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Autor Mensaje

kemelestokes
Asunto:   MensajePublicado: 01 Ago, 2003 - 01:19 PM

Moderador
4143 posts


<b><i>Moderador</b></i>

Cuentas
kemelestokes#2988

Miembro desde
05 Jun 2003
Mage_Killer, experto en Nigromantes escribió:

weno, ahora otra correcion xD

José_Lino, Experto en Druidas escribió:
Un mercenario del Acto 2 con Ola de Frío Sagrada, una máscara del cuerno negro y las pinzas de Cleglaw son una combinación muy buena


los mercenarios no pueden llevar guantes.


Este consejo es para amazonas, y se refiere a que tu personaje lleve equipado el cuerno negro y los guantes de cleglaw, que sumado a la ola de frío del mercenario los monstruos van a cámara lenta, no se refiere a ponerle los guantes al mercenario, cosa imposible, como muy bien has dicho.

Por otra parte, un poco más adelante en el mismo consejo citan un casco para el mercenario, concretamente la Máscara del Horror.

Se despide kemelestokes, Aprendiz de Druida (aún no llego al nivel de Experto, pero con gente como vosotros pronto lo alcanzaré, o al menos el de Iniciado Laughing )

P.D.:Me has dejado intrigado con lo del Factor Keme.
 
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BBE
Asunto: Barbaro!!!!!  MensajePublicado: 01 Ago, 2003 - 01:45 PM

Guerrero
19 posts


Guerrero

Miembro desde
13 Jun 2003
Un buenisimo trabajo de recopilacion de información, se podria hacer una guia ke se publicara aqui mismo.


Imagino que toda esa informacion ha salido del libro de la habilidad de la Q1Act2, porque TIO, acabas de aunmentar +1 Hab a todo el que la lee!!!!



ENHORABUENA por el CURRO que te has PEGAO!!!!!
 
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José_Lino.
Asunto:   MensajePublicado: 01 Ago, 2003 - 11:48 PM

Mago Esqueleto
132 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
13 Jul 2003
Hola Angel_Fox, o invitado (espero no haberme equivocado con el nick). Por lo que veo tú juegas al D2 clásico, y es posible que Keme, por ejemplo, resuelva tus dudas mucho mejor. Algunas cosas de las que hablas creo que no son posibles en el D2 clásico.

Yo nunca he jugado al Diablo 2 clásico, excepto la demo, lo único que sé es que la versión más popular es la v1.06.

Dicho parche tiene todas las ventajas del clásico, Anillos duales (doble leech, robo de vida y maná), Raros con increíbles modificadores -superiores a los únicos en muchas ocasiones, y la posibilidad de obtener únicos de manera relativamente fácil en la jugada arriesgada, además de que ciertas habilidades eran muy útiles para crear tipos de personaje que nunca volvieron a ser útiles en el Lord of Destruction -por ejemplo, el bárbaro de lanza-.

En uno de mis post en el foro hablo de cosas interesantes sobre las diferentes versiones del juego (por ejemplo de por qué considero mejor la v1.09b que la d, y qué ventajas tenía la v1.07, y otras cosas cómo cuales fueron las ideas que Blizzard tenía en mente y que finalmente nunca llegaron a ver la luz en la expansión o el clásico -por ejemplo, la Convert Skill, el Local de los Gremios.., etc).

Además, he puesto un enlace al ftp de Blizzard, el cuál contiene TODAS las versiones de sus parches. Puedes leer este post en el siguiente enlace -la réplica a Tuj-:

http://www.diablo2latino.com/tema1818.html


Mage_Killer: Hola. No había pensado en el anillo Sol Naciente, hablaba de esos objetos en mi experiencia con mi druida, el cuál sirvió de base para la creación de la guía que existe en esta misma página. Si decido hacer una pequeña revisión en la guía, para adaptarla a la v1.10 (no se ha quedado del todo antigua, es una guía decente incluso en la versión actual) probablemente añadiré este objeto cómo referencia.

[Quote=Mage_Killer]tambien funciona con cualkier maldicion ke afecte la IA (inteligencia artificial) del monstruo, digase terror, confusion y atraccion ademas de la ya mencionada vision borrosa (A.K.A. ciega al objetivo)[/quote]

Uno de los aspectos más divertidos del nigromante es que puede llegar a ser, o estar entre los personajes más estratégicos del juego. Atracción, confusión, terror, al utilizarlas con eficacia son una garantía de diversión, he probado estas habilidades alguna vez -a niveles bajos y después de leer la descripción de esas habilidades en la Guía oficial del Diablo 2- y el entretenimiento está asegurado. Esas pequeñas triquiñuelas con los monstruos le dan un toque interesante a dichas habilidades.

Me pregunto si puede llegar a ser viable crear un estilo de personaje llamado "El Nigromante Estratega" y cuál sería el reparto entre habilidades. O "Necro Khan", (por Gengis Khan), el "Nigro Magno" (por Alejandro Magno), "Necro Hood" (por Robin Hood, le saca el dinero a Diablo y esbirros, los malos, para ayudar a los buenos, jejej), "Nigro Tell" (por Guillermo Tell)... Seguro que falta algún personaje histórico famoso por nombrar.

Lo importante sería no obtener una victoria pírrica sino terminar el juego eficazmente.
Leí una vez en un libro que se le llama victoria pírrica a una que se obtiene consumiendo tal cantidad de recursos y energía que finalmente la victoria prácticamente no vale la pena. Y proviene de alguien llamado Pirro de Epiro, famoso por sus batallas con múltiples recursos utilizados pero poco beneficio de vuelta. Por ejemplo, este es un fragmento de algo que se comenta sobre el rey griego Pirro "Puestos en fuga los romanos, por la ventaja del ejército de Pirro al utilizar elefantes, murieron aplastados. Sin embargo, Pirro pagó cara su victoria: perdió la mayor parte de sus mejores soldados y mandos."

Bueno, realmente me gustaría jugar con un personaje de ese tipo, y comprobar si funciona.

Por cierto, para ser un completo maestro en el druida, creo que debo mejorar mi estilo de juego con el elemental, el estilo que menos he utilizado, así que no soy experto del todo, no es falsa modestia.

Vilas: Gracias Vilas. Que te haya salido un único de la jugada arriesgada, v1.09, es casi cómo si te hubiera tocado la lotería.

También sé de personas que han obtenido, por ejemplo, los guantes de la suerte en la jugada arriesgada. En la v1.10 se han mejorado MUCHO las posibilidades -información actualizada del Arreat Summit-, 1 de cada 5000 objetos puede llegar a ser un único en la nueva versión, y 1 de cada 2000 de set. En la v1.09 era de 1 cada 100.000 para los únicos y 1 de cada 20000 o 50000 para los de set -no estoy seguro de esto último-.

Lo hicieron para evitar lo que sucedió con los SoJ´s en el Diablo 2 clásico, pero pienso que se excedieron con las pocas probabilidades y lo han rectificado en la v1.10.

Keme: Hola. Cómo te decía algún día espero explicarte a qué me refiero. Si en este momento me preguntases -aunque tengo reloj de pulso-; "¿Qué hora es?" Yo contestaría; "La hora de ayer por estas horas." : -D Es decir, cómo decir nada sobre algo concreto. Me refiero a que quizás lo comente en algún momento.

En cuánto a alcanzar el nivel experto con el druida, tengo la impresión de que eres la persona adecuada para tomar el relevo en este sentido, si hay alguien que ha puesto interés en este personaje creo que has sido tú. Pienso que por mi parte ha sido en cierta manera suficiente con lo que he podido aportar, y el haber dejado un pequeño legado en el D2 no está mal, después de todo.

Dentro de no mucho tiempo quizás escriba un breve post sobre algunas sugerencias para mejorar el foro, y ahí desvelaré el gran misterio -esto ya suena a Harry Potter o así-.

BBE: Jeje, te lo agradezco. Sí, detrás de ese mensaje hay un trabajo complejo, repito que la guía no es específicamente mía, pero ha añadido muchas cosas que no se ven a simple vista. Bueno, al final la he terminado y estoy en paz con esto.

Buenas noches.

_________________
José Lino, na Galicia celta cómo os orixes dos nosos ancestros. Algún día Caelac espertará e os/as druidas e druidesas celebrarán a súa volta ó fogar de Breogán, pai de Galicia, Irlanda e Escocia.
 
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Calavera
Asunto:   MensajePublicado: 02 Ago, 2003 - 12:18 AM

Antiguo moderador
1833 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
04 Jun 2003
Buenas Jose Linos. Despues de 4 dias y una noche (esta) por fin me he leido tus 2 post de abundante y muy util informacion sobre este magnífico juego. Te iba a corregir en unos cuantos aspectos pero veo que el amigo Keme y Mage_Killer se me adelantaron.

Parece mentira que un juego pueda llegar a ser tan amplio como el Diablo II. Yo llevo mis años jugando a este juego y tengo que admitir que gracias a ti y a tu guia he aprendido cosas que no sabia. Ahora se un poquito mas Rolling Eyes

Me ha encantado la guia, un trabajo exelente y que ke mejora con el paso de usuarios que leemos tu guia porque todos tenemos algo que aportar. Gracias a que tu corriges eso cada vez la guia se va perfeccionando mas. Deberías mandarla a Diablo2Latino para que la cuelguen en la pagina a tu nombre.

Yo sin mas me voy, solo me queda felicitarte por tu excelente trabajo.

-Calavera

_________________
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Ultima edición por Calavera el 02 Ago, 2003 - 01:02 AM, editado 4 veces
 
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José_Lino.
Asunto:   MensajePublicado: 02 Ago, 2003 - 12:54 AM

Mago Esqueleto
132 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
13 Jul 2003
Hola Calavera. ¿Cómo va todo? Ya he dado las gracias a mucha gente por los comentarios pero lo haré una vez más. Gracias de nuevo y de nuevo.

No me parece mala idea que se publique cómo una guía, o que se fije en el foro cómo en el caso de la búsqueda de bugs o el gran post hablando de la esencia del juego.

Espero incluír las sugerencias cuando me sea posible, no lo he hecho todavía porque editar un post me supone más trabajo del que parece. Es fácil copiar y pegar una sugerencia pero mi conexión va así así, o por decirlo de otra forma, muy muy lenta. Es por eso que, aunque he corregido los errores, me está costando tanto añadir las sugerencias.

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José Lino, na Galicia celta cómo os orixes dos nosos ancestros. Algún día Caelac espertará e os/as druidas e druidesas celebrarán a súa volta ó fogar de Breogán, pai de Galicia, Irlanda e Escocia.
 
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Calavera
Asunto:   MensajePublicado: 02 Ago, 2003 - 01:07 AM

Antiguo moderador
1833 posts


<b>Antiguo moderador</b>

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04 Jun 2003
Mi post de antes lo edite para preguntarte una cosa pero no me salia bien, lo he editado 4 veces y no va, asi que he tenido que crear un nuevo post.

Leyendo tu guia se me quedo una duda en e trastero y es esta.

José_Lino. escribió:
Cuando obtienes el pergamino a las resistencias en el Acto 5 Malah, esto eleva tus resistencias en 10 (luego 20 y 30) pero he descubierto que no funciona con Resistencia Natural


No entiendo lo que intentas decir. "Pero he descubierto que no funciona con Resistencia Natural" ....¿el que no funciona? ¿el pergamino? Pero no puede funcionar porque son cosas distintas...ay que lio jaja, a ve si me resuelves esa duda, estoy seguro que es mas un problema de expresion o mala lectura mia que de el propio contenido en si.

-Calavera

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José_Lino.
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ago, 2003 - 12:14 AM

Mago Esqueleto
132 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
13 Jul 2003
Se refería a que debido a un bug o a una limitación impuesta por Blizzard, el pergamino de las resistencias no añade más resistencia a los elementos si has puesto puntos en Resistencia Natural. Es extraño porque con mi bárbaro de MF (v1.09b), que tenía hace tiempo en incondicional, todo parecía funcionar bien. Cuando redacté esas líneas dudaba de si incluírlas o no, pero cómo era un párrafo corto decidí que las incluiría.

Una pequeña sugerencia en la que he reparado de nuevo hoy. Esto es algo que solía hacer en mis tiempos de completo novato, cuando jugaba a la demo del D2 (sólo podías avanzar a lo largo de la Ciénaga de sangre y las Llanuras frías):

En caso de que necesites imperiosamente incrementar la calidad de una gema, por ejemplo a perfecta, dirígete a una zona con varios templos, de pequeño tamaño y fácil acceso. Recomendaría la Ciénaga de sangre en el Acto 1. Cómo decía, en la demo hacía runs a gemas regularmente para ver cómo quedaban las gemas de impresionantes. : -D Además, mi personaje estaba limitado a moverse por ese lugar del mapa o las Llanuras frías, si hubiese jugado a la versión completa probablemente no se avivaría mi ingenio de esta manera. Hay varios templos muy cercanos, si no localizas un templo de la gema, sal de la partida y vuelve a intentarlo.

Hoy he recordado esto cuando necesitaba una Esmeralda perfecta -la tenía Sin defectos- para incrementar la calidad de mi arma Única Normal Peste Infernal a Excepcional con la nueva receta del cubo horádrico de la v1.10.

1 Runa Ral (#7) + 1 Runa Sol (#12) + 1 Esmeralda Perfecta + Arma Única básica = Transforma el Arma Única Normal en Excepcional

Genial receta. Por cierto, en el momento de escribir esto necesito encontrar una runa Ral, estoy pensando... Oh sí. Ya sé dónde conseguirla. De los momentos de novato también se aprende.

En la v1.10 el modificador Recuperación más rápida tras impacto, tiene una importancia capital, especialmente para personajes cómo el druida. Prueba a quedarte rodeado de monstruos del tipo Yeti y salir vivo con un 0% velocidad de recuperación tras impacto.., es imposible.
Un muy buen objeto en este sentido es el Aplasta Costillas, con un 50% de recuperación más rápida tras impacto supera el 48% necesario para estar en la cantidad de frames recomendados. 125% es el siguiente frame, pero es casi inalcanzable y no muy útil al tener que hacer grandes sacrificios de equipamiento.

Otra recomendación. Si queréis jugar a diferentes versiones del juego sin tener que reinstalar el juego de nuevo, excepto si no habéis hecho esto antes:

a) Al instalar la versión original del D2:LOD vuestra versión del juego será la v1.07.
Si en algún momento os apetece jugar a esta versión para comprobar las diferencias, haz una copia de seguridad de todos los archivos .dll de la carpeta principal del D2 (por ejemplo C:\Archivos de programa\Diablo II), de los archivos Game.exe y Diablo II.exe en otra carpeta con un nombre tal cómo, por ejemplo, "Versión 1.07".

La v1.07 no contiene ningún archivo Patch_D2.mpq, así que no hagáis una copia de seguridad de esta versión copiando dicho fichero.

b) Si quieres instalar otros parches Blizzard ha habilitado una página ftp dónde conseguir todos sus parches; http://ftp.blizzard.com/pub/

c) Habiendo completado la copia de seguridad de tu versión antigua, u otra cualquiera, puedes instalar un nuevo parche. En el caso de las versiones posteriores a la v1.07 además de los archivos mencionados en el apartado A debes hacer una copia de seguridad del fichero nombrado cómo Patch_D2.mpq.

d) De esta forma podrás alternar entre diferentes versiones.

e) Si decides volver a la v1.07, tras haber copiado los archivos del directorio que has creado cómo copia de seguridad para tal fin, borra el archivo Patch_D2.mpq para evitar incompatibilidades. Este fichero sólo es necesario para versiones posteriores.

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José Lino, na Galicia celta cómo os orixes dos nosos ancestros. Algún día Caelac espertará e os/as druidas e druidesas celebrarán a súa volta ó fogar de Breogán, pai de Galicia, Irlanda e Escocia.
 
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XDracoX
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ago, 2003 - 12:35 PM

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<b>Antiguo moderador</b>

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03 Jun 2003
Weno, me ha encantado leer toda la guia ^_^ y quiero aportar algo. No se si será de alguna ayuda pero espero q si, lo q pasa es q solo voy a hablar del Paladin, es el personaje q mejor conozco y mas he usado.

Por falta de tiempo está en forma de telegrama (casi ^^'), pero en fin... esto es lo q puedo aportar Rolling Eyes :


Paladin 1.09


-Aura de resis de rayos en lvls bajos ayuda y mucho... usar arma de dos manos (almadena, importa el daño, no la velocidad) y Embestida para cargarse con el menor numero posible de golpes al bicho de rayos.

-Lo mismo con Salvacion, hace falta una 2ª equipacion q haga el mayor daño posible para matar con el menor numero de golpes y el menor riesgo. Tener en cuenta q la 1ª equipacion será arma de una mano y escudo (es lo logico con el pala).

-Esta 2ª equipacion, con otro aura como Fanatismo, maximiza nuestro daño físico, ideal para bichos finales de acto o los especiales piel de piedra.

-Ignorar defensa del objetivo es un modificador de lujo para el paladin... mas aciertos, mas daño (runa jah)

-Espinas no merece la pena, es una perdida de habilidades (si alguien quiere explicaciones estaré encantado de darselas, pero cuando tenga mas tiempo Wink )

-La tecla shift (mayusculas) apretada sirve para forzar un ataque, si tenemos Embestida en el boton izquierdo del raton podemos usar esta tecla para forzar una embestida en terreno de nadie q nos sirve para escapar o para recorrer largas distancias a cambio de mana. Si la ponemos en el boton derecho no nos hará falta apretar ninguna otra tecla. Con Meditacion recuperaremos facil el mana perdido, aunq solo la tengamos en lvl 1 (300% de recuperacion de mana).

-El Puño de los Cielos la veo mejor q Venganza por tratarse de un ataque a distancia. Junto con Meditacion y el mana suficiente nos servirá contra inmunes al fisico.

-El problema de usar Puño en lugar de Venganza es q solo haces daño de un elemento, y si el inmune al fisico es tb inmune a los rayos necesitas otro apoyo... el ideal es una arquera de fuego. La de frio no, porq sus flechas tienen menor alcance, ademas, a la de fuego se le puede engarzar zafiros para q relenticen a los bichos, q al fin y al cabo, es lo bueno q tiene la arquera de frio. Hay un arco excepcional q he probado con una arquera de fuego q le va muy bien, el Endlesshail (arco doble, no recuerdo su nombre en castellano), hace poco daño de frio, pero le sobra

-Mi experiencia en dificultad Infierno me ha llevado muchas veces al limite en cuanto a hacer daño de todo tipo para conseguir matar a cualquier bicho q se me presentara...cuestion de orgullo. Con los medios de q disponia no podia hacer frente a especiales q me salian con combinaciones mortales de inmunidades y bonus q me llevaron a usar una estrategia algo rastrera pero muy efectiva... usar un arco o ballesta con Fanatismo o con Conviccion, segun fuera el bicho en cuestion, con mucho daño fisico o elemental... lo normal era q me encargara yo mismo con puño de los cielos o venganza... o usara golpe de escudo para atontar mientras mi arquera mataba al bicho (si yo no podia con el por las inmunidades o porq fuera quemadura de mana, q Venganza necesita mana), pero si sale rayos multiples... en fin... mejor no tragarse mas de un rayo si quieres seguir con vida(juego en incondicional).

-Aun así, habian especiales a los q no me podia acercar si queria seguir vivo... aura encantada (Fanatismo) extrarrápidos... si queria enfrentarme a ellos necesitaba sitio suficiente (mucho cuidado al bajar a los templos del bazar de Kurast y demas) y Ola de Frio Sagrada... aunq si salian con algun modificador mas... como inmune al fisico o a los rayos... mejor pasar de ellos... el orgullo no sirve de nada si estas muerto Razz

-El templo de la experiencia te lo quitan las malditas maldiciones ^^', cuidadin con eso.

-El templo del monstruo necesita q haya algun bicho cercano vivo para hacerlo campeon o especial, si lo coges sin nadie cerca habras desperdiciado la experiencia extra q te dan estos bichos cuando los consigues matar... por cierto... nunca lo cojas si no estas preparado para hacer frente a cualquier tipo de bicho especial q pueda salir.


Paladin 1.10

Por lo q he visto hay dos opciones principales para hacer el máximo de daño aprovechando las sinergias, maximizar Fanatismo, Sacrificio y Ahinco... o maximizar Fuerza, Fuego Sagrado y Embestida.

Como veis, estas dos opciones son muy diferentes, de todas maneras, tanto en la primera como en la 2ª se pueden subir Embestida y Ahinco al maximo, lo q pasa es q en la 1.10 hay q llevar mucho ojo con las habilidades preferentes para no desperdiciar ni una, y hay q tener en cuenta tb otras habilidades tb necesarias para el paladin, si quieres llegar a dificultad Infierno y poder plantar cara a los bichos, claro está... tb hay diferencias en cuanto al tipo de daño... con la 2ª ya tenemos daño elemental (y mucho), no habria q subirse otra habilidad para compensar... aunq de todas maneras nunca vendria mal.

Con la primera opcion tendriamos un paladin de daño fisico unicamente, la arquera seria casi indispensable, o pillar un buen arma de daño elemental. Ya estoy pensando q no seria mala idea tener guardado un arma magica q haga el mayor daño q encontremos de cada elemento para segun el caso (magica, rara, unica, de set, lo q sea, me valen tb arcos o ballestas).

Hay q tener en cuenta en la 1.10 q ahora Ahinco tb aumenta el % de daño... si elejimos la 2ª opcion, aunq no aprovechemos al maximo esta propiedad, tener Ahinco con mas de 10 niveles siempre será muy bueno, pero en este caso no hará falta usar habilidades propias para subir las sinergias, con tener equipamiento q nos lo suba sobrará... q hay q tener en cuenta q las sinergias solo funcionan con el nivel base de la habilidad, las habilidades q te den objetos no cuentan para las sinergias (comprobado).

Estas son las 2 primeras combinaciones q por ahora veo factibles para los paladines en la 1.10... no descarto (ni loco) q no sean las unicas ni q sean estas las mas efectivas... q va... seguro q hay otras tb muy buenas, tengo q probar conviccion y venganza a ver si merece mas la pena q fuego sagrado con las sinergias del aura de fuerza... pero por ahora creo q no... y mas combinaciones posibles q seguro q se le ocuerren a otras personas... tiempo al tiempo Smile



Weno, por ahora, hasta aqui llego Smile , esperaré paciente a q alguien lea esto y tenga q corregirme algo o añada cualquier cosa Razz , hasta pronto Wink

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"Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo,
ni en cien batallas correras peligro..."
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Fenix
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ago, 2003 - 01:38 PM

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06 Jun 2003
Bueno vamos a añadir otra opcion del paladin de la 1.10 para complementar las de Draco, que le he estado probando a fondo.

Este Paladin usara 2 combinaciones, una que usara durante la mayoria del juego que estara compuesta principalmente por ahinico+fanatismo, mientras que la segunda sera para los inmunes a golpes fisicos, usaremos Venganza+Golpe Sagrado, a continuacion os explico el porque:

Venganza: Este ataque no hace un daño determinado, si no que aumenta en % respecto a tu daño base conviertiendo este daño en daño de fuego, frio y rayos

Golpe Sagrado: Este aura sirve para complementar a Venganza, Conviccion no sera tan buena, puesto que ha disminuido su efectividad al ser el juego mas dificil y al tener muchas mas resistencias los monstruos. El unico defecto de golpe Sagrado es que hace un daño minimo pesimo, pero llega a hacer un daño maximo de casi 1000 (daño añadido a tu daño cuerpo a cuerpo, que sera venganza)

Este paladin en dificultad infierno se desenvuelve bastante bien y es una opcion mas que recomendable (escudo Sagrado al 20, no hace falta decirlo)

Y para finalizar os presento mi nueva invencion, un paladin basado en las habilidades de venganza y golpe sagrado unicamente, pero con sus respectivas sinergias.

Venganza: 20 Sinergias: Auras de resistencias elementales, la de rayos, al 20, las demas no las toqueis

Golpe Sagrado: 20 Sinergias: Salvacion y aura de resistencia a los rayos, ambas al 20

Escudo sagrado al 20

Este pala esta basado en que tiene una brutalidad de daño elemental y ningun monstruo sera inmune a el, porque su ataque sera de fuego, de frio y de rayos a la vez, aunque su daño de rayos sera mucho mayor que el resto.

Bueno no os aburro mas
xD, solo decir que tambien he probado este pal,a y se desenvuelve todavia mejor que el anterior, lo que es muy recomendable es que tenga una ias bastante alta para atacar como mas rapido mejor

Saludos

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kemelestokes
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ago, 2003 - 10:51 PM

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kemelestokes#2988

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05 Jun 2003
XDracoX escribió:
Hay un arco excepcional q he probado con una arquera de fuego q le va muy bien, el Endlesshail (arco doble, no recuerdo su nombre en castellano), hace poco daño de frio, pero le sobra


Este arco se llama en castellano Granizo Eterno y es este:

Granizo Eterno
Arco Doble

Daño a Dos Manos: (33.6-38.4) a (75.6-86.4) (54.6-62.4 Media)
Nivel requerido: 36
Fuerza Requerida: 58
Destreza Requerida: 73
Velocidad Base: [-10]
+180-220% Daño Mejorado(varía)
Añade 15-30 daño de Frío - 3 Segundos de Duración
Resistencia al Frío +35%
+50 Defensa contra Misiles
+40 al Mana
+3-5 a Bombardeo (Solo Amazona)(varía)
 
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José_Lino.
Asunto:   MensajePublicado: 30 Ago, 2003 - 06:08 PM

Mago Esqueleto
132 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
13 Jul 2003
Hola Draco. ¿Qué tal? Encantado de volver a verte por aquí. La verdad es que me había olvidado de este tópico, dada la lentitud de mi conexión prácticamente no contesto a ningún mensaje que no vea en la página principal.
Entrar en cualquier sección específica es todo un suplicio, demasiado lento. No tiene nada que ver con la página, con el servidor actual parece ir mejor.

Ayer vi este tópico entre los primeros de la lista y por eso he vuelto a contestar.

He añadido toda la información sobre el paladín a la guía en formato de archivo de texto, es muy valorable -también lo que ha comentado Vilas-. Estoy considerando la idea de enviarla a la página para que sea situada en la sección Varias. De igual manera la guía general de Magic Find, original de Flux ( http://www.diabloii.net ), ya que es en mi opinión la mejor guía de Magic Find jamás creada.

Lo que no sé es cómo exactamente, por que no estoy seguro de que la antigua dirección de correo de Diablo2latino funcione. No sé si tú o Fénix, Judas, podéis decirme algo al respecto.

He modificado las líneas dónde se decía que Resistencia Natural no tiene efecto con el pergamino a las resistencias de Malah -respecto a lo que comentaba Calavera-. Lo he substituído por un útil consejo sobre cómo enfrentarse a Nihlathak con un Bárbaro. Es el siguiente:

Contra Nihlathak, utiliza Aullido (o Burla, aunque mejor Aullido) con los monstruos que le rodean y elimina a Nihlathak antes de eliminar a cualquier otro monstruo.

De igual forma, también he añadido un nuevo consejo sobre los objetos mágicos:

Si ves algún tipo de objeto mágico sobre el suelo, obtenido de un monstruo o cofre, y el objeto base lo consideras adecuado cómo arma para un druida, por ejemplo, no dudes en identificarlo. Quizás algún día te encuentres con la sorpresa de obtener un objeto con los modificadores de la Rapidez y Cruel, o algún otro útil, y sino siempre nos quedará el Cubo Horádrico -cómo decían sobre París-. =)

Aparte de todo lo que me habéis comentado tú y Fénix, he sumado a la guía unas premisas básicas, sólo orientativas, para la creación de un Hammerdin (paladín de Martillo Bendito), en la v1.10. Bastante efectivo.

Fénix: Hola. ¿Cómo va todo? Cómo decía antes las sugerencias para el paladín han sido incluídas en la guía. Las he adaptado un poco para adecuarla al estilo de la guía y así. He puesto en los créditos las personas que han realizado Correcciones y sugerencias: Keme, Mage_Killer (experto en nigromantes), Draco, Vilas, Sinnombre, Fénix.

No voy a editar la guía aquí porque es demasiado lento.

Así es cómo ha quedado el texto en la sección correspondiente el paladín -el personaje del que más específicamente se habla en esta guía sobre estrategia-, con vuestros comentarios añadidos y la mini-sección correspondiente al Hammerdin (quiénes hayan leído los consejos de Draco y Fénix para el paladín evitad leer las líneas inferiores, porque excepto muy pocas líneas sobre el Hammerdin, lo demás son ligeras modificaciones):

Paladín 1.09

El aura de Resistencia a los Rayos en bajos niveles ayuda y mucho... Usa armas de dos manos (almádenas, por ejemplo, importa el daño, no la velocidad) y Embestida para eliminar con el menor número posible de golpes al enemigo de rayos encantados.

Lo mismo ocurre con Salvación, es necesaria una 2ª equipación que haga el mayor daño posible para matar con el menor número de golpes y el menor riesgo. Ten en cuenta que la 1ª equipación será 1 arma de una mano y escudo (es lo obvio y lógico en el caso del paladín).

Esta 2ª equipación, con otro aura cómo Fanatismo, maximiza el daño físico, ideal para bichos finales de acto o los especiales piel de piedra.

Ignorar defensa del objetivo es un modificador de lujo para el paladin... más aciertos, más daño (runa jah). También obtenido de objetos mágicos, raros, transmutados...

Espinas no merece la pena, es una pérdida de puntos habilidades.

La tecla Mayúsculas pulsada sirve para forzar un ataque, si tenemos Embestida en el botón izquierdo del ratón podemos usar esta tecla para forzar una embestida en terreno de nadie que nos sirve para escapar o para recorrer largas distancias a cambio de maná. Si la mapeas en el botón derecho no hará falta presionar ninguna otra tecla. Con Meditación tu personaje recupera fácilmente el maná perdido, aunque únicamente esté en el nivel 1 (300% de recuperación de maná).

Probablemente El Puño de los Cielos sea mejor habilidad que Venganza por tratarse de un ataque a distancia y así evitar riesgos. Junto con Meditación y el maná suficiente nos servirá contra inmunes al daño físico.

El problema de usar Puño de los Cielos en lugar de Venganza es que sólo haces daño de un elemento, y si el inmune al físico es también inmune a los rayos necesitas otro apoyo... el ideal es una arquera de fuego. La de frío no es especialmente recomendable, porque sus flechas tienen menor alcance. Además, a la mercenaría arpía de fuego se le puede engarzar zafiros para que ralentice a los enemigos, que, al fin y al cabo, es lo positivo de la arquera de frio. Hay un arco excepcional que es de gran utilidad con una arquera de fuego, el Granizo Eterno (Arco Doble), hace poco daño de frío, pero es suficiente.

Mi experiencia en dificultad Infierno me ha llevado muchas veces al límite en cuanto a hacer daño de todo tipo para conseguir matar a cualquier enemigo que se me presentara... cuestión de orgullo. Con los medios de que disponía no podía hacer frente a monstruos especiales con combinaciones mortales de inmunidades y bonus que me llevaron a usar una estrategia algo extraña pero muy efectiva... Usar un arco o ballesta con Fanatismo o Convicción, según fuera el bicho en cuestión, con mucho daño físico o elemental.
Lo normal era que eliminase con Puño de los Cielos o Venganza... o utilizar Golpe de Escudo para aturdir al monstruo mientras mi arquera le eliminaba (si mi personaje no podíaa con él por las inmunidades o porque dispusiera del modificador Quemadura del maná -Venganza necesita mana-). Si el monstruo es Encantado de Rayos Disparo Múltiple, en fin.., mejor no recibir más de un rayo si quieres seguir con vida (juego en incondicional). (En la v1.10 los monstruos con Disparo Múltiple Encantado de Rayos no son tan mortales cómo anteriormente)

Existes monstruos especiales a los que no es recomendable acercarse si quieres que tu personaje siga vivo (con una mención especial para la v1.10). Los monstruos tipo Aura Encantada (Fanatismo) Extrarrápido... Si quieres enfrentarte a ellos necesitas sitio suficiente (mucho cuidado al bajar a los templos del bazar de Kurast, por ejemplo) y Ola de Frío Sagrada... Si disponen de algún modificador más, cómo Inmune al Daño Físico o al daño de Rayos, mejor evitarles, el orgullo no sirve de nada si tu personaje está muerto.

Las maldiciones eliminan el efecto de los templos de la experiencia, esto es importante para un paladín al tratarse, generalmente, de un personaje de cuerpo a cuerpo.

El templo del monstruo necesita que haya algun monstruo cercano vivo para modificarlo a Campeón o Único. Si lo activas sin nadie cerca habrás desperdiciado la experiencia extra que aportan estos bichejos cuando consigues eliminarles. Por cierto, nunca lo actives si no estás preparado/a para hacer frente a cualquier tipo de monstruo especial que pueda generarse aleatoriamente.


Paladín 1.10

Por lo que he podido comprobar hay dos opciones principales para hacer el máximo de daño aprovechando las sinergias. La primera: maximizar Fanatismo, Sacrificio y Ahínco. La segunda: maximizar Fuerza, Fuego Sagrado y Embestida.

Como véis, estas dos opciones son muy diferentes. De todas maneras, tanto en la primera como en la 2ª se pueden subir Embestida y Ahínco al máximo. Lo que ocurre es que en la 1.10 hay que ser muy cauteloso/as emplazando puntos en las habilidades preferentes para no desperdiciar ninguna, y hay que tener en cuenta otras habilidades necesarias y básicas para el paladín. Esto si quieres llegar a dificultad Infierno y poder plantar cara a los bichos, claro está. También existen diferencias en cuanto al tipo de daño. Con la 2ª opción ya tenemos daño elemental (y mucho), no habría que añadir puntos a otra habilidad para compensar, aunque de todas maneras nunca vendria mal.

Con la primera opción tendrías un paladin de daño fisico únicamente, la arquera sería prácticamente indispensable, o conseguir un arma de alto daño elemental.

Hay que tener en cuenta que en la v1.10 Ahínco también incrementa el % de daño. Si eliges la 2ª opción, aunque no aproveches al máximo esta propiedad, tener 10+ puntos en Ahínco siempre será muy positivo. En este caso no será necesario utilizar habilidades propias para subir las sinergias. Con disponer de equipamiento que lo haga, sobrará. Las sinergias sólo funcionan con el nivel base de la habilidad, las puntos en habilidades obtenidos de objetos no cuentan para las sinergias (comprobado).

Estas son las 2 primeras combinaciones q por ahora veo factibles para los paladines en la 1.10... no descarto (ni loco) q no sean las unicas ni q sean estas las mas efectivas... q va... seguro q hay otras tb muy buenas, tengo q probar conviccion y venganza a ver si merece mas la pena q fuego sagrado con las sinergias del aura de fuerza... pero por ahora creo q no... y mas combinaciones posibles q seguro q se le ocuerren a otras personas... tiempo al tiempo.

No dejes de probar un paladín de Martillo Bendito (Hammerdin) cómo la principal habilidad. Las habilidades estarían más o menos así:

Martillo Bendito: 20 puntos
Concentración: 20 puntos
Vigor: 20 puntos
Objetivo Bendecido: 1-20 puntos. 20 puntos si quieres crear un Hammerdin puro, menos si quieres disponer de un ataque secundario.
Escudo Sagrado: 10-20 puntos, mejor con objetos de + a habilidades.
Carga: Cómo habilidad de apoyo, aunque tiene algún bug en la beta que será solucionado en la versión final. 1-20 puntos.
Redención: 1 punto aquí es casi obligatorio.
Meditación: A tu libre elección. 1 punto. Es una habilidad muy buena substituyendo a Redención si no hay cadáveres en el suelo.

Algunas otras opciones para el paladín en la v1.10:

Un tipo de Paladín que usará 2 combinaciones. Una durante la mayor parte del juego que estará compuesta principalmente por Ahínco+Fanatismo, mientras que la segunda será para los Inmunes a los Golpes Físicos (Venganza+Golpe Sagrado), a continuación explico el por qué:

Venganza: Este ataque no hace un daño determinado, si no que aumenta en % respecto a tu daño base conviertiendo este daño en daño de fuego, frío y rayos.

Golpe Sagrado: Este aura sirve para complementar a Venganza, Convicción no será tan buena, puesto que ha disminuído su efectividad al ser el juego mas difícil y al tener disponer los monstruos de mayores resistencias. El único defecto de Golpe Sagrado es que hace un daño mínimo pésimo, pero llega a hacer un daño máximo de casi 1000 (daño añadido a tu daño cuerpo a cuerpo, que será la habilidad Venganza)

Este paladín en dificultad infierno se desenvuelve bastante bien y es una opción más que recomendable (escudo Sagrado al 20, sobran comentarios)

Y para finalizar os presento mi nueva invención, un paladín basado en las habilidades Venganza y Golpe Sagrado únicamente, pero con sus respectivas sinergias.

Venganza: 20 Sinergias: Auras de resistencias elementales, la de rayos, al 20, las demás obvialas por completo.

Golpe Sagrado: 20 Sinergias: Salvación y Aura de resistencia a los rayos, ambas al 20

Escudo sagrado: 20 puntos.

Este paladín se basa en el hecho de disponer de un gigantesco daño elemental y ningún monstruo sera inmune a él, porque su ataque será de fuego, de frío y rayos simultáneamente. En especial de rayos.


Hasta otra.

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José Lino, na Galicia celta cómo os orixes dos nosos ancestros. Algún día Caelac espertará e os/as druidas e druidesas celebrarán a súa volta ó fogar de Breogán, pai de Galicia, Irlanda e Escocia.
 
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