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Nevaziah
Asunto: Hechicera a la carta :P  MensajePublicado: 26 Ago, 2003 - 06:37 PM

Invitado
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Miembro desde
Hace tiempo que estoy dándole vueltas a mi hechicera perfecta ¿Podríais darme algún consejo de habilidades/estadísticas/objetos teniendo en cuenta lo siguiente?:

1.- No tendrá Nova. Creo que gasta mucho maná y que quedará obsoleta con la llegada de la versión 1.10;
2.- No me gusta gastar muchos puntos en destreza, así que lo justito aquí. No digo que las hechis de bloqueo no sean buenas, simplemente no son lo mio;
3.- Tengo una hechicera de muro de fuego y me resulta algo incómodo, así que no querría utilizar dicha habilidad;
4.- Tendrá orbe helada y/o ventisca: me gusta controlar los grupos con conjuros de hielo Laughing ;
5.- Aunque tenga un buen equipo no quiero que sea muy dependiente de él, que pueda jugar con ella aunque esté naked;
6.- Será estrictamente para PvM, no la usaré ni para MF ni para PvP. Ello quiere decir que debe al menos defenderse en los primeros actos de normal;
7.- Sin armaduras, soy un poco vago para ponerlas Embarassed ; el escudo de energía sólo si está justificado;
8.- La llevaré hasta dificultad infierno, así que no debería morir continuamente en dicho nivel;
9.- Contará con un equipo alternativo hasta que alcance el suficiente nivel para llevar el óptimo.

Bueno, gracias por la atención y espero que me echeis una mano. Sa Wink ludos!
 
   
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ago, 2003 - 07:59 PM

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<b>Antiguo moderador</b>

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10 Jun 2003
Saludos.

Bueno, si no quieres que dependa de su equipo y no quieres usar muro de fuego, eso descarta muchísimas opciones. No podrá basarse en saeta cargada, ni cadena de relámpagos, ni bola de fuego, ni infierno, ni en definitiva nada que requiera objetos en exceso. Veamos.

Una posibilidad que se me ocurre es meteoro / orbe / tormenta, o meteoro / ventisca / tormenta, o cualquiera de las dos sustituyendo meteoro por hidra. Hidra es una vía mas segura y meteoro hace muuuucho mas daño. Tu elección.

En el frío, tanto orbe como ventisca van a ser viables. Y en el rayo, tormenta no va a ser especialmente devastadora (además probablemente nunca llegarás a tenerla al máximo ya que necesitas muchos puntos para lo demás), pero es un buen apoyo y servirá en caso de encontrar inmunes a frío y fuego.

Así que habilidades en concreto:

- Orbe / ventisca nivel 20.
- Meteoro / hidra nivel 20.
- Tormenta nivel 20.
- Teletransporte y escudo de energía nivel 1.
- Dominio del frío nivel 1.
- Calor y dominios del fuego y del rayo dependen de lo siguiente:

Si usas meteoro, hará un daño muy considerable con la habilidad maximizada y el dominio del fuego a nivel bajo. Es posible que puedas arreglarte bien con, por ejemplo, 5-10 puntos al dominio según el equipo que lleves. En cambio si usas hidra tendrás que emplear mas puntos en el dominio del fuego.

Según los puntos que te sobren después de lo anterior, puedes subir dominio del rayo, o calor, o ambos. Tormenta hace un daño decentillo con pocos puntos en el dominio, y calor es MUY recomendable para cualquier hechicera que no lleve demasiado equipo. Para el escudo de energía y el teletransporte mas que nada, porque esta hechicera en concreto no tendrá demasiado gasto de maná en magia ofensiva. Por tanto es elección tuya otra vez: si quieres mas daño, sube el dominio del rayo. Si quieres mas seguridad, sube el calor. O si quieres un término medio, sube un poco a cada uno.


Sobre estadísticas:

- Fuerza: la justa y necesaria para que lleve su equipo, que dependerá justamente del equipo que sea. Así que no te puedo dar una cifra concreta.

- Destreza: si no quieres que bloquee, puedes perfectamente dejarla en la base de 25 salvo si quieres usar alguna daga o cosas así que requieran subirla mas.

- Energía: yo suelo dar unos 130 puntos a mis hechiceras de PvM estándar salvo si usan hechizos que consuman mucho maná como nova o saeta cargada. No es el caso. Así que con unos 130 irá bien.

- Vitalidad: el resto.


Objetos:

Usando estas habilidades y siendo sólamente para PvM, te irá bien con prácticamente cualquier cosa. Busca vida, maná, resistencias y +X a las habilidades principalmente. Algunas posibilidades que irían perfectas serían, por ejemplo:

- Arma: Óculo, Ira Cromática, Punta mágica, orbe +2, bastón rúnico Tir Ral...
- Armadura: Viperina, Sudario del espíritu, Naj, Tal Rasha, rúnica Tal Eth, rúnica Hel Lum Fal, rúnica Nef Lum...
- Casco: Arlequín, Aro +2, Corona campesina, Yelmo de laguna, casco rúnico Ort Sol...
- Amuleto: Mara, Tal Rasha, crafted +2, cualquier +2.
- Anillos: 2 Soj, anillos con maná / vida / resistencias...
- Botas: Camino de Agua, Tejido de seda, raras +xx% velocidad de correr con otros mods...
- Escudo: Pared sin Párpados, Visceratuant, Círculo de Moser, Custodia, rúnico Shael Eth, rúnico Ral Ort Tal...
- Guantes: Puño de mago, Quemadura glacial.

Como dije, irá bien con prácticamente cualquier cosa. Incluso probablemente podrías jugarla al estilo NakedBabe (es decir sin usar equipo) y seguiría funcionando.

Y creo que eso es todo. A nivel bajo será débil y dependerá mucho de su mercenario para avanzar, pero esto ocurre con casi todas las hechiceras. Paciencia y suerte.

Que vaya bien.

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Nevazia
Asunto: Respuesta  MensajePublicado: 27 Ago, 2003 - 06:26 PM

Invitado
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Hola ZannEsu.

Primero, gracias por contestar. Por lo que he visto en el resto de posts, eres un verdadero experto con las hechiceras. Peloteos aparte Rolling Eyes, tengo un par de preguntas que hacerte sobre lo que has dicho:

1.- Sobre las habilidades de fuego: recomiendas meteoro o hidra. Tengo mis reservas respecto a escoger hidra, primero porque no hace demasiado daño. Y segudo porque si te fijas estaríamos cargando a la hechicera con demasiados hechizos de alto nivel, y una de las cosas que quiero es que no sea totalmente inútil hasta alcanzar nivel 30-40. Y respecto a meteoro, ¿no crees que acusa la misma rigidez que el muro de fuego? Nunca he jugado con una hechicera de meteoro, pero parece que el retraso puede hacer que sea tan ortopédico como lanzar muros de fuego.
2.- Habilidades de frío: básicamente una pregunta: ¿qué pros y contras se derivan de sustituir orbe helada por ventisca?
3.-Habilidades de rayos: ¿cómo es recomendable empezar a subir tormenta/dominio? ¿subes primero la tormenta y luego el dominio o vas intercalando?
4.- ¿Qué beneficios podría obtener esta hechicera de utilizar sinergias sin cambiar mucho sus bases principales?
5.- ¿Qué mercenario recomiendas para abrirse paso al principio?

Un saludo y gracias.
 
   
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 28 Ago, 2003 - 02:12 PM

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4647 posts


<b>Antiguo moderador</b>

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Miembro desde
10 Jun 2003
De nada. Para eso está el foro Cool Veamos:

- 1. Sobre la hidra: efectivamente no hace mucho daño, por eso necesita que inviertas mas puntos en el dominio del fuego para ella. Pero, tiene la ventaja de que puede usarse para explorar y para lanzarla a distancia sin que tu hechicera corra peligro. Por ejemplo si tienes delante una habitación y no ves lo que hay dentro, puedes invocar una hidra y ver hacia dónde dispara para saber dónde hay monstruos. Además recuerda que, una vez invocada, la hidra apunta y dispara solita; tu hechicera mientras tanto puede hacer lo que quiera... escaparse, lanzar otro hechizo o sentarse a merendar.

Respecto a lo de que la hechicera sería muy débil hasta alcanzar un cierto nivel... bueno, esto pasa con todas las hechiceras salvo si eliges hechizos como saeta cargada (descartada por tu comentario de que no quieres que dependa mucho de su equipo). De todas maneras, a nivel 24 ya tendría Tormenta y Ventisca (siempre tendrá al menos un punto en Ventisca elijas lo que elijas en frío, ya que es prerrequisito para Orbe). Hasta llegar ahí, se "puede" defender con Bola de fuego, Punta glacial y Cadena de relámpagos a nivel base, pero sí es cierto que sería débil y su mercenario tendría que estar salvándola casi constantemente.

Sobre el meteoro: a mí personalmente me encanta, es uno de mis hechizos favoritos. Al principio suele costar apuntar con él por los segundos que tarda en caer, pero esto es simplemente cuestión de practicar y aprender a calcular el tiempo. Es útil lanzar un hechizo de congelación masiva como Punta, Orbe o Nova de escarcha antes de empezar a "meteorizar." Apuntar a un objetivo lento o inmóvil siempre es mas sencillo. Rolling Eyes

Si no te gustan los hechizos con retraso de lanzamiento, supongo que meteoro podría no gustarte. El problema es que, si no quieres usar muro de fuego y no quieres que la hechicera dependa de su equipo, en fuego no quedan mas opciones que Hidra o Meteoro.
Bola de fuego, Llamarada e Infierno son divertidos y efectivos a nivel alto, pero requieren bastante equipo para ello. Y Encantamiento es mas propio para una hechicera-guerrera / arquera, la cual requiere también un equipo bastante específico (aunque puede funcionar con poca cosa... simplemente tendrías que dedicarla muuuuucha paciencia).


- 2. Orbe es mas sencilla de usar pero, normalmente, hace menos daño. Afecta a un radio enorme y casi siempre darás a algo aunque no te molestes mucho en apuntar. Es cierto también que una orbe bien apuntada, de esas que estallan justo sobre un enemigo haciendo que le den todas las puntas de hielo, hace un daño salvaje. Pero esto normalmente no ocurrirá salvo si tienes bastante práctica orbeando y te preocupas específicamente de apuntar bien.

Ventisca por su parte tiene menos radio de acción y por tanto requiere que apuntes mas. Además, pega menos veces que la orbe. Sin embargo cada impacto hace mucho mas daño que el de una orbe normal (entendiendo orbe normal como orbe en la que no impactan todas las puntas). También, si usas Ventisca / Meteoro / Tormenta tendrás a una de las famosas "chicas del tiempo" (conocidas así por usar hechizos que podrían considerarse fenómenos atmosféricos... salvo Meteoro... pero también cae desde arriba así que lo incluímos. Wink )

Luego está el asunto del nivel; si vas por Ventisca, tu hechicera podrá empezar a defenderse por sí sola relativamente bien a partir de nivel 24; si vas por Orbe tendrá que esperar al 30.

Aunque ambas son viables, yo diría que Orbe es globalmente mejor para PvM en 1.09. Sin embargo parece que en 1.10 Ventisca va a ser la mejor opción.


- 3: Te recomiendo dar un punto al Dominio del rayo lo antes posible para aprovechar el aumento pasivo de daño y después subir sólamente la Tormenta, que incrementa tanto el daño como la frecuencia con la que caen los rayos.


- 4: Aún no te lo puedo decir exactamente porque yo diría que las sinergias de la versión final del 1.10 van a diferir bastante de lo que hemos visto en las betas. Pero, basándonos en dichas betas, sería algo así:

Para Hidra, podría ir subiendo Saeta de fuego mientras sube nivel.
Para Meteoro, Saeta de fuego y Bola de fuego.
Para Orbe, Saeta de hielo.
Para Ventisca, Saeta de hielo, Ráfaga de hielo y Punta glacial.
Para Tormenta, no hay sinergias.

En todos los casos, las sinergias son prerrequisitos de las habilidades principales, así que no tendrías que meter puntos en ningún sitio aparte. Por supuesto, subir las habilidades sinergia implicaría, a la larga, sacrificar puntos en las habilidades principales o en los dominios pero, en principio, ésas serían las ayudas posibles con sinergias.


- 5: Mi preferido, al principio y para el resto del juego, es un guardia de Lut Golein con Desafío (es decir mercenario defensivo en nivel normal o infierno). El de Ola de frío también puede ser útil, pero yo personalmente prefiero Desafío. Además tendrías que esperar a nivel pesadilla para el de Ola.

Un bárbaro de Harrogath también puede ser útil, especialmente si quieres que funcione sin darle mucho equipo.

Y creo que eso es todo por ahora. Que vaya bien.

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Nevaziah
Asunto:   MensajePublicado: 28 Ago, 2003 - 09:24 PM

Elemental de Fuego
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Elemental de Fuego

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Sí, se está empezando a parecer a la Weather woman, y el caso es que no era mi itención que saliese eso. Parece divertido, y puede que incluso sea poderosa. Bueno haré la prueba, aunque quizá me arrepienta al final y meta orbe en vez de ventisca. Un saludo.

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Nevaziah
Asunto:   MensajePublicado: 31 Ago, 2003 - 03:09 PM

Elemental de Fuego
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Elemental de Fuego

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27 Ago 2003
Bueno, empecé hace un par de días y ya la tengo en nivel 36. Es versátil, divertida y distinta:

Calor 7 (Cool
Meteoro 4 (6)
Tormenta atronadora 4 (5)
Dominio del rayo 1 (2)
Teletransporte 1 (2)
Escudo de energía 1 (2)
Ventisca 5 (6)
Dominio del frío 1 (2)

Como objetos destacables: la promesa de los ancianos (escudo de vértices), un par de curaciones de Manald, la reliquia de Nokozam Rolling Eyes, el muro de piedra de Sander y una piedra de Jared rara (+1 a todas las habilidades, +1 a meteoro, +21 de mana, daño de magia reducido en 2, nivel 3 saeta cargada, y resistencia al fuego +30%). No es mucho pero empecé cuenta en battlenet hace poco más de una semana.

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