE Y BOLA DE FUEGO) pero también nos valdremos de ataques eléctricos para destruir los pocos enemigos (siempre serán superúnicos) que tengan inmunidad a las ramas antes mencionadas. Esta hechicera puede ser muy potente y por eso aclaro que no se trata de un simple build para divertirse un rato, aunque ateniendo a la gran variedad de habilidades que poseeremos ganaremos mucho en jugabilidad y entretenimiento.

Bueno, sin más demora (ya me enrollé demasiado, siempre me pasa igual; no lo puedo evitar Sad) ahí van las características y el build de la HECHICERA TRIELEMENTAL PvM OFENSIVA: Applause



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ÍNDICE

1. ESTADÍSTICAS

2. HABILIDADES
------2.1 Frío----------
------2.2 Rayo----------
------2.3 Fuego

3. EQUIPO
------3.2 Mods importantes----------
------3.3 Mercenario----------

4. INFORMACIÓN ADICIONAL (TABLAS, CRAFTS,CÁLCULO DE DAÑOS,ETC)
------4.1 Cálculos de daños----------
------4.2 Caracterísiticas especiales----------
------4.3 Objetos artesanales (craft) ----------
------4.4 Tablas

5. NOTA

6. MI HECHICERA EN BATTLE.NET -> TRITARA

7. PERSONAJE DE PRUEBA

8. ANEXO




1. ESTADÍSTICAS

FUERZA: No pongo cantidad exacta, los mínimos puntos posibles hasta llegar a 156 (para espíritu). Podrían llegar a ser 0 si encontráramos un amu craft que entre otros bonus (2 sk, resis, vida, mana ...) nos diera 30 a fuerza y lo combinaramos con algun skiller con fuerza ... pero eso es más bien una utopía, lo usual será acabar por ponerle unos 30 puntos en fuerza.

DESTREZA: Si os gusta bloquear bien ponedle unos 60-70 para sumados a los stats del equipo alcanzar el 50%bloqueo, pero si lo dejáis en nada tampoco es mala opción pues una hechicera no debe acercarse a los monstruos. (yo lo tengo en nada)

VITALIDAD: Aunque baso mi build en el maná es importante que la sorc tenga un cojín de vida para los ataques de veneno (no son absorbidos por ES), por lo que recomiendo unos 75-100 puntos aquí. En el caso de que no pongáis puntos ni a destreza ni a fuerza (o pocos) podría ser buena idea poner el doble de puntos en vitalidad, es decir unos 200, aunque tambien es buena opción dejarlo en esos 100 y dar todo el resto a energia (lo recomendado por mí).

ENERGÍA: Aquí pondremos el resto de puntos, necesitaremos bastante mana ya que nuestro ES (Escudo de energía) nos quitara mucho mana cuando recibamos.


2. HABILIDADES

2.1 FRÍO

Orbe helada

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20 puntos -> será una de nuestras principales habilidades. Para mí es la mejor habilidad de frío, abarca mucho espacio, limpia zonas rápido y tiene potencial más que notable si tenemos en cuenta las 16 puntas que lanza y el efecto del dominio del frío.

Armadura glacial

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1 punto -> solo un punto ya que con el equipo se pone a un nivel aceptable y proporciona bastante defensa para la sorc, además de ralentizar los enemigos cercanos y dañarlos levemente. Que porqué ésta y no armadura de hielo (la primera) ? Fácil, porque solo supone un punto de habilidad de más y se ve compensado por la cantidad de defensa de más que nos dará (mi soso la tengo en 5k def con armadura gélida mientras que con la otra no llega a 4k); además dañará y ralentizará a los enemigos cercanos (poco, pero siempre ayuda).

Dominio del frío

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1 punto -> con el equipo se pondrá a buen nivel, esta habilidad nos irá muy bien en hell para bajar las resis de los monstruos y que de este modo reciban más daño con los ataques de frío. Para los que no lo sepan, ésta habilidad no actúa como los otros dominios, aunque a fin de cuentas el resultado es parecido: el dominio del frío no aumenta el daño de tus ataques de hielo sino que reduce las resistencias al frío de tus enemigos, por lo que, a la postre, tu daño se está viendo aumentado por esa bajada de resistencia al frío enemiga. La diferencia es que al actuar en el enemigo no marca en el "papel" (la pantalla de personaje) el daño "real" de tu ataque de frío (aunque tampoco el que marca en los ataques de fuego es exactamente el daño real, porque no cuenta el mismo factor: la posible bajada de resistencia enemiga al elemento en cuestión).

1 punto a los prerrequisitos de estas habilidades

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total puntos rama frio= 28 puntos.

Nota: En ésta rama se encuentra la habilidad que seguramente usaremos más: orbe helada. No la sinergizo porque su sinergia (saeta helada) aumenta poco el daño de orbe de modo que ésta sigue siendo potente aún sin sinergias y en esta trielemental intento optimizar al máximo las habilidades para conservar (en la medida de lo posible) en cada rama buena parte de la potencia de una monoelemental. El dominio del frío tampoco lo maximizo porque con solo un punto (contando con el buen equipo) restaremos 125 puntos de resistencia al frío al enemigo, y puesto que el máximo que puedes bajar las resis es a "-100" , con un punto habrá de sobras para para bajar al máximo la mayoría de resistencias al frío enemigas. Ése mismo límite en el efecto del dominio del frío es el que convierte éste dominio en el dominio más "prescindible de maximizar" de la hechicera.


2.2 RAYO

1 punto a todas las habilidades de ésta rama.

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Total puntos rama rayo = 10

Nota: En ésta rama decidí poner solo un punto a todas para poder luego potenciar bien las otras dos ramas. De todos modos más adelante (daré cifras) veréis que con un solo punto y el equipo alcanzamos un daño decente y aceptable para matar a los superúnicos inmunes a frío/fuego (que es el objetivo de esta rama). La habilidad que usaremos para ello sera relámpago o bien saeta cargada pegados al monstruo, de modo que se coma todas las saetas.


2.3 FUEGO

Bola de fuego

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20 puntos -> será la otra habilidad principal junto a orbe. Alcanzaremos un gran daño (la mía alcanza los 17k) que nos servirá para aniquilar rápidamente inmunes a frío (o no). Además daña a su alrededor por lo que es una gran arma para limpiar zonas rápidamente. En mi opinión es la mejor habilidad de fuego con diferencia, muy por encima de muro de fuego (habitual en trielementalistas).

Meteoro

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20 puntos -> Es sinergia de bola y además bola es sinergia de meteoro por lo que es una perfecta forma de optimizar puntos y obtener gran potencial en dos habilidades. Lo usaremos poco pero nos irá bien en jefes finales o superúnicos duros.

Dominio del fuego

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4 puntos -> Ni más ni menos, ésa es la cantidad justa de puntos para rentabilizar al máximo los puntos y obtener el daño máximo en bola de fuego y meteoro; eso sí, contando que estamos alrededor del lvl 91, si sobrepasamos éste level, lo que haremos sera esperar a maximizar saeta para luego asignar los últimos puntos de habilidades del personaje de nuevo aquí. Me costó un buen rato encontrar el equilibrio perfecto entre las sinergias (ya que no se pueden maximizar todas y aumentan en diferente proporción el daño de las habilidades).

Saeta de fuego

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El resto de puntos (16 a lvl 91 -> mi caso) -> Por ser sinergia de bola de fuego y meteoro. Daña parecido a bola de fuego, y al costar mucho menos maná algun iniciado podría pensar que es mejor opción que bola de fuego pero nada más lejos de la realidad, el efecto "explosión" de bola de fuego (daña a los alrededores del impacto) es vital para acabar con grupos rápidamente y además alcanza un daño ligeramente mayor que saeta, de modo que la cantidad de maná necesaria para usar una y otra tiene muy poco relevancia, y menos en una hechiera que regenerará maná tan rápido. Por mucho maná que cuesten los hechizos será practicamente imposible, aunque te estén pegando por todos lados (que es lo que realmente te bajará el maná), el no tener suficiente mana en cualquier momento para lanzar cualquier hechizo en particular. En caso de alcanzar lvl 95 y con él maximizar ésta habilidad, pasaríamos a asignar los siguientes puntos de lvl a dominio del fuego.

Calor

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1 punto -> esencial en hechiceras, habilidad que incrementa la velocidad de regeneración de mana, con el equipo se pondrá en buen lvl y nos ayudará muchísimo ya que regeneraremos muy rápido el maná, y puesto que el mana sera nuestra "vida", es importante que tenga una buena velocidad de regeneración (ésta es una de las ventajas de tener el mana como "vida" en lugar de la vida "convencional").

1 punto a las habilidades prerrequisitos.

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Total puntos rama fuego (lvl 91) = 64 puntos

Nota: Con esta combinación conseguimos potenciar dos habilidades a un buen nivel y así haremos un daño no muy alejado del de las monoelementales de fuego. Sé que hay otras alternativas como ponerle muro de fuego al max y como no tiene sinergias invertir más en rayo pero eso supondría quedarnos con una habilidad bastante mala para pvm como es muro (aún usándola bien sigue siendo lenta y defensiva) y aumentar bastante el daño de relámpago pero éste seguiría siendo insuficiente para hell ya que relámpago solo es efectivo cuando esta maximizado junto con sus sinergias, y éstas son muchas por lo que al sinergizarlo dejaríamos de lado las otras habilidades. Por lo tanto yo creo que la opción más efectiva y potente es ésta. Bola de fuego sí es una habilidad rápida y fuerte que limpiará rápidamente zonas de monstruos.
Otra nota es que el equilibrio éste de sinergias esta pensado para lvl 91, pero que es igualmente válido para los niveles colindantes 88-93.

PUNTOS TOTALES INVERTIDOS EN HABILIDADES: 102 , es decir, se completa el build a lvl 91. A partir de ahí recomiendo invertir los siguientes puntos en saeta de fuego y luego (al llegar a 20) dominio del fuego.



3. EQUIPO

CASCO: Penacho de arlequín ( Harlekin's crest // shako)), sin alternativas, pues no es tan caro y es lo mejor para esta sorc, además deberíais engarzarle um para pulir las resis de la sorc. Si por lo que sea no lo podéis conseguir o estais ahorrando para tradearlo, una corona campesina ( peasants crown) u otros cascos con bonus a habilidades pueden serviros para iros apañando.

ARMA: Corazón de roble (Heart Of The Oaks-> ko + vex + pul + thul // Hoto) en rompecabezas, con temperamento de eschuta (eschuta's temper // Eschuta) haríamos más daño de fuego pero la hechi no estaría tan equilibrada, los mods 30-40 a todas las resistencias y 15% mana aumentado del hoto nos vienen de maravilla. Como alternativa barata óculo (oculus // Ocu), aunque odio ése modificador que te teletransporta automáticamente cuando te pegan.

ARMADURA:Enigma ( Enigma-> jah + ith + ber // Eni) en sudario de anochecer(arghhh todos a la yugular!!). Déjenme explicar, yo también creo que Cadenas de Honor ( Chains Of Honor->dol + um + ber + ist // CoH)(a menos que ya vayas bien de resis, entonces eni sin duda!) es mejor para sorc pero sin enigma es muy difícil alcanzar la fuerza para spirit (156) y enigma también tiene buenos mods para sorc como 45 correr mas rápido, vida aumentada, 14 vida por muerte (esto es mas bueno de lo que parece) y 90 mf (no olvidemos que la sorc es de pvm), además os puedo asegurar que no es tan dificil llegar a max resis con eni, de hecho con el equipo que propongo completo seguramente ya lo alcanzaríais. Como alternativa barata no estaría mal una Piel del mago vipernio ( Skin of the vipermage // Viper) upgradeada con um.

ESCUDO: Espíritu ( Spirit -> tal + thul + ort + amn) en monarca. No es muy caro y es perfecto para sorc, además sería interesante que fuera perfecto (35fcr) para junto a un amu raro o artesanal (craft) con 10fcr alcanzar el break 105 y poder prescindir (o no) de los Puño de mago ( Magefists) en beneficio de los Quemadura glacial (frostburn) (aunque personalmente prefiero los Puño de Mago igualmente). Mientras no tengáis el espíritu (porque estéis buscando las runas u objetos que den fuerza pra poderlo equipar), una Pared sin párpados (Lidless wall // Lidless), sería una alternativa decente.

AMULETO: Lo ideal es uno artesanal - más informacón acerca de los objetos artesanales adecuados a ésta hechicera y cómo hacerlos en el apartado "Objetos artesanales"- o raro que dé +2sk 10fcr (velocidad de lanzamiento) y otros mods como fuerza/resis/mana/vida; eso sí, si con el resto del equipo ya alcanzáis el break 105 de fcr (algo probable), el mod 10%fcr pasa a ser totalmente prescindible en los amuletos. Alternatias buenas son un Caleidoscopio de Mara (Mara's caleidoscope // Mara) o un Amuleto de Tal Rasha (Tal Rasha's Adjudication // Tal amu) pero entonces tendremos que llevar Puño de Mago fijo para alcanzar el break 105 de fcr (ver tablas en la columna de la izquierda).

ANILLLOS: 2X Piedras de Jordan (Stone of Jordan // Soj). Como alternativa barata (aunque perderíamos bastante potencial porque los sojs son muy buenos para sorcs) anillos raros con mucho mana, fuerza (si la necesitamos) o reg. de mana, velocidad de lanzamiento (solo si lo necesitamos), resis, etc... Un curación de manald (Manald heal // manald) a falta de los soj, nos aportaría algun mod interesante (20 mana y reg. de mana).

GUANTES Puño de Mago (magefist) por el +1 a fuego y la reg. de mana. Quemadura glacial ( Frostburn), si os gusta ir cargados de mana, también es buena opción por el 40%max mana pero sólo si alcanzamos el break de fcr 105 con el resto del equipo.

CINTO: Malla arácnida (arachnid mesh // Arach), sin comentarios, ideal para hechiceras. La alternativa barata es trampa de penumbra (Gloom`s Trap) que nos da bastante maná y regeneración de mana.

BOTAS: Yo uso Caminata bajo la tormenta de arena (sandstorm trek // sands) por la fuerza y el fhr (recuperación de impacto) pero lo ideal serian unas buenas mana boots (botas artesanales) - más información al respecto en el apartado "Objetos craft" - con fhr, max mana, reg. mana, resis...aunque es muy difícil de encontrar alguien que tenga unas de buenas, y más aún de podérselas pagar. La alternativa son tejido de seda (silkweave) o Camino de agua (waterwalk).

EQUIPO SECUNDARIO: Llamada a las armas ( Call to arms -> amn + ral + mal + ist + ohm // cta) en rompecabezas y espíritu (spirit -> tal + thul + ort + amn) en monarca de escudo. Si la cta os resulta muy cara otra opción alternativa sería poner de segunda equipación algun orbe o bastón que bonifique en 4 puntos o más alguna de las habilidades que nos "echamos" encima (armadura glacial, escudo de energía y tormenta atronadora) de modo que almenos podamos potenciar alguna de nuestras habilidades defensivas.

INVENTARIO: Annihilus (Annihilus // ani), Antorcha del infierno ( Hellfire's torch // Torch) de hechicera, 2 skillers de fuego (hechizos con bonus +1 a habilidades), 2 skillers de frío. Lo ideal en referencia a los skillers seria que almenos uno tuviera 12 fhr (recuperación de impacto) para así no necesitar de scs para alcanzar el break 86, no obstante tampoco seria mala opción hacerse con 5 skillers con 12fhr de modo que llegaríamos a alcanzar hasta el break 142 (!), ésta idea a mi personalmente me seduce aunque habrá gente que preferirá tener los skillers con life "de toda la vida" (o para economías más pobres skillers "clean" - sin mods ajenos al +1 rama de habilidades -). Tened en cuenta tambien que skillers con fuerza (la fuerza en skillers puede variar de 3 a 6 si no recuerdo mal) siempre seran una ayuda a la hora de alzar objetos como el espíritu y ahorrar puntos de estadísticas, aunque estamos en otra elección personal ya que aquí tambien hay quien preferirá tener los skillers con vida y en todo caso poner ellos mismos algun puntito a fuerza si hace falta; yo personalmente, en éste caso, si que me inclino por los skillers con vida ( y asignar tu los puntos en fuerza) en lugar de los skillers con fuerza (pese a eso, mientras no los tengas todos con vida o con la vida que quieres, siempre seran bienvenidos unos puntos extra en fuerza).
Esto sería lo base, a partir de ahí a gusto del consumidor ... yo recomiendo hechizos pequeños de recuperación de impacto hasta legar a el break 86% (aunque si ya tienes almenos un skiller con fhr (recu.impacto) se hace totalmente prescindible el tener más fhr en hechis peques), hechizos peques de resis ( de todas las resis seria lo ideal, junto con alguno de 9+resistencia al fuego), de vida, mana, más skillers.... en fin, lo que os parezca mejor para acabar de compensar y equilibrar vuestra hechicera.

OTRO Equipo alternativo es llevar el set de tal rasha que da buenos mods para una trielemental y proporciona un buen equilibrio. Eso sí, esa opción es solo para economías pobres o sosos de mf (con cinto, armor y amu) porque el equipo antes expuesto es muchísimo mejor. Ahí va el equipo de tal rasha con sus bonus, clicad encima del nombre para desplegar las imágenes:

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Exclamation Cómo podéis ver coloreé el nombre de los ítems, espero así facilitar el trabajo de búsqueda de aquellos que no conozcan alguno de los ítems. Recuerdo que los podéis observar todos buscándolos en la pertinente sección de la columna de la izquierda, dónde además podréis ver la variabilidad de sus mods o clicando encima del nombre del objeto. La leyenda utilizada es ésta: Mágicos, Únicos, Set, Artesanales, Palabra rúnica, Raros.


3.2 MODS IMPORANTES

Para aquellos que en lugar de ir a por un equipo en concreto se deciden por ir poco a poco avanzando con lo que puedan, os pondré aquí, por orden de valúa, los mods que considero más interesantes y que deberíais tomar en cuenta a la hora de equiparos.

1. + all skills -> nos proporciona, además de un buen aumento de las habilidades, más defensa, mas absorción de daño, menos gasto en mana y más regeneración de éste.

2. Maná -> Es importante tener una buena base de maná para hacer efectivo el ES, puesto que solo le asignaremos un punto.

3. Resis -> Importantísimas como siempre, pude parecer una contradicción que ponga esto levando eni pero ya explico detalladamente que se consigue max resis sin coh por lo que no es que les reste importancia.

4. Fuerza -> Sí, fuerza, parece absurdo dar importancia a esto en una sorc pero tendréis que dársela puesto que pensando en el equipo futuro tendréis que tener bastante. Eso sí, el único objetivo de invertir en fuerza o de elegir objetos con fuerza (antes de completar el equipo) es el hecho de poder equiparse luego con mejores objetos que requieran mayor cantidad de fuerza (como espíritu o ciertas armaduras o botas) y con el fin de podernos ahorrar el máximo de puntos a asignar en fuerza (en beneficio de vitalidad y energia).

5. Vida -> Importante tener un colchón de vida para el daño de veneno sobretodo y tambien para el 20-25% de daño que no nos cubrirá el escudo de energía.

Aparte de esos importantes mods, tal y como recalco luego en el apartado "características esenciales", recordad que es importantísimo alcanzar los breaks 105 de velocidad de lanzamiento, y 86 de recuperación de impacto (sobretodo el primero).


3.3 MERCENARIO

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El personaje funciona perfectamente sin mercenario, pero para hacer la guía más completa pondré el mercenario que creo le iría como anillo al dedo a esta trielemental, se trata del mercenario típico de pesadilla defensivo, aunque al congelar a muchos monstruos con orbe helada tambien nos iría bien el defensivo (act2) de infierno, que nos aumentaría bastante la defensa.
El equipo a ponerle seria este:

CASCO: Visor de andariel (Andariel's Visage // Andy),interesante por el +2sk que incrementa el poder del aura de ola de frío, por la fuerza, por la vida robada y por las ias. Habría otras opciones como corona de años ( Crown of ages // coa), pero es demasiado cara y no da bonus de robo de vida (life leech). Como opción alternativa también funcionaria perfectamente un mirada de vampiro ( Vampire gaze // gaze) que tiene dual leech (robo de vida y mana) y daño reducido. Si no estáis para grandes gastos en el merc una mascara de tal rasha ( Tal rasha's mask // Tal mask) también es buena opción.

ARMADURA: Aquí yo elegí Fortaleza ( Fortitude -> el + sol + dol + lo // Forty) en coraza de arconte etérea (eth) por el 300ed, la gran cantidad de defensa que puede conseguir siendo eth, las resis, la vida y la posibilidad de lanzar armadura gélida (muy importante esto último). Sin embargo una cadenas de honor ( Chains of Honor -> dol + um + ber + ist // coh) también iría bien por los bonus a personajes fisicos que da (life leech, daño aumentado demonios, 2 skills, resis, fuerza). Como opción barata una parada de palo (shaftstop) o una vaina de duriel (Duriel's shell) tampoco le irán mal.

ARMA: Aquí lo mejor es sin duda Infinito ( Infinity -> ber + mal + ber + ist // infy) en alabarda del coloso etérea o semejante, por el gran aumento de daño que supondrá para vuestros ataques elementales (gracias al aura convicción) y también por ser una buena arma para físicos. Como alternativa barata perspicacia ( Insight -> ral + tir + tal + sol) en alabarda del coloso etérea o semejante, que gracias al aura meditación hará que regeneréis muy rápido el maná.

Este mercenario potenciará todos vuestros ataques (los de rayo más) a través de la reducción de resistencias que hará en los enemigos con el aura convicción. Si sin mercenario la hechicera ya es muy potente, con él vuestra andadura por infierno será como un paseo.



4. INFORMACIÓN ADICIONAL (TABLAS, CRAFTS,CÁLCULO DE DAÑOS,ETC)

4.1 CÁLCULOS DE DAÑOS

Como dato de interés pondré el daño de las habilidades que usaremos:

Daño habilidades (a lvl 91) con primer equipo y contando el +1 del órdenes de batalla (bo) y dos skillers de fuego y dos de frío (el equipo base antes expuesto):

Orbe helada: 583 - 608-> Nada despreciable teniendo en cuenta que un solo ataque lanza 16 puntas de hielo (cada una daña lo antes expuesto) y encima se multiplica el daño por el efecto del dominio del frío.
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Relampago: 4 - 1.274 -> Suficiente para acabar con enemigos (poquisimos) inmunes a fuego/frío.
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Saeta cargada: 54 - 62 -> parece ridículo pero no es así. De un solo ataque saldrán 22 bolas de rayo por lo que si nos pegamos a un enemigo le estaremos dañando 1.188 - 1.364. Es decir, bien usada es mejor incluso que relámpago.
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Bola de fuego: 10.915-11.817 -> Gran daño para ser tri fruto de la optimización de puntos (^^) con eso aniquilaremos rápido a cualquier monstruo no inmune del juego.
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Meteoro: 22.844-23.715 (1.759-1.830 daño del círculo de llamas que queda en el suelo) -> Gran daño: ideal para jefes y monstruos duros ya que sumado a la gran cantidad de cada impacto hay que tener en cuenta el daño de los círculos de llamas que van quedando en el suelo y van sumando su poder.
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Exclamation Estos datos han sido tomados y calculados en esta web -> http://www.d2items.com/skills.php


4.2 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES

Como características esenciales pongo alcanzar el break de lanzamiento 105fcr para un lanzamiento fluido y rápido de hechizos; y el break de 86 fhr (recu. de impacto)(para eso tendremos que añadir de 3 a 7 fhr scs en el inventario según si llevamos sands o no, aunque también podemos optar por algún skiller con fhr) para sobrevivir a hordas de monstruos al tele transportarnos en medio de un grupo. Otra característica (obvia) es ir bien de resistencias, aunque muchos ya se me han tirada a la yugular por lo de llevar enigma, edito y explico que NO es tan difícil llegar a max resis con ella, antes de editar tenía puesto aquí que sí es dificl hacerlo porque al escribir ése parrafo me confundí y puse las resis que tenia con mi sorc de rayo (lleva eschuta, shako NO umed y eni...) por eso supongo que todos contestasteis que eni no era buena opción. Pues bien, sí lo es y sin más palabras mirad esos cálculos:

Resis totales: 30 (quests) + 35 (hoto) + 15(shako) + 15 (anni) + 15 (torch) + 20 (mara o amu raro o craft) + 35 (spirit, excepto fuego) = 165 (130 fuego) - 100 (penalización infierno) = 65 all resis (30 fuego)

Eso contando (como habéis visto) que los ítems como hoto, anni, torch o mara son medianos o malos, con que sean medianamente buenos alcanzas max resis en todas menos fuego y si fuesen todos perfectos te pones en: 90 all resis (55 fuego).

Si además de eso le añadimos las posibles resis de las mana boots o las sands, y la de algún sc o hechizo en general (no hace falta que sea 5all resis, pero uno por aquí de 15life 10 fire res, otro por allí de 17 mana 8 cold res ...etc) nos ponemos en unas resis no sólo aceptables sino realmente buenas.

Eso va para todos aquellos que tanto critican a las sosos con enigma, la rabia que me da cuando algún guiri con maphack me empieza "lol, you go with eni, lol, soso noob", aunque en el fondo solo esté dando muestras de su total y absoluta ignorancia.

4.3 OBJETOS ARTESANALES (CRAFTS)

En varios casos del apartado equipo (concretamente en "amuleto" y "botas") e mencionado la posibilidad e idoniedad de equiaparse con objetos craft (artesanales).
Pese a que la mayoría imagino que ya sabréis de qué se trata es probable que algunos aspectos no los tengáis del todo claros o incluso desconozcais el modo de "creación" de éstos.

En ningun caso voy a hacer aquí un gran desarrollo acerca del tema, para eso está la sección "artesanales", en el apartado "Objetos" de la columna izquierda de la web, en dónde encontraréis toda la información necesaria sobre el asunta y dónde podréis corroborar la información que expongo a continuación.

Bien, los objetos craft, o crafteados o artesanales, son objetos creados con el cubo a partir de un objeto mágico, una runa, una joya y una gema perfecta y se distinguen de los otros objetos por tener el nombre de color naranga. Sin embargo el proceso no es aleatorio, hay unas reglas y unas combinaciones establecidas a la hora de producir estos objetos.
Hay cuatro tipos de combinaciones posibles según la línea que quieras que tenga el objeto en cuestíon: Objetos del poder del golpe, Objetos sangrientos, Objetos de defensa y Objetos de hechicero. Dentro de éstas cuatro posibilidades puedes craftear todos los objetos equipables (no incluyen hechizos).

Lo que diferencia cada uno de éstos tipos de objetos artesanales es única y exclusivamente los atributos fijos que resultarán de usar un u otro tipo. De modo que si haces unos guantes del poder de impacto (guantes de malla/brazaletes pesados/apuntalador de vampiros (mágicos) + Runa Ort + Zafiro perfecto + cualquier joya) te saldrán como atributos fijos:

- El Objetivo Retrocede
- 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado
- El Atancante Recibe Daño de (3-7)


Y luego, aparte, los atributos aleatorios que se generan por igual en todas las combinaciones.

Mientras que si haces unos guantes de la hechiceria (Guantes de Cuero/Guantes de Cuero de Demonio/Los Mitones de Zarza (mágicos) + Ort + Amatista Perfecta + Cualquier joya) te saldrán como atributos fijos:

- +(1-3) al Maná Tras Cada Muerte
- Regenerar Maná (4-10)%
- +(10-20) Maná


Y luego, aparte, los atributos aleatorios que se generan por igual en todas las combinaciones.

Una vez aclarado esto y enlazando con el equipo ideal en cuanto a amuleto y botas, aclaro que cuando me refiero a amuletos y botas craft para ésta soso me refiero a botas y amuletos artesanales de la hechicería, es decir, la variante de objetos atesanales que tiene como atributos fijos mods del tipo maná, reg de mana, velocdiad de lanzamiento (fcr), etc., porqué es lo más conveniente para ésta hechicera.

Ateniendo que un objeto craft genera cuatro afijos (repartidos en prefijos y sufijos) aparte de los tres afijos FIJOS (7 afijos en total), que no son otra cosa que los atributos mágicos del objeto en cuestión; un amuleto artesanal de la hechicería podría salir, por ejemplo (y contando que es más fácil que te toque la primitiva a que te salga así el amu) y siempre que tenga el ilvl suficiente ( el ilvl del objeto resultante se calcula sumando el lvl del personaje + el ilvl (que no lvl requerido) del objeto mágico original y dividiéndolo por 2), así:

AMULETO

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Y unas botas así:

BOTAS

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jeje, casi nada, no?? esos objetos valdrían tantas hrs que no cabrían en una cuenta llena de personajes. Sin embargo no hace falta que sean tan perfectos. Sólo quería ejemplificar la "línea" que debéis seguir a la hora de hacer objetos artesanales. Y por cierto, no intentéis hacer botas con fuerza o vida porque es imposible, son mods que no pueden salir en botas craft o raras. Una pena.

Para mayores explicaciones acerca de los afijos y para ver la lista de afijos y sufijos y sus compatibilidades visitad la página "afijos" de ésta misma web dónde hay toda la información necesaria


4.4 TABLAS

A lo largo de la guía he mencionado en varias ocasiones la importancia de conseguir cierta cantidad de velocidad de lanzamiento (fcr) y recuperacion de impacto (fhr). Bien, en ambos casos, se trata de mods que pese a ser acumulables, tienen unas características especiales, y es que se rigen por "breaks", que son cantidades acumulables concretas. Para ejemplificarlo y hacerlo más comprensible, me dejaré de explicaciones rocambolescas. Ahí van las tablas PARA HECHICERA (no son iguales para todos) tanto de velocidad de lanzamiento como de recuperación de impacto:


Velocidad de lanzamiento ( fcr)

19 Frames __________________ -
18 Frames __________________ -
17 Frames __________________ -
16 Frames __________________ -
15 Frames __________________ -
14 Frames __________________ -
13 Frames __________________ 0% Fcr
12 Frames __________________ 9% Fcr
11 Frames __________________ 20% Fcr
10 Frames __________________ 37% Fcr
9 Frames ___________________ 63% Fcr
8 Frames ___________________ 105% Fcr
7 Frames ___________________ 200% Fcr


Velocidad de recuperación de impacto ( fhr)

16 Frames __________________ -
15 Frames __________________ 0% Fhr
14 Frames __________________ 5% Fhr
13 Frames __________________ 9% Fhr
12 Frames __________________ 14% Fhr
11 Frames __________________ 20% Fhr
10 Frames __________________ 30% Fhr
9 Frames ___________________ 42% Fhr
8 Frames ___________________ 60% Fhr
7 Frames ___________________ 86% Fhr
6 Frames ___________________ 142% Fhr
5 Frames ___________________ 280% Fhr
4 Frames ___________________ -
3 Frames ___________________ -
2 Frames ___________________ -



El break que necesitamos (o es recomendable) para el personaje está marcado en verde en las tablas; en dorado (solo en la tabla de recuperación de impacto) está marcado el break ( poco usual en hechiceras) que alcanzaríamos en caso (recomendado por mi parte) de ir con almenos 5 skillers con 12fhr.
Es importante decir que por mucho que sobrepases un break, no te servira de nada esa cantidad de más, a menos que llegues al siguiente break. Ejemplificando, que si tienes 63 de velocidad de lanzamiento, lanzaras exactamente igual que si tienes 104, por lo que esos 21 puntos (104 - 63) de más en velocidad de lanzamiento seran absolutamente inservibles, a menos que consigas algo que te aporte algo más de fcr y consigas llegar (o sobrepasar) la cantidad de 105 de velocidad de lanzamiento, con lo que alcanzarías el penúltimo break de lanzamiento para hechicera. Digo esto porque una vez hayais conseguido llegar al break deseado (105 en este caso) no os esforcéis en conseguir objetos para aumentar vuestro fcr porqué, a menos que lleguéis a 200 ( y eso esalgo difícil y que comporta un equipo muy específico, no adecuado para esta hechicera) seguiréis lanzando a la misma velocidad.

Para información general acerca de los frames y breaks de la recuperación de impacto de los diferentes personajes visitad la página de ésta misma web "recuperación de impacto" y lo mismo sobre el fcr en "velocidad de lanzamiento".



5. NOTA

Cómo podéis ver solo tendremos un punto a escudo de energía y un punto a telequinesis. Absorberemos algo aceptable (75% con primer equipo) pero al no tener ES sinergizado eso nos quitará bastante mana. Eh ahí el porqué de ponerle muchos puntos a energía y priorizar el mana como uno de los mods mas importantes. Creo que aún en estas condiciones es importantísimo para una sorc ir con escudo de energía y os juro salva muchas vidas porque cuando voy con mi tri y me dejo de castear (lanzar el conjuro) Escudo de energia, SE NOTA y mucho porque acostumbro a durar poco o tengo que retroceder por patas a ponérmelo. Que porqué elijo escudo de energia sin maximizar y sin sinergias?? muy sencillo: el escudo de energia cuando está activado funciona como si fuera "tu vida", es decir, cuando te pegan, en lugar de bajarte la vida (un pequeño porcentaje tambien baja) te baja el maná. Ateniendo que la hechicera gana más mana por lvl y que un punto en energia te da 2 de mana por 1 de vida por cada punto invertido en vitalidad, nos sale más rentable tener el maná como vida. Algunos dirán que tampoco sirve, porque el ES sin sinergizar baja el doble del daño recibido (por lo que quedaría medio anulado lo dicho anteriormente), pero eso no es del todo cierto porque con un solo punto en telequinesis (la sinergia), que tenemos que ponerle por fuerza por ser prerequisito de teletransporte, la cantidad que baja el mana por cada punto de daño que te hacen ya no es el doble sino un 1.75% más (o algo parecido, que no llega a 2), por lo que si tenemos en cuenta que el maná es la "vida" de una hechicera con ES, se puede decir que la vida (mana) de una hechicera con ES tiene más "potencial", es decir, que más fácilmente alcanzarás un numero mayor de vida (maná). Y aparte de eso, el ES te sirve de alarma, porque en el caso de que se te acabe el mana (tu vida) entonces los golpes empezarán a bajar tu barra de vida (la de verdad), algo de lo que te percatas facilmente ya que de pronto los golpes te restan mucha más vida. Ésto te permite ser alarmado de una posible muerte imminente, que de ser una soso de vita no te percatarías, y poder huir para ponerte el escudo de nuevo.
Eso sí, no todo puede ser positivo, el veneno no se ve absorvido por el ES, por lo que será vital tener la resistencia al veneno maximizada. Además, esto es el motivo por el cual tambien es importante invertir algunos puntos de estadísticas - tal y como detallo en el apartado STATS- para hacer "cojín" frente a los ataques de veneno.

Otra nota: Ésta hechicera no esta pensada para duelos, pero yo con la mía entré alguna vez en partys de duelos y no desentona mucho, es más sorprende bastante y puede dar mas de un susto (recordar que tiene AMPLIO abanico de habilidades). Además, como las hechiceras son personajes que para ser potentes en duelos dependen mucho de la habilidad del personaje yo estoy seguro que esta hechicera haría buen papel en partys de duelos.



6. MI HECHICERA EN BATTLE.NET -> TRITARA

Bueno, antes que nada, os quiero presentar a mi amiga TRITARA, la hechicera trielemental basada en ésta misma guía que tengo en battl.net cerrado no ladder a nivel 89.

Con la intención de que copséis mejor la idea del personaje y sus caracterísitcas, así como para que aclaréis ciertas dudas que podáis conservar, ahí van los aspectos más interesantes de mi hechiera trielemental, hecha según mi criterio personal:

En cuanto a EQUIPO en éste momento llevo:

- Penacho de arlequín (shako) 141 def. con joya 14@res., 8 fuerza. -> una de mis joyas
- Caleidoscopio de mara (mara) 20 todas las resistencias.
- Corazón Lobezno (Hoto) en rompecabezas 38@res.
- Enigma dusk (sudario de anochecer) PERFECTA (es decir, 15ed 775def -> 1313 def en total). -> otra de mis joyas
- Espíritu 32 fcr, 103 mana y 7 absorción de magia. (en monarca de 146 def)
- Puño de mago.
- 2x Piedras de Jordan (sojs).
- Malla arácnida (arach).
- Caminata bajo la tormenta de arena (Sandstorms) 15 fuerza, 15 vitalidad y 40 resistencia al veneno.

- Llamada a las armas (cta) en rompecabezas 3/4/2.
- Espíritu 25fcr 98 mana 3 absorción de magia.

- Antorcha infernal de hechicera (soso torch) 20 all stats 12@ res.
- Annihilus 19 all stats, 19@res y 8%exp. -> La tercera de mis joyas
- 5x Hechizos grandes (gcs) (skillers) +1 fuego y 12fhr.
- 1x Hechizo grande (gc) (skiller) +1 fuego y 5 fuerza.
- 1x Hechizo grande (gc) (skiller) +1 fuego y 34 vida.
- 2x Hechizos pequeños (scs) 5@res y 2 fuerza.
- 2x Hechizos pequeños (scs) 2fuerza y algun otro mod ( 8 res. frío uno y 9 res. fuego el otro, para ser exactos).
- 2x Hechizos pequeños (scs) 10 res. fuego.
- 1x Hechizo pequeño (sc) 15 mana 16 vida
- 1x Hechizo pequeño (sc) 5@res

En lo referente a DAÑOS y BONUS DE HABILIDADES[/color]:

Daño orbe helada: 552 - 577
Daño relámpago: 4 - 1274
Daño bola de fuego: 13'5-14'5 k ( por cada lvl de más que suba ése daño aumentará en 0'4k (400 de daño) y por cada skillers de más (puedo poner hasta 2 más) aumentará en 0'7k (700 de daño))
Daño meteoro: 28'5 - 29'5k ( por cada lvl de más que suba ése daño aumentará en 0'6k (600 de daño) y por cada skiller de más aumentará en 1'5k (1.500 de daño))
Bonus defensa armadura gélida: 159% y 66 a 75 de daño.
Absorción de daño escudo de energía: 75%
Regeneración maná de Calor: 354% ( +25% de magefist = 379%)

Sobre STATS:

Fuerza: 156 sin asignarle ningun punto.
Destreza: 81 sin asignarle ningun punto -> defensa = 5040 con armadura gélida, 15% posibilidades de bloquear.
Vitalidad: 189 (90 asignados) -> sin BO = 714 , con BO = 1105.
Energia: 421 (340 asignados) -> sin BO = 2015, con BO = 2921.

Otros DATOS

18% daño reducido (shako + eni).
75@ res. en infierno ( acumuladas = 78 res.fuego, 91 res. frío, 83 res.rayo y 123 res.veneno).
8 frames de velocidad de lanzamiento (break 105%).
6 frames de velocidad de recuperación de impacto (break 142%).



7. PERSONAJE DE PRUEBA

Clicad en la foto y al descargarse el archivo ponedlo en la carpeta "save" de la carpeta "diablo II" que encontrareis en la carpeta "archivos de programa" (o eso es lo más probable) del disco duro "C:", al qual rapidamente podréis acceder a través de "Mi PC":

----------------------PERSONAJE DE PRUEBA!----------------------

-------------------------Image-------------------------
----------------------------Pincha en la imagen----------------------------


Al clicar en el enlace veréis que se os abre una ventana de la web de "rapidshare". Una vez se os haya abierto, para empezar la descarga, sólo tenéis que bajar abajo de todo y clicar en la casilla "free" de abajo a la derecha. Al clicar, ireis a otra ventana dónde os dejará elegir el tipo o el modo de descarga. Dejad la que esté elegida por defecto (a mi siempre me elige "globalcrossing"), bajáis un poco, ponéis las letras que salen en el recuadro correspondiente (eso que ahora ponen en todos lados de internet por seguridad) y clicáis al lado en "Download via global crossing" para empezar la descarga immediatamente. Es muy sencillo.

Ah! Me dejo un pequeño apunte sobre el personaje de prueba: Al crear el personaje en editor (a través del Hero editor) creé el personaje en base a lvl 91 (habilidades, stats, etc), pero en la casilla de nivel puse 99 por error. De modo que aunque al jugar veais que está en lvl 99, la verdad es que es lvl 91 (por lo que le quedaría lvls por subir con sus consiguientes habilidades y etadísticas). Ruego que me disculpen por éste ligero error, si tienen hero editor es muy fácil de subsanar (tanto como cambiar 99 por 91 en la casilla de lvl). De todos modos en cuánto tenga un momentito lo arreglaré.



8. ANEXO

Esto ya está, espero que os guste. Recuerdo que éste es el build base que en mi opinión es muy equilibrado y potente a la vez, con éste personaje podréis ir tranquilos por infierno limpiando zonas rápidamente, pero que ADMITE variaciones (si la queréis para mf runs se le cambian los ítems por ítems de mf por ejemplo) o si la queréis más pura trielemental le quitáis puntos a sinergias de bola para meterlo en relámpago (aunque para mí esto restaría mucho potencial al personaje).

En fin, espero que no se os haga muy pesada la lectura y que posteéis vuestras opiniones y críticas, yo iré editando si veo que hay algún dato erróneo o alguien aporta algo que me parece constructivo para el build.

Por último quisiera agradecer a:

PCMASTER -> Haber propuesto la variante de alcanzar un 50% de bloqueo.
IRONMAIDEN/DAVIZILLO-> Haber propuesto invertir más en vitalidad, aunque luego en la guía maticé que esa opción solo la tomaría en cuenta si no invertiría puntos en destreza ni fuerza (o pocos).
XXYERBEITOXX -> Haber propuesto el set de tal como equipo alternativo.
DIREWOLF -> Haberme resuelto el problema del personaje de prueba.
D2LATINO -> Por ser una comunidad fantástica que me lo ha enseñado casi todo sobre el juego (siempre se puede aprender algo más) y que además está repleta de gente maravillosa que me han ayudado en múltiples ocasiones.


Saludos a todos y disfrutad del personaje!!!hello1
Davizillo - 08 Jun, 2007 - 08:13 PM
Asunto:
Hombre.... Esta bien, la e mirado por encima osea que no te puedo decir exactamente, me parece que esta bastante bien pero no es mi tipo de sosos, yo o de una cosa o nada. Mr Green

Pero se ve buena la guia sigue asi. :b

Saludos! ^^
Ironmaiden - 08 Jun, 2007 - 08:20 PM
Asunto:
yo creo q neceistas ponerle mas puntos a vitalidad (100??) lo q pones es muy pokito, almenos para mi gusto


Pero suerte , todo lo demas parece bastante bien
Davizillo - 08 Jun, 2007 - 08:30 PM
Asunto:
Eso se me paso, yo suelo ponerle a vida lo maximo que pueda, yo le pondria porlomenos sobre unos 15 180 de vitalidad a poder ser 200 mas lo items que lleve alomejor sube algo...

Saludos! ^^
marsu - 08 Jun, 2007 - 08:33 PM
Asunto:
Davizillo: Gracias Wink deberías probarlas algun dia, son mas fuertes de lo que parecen, y muy divertidas ^^

Ironmaiden: Mi concepto se basa en tener bastante mana, de todos modos entiendo tu sugerencia y tienes razón ... mi conclusión sería ponerle solo 100 vitalidad (como en la guia) si ya gastaste puntos en destreza pa bloqueo y fuerza para llevar spirit. Pero como dices tu sería interesante ponerle más puntos (100 más quizás, o sea 200 en total) si hemos dejado destreza limpio y en fuerza hemos utilizado muy pocos puntos o ninguno. Gracias y mucha suerte para tí tambien.
PCMASTER - 08 Jun, 2007 - 08:52 PM
Asunto:
Las resistencias de tu sor con enigma estarán llorando, tendrías que llenar
tu inventario de skillers de resistencias, en pvm ese es un lujo que no puedes
darte, o morirás seguido con tan poca vida.

Alcanzar la fuerza para el espíritu no es tan complicado, armadura mas botas
mas amu mas ani mas antorcha y alguna charm te dejaran sobre 70 si usas
una coh que es tu mejor opción, no la enigma, lo demás lo asignas tu.

Dale algo de fuerza a tu sorc o andará desnuda por hay en PVM por el bug,
eso de no ponerle nada de fuerza no me va bien, ponle la misma fuerza y destreza,
para que pueda cargar su equipo con coh, y bloquear de una manera decente,
ojo que ella no se acerca a los mounstros, si no ellos se acercan a ti Mr Green así
que si no quieres pasarte huyendo, necesitas un bloqueo decente y básico.
Yo le pondría unos 85 puntos finales mas o menos a cada uno mínimo.

Sobre lo demás en los skillers, es tu estilo trimental, aunque no es mi favorito,
Como ya te dije, lo probé en el pasado y si funciona en pvm

Saludos
Anetheron - 08 Jun, 2007 - 09:17 PM
Asunto:
son muy pocos puntos en vitalidad y las hechiceras no nesecitan blokear
marsu - 09 Jun, 2007 - 12:57 AM
Asunto:
PCMaster: Lo de las resis no es tan problema, con hoto y shako umed te pones enseguida las resis al maximo casi (30 (quests) + 35 (hoto) + 15 (shako umed) + 35 (spirit, excepto fuego) + 30 (anni + torch) + 20 (mara o amu craft o raro) = 155 - 100 (penalizacion hell) = 55 efectivas en infierno, a eso debes sumarle una posible mejora en los items (yo he contado stats medianos en hoto, anni, torch, mara), unas posibles resis de las botas (las sands te dejan las resis de veneno, que son las mas importantes apra la sorc, al maximo; y unas mana boots pueden tener tambien varias resis) y resistencias provinentes de scs y hechizos en general. No es tan dificil maximizar las resis. Aún así la coh es buena opción pero piensa que usar coh implica asignar unos 65-7' puntos en fuerza o quizás más (o menos), que puestos a energia se convierten en cerca de 2xx de mana sin contar bo (calculo mental, no es exacto). De verdad que usando eni no es tan dificil ir con buenas resis o incluso tenerlas maximizadas, en el calculo de arriba se vé claro. Yo por ejemplo voy con: 30 (quests) + 40 (hoto) + 15 (shako umed) + 20 (amu raro) + 20 (torcha) + 18 (anni) + 35 (spirit, excepto fuego) + resis "esparcidas" (5x a veneno res de las sands, 10 cold res de un sc de vida, 4 all res de otro sc ....) = 178 all res sin contar las "esaprcidas" (fuego = 143) -> Lo tengo casi todo maximizado menos fuego que me falta poco. No es tan xungo, ademas enigma tiene buenos mods aparte del +2sk, cosa que coh a una sorc solo le sirve para el 2sk y las resis.

Lo del bug de la fuerza y eso de ir "desnuda" no se muy bien a qué te refieres, aunque he oído hablar de ello, mne harías un favor si me lo epxlicaras.

Sobre lo del bloqueo ya lo canvie en la guia despues de leer tu respuesta en el "sondeo" que hice ayer Wink , es importante bloquear y puse 60 - 70 puntos porque lo calcule mentalmente pero si pa llegar al 50% bloqueo son 85 pues eso Wink

Sobre las habilidades ya entiendo tu postura, pero a mí modo de ver de éste modo potencio más fuego y frío para alcanzar una sorc mas potente en general, aunque es bien cierto que en rayo se queda bastante corta corta... pero es que en la rama de rayo, o le das a todas las sinergias (o a casi todas) o relampago no es efectivo, por eso yo llegué a la conclusión que para un tri no es muy recomendable aplicar muchos puntos a rayo ya que no conseguiras tampoco un gran ataque y luego de fuego la unica opcion acaba siendo muro de fuego, que es una habilidad que si bien es util uan vez se domina nunca se acercara ni de lejos a la jugabilidad y eficacia de bola de fuego. Dicho esto no dudo de tu idea de tri y estoy seguro que tambien funciona Wink solo que yo lo miro de un punto de vista diferente supongo.


Aneteheron: Te equivocas mucho, una sorc sí necesita bloquear, ya que normalmente vas con tele pa tos lados y en ciertos lugares plagados de monstruos te puedes encontrar de pronto enmedio de una horda y ahí es donde el bloqueo salva vidas (tal y como digo en la guía).

Sobre la vitalidad ya dije en la contestacion a davizillo que serian 100 en caso de haber gastado ya bastantes puntos en fuerza y dex, si por el contrario hemos optado por no bloquear tanto y nos hemos apañado con la fuerza, entonces recomiendo poner el doble, es decir, unos 200 en vitalidad.

Muchas gracias por vuestras aportaciones y voy tomando nota de todo!Wink
killer_spain - 09 Jun, 2007 - 01:23 AM
Asunto:
todo a vida , nn block , es mejor full vita , creeme , recompensa mucho y.. 0 puntos a mana, con 1 punto solo a ES es una#@¤~#~¤ de skill
marsu - 09 Jun, 2007 - 01:33 AM
Asunto:
Killer_spain: Hola amigo, lo del block te lo puedo entender, y ya aclaré que existen las dos opciones, ponerle block y no mucha vitalidad o sin block y el doble de vita... pero lo del mana y el ES debo decirte que estas 100% errado. Yo no sé si habrás probado muchas hechiceras pero una sorc o tiene mmuucha vida, o es sumamente vulnerable sin ES. Precisamente porque tnedremos ES lvl bajo necesitaremos bastante mana para amortiguarlo, pero la abosrcion no sera mala (75% aprox) y regeneraremos bastante rapid gracias a los 2x que tendremos en calor + los 25 mana reg de los magefist. Creeme que aún estando a lvl bajo ES es muy útil, en este build en concreto gracias a una buena cantidad de mana (tampoco es full mana pero tendra bastante) y una buena regeneracion, el ES cumplira bien su funcion y nos ayudara mucho, si a eso le sumas unas buenas resis (antes enseñé que no es tan difcil tenerlas altas con enigma) y una defensa aceptable (rondara los 5k) veras que el ES absrove muchisimo daño sin quedarse la bola de mana a 0 ni impedirte lanzar conjuros.

Lo que tu planteas seria una full vita sin ES pero eso a mí no me gusta ya que vitalidad sube poca vida en una hechicera y además te expone muy directamente al daño (sin block aún más) en cambio si inviertes en energia y ES te encuentras con el doble de mana de lo que tendrias de vida con los mismos puntos invertidos (en sorcs te da mas mana darle a energia) y con ES muchos golpes quedan absorvidos casi sin restar vida ni mana (no entiendo mucho eso pero pasa, supongo que al ser golpes "normales" no muy fuertes, bajan poco el mana y encima se regenera rapido, y la vida tambien la bajan muy poco. En definitva, que pienso que es mas rentable y seguro darle a mana y ES que ir sin ES y full vita.
d_22 - 09 Jun, 2007 - 02:39 AM
Asunto:
estoy deacuerdo con que vitalidad la sorc le baja como si tuviera nada si en casi se usara para mf q solo a esto le veo este unico fin xq en duelos no se usa y no se podria ganar, en rusher seria aburrido tenerla solo por esto entoncs q mas
XxyerbeitoxX - 09 Jun, 2007 - 03:09 AM
Asunto:
Mira, la sorce en PvM como ya comento master sin resistencias muere por lo cual descarta la nigma y Coh es la mejor opcion, de por si las sorceress suelen tener bajas las resis y pues minimo usa un Tal armor o Vipermagic con UM engarzada para tener 30% de FCR y 50 a resis +1 a skills, mucho mejor que Nigma.
marsu - 09 Jun, 2007 - 03:35 AM
Asunto:
Yerbe, con enigma se pueden tener buenas resis, no veo porqué decartarla, mira mi ultima respuesta a PCMASTER y ceras que un sorc con enigma puede llegar a resis altas o mx facilmente(o almenos con equipo completo si), yo personalmente prefiero economizar los puntos de fuerza que requeriria usar spirit llevando coh, para ponerlos a energia. No entiendo esa etiqueta de que las sorcs no pueden ir con enigma....porqué??? si aparte de las resis la coh no mejora en NADA la eni; por lo tanto si uno ya va bien provisto de resis es incluso mejor la eni a la coh.

No deberían hacer tanto caso a "lo más usado", o lo mas "caro", ni a las etiquetas que circulan por bnet sobre personajes. Una hechicera con enigma no es ningun crimen e incluso es recomendable en las circumstancias antes descritas. Lo que pasa es que la gente ve "teletransporte" y piensan "uh, eso las sorcs ya lo tienen, por lo tanto, eni = armor no valida para sorcs" y no es así. Miren, da un montón de chance (recuerdo que la soso es para pvm), correr mas rapido (que no viene nunca mal, en soso tampoco) vida aumentada en un 5%, 14 vida tras cada muerte ( mod frecuentemente ignorada pero muy valioso bajo mi puntoa de vista), bastante mas defensa que una coh (aumentada con nuestra armor glacial representa un buen incremento de def), 15%daño infligido repercute en mana (perfecto para esta sorc que solo lleva un punto en ES y telequinesis y necesita regenerar y obtener el maximo de mana de donde sea) ... además tiene, al igual que coh, 2 all skills y 8daño reducido ... lo único que tiene mejor la coh es el 65 all resis (y reconozco y ya lo digo en la guia, que eso seria muy interesante) pero si se da el caso que con la soso ya alcanzamos, o casi alcanzamos (antes demostré que no es tan dificil ya que con el equipo se llega) las resis max ... tonces pa que queremos coh en lugar de eni????

Hay que ser practico Wink

De todos modos gracias por su aportacion, de hecho ya sabia que todos me saltarían por lo de la enigma ...
maximo-x - 09 Jun, 2007 - 05:18 AM
Asunto:
marsu lo de la res es fundamental Sad
mira que no basta con llegar a 75 talves hay que llegar a 280 o +300 de res acumulada para neutralizar a otro elemental que tiene infinity o muchas facets colgadas o la maldicion que disminulle la res, para que cuando te bajen tu resistencia "Base" entre la resistencia "acumulada" es ahi cuando hablamos de inmunidad, algo que pcmaster ya me dio a entender hace tiempo en algun post, aparte la coh es mas barata que la nigma si alguna ves has hecho una y da tmb mas daño reducido, para que correr mas rapido si haces tele?, la nigma de un bonus de fuerza de +60 a nivel 90 tmb

pero weno si juegas en useast hagamos un duelo contra mi kicker
seria divertido
d_22 - 09 Jun, 2007 - 05:20 AM
Asunto:
te apoyo con la enigma mi hechi la usa y va bn lo unico q si en mf tenemos un problema de resis y si sigo insistiendo en mf
marsu - 09 Jun, 2007 - 12:53 PM
Asunto:
maximo-x: Nah, no me convences, me parecería absurdo hipotecar montón de mods (no lo digo solo por la coh) solo para llegar a 250 resis o mas y ahcer frente a los enemigos con conviccion (no infinity!! xD) .... es tonteria. Los pocos que te salen con conviccion no tienen porque ser duros ni dejarte la resis negativas (no todas las convicciones son como la de mefi uber eh?). Lo que dices para mí solo tiene entido si quieres enfrentarte a mefi uber, pero no es el caso. Los enemigos que te encuentres con conviccion no tienen porqué dar muchos problemas, con matarles rapido o no dejar que te alcanzen ... nunca he tenido problemas con enemigos con conviccion. Por cierto la coh da el mismo daño reducido que eni (8%). Ya dije que coh solo supera la eni en lo de las resis. Lo de correr quiza no sea tan vital como en otros, pero tampoco estas todo el rato con tele, siempre se agradece correr mas..ni que sea para ir por el pueblo.

Por cierto, releyendo tu post, creo que te has confundido ya que parece que hablas como si ésta sorc tuviera que enfrentarse en duelos pero debo recordarte que su objetivo principal es pvm. Si tuviera que usarse para duelos sí habría que hacerle cambios.

D_22: Gracais por el apyo, no hay ningun problema en usar eni, y tiene sus ventajas, como dije, yo voy con eni y las resistencia al max menos fuego (que casi!) y sin llevar muchas resis en scs. Lo del mf tienes toda la razón, ya lo digo en la guía que una sorc de mf requeriría un cambio de equipo ... aunque no creas, con el equipo que pronpongo y cambiando solamente el hoto por oculo alcanzas enseguida los 200 mf ... aunque ya sé que para mefisteros eso es poco jeje. Efectivamente habría que hacerle cambios si la quieres solo para mf, aunque en un persoanje de mf tampoco puedes buscarle mucho el equilibrio y esto porque es muy dificl compaginar mucho mf con buenos mods y equilibrio en general.
marsu - 09 Jun, 2007 - 05:10 PM
Asunto:
Bueno como veo que han surgido tantas dudas y respuestas sobre la enigma en mi build ya amplié la guía con una explicacion detallada y con cálculos sobre el porqué de llevar enigma.

También he añadido o matizado aquellas partes que me habeis sugerido cambiar, variar o añadir, y que me han parecido coherentes. Cómo resultado de ello he puesto en el final de la guía una sección de agradecimiento para esos foreros que me dieron buenos consejos.

Gracias de nuevo y posteen más que para mejorar hay que hacer mucha crítica!!
PCMASTER - 09 Jun, 2007 - 06:55 PM
Asunto:
Bueno, te la voy dejando de post-it

Sobre el tema del hoto pues tienes razón, le suma resistencias, es solo
que me parece que hay mejores opciones para mf, como el básico oculo
que con ist llega a 80% de mf, mientras que el hoto nada, pero ya que lo
necesitas para compensar resistencias, pues ni hablar.

Ahora la enigma te compensa Mf, pero la combina hoto enigma deja las
resis aun muy bajas para mi gusto.

En fin, sigue puliéndola con lo que te sugieran Wink

Saludos
marsu - 10 Jun, 2007 - 01:54 PM
Asunto:
Gracias por el post-it pc Wink

A ver si ahora conseguimos poner el personaje de prueba en la guía para que todos lo testeen.
Lo del mf tambien me dijo d_22 algo parecido. Yo es que no la concibo como hechicera de runs mf en sí, sería pvm en general. Pero como dije se puede variar, y cambiar el equipo de modo que tenga más mf. Eso a gusto del consumidor Smile

Por mi parte voy editando la guía con ligeras mejoras y alguna nueva explicación, así como el enlace a la web de d2skills para hacer probaturas con los chars.

Saludos a todos!
Blackelf - 10 Jun, 2007 - 03:34 PM
Asunto:
Sería interesante que corrigieras las runas (el orden) de spirit.
blankeras - 10 Jun, 2007 - 10:32 PM
Asunto:
Mu bonica la guia tara tiene buena pinta y seguro que es divertida solo por el hecho de poder matar bichos con varias magias y no siempre con las mismas que acaba cansando un webo xD

Enhorabuena por la guia men, si la de rayo no me convence me hago una fijo.
marsu - 11 Jun, 2007 - 12:10 AM
Asunto:
Blackelf: Gracias por el aviso, ya esta corregido WinkWink si encuentras o encontrais más fallos de ése tipo hacedmelo saber por favor.

Blank: Gracias tio, sí, realmente es divertida y sorprendente; nunca es mala elección hacerte una de esas (publicidad subliminal jeje). Que vaya bien y suerte con la de rayo.

Salu2!!
d_22 - 11 Jun, 2007 - 05:53 AM
Asunto:
me parec q una hechicera trielemental no se puede usar nada mas q para mf asi q no tendria equipo elite mas q el de mf, a menos q lo varies para baalruns pero de todos modos yo siempre iria con el equipo de mf, pero pues cada uno a lo suyo....
PD:Una hechi pvm sin mf no es una hechi para mi
marsu - 11 Jun, 2007 - 01:25 PM
Asunto:
d_22: Estoy muy poco de acuerdo contigo, una trielemental no tiene porque ser solo de mf si es poderosa para hacer mas. Yo puedo asegurar que esta trielemental es poderosa para PVM con todo lo que implica (ruhs,areas 85, llaves, mf, etc), el mf solo es una variante mas que por cierto a mi nunca me han gustado (las hechis con equipo de mf). No entiendo porque dices que solo se puede usar para mf, explicamelo plis, porque no en rushs?? o en keyruns p. ejemplo¿¿ hay una ley que lo impide ?? jajajaj (sin mal rollo pero es que me hace gracia lo tajante de tu comentario).

Lo de que tú siempre irías con el equipo de mf lo respeto, pero yo con los 2xx que me da mi equipo principal estoy más que satisfecho. Nunca me ha gustado llenarme de objetos malos solo por el mf y creo que en la mayoría de casos no compensa ( disminución de poder > que mf o posibles ganancias),pero eso es una mania muy personal. En areas85 por ejemplo, vas el triple de rapido con buen equipo que con equipo de mf, lo cual para mí te convence los puntos de menos que tienes en mf ya que ganas más exp y te dropean el triple de objetos (y eso conservando una nada despreciable cifra de mf).

Mi guia trata precisamente de romper esa etiqueta de trielemental = personaje para divertirse solo util para mf.
blankeras - 14 Jun, 2007 - 11:33 AM
Asunto:
d_22 a algunos nos gusta hacer runs enteros de hell con hechis rapidas/poderosas , yo te digo ke con la de rayo con unos 180 mf o asi , me hago runs de hell enteros bastante rapido matando to los boss principales + river of flame + tristan + los 3 niveles antes de baal enteros + saliendo de harrogath hasta anya con tele y matando todo , y te aseguro ke la velocidad de destruccion compensa el llevar solo 180mf.

Y ke decir ke entre otros me han caido ya varios items buenos.... 5/5light jool unos steelrends un par de pala combats.. etc .


Las exis de full mf son una patraña ami gusto donde te matar rapido a to lo ke te encuentras ke se kite el llevar +900mf ... ^^, aparte de que es mucho mas entretenido y mas productivo hacerse un run entero de hell que hacer 10 mefistos con ekipo mf , ke seria mas o menos el tiempo ke invierto yo en runs enteros de hell. Y eso ke mi sorc de rayo solo hace 31k con relampago de momento ^^
marsu - 14 Jun, 2007 - 04:55 PM
Asunto:
Lo mismo pienso yo. Siempre me ha gustado ir con una hechi poderosa a costa de mf, que no con un apaño de hechi lleno de mf. Para empezar, muchos lugares son casi inaccesibles para una sorc sin buen equipo..yo almenos no me atrevería a ir con la sorc mf que proponeis a baal o nihlatak, tampoco al santuario del caos, y si fuera tardaría horas en acabarlos.

Por cierto blank, me alegro que te guste la soso de rayo Wink son una pasada yendo con infinity, la única pega es quizás el depender mucho del infy, sin él se pierde mucho poder. Pero es un gran char sin duda jeje

Salu2!
Satancillo - 01 Jul, 2007 - 12:52 AM
Asunto:
Bien pues voi kedando vastante contengo con esta hechi y eso q no tengo el ekipo nada de el, pero normal se pasea y en pesa igual i como ia digo ekipo malo y en hell a los inmunes de frio con la bola se los come, y a los de fuego con el orbe igual, aora cuando llege a los de frio i fuego aver q pasa jejeje, pero como digo me falta el ekipo tengo grandes espectativas en esta exi Wink, saludos y gracias.
championblaster - 01 Jul, 2007 - 01:40 AM
Asunto:
muy buena guia =) te felicitooo marsu

una preg , no hay pnj de prueba?

un abazo
d_22 - 01 Jul, 2007 - 02:29 AM
Asunto:
jejeje esta bn, para mi una hechicera de trielemental no sirve en duelos, en keyruns si te gusta la hechi la usas da =, pero por lo general se usan otros char, areas 85 como tu digas poder electrico Wink a mi solo me gustan las pvm con mf, no son nada debiles la mia hac mucho, y depende de la habilidad del jugador, claro q si es novato se lo come el equipo
Anetheron - 01 Jul, 2007 - 02:41 AM
Asunto:
no es de mis favoritos pero la gia esta muy bn exa
marsu - 01 Jul, 2007 - 08:48 PM
Asunto:
Satancillo: Me alegra muchísimo que eligieras éste modelo Wink ya verás en caunto cojas un poco de equipo te pasearas jeje, y tranki con los "biimunes" (fuego frio), pues con campo estatiko y relampago o saeta te los pules facil y rapido (eso sí, antes limpia los otros, es decir no vayas el primero a por él).

Championblaster: Muchas gracias, WinkWink la verdad es que sí hay personaje de prueba, lo hice yo y se lo mandé a un moderador para que lo colgara. Pero parece que no es tan facil y hay que esperar a que los admins actualicen las guias o algo así, en fin. Yo enseguida que me dejen poner el char (lo hice con hero editor pero igualitoigualito que lo descrito en la guia, hasta en el lvl ->91) lo posteo aquí.

D_22: Entendemos las sorcs de modo diferente ... para tí las trielemenatels solo sirven para mf (¿?) para mí una bien hecha alcanza la efectividad y eficiencia de otros chars como light sorc o hammer, siendo la tri mas jugable y divertida. Además siguiendo tu frase "para eso (referido a areas85 o otros modos de pvm) se usan otros chars...pues con un solo char en el juego bastaría no??
Además, sobre duelos, ya dejo claro que no es su especialidad ... de hecho en el título pongo HECHICERA TRIELEMENTAL PVM OFENSIVA. Aunque no creas ... a más de un listillo confiado me he cargado yo...
En fin d_22 me gustaría que pusiesen el char de prueba para que la probases y vieras que es mas poderosa de lo que las tris nos tienen acostumbrados.

Anetheron: Gracias, bueno, cada uno tiene sus preferencias Wink yo siempre quise hacerme una tri potente, que se pusiera al nivel de una lihgt sorc o un personaje de esos típicos.

Saludos todos!!!
Satancillo - 01 Jul, 2007 - 09:57 PM
Asunto:
Pasame por privado ami el personaje, q kiero provarlo Wink, saludos y va bien la chica, Wink, saludos.
marsu - 02 Jul, 2007 - 08:57 PM
Asunto:
Ouch sry satancillo, no sé que es lo que debe fallar, yo te pasé todos los documentos con el nombre del char pero si así no funciona ...no puedo hacer más Sad haber si alguien de aqui nos dice porque no te funcionó el char después de que yo te pasase todos sus archivos.

Por otro lado, y viendo lo antes expuesto ... haber si los encargados de la web hacen revisión de guias y meten el char de prueba Wink aunque eso a mí ya no me compete
DarkTeam - 13 Ago, 2007 - 07:10 PM
Asunto:
En primer lugar, la guía me parece excelente Wink aunque tengo una duda. Tú gastas 20 puntos entre dominio del fuego y saeta de fuego (si no he entendido mal 4 para dominio y 16 para saeta). Según http://www.d2items.com/skills.php, con esa disposición se obtiene en bola de fuego un daño de 1819-2065. He estado probando otras combinaciones y la que alcanza el daño máximo (2046-2323) es 5 a saeta y 15 a dominio :S casi justo al revés. He ido quitando un punto a una y poniéndoselo a la otra y me ha dado el daño máximo (según esa "calculadora") con ese reparto. Supongo que hay algo que no habré tenido en cuenta pero no veo el error. :S

Saludos!!
marsu - 13 Ago, 2007 - 08:55 PM
Asunto:
Buenas!!!

No, no te equivocas Wink pero yo tampoco. Veras, tu has calculado el daño de bola "a pelo", es decir, sin contar los bonus de +1 skills de los objetos, y efectivamente realizando el calculo de este modo te sale más daño invirtiendo más en dom. fuego. Sin embargo mis calculos estan hechos teniendo en cuenta los bonus +skils del equipo (el mismo de la guia: unos +19 a todo contando bo, y +2 a fuego de los magefist y un skiller) ... y en ese caso como podras comprobar, vale más la pena dejar dominio en pocos puntos y aumentar más saeta de fuego.

Saludos amigo!! WinkWink y me alegra que te gustase la guia
DarkTeam - 13 Ago, 2007 - 09:23 PM
Asunto:
Gracias por la aclaración : P Saludos!
Lennoxx - 13 Ago, 2007 - 10:58 PM
Asunto:
encuentro execivo todos esos puntos q le das a vitalidad
pero fuera de eso ta wena la guia
se agradece
marsu - 18 Ago, 2007 - 01:13 PM
Asunto:
Bueno lo de la vitalidad me parece importante. Una de las principales razones es porque el ES no absorve el daño de veneno y al ser éste un tipo de daño frecuente haríamos nuestra hechicera bastante más vulnerable. Unos puntitos en vitalidad hacen que haya más cojín y esté mejor preparada para soportar estos ataques. Además no nos faltará maná, por lo que no pasa nada si invertimos algo en vitalidad.

La cuestión es cuánto invertir en ella y ahí es donde dejo el abanico abierto. Para mí cuanto más bloqueo tengamos menos hace falta en vita pero aún así siempre tendríamos que poner unos 100 puntos mínimo naturales (es decri sin contar equipo), que de tener poco bloqueo quizás seria conveniente aumentar hasta 200.

Saludos amigo y me alegro que te guste la guía, aquellos que se animen a probarla que no duden en mandarme sus experiencias e impresiones via MP - o PM- ( mensaje personal).
DarkTeam - 20 Ago, 2007 - 06:36 PM
Asunto:
Pues en un alarde de aburrimiento me he hecho en unos días esta monada y la verdad es que me encanta. Quizá lo que echo en falta es la ventisca para matar más rápido a los inmunes al fuego, pero todo no se puede tener ^^ Por lo demás es genial. En otro post pedí consejo sobre qué personaje elegir si sólo pudieras llevar uno y creo que ya lo tengo decidido para el próximo reset. De momento la llevo con el set de tal rasha, que no es ni mucho menos el equipo ideal, y he hecho todas las quests tan tranquilo. Sólo 2 cosas me preocupan.. meterme en el santuario del caos (y más con alguien en un posible rush, con lo que los bichos serían más duros) y los ancianos (para ellos de momento tengo a la kicker pero para el próximo reset me temo que no habrán ganas de hacerla). Por lo demás es lo que yo esperaba y más Smile saludos!
marsu - 21 Ago, 2007 - 11:55 AM
Asunto:
Me alegro que te guste!!!! WinkWink Miro, como es dificl aconseguir el equipo ideal luego del reset yo casi te recomendaría que le dieses prioridad al infy del mercenario a la hora de conseguir los objetos. Pues el set de tal no es malo y con el infy darías un salto muy grande en cuanto a la potencia de tus ataques, más que consiguiendo shako + eni + hoto de golpe (por poner un ejemplo). Yo creo que, contando que ya vas bien, con el equipo que llevas ahora y infy en el merc podrás ir seguro a Santurio del caos. Y una vez conseguido el infy ya iras consiguiendo poco a poco el resto del equipo ideal.

Aunque tampoco te tomes esto que te digo muy en serio pues el infy es muy caro (ahora no juego pero me imagino que sigue caro) y tú sabras mejor que nadie cual es tu economía y cuales tus prioridades.

Saludos!!! y me encanta que expreseis vuestras impresiones sobre el personaje!
DarkTeam - 21 Ago, 2007 - 12:21 PM
Asunto:
Un pregunta de neófito: qué tiene de especial el infinity? y más en el mercenario.. afecta el +255-325% daño mejorado a la potencia de nuestros ataques si lo lleva él? porque el que baje las resis a rayo no nos afecta demasiado porque no usamos rayo más que puntualmente.. y no veo nada más que pueda ser determinante :S

Otra duda que tengo es que me recomendaron una hechi de rayo con infinity y que con eso no tendría inmunes :S en el editor lo probé y juraría que los inmunes seguían siéndolo xD alguien me puede explicar cómo funciona eso? (otra pregunta de nÒÓb)

Saludines.
XxyerbeitoxX - 21 Ago, 2007 - 02:23 PM
Asunto:
Otra parte por la cual opto por tal set es por que no hay mejor equipamiento para trielemental que tal set completo, ya se que pensaras que como puede ser posible mejor que shako, hoto e items parecidos de elite.

Pero tal set en varios items sobre todo el orbe te da incremento de daño en 3 elementos, aun mas con bonificacion por items del set + resis minimo +50 por set completo y te da para tener escudo, sojs, guantes que usaria magefist, botas unas sandstorms para evitar ser bulnerable al veneno y los engarces, a hoto no lep uedes poner engarces ya, a nigma tampoco y no da resis, a spirit tampoco le puedes poner engarces y no da buenas resis.
lluc--pont - 21 Ago, 2007 - 02:56 PM
Asunto:
esta muy bien esta guia, la mejor de trielemental que he visto, pero para mi, le falta un detalle, un equipo para gente pobre, como yo Mr Green

PD:es genial

dw y salu3
marsu - 21 Ago, 2007 - 07:12 PM
Asunto:
Darkteam: Tranquilo hombre! yo te ayudo. Verás: infinity además de rebajar la resistencia al rayo de los enemigos en 45-55%, proporciona el aura convicción (lvl 12), que reduce las resistencias y la defensa de los enemigos en un 83 y 85 % respectivamente. Eso quiere decir que a efectos prácticos los enemigos que estén a tu alrededor (alrededor del merc para ser exactos) casi reciben el doble del daño que marca en la pantalla. Vamos, que aumenta brutalmente el daño de tus ataques elementales, sobretodo los de rayo (en ése caso le baja al enemigo hasta unos 130-140% la res. rayo).

Sobre lo de las light sorcs, pues sí que se puede romper la imunidad de algunos enemigos (no todos, los más poderosos normalmente no) puesto que su imunidad radica en el hecho de que tienen más de 100 a las resis al rayo (e igual con los otros elementos). Luego, al rebajarle en mas de 100 esas resis (como en el caso del infy) puedes llegar a romper, en algunos casos, la imunidad.

Bueno el concepto eso de los imunes puede que no sea exactamente así pero vamos, es algo parecido y si alguien lo sabe más exactamente que los exponga.

Espero haberte ayudado.

Yerbeito: Hombre, no nos pasemos. Tal es un set más que aceptable y es cierto que si usas una tri lo aprovechas más ... pero el equipo "ideal" descrito en ésta guía lo supera con creces en todo. En la época que concebí la guía ya hice comparaciones y no hay color. Más adelante cuando tenga tiempo ya te pondré uan comparación aquí para que veas la diferencia. Tal set es muy digno, pero donde esten un hoto + eni + shako + arach + craft/rare amu que se quite lo demas (pongo esos cinco porque son los cinco huecos que ocupa el set).

lluc--pont: Hola lluc!! com anem??? WinkWink
Hombre en la guía pongo alternativas MÁS baratas de los objetos principales ... no obstante ésta guía fue concebida uan semana antes del reset y puede que ahora sea un pelín más difícil conseguir esos objetos; pues en la guía pongo algunos como shako, spirit o sojs que son insustituibles (o casi) y que quizás tnegas razón que ahroa son más chunguillos de conseguir.

Tienes tres opciones, o ir haciendo y esperar a que todo de vaya abaratando poco a poco ... o hacer runs a piñón ... o bien equiparte con objetos menos potentes pero dignos como corona campesina de casco, sin parpados de escudo o ranvfrost/manalds/lo que encuentres con mods aprovechables de anillos.

Saludos!!
marsu - 21 Ago, 2007 - 08:48 PM
Asunto:
COMPARACIÓN SET DE TAL RASHA VS EQUIPO GUÍA (SHAKO,ENI,HOTO,MARA,ARACH)

Set de tal:
Nota: En negrita estan los mods exclusivos de cada opción (que no tiene la otra)

+ 6 all skills (+2 a todos los dominios)

- 15% resistencias naturales enemigas (excepto frío que es +15%daño frío)

+ 50% velocidad de lanzamiento

RESIS: Frío 105, Fuego 105, Veneno 65, Rayo 138

317 vida

199 mana

25% recu. impacto

37% daño repercutido inflinge en el maná

20 destreza

1.100-1.200 defensa (+150 contra mísiles)

10 Repostar vida

168 magic find

*con el set de tal tienes la posibilidad de meter 3 runas/joyas/gemas a los difernetes objetos.

EQUIPO GUÍA

+10 all skills

+ 60% velocidad de lanzamiento

RESIS: 70 a todas

149 vida

149 mana

+20% mana aumentado (podrían equivaler a unos 300 o más, es difícil de calcular)además se junta con los mods +%mana del resto del equipo)


5% vida aumentada (equivaldría con el equipo a unos 30-40)

15% daño infligido repercute en el mana

74 fuerza (lvl 90)

17 destreza

7 vitalidad (aunque ya está incluido su valor en vida)

7 energía(aunque ya está incluido su valor en mana)

1.400-1.500 defensa

20 repostar vida

140 magic find

18% daño reducido

45% andar/correr mas rápido

14 de vida despues de cada muerte

Cargas de savia de roble (pueden aportar unos 200 de vida aunque en infierno mueren facilmente

*con el "equipo guía"tienes la posibilidad de meter 1 runa/joya/gema a los difernetes objetos.

**en ambos casos he tomado los valores más altos de las variables excepto de la defensa que he tomado un promedio tirando a a alto.
En los parametros vida y mana no he contado lo que aportaría de más el "bo", al igual que tampoco lo he hecho en los parámetros de +%vida/mana.

Bien, llegados aquí, comprobamos que el de Tal es un set más que digno para la hechicera: pues da más vida, más resis y un poco más de mf que el eequipo que yo propongo. No obstante, y siempre bajo mi punto de vista y mis preferencias es mejor tener mucho más maná (tal y como aporta mi equipo), una cantidad importante de daño reducido, más velocidad de lanzamiento. más bonus a las habilidades (algo vital ya que ademas de dañar bastante más; regeneraras mana más rapido (calor), tendras más defensa(armor gélida), abosrveras más daño (ES) y otros mods de utilidad como son correr más rapido, vida tras cada muerte (me encata éste a mí) o 10 más de repostar vida. Además es más claro aún viendo como solventamos el problema de las resis con el resto del equipo (en la guía especifico que se alcanzan buenas resis).

En fin creo que ésta comparación aclara las ideas ... efectivamente el set de tal es buena opción... pero sin duda el equipo ideal es mejor opción, y eso que he contado con el amuleto mara, puesto que lo ideal seria un craft con fast cast, vida, mana, fuerza y resis que acrecentería aún más las diferencias de calidad entre las diversas opciones.

Saludos!!
DarkTeam - 22 Ago, 2007 - 11:24 AM
Asunto:
Gracias por la aclaración. El tema de las inmunidades es un poco raro. Se supone que infinity las rompe pero el dominio del frío a un nivel 34 baja las resistencias un 180% aprox y para nada rompe las inmunidades... En fin, no se.

Hay un par de cosas que quizá no me convencen del todo. Una es la armadura. Para MF es mejor enigma, pero siempre me ha parecido mejor cadenas de honor y más en un personaje que lleva el teletransporte de serie. De elegir entre las dos me quedo con coh, en este caso más aún porque es un poco más barata (no nado en la abundancia xDDD). No obstante, si algún día consigo las dos ya compararé y veré en acción (que al final es lo importante) cuál me gusta más.

La otra pequeña pega es el tema del rayo. Con un punto en cada habidad y un equipo medio (set de Tal) el daño que hacemos no sirve ni de lejos para matar a la condesa por ejemplo. Tuve que echar mano del merc. Creo que el daño hacía yo era 3xx y tú dices que con el equipo perfecto pega unos 4-12xx. Seguro que con eso será suficiente? :S a una triste condesa ni siquiera le hacía cosquillas con 300.. Esto supongo (por lo que me has contado) que se solucionaría usando infinity.

Edito: Se me olvidó comentarlo. Entré al santuario del caos y salí pies pa que os quiero jejejeje de momento no hago nada allí. Así que a los ancianos ni nombrarlos no sea que se despierten xD Marsu tu llegaste a matarlos con tu hechi con el equipo perfecto?

Saludos!
marsu - 22 Ago, 2007 - 11:40 PM
Asunto:
Buenas darkteam!!

1. Efectivamente, el infinity las rompe (las immunidades) y el dominio del frío, al igual que las joyas del arco iris, no. El dominió del frío no hace efecto en imunes al frío, y a los no imune les puede rebajar la res.freio hasta un maximo de -100.

2. La coh es sin duda una buena opción, lo único mejor que tiene respecto la enigma es el 65 all res (que no es poco), que es muy importante pero teniendo en cuenta que se puede solventar el problema de las resis de otro modo ... prefiero los mods de la eni (+5%vida, 14 depsues de cada muerte, 45%andar/correr mas rapido, 99mf, 60-70 fureza ...). Pero repito, la coh es una opción muy buena y mucha gente quizás la prefiera para olvidarse de las resis, el otro inconveniente que tiene es que al dar poca fuerza luego resulta complicado alcanzar al fuerza para el spirit ... y requiere hechis de fuerza a destajo ... que te privan de skillers ... oa usar sin parpados , que es mucho peor que el spirit.
En fin que si en igualdad de condiciones yo ya casi me quedo con la enigma, al ver los inconvenientes que trae consigo coh... pues aún me decanto más. Aunque repito que coh es magnífica y si te las ingenias para solventar los problemas antes expuestos puede que efectivamente sea más conveniente que eni.

3. Con el set de Tal dañas mucho menos de lo que podrías dañar, efectivamente con tu euqipo alcanzas los 12xx en relampago (aunque prefiero saeta cargada para pulirme los imunes al rayo). Mira, sin infy (es decir sin merc), pero con mi equipo, esos enemigos te los pules rápido, evidentemente la vida baja poco a poco, pero muy constantemente y no acostumbran a durar mucho; si encima llevas merc, y éste lleva infy ... entonces te los pules en menos de 5 segundos seguro. Por cierto, dices que ahora le haces cosquillas a la condesa y que dudas que con mejor equipo mejore mucho ... pero 12xx es a la práctica el triple o quadruple de lo que haces ahora y aunque sigue pareciendo poco sí es mucho mejor... además recuerda que, a costa de dañar poco con rayo (que a fin de cuentas sólo es para esos poquísimos imunes a frio y fuego) consigues daños más que dignos en frío y fuego (muy buenos diria yo).

4. Es normal que aún no estés preparado para Chaos ... al leerte he entrado al diablo (cuanto tiempo hacía que no lo hacía ...) para probar la trielemental mía. Yo he ido a santuario del caos con el equipo ideal tanto en la soso como en el merc y la verdad es que arrasaba con todo, luego he dejado morir al merc (quitandole los objetos porque sino no moría el tío) para probarla sola y para mí sorpresa (esperaba encontrar más dificultad) he hecho santuario del caos de nuevo igual de bien y sin necesitar pociones, sólo que he ido un poquito más lento (de todas formas iba rápido, es que con el merc casi ni les ves morir). Luego he probado ancients directamente sin merc y les he matado sin soltar pociones .... y sin infy .... no puedo decir que los haya apalizado pero me he limitado a teletransportearme y soltar orbes bolas ...y finalmente saetas cargadas (con el imune a frio-fuego) y han sucumbido sin mayor problema, y sin pociones.


Es normal que aún le eches de menos cierto potencial ... el set de tal es bueno pero tal y como muestra mi comparación del post anterior, y como demuestra la práctica, el equipo ideal es mucho mejor y te hace mucho más potente. Piensa que en otros chars quizás no pero en una soso tener bonus de "+ todas las habilidades" de más, marca mucho la diferencia; ya que supone aumento de potencia, de defensa, de abosrcion de daño, de regeneracion de mana, de menos gasto de mana (en muchos casos) ...


Ahora probando el personaje de nuevo (hacia tiempo que no jugaba) he comprobado que éste build puede perfectamente ser independiente del mercenario (cosa que no puede decir una light sorc o cualquier otra monoelemental) y que éste, aunque realmente aumente mucho tu potnecial ... es perfectamente prescindible y sigues siendo autosuficiente para moverte libremente por infierno sin él.


Saludos y espero haberte ayudado!! me encanta que surjan nuevas dudas y opiniones!!
DarkTeam - 23 Ago, 2007 - 01:39 PM
Asunto:
Hola Marsu.

Probaré lo de Diablo y los Ancianos con el editor cuando tenga un rato porque hasta que tenga el equipo (si lo llego a tener xD) no puedo ver hasta dónde llega realmente esta monada.. :p

A mí lo que me realemente "pone" de la coh es el aumento de daño que tiene. Pierdes fuerza y mf pero creo que ganas en daño respecto a la enigma (al menos sobre el papel). De todas formas es coger el editor y probar ambas a ver realmente cuál me gusta más.

Tengo otra pequeña duda. Si quisieramos orientar esta hechi un poco más a duelos, por ejemplo "eliminando" la rama de rayo y poniendo un punto a telequinesis, teletransporte, escudo de energía y campo estático solamente, los puntos que nos sobran dónde los pondrías, en dominio del frío o seguirías potenciando la bola de fuego?

Saludosss.
XxyerbeitoxX - 23 Ago, 2007 - 02:50 PM
Asunto:
Pero con tal set no estas contando guantes, engarces, botas, anillos.

Mira:

Ojo Sin Párpado de Tal Rasha (Tal Rasha's Lidless Eye)

El Cristal Giratorio
Daño: 18 a 42 (30 de media)
Nivel requerido: 65
Durabilidad: 50
Velocidad base del arma: [10]
(Sólo Hechicera)
20% velocidad de lanzamiento mayor
+77 maná
+57 vida
+10 energía
+1-2 a Dominio del rayo (Sólo Hechicera) (varía)
+1-2 a Dominio del fuego (Sólo Hechicera) (varía)
+1-2 a Dominio del frío (Sólo Hechicera) (varía)

Defensa: 99-131 (varía) (Defensa base: 54-86)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 55
Durabilidad: 20
10% vida robada por impacto
10% maná robado por impacto
Todas las resistencias +15
+45 defensa
+30 maná
+60 vida

Custodia de Tal Rasha (Tal Rasha's Guardianship)

La Coraza Lacada
Defensa: 833-941 (varía) (Defensa base: 433-541)
Nivel requerido: 71
Fuerza requerida: 84
Durabilidad: 55
+400 defensa
Requerimientos -60%
Daño mágico reducido en 15
Resistencia al frío +40%
Resistencia a los rayos +40%
Resistencia al fuego +40%
88% posibilidades de conseguir un objeto mágico

Tela Bordada de Tal Rasha (Tal Rasha's Fine-Spun Cloth)

Cinturón de Malla
Defensa: 35-40 (varía)
Defensa: 95-100 (varía) (Defensa base: 35-40)
Nivel requerido: 53
Fuerza requerida: 47
Durabilidad: 16
16 huecos
Requerimientos -20%
37% daño infligido repercute en el maná
+30 maná
+20 destreza
10-15% posibilidades de conseguir un objeto mágico

Nivel requerido: 67
+2 a todos los niveles de habilidad de la Hechicera
Resistencia a los rayos +33%
Añade 3-32 daño de relámpago
+42 maná
+50 vida

+15% al daño de las habilidades de frío (Set completado)
+10% velocidad de lanzamiento mayor (2 objetos)
+60 defensa (2 objetos)
+10% velocidad de lanzamiento mayor (3 objetos)
+10% velocidad de lanzamiento mayor (4 objetos)
Repostar vida +10
65% posibilidades de encontrar un objeto mágico
25% recuperación tras impacto más rápida
+150 de vida
+3 a todos los niveles de habilidad de la Hechicera
Todas las resistencias +50
+50 defensa contra misiles
+150 defensa
Muestra Aura

Sumale esto:

Puño de Mago (Magefist)

Guanteletes ligeros
Disponible a partir de la versión: 1.09

Defensa: 24-25 (Varía)(Defensa Base: 9-11)
Nivel Necesario: 23
Fuerza Necesaria: 45
Durabilidad: 18
+20-30% Defensa Mejorada (Varía)
+10 Defensa
+1 Para Habilidades de Fuego
20% Velocidad de Lanzamiento Mayor
Regenerar Mana 25%
Añade 1-6 Daño de Fuego

Caminata Bajo la Tormenta de Arena (Sandstorm Trek)

Las Botas de Caparazón de Escarabajo
Disponible a partir de la versión: 1.10

Defensa: 158-178 (varía) (Defensa base 56-65)
Nivel requerido: 64
Fuerza requerida: 91
Durabilidad: 14
Daño de Patada de la Asesina: 60-110
+140-170% defensa mejorada (varía)
+20% recuperación más rápida de golpes
+20% correr/andar más rápido
+ (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje)
+10-15 Fuerza (varía)
+10-15 Vitalidad (varía)
50% Drenaje de resistencia más lento
Resistencia a Veneno +40-70% (varía)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

La piedra de Jordán (Stone of Jordan)

Anillo
Disponible a partir de la versión: 1.09

Nivel requerido: 29
+1 a todos los niveles de habilidad
Aumenta el maná máximo 25%
Añade 1-12 de daño de relámpago
+20 de maná

Puedes usar 2

Escudo Spirit? para alcanzar el 105% FCR, Se llegaria teniendo el anni, torch, hechizos de fuerzacon +6 y +1 a alguna rama, inlcuso con fuerza y resistencias +11 a alguna o +5 a todas o +7 a todas, puede ser FHR.

A parte metele 3 engarces, pero mientras ya tienes +10 a todas las habilidades +11 a fuego aun asi con -15 a resis enemigas +15 daño de frio a parte metele las 3 joyas una de cada elemento tendrias -20% a resis fuego enemigo +5% a fuego, -20% a resis al rayo enemigo +5% rayo -5% resis al frio enemigo +5% a frio lo cual es como un +2 o +3 a habilidades en el incremento de daños.

Las resis a veneno estan altas lo cual es el daño que mas preocupa en las hechiceras.

Todo esto in mencionar que da +2 a los 3 dominios muchisima vida y mucho mana, equipada con esto sin usar CTA estara con vida superior a 1300 y con mana en calculo mayor a 800.
DarkTeam - 23 Ago, 2007 - 03:31 PM
Asunto:
Hola otra vez.

Y ya que estamos se me ha ocurrido otra cosa. Si en la rama de rayo lo mejor es usar saeta cargada pegado al monstruo, por que no le damos también el punto de nova, cadenas de relámpago y tormenta atronadora para potenciarla un poco más? La verdad es que no sé si se notaría demasiado.. no sé si valdría la pena
marsu - 23 Ago, 2007 - 11:24 PM
Asunto:
Vayamos por partes:

DARKTEAM: La coh no supone ningun aumento de daños respecto la eni, als dos ofrecen +2 all skills. Lo único que tiene de más la coh sobre la eni en las hechiceras es el 65 all resis (que no es poco).
Para orientarla a duelos efectivamente es buena idea quitar los puntos de rayo no necesarios. Yo los pondría luego en las sinergias de bola, entonces sí que conseguirias casi el daño de una monoelemental...+ orbe. Aunque luego la soso dejaría de ser trielemental.



YERBEITO: No entiendo tu comparación pues en ella sumas objetos como magefist que no tienen nada que ver con Tal set, fíjate que yo en mí coparación solo cuento los bonus de los objetos que sustituyen a los de tal set, es decir cuento casco, armadura, amuleto, orbe y cinto. El resto no cuento nada porque sería igual. Es más, en la misma comparación pongo que tal set tiene 3 engarces posibles (casco, armor, arma) mientras mi equipo solo uno (casco). Aún así la comparación arroja diferencias significativas
Por cierto, las joyas del arco iris, siendo perfectas, equivalen como maximo a +1 todas las habilidades... no más.

DARKTEAM (de nuevo Wink): En la guía pongo 1 punto a las habilidades de rayo (todas), en ellas naturalmente incluyo nova y tormenta atronadora.

Saludos!
DarkTeam - 24 Ago, 2007 - 12:55 AM
Asunto:
Marsu no entendiste mi última pregunta :·p me refería a que si quisieramos potenciar saeta cargada le podríamos quitar el punto a nova, tormenta y cadenas y dárselos a saeta. Me preguntaba si esto se notaría apreciablemente en el daño de saeta o si es tonteria.

Si no se aumenta el daño no entiendo estos modificadores de la coh :S:
+200% Daño a demonios
+100% Daño a muertos vivientes
quizá es para daño de melé?

Saludos! ^^
XxyerbeitoxX - 24 Ago, 2007 - 02:25 AM
Asunto:
Jeje, vamos XD, no digo que esten mal tus items, particularmente esas palabras runicas son las mas utiles para todo personaje mago.

Defiendo mucho el set de tal rasha en una trielementalista por economico y te potencia todo.

ahora mira, algop que vi ya que usas items unicos y runicos vendria muy muy util en caso de usar puro item unico y runico un Eschutas de +3 a las habilidades de hechicera y claro el +20% a rayo/fuego XD junto con el 40% de FCR.

Es que mira, yo colocaria en si los items que pones para crear la hechicera + equipo economico por otra parte incluso hay un baston unico que da buen bonus a los 3 elementos, y una construccion variada y unica para uso de set de tal rasha, seria modificar pocas cosas ya que suma algo a dominios y esos puntos se pueden invertir en alguna otra habilidad que requiera mayor apoyo.
marsu - 24 Ago, 2007 - 12:19 PM
Asunto:
DARKTEAM: Hombre es una opción ... ganas un poco de daño en saeta cargada y tambien algo en relampago por ser sinergia. Aunque solo se pueden quitar puntos de nova y tormenta puesto que cadena es prerequisito de ES. Aunque tambien puedes invertir esos 2 puntos en sinergias de bola .... o dejarlo en nova y tormenta, pues al cabo y al fin tormenta a lvl 1 y con el equipo dañaria 1000 por rayo que no esta nada mal y seguro que suple de sobras el daño que quieras aumentarle a saeta.

Esos modificadores de la coh solo son para melée.

YERBEITO: A mi tambien me gusta el set de tal, pero siempre como segunda opción. Lo que sí es verdad es que una trielementalista aprovecha al máximo los atributos del set de tal pero no por eso es mejor que los items unicos/runicos. De todos modos, a sugerencia tuya, ya lo puse en la guía hace tiempo que el set de tal era otra muy buena opcion en relacion calidad/precio.
La eschuta es buena opción, y tambien la pongo en el build como alernativa...sin embargo yo me quedo con los 40 all res del hoto, el 15% mana del hoto ...etc. Aunque claro está que si buscas el máximo daño la eschuta seria tu opción (que para mí desequilibraría un poco el char).

Bueno en el texto ya pongo mi equipo ideal y luego en la mayoría de casos doy alternativas más baratas para aquellos que tengan baja economia. El bastón ese que dices es bueno tambien seria otra opción barata y eficiente, como hay otros bastones que lo serían o otra combinaciones orbe/escudo ... pero creo que no serían tan buenas como las segundas opciones de la guia aunque esta claro que tambien erian eficientes.

Sobre lo del set de tal yo ya recomiendo ser usado para economias mas pobres, y si usas el set de tal creo que lo único que tienes que cambiar de todo el build son los objetos que ocupan los huecos del set de tal (casco, armor, amu, arma, cinto).

Saludos!!!
DarkTeam - 24 Ago, 2007 - 06:46 PM
Asunto:
Okkkk, aclarado. Saludos! ^^
marsu - 15 Sep, 2007 - 05:24 PM
Asunto:
De nada darkteam Wink

No sé si al final te hiciste el char o no pero de ser así me encantaría que me enviases tus opiniones, sugerencias, quejas, etc. acerca del a soso WinkWink


No mando esto po mp porque me gustaría que todos aquellos que probasen el personaje me mandasen sus impresiones o directamente las postearan aquí, y así entre todos la iriamos mejorando.

Saludos!
DarkTeam - 17 Nov, 2007 - 11:36 AM
Asunto:
marsu escribió:
De nada darkteam Wink

No sé si al final te hiciste el char o no pero de ser así me encantaría que me enviases tus opiniones, sugerencias, quejas, etc. acerca del a soso WinkWink


No mando esto po mp porque me gustaría que todos aquellos que probasen el personaje me mandasen sus impresiones o directamente las postearan aquí, y así entre todos la iriamos mejorando.

Saludos!


Hola! pues el char se quedó a mitad. Lo subí a nivel 95 y tengo ya el hoto y las runas para enigma. Podría haber conseguido el resto, pero empecé el curso y este año tengo que estudiar demasiado como para jugar a un juego que requiere sus horas Sad Perdona que tardara en contestar, es por eso, porque ya no juego y no entraba tampoco al foro. A parte de eso el char me encantó para PvM, quejas poquitas o ninguna jejeje en serio, me encantó. Se la recomiendo a todo aquel que no sea amante de los hammers o que quiera una hechicera para hacer MF por cualquier sitio (nada de ventisqueras, están limitadas para muchas cosas por los inmunes y esta sirve para todo). Es una hechicera que puede apañárselas sola sin ningún problema. Si sólo puedes hacer un char, es más que recomendable (a no ser que alguien te ayude a conseguir eni para otro char que te guste más, pero olvidate de hacer MF con otro char sin eni jejeje). A ver si dentro de unos meses tengo más tiempo para jugar y la termino Smile
Saludossss!
marsu - 01 Dic, 2007 - 01:07 AM
Asunto:
Me alegro de que te gustase la hechicera darkteam, haces bien en poner los estudios por delante, lo primero es lo primero.

Actualmente apenas juego al diablo ... de vez en cuando entro para hacer unos runs o comerciar algo pero muy poco. En la web tambien me he rezagado un poco aunque acostumbro a entrar una vez al día aunque sea para ver qué se mueve por acá.

Sin embargo agun finde que he tenido ratitos libres, me he dedicado a perfeccionar la guía; he corregido el 95% de faltas ortográficas y de cohesíon que había en el texto, he puesto enlaces en algunos de los objetos de la sección EQUIPO para quién no los conozca y quiera verlos "en vivo" (faltan algunos, todo llegará), he insertado imagénes de cómo deberían quedar las ramas de habilidades al finalizar el personaje (build), he extendido algunas de las explicaciones que una vez repasadas me parecían insuficientes, y he puesto un toque más de color y vivacidad al texto para hacerlo más ameno y comprensible.

No sé si el esfuerzo habrá sido en vano o no, pero de este modo espero que les sea más fáciles a los nuevos lectores de la guía seguir el desarollo del personaje y para los que ya la leyeron y/o probaron el personaje, puedan encontrar nuevas explicaciones e imágenes para corroborar sus experiencias.

Con todo, seguiré desarollando la guía ya que es algo que me entretiene y al mismo tiempo espero poder ayudar a los poquitos que se atrevan con el char o que simplemente se interesen en la guía.

A ver si algun día me atrevo con la "guinda" final para la guía y me las ingenio para cogarle un personaje de prueba.


Saludos a todos los miembros de este excelente foro!!
marsu - 24 Dic, 2007 - 12:46 AM
Asunto:
Buenas gente!!!!

Buenooooo! luego de mucha investigación y probaturas creo que he conseguido colgar mi personaje de prueba en la guía. El método es muy simple aunque un poco engorroso (gracias a rapidshare). No he encontrado mejor modo de hacerlo .Creo que a través de un mod o algo así podría pasarles los archivos y que ellos me dieran un único link para descargar directamente el personaje. Lo pedí hace tiempo pero la petición se debe haber diluido en el tiempo así que si algun mod o admin o lo que sea se ve con ganas de echar un cable que se comunique conmigo por mp y le mando los archivos del char.

De momento con el apaño que he hecho creo que será suficiente para que todos podáis disfrutar del personaje. Me hacía mucha ilusión poder colgarlo y ahí está! Así que por favor animaros a bajároslo para provar la hechicera y de paso me decís si el sistema de descarga es efectivo o por el contrario tenéis algun tipo de problema.

Saludos a todos gente!!!

P.D.: Por cierto, la guía ha sido AMPLIAMENTE mejorada, con nuevas fotos, links para cada objeto, nuevas secciones (crafts, tablas), mejor estructuración (en cada objeto diferencio el nombre en español, el nombre en ingles y el nombre "comercial") y muchas más cosas y pijaditas varias. Y continua renovándose! está en constante´desarrollo!
direwolf - 24 Dic, 2007 - 01:13 AM
Asunto:
buenas!

la verdad si, la guia ha cambiado bastante desde la ultima vez que la hojie.. enhorabuena.

ahora bien, con respecto al tema de bajar el personaje de prueba, solo hacerte un pequeño apunte: todos los datos relativos al personaje se graban en los ficheros con extension *.d2s, mientras q los otros ficheros son cache y vaya a saber uno q cosas.. pero reitero: el unico link verdaderamente necesario para probar el personaje es este:



podes ir borrando los otros Wink
ahi queda muchisimo menos engorroso Mr.Green. un saludo.,-
marsu - 24 Dic, 2007 - 01:40 AM
Asunto:
OH!

Muchísimas gracias direwolf!

Ahora lo he puesto más arregladito, con fotoenlace y todo. Ahora solo cabe esperar que no haya ningun fallo al descargarlo.
Si alguien tuviera cualquier problema, o no le dejara descargar o ni se le abriera la pagina de descaga que lo psotee o me mandé un mp, pues tambien pudiera ser (en el caso de que pasen unas semanas) que haya caducado la "licencia" o algo parecido y habría que renovarlo.

En fin, un saludo gente y gracias de nuevo dire, que ya me ayudaste muchísimo cuando me hice la asa kicker (de la que guardo excelente recuerdo y que aún no me ha caducado creo) y ahora me "salvas el pellejo" con esto del personaje de prueba.
d_mode - 09 Ene, 2008 - 09:33 AM
Asunto:
Buenas, marsu.

(cuanto tiempo sin postear... una eternidad! y no! no me he olvidado de ustedes ^^)
bueno, a lo q sigue... ejem

felicitaciones por la guía, quedó muy buena (además el título le quedó muy bonito, me recuerda a "Las hijas de Antares") -a propósito del nombre, el de "Gaia" ¿a qué se debe?- <oye, a ver si podemos hacer un duelo entre las dos, me encantaría compararlas an acción, sería muy divertido e instructivo, no crees?>.

Concuerdo contigo en que esta trielemental es de lo más divertido q hay en todo el juego, realmente te pasas el tiempo sin pensar que sólo andas picando el mouse por la pantallita sin hacer nada más, como suele decir mi hermano cuando me ve jugar... -sin comentarios- Razz , (además d q este tipo de hechicera es mi personaje favorito)

El equipo que elegiste le queda súper bien y más con Enigma, q es bastante interesante (aunque yo soy devoto incondicional de la COH xD )
En cuanto a las habilidades, me parece, de la misma forma en que tú mismo la has calificado, como una "monoelemental de fuego con orbe". Lo de cambiar los puntos de una habilidad de rayo a sinergizar la bola me parece d lo mejor ^^. De ahí la principal diferencia entre tu hechicera y la que propuse en mi guía de hace un par de años: q la tuya es mucho más ofensiva, sobre todo en esa rama.

Saludos ^^
{{Do_SiS}} - 09 Ene, 2008 - 02:52 PM
Asunto:
para pvm con ser bielemental sobra
marsu - 09 Ene, 2008 - 08:39 PM
Asunto:
D_mode:

Cita:
felicitaciones por la guía, quedó muy buena (además el título le quedó muy bonito, me recuerda a "Las hijas de Antares") -a propósito del nombre, el de "Gaia" ¿a qué se debe?- <oye, a ver si podemos hacer un duelo entre las dos, me encantaría compararlas an acción, sería muy divertido e instructivo, no crees?>.


Muchas gracias, intento mejorarla siempre que puedo. El nombre "gaia" significa "madre naturaleza" o viene siendo algo similar. Se me ocurrió ése nombre luego de completar la guía, porqué ése nombre? pues no sé, supongo que al ser un hechicera que engloba todos los elementos pues relacioné con algun ente superior que tambien aglutine los elementos de la naturaleza, y de ahí salió gaia, como pudo salir cualquier otro nombre supongo, jeje y lo del duelo cuando quieras!!! yo tengo mi trielemental en bnet cerrado no ladder, la cuenta es *taraa , si alun dia me pillas ya las mediremos.

Cita:
Concuerdo contigo en que esta trielemental es de lo más divertido q hay en todo el juego, realmente te pasas el tiempo sin pensar que sólo andas picando el mouse por la pantallita sin hacer nada más, como suele decir mi hermano cuando me ve jugar... -sin comentarios- , (además d q este tipo de hechicera es mi personaje favorito)


Pues sí, no es de ir clicando siempre con el mismo botón. Tienes que intercalar habilidades (tampoco nada muy rocambolesco, no creáis) para eliminar a ciertos enemigos, lo cual la hace más entretenida y divertida. Bola y orbe, concretamente, van intercalandose constantemene y de la habilidad y el ingenio a la hora de usarlas pues incrementas mucho su efectividad y potencia.

Cita:
El equipo que elegiste le queda súper bien y más con Enigma, q es bastante interesante (aunque yo soy devoto incondicional de la COH xD )
En cuanto a las habilidades, me parece, de la misma forma en que tú mismo la has calificado, como una "monoelemental de fuego con orbe". Lo de cambiar los puntos de una habilidad de rayo a sinergizar la bola me parece d lo mejor ^^. De ahí la principal diferencia entre tu hechicera y la que propuse en mi guía de hace un par de años: q la tuya es mucho más ofensiva, sobre todo en esa rama.


El equipo elegido posiblemente sea el mejor para ésta hechicera, de todos modos soy consciente que no todo el mundo puede permitirse ciertos objetos y por eso propongo equipos alternativos que no mermen mucho su potencial. Sobre la enigma, entiendo que a la gente le estrañe pero yo tengo las resis al max (no solo eso, sino alrededor de 90 o o más algunas) y el "65@res" de la coh no me sirve de nada, mientras que los mods 45 correr mas rapido , 14 vida tras cad amuerte, 99mf, 6x fuerza, etc pues me vienen de lujo.
En cuanto a habilidades pues si tienes bastante razón que en cierto modo intenta ser una mono de fuego y mono de hielo con ligero apoyo de rayo. Para tener relámpago a buen lvl (y hacer daño decente) se necesitan demasiados puntos en sinergias y eso solo está al alcance de monoelmentales de rayo.

do_sis:

Cita:
para pvm con ser bielemental sobra



Es tu opinion pero la rechazo, con bielemenatels no puedes hacer frente a muchos superunicos (algunos obligatorios de matar )que se presentan en le juego. De todos modos la única difernecia entre mi trielemental y una bielmental de fuego -frio son 3 puntos de habilidad, los corespondientes a nova, tormenta atronadora y dom.rayo; el resto del build podría ser calcado al de una bielemental. Pero gracias a estos tres puntitos de nada consigues un buen apoyo de rayo para aquellos jodidos monstruios que son imunes a frio y fuego, (condesa, lister, a veces shenk, a veces pindle, algunos de los únicos obligatorios de snatuario del caos ... para un jugador de pvm, y teniendo en cuenta el poco gasto de puntos de más que necesita (3), creo que es aconsejable tener esos puntitos de más en la rama de rayo.
Cremoso_Rafaelino - 18 Abr, 2008 - 03:20 PM
Asunto:
Te felicito por la guia, se nota que anduviste probando y reprobando ideas. Lo de la eni me sorprendio (como a todos creo) pero se entiende lo q qres demostrar. Por ahi a los demas les pega mas por la CoH por no contar con una economia que permita items tan cerca de la perf como los tuyos (como tu eni, anni, y el shako q te salio copado!). Si el personaje a vos t funca exelente, es medio caro pero para el que llega, no le veo mella. Lo de la resit acumulada q habla maximo-x lo entiendo pero para q todos dicen desp: "una buena hechi es intocable..." Bueh si hay conviccion tira y corre, corre y tira...

Bueh en resumen fekicitaciones por la guia bien armadita y bastante pituca tb... una rareza... suerte!!!
marsu - 20 Abr, 2008 - 12:19 AM
Asunto:
Qué bueno que sigan leyendo la guía, muchas gracias por las felicitaciones cremoso_rafaelino.

Sobre la eni, pues no hace falta un equipo tan perfecto para tener buenas resis como se ve en la guía, de hecho con las resis "medianas" en los ítems (hoto 30-35. mara20-25, anni+torch 20-30...) seguramente ya alcanzas max resis. A mi la enigma me entusiasma por los mods "raros" que freceuntemente son ignorados y que sin embargo a mi me parecen fenomenales (14 vuida tras muerte, mucho mf, 45%correr/andar más rápido, 5%vida, muchísima fuerza, etc) mientras qyue la coh en una hechicera elemental, en lo único que mejora la eni es en las resis (el resto de mods no sirven o son igualados y/o superados por la eni) y siendo éstas solventadas pues para mí no tiene mucho sentido sacrificar interesantes mods como los de la eni por llevar coh (que aún así es uan excelente armadura).

En fin, me ha alegrado mucho ver que aunque sea muy de vez en cuando la guía es rescatada del olvido... porque ni mucho menos está desfasado el personaje, sino recuerdo mal la escribí el verano pasado por lo que la versión del juego y los ítems no han variado ni un ápice. Sigue estando al día.

Gracias de nuevo y saludos!
Marco._necromancer - 20 Abr, 2008 - 01:23 AM
Asunto:
me gusta la guia, se nota que se trabajo mucho, y que te mataste seguro poniendo cada url de cada set, etc...

muy buena, me gusto

salu2
marsu - 13 Jun, 2008 - 12:40 PM
Asunto:
Gracias Macro_necromancer , me gusta ver que la guia se sigue leyendo y sigue gustando.

Me he enterado que habrá un nuevo reset pronto así que aunque no juego intentaré ponerme al día si cambian algo ( sinergias, ciertas habilidades..como se está oyendo) y actualizar tanto ésta guía como la guía de "la novata" (la encontraréis en mi firma, porque quedó perdida en el foro de hechis).

Un saludo gente

P.D.: Y quién sabe, quizás me vuelvo a enganchar, aunque sea por unos días, con el neuvo ladder; el pasado año lo hice (coincidiendo tambien con el nuevo ladder), aunque duré poco.
gianny - 13 Jun, 2008 - 03:52 PM
Asunto: La hija de Gaia!
Pibe te re pasaste loco Mr Green excelente tu guia ya la voy a probar la lei enterita ahce un par de dias buscnadola en el lugar de foros y la encontre pero muy buena la verdad mis felicitaciones para vos!
marsu - 20 Jun, 2008 - 12:51 AM
Asunto: La hija de Gaia!
Muchas gracias Gianny; ahora hace tiemo que no la edito pero sigo abierto a sugerencias y tal.

Por cierto, no quisiera entrometerme en ningún lugar pero he leído el psot de tu "guia" y tu guia, que no me ha parecido mal (la comento un poco aquí auqnue no sea el sitio porque el psot está cerrado) entendida como una guía de ésas "paso a paso", es decir, hecha para jugadores que hacen le juego pasito a paso mayormente solos; de modo que no se puden permitir ahorrar muchos puntos de habilidades,etc.
Solo quisera pedirte que no dejes el foro por una opinion contraria (que no irrespetuosa). Ésta misma guía por la que me has felicitado generó un poco de polémica (mayormente por usar enigma) que solo derivó en un fructífero debate que seguro nos enriquecióa todos en el juego. Tu caso no es diferente, debes aceptar las críticas (las honradas) y aprender de ellas, o rebatirlas con argumentos y respeto.
Bueno, si no toca ése comentario aquí pues se me advierte y lo borro pero no creo que haga daño nadie y auque podría haber enviado un MP de éste modo lo leen todos y captan el mismo mensaje.

Saludos!

P.D.: A ver si alguien rescata mi otra guia (La Novata) del olvido!!! Con las ganas que tenía de que la gente la probase y eso... (abajo en mi firma ^^...)
redthenthal - 06 Ago, 2008 - 01:55 PM
Asunto:
bueno pasado un tiempo ya desde que empeze a construir esta echi te tengo que felicitar la verdad... muy eficiente y divertida, ahora solo falta ir encontrando el equipo.

Por cierto como otra alternativa a la armadura podrias poner la armadura del set de Naj, que es similar al viper. Mira a ver que te parece
marsu - 07 Ago, 2008 - 01:45 PM
Asunto:
Hola redthental!

Gracias antes que nada por las felicitaciones. No hay que tener prisa con el equipo, hay objetos menos conocidos que van muy bien.

Respecto a lo de la amradura de Naj, no es mala opción para ir tirando, sin duda aporta cosas interesantes como el bonus +1 skills, las resis y el 45% repr. mana (eso puede ser bueno o malo dependiendo de si vas bien de maná, o no); pero le veo una gran carencia respecto a la viper que es el fcr... aunque tampoco tiene poque ser algo crucial pues con el resto del equipo puedes perfectamente alcanzar el penúltimo (e improtante) "brake" de velocidad.

Pero es buena opción para economias modestas, sin duda.

Saludos!
Zeth_merlina_chimalpopoka - 13 Mar, 2010 - 08:32 PM
Asunto:
jaja... ok... ke geniial!! yo me nfoke a ser hechiizera matha passiioness... osseasse... de friio... XD... bna iidea el probar algo trielementhal... n.n... muajaja!!... sayOnara!!
Superpaladin - 17 Sep, 2010 - 02:59 AM
Asunto:
La verdad gran opción y muy buena dsitribución en atributos y equipo,lo que yo modificaría serían los puntos en algunas habilidades,si bien estoy 100% de acuerdo con las de relámpago yo preferiria maximizar muro de fuego con dominio+20 puntos a orbe obviamente (la mejor de todos los elementos lejos) y los 20 puntos restantes distribuirlos entre el dominio de frio y saet de hielo algunos ptos quiza.


Por cierto que controversia entre muro de fuego vs bola de fuego y meteoro jajjaja,lo que pasa es que yo prefiero la primera porque se como hacerla certera siempre (algo no muy difícil) y puede atacar y matar a mchos a la vez cosa que tanto con bola como con meteoro me cuesta un montón Sad .
marsu - 27 Oct, 2010 - 03:23 PM
Asunto:
Hola Superpaladin,

Perdon por contestar tarde. Ya no juego a diablo2 (volveré, como siempre acabo volviendo) y por eso me paso menos por la web.

Acepto tu sugerencia pero no la comparto. Muro de fuego es mucho menos letal que bola de fuego (si bien tiene menos sinergías, cierto). Para empezar es una habilidad más defensiva, porque mayormente hay que utilizarlo en enemigos que están parados. Tampoco alcanza el daño de bola de fuego. El motivo más importante, sin embargo, a la hora de elegir bola de fuego, es que ésta habilidad se puede lanzar de forma repetida rapidamente y con suma precisión, provocando ondas expansvias que dañn al objetivo y a los de su alrededor.
Muro de fuego es mucho menos manejable y efectiva, para empezar no aplica el daño total cuando los enemigos pasan a través de él andando o corriendo. Y tenerlos parados encima por lo general es muy dificil de conseguir. Es una habilidad muy poco manejable. Su único punto a favor, y el motivo por el cual supongo es tan mencionado en guias bielementales y trielementales es el hecho de que no tiene sinergias, siendo así una habilidad facil de maximizar.

Pero no tiene punto de comparación con bola de fuego en ningun otro aspecto.
nem - 24 Mar, 2011 - 07:40 PM
Asunto:
Hola muy buenas, tengo una duda... porqué orbe y no ventisca?
rodrigodruida - 24 Mar, 2011 - 10:13 PM
Asunto:
nem escribió:
Hola muy buenas, tengo una duda... porqué orbe y no ventisca?


si miras a las sinergias, orbe solo tiene 1 sinergia, y ventisca tiene 4
nem - 24 Mar, 2011 - 10:15 PM
Asunto:
Ahmmm y eso significa que ventisca sólo es rentable en una monoelemental o como mucho bi, no?
rodrigodruida - 24 Mar, 2011 - 10:25 PM
Asunto:
nem escribió:
Ahmmm y eso significa que ventisca sólo es rentable en una monoelemental o como mucho bi, no?


Solo se le puede aprovechar su poder total si es mono elemental. piensa...

20 ventisca
20 saeta
20 bola
20 noseque glacial
20 maestria de hielo

100puntos (110 es el maximo)

Yo lo que hago es poner 15 a maestria y 15 a orbe para que me sea mas divertida Wink

slds
marsu - 25 Mar, 2011 - 12:31 AM
Asunto:
Nem: Exacto, Ventisca sólo es aprovechable en monoelemental. Mientras que Orbe puede funcionar muy bien sin estar sinergizada (sólo tiene una sinergia) y sin un nivel muyu elevado de dominio del frío.

Rodrigodruida: Sobre maestría. Depende del uso que le des. Para pvm yo prefiero darle pocos puntos (1 de hecho), porque igualmente no vas a quitar inmunidades, y de los no inmunes como mucho podrás bajarle 95%, cifra que consigues fácilmente con un solo punto + los puntos que dá el equipo.

Saludos

P.D.: Me alegra ver que la guía aún despierta interés.
nem - 25 Mar, 2011 - 01:18 AM
Asunto:
Gracias, ahora que ya la tenía casi al 80 me entero que este lunes hay reset.. otra vez a empezar... T_T
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