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morphio
Asunto: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 19 Dic, 2005 - 11:11 PM

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09 Feb 2004
GUIA DUAL:
LA DAMA DE LAS DOS ALMAS
1.11b PVP/PVM



antes que nada buenos días, buenas tardes o buenas noches dependiendo del momento del día que lean esta guía.
Esta ves propongo algo menos �drástico�. Un personaje totalmente eficaz en pvp ( y dos temporadas de ladder la avalan) y muy versátil en pvm. Un personaje tanto ofensivo como defensivo, físico melee y de veneno a distancia... pero no digo mas, quiero que lo descubran mientras avance la guía ^_^
Image
Hablemos un poco de la asesina de torbellino 1.11b híbrida... con la llegada de nuevos items únicos, es hora del renacimiento de este personaje, mas potenciado, mucho mas rápido y mucho mas mortal.

HABILIDADES

Esta asesina, esta basada 99% en habilidades del árbol de las disciplinas tenebrosas, por ello comenzaremos con estas.
Partamos de la premisa de que una asesina tiene que ser un ser rápido, certero y letal. Tiene que moverse y acercarse a los enemigos RAPIDO y atacar con mucha rapidez y dañar lo mas efectivamente posible. Para la velocidad la asesina es una maestra, no hay nadie mas rápida que ella para correr, así que esto no será un problema. En cuanto a daño, podremos provocar heridas abiertas que desangraran a nuestro enemigo, además de la precisión de todo maestro del combate que nos permitirán impactar critica y mortalmente a los enemigos. Y además contaremos con la cualidad de triturar a nuestros oponente debido a la precisión de muestras armas.

Como usaremos dos garras ( ya veremos cuales) situaremos 20 PUNTOS A DOMINIO DE LA GARRA., siempre tuvieron problemas estas assce para tener buena cantidad de puntuación de ataque ( desde ahora AR): dominio de la garra nos dará mucho AR para nuestro ataque de torbellino ( desde ahora WW).... los que estén despierto habrán notado que denote que tendremos otro ataque, y así es.... ya veremos cual.
Como tendremos gran cantidad de �+ al as habilidades�, nuestro dominio de esta arma llegara a los 35 puntos, y nos otorgara unos 170% de daño, además de unos 365% de AR y 23% de posibilidades de infligir un golpe critico ( ver SOBRE CRITICO, TRITURADOR y MORTAL)

Pondremos 1 PUNTO A RÁFAGA DE VELOCIDAD, una habilidad excelente que nos otorga tanto velocidad de carrera como de ataque, pero funciona algo rara... ( ver apartado TABLAS sobre ias) esta habilidad será una de las principales a usar dentro del campo de combate. ¿Por qué no maximizarla? Porque con todo nuestro equipo quedara en lvl 18 aproximadamente, lo suficiente como para que aumenta sus cualidades muy poco por punto invertido, así que usaremos el resto para otra cosas.
Como prerrequisito tendremos que poner 1 PUNTO A FUNDIDO ( pero como? Una WW sin fundido? Pues si! En esta versión ya no es necesario para nada el fundido.... ya veremos porque.

La habilidad estrella de esta asesina será el VENENO, así que pondremos 20 puntos aquí.
Porque �veneno� y no usar SC con 100/290 de veneno? Sencillo... esta habilidad añade un cierto daño de veneno al arma que empuñamos durante un determinado tiempo, pero lo hace MUY rápido, llegando a la extrema cifra de 0,4 segundos. Tendremos veneno en lvl 38 aproximadamente, con lo cual añadiremos 1000 de veneno a las armas en 0,4 segundos... ¿porque no usar SC de 100 de veneno? Porque estos lo hacen en 5 segundos, así que en 0,4 segundos añadirán solo 8 por segundo, con lo cual para alcanzar el mismo daño necesitaríamos 125 SC ^_^ algo que no es posible. Lo mismo pasa con los 290, nada mas que estos agregarían 14,5 de veneno ( PSN desde ahora) en 0,4.... algo realmente despreciable. Por esto mismo en vez de llenar el inventario de estos hechizos, lo haremos con skilers de disciplinas tenebrosas ¿ok?

Sigamos con BLOQUEO DE ARMAS, esta habilidad será muy buena para defendernos de un ataque rival, y lo excelente de ella es que bloqueara tanto ataques mágicos ( espíritus, martillos) como elementales ( bolas de fuego y rayos) y físicos, siempre que estemos parados o atacando ( el WW se lo considera un ataque así que bloquearemos incluso estando atacando ^_^). Pondremos suficientes puntos como para que llegue con equipo a lvl 23, mas no porque aumenta muy pobremente el bloqueo luego de ese lvl y no vale la pena. Con lvl 23 bloquearemos el 60% de los ataques de todo tipo. Vale aclarar que esta habilidad no se ve modificada por la destreza ni por el modificador �+% de bloqueo� ni por el lvl del personaje, así que ni lo intenten ^_^.

Luego tendremos 4 prerrequisitos, algunos de poco interés y otros mas útiles que son:
MARTILLO PSÍQUICO, solo 1 ya que es de poco interesa para nosotros.... y para cualquiera XD. También tendremos al GUERRERO SOMBRA, y como usaremos a su �hermano mayor� poco nos servirá este; solo 1 punto.
Luego tenemos dos habilidades que merecen mención: una de ellas es CAPA DE SOMBRAS, una habilidad seriamente olvidada en las ases. Esta habilidad aumentan nuestra defensa y reduce la del enemigo haciéndonos impactar mas fácilmente y mas difíciles de alcanzar para nuestro rival... una habilidad realmente muy buena cuando esta activada ( hay que lanzarla como si fuera una maldición, ojo!), pero tiene algo en contra: además de aumentar el % de defensa ganada y reducir la del rival por nivel, también aumenta el tiempo que esta activa, y esto es algo que no queremos ya que solo podremos volverla a lanzar una vez que allá acabado el efecto de la anterior. Ya con solo 1 punto invertido, durara 23 segundos, y les aseguro que ningún enemigo nos durara mas que eso ^_^, así que ya saben, 1 punto.
La siguiente habilidad es ONDA DE MENTE ( desde ahora MB = mint blast), esta habilidad nos será útil tanto para pvp como para pvm, ya que aturde durante un tiempo y además tiene un % de posibilidades de hacer que un enemigo ( monstruo obviamente) se convierta a nuestro bando y ataque a los suyos durante un tiempo, cosa que muy útil durante casi todo el juego. En pvp aturdiremos a los enemigos dejándolos vulnerables durante un tiempo, lo que nos permitirá atacar con facilidad., aun así, solo le pondremos 1 punto.

Y la ultima habilidad de este árbol es la invocación estrella del juego, si, el MAESTRO SOMBRA. Una habilidad tan útil que le dedicaremos un apartado luego ( ver SOBRE MAESTRO SOMBRA) le pondremos 20 puntos ya que el solito tira trampas, una el MB, la capa de sombras y es mucho mas �tanque� que el mercenario.... de hecho suele morir antes el mercenario que la sombra a lvl 35.


Cambiemos de árbol, pasemos al de trampas:
Aquí solo situaremos 1 punto a todas las habilidades prerrequisito de ESCUDO DE ESPADAS ( que son 4 en total). Escudo de espadas tiene algunas particularidades, así que las explicare luego para el que le interese ( ver SOBRE ESCUDO DE ESPADAS si, ya se, me estoy poniendo pesado con los apartados no? ^_^). Simplemente adelantare que hace un daño a todo enemigo que se nos acerque lo suficiente. Ya hablaremos mas.

Y en cuanto al árbol de artes marciales, le pondremos aunque sea 1 punto a todos los golpes finales, y luego ya veremos si es necesario ponerle mas a ALA DE DRAGON que será nuestro ataque para acercarnos. La misma, aprovechando la excelente velocidad de nuestra maestra del combate, ejecuta una patada a tal velocidad que no es perceptible al ojo, pero produce un gran daño al impactar en el enemigo. Una excelente habilidad para acercarnos rápidamente al enemigo para hacer el WW justo sobre ellos. Le pondremos 1 punto y ya veremos si le ponemos mas ^_^.


Listo en cuanto a habilidades.... bueno, en realidad no ( acá viene lo �dual� de la guía). Hay otra construcción, para un personaje TOTALMENTE distinto al que se viene imaginando hasta acá.... veamos, en resumen las habilidades hasta ahora son
20 dominio de la garra
20 veneno
20 maestro sombra
x bloqueo de armas
+5 ( con prerrequisitos) a escudo de espada
+4 ( con prerrequisitos) a ala de dragón
+4 prerrequisitos.
Aproximadamente 80 puntos... sobran 20 para lvl 90. ahora vemos que hacemos

Peor hay otra construcción posible... esta no para una assce WW sino para una ...

ASCESINA VIUDA NEGRA 1.11B
Image
Esta asesina usa habilidades muy similares al a anterior, por eso no vale la pena hacer una guía aparte, sino que adaptaremos a esta...
Será una asesina basada en el mismo concepto básico: rapidez de ataque, heridas abiertas, golpes críticos y mortales... solamente que esta ni se acercará al rival, ya que usara un WIDOW MAKER el arco hacedor de viudas único 1.10 ladder que le dará +5 a flecha dirigida haciendo que impacte en un 95% de las oportunidades y que no defensa de su AR para impactar ni de la defensa del rival.

Las habilidades de esta asesina serán:
20 veneno
20 maestro sombra
+8 prerrequisitos en tenebrosas
+5 (con prerrequisitos) a escudo de espadas
+4 ( con prerrequisitos) a ala de dragón
sobra 33 puntos de habilidad en lvl 90..... ( ver PUNTOS RESTANTES)

así que a las dos asesinas le sobran habilidades.... ahora veremos que hacemos.

A partir de acá, me referiré a un HIBRIDO una asesina mixta que convine tanto el arco para los ataques a distancia, como el WW y el escudo de espadas para los ataques de cuerpo a cuerpo. Pero quiero dejar bien en claro que los stats, equipo y manera de juego son IDÉNTICOS: aunque queramos una purista arquera o una purista WW las estadísticas serán iguales y la manera de duelear y jugar será la mismas que describiré a continuación ¿ok? ¿Se entendió?
Esta asesina es el equivalente al smiter / foh o al charge / zeal en los palas para que se hagan una idea, cualquiera de los dos es útil por separado, pero juntos es aun mas mortal además de entretenido.

EQUIPO

Tendremos equipo que Beneficiaran a ambas construcciones, como ya dije antes, si se quiere descartar un tipo de ataque, esta bien, nada se modificara mas allá de lo mortífera ^_^. Vale aclarar que luego, cuando me refiera a modificadores totales en el equipo y a las estadísticas me referiré al primer ítem que pongo en las listas ¿ok?

CASCO: una CORONA DE LOS AÑOS un excelente ítem que nos dará hasta 15% de daño reducido ( vallamos contando), hasta 30% de resistencias, además de +1 a las habilidades y 30 de recuperación de impacto ( prácticamente todo lo que necesitamos) es muy importante que tenga 2 huecos la coa así le meteremos 2 ums ( si, ums) para conseguir un +60% a todas las resistencias; pero aun mejor seria ponerle dos joyas de 15 resis/-15 req asi ademas de las resistencias extras tan necesarias, tendremos una corona mucho mas liviana.
Otra alternativa es una shako por sus 10% de daño reducido ( DR desde ahora), mucha vida y mucho mana por nivel, sus +2 all habilidades y.... ya. Le meteremos también una um para las resistencias.
BOTAS: usaremos unas JINETE SANGRIENTO, por sus excelentes modificadores para melee. Y aun mejor, las upgradearemos a �grebas de mirmidon� para que hagan mas daño de patada para el ala de dragón. Son botas baratas, así que no hay una segunda opción mas que una mas cara ^_^ como las SHADOW DANCER que nos agregan destreza y habilidades tenebrosas lo que no esta para nada mal. Sino ya pasamos a las GOBLIN por su golpe triturador ( desde ahora CB)
CINTURÓN: un CORDÓN FUERTE DEL VERDUNGO seria ideal por su vitalidad ( 40 de vitalidad son 120 de vida...), por sus 10% de recuperación de impacto ( desde ahora FHR, y estos con los 30 de la coa son todo lo que necesitamos. Ver TABLAS) además de 15% de daño reducido. Aunque lo mejor seria por lejos un SIGILO DE SIGARD, el nosferatu bugged, dejo la foto porque describirlo seria denigrarlo de tan bueno que es ^_^
Image
AMULETO: esto es lo único que cambia en el equipo de la híbrida si es purista arquera. Si es híbrida o purista WW lo mejor es un amuleto del set ANGELICAL, si es arquera purista, le pondremos una IRA DEL GRAN SEÑOR por su habilidad, la probabilidad de azote critico y las resis a rayos. Las ias nos importan MUY poco ( ver TABLAS)
ANILLO: un anillo ANGELICA si es híbrida o ww, sino una helada para la arquera. Cuanta mas dex mejor a si pondremos menos a la destreza, el AR importa poco.
El segundo anillo podría ser ( para la híbrida) o una helada de cuervo ( este si importa el AR) o una crafteado dual ya que a pesar de no consumir mucho mana, este se acaba rápido, y con solo llevar unos 5% de robo de mana alcaza y sobra para llenar los orbes. Con algo de robo de vida sobra ( un 10% ya es bastante)
Lo que buscaremos en el anillo es: leech dual + resistencias + stg/dex + AR algo como este no estaría para nada mal:
Image
(tnx blackelf por la foto¨XD)
Sino directamente uno con resis o un BK +5%

GUANTES: los mejores por lejos son unos crafteados �de poder�
(formula:Magic Chain Gloves/Heavy Bracers/Vambraces
Ort Rune
Perfect Sapphire
Any Jewel

atributos base: Knockback
5% Chance To Cast Level 4 Frost Nova When Struck
Attacker Takes Damage of (3-7))
, para ello usaremos guantes de vampiro, o brazalete pesado, y tendrán que tener un ilvl mayor a 71 ( Oséa, del acto 3 de infierno en adelante deberán ser encontrados) para así tener 100% de posibilidades de que salga con 4 modificadores adicionales a los 3 fijos.
Los modificadores que buscaremos son principalmente resistencias + estadísticas, si salen con 20 ias serán caros para venderlos, pero nos son despreciables a nosotros si llevamos algunas ias en el equipo. Lo que si buscaremos es que tengan el modificador �retrocede el enemigo� ( desde ahora KTB) para la arquera y para la híbrida. Si la desean purista de ww usaremos unos crafteados también, pero �de sangre� FORMULA ya que estos tendrán el modificador �azote mortal� que nos será mas útil que el ktb.
Otra opción mas �sencilla� de conseguir con los típicos y tan usados DRÁCULA por las heridas abiertas, la fuerza y el robo de vida.
¿por qué no garra de trang oul? La verdad que aumenta poco el daño que hacemos.... bah... no tan poco, un 25% de veneno solamente, pero con un enemigo con resis en 75% a veneno, ese 25 es solo 6,25 de veneno... lo que no me parece mucho. Y estos guantes solo hace eso, no nos dan nada mas de interés, así que prefiero descartarlos para aumentar el daño físico, del azote mortal, algo que muy pocos pj pueden reducir ( ya que solo los melees suelen usar Dr.).
ARMADURA: esta es una variación importaaaaante con las ww de la versión 1.10. antes todas usaban la palabra runica �bramble / zarza� que aumenta un máximo de 50% de veneno y da aura de espinas.... lo pasa es que no da resistencias que interesen y que salga una bramble de 50% cuesta mucho, y comprar una así es carísimo... aparte del atenuante de las resistencias del rival ( ni hablar si lleva �reduce la duración del veneno� porque así nuestros 0,4 segundos desaparecen en el olvido) así que decidí cambiarla... usaremos una FORTITUD, que aumentara mucho nuestro daño físico ( con el WM será de 1,5k el físico, y con el WW 2,5k de físico ( si ella es 400 y 1,6k respectivamente)) además de darnos 30% de resistencias, resistencia máxima a rayo, el elemento mas usado en duelos, vida por nivel, reposte de vida y algunas cosas de interés para pvm como el mana por daño y demás. Una EXCELENTE opción y es la que usaremos. Les aseguro que se nota mucho la diferencia!

ARMAS: para la ww usaremos dos garras, una obviamente es una CHAOS que nos darán el +1 a torbellino.
Nos darán un daño excelente y daño mágico.
Las oras garras que usaremos serán unas FURY que nos darán robo de vida, buen daño físico, además de 33% de azote mortal y 66% de heridas abiertas, y evitan la curación del monstruo.
Ambas garras las armaremos en tijeras de suwayyah de 3 huecos no etéreas. Estas tijeras podrán además tener habilidades, entre ellas buscaremos:
+3 veneno ( las mas importante y la que no podrá faltar)
+3 ala de dragón
+3 bloqueo de armas
+3 escudo de espadas
+3 centinela mortal / centinela con rayos ( útil para aturdir y para explotar cadáveres en pvm)
vale aclarar que para el torbellino no importa mas que la velocidad del arma y de la palabra runica. Como las suwayyah son las garras mas rápidas, esa será nuestra elección, y solo contaran los +35 ias que dan la palabra runica, y nada mas que eso. Ni los guantes, ni sales, ni la otra garra ni nada mas que eso nos importa a la hora del WW ¿ok?
Ah! Por cierto, lo digo ahora porque después no lo repito ^_^ con estas garras lograremos una velocidad de WW de 4 frames, y como un segundo tiene 25 frames, significa que atacaremos 6,25 veces por segundo... rápido no? Además recordemos que el veneno actúa en 0,4 segundo, pero no se sobre escribe, así que actuara 2,5 veces en un segundo. Por lo que nuestro enemigo se comerá 2,5k de veneno en 1 segundo y unos 15 k de físico ( en tandas). Ahí radica lo letal de esta assce.
Otra opción para esta asesina serian unas garras raras crueles raras o mágicas con muy buen ED ( obviamente remplazarían solo la las fury) como las siguientes =
http://img353.imageshack.us/my.php?imag ... 1021xy.jpg (tnx crovax por la imagen =P)
Estas son unas garras bugged 1.09, pero hay muchas mas y con distintos modificadores, con 2 huecos, etéreas e indestructibles.... etc. Es otra buena opción.

la otra arma que usaremos será un:


Creador de Viudas (Widowmaker)
El Arco de Guardián Disponible a partir de la versión: 1.10 (sólo personajes de jerarquía)
Daño a dos manos: (50-60) a (132-159) (91-109.5 de media)
Nivel requerido: 65
Fuerza requerida: 72
Destreza requerida: 146
Velocidad base del arma: [0]
+150-200% daño mejorado (varía)
Ignora defensa del objetivo
33% Golpe Mortal
+3-5 a Flecha Guiada (varía)
Dispara Flechas Mágicas [Nivel 11]

Lo primordial será la flecha dirigida ( cuanto mas lata mejor) así aremos mejor daño sin necesitar destreza. Excelente nos viene el 33% de golpe mortal, el ignora defensa, y la flechas mágicas que añadirán daño mágico y harán que no necesites de flechas para lanzar ataques.
Lo engarzaremos un una UM primordialmente así tendremos 25% de heridas abiertas. En el caso de usar guantes �de sangre� le pondremos una NEF para tener aquí el KTB.
Este arco, con ráfaga de velocidad a lvl 18( como la tendremos) solo requiere 11 ias para alcanzar el máximo de velocidad que es de 9 frames, por lo que atacaremos 2,7 veces por segundo haciendo 1,5k físicos y 1k de veneno por ataque... nada despreciable para ser una flecha distancia que te persigue hasta impactar no? ^_^´
De todas maneras ya hablaremos de ias y ráfaga de velocidad ( ver... ok! Ok! No lo repito mas!! O__o )
Pondremos las garras en el equipo principal y el arco en el secundario.
En el caso de ser puristas, pondremos en el equipo secundario un CTA + SPIRIT para los gritos. En el caso de querer �todo el paquete� podremos llevar el alijo, sacrificando 2 skilers, y llevar el Cta. con nosotros para gritar y guardarlo en el luego, y así perder algo de daño pero ganar mucha vida.
Obviamente, cuando mejor el Cta., mejor nuestra vida.
Si no alcanza para un Cta., para una arquera purista le pondremos dos garras de +3 a tenebrosas con +@ a veneno o a escudo de espadas o algo que nos sea de utilidad. También, en este caso, si así lo gusta, pondremos algunos puntos mas a bloqueo de garras así cuando se nos viene un melee encima, cambiamos al equipo secundario para bloquear los ataques, luego escaparemos corriendo, o con un ala de dragón, y seguiremos atacando al cambiar nuevamente del equipo y pasar al arco.

INVENTARIO: llevaremos, como ya dijimos, 9 skilers de disciplinas tenebrosas con vida en lo posible ( otro mod. no es necesario, así que todo a vida), un anni ( cuanto mas perfecto mejor) y una torch ( ídem anni) pero esta torch nos servida para algo mas que las habilidades y stats que da... ya veremos ^_^
Además en los espacios vacíos pondremos 3 20 20 en lo posible, sino SC de vida y mana, solo necesitaremos 1 ( y solo 1) SC de +5 all resis para tener todas las resistencias en infierno a 75, excepto rayo que estará en 80. otro mod. no nos es necesario en los SC... así que vida, uno de resis o nada XD

MERCENARIO
La verdad que no lo necesitaremos para NADA ni en pvm ni en pvp! Pero si alguien quiere usarlo, podríamos ponerle el equipo clásico.
Obviamente usaremos a un mercenario del acto 2.... si queremos que sea mas dañina, usaremos a uno de fuerza ( ofensivo acto 2 pesadilla) si queremos que aguante mas y nos sea mas fácil el trabajo, usaremos uno de ola de frió sagrada ( acto 2 pesadilla defensivo). Si la hacemos pura ww, podríamos dejar de usar el set angelical y usar las otras opciones dadas, al ganar el AR proveniente de objetivo bendecido ( acto dos normal/infierno ofensivo)
En cuanto a equipo, como ya dije, lo clásico.
Casco: desde un tal rasha hasta un gaze etéreo con 40/15 según la economía.
Arma: desde hacha de ogro etérea con 2 amns hasta una botd en pica de guerra etérea.
Armadura: desde una parada de palo, hasta una fortitud etérea en armadura sagrada superior.

No detallo mucho el equipo, porque recomendaría lo mismo que en casi todas mis guías, y las de muchos otros, y como el mercenario no nos será para nada necesario, directamente lo obvio. Si?

ESTADÍSTICAS:
Como siempre la FUERZA es la justa para el equipo... en este caso, lo mas pesado es la coa, con 174 de stg requerida, así que eso será lo que tendremos que poner... podríamos ponerle una 15 resis/-15 req, pero se encarecería aun mas la cosa. Eso es a gustos.
Suponiendo equipo perfecto ( sin los drácula, ni las chaos porque nos las cambiaremos cada dos por tres) tendremos 40 de la torch y anni así que pondremos 114 puntos aquí ( ignorando los posibles 15 de los drácula, los posibles 20 del anillo y los posibles 20 de los guantes crafteados, así que seria aun menos ¿ok?)

DESTREZA tendremos la justa con lo que nos da el equipo y el dominio de las garras para impactar ( pensemos que a lvl 90, el anillo y el amuleto angelical nos dan 1k de AR, que el dominio de la garra convierte en 5k). Solo le pondremos los 146 que pide el WM como requisitos para usarlos. Con esos puntos, los 10 de que el set angelical, mas los 1000 de las dos partes, mas el dominio de garras, mas algo de los crafteados tendremos unos 95% de acierto ( con 1xk AR ) mas que suficiente para el 90% de los pj de duelos... quizás algo poco para un pala smiter o un baba bien acorazado, pero el resto son muertos caminando nomás.
Así que con todo el equipo situaremos unos 80 puntos aproximadamente nada mas aquí.

VITALIDAD, como siempre, el resto, todo todo todo. Como el equipo como lo acabo de describir, sin Cta., ni nada ajeno, tendremos unos 2k de vida, y 3,5 con el Cta.
ENERGIA nada =/ suficiente con el robo



TABLAS

Vamos a empezar por lo fácil si?
FHR----> por suerte, la asesina tiene la recuperación de impacto mas rápida del todas, así que alcanza unos brakes muy cortos y muy rápido.

9 frames------- 0%
8 frames------- 7%
7 frames------- 15%
6 frames------- 27%
5 frames------- 48%
4 frames------- 86 %
3 frames------- 200%

en lo personal, con la coa ( 30%) y el verdungo ( 10%) me parece mas que suficiente para duelear, ya que estaremos en 6 frames, pero podrían sacrificar algo de vida para llegar a los de 5 usando un gc de 12%.... si desean aun mas velocidad, alcanzaremos los 4 frames usando las shadow dancers ( 30%) y un SC de 5%.... pero sacrificaríamos mucho daño ( de las botas) y vida además de puntuación de ataque y demás proveniente de los SC.

FBF ( fast block frames)----- > para que nos entendemos, es velocidad de bloqueo
5 frames------- 0 %
4 frames------- 13 %
3 frames------- 32%
2 frames------- 86%
1 frames------- 600%

lamentablemente llevaremos 0% ^_^ pero es mas rápido de lo que parece.... 5 bloqueos por segundo no esta para nada mal la verdad ( los 5 frames.... solo pienses que un necro o un druida elementalista necesita 86% para alcanzar el mismo brake) y mas que suficiente para pasarse todo el juego.
Así que con eso ya esta mas que bien.

Empecemos con lo complicado...
IAS--------- > (velocidad de ataque)

Es algo �complicado� encontrar una tabla de ias para asesina, lo que pasa es que, al igual que con fanatismo ( el aura del pala), las ias que da ráfaga de velocidad no actúan como ias �normales� ( como serian SHAELS engarzadas en un arma) sino que esos 52% ias que dan a lvl 19 la ráfaga ( lo que tendremos con full equipo), actúan como mucho mas... cuanto mas? No lo se, no pude calcularlo �realmente� como serian en ias. Pero si encontré un equivalente en la siguiente dirección ( y de hecho es una EXCELENTE pagina para ver cualquier tipo de ataque para la asesina). http://forums.diabloii.net/showthread.php?t=229326 aquí plantea, que al igual que fanatismo, al ser una habilidad cuenta como Eias ( velocidad de ataque efectiva) y no como ias.
Acá adjunto una formulita para convertir las ias en eias y viceversa
EIAS --> IAS conversión formula:
EIAS = (120*IAS)/(120+IAS)

IAS --> EIAS conversión formula:
IAS = (120*EIAS)/(120-EIAS)

Aclaro que para alcanzar el resutado correcto para saber las verdaderas ias de la assce, tendremos que poner TODAS LAS IAS del equipo ( tanto las que figuran en la habilidad �ráfaga de velocidad� como las que provienen del equipo ( guantes, armas, joyas, runas, etc).
Así que para saber las ias que da ráfaga tendríamos que usar la segunda formula, y hacer la siguiente cuenta
Ias = (120*52)/(120-52)= 92 ias.... muchísimo!
Pero ias efectivas (eias) serán eias = (120* (52 de ráfaga +20 de guantes))/(120-72)=180
Empecemos con las ias que usaríamos haciendo WW:

Como sabemos, la velocidad de el ww depende solamente del arma que usemos y las ias y velocidad base de la misma. Así que nada proveniente del equipo nos importara mas que las ias de las armas ¿ok?
Me limito a poner solo las ias de las tijeras de Suwayyah porque no usaremos otra arma que esta para hacer el ataque ( que no somos un bárbaro ^_^).
Para calcular esto tendremos que saber la velocidad base del arma, y a esta le restaremos las ias que tenga como modificadores.
Para las Suwayyah será [0] �35=-35

Frames | velocidad del arma
12 | 33 y mas
10 | 32 a 25
8 | 24 a 10
6 | 9 a �12
4 | -13 y menos
así que con las Suwayyah estaremos en los 4 frames atacando, lo mas rápido que se puede con esta arma y esta habilidad.

Ahora bien, para el arco la cosa es distinta...
En el arco si cuenta la velocidad del equipo... pero como dijimos tendremos MUCHÍSIMAS ias de la ráfaga de velocidad, así que poco mas necesitaremos.
No encontré tampoco una tabla de ias para arco ( si no había para garras... menos para arco), peor lo que si encontré es una excelente calculadora de ias para casi cualquier personaje, y toma en cuenta todos los modificadores ( velocidad base del arma ( en nuestro caso es un ward bow y su base es [0]) fanatismo, ráfaga, ias, el tipo de personaje, el tipo de habilidad que usa.... todo! Muy buena pagina la verdad)
Para quien quiera consultarla ( cosa que recomiendo) el link es http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/wea ... ng=english
Esta un poco en alemán y un poco en ingles, pero se termina entendiendo.
Según esa calculadora, usando el ward bow ( el WM) y teniendo ráfaga de velocidad en lvl 18 ( sin Cta.) necesitaremos solo 11 ias adicionales para alcanzar el brake de 9 frames ( con 2,7 ataques por segundo) Image, así que con los guantes de 20 ias o el amuleto de 20 ias alcanza y sobra. Sino simplemente lanzaremos 2,5 flechas por segundo, así que la diferencia prácticamente o se nota ya que por un solo frames no moriremos.
Tenia algunas dudas sobre la veracidad de esta calculadora, pero corrobore con las listas ( interminables por cierto) de diabloii y encontré que con lvl 18 de bos ( bust of speed, ráfaga de velocidad) y en un arco con velocidad base de [0] necesitamos 11 ias para el frame 9... por lo que la tomare como cierto ( ah! Si alguno se pierde con las tablas, busquen la titulada �%IAS required for 9 frame attacks with Bows using Normal� y si no la cazan me avisan y vemos como la podemos entender entre ambos ¿si?)

SOBRE HERIDAS ABIERTAS, CRITICO y TRITURADOR
HERIDAS ABIERTAS-
Según la calculadora de la guía de formulas magistrales ( por cierto, gracias a sus creadores que me fue de mucha utilidad para calcular algunos aspectos de esta guía y de la cual tome muchos conceptos prestados) con nuestra asesina ( siempre considerándola con nivel 90 [ a mayor nivel mayor daño de la heridas abiertas]) haría unos 66 puntos de daño por segundo y 528 a lo largo de los 8 segundos de su duración( esto en pvp ya que sufre una fuerte penalización, pero para los pvm, pueden estar muy felices de invertir esas ums en el equipo ya que para un monstruo normal ( no único ni campeón ni naaaaaada) el daño seria de 266 por segundo y 2128 en los 8 segundos!!). El daño de esta habilidad, al igual que el del veneno, no se superpone, sino que se rescribe, Oséa que si disparamos 2 veces en menos de los 8 segundos de duración, este daño no se multiplicara, sino que seguirá haciendo los mismo 66 puntos de daño, pero con cuenta nueva después del segundo impacto. Lo importante es que esta habilidad es independiente de cualquier otro tipo de daño, Oséa que no importara ni afectara el daño de fuego y/o veneno que hagamos. Por eso lograremos un desangrado constante de 66 de daño por segundo durante los siguiente 8 segundo del ataque sumándolos a los de veneno. Lo mas interesante de esta habilidad, es que es dependiente del nivel del personaje, Oséa, a mayor nivel mayor daño.
Con el equipo recomendado tendremos entre (25 chaos + 66 fury + 10 jinetes + 25 drácula ( si lo lleva) 101 y 126, por lo que haremos siempre el daño de heridas abiertas..
Con el WM tendremos entre 40 y 60% (25 um en el arco + 10 de las botas, y opcional los 25 de los guantes)
Este tipo de daño no puede ser absorbido por el escudo de mana, y no hay manera de reducirlo, además se puede hacer junto a el veneno de manera aparte, así que son zúmbales.

AZOTE MORTAL Y CRITICO Y TRITURADOR- ambos modificadores actúan de manera similar, y esta es provocando el doble de daño físico dependiendo de el % de daño que llevemos... así que sumaremos mortal + critico así sabremos que probabilidad de hacer el doble de daño tenemos.
Según mis cálculos, con el equipo ideal, tendremos aproximadamente 90% de azote mortal para la ww( 15 de mortal de las jinete + 33 de las fury + 32 de la ira del gran señor ( si lo llevamos) +10 de los guantes ( si los conseguimos))
El concepto es sencillo, da la posibilidad de efectuar el doble de daño físico y la posibilidad de causar el doble de daño no tiene limite ( se puedo obtener el 100%). Esto para la ww, pero para la de arco será lo mismo, ya que cambiaremos los 33 de las fury por los 33 del WM, así que seguiremos con los 90% de critico / mortal.
Ah! Olvide mencionar que a las garras le sumaremos 24% adicionales provenientes de el dominio del a garra ( con lo que seria 114% y se efectuaría siempre)
Pensemos que tenemos el 114% ( siempre) de posibilidades de efectuar el doble de daño por golpe físico. Con ww seria 90% de efectuar 5k físicos ( y atacando 5 veces por segundo eso pasara muy seguido y muy rápido) y con el arco será 3k físicos.

Además tenemos un 15% de golpe triturador proveniente de las botas. Este modificador depende exclusivamente de el % de este modificador que llevemos y solo de eso. No influye el nivel ni el daño ni el elemento ni nada mas que eso. Lamentablemente carece de formula, así que solo puedo decir que actúa como si fuera un campo estático retirando un % determinado del total de su vida.
En pvp en ataque de melee se retirara 10% de la vida TOTAL al rival ( con el arco se penaliza a 5% de la vida total). Pero en pvm llega al 25% de la vida de un monstruo normal ( 12,5 si es con el arco). Lo que podría ayudarnos muchísimo ya que podremos reducir drásticamente a vida de nuestro rival de un solo impacto.


SOBRE DAÑO REDUCIDO
Faltaba hablar de esto... tradicionalmente as asesinas usaban el fundido tanto para las resistencias como para el daño reducido que da esta habilidad ( +1% por nivel)... como no influye en la velocidad de el ww poco importaba, peor a nosotros si nos importa para el arco. Además ya no necesitamos PARA NADA las resis, ya que con la fortitud podremos remplazar la brable por una armadura mejor y que además da resistencias, por lo que saldremos doblemente beneficiados. Y mas aun si a esto le agregamos el 25% de lanzar lvl 15 de armadura glaciar, con lo que tendremos mucha defensa contra físico y mísiles ( aun mejor que las espinas que nos da la bramble) además aportara vida... pero bueno, me desvié del tema ^_^. Hablábamos que no necesitamos mas el fundido para las resis ya qué tendremos:
20 de anni
20 de la torch ( los tomo como perfectos, pero perdiendo un poco de resis nadie se muerte)
30 de la forti
60 de la coa
10-15 del anillo/guantes
140-145 y si le sumamos el SC de 5% a todas que dije antes tendremos 75% a todas en infierno y 80 a rayo ( por la forti). Así que por las resis no nos preocupamos ( en esta versión ganamos 20 de la toch y 30 de la forti)

en cuanto al daño reducido, tendremos 15% de la coa + 15 del verdungo ( 20 si es el sigard), por lo que con 35 estaremos mas que bien ( si, perdemos 15% de DR del fundido, pero ganamos 65% de frw, aparte de muchísimas ias como ya vimos antes, y así seremos mucho mas móviles en el campo haciéndonos mas �ciclotímicos� si se quiere ( y... usando garras y arco ya tendrá bastante problemas de personalidad la pobre asesina =P) además, una asesina lenta no merece ser una asesina. Rápida, silenciosa y mortal... ese es el pacto, y eso es lo que tenemos.

SOBRE MAESTO SOMBRA

Hablemos un poco de nuestra invocación suprema.
Esta habilidad se lleva todas las flores del juego... es rápido, muy versátil ( puede atacar de melee, o trapear, o usar veneno y cargas, o tirar ráfaga de mente y capa de sombras...todas nuestras habilidades)
Porque la maximizaremos? Porque a lvl 20 ( estará en 3x con equipo) tendrá 14xx de vida + 67 a todas las resis. Sus habilidades están dadas por la siguiente formula
(habilidad de la asesina/2)+1
por lo que si nosotros tenemos 10 a veneno ( por ejemplo) el maestro tendrá (10/2)+1= 6 de esta habilidad. Pero también podrá usar cualquier habilidad de asesina ya que por ese �+1� tiene todas las habilidades nuestras activadas.
También tendrá fuerza y destreza igual a su lvl * 10 ( por lo que a lvl 20 tendrá 200 de fuerza y destreza)
Además se le sumaran nuestros + a las habilidades por lo que tendrá habilidades de nivel realmente alto. Esta invocación se caracteriza por hacer mucho �ala de dragón� con cargas sobre todo, por lo que en pvp, podrá matar de un patadon a muchos castres de poca defensa ( y esto doy fe... lo vi muchas veces) además consume poco mana el invocarla, y cuando tiene poca vida, escapa par curarse o directamente usa el azote de cobra par robar mucha vida y restaurarse... es verdaderamente �inteligente� ( por lejos tiene muchísima mas IA que los mercenarios... por lo que estos últimos mueren mucho mas que el maestro mismo).

Además esta habilidad tiene la capacidad de tener equipo... si si, como nosotros puede llevar armas y armaduras según el nivel que tenga. Acá dejo una lista, aunque en ingles, pero no es para nada difícil de entender donde detalla que elemento de su arsenal gana a determinado nivel.......

Items for the Shadow masters
Lvl 17 Rare Amulet
Lvl 13 Rare Ring left
Lvl 11 Rare Suwayyah, War Fist or Scissors Suwayyah in right hand
Lvl 11 Rare Battle Cestus, Runic Talons or Scissor Suwayyah in left hand
Lvl 11 Rare Vambraces or Ogre Gauntlets
Lvl 11 Rare Ring right
Lvl 11 Rare Armor; same type as Assasin
Lvl 11 Rare Helm; same type as Assasin
Lvl 9 Magic Ring right
Lvl 6 Magic Suwayyah, War Fist or Scissors Suwayyah in right hand
Lvl 6 Magic Battle Cestus, Runic Talons or Scissors Suwayyah in left hand
Lvl 6 Magic Bramble Mitts or Vambraces
Lvl 6 Magic Armor; same type as Assasin
Lvl 6 Magic Helm; same type as Assasin
Lvl 5 Superior Bramble Mitts, Vambraces or Ogre Gauntlets
Lvl 1 Superior Suwayyah, War Fist or Scissors Suwayyah in right hand
Lvl 1 Superior Battle Cestus, Runic Talons or Scissors Suwayyah in left hand
Lvl 1 Superior Armor; same type as Assasin
Lvl 1 Superior Helm; same type as Assasin

Como vemos, podrá tener un equipo completo a lvl alto, y todo este equipe es random, por lo que podrá salir tanto con habilidades ( las garras suelen hacerlo, beneficiando el daño de el maestro) y las armaduras con diferentes defensa y demás ( suelo invocar a mi sombra hasta que salga con una armadura de balrog o una caparazón de craken así tiene muchísima defensa ( la vi salir con una balrog etérea de 22xx defensa) y con buenas garras, sobre todo las uso ti tienen + a trampas así me ayuda lanzando desde atrás.

PUNTOS SOBRANTES
Como dijimos sobran algunos puntos de habilidad..... tenemos dos alternativas para la híbrida, en el caso de que seamos mas WW que arquera ( o para el caso de la purista ww) pondremos mas puntos en ala de dragón así hacemos mas daño y mas AR lo que nos garantiza el impacto.
Si somos mas arqueras que ww ( para las puristas) pondremos 20 puntos a centinela de rayos y aunque sea uno ( y los sobrantes) a mortal que nos ayudara en grupos grandes de rivales.

SOBRE ESCUDO DE ESPADAS Y LA TORCH
Pues bien; como todos ya sabemos, escudo de espadas, actúa como un mar de elementos cortantes que estas a nuestro alrededor en un radio bien corto ( igual a r[1] ). Por cada nivel invertido en esta habilidad, tendremos un daño base que siempre estará activo ( a lvl 10, como lo tendremos con buen equipo hace 48-77 ^_^´) pero suma un cuarto del daño del arma que usemos en todo momento... por lo que obviamente hará mas daño con las garras que con el arco ( 1xx-3xx vs. 4xx-7xx). Lo excelente de esta habilidad, y lo que vale la pena aclarar, es que cuenta como un ataque físico cualquiera, como si nosotros mismos estemos haciendo daño por golpes. Por lo que cualquier individuo que este cerca nuestro recibirá, además del daño físico que agrega el escudo de espadas, el daño de la habilidad �veneno�, el daño de los 32020, cualquier daño elemental que llevemos encima, y lo que es mejor aun, las heridas abiertas, el azote mortal y triturador. A su vez activara cualquier habilidad / modificador: � xxx al azotar� por lo que si llevamos los guantes �drácula� activara el grifo de vida sobre nosotros y cualquier bichejo que ande cerca. Además si llevamos torch, esta lanzara la �tormenta de fuego� y aunque su daño es bajo, en un duelo puede confundir bastante =P.
Por todo lo dicho, es recomendable tenerlo activo en todo momento, ya sea con las garras como con el WM porque efectuaremos un daño �pasivo� (digamos) a cualquier enemigo que se nos acerque, y la verdad que es grande ese daño ( a monstruos de hasta el acto 3 de infierno, de solo acercarse al escudo de espadas mueren al instante). Cuando usemos el WM es también útil ya que un druida elementalista perderá a sus lobos solo con mirarnos XD y si se acerca demasiado lo lastimara mucho provocando heridas abiertas.

EN BATALLA

Veamos... esta asesina combina mucho de la estrategia de una asesina pura WW y de una arquera cualquiera ^_^`
Antes de empezar el ataque, lanzaremos los gritos del Cta. si llevamos, y luego, la habilidad �veneno�, la ráfaga de velocidad y el escudo de espadas. A continuación el maestro sombra ( que chillen los que quieran, si es un duelo abierto, porque la sombra es de mucha ayuda y distrae mucho.... el equivalente al golem de barro, los lobos / oso o la valquiria / señuelo). Si es un melee le lanzaremos la capa de sombras para aumentar nuestra defensa y reducir la suya ( puede lanzarse como una maldición desde fuera del pueblo hacia personajes que estén dentro de el... aunque esta muy mal visto esto ^_^´), lo elemental contra los melee es obligarlos a moverse de su lugar así pierden porcentaje de bloqueo ( incluye palas, amazonas, druidas y babas) si esta muy quieto y esperándonos, mejor que siga así, quiere decir que tiene mucho bloqueo o alguna buena estrategia para vencernos; mejor hostigarlo con el arco que para eso lo tenemos. Si es un caster con enigma o una hechi, la verdad que no nos será muy útil. Para acercarnos mas fácilmente a estos últimos, usemos la ráfaga de mente así podrán aturdirse durante el instante necesario para atacarlos.

Contra los paladines, de todo tipo, la verdad que la tendremos feas ( como el 90% de los pj de hoy en día).... contra un hammer seria lo mas fácil que nos podía tocar. Si es ofensivo, esperemos a que se teletrasporte hacía nosotros y luego hagamos WW cortos para evitar caer en el radio de los hammers, si lo hacemos bien, no costara mucho acertarle. Contra uno mas defensivo, la estrategia será bombardearlo con flechas para provocarlo, si no se acerca seguimos así, y cuando tenga grifo de vida encima (si llevamos dráculas) un par de WW hasta que muera. No olvidemos que los hammers son bloqueables por nuestro bloqueo de armas.
Contra un smiter o charge, seria de lo peor que nos podría tocar. Usemos los drácula que podrían ser nuestra salvación, lancemos flechas, roguemos que se active el grifo antes de que nos venga encima y ww para lastimarlo y tratar de escapar del smiter.... que dios te ayude!!
Con un foh intentaremos acercarnos lo mas rápido posible para tenerlo cerquita rápido, usando el vuelo de dragón, si tiene teletrasporte, dejemos el vuelo en un botón de mouse que lo usaremos mucho, y con algunos ww caerá con suerte.
Un zeal es muy fácil, flechazos hasta que caiga ya que seremos mas rápidos que el, si lo combina con charge, de lleno no tiramos con el torbellino.

Las amazonas de arco de hoy en día, si no llevan ktb, podremos dañarlas mucho. Muchas se confían de las esquivas y por eso no le meten mucha recuperación de impacto, así que después de envenenarlas un poco con las flechas, nos tiramos con el vuelo y el primer golpe del torbe lo esquivaran, pero el resto les va a la carucha ^_^. Una elementalista de arco.... bueno, ni hace falta, lanzan una flecha cada muuuuuuucho y es fácil de evitarla, además que la bloquearemos en la mayoría de las ocasiones. Contra una javazon lanceémosle flechas desde una distancia prudente y caerá, tiene buen bloqueo así que no es recomendable mandarse con el WW. Para provocarlas un poco podemos usar las trampas, que aunque no hagan mucho daño, el rival no sabrá eso XD así que intentara escapar.

Los necros... bueno, un tramite para nosotros, un par de flechas para romper la armadura de hueso ( si es bonemancer o poison) y después, o lo bajamos a flechazos ( que un necro con bloqueo es rarísimo de ver) o probablemente con un vuelo critico ya este muerto... no hace falta mas. Si es de invocación flechas para lanzar el grifo y después WW sobre el necro, no nos cansemos con los esqueletos. OJO CON EL GOLEM DE BARRO que repentiza mucho ( hace bien su trabajo) y bajara nuestra velocidad general, tanto de ataque y carrera como de bloqueo de armas! Recordemos que las lanzas / dientes / espíritus de hueso son bloqueables ( son tipo �misil�) pero la nova de veneno no lo es. Contra los poison, si no somos muy diestros usando a �la dama� o el necro es muy bueno, usemos el fundido, ya que reduce la duración de �reducción de resistencias� y aumenta tanto nuestras resistencias que su maldición no nos bajara ni un punto de resistencias, pero eso si, con el arco seremos un desastre y estaremos limitados al físico puro, así que atentos con el vuelo de dragón y con el ww en el momento indicado.... si necesitan usar el fundido, recomendaría que practiquen mas los ataque furtivos y rápidos usando la ráfaga, estos consisten en atacar rápidamente con el arco 2 o 3 flechas para cambiar a vuelo + ww y repetir si es necesario. Esto es para que las heridas abiertas del a primera flecha hallan terminado cuando atacamos con el torbellino, así provocaremos mucho daño por desangramiento y veneno.
Las sorcs, las peores serán las de orbe, costara acercarnos. Las de fuego hacen mucho daño, así que mejor con las flechas. Las de rayo, podremos bloquear algunos relámpagos, pero la lluvia de saetas será un problema. Si son de mana, será una bendición para nosotros ya que el veneno y las heridas abiertas no son absorbibles por el escudo de mana. En el caso de las de pura vida ( la mayoría) esquivemos los mísiles ( para no estar tan confiados en el bloqueo) y cuando este mas o menos cerca, o un par de flechas o directamente vuelo y a la cama.
Contra druidas, lobos y osos serán relativamente fácil, corremos mas que ellos y usaremos los guantes del poder con ktb y a flechazos caerán rápido ( suelen tener poca vida para ser un melee). Contra elementalistas, como ya dije antes, será muy importante ( a igual que contra todo melee, y en todo momento) usar el escudo de espadas. Estando este activado, al acercarse los lobos o el oso, caerán al instante, dejando a druida �desnudo�. Su armadura se ciclón no absorbe veneno ni daño físico, así que lo atacaremos lo mas rápido posible para matarlo al primer ataque, si escapa con flechas, sino con ww.... si intenta invocar a los lobos de nuevo, un vuelo y torbes para matarlo o por lo menos matarle los lobos que nos evitan lanzar flechas guiadas ya que perseguirán a estos y no al druida. En el caso de no poder darle, podríamos usar flechas comunes ( no guiadas) y con el sigilo de sigard ( si lo tenemos) tendremos ataque perforador con lo cual podremos pegarle al druida incluso con lobos delante de el.... aunque es algo arriesgado hacer esto. Mejor asediarlo y matarle los lobos lo antes posible.
Contra babas... si tienen enigma, mejor asediarlos y provocarlos a atacar. Lo recomendable seria que el baba haga su torbe ANTES que nosotros. No olvidemos que un baba a dos armas, por mas defensa que tenga, es vulnerable a nuestras flechas ( ignoran defensa).a demás si nos ataca nosotros bloquearemos su ataque, y una vez que este �girando� lo atacaremos nosotros con nuestro ww ya que podremos bloquear con las garras incluso atacando, cosa que el baba no puede hacer. En este caso tendremos ventaja.
Otros tipos de babas casi no se ven, pero si es de gritos es pan comido y uno de saltos a flechas limpias lo matamos ya que las flechas �esperan� a que caigan para pegarles todas juntas. Si es frenético con flechas y ktb y torbe a la cara.
Otras ases... el 99% en duelo serán tramperas, así que con flechas ( no tienen bloqueo y muchas ni le ponen punto a bloqueo de armas si usan dos garras) así que de lejos las bajamos tranquilos. Sino nos pondremos algo de absorción (un whisp por ejemplo) que con nuestros 80% de rayo ( por la forty) estaremos muy bien entre las trampas, y con un torbe la matamos. Si es melee ( una kicker o una striker) a fechas la bajamos. No porque no podamos matarla con el ww, sino que así será mas divertido y frustrante para nuestro rival, porque de un ww la matamos y es muy fácil y aburrido


AGRADECIMIENTOS

Antes que nada, a guille_hdo por ser el creador de la primera guía de asesina WW del foro, la cual ya quedo vieja, y por eso me tomo el atrevimiento de tomar la posta de su trabajo ( que muy bien hizo en su momento).
Además a algunos usuarios que me ayudo con algunas ideas al a hora de crear la arquera, que ya tenia pensada desde hace mucho tiempo, y tengo una propia que creare en el editor y la pondré para que la prevén por ustedes mismo a la brevedad..
Como siempre a algunos muy buenos moderadores, y a otros muy buenos ex moderadores que me alientan a seguir trabajando y a muchos usuarios que con muy buena onda incentivan mi trabajo como el de muchos otros usuarios de la web.
Como siempre, a mi SUPER aguantadora novia marucha-chan! Que me aguanta mil, y dicho sea de paso, me ayuda a pensar un poco como construir a esta asce ^_^.
y..... y ..... a mi! XD

Atte.: MorphiO

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Ultima edición por morphio el 18 Sep, 2008 - 08:02 PM, editado 3 veces
 
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XxDeViLxX
Asunto: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 01:15 PM

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Pelín largo¿? ^^

En lo referente al equipo, decir que a la Coa sería mejor meterle jewels -15req/15all res, para reducir un -30, y no tener que gastar tantos puntos.

Y repasa la ortografía ^^

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drein
Asunto: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 01:25 PM

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Excelentisima guia!! el señor Morphio sigue en su linea en cuanto a las guias Wink

Y joyas 15 all resis/15 ias para el arco no estarian tambien bien? yo lo tenia asi en mi bow sorc...
 
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Pateto
Asunto:   MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 01:27 PM

Necrófago Viviente
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Excelente guia ^^ hasta el nombre esta perfecto XD

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wason-lp
Asunto: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 01:52 PM

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Buenas moprh... otra exelente guia Wink

Te comento un error que vi:

en asesina 1vitalidad= 3vida (no 2 como pones al comentar el verdungo).

Solo revisa un poco la gramática (como siempre Razz) y nose, pordrías explicar las
estrategias a usar contra los personajes de duelos mas usuales ^ ^ por darte mas trabajo
mas que nada Mr Green

Salu2 y sigue asi morph!!!!!!!

P.D.: post-it Wink

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elveskiyer_FTH
Asunto:   MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 02:53 PM

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juas tio justamente hoy he empezado a hacerme una assa de estas y estaba un poco perdido...gracias me viene de lujo^^
 
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ShIkO_NoVeDoSo
Asunto:   MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 04:55 PM

Señor del Odio
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Buenas ^^
Que decir amigo Morph, excelentisima guía, como la mayoría que he leído tuyas.
Sobre el personaje, felicitaciones por el nuevo maqueteo de este para la reciente versión.
Sobre la guía, tan solo citar aquello que dijo Wason; que añadieras algunas estrategias para PvP de duelos más frecuentes.
También, como todos dicen, revisa la gramatica Razz.
Por lo demás, todo me parece excelente, y te felicito de nuevo por tu gran trabajo.
Saludos!

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Holyshark
Asunto:   MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 05:05 PM

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Bonita guia Morph, ayer me la lei y juraria q envie yo el primer post, preguntando noseque de la Chaos. Se ve q no lo mande ^^.
Exhastiva, como siempre, y con una bonita tabla de IAS Wink
Donde viene la explicacion de xq la assa de arco lleva Escudo de Espadas??

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XxDeViLxX
Asunto: Re: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 20 Dic, 2005 - 09:14 PM

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drein escribió:
Y joyas 15 all resis/15 ias para el arco no estarian tambien bien? yo lo tenia asi en mi bow sorc...


No, sólo sería útil si se necesita la ias para el frame.
Pero las heridas abiertas se necesitan, con el daño de veneno casi duplican su efectividad.

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morphio
Asunto: Re: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 21 Dic, 2005 - 12:24 AM

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Cita:
En lo referente al equipo, decir que a la Coa sería mejor meterle jewels -15req/15all res, para reducir un -30, y no tener que gastar tantos puntos.
mucha verdad hay en tus palabras. se me paso por alto.... un 30% menos de fuerza es mucho la verdad. ahora lo agrego. tnx devil

Cita:
Y joyas 15 all resis/15 ias para el arco no estarian tambien bien? yo lo tenia asi en mi bow sorc...
sip, pero ese es otro bulid y necesitamos otros modificadores ( no olvides que tambien la hice yo a esa guia XD)
las ias no nos importan como yadije, lasp odemos conseguir por muchisimos lados mas y solo aumenta un frame lo que es minimo. y las resis estan a tope, sino pones algun sc de +@ all y ya.... pero como dijo devil despues, las heridas abiertas hacen un daño gigantesco sumandoseles al del veneno.

Cita:
Excelente guia ^^ hasta el nombre esta perfecto XD
la verdad que si... muy lindo el nombre XD pero para ser sincero, a mi no se me acurria nada, y es mas, estaba ya editandola con los colores y todo ya para postearla, y mi novia salta con el nombre ganador, asi que todos esos elogios para ella ( que sino me pega X´D) y tambein ayudo mucho en la construccion.

Cita:
en asesina 1vitalidad= 3vida (no 2 como pones al comentar el verdungo).
....es verdad XD me confundi los +2 ganados por nivel con los +3 por puntos invertidos... fe de erratas.

Cita:
Solo revisa un poco la gramática (como siempre )
porque todos me dicen lo mismo.... osea, lo reconosco, soy una BESTIA escribiendo, pero lo reviso con el word para solucionar las porquerias que yo pueda poner, y exeptuando algun acento, que cuando no estoy seguro, no le pongo ninguno, el resto salia como bueno ( si alguien me corrije algun Orror de ortografia y me lo manda por MP ( asi no quedo TAN bestia XD) se lo agradecere mucho)
Cita:
pordrías explicar las
estrategias a usar contra los personajes de duelos mas usuales ^ ^ por darte mas trabajo
mas que nada
en realidad, ya esta casi terminada las estrategias.... es que eran 3 hojas mas de word que tenia que retocar porque las escribi hace mucho, cuando empese esta guia ( que nasio siendo solo para una asce ww), asi que mañana supongo que ya las pondre. tambien tengo algunas imagenes que tengo que editar un poco para uqe queden mas lindas, y falta la seccion del escudo de espadas ( como bien dijeron por ahi), la de la torch ( vinculada al escudo) y algunas tonterias mas que tengo pensadas XD
Cita:
Donde viene la explicacion de xq la assa de arco lleva Escudo de Espadas??
idem anterior XD.... por cierto, que preguntabas sobre las chaos? porque no lo repetiste XD

gracias a todos por las felicitaciones, pero a ver si critican un poco mas que me interesa mas eso que sentirme alagado XD
ah! tnx wason por el post-it... pense que llevaria mas tiempo la aprobacion XD y si a alguien le interesa, estoy terminadno una guia de pala, algo rustica aun, pero puede prometer XD

atte.: morph

p.d.:
Cita:
XxDeViLxX Paladín Defensor del Edén
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ves lo que decia devil? ayer tenias 24xx XD XD XD asi no se puede ;-P

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elveskiyer_FTH
Asunto:   MensajePublicado: 22 Dic, 2005 - 12:32 AM

Héroe
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Héroe

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Hola, he estado proband la assa, y tengo 2 dudas,
1ª le he puesto unos draculs, creeis que en clones se defenderia bien? yo creo k no pero no estoy seguro^^
2ª esta assa ataka excesivamente rapido...las garras se rompen muy rapido,hay alguna forma para k no se rompan tan pronto? es k duran muy poco....y son muy caras de reparar...compro 25 orts?^^xD


weno un saludo^^
 
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 22 Dic, 2005 - 12:34 AM

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en clones ni lo sueñes ^_^ no... es mucho daño de veneno y esos tiene mil de resis.
y lo de las garras mas que decirte que uses la reparacion del cubo no se.... es verdad, se rompen muy rapido y salen caras =/

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morza
Asunto:   MensajePublicado: 24 Dic, 2005 - 07:43 AM

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Pero sí, mejor lo del cubo. ¿Qué es más barato?

A) Excesivamente mucho oro.
B) Un par de runas Ort.

Está claro que las Ort.

Está muy buena, aunque por cuestión de mís gustos se me dificulta leerla =/. Perdón por no haber posteado antes, ya alguien sabe a qué me refiero.
Me pareció muy bien, aunque me sorprendió el post-it tan rápido. Raro que no lo hayan puesto en mi guía del Druida Multiuso ^^. No, broma, aunque está mucho mejor que apenas la postié (palabra inventada + indirecta gigante Mr.Green).

En resumen, me gusta mucho la guía, seguí así.

Saludos

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http://www.youtube.com/watch?v=aDtYq_769MU
 
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Asunto: Re: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 24 Dic, 2005 - 12:54 PM

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morphio escribió:

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ves lo que decia devil? ayer tenias 24xx XD XD XD asi no se puede ;-P


Que querías pillarme?
Pues mira hoy jajajaja

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morphio
Asunto: Re: GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11  MensajePublicado: 27 Dic, 2005 - 12:49 AM

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morphio escribió:

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ves lo que decia devil? ayer tenias 24xx XD XD XD asi no se puede ;-P


Que querías pillarme?
Pues mira hoy jajajaja

wow!!! me ausento dos dias me me sacas.... 800 mensajes!!! mierd*!!!!!!!! bue... algun dia sera XD

Cita:
Está muy buena, aunque por cuestión de mís gustos se me dificulta leerla =/.
X´D alguien me explica porque? ya me lo dijeron varios, pero no me explican en que se dificulta =( =(


ah! cierto! en este preciso momento estoy agregando dos secciones nuevas, a saber:
-SOBRE ESCUDO DE ESPADAS Y TORCH
-SOBRE USO EN DUELOS

si a alguien le interesa leerlos y actualizar la leida ya sabe XD

morph

p.d.: demen 5 minutos para ponerles color y eso y ya estan arriba

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