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ZannEsu
Asunto: La Torre de la Hechicera: orientaciones, guías PvP y Bowsorc  MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 04:25 AM

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10 Jun 2003
Pues nada, después de una laaaaaaarga espera (sí, soy muy vago, lo siento), aquí está finalmente la nueva versión de mi guía general para hechiceras PvM y PvP. Hay bastantes cosas nuevas... ya las veréis.

Si alguien ve fallos, cosas que se puedan añadir, posibles matizaciones, cualquier cosa en definitiva, agradeceré mucho que lo diga aquí en el foro o por mensaje privado para que pueda corregirlo; la idea es publicar todo esto en la sección de guías una vez que esté revisado y comprobado que sirve de algo a la gente.

Ah y no, no hay premio para el que consiga leérsela entera. Lo siento de nuevo.

Así que sin mas, copio y pego:



La Torre de la Hechicera

Image

Saludos a tod@s.

Algunos quizá recordéis esta guía, o al menos parte de ella, que publiqué en la versión anterior de la web. Desde entonces he tenido en mente actualizarla. Mi idea inicial era esperar a la salida del 1.10 y preparar todo esto para que funcionase bien en el parche. Sin embargo, como dicho parche continúa retrasándose y retrasándose hasta la saciedad, he decidido (un poco tarde) seguir adelante y terminarla con las cosas tal y como están ahora.

TODO ESTO ES VÁLIDO PARA LA VERSIÓN 1.09 DE DIABLO 2. Para la 1.10, si bien las cosas mas básicas no cambiarían, habría que modificar muchos, muchos detalles en todas partes. Pero no voy a comentar nada respecto a la 1.10. “Podría” basarme en las betas vistas para ello, pero tampoco lo voy a hacer porque mi opinión es que la versión final va a diferir bastante tirando a mucho de las betas, al menos en cuestión de estadísticas.

Quien haya leído la versión antigua no encontrará cambios muy significativos salvo por la sección de habilidades comentadas individualmente y algunos detalles aquí y allá. Así que, sin mas, ahí va:

Para empezar, os incluyo un glosario breve sobre abreviaturas que voy a usar a menudo y una introducción sobre el personaje propiamente dicho, para todo aquél que sea nuevo en el mundo de las hechiceras y necesite unas orientaciones básicas. He escrito algo sobre lo que es una hechicera en el mundo de Santuario (Santuario es el mundo en el cual se desarrollan Diablo y Diablo 2, para quien no lo sepa), y unas nociones muy elementales sobre cómo jugar con ella y cómo equiparla en general. Está destinada, repito, a gente nueva; todos los que os consideréis veteranos en el tema podéis perfectamente pasar de ella.

Después de dicha introducción tenéis dos guías: una es sobre hechicera de arco / ballesta y la otra – la que seguramente interesará a mas gente - sobre hechicera de PvP (PvP, traducido de forma no literal, significa “duelos”). Quienes sólo queráis ver la guía de hechicera de ballesta, id al final directamente.

Cuando finalmente salga el parche, si finalmente las habilidades cambian tanto como parece que van a cambiar en cuanto a efectividad, y si tengo el tiempo libre necesario para ello, escribiré alguna que otra guía nueva o si acaso actualizaré esta para que se ajuste a las modificaciones del juego.
No publicaré ninguna guía sobre hechicera de MF. Creo que este es un tipo de hechicera que no tiene ningún misterio y dudo que alguien necesite que le digan cómo hacerlo.
Aparte de eso, no quiero contribuir a esa idea que tienen muchos de “la hechicera sólo sirve para MF”.

En cuanto a las guías en sí, soy consciente de que no todo el mundo tiene acceso a equipos de élite, de que no todo el mundo juega de la misma manera y, en definitiva, soy consciente de que todos somos diferentes. Por ello intentaré ser siempre lo mas flexible posible. Voy a intentar decir “usa/haz esto, esto y esto” lo menos que pueda; en lugar de ello daré siempre o casi siempre varias alternativas, tanto en cuanto a equipo como a estilo de juego.

Obviamente no podré abarcar TODAS las posibilidades. Eso sería imposible y mas aún en un personaje como la hechicera, que es con diferencia la que mas variaciones admite de los siete seleccionables.
De todas formas os recuerdo que una guía es siempre una orientación, no una verdad absoluta. Todo lo que yo ponga en ellas es absolutamente modificable según los gustos de cada uno. Precisamente un buen jugador siempre debe ser capaz de pensar por sí mismo y ajustar los personajes a su propio estilo, teniendo en cuenta lo que digan los demás sólo hasta cierto punto.

Os digo esto porque, en Battlenet, veo muy a menudo a gente decir cosas del estilo “este objeto / habilidad es una mierda porque en la guía X no decía que lo usases”, o “porque nadie mas lo usa”. Seamos abiertos.

Así pues, dicho todo lo anterior, vamos con lo que interesa. Espero que os guste y que os resulte al menos un poco útil. Allá va.





- GLOSARIO:


Aquí tenéis una lista de las abreviaturas o palabras un poco técnicas que voy a usar en todo lo que sigue. Como veréis las siglas las pongo según el nombre en inglés de cada cosa. ¿Por qué? Pues bueno, si de mí dependiera las pondría en castellano, pero en Battlenet todo el mundo las dice en inglés. Por tanto creo que es mas útil ponerlas así aquí también, para que cualquiera que no las conozca pueda darles un vistazo y saber lo que significan cuando vea por ahí a alguien hablando de ellas. De todas formas siempre pondré una definición breve para cada término “raro” la primera vez que los use.

- Breakpoint: literalmente, “punto de rotura”. Es el punto en el cual se reúne la velocidad suficiente de un atributo como para reducir dicha velocidad en un frame (ver frame).
- Block lock: momento en el que tu personaje está bloqueando ataques con el escudo constantemente y, en consecuencia, no puede moverse ni responder a dichos ataques.
- Crafted: tipo de objeto que se hace transmutando una serie de cosas en el cubo horádrico. Hay muchas recetas diferentes para muchos tipos de crafted diferentes.
- DR (Damage Reduced): daño (físico) reducido.
- FBR (Faster Block Rate): velocidad de bloqueo aumentada.
- FCR (Faster Cast Rate): velocidad de lanzamiento aumentada.
- FHR (Faster Hit Recovery): recuperación de impacto mas rápida.
- Frame: cuadro de animación; en Diablo 2 medimos todas las velocidades en cuadros de animación (frames). A menos frames, mas velocidad.
- IAS (Increased Attack Speed): velocidad de ataque aumentada.
- Mod (de modifier o modificador): cualquier tipo de atributo mágico que tenga un objeto.
- PvM (Player Vs Machine): literalmente, jugador contra máquina, es decir jugar normalmente.
- PvP (Player Vs Player): literalmente, jugador contra jugador, es decir “duelos”.
- Stun lock: momento en el que tu personaje está siendo golpeado y aturdido constantemente y, en consecuencia, no tiene tiempo de moverse ni responder a los ataques.
- Zann Esu: grupo de clanes de brujas al que pertenece la hechicera de Diablo 2.






- INTRODUCCIÓN:

Una hechicera es, como dicen, una experta en la creación mágica a partir de la nada. Pertenece a uno de los catorce clanes de brujas de Esu, agrupados en el gran grupo conocido como Zann Esu (cualquier parecido con mi nick NO es pura coincidencia).

La comunidad de las hechiceras se encuentra oculto en algún lugar de las selvas del este, al igual que muchos otros clanes magos como los Taan, los Vizjerei, o los sacerdotes de Rathma, conocidos vulgarmente como nigromantes. No obstante, nadie salvo las propias hechiceras conoce el lugar exacto de su ubicación.

Las hermanas Zann Esu son seleccionadas cada siete años entre niñas – de siete años, también - de todo Santuario. A aquéllas que muestren una afinidad mas alta a los Elementos se las ofrecerá ser aprendices de hechicera. Si aceptan, el aprendizaje requerirá largos años de estudio y dedicación; la hechicera rara vez podrá ver de nuevo a su familia mientras sea una aprendiz. Y la familia por su parte gozará de una gran fortuna durante años, como compensación por la pérdida temporal de su hija.

Las hechiceras, de comportamiento amable y cortés, se diferencian de los clanes de magos masculinos en el hecho de que ellas son superiores en el uso de la magia elemental. Sin embargo, coinciden con ellos en un aspecto: consideran el combate en refriega vulgar. Como miembro de la orden de las Zann Esu, una hechicera utilizará con maestría el poder de los elementos para que la protejan de cualquier ataque y respondan con toda su furia.

El Hielo se materializará de la nada alrededor de su cuerpo como si de una armadura se tratase. O lo hará en los cielos para crear fuertes tempestades, o en sus manos para ser lanzando en forma de gélido proyectil contra sus incautos enemigos.

Con el Rayo podrá invocar tormentas eléctricas donde antes lucía el sol. Podrá fundir su mismo cuerpo con el éter para atravesar distancias instantáneamente. Creará campos de fuerza que evitarán que sus adversarios la hagan daño, y cubrirá la tierra con el poder devastador de la electricidad.

El Fuego arderá en su interior, alentando su mente y su espíritu, preparándolos para el esfuerzo de materializar los Elementos. La permitirá crear inmensas líneas de llamas abrasadoras, o disparar proyectiles de fuego, o invocar a sus aliadas las hidras desde sus hogares en las entrañas del mundo. Podrá incluso acceder a poderes que se encuentran mas allá de la Tierra que pisa, llamando a un cometa para que traiga la destrucción a sus oponentes desde el espacio infinito.

Una Zann Esu experimentada es una diosa viviente, una reina de los Elementos. La misma naturaleza escucha su llamada y acude a ella. ¿Quién necesita un arma material, cuando un movimiento de la mano basta para liberar la ira del Fuego, el Hielo y el Rayo sobre cualquier amenaza?

Si estás por tanto dispuesto a seguir el camino de la Hechicera, a sacrificar la fuerza de tus brazos para fortalecer tu mente, sigue adelante. Y si no... tal vez encuentres tu sitio entre las demás disciplinas.





- En la práctica:

La hechicera es el avatar de esa frase que dice “las apariencias engañan”. A simple vista da la impresión de un ser totalmente inofensivo; podría ser tu hermanita pequeña, o la chica que te gusta, o cualquier cosa por el estilo. Sin embargo todo lo que la falta en fuerza física, lo tiene de sobra en fuerza interior.

Comienza el juego siendo muy débil. La mas débil, con diferencia, de todos los personajes. Sólo a medida que adquieras experiencia y unos cuantos niveles comenzarás a ver su auténtico poder. Especialmente gracias a los dominios, que no están disponibles hasta nivel 30. Por ello una hechicera, como casi todos los magos en los juegos de este tipo, tiene las cosas especialmente difíciles al principio.

Esto hace que mucha de la gente que empieza a jugar con ella se eche atrás, pensando que es un personaje extremadamente débil. Bueno, yo os animo a todos a que tengáis paciencia y la llevéis hasta un nivel alto. Veréis cómo las cosas cambian, y el tiempo empleado habrá merecido la pena.

En el extremo opuesto, también tenemos a gente que piensa que las hechiceras son demasiado poderosas y que son personajes para noobs, etc. Quienes dicen esto suelen ser duelistas frustrados, gente nueva o ignorante que jamás ha jugado personalmente con una hechicera y gusta de hablar de lo que no sabe, gente que solamente hace vacas (solamente son rusheados, nunca se han pasado el juego por si mismos), o bien gente con muy poca habilidad jugando. A menudo entran en varias o todas las categorías al mismo tiempo. A éstos simplemente no les hagáis mucho caso; decidles que se diviertan y se vuelvan otro rato mas al cowrun.

La hechicera tiene algo muy importante que les falta a casi todos los demás personajes, y es que requiere habilidad y estrategia por parte del jugador. No consiste simplemente en dejar apretado el botón sobre el enemigo hasta que se muere. Una hechicera tiene que usar muchas habilidades distintas a lo largo del juego, y usarlas bien; al mismo tiempo tiene que moverse y estar siempre atenta para que ningún enemigo se la acerque demasiado. En un juego como Diablo 2 en el que, de por si, no es demasiado necesario jugar con habilidad, un personaje como la hechicera con el que las cosas sean un poco diferentes se agradece mucho. He conocido a personas que, algunas literalmente, se dormían sobre el teclado mientras hacían torbellino tras torbellino con un bárbaro o ahínco tras ahínco con un paladín. Esto no ocurre jugando con una hechicera (y esto es lo que hace que yo sea el fan incondicional de las hechiceras que soy, y lo que me gustaría que la gente relativamente nueva viese).

Cuando haces algo bien con ella, tienes la satisfacción de saber que lo has hecho porque SABES jugar, no porque estés llevando a un personaje fácil o porque lleves los mejores objetos del universo. Para llegar a ser buena, una hechicera necesitará buen juicio, ingenio, velocidad y conocimiento de los adversarios y de sus propias habilidades. Ah, y un buen ordenador y conexión, eso sí. Llegar a dominarla es gratificante, os lo aseguro.
Además se pueden hacer combinaciones y combinaciones diferentes de hechizos; las posibilidades son casi infinitas, siempre serán efectivas y siempre serán como jugar con un personaje totalmente nuevo. Hoy en día en Battlenet prácticamente no se ven mas que hechiceras de Orbe / Nova / Tormenta, pero eso es sólo por la mentalidad de “vacas, vacas, duelos, mas vacas” que desgraciadamente predomina; en realidad existen muchísimas mas posibilidades.

En definitiva, la hechicera es un personaje que te hace pasártelo bien cuando juegas (de hecho, muchas veces pienso que es el único personaje con el que uno realmente se lo pasa bien).

Y encima es guapa. No se puede pedir mas Wink

Por lo general, con una hechicera rara vez te encontrarás haciendo combate cuerpo a cuerpo, ya que ahí es donde ella es débil. En lugar de ello lucharás desde una cierta distancia y te esforzarás para que sea siempre así. Hay quien dice que es una forma cobarde de combatir; mas bien es una forma inteligente. ¿Tiene una hechicera la culpa de que su oponente no sea lo bastante hábil como para alcanzarla? No. ¿Y tiene sentido dejarse herir sin razón, cuando se puede evitar? Tampoco.
Por lo tanto, las hechiceras usarán su método a distancia. Y dejarán el cuerpo a cuerpo para quien no sea capaz de hacer nada mejor Wink

Una regla básica para cualquier jugador de hechicera es “la seguridad es lo primero”. Esta chica tiene poca vida y velocidades de recuperación de impacto muy lentas (mas lentas que las de ningún otro personaje, de hecho; tenéis las velocidades exactas un poco mas abajo). Además no tiene la posibilidad de robar vida al atacar, ni tampoco tiene invocados que la protejan. Por todo esto, lo primero es preocuparse por estar lo mas a salvo posible de los ataques de los enemigos. Cargárselos viene después. Siempre después.

Esto último es muy importante. El fallo mas común entre jugadores de hechicera es intentar ser demasiado agresivos. No hay que hacer eso, porque lo mas probable es que las cosas salgan mal. Lo mejor es mantener la cabeza fría, hacer las cosas con cuidado y pensar un poco (pero pensar rápido, en la mayoría de los casos Wink ).

A fin de facilitar un poco las cosas, será muy útil llevar un mercenario. Especialmente un guardia de Lut Golein o un bárbaro que mantenga a raya a los enemigos mientras la hechicera ataca desde detrás. Es mas conveniente aún si tu ordenador o tu conexión no son demasiado buenos y tiendes a tener ping alto o fps (frames por segundo) bajos a menudo. Un mercenario bien equipado seguramente le salvará el trasero a su maga mas de una vez.
Eso sí: advierto que jugar con un mercenario tanque facilita MUCHO las cosas para una hechicera (es, de todos los personajes, el que mas beneficiado sale de tener un mercenario). Si alguien quiere tener las cosas mas difíciles, le recomiendo que juegue sin mercenario, o con un mercenario que no haga de tanque.


En cuanto a las estadísticas de una hechicera, recordad que el daño que hace es elemental. Sé que esto es muy obvio, pero lo digo por una anécdota graciosa que recuerdo con alguien que se subía la fuerza para hacer mas daño con los hechizos (no me preguntéis quién era, que no lo voy a decir ^_^).

La fuerza será siempre la justa y necesaria para llevar vuestro equipo, y la destreza podéis perfectamente dejarla en su base de 25 si la hechicera es de PvM. Si es de PvP, tendréis que subirla lo necesario para tener un bloqueo de 75%, o al menos una cifra cercana... 70% o cualquier cosa así. Esto depende del porcentaje de bloqueo que tenga vuestro escudo y del nivel de vuestra hechicera (a mas nivel, mas destreza requerida). Podéis ver vuestro porcentaje de bloqueo actual en la hoja de personaje, pasando el cursor sobre el recuadro de defensa.

La vitalidad y la energía dependen de varios factores, y entraré en detalles con ello en las guías. De todas formas recomiendo unos 130-150 puntos de energía y el resto a vitalidad para hechiceras que usen hechizos que no consumen demasiado maná (ejemplos: muro de fuego, orbe helada, meteoro, hidra...). Esa cantidad de energía os proporcionará una cifra de maná bastante decente y, lo que es mas importante, una velocidad de regeneración alta.

Si usa hechizos sin retraso de lanzamiento que consumen mucho maná, como por ejemplo nova, invertimos las estadísticas: unos 130-150 a vitalidad y el resto a energía.

Hay mucha gente que defiende la idea de que una hechicera no necesita nada de energía, especialmente las de duelos, ya que hechizos como orbe o hidra consumen muy poco maná. Esto es incorrecto; los hechizos primarios de ataque, salvo algunos casos como nova o saeta cargada, NUNCA son las principales fuentes de consumición de maná. El teletransporte y el escudo de energía son las cosas por las que hay que preocuparse.
De todas maneras, como dije, entraré mas en detalles con este tema en cada guía.


Sobre habilidades: toda hechicera debe especializarse en al menos dos elementos para poder ser efectiva. Una hechicera unielementalista (que usa sólo un elemento) puede ser útil a veces en PvP, pero nunca en PvM debido a los enemigos inmunes a elementos. Lo óptimo en la mayoría de los casos es una trielementalista (usa los tres elementos), pero hace falta llegar a nivel muy alto, saber distribuir bien los puntos y tener bastante experiencia jugando para llevar correctamente a una de éstas.

Para la hechicera novata recomiendo hechizos como muro de fuego, meteoro, orbe helada y tormenta atronadora. Son útiles porque pueden hacer mucho daño aún a niveles relativamente bajos (es decir, sin tener objetos de +X a las habilidades), no consumen maná en exceso y no necesitan una velocidad de lanzamiento alta.

Otros como nova, saeta cargada o hidra pueden ser muy devastadores pero necesitan equipos mas específicos para ello.
En cualquier caso, elegid siempre un hechizo principal dentro de cada elemento, no varios del mismo (por ejemplo, o meteoro o muro de fuego; nunca los dos en la misma hechicera salvo que queráis específicamente hacer una unielementalista).

También hay ciertos hechizos digamos “universales”, que son los que suelen usar todas las hechiceras, sean del tipo que sean. Son: escudo de energía, teletransporte, calor, campo estático y armadura helada (o cualquiera de sus dos variantes; la helada suele ser suficiente). Con éstos, lo normal es dar un solo punto y dejar que el equipo haga el resto. Calor, no obstante, recomiendo subirlo siempre unos cuantos niveles – nivel 10, por ejemplo – para toda aquélla gente que no tenga mucho equipo de habilidades, o use hechizos que consuman mucho maná.

Luego están los dominios de los elementos, disponibles a partir de nivel 30. El dominio del fuego y el dominio del rayo aumentan el daño de los hechizos de su elemento, y el dominio del frío reduce la resistencia al frío de tus oponentes. Si tu hechicera es de PvM, el dominio del frío te resultará poco útil porque hay muy pocos enemigos que tengan resistencias; recomiendo darle un solo punto y dejarlo así. Los dominios del fuego y del rayo en cambio sí que te serán muy útiles, especialmente si no tienes mucho equipo que aumente los niveles de habilidad; si tienes el equipo, en muchas ocasiones bastará con maximizar el hechizo en sí y dar un solo punto al dominio (por ejemplo en casos como muro de fuego o meteorito, que ya hacen daño suficiente de por sí). Obviamente, sube sólo los dominios de los elementos que uses, si es que no usas los tres.

Para una hechicera de PvP las cosas cambian bastante, y me encargaré de este tema en la guía que hay mas abajo.


Respecto al equipo, aquí no voy a citar objetos en concreto; eso lo iré haciendo también en las guías, según el tipo de hechicera que sea. En lugar de ello daré unas indicaciones muy generales, la mayoría de ellas de pura lógica, sobre el tipo de cosas que una hechicera estándar debería llevar.

Básicamente, cosas como daño físico, daño de veneno, daño elemental añadido al arma, velocidad de ataque, robo de vida o maná al pegar, etc, no sirven para nada a la hechicera salvo a niveles muy muy bajos, cuando su magia aún no está desarrollada.

La defensa siempre tiene su utilidad, pero es secundaria dado que la hechicera combate a distancia. Preocupaos mas por conseguir resistencias, vida, maná y la mayor cantidad posible de bonificaciones a las habilidades (+X a los niveles de habilidad, o a la habilidad que mas uséis en concreto). Procurad que la hechicera esté equilibrada; se que subir el daño de los hechizos mas y mas es muy tentador, pero no sacrifiquéis demasiado de las otras cosas sólo para hacer mas daño.

También es importante la velocidad de lanzamiento (CR a partir de ahora). La hechicera, como maga profesional del juego, tiene la CR de conjuros mas alta de todos los personajes salvo el bárbaro que tiene exactamente la misma (curioso, ¿verdad?) pero, aún así, nunca viene mal un poco mas. Se nota especialmente en hechizos que no tienen un retraso de lanzamiento (CD a partir de ahora) como teletransporte o nova, por citar dos de los mas usados. En los que sí tienen CD, por ejemplo orbe helada, la CR tiene menos importancia. No obstante también puede serte útil si, por ejemplo, están pegando a tu hechicera y no la da tiempo a lanzar conjuros por estar bloqueando con el escudo constantemente; si es mas rápida lanzando, es posible que SÍ que la dé tiempo entre un bloqueo y otro. Un poco mas abajo tenéis las CR exactas – y las velocidades de bloqueo también.

Ah, y no me confundáis la velocidad de ataque con la velocidad de lanzamiento; ataque es para armas, lanzamiento para conjuros. Una cosa no sirve para la otra. La única excepción es el hechizo cadena de relámpagos, que sí funciona según la velocidad de ataque y no tiene en cuenta la de lanzamiento. Sin embargo, esto es un bug (fallo) del juego y será corregido con el parche 1.10. De todas formas podéis la velocidad de lanzamiento de Cadena en la sección de habilidades, un poco mas abajo.

Otro mod útil es el de “daño infligido repercute en el maná”. Al contrario de lo que mucha gente piensa, esto NO actúa de la misma forma que el escudo de energía; es decir, no te reduce un daño en la vida para quitarte maná en su lugar. Es mas o menos lo opuesto: cada vez que te hacen daño, un porcentaje de dicho daño se aplica sobre tu maná, aumentándolo. Pero no te reduce ningún daño a la vida. Ah, y solamente se aplica para daños físicos. Si el daño es elemental o mágico, daño infligido repercute en el maná NO tendrá ningún efecto.
Puede servir para compensar parcialmente las pérdidas de maná por el escudo de energía cada vez que tu hechicera recibe. Es muy difícil, o imposible, llegar a neutralizar totalmente la pérdida de maná con esto (por ejemplo, para neutralizar el bajón de un escudo de energía de 50% de reducción de daño, necesitarías exactamente 200% de daño infligido repercute en el maná). Pero al menos evitará que la hechicera se quede seca demasiado rápidamente.

Las velocidades de recuperación de impacto y bloqueo no son esenciales en PvM. Son mas importantes en PvP pero, de nuevo, me ocuparé de ello en la guía.


Y ahora, para quien guste de cosas algo mas técnicas, os incluyo aquí unas estadísticas de vida / maná, bloqueo, recuperación y lanzamiento:


- Vida / maná / resistencia en hechicera:


VIDA BASE: 40, +1 por nivel , +2 por cada punto de vitalidad.
MANA BASE: 35, +2 por nivel, +2 por cada punto de energía.
RESISTENCIA BASE: 74, +1 por nivel, +1 por cada punto de vitalidad.



- Velocidades:

Antes de nada definiré dos conceptos que voy a usar aquí: frame y breakpoint.
Un frame es un cuadro de animación en el juego. Todas las velocidades (ataque, lanzamiento, recuperación, bloqueo, etc) se miden en frames. A MENOS frames, MAS velocidad.
Un breakpoint es un punto en el que se alcanza una reducción de frames en la velocidad de algo. En Diablo 2, las velocidades no van aumentando siempre gradualmente, sino que sólo se nota diferencia cuando llegas a ciertos puntos (breakpoints; a partir de ahora me referiré a ellos como “breaks” a secas, ok?). Por ejemplo, en la velocidad de lanzamiento de hechicera, el último breakpoint está en 200% CR, y el anteúltimo está en 105%. Con 200% la hechicera alcanza una velocidad de 7 frames (una velocidad BESTIAL, para entendernos), y con 105% alcanza 8 frames; si tiene 199%, sigue en 8 frames, es decir exactamente lo mismo que si tuviese 105% justos. En otras palabras: cuando os metáis cosas para aumentar vuestras velocidades, fijaos en las estadísticas y no os pongáis velocidad de sobra que no va a surtir efecto; o llegáis al siguiente break, o lo dejáis justo en el anterior. No desperdiciéis espacio.
Os recuerdo a todos que las velocidades que yo voy a poner aquí son de hechicera y sólo de hechicera; las de los demás personajes son diferentes, y sus breaks también.


- Bloqueo:

La velocidad de bloqueo es el tiempo que tarda tu personaje en bloquear un ataque con su escudo y estar listo para moverse o atacar de nuevo.
FBR (faster block rate) significa velocidad de bloqueo aumentada, y es el mod que os servirá para aumentar la velocidad de bloqueo (obvio, no?)


0% FBR - 5 frames
25% FBR - 4 frames
50% FBR - 3 frames


15% FBR: sufijo “del bloqueo” en escudos.
20% FBR: runa shael en escudos.
30% FBR: sufijo “del desvío” en escudos.

TODOS los escudos tienen la misma velocidad de bloqueo base. Sin embargo hay algunos únicos o de set con velocidad de bloqueo aumentada:
Cazador de tormentas (Escudo único): +10% FBR
Fragor de acero (Escudo de vértices único): +20% FBR
Círculo bendito de Moser (Escudo redondo único): +30% FBR
Esfera de Radament (Escudo antiguo único): +20% FBR
Escudo de la tormenta, alias Storm (Monarca único): +35% FBR
Pelta Lunata (Rodela única): +40% FBR
Escudo de roble negro (Luna única): +50% FBR
Visceratuant (Defensor único): +30% FBR
Guardia de Whitstan (Escudo redondo de set): +40% FBR
Honor de Griswold (Escudo vórtice de set): +65% FBR – no usable con hechicera.
Palabra rúnica “rima” (shael eth): +40% FBR

El único objeto que incrementa la velocidad de bloqueo sin ser un escudo es la cota de malla templaria única, Ángel Guardián, con +30% FBR.


- Recuperación de impacto:

La velocidad de recuperación de impacto entra en funcionamiento cuando tu personaje entra en lo que se llama un “stun”. Seguramente habréis notado que a veces, cuando os pegan y os quitan mucha vida, el personaje se tambalea durante un momento a causa del golpe. También pueden producir stun, aún sin hacer mucho daño, algunos ataques específicos como el de los urdares o un druida transformado en oso con la habilidad “destrozar”. La velocidad de recuperación de impacto es el tiempo que el personaje tarda en recuperarse y poder seguir luchando.
La hechicera, como señorita frágil y delicada que es, tarda mas en recuperarse de los golpes que cualquier otro personaje.
El mod que debéis buscar para incrementar esta velocidad es “recuperación de impacto mas rápida” (FHR).


0% FHR - 8 frames
15% FHR - 7 frames
39% FHR - 6 frames
86% FHR - 5 frames

No voy a enunciar aquí todas las fuentes posibles de FHR ya que se puede encontrar en prácticamente cualquier clase de objeto.
Una alternativa muy usada son las runas shael en casco o armadura, que aumentan la velocidad en +20% cada una, y tened siempre en cuenta que hay hechizos que dan FHR (+5% pequeños, +7% medianos y +12% grandes).


- Lanzamiento de conjuros:

Como ya expliqué antes, esto es el tiempo que tu hechicera tarda en lanzar cualquier hechizo. NO afecta a los retrasos de lanzamiento de aquellos hechizos que tengan uno; sólo al movimiento de lanzamiento en sí.
La hechicera por supuesto es el personaje mas rápido en esto, ya que es la lanzadora de conjuros por excelencia del juego. Curiosamente el bárbaro comparte velocidad de lanzamiento con ella, pero no le cuento porque no es un personaje basado precisamente en el uso de magia.
Para aumentar esta velocidad, buscad objetos con el mod “velocidad de lanzamiento mas rápida” (FCR). No lo confundáis con “velocidad de ataque aumentada” (IAS). No es lo mismo.


0% FCR - 13 frames
9% FCR - 12 frames
20% FCR - 11 frames
37% FCR - 10 frames
63% FCR - 9 frames
105/115% FCR - 8 frames
200% FCR - 7 frames


Existe un bug que afecta al breakpoint del 105%. A veces, al lanzar hechizos, la hechicera hará la animación de lanzamiento pero no lanzará nada. Esto no ocurre muy a menudo pero puede ser molesto; por algún motivo, se soluciona llegando a 115% de velocidad de lanzamiento.
La velocidad de lanzamiento NO se ve afectada por la congelación, ni por el tipo de arma que tu hechicera lleve (salvo si tiene un mod de FCR, claro). Algunos objetos con FCR usados habitualmente son:
Óculo (cristal giratorio único): +30% FCR
Punta mágica (cuchillo óseo único): +50% FCR
Rama de suicidio (vara quemada única): +50% FCR
Ira cromática (bastón de cedro único): +20% FCR
Vara de navaja (bastón de jo único): +30% FCR
Pared sin párpados (escudo lúgubre único): +20% FCR
Puño de mago (guanteletes ligeros únicos): +20% FCR
Garra de Trang Oul (brazaletes pesados de set): +20% FCR
Piel del mago viperino (armadura de piel de serpiente única): +30% FCR
Sabiduría de Que Hegan (armadura de mago única): +20% FCR
Armadura rúnica Sigilo (Tal Eth): +25% FCR

Hay muchos mas, pero ésos son los que mas se suelen usar. Podéis encontrar FCR también en orbes, bastones, anillos, amuletos o cascos con el sufijo “de aprendiz” (+10% FCR) o “de mago” (+20% FCR).
También son muy populares los cinturones crafted de velocidad de lanzamiento. Se hacen usando un cinturón ligero, cinturón de piel de tiburón o cinturón de colmillo de vampiro, una joya, una runa ith y una amatista perfecta. El cinturón ha de ser de uno de los tipos que he dicho, si no NO sirve. Además, el cinturón y la joya tienen que ser mágicos, es decir que su nombre salga en color azul (si no TAMPOCO sirve). Una vez lo tengáis todo, lo metéis en el cubo horádrico, cruzáis los dedos y le dais a transmutar.
Aparte de la suerte que tengáis, en el resultado influyen el nivel requerido por el cinturón y la joya que usasteis en la transmutación, así como el nivel del personaje con el que lo hagáis.




Bueno, y creo que eso era todo por aquí. Para ser una introducción “muy básica” ha quedado bastante mas larga de lo que esperaba Razz
Ahora unos comentarios sobre habilidades mas en concreto.





- HABILIDADES DE UNA HECHICERA


- Magia de frío:

Image- Armaduras de hielo: Armadura helada (nivel 1, sin prerrequisitos), Armadura gélida (nivel 12, 3 prerrequisitos) y Armadura glacial (nivel 24, 4 prerrequisitos).

Las tres aumentan el índice de defensa de la hechicera y congelan a quien la ataque. Armadura helada congela totalmente (es decir, inmoviliza) a cualquier enemigo que no sea inmune al frío o tenga el atributo “no congelarse,” aunque lo hace durante un tiempo muy breve (menos de un segundo en nivel Infierno).
Armadura gélida es la que mas defensa proporciona de las tres. Hace algo de daño al atacante (daño muy pequeño) y le ralentiza, no inmoviliza, por congelación. Solamente devuelve daño si el ataque recibido es de cuerpo a cuerpo.
Armadura glacial funciona como Armadura gélida, pero el daño devuelto es para ataques a distancia (lanza una saeta de hielo contra el atacante).

En PvM, las armaduras son útiles en nivel Normal e incluso pueden hacer algo en Pesadilla. En nivel Infierno sin embargo dejan de servir para gran cosa; el daño de frío que hacen es demasiado pequeño y el incremento de defensa no se va a notar salvo si la hechicera usa equipo de mucha defensa como armadura de Tal Rasha, Naj, etc.

En PvP las armaduras son prácticamente inútiles porque, entre runas Eth, puntuaciones de ataque gigantescas y habilidades que ignoran defensa (flecha dirigida, cualquier tipo de magia), la hechicera recibirá siempre con armadura de hielo o sin ella.

Si por algún motivo quieres usar una armadura de hielo (son bonitas al fin y al cabo Wink ), no necesitas gastarte puntos en ellas. Pueden lanzarse con un orbe o bastón que tenga +X a cualquiera de ellas. Ten este orbe o bastón en la segunda combinación de armas (tecla W por defecto), y listo.


Image- Ráfaga de hielo (nivel 6, 1 prerrequisito, sin retraso de lanzamiento): “Crea una esfera mágica de hielo que hiere y congela a los enemigos.”

Este es un hechizo muy útil a nivel bajo, e incluso puede serlo a nivel alto en fases avanzadas del juego si se tienen muchos bonificadores de habilidad.

Lanza un proyectil muy mono que congela totalmente al oponente. No tiene radio de efecto y se mueve a velocidad bastante lenta, pero hace un daño muy considerable para su nivel.

La mayoría de las hechiceras de duelos de nivel bajo (29 o inferior) usan Ráfaga como ataque principal.


Image- Nova de escarcha (nivel 6, sin prerrequisitos, sin retraso de lanzamiento): “Crea un anillo expansivo de hielo que hiere y ralentiza a todos los enemigos cercanos.”

Semejante visualmente a la archiconocida Nova eléctrica, Nova de escarcha es un hechizo extremadamente útil que sin embargo la gente suele ignorar. No sirve para hacer daño directamente, pero es la mejor opción posible para congelar y ralentizar a grupos grandes de enemigos antes de empezar a lanzar las fuentes de daño principales. Atacar y esquivar a un oponente que se mueve la mitad de rápido siempre es mas fácil. Además casi todas las hechiceras tienen ya un punto en este hechizo porque es prerrequisito para Orbe o Ventisca.

Cualquier hechicera debería tener una tecla asignada a Nova de escarcha, especialmente aquéllas que usen cosas como Nova o Meteoro; ralentizar antes con Nova de escarcha facilitará mucho las cosas.


Image- Punta glacial (nivel 18, 2 prerrequisitos, sin retraso de lanzamiento): “Crea un cometa de hielo mágico que congela o mata a los enemigos cercanos.”

Este hechizo es parecido a la Ráfaga de hielo con un par de diferencias. Primero, congela totalmente no a uno sino a varios enemigos que se encuentren en un área (pequeña). Segundo, hace menos daño y, tercero, la congelación dura menos.

Punta no va a hacer daños serios por sí sola, pero es usable como hechizo de apoyo antes de lanzar otros o como ayuda para miembros del equipo. Igual que Nova de escarcha.


Image- Ventisca (nivel 24, 4 prerrequisitos, 1.8 segundos de retraso de lanzamiento): “Invoca fragmentos de hielo para destruir a tus enemigos.”

Hechizo poderoso donde los haya, Ventisca es un arma mortal en manos de una buena hechicera y prácticamente una nulidad para alguien que no sepa usarla.


Cuando se lanza, hace que lluevan fragmentos de hielo en un pequeño radio alrededor del punto en el que se lanzó. Dichos fragmentos caerán de forma aleatoria; es posible que un mismo objetivo se lleve varios impactos o, si hay mala suerte, que no se lleve ninguno.

En PvM es totalmente viable como hechizo primario de hielo; puede matarlo absolutamente todo por si misma salvo inmunes a frío.

En PvP, si bien es algo complicada de usar correctamente, tiene ventajas muy importantes. Primero, a nivel alto, Ventisca hace un daño salvaje (1380-1410 por impacto a nivel 3Cool. Esto, combinado con el Dominio del frío, nos da un hechizo imparable; ni el mas lamer de los lamers con todo el equipo de absorción posible podrá evitar que una ventisca de nivel alto le haga daño.
Segundo, la Ventisca se genera instantáneamente en el lugar en el que es lanzada. Esto quiere decir que, si la lanzas directamente sobre tu adversario, éste recibirá al menos un impacto casi siempre salvo si tiene una velocidad de movimiento muy alta.

Y tercero, también es usable como hechizo de área para obligar a los enemigos a moverse para esquivar, de forma semejante a Muro de fuego o Hidra. Pero, de nuevo, Ventisca es mas difícil de esquivar que esos otros.

Un “truco” que puede usarse a veces con Ventisca es atacar a alguien que esté dentro de una casa desde fuera de ella, o atacar a alguien que esté fuera desde dentro. En cualquiera de las dos situaciones, si el oponente está muy cerca de los muros de la casa, se puede lanzar Ventisca sobre el muro (ya que la falta de línea de visión impedirá lanzarla directamente sobre el oponente) y el radio de acción hará que caiga sobre el enemigo si éste está lo bastante cerca.


Image- Orbe helada (nivel 30, 5 prerrequisitos, 1 segundo de retraso de lanzamiento): “Crea un globo mágico que pulveriza un torrente de rayos de hielo para destrozar a tus enemigos.”

La todopoderosa Orbe helada es probablemente el hechizo mas usado globalmente por todo tipo de hechiceras. Es relativamente fácil de usar, tiene un radio de acción enorme, consume mas bien poco maná y hace un daño muy respetable. En manos de una hechicera experta que sepa apuntar y calcular el espacio bien, puede hacer cantidades de daño astronómicas si consigue un impacto perfecto. Es decir, colocándose mas o menos a media pantalla del oponente (aunque la distancia varía mucho según la velocidad de movimiento del mismo) de forma que la Orbe estalle directamente sobre él. Si se consigue hacer, recibirá exactamente 16 puntas de orbe al mismo tiempo en la explosión. Con una Orbe de nivel 36, esto supondría 7776-7856 de daño neto solamente con la explosión.

Para PvM, Orbe helada es un hechizo excelente por lo general; solamente puede tener problemas contra grupos de enemigos muy grandes y que tengan mucha vida o, por supuesto, contra inmunes al frío.

Para PvP es también una de las mejores opciones por los mismos motivos que cité antes. Sus únicas dos pegas es que puede ser esquivada bastante fácilmente por alguien que se mueva rápido, y que puede ser absorbida en nivel normal y casi absorbida en nivel infierno por cualquiera que se equipe con el típico equipo de inmune-rastrero (heladas, luna, etc). Aún consiguiendo un impacto perfecto, el daño de la Orbe se aplica punta a punta; por tanto la absorción puede pararla.


Image- Dominio del frío (nivel 30, sin prerrequisitos): “Aumenta el daño provocado por tus ataques de frío y atraviesa la resistencia de los enemigos.”

Como su descripción indica, el Dominio del frío atraviesa las resistencias de los enemigos; por tanto, para enemigos con resistencias altas, es como si aumentase el daño de forma indirecta. El porcentaje de resistencias que atraviesa el Dominio se aplica sobre el total de resistencias del enemigo. NO es una sustracción directa como por ejemplo la Convicción de paladín; es una reducción porcentual.
Por ejemplo si un enemigo tiene 200 de resistencia al frío y el Dominio de una hechicera 90%, el enemigo NO se quedaría con 110, sino que perdería un 90% de esos 200 (es decir 180), quedándose con una resistencia de 20 (el 10% restante).
De esta forma el Dominio del frío no puede llevar las resistencias del oponente por debajo de cero (salvo con penalizaciones a las resistencias de Pesadilla e Infierno, que se aplican después de que el Dominio haya hecho su efecto), pero es extremadamente eficaz contra enemigos con resistencias muy altas.

En PvM, este dominio no sirve para mucho ya que hay pocos enemigos con resistencia al frío.

En PvP no obstante tiene efectos devastadores; es gracias a este dominio que la mayoría de las hechiceras de duelos usen el frío como elemento principal.



- Magia de relámpago:

Image- Saeta cargada (nivel 1, sin prerrequisitos, sin retraso de lanzamiento): “Crea muchas saetas de energía eléctrica, dirigidas al azar.”

Seta cargada es probablemente el hechizo mas infravalorado que existe en este juego. Al lanzarlo, crea un abanico de saetas que avanza en la dirección en la que mira la hechicera. El eje central del abanico es la línea recta de visión de la hechicera, y la anchura depende de dónde se cliquee con el ratón. Cuanto mas lejos se pulse, mas concentradas irán las saetas hacia ese punto. Y una pulsación muy cercana a la hechicera creará un abanico muy ancho.

En PvM, Saeta (a niveles altos, 35 o superior) es extremadamente eficaz contra un solo monstruo (jefes) o en zonas con muchos monstruos algo separados entre sí. Aunque tampoco se queda atrás con grandes aglomeraciones de enemigos (como el Nivel de las vacas). La forma de moverse de las saetas hace que cualquier monstruo que entre en el abanico vaya recibiendo mas daño a medida que se acerca a la hechicera. Un acierto con TODAS las saetas, con Saeta cargada y Dominio del rayo a nivel 41, implicaría un daño de 9202-9718. Eso con un lanzamiento.
Además, Saeta cargada consume poco maná comparado con otros hechizos sin retraso de lanzamiento como Nova y tiene la facultad de atravesar (a veces) a los enemigos que golpea y continuar adelante para dañar a otro que esté detrás.

En PvP deja de ser una opción viable; aunque puede hacer mucho daño a cualquier oponente que no lleve nada de absorción, cualquier objeto como Vigor del Dios de los Truenos combinado con unas resistencias altas bastará para negar totalmente el daño de las saetas (y curar al oponente a la misma velocidad que una poción rejuvenecedora grande).


Image- Campo estático (nivel 6, sin prerrequisitos, sin retraso de lanzamiento): “Crea un campo eléctrico que reduce la vida de todos los enemigos que se encuentren cerca.”

Campo estático es un hechizo útil para cualquier tipo de hechicera. Una vez lanzado, reduce la vida de cualquier enemigo dentro del radio de acción en un 25% de la que tenga en el momento del lanzamiento, independientemente de su vida total.
Este 25% inicial, no obstante, se ve afectado por las resistencias del enemigo; si tiene, por ejemplo, 50% de resistencia al rayo, entonces un lanzamiento de Campo estático reducirá su vida en 12.5% (un 50% del 25% inicial). Contra enemigos inmunes al relámpago, Campo es totalmente inútil.

Aún así, sigue siendo muy efectivo para debilitar a distancia a grandes grupos de enemigos antes de empezar a lanzar otros hechizos.

Invertir puntos en Campo estático solamente incrementa el radio de acción, por lo que normalmente no es necesario. El Dominio del rayo no surte ningún efecto sobre Campo estático. Campo estático NO reducirá la vida de los monstruos cuando éstos tengan un 33% del total inicial en nivel Pesadilla, y NO reducirá a partir de un 50% del total en nivel Infierno.

En cuestión de PvP, el Campo estático es mas bien inútil.


Image- Telekinesis (nivel 6, sin prerrequisitos, sin retraso de lanzamiento): “Utiliza el poder de la mente para recoger objetos, utilizar objetos y tumbar a los enemigos.”

Telekinesis es, básicamente, un hechizo usable para ahorrar tiempo y, a veces, para evitar trampas. Una hechicera incondicional, o una normal que no quiera jugársela inútilmente, puede usar Telekinesis para abrir cofres, romper barriles, etc a distancia y, con ello, evitar daño de las trampas que pueda haber. También se pueden abrir puertas y semejantes para ver lo que hay mas adelante desde una distancia prudencial.

Respecto al ahorro de tiempo, Telekinesis puede usarse dentro de las ciudades para abrir el alijo a distancia, usar el waypoint a distancia, o pasar a través de portales a distancia (portales azules, sólo desde el lado de la ciudad; Telekinesis no te conducirá a través de él por el lado de “fuera”). Con los portales rojos como el del Nivel de las vacas ocurre al revés; pueden usarse con Telekinesis desde el lado de fuera de la ciudad, pero no desde dentro.

Como hechizo ofensivo, tanto en PvM como en PvP, Telekinesis “puede” ayudar en alguna ocasión pero globalmente es mas bien inefectivo ya que solamente tiene un 35% de posibilidades de acertar (independientemente del oponente) y un daño bastante bajo. Cuando acierta, empuja al oponente hacia detrás y produce un stun de corta duración.

Como curiosidad, Telekinesis ignora totalmente la resistencia al relámpago del oponente (aunque no la absorción).


Image - Nova (nivel 12, un prerrequisito, sin retraso de lanzamiento): “Crea un anillo de relámpagos que golpea a los enemigos cercanos.”

Uno de los hechizos mas usados hoy en día, Nova produce un daño de relámpago bastante respetable a cualquier cosa que esté dentro de su radio circular alrededor de la hechicera. A niveles de habilidad lo suficientemente altos, tiene la facultad de aturdir constantemente a los enemigos hasta que mueran o la hechicera deje de lanzar nova.
El daño de Nova es constante en toda la zona que abarca; es decir, si hay un monstruo inmune o resistente al relámpago en el escenario, la Nova le atravesará y seguirá dañando a lo que haya detrás de él.
Las dos grandes pegas de este hechizo son su pequeño radio de acción (obliga a la hechicera a estar MUY cerca de sus enemigos) y su inmenso consumo de maná (olvídate de usar Nova como hechizo principal si no tienes 1500 de maná o mas).

Para PvM, Nova es útil en zonas con muchos enemigos agrupados en un espacio pequeño como por ejemplo el Nivel de las vacas, aunque también es un hechizo cuyo uso implica MUCHO riesgo (las hechiceras y las cortas distancias no se llevan bien). Cuando no haya enemigos juntos o éstos tengan resistencias al rayo altas o mucha vida, Nova pierde la mayor parte de su eficacia al no poder aturdir.

Para PvP, Nova solamente es eficaz contra gente con resistencia al rayo baja. En otras palabras, no es eficaz contra ningún duelista bueno. No intentéis hacer duelos con Nova, por favor.


Image - Cadena de relámpagos (nivel 18, 2 prerrequisitos, sin retraso de lanzamiento): “Crea una serie de relámpagos que forman arcos a través de diferentes objetivos.”

Cadena de relámpagos, un hechizo bastante poco usado hoy en día, lanza un rayo que rebota al impactar en un objetivo para herir a otros que se encuentren cerca. El número de objetivos que pueden llegar a ser afectados varía según el nivel de la Cadena; empieza con un máximo de 5 objetivos, y aumenta en uno por cada cinco niveles de habilidad. Por ejemplo, a nivel 20 podría golpear a 9 objetivos.
Cadena tiene mucho alcance y un daño muy variable; su mínimo permanece siempre cercano a 1, y su máximo puede pasar de 5000 a niveles altos.

En 1.09, tiene un bug grave que hace que su velocidad de lanzamiento dependa en realidad de la velocidad de ataque. La máxima velocidad de ataque de una hechicera es de 11 frames, y esto normalmente se consigue sacrificando algunos niveles de habilidad y velocidad de lanzamiento útil para otros hechizos; éste es el motivo de que Cadena sea, ahora mismo, un hechizo poco popular.

Las dos armas mas recomendables para una hechicera de Cadena de Relámpago son una Espada Gradual o, si quiere sacrificar el escudo, un Chu Ko Nu. A continuación las tablas de velocidad de ataque para dichas armas:

- Espada gradual:
19 frames por lanzamiento - 0% IAS
18 frames por lanzamiento - 8% IAS
17 frames por lanzamiento -18% IAS
16 frames por lanzamiento -24% IAS
15 frames por lanzamiento -37% IAS
14 frames por lanzamiento -52% IAS
13 frames por lanzamiento -79% IAS
12 frames por lanzamiento -125% IAS
11 frames por lanzamiento -194% IAS

- Chu ko nu:
15 frames por lanzamiento - 0% IAS
14 frames por lanzamiento - 6% IAS
13 frames por lanzamiento -21% IAS
12 frames por lanzamiento -43% IAS
11 frames por lanzamiento -70% IAS

El hechizo Relámpago es parecido a Cadena sólo que, en lugar de rebotar en los enemigos, avanza siempre en línea recta y hace daño a todo lo que encuentre por delante. A nivel alto, el daño de Relámpago es ligeramente superior al de Cadena.

En PvP ninguno de estos dos hechizos es muy viable dado que ambos son muy fáciles de esquivar. Además el bug de la velocidad de lanzamiento impide que la hechicera pueda lanzarlo con la soltura suficiente.


Image- Teletransporte (nivel 18, un prerrequisito, sin retraso de lanzamiento): “Avanza hasta su destino inmediatamente dentro de tu línea de visión.”

Teletransporte es uno de esos hechizos como caídos del cielo que toda hechicera, sea del tipo que sea, debería usar a menudo. Hace es exactamente lo que su descripción indica: atraviesa distancias instantáneamente. Es decir: al lanzarlo, la hechicera desaparecerá de donde esté y reaparecerá en el punto en el que se haya cliqueado con el ratón. Instantáneamente e ignorando cualquier clase de obstáculo que haya por medio. Eso sí, la hechicera no puede teletransportarse a ningún lugar al que no se pueda acceder a pie de una forma u otra; por ejemplo, no podrá llegar a los islotes flotantes que hay entre unas zonas y otras en el Acto 4 (aunque, de hecho, a veces sí que llega. Pero son fallos del programa).

En PvM, Teletransporte salvará la vida a cualquier hechicera en muchas ocasiones; es el método perfecto y definitivo para evitar recibir daño, que es la meta fundamental de una hechicera. ¿La rodea a la señora un ejército de malos como jugadores de fútbol americano y con cara de lunes por la mañana? Pues nada, teletransporte a fuera, bien lejos, y que se entretengan pegando al aire un rato. Cool

En PvP Teletransporte es, simplemente, la base de todo. Una hechicera que no domine el arte de teletransportarse no podrá llegar a tener éxito en duelos. Las nociones mas básicas son: no teletransportarse NUNCA de frente, e intentar hacer los teletransportes seguros pero impredecibles. A partir de ahí, todo es practicar y conocer al oponente. Conoce a tu oponente y no conocerás la derrota, o algo así... lo decía un general chino llamado Sun Tzu.

Al invertir puntos en teletransporte, la única diferencia es que baja el coste de maná a razón de un punto por nivel. Esto dicho así parece una tontería pero, en la práctica, puede llegar a ser extremadamente efectivo. Especialmente para hechiceras PvP que normalmente no pueden dejar de teletransportarse. Teletransporte a nivel 24 reducirá el coste de maná a 1 por lanzamiento. Cuando la hechicera se teletransporta constantemente, este gasto tan pequeño puede llegar a ahorrar mucho mas maná que, por ejemplo, subir Calor a tope.


Image- Tormenta atronadora (nivel 24, 5 prerrequisitos): “Invoca una tormenta mortal que azota a tus enemigos con rayos.”

Otro de los hechizos mas usados actualmente, especialmente en duelos, la Tormenta se lanza y queda activa durante un tiempo determinado (a mas nivel, mas tiempo). Mientras dure, todo lo que se encuentre aproximadamente a media pantalla o menos de la hechicera será candidato a hacer de pararrayos. A nivel alto, el rayo de la tormenta es MUY poderoso y caerá mas y mas rápido; cada punto de habilidad invertido en Tormenta incrementa el daño del rayo y también la frecuencia con la que éstos caen.
Si hay varios objetivos dentro de rango, Tormenta atronadora “elegirá” al azar a uno de ellos como blanco y luego irá golpeando a los otros, siempre en el mismo orden mientras sigan con vida y dentro de rango.
A pesar de que golpea a un solo objetivo cada vez, Tormenta tiene la inmensa ventaja de que actúa de forma pasiva. Es decir, una vez lanzada es ella por sí sola la que ataca a los enemigos; la hechicera puede hacer lo que quiera mientras tanto, su Tormenta seguirá tronando impasiblemente.

En PvM, aunque no es un hechizo ideal para atacar a grandes grupos, sí que es un excelente apoyo que no requiere demasiados puntos de habilidad para ser efectivo y que puede prestar una ayuda enorme. Por ejemplo luchando contra jefes como Duriel, contra el que una hechicera normal no tiene mas remedio que correr y correr constantemente, la Tormenta puede hacer maravillas: se lanza y se deja que vaya matándole mientras la hechicera hace los mil metros lisos.

En PvP, su carácter de hechizo pasivo la convierte de nuevo en un apoyo formidable. La hechicera ni siquiera tendrá que detenerse para hacer daño o, si lo hace, podrá lanzar su Orbe / Ventisca / etc mientras Tormenta se encarga de hacer su propio daño de forma autónoma. En ocasiones en las que la hechicera quede atrapada en stun / blocklock, Tormenta puede salvarla la vida aturdiendo al oponente al impactar y dándola unos instantes para escapar.

Como nota aclaratoria: el nivel de la tormenta se ajusta constantemente al que la hechicera tenga en cada momento. Por tanto no sirve de nada, por ejemplo, lanzar Tormenta con un orbe +3 rayo +3 Tormenta y luego cambiar a Óculo o Punta o cualquier otra cosa; el nivel bajará y se ajustará al que se tenga. Siempre.


Image- Escudo de energía (nivel 24, 5 prerrequisitos): “Crea un escudo mágico que consume maná en lugar de salud cuando te han herido.”

Al igual que Teletransporte, Escudo de energía es otro hechizo “universal” que todas las hechiceras suelen usar. Una vez lanzado, queda en funcionamiento durante un tiempo que aumenta en función del nivel de habilidad. Mientras dure, reducirá cualquier daño que reciba la hechicera en el porcentaje indicado. Dicho porcentaje se aplicará sobre el maná en una relación 2 x 1; es decir, cada punto de vida que se salve cuesta 2 puntos de maná. Por ejemplo, si la hechicera recibe 100 puntos de daño y tiene un Escudo de energía que reduce 60% del daño, solamente sufrirá 40 puntos de daño a su vida. El 60% de daño reducido, 60 puntos en este caso, costarán 120 de maná (60 x 2). Si recibe 1000 de daño y tiene el mismo escudo de 60%, recibirá 400 de daño a la vida y perderá 1200 de maná. Y etc.
La excepción es el daño de veneno, que ignora totalmente el Escudo de energía; cualquier otra forma de daño será reducida por él.

Es fácil que una hechicera se quede sin maná debido al Escudo cuando reciba un daño grande. Si el maná llega a cero en algún momento, el escudo desaparecerá y habrá que relanzarlo.
Para que la pérdida de maná no sea tan grande, son útiles los objetos con el mod “x% del daño infligido repercute en el maná.” Con la cantidad suficiente de esto se puede llegar incluso a neutralizar la pérdida de maná por Escudo manteniendo la reducción de daño, si bien suelen hacer falta cantidades de “daño repercute en maná” muy grandes. Por ejemplo, para neutralizar la pérdida de maná de un Escudo de energía de 50% de reducción, haría falta tener exactamente 200% de daño infligido repercute en el maná. Si alguien quiere calcular cuánto necesita para que su Escudo no haga perder maná, la fórmula es la siguiente:

% Daño repercute en maná necesario = ( 2 x %EE x 1/(100 - %EE) ) x 100

Donde “%EE” representa el porcentaje de daño que reduce el Escudo de energía.
Recordad que, aún si el “% daño repercute en maná” no es suficiente para neutralizar la pérdida de maná (que NO lo será, seguramente, en la mayoría de los casos), siempre seguirá ayudando algo para no perder tanto.

La reducción de daño del Escudo se acumula, por supuesto, con resistencia elemental para daños elementales y reducción de daño físico para daños físicos.
Subir de nivel del Escudo hace que su efecto dure mas tiempo y que reduzca mas daño. Llegar a una reducción de daño muy alta no siempre es recomendable, porque ello puede hacer que la hechicera se quede sin maná en cuanto reciba algo de daño. Una hechicera sin maná es una hechicera indefensa.

Ah. Al igual que ocurre con la Tormenta, el Escudo de energía se ajusta al nivel de habilidad que se tenga en cada momento. Por tanto, una vez mas, no sirve de nada prelanzarlo con mas nivel y luego cambiar de equipo.

El Dominio del rayo no surte ningún efecto sobre Escudo de energía.



- Magia de fuego:

Image- Calor (nivel 1, sin prerrequisitos, pasivo): “Aumenta la velocidad a la que recuperas el maná.”

Sin mas comentarios; esta habilidad hace exactamente lo que dice su descripción. El maná es, en mas de un sentido, la vida de la hechicera; por tanto regenerarlo a mas velocidad siempre es una ayuda importante.

Calor es una habilidad recomendable para toda hechicera, sea de la clase que sea, y una necesidad absoluta para aquéllas que necesiten mucho maná como por ejemplo las hechiceras de Nova. Además, cuanto mas maná tenga la hechicera, mayor será la eficacia de Calor (a mas maná, mas velocidad base de regeneración; por tanto Calor se aplicará multiplicando una velocidad que ya de por sí será alta).

Para hechiceras PvP Calor sigue siendo útil, aunque subir Teletransporte suele ayudar mejor a mantener el maná salvo para hechiceras que tengan cantidades muy grandes de maná. A grandes rasgos, Calor beneficiará mas a una hechicera PvP que tenga alrededor de 1700 de maná o mas; Teletransporte será mas recomendable para las que tengan menos.

En cualquier caso, al menos un punto en Calor es siempre fundamental.


Image- Infierno (nivel 6, sin prerrequisitos, retraso de lanzamiento no aplicable): “Crea un chorro contínuo de llamas para hacer arder a tus enemigos.”

Infierno es un hechizo bastante ignorado que se ve eclipsado por otros de mas nivel como Muro de fuego o Meteoro en casi todos sus aspectos. Sin embargo, es una habilidad divertida de usar, espectacular y efectiva a niveles de habilidad altos que merece ser citada.

Cuando se lanza, despide un chorro de llamas en línea recta hacia donde la hechicera esté mirando. Invertir puntos en Infierno incrementa el daño y la longitud del chorro (lo cual supone poder alcanzar a mas enemigos y desde mas distancia). El daño no es ninguna maravilla (1350-1394 por segundo y 20 metros de alcance con Infierno y Dominio del fuego a nivel 35), pero es suficiente para poder con cualquier cosa en partidas de pocos jugadores. Además tiene mucho alcance y puede usarse para “barrer” zonas, como si fuese un lanzallamas, haciendo que la hechicera gire y dispare en círculo contra todo lo que la rodee.

Su pega principal es que, mientras la hechicera esté lanzando Infierno, debe permanecer quieta y por tanto vulnerable.

De todas maneras merece la pena ser usado por cualquiera que quiera hacer algo original y disponga de bastante equipo. Es efectivo en PvM.

En PvP no obstante ya es otra cosa; mejor que no lo intentéis.


Image- Llamarada (nivel 12, un prerrequisito): “Crea un muro de fuego a tu alrededor para quemar a tus enemigos.”

Al igual que Infierno, esta es otra habilidad poco usada pero graciosa. Una vez lanzada, la hechicera irá dejando un muro de fuego por donde pise durante un

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Image- Llamarada (nivel 12, un prerrequisito): “Crea un muro de fuego a tu alrededor para quemar a tus enemigos.”

Al igual que Infierno, esta es otra habilidad poco usada pero graciosa. Una vez lanzada, la hechicera irá dejando un muro de fuego por donde pise durante un tiempo que aumenta en función del nivel de Llamarada. A nivel 35 con Dominio a 35, el fuego hará un daño de 2035-2101 por segundo y durará 38,6 segundos.

Llamarada tiene la ventaja de que es muy fácilmente acumulable; cada vez que la hechicera pase de nuevo por el mismo sitio, el daño del nuevo muro de fuego se sumará al del anterior, pudiendo crear zonas pequeñas con un daño muy considerable. Por ejemplo, si se mueve cinco veces sobre el mismo punto o línea, el daño total en la zona sería (a 35 / 35) de 10175-10505 por segundo.

En PvM es un hechizo útil contra enemigos como Duriel, que obligan a correr a la hechicera. Simplemente se lanza y se deja que se vaya quemando mientras la persigue.

En PvP puede usarse contra los típicos personajes de melé tontos que se lanzan a correr directamente detrás de la hechicera sin ton ni son (precisamente como Duriel, vaya). Mas de uno se tragará la Llamarada enterita y es una forma muy curiosa de matarles.

Además es gracioso verla correr dejando fuego por donde pasa. Cool


Image- Bola de fuego (nivel 12, un prerrequisito, sin retraso de lanzamiento): “Crea una esfera explosiva de muerte por abrasión que rodea a tus enemigos.”

Bola de fuego es una buena opción para todo aquél que quiera usar un hechizo primario de fuego que no tenga el carácter estático de otros como Muro de fuego o Meteoro. Como su nombre indica, lanza un proyectil de fuego que estalla al impactar contra cualquier objetivo; el radio de efecto de la explosión es muy pequeño, pero suficiente para afectar a varios enemigos que estén muy juntos.

En PvM es viable a nivel alto; 1534-1564 de daño a 35/35 es suficiente para poder con cualquier enemigo no inmune al fuego, teniendo en cuenta la distancia desde la que se puede lanzar Bola de fuego.

En PvP tiene el problema de que es difícil acertar a alguien con ella; sin embargo puede ser útil contra oponentes que se muevan lentamente.


Image- Encantamiento (nivel 18, 3 prerrequisitos): “Conjura las armas de corto y largo alcance con fuego.”

Encantamiento funciona añadiendo daño de fuego al daño que haga la hechicera con su arma. Si el arma es de distancia (arcos, ballestas, etc), el daño añadido será 1/3 del indicado. La hechicera puede lanzar este hechizo sobre si misma o sobre cualquier aliado, sean personajes, invocados, mercenarios, etc.

Es muy usada por hechiceras de combate cuerpo a cuerpo y, sobre el papel, da la impresión de ser una habilidad muy útil para juego cooperativo; sin embargo, actualmente tiene un bug que hace que el incremento de daño de fuego por Dominio solamente se aplica a la hechicera en si, y no a cualquier otro personaje sobre el que lance Encantamiento.

El daño añadido (618-625 a 35/35) no es ninguna maravilla, pero es una ayuda teniendo en cuenta cómo puede usarse (o cómo podría usarse si funcionase correctamente) para ayudar a miembros del equipo.

De todas maneras, siempre se le puede lanzar a un personaje de nivel bajo para ayudarle a matar y subir nivel mas fácilmente. Y, si se quiere hacer una hechicera de melé, es lo mejor que hay.

A diferencia de Tormenta y Escudo de energía, prelanzar Encantamiento con un equipo que de bonificaciones a esta habilidad y luego cambiar SÍ sirve; el daño de fuego seguirá siendo el correspondiente al del nivel de habilidad con el que se lanzó.


Image- Muro de fuego (nivel 18, 2 prerrequisitos, 1,4 segundos de retraso de lanzamiento): “Crea un muro de llamas que bloquea y quema a tus enemigos.”

Muy usado por hechiceras PvM, Muro de fuego es un hechizo capaz de producir cantidades enormes de daño a grupos enteros de enemigos. Invertir puntos en él incrementa el daño y la longitud del muro, pero no la duración del mismo que permanecerá siempre en 3,6 segundos. Puede lanzarse de forma instantánea sobre cualquier punto que esté en la línea de visión de la hechicera, y el muro siempre será perpendicular a la misma.

En PvM, es excelente si la hechicera tiene a un mercenario o un compañero de equipo que mantenga quietos a los enemigos, de forma que éstos se queden sobre el muro y reciban todo el daño. Si no hay nada que los mantenga parados, la mejor forma de lanzar el muro es no directamente sobre ellos, sino un poco por delante para que tengan que pasar a través de él; si se lanza sobre ellos, puede que salgan de la zona antes de que se forme el muro, especialmente si se mueven rápido.
También se puede lanzar un muro y luego correr de tal forma que los enemigos, al perseguir a la hechicera, tengan que caminar sobre el muro.

En PvP puede usarse y ser muy efectivo, aunque tiene bastante complicación. Se puede cliquear directamente sobre el oponente de forma que el muro le aparezca encima, o se puede lanzar de manera que el oponente tenga que caminar sobre él para perseguir a la hechicera, de la misma forma que se haría en PvM. Esto es útil contra personajes de melé como druidas, paladines o bárbaros, especialmente estos dos últimos que pueden quedarse “enganchados” con sus ataques (embestida, torbellino) y sin posibilidad de cambiar de dirección durante un rato.
Otra posibilidad es usarlo para atacar a enemigos que estén tras una esquina o cualquier obstáculo que le proteja de otros hechizos. Si está tras una esquina, o tras una casa por ejemplo, se puede lanzar un muro desde lejos de forma que, al extenderse en toda su longitud, pase por encima de dicho enemigo. Por ejemplo:

|
|
| *****
E *****
| *****
| *****
|--------------- H
|
|

Donde E es el enemigo, H es la hechicera, y los asteriscos son la casa. La línea horizontal que sale de la hechicera sería su línea de visión, y la línea vertical el muro de fuego.

La pega de Muro de fuego en PvP es que un objeto de absorción como Sol Naciente combinado con buenas resistencias hará que termine curando al oponente; aunque el daño que aparece en la descripción de la habilidad es enorme, éste es un daño por segundo que, en el juego, se calcula en centésimas de segundo. Por tanto un muro de 35/35 (10160-10246 por segundo) sería en realidad 101,6-102,4 por cada centésima de segundo; luego habría que aplicar la reducción a ¼ en PvP y la resistencia al fuego del oponente.
Efectivo por tanto contra enemigos sin absorción, pero ineficaz contra quienes la usen.


Image- Meteoro (nivel 24, 5 prerrequisitos, 1,2 segundos de retraso de lanzamiento): “Invoca un meteoro de los cielos.”

Espectacular y bastante usado, Meteoro hace... bueno, hace que caiga un meteoro sobre los enemigos. Es un hechizo muy lento, el único del juego que tiene dos retrasos de lanzamiento; primero el “normal” de 1,2 segundos, y luego el propio del hechizo: una vez invocado, el meteoro tarda aproximadamente tres segundos en caer. Sin embargo, cuando llega, hace un daño bestial (7683-7757 en la explosión inicial y 1699-1785 por segundo durante 21,6 segundos a 35/35) que bastará para reducir a prácticamente cualquier enemigo del juego salvo jefes.
Meteoro tiene un radio de acción mas o menos equivalente al de Nova y, al igual que ésta, hace daño en toda la zona independientemente de los enemigos u obstáculos que haya. Por tanto es una buena opción para reducir a grandes grupos de enemigos, especialmente si están muy juntos.
Invertir puntos en Meteoro incrementa el daño, por supuesto, y también la duración del fuego una vez que ha caído el meteoro hasta llegar a duraciones extremadamente altas (casi 25 segundos a nivel 40). Esto permite que puedan lanzarse muchos meteoros uno sobre otro para que el daño de fuego se acumule. Se pueden conseguir zonas que provoquen un daño inmenso a cualquier cosa que pase por encima. Por ejemplo con 35/35, si se lanzan diez meteoros en el mismo punto, el daño acumulado sería de 16990-17850 por segundo para todo lo que se acerque.
Al igual que Muro de fuego, puede lanzarse directamente sobre cualquier punto que esté dentro de la línea de visión de la hechicera.

En PvM es perfectamente viable incluso para hechiceras que dispongan de muy poco equipo; el daño de meteoro sigue siendo muy considerable aún a niveles relativamente bajos (2335-2388 y 659-721 por segundo a 20/20). El hecho de que tarde en llegar desde que se lanza puede representar un problema para apuntar en muchas ocasiones; por tanto, combinarlo con hechizos de ralentización como Nova de escarcha o usar un mercenario que mantenga quietos a los enemigos será extremadamente útil.

En PvP deja de ser una opción ya que es demasiado lento; nadie con dos dedos de frente se dejará dar por un meteoro. Eso sí, al que le acierte le va a doler.


Image- Hidra (nivel 30, 4 prerrequisitos, 2 segundos de retraso de lanzamiento): “Invoca a una bestia de fuego de varias cabezas.”

Hidra se usa bastante habitualmente en PvP, y también en PvM por hechiceras que prefieran la seguridad sobre la potencia de ataque. Cuando se lanza, invoca a una bestia de tres cabezas hecha de fuego (una hidra, vaya) que actuará de forma autónoma durante los aproximadamente 10 segundos que permanecerá invocada. Es decir, ella decidirá sus propios objetivos basándose en qué enemigo esté mas cerca y ella les atacará independientemente de lo que la hechicera haga. La hidra continuará atacando mientras dure incluso si la hechicera se va a otra zona, muere o sale de la partida.
La hidra es totalmente invulnerable. Esto tiene una ventaja, que es que los enemigos no podrán matarla, y una desventaja que es que no actuará como “tanque” para la hechicera ya que nadie la atacará.

Los 10 segundos de duración y los 2 de retraso de lanzamiento implican que se pueden tener cuatro hidras invocadas al mismo tiempo; cuando se lance una quinta, la primera en ser invocada desaparecerá.

En PvM es fantástica para hechiceras incondicionales o que simplemente quieran ir a lo seguro, ya que se puede lanzar una hidra y alejarse hasta una zona segura mientras los enemigos van muriendo. En zonas con muchas habitaciones en las que, desde fuera, no se ve a los enemigos, se pueden invocar una hidra en el centro de la estancia, desde lejos, y ver hacia dónde dispara para saber dónde está el peligro. O, si no dispara, significa que no hay malos cerca. También se pueden colocar en waypoints, portales, entradas a cuevas, etc para que se encarguen de Player Killers que estén persiguiendo a la hechicera.

En PvP es también un hechizo muy útil que sirve principalmente para obligar a los oponentes a moverse. Si, desde lejos, se invoca una hidra cerca de cualquier enemigo, éste tendrá que salir corriendo o recibir el daño de la hidra (y, en PvP, las hidras hacen MUCHO daño). Mientras corre no puede atacar, y por tanto se convierte en un blanco mas fácil para otros hechizos como Orbe, Ventisca, etc.



Y eso fue todo. Si alguien quiere ver el daño exacto que cualquier habilidad va a hacer a un nivel determinado, tenéis aquí la fantástica calculadora de Chippydip:

http://www.cs.hmc.edu/~cbradfor/diablo2/skills.html

También sirve para cualquier otro personaje.
Y, para quienes sepan inglés, la sección de hechicera de The Arreat Summit:

http://www.battle.net/diablo2exp/classes/sorceress.shtml






- LA HECHICERA PVP: EL ARTE LOS DUELOS

Por ZannEsu


Hacer una guía dedicada a la hechicera de PvP es una idea que llevaba mucho tiempo rondándome la cabeza.

El motivo principal de esto es que la hechicera, al contrario que casi todos los demás personajes, se beneficia enormemente de la experiencia del jugador que la controle. Es un personaje basado en la habilidad, pensado para jugadores que sepan lo que están haciendo. Llegar a controlar BIEN a una hechicera no es fácil y requiere mucha práctica. Sin embargo una vez logrado, la hechicera es, con diferencia, el personaje mas variado, dinámico y sobretodo divertido que se puede tener (y esto lo digo habiendo jugado MUCHO con todos los personajes).

En Battlenet, veo que la inmensa mayoría de la gente que usa hechicera en duelos no tiene ni la mas remota idea de cómo usarla. También es cierto que esta gente no suelen ser específicamente jugadores de hechicera, sino mas bien jugadores de otros personajes que se hacen una hechicera por pasar el rato o para MF. Es comprensible por tanto que no sepan usarla bien ya que seguramente no la han dedicado demasiado tiempo... pero es que a veces dan verdadera lástima; veo hechiceras que se tiran a saco contra el oponente como si fuesen bárbaros, o hechiceras que vienen cargaditas de absorción u objetos bugged y aún así pierden miserablemente contra cualquier hechicera legit que sepa manejarse. Lo peor es cuando después, en lugar de aceptar la derrota, te insultan y ponen excusas ridículas como “es que te teleportas”.

Sé que hay gente que gusta de hacer “duelos” que consisten en quedarse quietecitos los dos y disparar al otro sin ton ni son a ver quién se muere antes; que muchas veces, si esquivas (como cualquier persona inteligente haría), te llaman cobarde o noob o mil cosas mas. Es lo que yo llamo “duelo de cabezabuques”, desgraciadamente muy común entre nosotros los jugadores españoles.

También soy consciente de que mucha gente probablemente hará duelos de esa clase por no saber cómo hacerlos de otra forma. Pues bien, en esta guía yo voy a comentar sobretodo estrategias y formas de llevar a una hechicera en duelos contra cada tipo de personaje. Por supuesto comentaré cosas de equipo, estadísticas y habilidades, pero dedicaré mas tiempo y espacio a las tácticas, que son lo que mas he echado en falta en otras guías que he leído a pesar de ser probablemente lo mas importante en este personaje.

Dichas tácticas intentaré explicarlas de la forma mas sencilla que me sea posible, para que cualquiera pueda hacerse una idea de lo que quiero decir, incluso si es alguien nuevo en esto de las hechiceras. Pero también voy a dar ciertas cosas por sentadas; por ejemplo, no explicaré aquí cómo funciona cada habilidad que cite ni cosas por el estilo. Para eso he incluido una sección específica sobre habilidades.

De todas maneras estoy dispuesto a responder cualquier clase de duda y a atender a todo tipo de comentarios, sugerencias, etc. Podéis mandarme un privado en este foro o whispearme a *Simc@ en Battlenet. O por supuesto responder en el foro.

Así pues vamos a empezar por lo mas sencillo: las estadísticas.




- ESTADÍSTICAS DE UNA HECHICERA PVP:

Aquí la fuerza y la destreza están siempre muy claras:

- Fuerza: la justa y necesaria para el equipo que se quiera llevar. Haced el cálculo vosotros mismos; mirad cuál de vuestros objetos es el que requiere mas fuerza y calculad cuánta exactamente necesitáis poner a vuestra hechicera para que lo lleve. Tened en cuenta cualquier +X a fuerza que tengáis en hechizos u otros objetos (por ejemplo, si necesitáis un total de 70 y el Penacho de arlequín da +2, ya sólo tenéis que poner 6Cool. No puedo dar una cifra concreta porque variará enormemente según el equipo que se lleve.

- Destreza: la necesaria para tener un bloqueo aceptable con el escudo que se vaya a llevar. Por “bloqueo aceptable” entiendo un mínimo de 70%. Si se llega a 75% mejor, por supuesto, pero si no que nadie se vuelva loco por un 2 o 3% de diferencia que, en la práctica, jamás se va a notar.
Podéis ver vosotros mismos cuánta destreza necesitáis para bloquear bien con vuestro escudo; en la hoja de personaje, pasad el cursor sobre el recuadro de defensa y veréis el porcentaje de bloqueo actual. No tenéis mas que ir subiendo la destreza punto por punto hasta que tengáis 75% (recordad que cada vez que subáis un nivel necesitaréis subir la destreza para que el porcentaje se mantenga).
Si queréis ahorrar unos cuantos puntos en destreza, existen dos armaduras bastante usadas que os pueden servir para ello: Agonía Temblorosa (cuero tachonado único, +25% posibilidad de bloqueo) y Ángel Guardián (cota templaria única, +20% posibilidad de bloqueo). La runa eld en escudo (+7% posibilidad de bloqueo) es otra alternativa útil.
Para que os hagáis una idea, aquí tenéis la destreza necesaria para bloquear 75% a nivel 99 con los dos escudos mas usados por las hechiceras PvP, Guardia de Whitstan y Escudo de Tormenta, alias Storm, dependiendo de si usáis o no fuentes de aumento de bloqueo aparte de la destreza:

- Whitstan sin runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 186 de destreza.
- Whitstan con runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 173 de destreza.
- Whitstan sin runa eld, con Agonía Temblorosa: 148 de destreza (138 reales; la Agonía da +10).
- Whitstan con runa eld, con Agonía Temblorosa: 140 de destreza (130 reales; la Agonía da +10).
- Whitstan sin runa eld, con Ángel Guardián: 154 de destreza.
- Whitstan con runa eld, con Ángel Guardián: 146 de destreza.

- Storm sin runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 237 de destreza.
- Storm con runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 216 de destreza.
- Storm sin runa eld, con Agonía Temblorosa: 177 de destreza (167 reales; la Agonía da +10).
- Storm con runa eld, con Agonía Temblorosa: 165 de destreza (155 reales; la Agonía da +10).
- Storm sin runa eld, con Ángel Guardián: 186 de destreza.
- Storm con runa eld, con Ángel Guardián: 173 de destreza.


Meter runa eld siempre reducirá un poco la destreza necesaria para alcanzar el 75%, pero también impedirá meter una runa shael para aumentar la velocidad de bloqueo de 4 a 3 fps. Este inconveniente no se tiene en cuenta en el caso de llevar Ángel Guardián, porque uno de los stats de ésta es el aumento de la velocidad de bloqueo y, además, te aumenta las resistencias máximas (OJO!: esto se considera ilegal para hechiceras en algunos torneos PvP). Pero Ángel a su vez tiene el inconveniente de que requiere mucha fuerza (118) y que es armadura pesada, por tanto restará un 10% a la velocidad de movimiento. Por supuesto el hecho de que requiera mucha fuerza dará igual si la hechicera usa Storm.
Agonía Temblorosa por su parte requiere muy poca fuerza y menos destreza que las demás posibilidades para alcanzar el 75%. Además da +20% recuperación de impacto, con el cual se alcanza el breakpoint de 15% sólo con la armadura. Sin embargo el bloqueo se quedará en 4 fps a menos que se use runa shael.
Usar otras armaduras, como la Piel del Mago Viperino, mejorarían la siempre útil velocidad de lanzamiento (por no hablar de las resistencias y el +1), pero obligarían a invertir mucha mas destreza para tener 75%. Esto implica menos puntos para vitalidad y / o energía, por tanto menos vida y / o maná.
Sopesad pros y contras y decidid lo que mas os guste. Y acordaos de descontar cualquier bonificación a la destreza que os de el resto de vuestro equipo de las cantidades que puse ahí arriba. Por ejemplo, si necesitáis 173 de destreza para bloquear 75% y lleváis botas Camino de agua (+15 destreza), ya solamente tendréis que poner (173 – 15) = 158 de destreza.
Para quien quiera usar cualquier otro escudo, la fórmula del bloqueo es:

(Bloqueo del escudo) x (Destreza – 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total


Ahora, con la vitalidad y la energía ya es otro asunto ya que cada cual se lo sube a su manera. Pero podemos agrupar todos los estilos, mas o menos, en tres clases de hechicera distintas:

- Hechicera de batalla (todo a vitalidad, nada a energía): el estilo mas común en Battlenet, por ser el mas fácil de montar y el mas adecuado para ir a saco. Estas hechiceras suelen ir cargadas de reducción de daño físico (Storm, parada de palo y arlequín o bien equipo con runas ber) y, por lo general, suelen ser las menos efectivas.
Este estilo tiene un fallo fundamental que es la falta de maná. Podrá tener unos 1000 o 1100 aproximadamente con un equipo estándar de punta mágica, arlequín y 2 sojs. El problema en sí no es la cifra – que es baja pero no TAN baja -, sino la velocidad de regeneración. Seguramente su maná se gastará sólo con teleportarse, y ya no digo nada con el escudo de energía en cuanto empiece a recibir.
De todas maneras es un tipo de hechicera recomendable para gente nueva por ser mas fácil de llevar que otras hechiceras, o gente con un ordenador o conexión modestos, por el mismo motivo... aunque también vaya a ganar menos duelos.

- Hechicera estándar (repartiendo entre ambas): mi estilo favorito. Consiste en invertir entre 130 y 150 puntos en energía, y el resto a vitalidad. Esto dará a la hechicera una buena cantidad de maná y también una velocidad de regeneración alta.
NO ES APTO PARA HECHICERAS DE REDUCCIÓN DE DAÑO ESTÁNDAR. El Storm requiere mucha fuerza y mas destreza aún para bloquear 75%; por tanto no quedarán puntos suficientes para repartir así entre vitalidad y energía.
Sí que se podría hacer, en cambio, si se usa equipo que pida poca fuerza engarzado con runas ber para tener una reducción semejante con menos fuerza.
Recomendable para jugadores con ordenador y conexión decentes, habilidad moderada o alta y ganas de jugar un personaje que requiera estrategia.

- Hechicera etérea (nada a vitalidad, todo a energía): potencialmente, este tipo de hechicera es muy poderoso, pero también muy complicado de controlar bien y muy dependiente (repito: MUY dependiente) del equipo. Se basa en un escudo de energía subido al máximo y en una reserva enorme de maná para aguantar cantidades de daño descomunales (siempre y cuando no sea un daño constante). No hace falta decir que este tipo de señoritas recargan el maná gastado de forma casi instantánea. Además, como la mayoría del daño va al maná y no a la vida, los personajes de daño físico se recuperarán mucho menos por robo de vida cada vez que acierten un golpe.
Los inconvenientes son dos: primero, si no lleva un muy buen equipo, es posible que la hechicera se quede corta de vida y aguante poco a pesar del escudo de energía. Segundo, si no tienes un muy buen ordenador y conexión olvídate de ella, ya que se basa totalmente en la velocidad para no recibir nunca varios golpes seguidos; es decir, poder recibir una vez y tener tiempo para recargar el maná antes de recibir de nuevo.


Así pues, que cada cual decida el tipo de hechicera que le conviene mas. Recomiendo el segundo, la hechicera estándar, por ser un punto medio entre las otras dos y la mas versátil, globalmente, para cualquier tipo de jugador.




- HABILIDADES DE UNA HECHICERA PVP:

Aquí tenemos dos tipos de hechicera fundamentales: la estándar orbe helada / tormenta y la trielementalista orbe / tormenta / hidra (hay MUCHAS mas posibilidades... estas dos son sólo las mas usadas). Empezaré por el mas sencillo de los dos:


- Hechicera de orbe helada / tormenta atronadora:

- Orbe helada al máximo.
- Dominio del frío al máximo.
- Tormenta atronadora al máximo.
- Dominio del rayo al máximo.
- Un punto en: teletransporte, escudo de energía, calor.

Después de hacer todo esto, deberían sobrar exactamente 16 puntos hasta nivel 99. Qué hacer con ellos depende del tipo de hechicera que se haya elegido y del equipo que se lleve. Os recomiendo que, una vez llegados a este punto, probéis a vuestra hechicera en duelos para ver qué es lo que mas la falla; si la veis corta de maná emplead los puntos en teletransporte para que consuma menos (si os teleportáis constantemente, que seguramente lo haréis a menudo), o en calor para que regenere mas rápido.
Si por el contrario va sobrada de maná (tanto de cantidad como de regeneración), podéis subir el escudo de energía para que reduzca mas daño cada vez que la peguen.
¿Cómo saber si está bien de maná o no? Lo mas fácil es hacerla teleportarse unas cuantas veces. Si no regenera suficiente maná como para compensar el teletransporte (es decir, si su maná va bajando y bajando a medida que se teleporta), entonces necesita mas.


- Hechicera trielementalista:

Advierto antes de nada que esta hechicera es mas difícil que la anterior. Hace falta saber muy bien cómo ajustar los puntos de habilidad a la forma de jugar.
También es un tipo de hechicera mas versátil. Tiene menos potencia de fuego bruta que la otra, pero podrá desarrollar estrategias mas complicadas para ganar (y podrá mas fácilmente con muchos oponentes).

- Orbe helada al máximo.
- Tormenta atronadora al máximo.
- Hidra al máximo.
- Un punto en: calor, escudo de energía, dominio del frío.
- Un punto (de momento) en dominio del fuego, dominio del rayo y teletransporte.

Hecho esto sobrarán 30 puntos de habilidad hasta nivel 99, que se repartirán entre dominio del fuego, dominio del rayo, y teletransporte / calor. Se puede subir uno al máximo y dar a los otros lo que sobre, o se puede dar 10 puntos a cada uno. Yo recomiendo dar sus 10 puntos a teletransporte /calor y repartir el resto entre los dominios como cada uno crea conveniente; el dominio del rayo a menudo ayuda mas, ya que la hidra va a ser un hechizo de apoyo y no un ofensivo directo.
Si la hechicera se queda corta de maná, tendrá que subir la energía a partir de ahora, ya que no van a quedar mas puntos que esos para teletransporte / calor.
¿Y por qué he estado poniendo todo el rato “teletransporte / calor”? Porque habrá que elegir uno de los dos para subir. Para hechiceras con mucho maná, 1500 aproximadamente o mas, calor beneficia mas que teletransporte. Para hechiceras con menos ocurre al revés; el bajo coste del teletransporte a nivel alto compensará mas (cuando la hechicera se teleporte constantemente) que la velocidad de regeneración de calor.


De todas formas, como ya he dicho y no me cansaré de repetir, las combinaciones posibles son infinitas. Se puede hacer una bielementalista de hidra / orbe en lugar de tormenta / orbe, de muro de fuego / orbe, de muro de fuego / ventisca, de orbe / ventisca / tormenta y un laaaaaargo etcétera. Lo mismo para las trielementalistas.

Y ya ta :9




- EQUIPO DE UNA HECHICERA PVP:

De nuevo tenemos dos tipos básicos: la hechicera DR (daño reducido) y la “hechicera ligera”. La DR, como su nombre indica, va blindada de pies a cabeza y aguanta mucho mejor el daño físico; sin embargo está en desventaja contra cualquier personaje que NO haga daño físico. Se basa en aguantar lo mas posible y en tener un hechizo primario a nivel muy alto (orbe a 4X por ejemplo) para matar al oponente tan rápido como pueda.
La hechicera ligera es la típica que aparece y desaparece y no hay quien la ponga las manos encima. Es ideal para duelear contra otras hechiceras, nigromantes, asesinas de trampas, etc; aguantará poco daño físico, pero normalmente podrá esquivar muy bien por lo rápida que es. Como ya habréis adivinado se basa en la velocidad en sus ataques y en la paciencia para buscar los momentos adecuados para atacar.

Ahora comentaré equipos posibles para los dos estilos. Veréis que he puesto varias alternativas en casi todo; las pongo por orden de preferencia, ok? Es decir, lo primero que leáis será siempre la alternativa que me parece mejor, y después iré poniendo otras para quien no tenga acceso a dicha alternativa. Y os recuerdo que lo que a MÍ me parezca mejor no tiene por qué ser lo universalmente mejor.


- Hechicera DR:


- Armadura: Valor de Arkaine, Parada de palo, Coraza ligera de Naj, Piel del mago viperino, Tal Rasha. Ángel guardián / Agonía temblorosa si queréis ahorrar en destreza para el bloqueo.
- Casco: Penacho de arlequín (alias chacó), aro +2 hechicera con algún otro mod interesante.
- Escudo: Escudo de tormenta (alias storm).
- Cinturón: Trampa de penumbra, Humo Nocturno, cinturón de Tal Rasha, Credéndum, Cordel de orejas si necesitáis mas reducción de daño para alcanzar el 75%.
- Botas: Camino de agua, botas raras con resistencias, recuperación de impacto, vida / maná o cualquier otro mod útil, Tejido de seda, botas de Aldur.
- Guantes: Puño de mago, Quemadura glacial, Puño sangriento.
- Arma: Punta mágica, Óculo, orbe +2 todo +3 a vuestra habilidad principal, Rama de suicidio.
- Anillos: 2 Piedras del Jordán (alias sojs), 2 Bul Kathos, 2 anillos con FCR y mods útiles.
- Amuleto: Tal Rasha, amuleto +2 todo con vida o velocidad de lanzamiento, o amuleto +3 a vuestro árbol principal con vida o velocidad de lanzamiento, Caleidoscopio de Mara.

- Engarces: dependen de lo que hayáis elegido entre lo anterior; si la hechicera alcanza 75% de reducción de daño, meted cosas como runas jah en armadura y casco para tener mas vida. También puede ser útil una shael para mejorar la recuperación de impacto, o una ith que aportará un 15% del daño infligido repercute en el maná (útil para ayudar a mantener el escudo de energía). Si no alcanza 75% se pueden meter runas ber.
En el escudo siempre una shael. Esto bajará en un frame la velocidad de bloqueo.
En el arma lo mas habitual es una joya +1X a las resistencias (15 es el máximo posible), con algún otro mod bonito como vida, fuerza / destreza o recuperación, si puede ser.

- Hechizos: una DR necesita tener un hechizo primario a nivel salvaje, así que habrá que usar 10 hechizos +1 a frío o rayo (recomiendo a frío). Si pueden ser +1 y +XX vida, muchísimo mejor.
El resto serán hechizos pequeños de vida (+20 es el máximo). Si es posible que tengan también maná.

Recomiendo tener en el alijo cosas de resistencias para cuando haya que duelear contra cualquiera que haga daño elemental; por ejemplo Piel del mago viperino, Círculo bendito de Moser (con 2 diamantes perfectos para versatilidad, 2 zafiros para hechiceras de orbe, o 2 topacios para paladines de puño de los cielos) o Caleidoscopio de Mara.
Si queréis llevar reducción de daño necesitando menos fuerza, siempre podéis buscar una armadura con 4 engarces y algún mod como +vida y meter 4 bers; luego el storm se puede cambiar por Whitstan con ber. Tendréis un frame mas en velocidad de bloqueo pero ganaréis vida y maná al tener que emplear menos puntos en fuerza y destreza.



- Hechicera ligera:

- Armadura: Piel del mago viperino (alias viper), Coraza ligera de Naj, Sabiduría de Que Hegan, Sudario del espíritu, Tal Rasha, palabra rúnica Sigilo (tal eth). Ángel guardián / Agonía temblorosa si queréis ahorrar en destreza para el bloqueo.
- Casco: Penacho de arlequín, aro +2 con mods útiles (FCR, vida, maná, resistencias, etc).
- Escudo: Guardia de Whitstan, escudo rima (shael eth). Ver (*) abajo.
- Cinturón: crafted de velocidad de lanzamiento, Trampa de penumbra, Humo nocturno, Cordel de orejas, Tal Rasha.
- Botas: Camino de agua, botas raras con resistencias, recuperación de impacto, vida / maná o cualquier otro mod útil, Tejido de seda.
- Guantes: Puño de mago, Garra de Trang Oul, Quemadura glacial.
- Arma: Punta mágica, Óculo, orbe +2 todo +3 a vuestra habilidad principal, Rama de suicidio. Ver (*) abajo.
- Anillos: 2 Piedras del Jordán, 2 anillos con FCR y mods útiles, 2 Bul Kathos.
- Amuleto: +2 todo con FCR y mods útiles, Caleidoscopio de Mara, Tal Rasha, +2 todo sin FCR y con mods útiles.

- Engarces: recomiendo runas um en casco y armadura para mejorar las resistencias; incluso si ya están al máximo en nivel infierno, seguirán siendo útiles para hechiceras de orbe, paladines de puño de los cielos y nigromantes de veneno nova.
También se pueden usar jah para tener mas vida, ber para tener algo de reducción de daño a pesar de ser hechicera ligera, shael para la velocidad de recuperación o ith para ayudar al escudo de energía.
En el escudo una shael para la velocidad de bloqueo, como siempre, y en el arma una joya de resistencias (+15 máximo) con algún otro mod útil si es posible.

- Hechizos: aquí es todo cuestión de gustos; recomiendo al menos 5 hechizos +1 frío para ayudar a la orbe y al dominio del frío. El resto del espacio se puede emplear en otros 5 hechizos +1 (de frío si queréis potenciar mas el orbe, o de rayo si preferís subir un poco mas la tormenta; no os molestéis en meter de fuego porque no va a importar mucho... ya veréis eso en la sección de estrategias), o bien en hechizos de + vida / maná.
También vienen bien pequeños con resistencia a algún elemento (+11% es el máximo) y vida si puede ser.

(*): contra otras hechiceras, nigromantes y paladines tipo clérigo, es extremadamente útil el bastón Ira cromática porque sube la vida una barbaridad (hasta +25% la versión 1.09, y +50% la 1.08 ), y porque el hecho de no tener bloqueo da lo mismo contra personajes de daño mágico / elemental. Si la usáis, es posible que necesitéis meter unos cuantos hechizos de resistencias en el inventario, o bien usar equipo engarzado con ums.

Al igual que en la hechicera DR, recomiendo tener cosas de resistencias para enfrentarse a personajes de elemental, por ejemplo Círculo bendito de Moser (con 2 diamantes perfectos para versatilidad, 2 zafiros para hechiceras de orbe, o 2 topacios para paladines de puño de los cielos). Eso suponiendo que no uséis la Ira cromática.



- Mercenario:

No hay duda: arpía con arco de buen daño (Fuerza del viento por ejemplo, alias WF) y armadura y casco de daño mejorado.
Usar mercenario en duelos se considera muy rastrero y os recomiendo que sólamente lo hagáis contra los típicos capullos que van a las partidas a molestar.



Como veréis no he recomendado usar cosas de absorción elemental. Esto se debe a que la absorción elemental es una forma de negar el daño elemental que puede llegar a hacerte totalmente inmune a él. ¿Qué sentido o qué merito tiene el duelo si tu oponente no puede hacerte daño? Además, la absorción está prohibida para hechiceras en cualquier torneo de duelos respetable. Por eso, si queréis consideraros buenos jugadores de hechicera, NO uséis absorción elemental.

Una recomendación, para cualquier hechicera: conviene que tengáis en el alijo una varita con cargas de reducción de resistencias (las podéis encontrar en las tiendas en nivel infierno), por si hay algún listo que os venga con absorción a saco.



Y ahora, por fin, vamos con la parte interesante Wink




- ESTRATEGIAS DE UNA HECHICERA PVP:

Llegamos a lo importante.
Aquí voy a describiros algunos métodos que podéis seguir contra cada clase de oponente, teniendo en cuenta la habilidad de dicho oponente y el tipo de hechicera que vosotros llevéis. No he incluido TODOS los tipos posibles de personaje, obviamente... sólamente los que podéis encontraros en duelos con relativa frecuencia.
Cada oponente está clasificado con asteriscos, de la siguiente manera:

(No hay asteriscos) un paseo.
* fácil.
** normal.
*** difícil.
**** muy difícil.
***** cruza los dedos.

Así que ahí vamos. Sin miedo. Demostrémosles a todos qué personaje es el que lleva los pantalones. Aunque la hechicera no lleva pantalones. Pero ya me entendéis.


- DRUIDAS:

- Druida cambiaformas (hombre lobo u hombre oso) ( - ): lo mas fácil con lo que te puedes encontrar. Simplemente usa teletransporte para estar siempre fuera de su alcance y tírale orbe desde lejos. Si eres trielementalista, plántale hidras de vez en cuando para que le molesten y le cueste mas esquivar tu orbe.
Si el druida es listo, es posible que retroceda en lugar de perseguir a la hechicera; con esto espera que ella vaya tras él y, quizás, se acerque demasiado con el teletransporte y tenga una oportunidad de cogerla. Pues bien, si decides perseguirle hazlo, pero con cuidado. Nada de confiarse. Mantén siempre la distancia y no te pasará nada.
Nunca, nunca jamás, intentes apurar demasiado el tiempo lanzando tus hechizos (estilo “Yo creo que me da tiempo a tirarle otra orbe antes de que me coja.” “Hechicera fue asesinado / a por Druida.” “Pues no, no me daba tiempo.”) Recuerda: primero esquivar, luego atacar. Siempre así.
Y ármate de paciencia... un druida puede aguantar, y aguantar, y aguantar...
Equipo recomendado: potencia de fuego (tantos +X a las habilidades como sea posible).

- Druida elementalista / chamán ( ** ): tu magia es mas fuerte que la suya y, gracias al teletransporte, puedes esquivar sus ataques fácilmente. Por otra parte él tiene su armadura de ciclón, que puede permitirle aguantar cantidades enormes de daño elemental.
De nuevo guarda una distancia para evitar el armagedón o huracán que seguramente use, plántale hidras o cualquier otro hechizo de larga distancia desde lejos si los tienes, y haz una entrada rápida con orbe a poca distancia de vez en cuando. Mucho cuidado sin embargo con dos cosas: el oso pardo y los tornados. Ambos producen daño físico muy considerable y, además, los tornados pueden poner fácilmente a tu hechicera en block / stun lock para que sea presa fácil de los demás hechizos del druida. O de su oso.

Si es estilo chamán (hombre oso / onda de choque / oso pardo combinado con algún hechizo elemental de baja potencia) preocúpate especialmente de guardar la distancia y no hagas las entradas con orbe. El stun lock puede ser MUY peligroso para una hechicera. Con un poco de precaución y paciencia no debería haber grandes problemas para poder con él.
Equipo recomendado: velocidad de lanzamiento / recuperación de impacto..



- PALADINES:

- Paladín cabezabuque (*): esto es un paladín estándar de ahínco y embestida o golpe de escudo. Los reconoceréis a simple vista por su costumbre de llamar lame / noob a cualquier cosa que no sea cuerpo a cuerpo cerrado (y a veces también al cuerpo a cuerpo cerrado). Suelen ser personajes bastante poco versátiles, preparados para luchar contra otros de su clase pero incapaces de hacer frente a cualquier otra cosa. No se lo digáis a la cara que se sentirán terriblemente ofendidos Wink
La técnica a seguir es la misma que con el druida cambiaformas: mantener la distancia y usar orbe. No te molestes poniendo hidras si eres trielementalista; el paladín seguramente estará embistiendo todo el rato y lo mas probable es que no le rocen, y en cambio harán perder un tiempo a tu hechicera que puede significar recibir un golpe.
El motivo por el que pongo un asterisco de dificultad es que la embestida a veces puede no ser tan fácil de esquivar y, si acierta, hace mucho, mucho daño. Además suele producir de syncs. Un de sync, o desincronización, es cuando tú, en tu ordenador, ves a un personaje en un sitio pero en realidad está en otro. NO es lo mismo que el lag, aunque en la práctica puede producir efectos parecidos. Aplicándolo al caso de la embestida, se da a menudo cuando el paladín se topa con obstáculos del escenario como zanjas o fragmentos de muro pequeños. En tu ordenador verás al paladín quieto al otro lado de dicho obstáculo; sin embargo en el servidor, y en el ordenador del paladín, él sigue embistiéndote y acercándose a ti. Esto suena muy abstracto explicado sobre el papel, pero es así.
En pocas palabras: si un paladín que te estaba embistiendo de repente se queda parado inexplicablemente en algún punto del escenario, tú NO dejes de moverte. Ojo con ellos.
Equipo recomendado: potencia de fuego.

- Paladín clérigo (puño de los cielos o puño / martillo bendito) ( *** ): este tipo de paladín ya es otro asunto. Suelen ser relativamente buenos esquivando y, por lo general, aguantan muy bien el daño elemental. Además tanto el puño de los cielos como el martillo pueden hacer MUCHO daño.
Básicamente lucha siempre desde lejos (que el paladín no te tenga en su pantalla), tira orbes y ten mucha paciencia. Si tienes hidras, muro de fuego o cualquier cosa semejante, puedes intentar plantarle uno cerca y, mientras él se mueve para esquivarlo, atacar y darle de lleno con una orbe. Sólo una orbe; después vuelve a alejarte corriendo. Si te ha pillado el aura de convicción, espera a que pase el efecto antes de volver a intentar acercarte.
Si el paladín consigue cliquearte encima y empieza a tirarte puños de los cielos, aléjate con teletransporte lo mas rápido que puedas hasta que estés fuera de alcance (unas tres pantallas), o bien colócate detrás de obstáculos como casas o muros de piedra.
Si usa martillo bendito no intentes acercarte a él; el martillo es muy peligroso para una hechicera porque puede dejarla en stun lock fácilmente.
De todas formas es un duelo que se puede ganar sin problemas excesivos siempre que se tenga la paciencia suficiente.
Equipo recomendado: súper resistencias / vida.



- BÁRBAROS:

- Bárbaro de melé ( ** ): la inmensa mayoría de los bárbaros de Battlenet. Sus ataques principales son torbellino y frenético.
La técnica para ganar es la misma que contra druida cambiaformas y paladín de melé: guarda la distancia y ataca desde lejos. Sin embargo, en este caso hay que hacerlo con mas cuidado ya que los bárbaros generalmente aguantan MUCHO daño, corren MUY deprisa y sus ataques duelen exageradamente. No te acerques a un bárbaro jamás, salvo si es de esos tontos que intentan hacerte torbellino y fallan siempre por 15 metros.
Un bárbaro listo puede que intente hacer lo mismo que el druida: alejarse y dejar que la hechicera le persiga a él. No tienes por qué hacerlo pero de nuevo, si lo haces, hazlo con cuidado.
Si llega a cogerte lo mas probable es que tu hechicera quede fuera de combate al instante, especialmente si es hechicera ligera.
Equipo recomendado: potencia de fuego.

- Bárbaro de lanzamiento o híbrido melé / lanzamiento ( *** ): éstos usan lanzamiento doble con arpones crueles o cosas por el estilo. Se ven poco pero los hay.
Bueno, los que nunca se hayan enfrentado a uno no tienen ni idea de la salvajada de daño que hacen con el lanzamiento. Generalmente un impacto significa hechicera KO, salvo que lo bloquee. Por tanto, muchísimo cuidado esquivando sus arpones. Telepórtate a su alrededor, manteniendo siempre una distancia prudencial (la suficiente para que él no te tenga en su pantalla y no pueda cliquearte encima) y lo mas rápidamente que puedas; esto es para confundirle y que no sepa hacia dónde lanzar. Cuando veas que está lanzando en dirección muy diferente a donde tu hechicera está, acércate rápido, lánzale una orbe y sigue teleportándote.
Si tienes hidras puedes ponérselas encima para obligarle a moverse y esquivarlas. Mientras se mueve no puede lanzar. Y mientras él no lanza tú puedes aprovechar y tirarle una o dos orbes a gusto.
Equipo recomendado: velocidad de lanzamiento.



- ASESINAS:

- Trampera ( *** y medio ): como su nombre indica, utilizan trampas como ataque principal. Las combinarán con ráfaga de mente y tendrán a la sombra como apoyo.
Mucho cuidado con ellas; esto es un duelo de velocidad y de todo o nada. Si la asesina te coge con la ráfaga de mente, hechicera KO. Si no consigue hacerlo antes de que la des un par de orbes bien dadas, asesina KO.
Telepórtate a su alrededor, fuera de su pantalla, y acércate de vez en cuando para lanzar orbe desde corta distancia. Si lo haces bien, la asesina tendrá que recibir la orbe o bien correr para esquivarla; si corre, no puede usar la ráfaga al mismo tiempo y por tanto tienes tiempo para intentar otro ataque desde una dirección opuesta si es posible, de forma que la asesina tenga una orbe delante y otra detrás y tenga que recibir algo de daño por narices.
Básicamente tienes que conseguir que ella esté corriendo y esquivando constantemente, para que no tenga tiempo de atacarte. Si usas hidras lo tendrás bastante mas fácil porque puedes poner una o dos entre sus trampas, desde lejos, para obligarla a alejarse de ellas. Y entonces tú entras y atacas con orbe antes de que ella pueda poner trampas en otro sitio.
Otra posibilidad es correr; la asesina puede pensar que te retiras y lanzarse tras de ti. Puedes ir dejando orbes en tu camino o, de repente, hacer una entrada ofensiva (que la asesina NO se esperará) y orbear a corta distancia.
Ser impredecible es la clave.
Si logra cogerte con la ráfaga de mente te pondrá en stun lock (mortal para las hechiceras por su lenta recuperación de impacto). Intenta alejarte como puedas, sea corriendo o con teletransporte. Si a la asesina la queda poca vida también puedes arriesgarte un poco, acercarte a ella y dejar que la de la tormenta o intentar tirar una orbe. De todas maneras si la asesina es buena, entre la sombra, las trampas y la ráfaga de mente, lo normal es que una hechicera no consiga escapar de un stun lock.
Equipo recomendado: velocidad de lanzamiento.

- Artes marciales o híbrida ( **** ): de éstas no hay muchas que sean buenas pero, las que lo son, son muy peligrosas para una hechicera. La asesina es asesina de magos al fin y al cabo :p
Seguramente esperará a que te acerques y entonces intentará darte una ráfaga de mente, después vuelo de dragón y después se liará a pegarte con las garras. Si consigue hacer el vuelo de dragón aléjate instantáneamente, sea con teletransporte o corriendo. Busca los momentos para lanzar la orbe cuando la saques distancia, o cuando haga un vuelo de dragón y falle (no fallar el golpe sino fallar la posición... por ejemplo cuando hace el vuelo y la hechicera se teleporta al mismo tiempo... la asesina aparece donde la hechicera estaba antes de teleportarse).
Si es híbrida y se ha puesto trampas alrededor, asegúrate de alejarla de ellas antes de atacar. Una vez mas, las hidras / muros / ventiscas o cualquier otro hechizo instantáneo de larga distancia te facilitarán las cosas si los tienes.
Es un duelo difícil y la asesina tiene las de ganar si es buena.
Equipo recomendado: velocidad de lanzamiento.



- AMAZONAS:

- Arquera ( ***** ): con diferencia, el personaje mas común en todas las partidas de duelos públicas, ya que mata muy bien sin requerir a cambio ninguna habilidad por parte del jugador gracias al bug de la perforación de la flecha dirigida. También es el personaje mas usado por gente novata; éstos lógicamente son sencillos de matar porque no suelen tener resistencias, ni vida, ni nada. En cambio una buena arquera de duelos es sin ninguna duda el oponente mas difícil para una hechicera (y para casi todos los demás personajes). Vamos a suponer una arquera que aguante bien los ataques elementales y que tenga un daño y velocidad de ataque altos.

Una técnica posible es teleportarse a su alrededor, siempre fuera de su pantalla para que no pueda cliquear sobre la hechicera, y buscar un momento en el que esté disparando en la dirección equivocada para acercarse y lanzar orbe. También lanza orbe de vez en cuando mientras te teleportas, aunque estés lejos de la amazona; cualquier cosa que pueda confundirla o asustarla un poco es útil aquí. Si tienes hidras / muros / etc puedes usarlos para obligarla a moverse y atacarla con orbe mientras lo hace. Es la misma estrategia que contra los bárbaros de lanzamiento sólo que aquí es mucho, mucho mas difícil de hacer.

No te teleportes siempre de la misma forma; si la amazona es lista, puede llegar a predecirte y disparar sus flechas a donde tú vas a estar, para que te cojan al llegar. Cambia de dirección, haz cosas que ella no piense que vas a hacer... todo vale.

Si consigue cogerte con las flechas lo normal es que la hechicera esté en block lock hasta quedar KO. A veces se puede escapar, pero no es muy habitual. El teletransporte automático del óculo es útil aquí. Si hay cerca algún obstáculo que te pueda permitir escapar de las flechas pero no tienes tiempo para hacer un teletransporte, intenta caminar hasta él. Sí, CAMINAR, no correr. Cuando corres, tu porcentaje de bloqueo se reduce a 1/3. Caminando no hay penalización alguna.

Si la amazona es lista, es posible que se coloque junto a una esquina del mapa para que no puedas teleportarte a su alrededor. Si hace eso, tu única opción son las hidras o semejantes desde lejos para obligarla a salir de la esquina. Con orbe no tendrás mucho que hacer a menos que poseas una velocidad sobrehumana con el teletransporte.

Otra técnica posible es fingir la retirada. Es decir alejarte constantemente de la amazona para incitarla a que te siga corriendo derecha hacia ti. Puedes dejar una orbe de vez en cuando en la retirada; con un poco de suerte la amazona se tragará alguna que otra punta por el camino. En cualquier caso, si pica el anzuelo y corre detrás de ti constantemente, es el momento adecuado para infringir la norma de “no teleportarse nunca de frente.” Si ella está corriendo no puede disparar, y probablemente no estará preparada para una entrada directa; de repente, simplemente, deja de huir y telepórtate justo sobre ella, orbéala a bocajarro y desaparece de nuevo. Si se hace bien, esto puede llevarse gran parte de la vida de cualquier amazona legit con mucha facilidad.

También se puede acercarse hasta una distancia prudencial de pantalla y media de la amazona aproximadamente y lanzar una orbe hacia ella. Después se hace otro teletransporte rápido hacia uno de los laterales. La amazona seguramente se estará moviendo para esquivar la orbe; si hay suerte y se mueve hacia el mismo lado al que la hechicera se ha teleportado, ésta podrá lanzar otra orbe y dejar a la amazona atrapada entre las dos de forma que siempre reciba daño de al menos un par de puntas. No es una técnica mortal, pero sí efectiva para ir debilitando a la amazona poco a poco.

Se use el método que se use es fundamental, repito, FUNDAMENTAL, controlar bien a la hechicera y medir bien el tiempo; saber cuándo va a terminar el retraso de lanzamiento de un hechizo para poder lanzar el siguiente, es decir, que la hechicera nunca se encuentre con que quiere atacar pero no puede porque aún está en efecto el retraso.

Vencer a una buena amazona legit es MUY difícil y al principio lo mas normal es perder siempre. Simplemente practica; telepórtate de un lado a otro de forma que las flechas no puedan cogerte, no lo hagas siempre igual, telepórtate cada vez en zonas distintas, sin seguir un patrón, quédate sin moverte lejos de la amazona de vez en cuando, cambia de táctica constantemente, confúndela... frústrala.

Tu meta es que la amazona NO pueda predecir los movimientos de tu hechicera, que no sepa a dónde disparar para acertarla. Porque, de ésta forma, la hechicera podrá llevar la iniciativa en el duelo; podrá tener a la amazona corriendo de un lado a otro sin que tenga tiempo real para disparar o para pensar lo que hace.

Y recuerda: NO HAY PRISA.
Equipo recomendado: velocidad de lanzamiento.

- Arponera ( * ): esto es una amazona de jabalina. Usará furia de relámpagos para intentar cogerte y generalmente no tiene nada que hacer. Es como un bárbaro de lanzamiento, pero bastante mas fácil. Usa la misma técnica que contra ellos.
Equipo recomendado: velocidad de lanzamiento o potencia de fuego.



- NIGROMANTES:

Todos los nigromantes de duelos suelen usar las mismas habilidades; sin embargo la forma de enfrentarse a ellos cambia totalmente según la habilidad del nigromante. Así que aquí voy a hacer la clasificación según dicha habilidad:

- Nigromante tonto ( * ): éste se plantará en mitad del escenario y empezará a lanzarte espíritus de hueso sin ton ni son. Seguramente no tendrás ninguna dificultad para esquivarlos, con el teletransporte o incluso corriendo, y él se quedará sin maná. Cuando esto ocurra, simplemente lánzate contra él y cósele a orbes.
Si tienes experiencia esquivando puedes atacar desde el principio, sin esperar a que se quede sin maná. Eso sí: no te confíes y no dejes que te toque ningún espíritu de hueso; duelen mucho y pueden poner a tu chica en stun lock.
Si te apetece reírte un poco puedes ponerte a correr a su alrededor, a poca distancia, a ver cómo lanza un espíritu tras otro sin saber cómo darte (los espíritus no te cogerán si corres todo el rato en círculos a su alrededor). Por supuesto siempre puede ocurrírsele ponerte un muro o una prisión ósea para que te cojan, pero no es habitual en este tipo de nigromantes.
Las hidras o semejantes, si las tienes, no te molestes en usarlas. No serán necesarias.
Equipo recomendado: velocidad de lanzamiento.

- Nigromante medio ( ** ): éstos son los que tienen alguna idea sobre cómo manejar las prisiones y muros de hueso, pero los manejan mal.
El truco mas habitual es encerrarse ellos mismos en montones de prisiones de hueso para que les sirvan como escudo contra los hechizos ofensivos habituales. Es una técnica que suele ser útil contra hechiceras novatillas, pero contra NUESTRAS hechiceras no sirve de nada Wink
Al rodearse de huesos no se están protegiendo realmente; se están encerrando (el mismo nombre de la habilidad lo dice, no? PRISIÓN ósea). Pues bien; desde luego tu orbe no va a conseguir pasar y tus hidras, si las tienes, seguramente dispararán a los muros en lugar de al nigromante. Pero tienes un punto en ventisca, porque es prerrequisito para orbe, verdad? Y con todos los +X a las habilidades, ahora esa ventisca estará en un nivel bastante decente, verdad? Pues tírasela encima desde lejos y ríete viendo cómo se queda ahí sin poder escapar gracias a su “protección”.
Otros hechizos como muro de fuego o meteoro también son muy útiles en estos casos.
Equipo recomendado: potencia de fuego.

- Nigromante listo ( **** ): aquí ya todo cambia radicalmente; un nigromante que realmente sepa jugar va a ser siempre un oponente difícil, tanto para tu hechicera como para cualquier otro personaje (salvo amazonas).
Usará muros y prisiones de hueso, pero no de forma patética como el anterior; en lugar de eso, los colocará de forma que le sirvan de escudo pero sin limitarle el movimiento. Por ejemplo varios muros paralelos, o un núcleo central de prisiones alrededor del cual el nigromante correrá según desde dónde ataque la hechicera.
Es posible que use veneno nova. Si la partida es nivel normal, no es demasiado peligrosa. Sin embargo si es pesadilla o infierno, esta habilidad es una de las cosas mas devastadoras que existen contra hechiceras ya que el veneno ignora totalmente tu escudo de energía.
Ten paciencia; antes de atacar prepara bien el terreno. Desde lejos, usa cualquier cosa que tengas para romper o al menos debilitar sus muros y prisiones y, después, entra a atacar. Si no tiene muros que le protejan, o éstos caen a los pocos ataques, vencer al nigromante será mucho mas fácil.
Si tienes hidras, invoca todas las que puedas (4 o 5) alrededor de sus protecciones, para que la tarea de esquivar se le vuelva mas complicada. Después, antes de que desaparezcan, lánzate al ataque.
En cualquier caso recuerda que deberás preocuparte tanto por atacarle como por esquivar sus espíritus de hueso cuando sea necesario.
Si además de espíritus usa veneno nova, conviene que pases a un estilo mas defensivo. Lánzale orbes o hidras desde lejos (desde fuera del alcance de su nova) y vete cargándotelo poco a poco. No hay prisa.
Como en el caso de las amazonas listas, también es posible que se coloque junto a una esquina para que no puedas dar vueltas a su alrededor con el teletransporte. Si lo hace usa las hidras para obligarle a moverse y, si no tienes hidras, intenta entrar con teletransporte, lanzarle una orbe y volver a salir rápidamente. O bien juega defensivo y vete machacándole desde lejos.
La forma mas ofensiva de hacer este duelo consiste en lanzarse sobre el nigromante esquivando los espíritus y orbearle una vez tras otra desde direcciones distintas, intentando atraparle entre orbes de la misma forma que a las amazonas arqueras. Si el nigromante no puede parar de correr, tampoco podrá atacar. Es una forma mas arriesgada y complicada de hacer el duelo pero puede funcionar.
Equipo recomendado: vida / velocidad de lanzamiento.



- HECHICERAS:

Por fin, hechicera contra hechicera. Aquí todo depende de cuál de las dos sepa manejarse mejor. Para saber cómo duelea una hechicera, empieza siempre el duelo de forma defensiva y fíjate desde lejos en lo que hace ella. Recordad que siempre debéis tener las resistencias al máximo cuando os enfrentéis a una hechicera y, si es posible, tener resistencia al frío acumulada para combatir un poco el dominio del frío. Voy a clasificar como hice con los nigromantes:

- Novatilla ( * ): ésta puede ser alguien que realmente es nuevo con el juego o con los duelos, o alguien que no es un jugador de hechicera específico. Es muy fácil; normalmente se lanzará contra ti a cañón. Aprovecha esto, vete retrocediendo según ella se acerque y deja orbes detrás de ti. Se las tragará todas y estará KO en cuestión de segundos.
Si es de hidras, probablemente se invocará 4 o 5 alrededor y se quedará ahí sin moverse. Usa orbe desde fuera del rango de sus hidras o, si tienes, invoca a una entre las suyas; probablemente no la verá y recibirá de ella.
Si es maja recompensadla dándola algún consejo para que aprenda a jugar mejor; cuanto mejores sean las hechiceras de Battlenet, mejor para todos los que jugamos con ella.
Equipo recomendado: potencia de fuego.

- Hechicera ( de ** a **** ): esta hechicera tiene una cierta experiencia haciendo duelos. Sabe teleportarse, sabe apuntar las orbes y sabe colocar hidras o semejantes bien, si es que los tiene. Suele ser mejor en la defensa que en el ataque, y normalmente se teletransporta de forma mas o menos predecible.

Básicamente usa orbe desde una cierta distancia y retrocede con teletransporte. Ten paciencia. Si ella se teleporta cerca de tu hechicera, no lances la orbe a donde esté; intenta predecir a dónde se va a teleportar un momento después y lanza la orbe ahí. Predecir los teletransportes es mezcla de observación, intuición y experiencia; aprenderéis a hacerlo con la práctica.
Si va dejando hidras por el escenario ten cuidado cuando te teleportes. Puedes pasar entre ellas con facilidad sin que te toquen, pero mejor no te arriesgues y simplemente no te acerques a ellas.

A veces es mejor correr que teletransportarse. De esta forma será ella la que tenga que arriesgarse a atacar y tu hechicera podrá defender, que siempre es mas fácil. También es posible, por supuesto, que ella no quiera atacar y simplemente se siente a esperar a que te canses y te muevas tú.
Si ocurre esto y quieres atacar, o si quieres atacar desde el principio porque no te gusta defender, ten en cuenta que es mucho mas arriesgado. Si lo haces, NUNCA vayas derecho a por ella. Entra siempre por los laterales, teleportándote siempre a cierta distancia, y lanza tus orbes a donde creas que ella se va a teletransportar. Si eres extremadamente rápido puedes intentar ataques directos con orbes a corta distancia, pero no es nada recomendable.

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Ultima edición por ZannEsu el 16 Dic, 2003 - 07:56 PM, editado 3 veces
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 04:35 AM

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- Hechicera ( de ** a **** ): esta hechicera tiene una cierta experiencia haciendo duelos. Sabe teleportarse, sabe apuntar las orbes y sabe colocar hidras o semejantes bien, si es que los tiene. Suele ser mejor en la defensa que en el ataque, y normalmente se teletransporta de forma mas o menos predecible.

Básicamente usa orbe desde una cierta distancia y retrocede con teletransporte. Ten paciencia. Si ella se teleporta cerca de tu hechicera, no lances la orbe a donde esté; intenta predecir a dónde se va a teleportar un momento después y lanza la orbe ahí. Predecir los teletransportes es mezcla de observación, intuición y experiencia; aprenderéis a hacerlo con la práctica.

Si va dejando hidras por el escenario ten cuidado cuando te teleportes. Puedes pasar entre ellas con facilidad sin que te toquen, pero mejor no te arriesgues y simplemente no te acerques a ellas.

A veces es mejor correr que teletransportarse. De esta forma será ella la que tenga que arriesgarse a atacar y tu hechicera podrá defender, que siempre es mas fácil. También es posible, por supuesto, que ella no quiera atacar y simplemente se siente a esperar a que te canses y te muevas tú.

Si ocurre esto y quieres atacar, o si quieres atacar desde el principio porque no te gusta defender, ten en cuenta que es mucho mas arriesgado. Si lo haces, NUNCA vayas derecho a por ella. Entra siempre por los laterales, teleportándote siempre a cierta distancia, y lanza tus orbes a donde creas que ella se va a teletransportar. Si eres extremadamente rápido puedes intentar ataques directos con orbes a corta distancia, pero no es nada recomendable.

Otra técnica posible es dejar a tu hechicera totalmente quieta en un punto (sin obstáculos cercanos, preferiblemente), moviéndola solamente lo necesario para esquivar lo que lance la otra hechicera. Estando quieta, la oponente tendrá que teleportarse hacia ti para atacar. Tu tarea será predecir su teletransporte (tarea que, estando quieto, se vuelve mucho mas fácil). Simplemente lanza orbes a donde creas que ella va a estar, o al lugar por el que vaya a intentar atacar. A esta técnica se la puede dar un giro completo y transformarla de repente en interceptación, a la ofensiva; en lugar de esperar a que la otra hechicera haga una entrada, leer su patrón de teletransporte y teletransportarse directamente a donde ella va a estar para intentar un impacto de orbe a bocajarro. Es preferible hacerlo justo después de que ella haya lanzado su orbe ya que, de esta forma y si se hace a tiempo, ella no podrá atacar por el retraso de lanzamiento. Al acercarse tanto, probablemente ambas hechiceras van a recibir de la Tormenta de la otra, por tanto no conviene hacer esto si queda poca vida. Interceptar también es posible mientras ambas se teleportan, sin necesidad de pararse, pero en ese caso predecir el teletransporte de la otra hechicera se vuelve mucho mas difícil.

También se puede usar la técnica de atrapar al oponente entre varias orbes, aunque en el caso de la hechicera es mas complicado ya que el teletransporte la permite escaparse con mayor facilidad.

Y también es factible la retirada fingida aunque, una vez mas, no es fácil que salga bien contra una hechicera decente.
De nuevo es imprescindible medir bien el tiempo respecto al teletransporte y los retrasos de lanzamiento, y no precipitarse durante el duelo. Vayas a la defensiva o a la ofensiva, nunca juegues a lo loco. Estate tranquilo y piensa lo que haces.

Usa técnicas diferentes durante el duelo, no hagas siempre lo mismo; aparte de los teletransportes, por ejemplo hacer cambios repentinos entre estilo defensivo y ofensivo es algo que suele funcionar muy bien. Cambios radicales de este tipo vuelven a tu hechicera mucho mas impredecible y, por tanto, mucho mas peligrosa.

Normalmente perderá la hechicera que mas errores cometa. Si las dos son buenas, el duelo puede alargarse mucho.
Equipo recomendado: vida / súper resistencias / velocidad de lanzamiento.

- Semidiosa ( ***** ): ¿qué pasa cuando juntamos una hechicera, un buen ordenador y conexión, un buen equipo de duelos y un jugador con experiencia y habilidad extremas? Pues que tenemos una semidiosa, una de las oponentes mas duras que puedes tener, de las cuales hay pocas pero existen al fin y al cabo. Prepárate para un duelo laaaaaaaaaaargo y de esos que no perdonan errores (mi récord personal está en una hora y siete minutos contra una hechicera de la Duelliga. Al final ganó ella).

Una semidiosa jugará de forma tanto defensiva como ofensiva; cambiará de un estilo a otro en mitad del duelo según la convenga y lo hará bien de las dos maneras. Normalmente no es posible predecir sus teletransportes porque no usará un patrón determinado (se teleportará “al azar”, pero siempre en posiciones seguras).

Si te consideras MUY bueno con tu hechicera puedes intentar atacarla, aunque lo mas probable es que el intento acabe en desastre. Recomiendo jugar de forma defensiva todo o casi todo el tiempo; además a ella no la molestará que lo hagas porque estará acostumbrada a todo tipo de oponentes.

Tendrás que tener muy buenos reflejos esquivando, especialmente cuando ella haga una entrada ofensiva, y ve dejando orbes donde creas que existe alguna posibilidad de que ella se teleporte.

Si estás a su altura el duelo será cuestión de paciencia, de aprovechar los pocos errores que cada hechicera cometa, y de puro azar. A veces será casi desesperante; dará la impresión de que es imposible tocarla, de que se escapa de todas aún cuando es un tiro limpio y aparentemente inesquivable. Paciencia. Nadie es invencible.

Usa todas las técnicas que usarías contra una hechicera normal; aquí serán mucho mas difíciles de aplicar con éxito, pero pueden seguir funcionando.
Y suerte Wink
Equipo recomendado: vida / súper resistencias / velocidad de lanzamiento.





Y con esto terminamos esta guía de hechicera PvP. Espero que os sea útil y que le sirva a alguien para aprender a pasárselo bien con esta pasada de personaje; probablemente se convertirá en la preferida de todo aquél que la coja el gustillo y la dedique tiempo.

Como ya dije antes cualquiera que tenga dudas, comentarios, sugerencias, o quiera duelear contra mi, o cualquier cosa, puede dejarme un privado en el foro (usuario ZannEsu), o whispearme en Battlenet Europa (nombre de cuenta *Simc@). Estoy sólo fines de semana salvo fiestas, puentes, etc.

Un saludo a tod@s.










- LA CHICA DEL LANZACOHETES (TAMBIÉN CONOCIDA COMO HECHICERA METAL SLUG, HECHICERA VIETNAM O SIMPLEMENTE HECHICERA DE ARCO / BALLESTA)


Por ZannEsu.

Buenas.
Esta guía está dedicada a ese tipo de jugadores a los que les gusta probar cosas diferentes y hacer personajes que no se ven a menudo por pura diversión. Si quieres una hechicera que “sirva” para algo en concreto, digamos PvP, MF, etc, no te molestes en leer todo esto.

La hechicera de arco / ballesta es un personaje que, como cualquier otro de esos de estilo original, se ve muy poco. Sin embargo es sorprendente lo tremendamente efectiva que puede ser en el juego; por ejemplo en el nivel de las vacas es capaz de limpiar mucho mas deprisa que muchos personajes “normales”. De hecho puede equipararse a una amazona de arco con disparo múltiple o a hechiceras con hechizos mas habituales como nova o meteoro.
Y cito el nivel de las vacas porque se que es donde juega la inmensa mayoría de la gente; los que gustéis de hacer el juego acto por acto, como hice yo con mi hechicera, comprobaréis que no se queda corta en ningún sitio. Salvo con Duriel, famoso por ser el archinémesis de cualquier hechicera.

Se juega un poco como la arpía de Diablo 1. Es decir: aquí no tenemos flechas dirigidas, ni disparo múltiple ni habilidades sobradas por el estilo, con lo cual habrá que apuntar bien los disparos y, a menudo, predecir el movimiento de los enemigos para poder acertarles.

El inconveniente principal es su fragilidad; esta hechicera normalmente tendrá vida baja, resistencias bajas y muy poco maná como para poder confiar en el escudo de energía. Además no podrá robar vida al atacar (ya que, como toda buena hechicera, se va a basar en el daño elemental y no en el físico. Sí, a pesar de ser de arco / ballesta). Así que ojo y a esquivar. Por suerte nuestro amigo el teletransporte seguirá estando ahí para ayudar con esto.

Es un personaje curioso, espectacular, peliculero y sobretodo EXTREMADAMENTE divertido. Viene a ser como una versión femenina y bonita de Rambo (los que hayáis visto la película sabréis por qué). O como una amazona guapa, si queréis. En serio, cuando juguéis con esta hechicera os darán ganas de poner a sonar la banda sonora de vuestra película / juego de acción favorito. A tope de volumen, a ser posible. Rezo para que en el 1.10 haya una persecución de coches o lanchas motoras en el juego.
Además mas de uno se reirá viéndola pasearse con su arco o su ballesta (que es casi mas grande que ella) sin dejar títere con cabeza.
Si alguien quiere ver a una señorita de este tipo sobre el terreno, puede dejarme un privado en el foro (ZannEsu), o whispear a *Simc@ en Battlenet Europa.

Empecemos:




- EQUIPO DE UNA HECHICERA DE ARCO / BALLESTA:


Antes de nada una aclaración: con hechicera no tenemos habilidades que mejoren el daño físico (encantamiento NO es daño físico), ni que aumenten la velocidad de ataque, ni nada por el estilo. En este tipo de hechicera, tampoco vamos a tener hechizos ofensivos directos (nada de orbe, nova, etc). Por tanto para hacer daño vamos a basarnos en tener la mayor cantidad que sea posible de daño elemental, de cualquier fuente. Objetos, joyas, hechizos de inventario... todo vale.
Recomiendo dar prioridad máxima al daño de fuego (al final de este apartado veréis por qué), pero dejad siempre algo de rayo y frío para poder zurrar a los inmunes a fuego.
Yo os voy a poner aquí lo que mi hechicera usa pero, recordad, CUALQUIER objeto que tenga daño elemental sirve. Veneno también os vale; yo simplemente no lo uso porque me parece que no queda bien con el estilo del personaje.
Es un equipo MUY barato, no tendréis que rascaros el bolsillo, tranquilos.

- Casco: Aro de Naj (añade daño de fuego).
- Armadura: Fragua del espíritu (cota de malla acoplada única)
- Cinturón: Cola de cuchilla.
- Guantes: Boca del Infierno (guanteletes de guerra únicos).
- Botas: Paso del Infierno (botas de cuero de demonio únicas).
- Anillos: 2 soj para lanzar encantamiento y armadura; 2 heladas del cuervo para jugar.
- Amuleto: amuleto +3 fuego para lanzar encantamiento; Sol Naciente para jugar.
- Arma principal: Máquina demoníaca (chu-ko-nu único) o Kuko Shakaku (arco de madera de cedro único). Recomiendo el chu-ko-nu.
- Arma secundaria: esto es para lanzar el encantamiento y luego cambiar al arma principal. Lo óptimo sería un orbe +3 habilidades de fuego, +3 encantamiento y +3 dominio del fuego (todo en el mismo). También sirve Fuego maléfico (Shamshir único), o Óculo para quien quiera gastarse uno.
- Escudo: para llevarlo con el arma secundaria. Visceratuant para lanzar encantamiento, o Guardia de Whitstan si quieres poder bloquear cuando se te acerquen demasiado.

- Engarces: joyas de daño elemental a saco. Meter runa shael en el arma no marcará diferencia en la velocidad de ataque (siempre que uséis el equipo que acabo de poner) así que no será útil. Mi hechicera usa joyas de +2X-4X daño de fuego en todo el equipo, es decir en la ballesta, en el aro y en los dos engarces de la armadura (la Fragua viene con dos huecos de serie).

- Hechizos: daño elemental, de todos los tamaños y colores que tengáis, como siempre dando prioridad al fuego pero sin olvidarse totalmente de los demás.
También es válido, por supuesto, usar hechizos de vida o resistencias si queréis sacrificar algo de daño para que vuestra hechicera aguante un poco mas. Esto ya según los gustos de cada uno.
Aunque vayamos a usar encantamiento, NO metáis hechizos +1 a fuego. Son mucho mas caros y, si los de daño elemental son decentes, acabarán haciendo mas daño que el encantamiento con todos los +1.

- Mercenario: recomiendo ENCARECIDAMENTE jugar sin mercenario para, digamos, saborear la hechicera al máximo. Me refiero a pasárselo bien jugando con ella, no a eso otro que muchos habíais pensado al instante.
De todas maneras si alguien no se atreve (jejeje) a ser una hechicera ballestera sin trampa ni cartón, puede usar un mercenario del acto 2 o del acto 5 para que facilite las cosas. O una arpía con +3 a las habilidades para que vayan las dos a juego dando la nota.

NO USÉIS LOS GUANTES GOTA DE LAVA. Ya se que parecen buenos y apropiados para esta hechicera, pero solamente lo parecen. En la práctica, lo único que harán será lanzar su encantamiento de nivel ridículo de vez en cuando y anular vuestro encantamiento de nivel alto, haciéndoos perder mucho daño.

Y ahora la pregunta que se está haciendo todo el mundo:

¿POR QUÉ CHU-KO-NU O KUKO Y NO BURIZA O WF?

¿Verdad que suena raro? Pues bueno, la razón es que esto es una hechicera, no una amazona, y funciona de manera distinta: la hechicera necesita armas con disparo explosivo. Como ya he dicho antes, no tiene ninguna habilidad que suba su puntuación de ataque ni que la ignore intrínsecamente (como hace la flecha dirigida por ejemplo). Una de las propiedades del disparo explosivo es que precisamente ignora la defensa del objetivo. Es decir, acierta siempre independientemente de la puntuación de ataque.
PERO esa no es la única razón de que haga falta disparo explosivo. De hecho ni siquiera es la razón mas importante. Lo principal es esto: cuando la flecha estalla, TODO el daño de fuego que llevéis afecta a TODA la zona de explosión. De ahí lo de dar prioridad al fuego sobre los demás elementales; el rayo y el frío (y el veneno, si decidís poner), harán daño en el disparo principal propiamente dicho. El fuego en cambio hará siempre un daño de área.
Ahora mas de uno se preguntará: ¿y entonces por qué recomienda el chu-ko-nu en lugar del kuko, si ambos tienen disparo explosivo pero el kuko además añade mucho daño de fuego? Esto nos lleva a la segunda razón de que sólo podamos usar estas dos armas: el disparo perforador.
Como veréis tanto uno como otro tiene disparo perforador; sin embargo el kuko perfora 50%, y el chu-ko-nu en cambio 66%. Si a ello le añadimos el 33% de perforación del cinturón (Cola de cuchilla), tenemos 99% para perforar, es decir que en la práctica va a perforar siempre. Además la ballesta es levemente mas rápida.
De todas formas, con kuko tendréis 88% de perforación y un disparo un poco mas lento pero mas potente. No es perfecto pero también sirve; personalmente prefiero la ballesta, pero con kuko también os irá de lujo.
La perforación, combinada con el daño de fuego de la explosión, es lo que permite que una hechicera de este tipo sea TAN devastadora en zonas con muchos enemigos y muy juntos (como el nivel de las vacas).
Ah y por cierto, con un disparo explosivo NO se hace ningún daño físico. Por tanto el daño físico que pone en cada arma os da exactamente igual (y por lo tanto no vais a robar vida al atacar).




- ESTADÍSTICAS DE UNA HECHICERA DE ARCO / BALLESTA:

- Fuerza: no os da ningún beneficio, así que la justa y necesaria para el equipo y ni un punto mas. Usando el equipo que he usado yo, serían 80 de fuerza para tener 110 sumando el +30 de Aro de Naj y Fragua del espíritu (110 es lo que piden los guantes Boca del Infierno).
- Destreza: si usáis Guardia de Whitstan para bloquear en caso de emergencia, necesitaréis 186 de destreza a nivel 99 para tener 75% de bloqueo. Si no vais a usar Whitstan, haced como en la fuerza: lo justo para el equipo (que sería 95 para la ballesta).
- Vitalidad: todo lo que os sobre tras meter en las otras 3 estadísticas.
- Energía: sólo vamos a usar encantamiento y armadura helada, que son de “lanzar y olvidar”, así que no va a hacer falta maná. Si decides usar alguna otra cosa como escudo de energía, recomiendo unos 80 puntos en energía para tener una regeneración de maná decente.




- HABILIDADES DE UNA HECHICERA DE ARCO / BALLESTA:

Aquí voy a poner habilidades para una hechicera PURA de arco / ballesta, sin trampa ni cartón. Quien lo crea necesario siempre puede ponerse alguna cosa de apoyo como tormenta atronadora o punta glacial.

- Encantamiento a nivel máximo. El daño de fuego añadido con este hechizo se reduce a 1/3 por ser arma de distancia, pero aún así siempre ayuda.
- Armadura gélida a nivel máximo. De las tres armaduras, ésta es la que mas defensa añade; y probablemente necesitéis defensa muy, muy a menudo.
- Dominio del fuego a nivel máximo.
- Dominio del rayo a nivel máximo.
- Dominio del frío, un punto.
- Teletransporte, un punto.
- Campo estático, un punto.

Y, por segunda vez, todo el mundo se hará una pregunta.

¿POR QUÉ SUBIR EL DOMINIO DEL RAYO Y DAR UN PUNTO AL DEL FRÍO SI NO USAMOS HECHIZOS NI DE UN ELEMENTO NI DEL OTRO?

Veréis: los dominios de los elementos aumentan no sólo el daño que hacen vuestros hechizos, sino los daños elementales que tengáis de CUALQUIER FUENTE. Si tenéis un objeto / hechizo de inventario que añade 100 de daño de relámpago al ataque y vuestro dominio del rayo os da +100% daño de rayo, estaréis haciendo 200 daño de relámpago con ese objeto. Lo mismo para el dominio del fuego (que de nuevo adquiere especial importancia por el tema de la explosión).
Y el dominio del frío pues, como siempre, para que atraviese la resistencia de aquellos que la tengan. También será algo útil para vuestra armadura helada, que devuelve daño de frío a cualquiera que manosee a la hechicera.
Como anotación, en vuestra hoja de personaje NO vais a ver el daño aumentado gracias a los dominios. Por algún motivo no la refleja en la cifra de daño. Pero la mejora está ahí y se nota en la práctica, os lo aseguro.


En fin. Subido todo lo anterior os deberían sobrar, si he calculado bien, 21 puntos exactamente hasta nivel 99. Podéis dedicarlos a subir un poco escudo de energía (la hechicera tendrá muy poco maná pero, aún así, siempre se notará algo).
La gente original puede aprovechar y subirse alguna otra habilidad de dar la nota para que siga yendo acorde con la hechicera en general. Yo en la mía subí infierno.
Recordad usar el campo estático contra jefes, especialmente Duriel y algún subjefe de esos con atributos mala leche que os encontréis por el juego.



Y con esto terminamos la guía de uno de los personajes mas espectaculares (y originales) que se pueden hacer en este juego. Vuestra hechicera será la show woman de todas las partidas en las que entre. Y os lo pasaréis como indios jugando con ella. Palabra de honor de mi persona.
Ah, una cosilla: comentaros que siempre os encontraréis al típico capullete que os tome por tontos al usar un arco / ballesta con una hechicera. Cuando se de el caso, decidle simplemente que se divierta con sus personajes – fotocopia y que os disculpe por ser originales Wink
Repito que escucho y agradezco todo tipo de comentarios y etc. Usuario ZannEsu en el foro y cuenta *Simc@ en Battlenet Europa.



Antes de terminar, quiero transmitir mis agradecimientos a las siguientes webs y personas sin cuya ayuda no habría escrito todo esto:
- www.diabloii.net, www.diablo2latino.cjb.net, www.lurkerlounge.com, la sección de hechicera de Arreat Summit (http://www.battle.net/diablo2exp/classes/sorceress.shtml) y la desaparecida pero, en su tiempo, fantástica web The Sorceress Source por ser mi fuente de información principal sobre breaks, estadísticas, etc.
- Zharous, AndyChrono, Antilev, Midnight, VenomousVixen (webmaster de The Sorceress Source), Chippydip y foro de hechicera de www.diabloii.net por sus respectivas tablas de daños, ias, comentarios sobre habilidades, etc.
- Sirian (http://sirian.warpcore.org/diablo2/diablo2.html), Shaki_PvP, Hail_Eris, Lost-Sorcy, Impeccable, Shalistara, Gosu_Mage, Virea, Frozen_Souls y los cientos de jugadores legits y majos con los que me he encontrado en Battlenet, españoles y extranjeros, especialmente los que, como yo, han elegido a la Hechicera como su personaje principal, por ser mi inspiración. Sin vosotr@s hace mucho que habría dejado Diablo 2. Wink



Ale, a divertirse todo el mundo.

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kemelestokes
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 12:20 PM

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kemelestokes#2988

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05 Jun 2003
Felicidades ZannEsu, una guía muy currada y con mucho trabajo.

Aún no me la he leído entera, pero pienso hacerlo, de hecho me la voy a copiar para estudiarla con detalle cuando tenga tiempo (últimamente ando muy escaso de este).

He notado un par de incorrecciones menores que paso a poner para que las corrijas (repito que aún no me la he elido entera):

ZannEsu escribió:
Un frame es un cuadro de animación en el juego. Todas las velocidades (ataque, lanzamiento, recuperación, bloqueo, etc) se miden en frames por segundo. A MENOS frames por segundo, MAS velocidad.


En principio parece correcto, pero has cometido el error de confundir 'Frame' (cuadro de animación) con 'Frames por segundo', que son dos cosas muy distintas.

La velocidad se mide en Frames (a secas), una velocidad de 7 frames (por ejemplo) significa que el juego necesita 7 cuadros de animación para representar el movimiento (a menos frames, más velocidad).

En cambio los frames por segundo es el número de cuadros que el juego representa en un segundo, y más que del juego en sí o del personaje, depende de la potencia de tu ordenador, tu tarjeta gráfica y tu conexión. Aquí es al contrario, a más frames por segundo, más velocidad.

Si unimos los dos conceptos, tenemos que un ataque con una velocidad de 7 frames en un equipo con una velocidad de 28 frames por segundo podrá ser representado 4 veces en un segundo, pero en un equipo con menor velocidad, 21 fps por ejemplo, solo se podrá representar 3 veces, pero el personaje tendrá la misma velocidad. Es por esto que la velocidad se mide en frames y no en ataques por segundo, por ejemplo.

ZannEsu escribió:
Choque de acero (Escudo de vértices único): +20% FBR


El nombre correcto del escudo es Fragor de Acero

Defensa: 45-56
Nivel requerido: 17
Fuerza requerida: 47
Durabilidad: 45-50
Opción de bloqueo: Pal: 63%, Ama/Ase/Bar: 58%, Dru/Nig/Hec: 53%
+60-100% defensa mejorada
+20 defensa
25% opción de bloqueo incrementada
20% opción de bloqueo más rápida
Todas las resistencias +15
+1 a todos los niveles de habilidad del Paladín
+3 al radio de luz
Daño reducido en 3


Tal vez estabas pensando en el Choque de Nieve y se te han mezclado los nombres, a mi me ha pasado a veces.

De momento nada más, pero si veo algo más (cuando la estudie a fondo) ya lo comentaré.
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 01:22 PM

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10 Jun 2003
Muy ciertas ambas cosas, gracias por señalármelas.

Corrigiendo...
 
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Nadie
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 01:27 PM

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Gracias.
Copio la guia y te prometo estudiarla. Me vendrá muy bien
Saludos y suerte
 
   
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El-inmortal
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 04:33 PM

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Una guía muy currada (más bien cojonuda)
Muchas gracias, voy a hacerme una hechicera de arco/ballesta ya mismo!
Un saludo
 
   
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 08:10 PM

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10 Jun 2003
No te arrepentirás. ^^

Si quieres ver a una funcionando, aquí estoy.

Y gracias de nuevo por los comentarios. Smile
 
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KiEi
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 08:48 PM

Mago Esqueleto
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Mago Esqueleto

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06 Jun 2003
Ole!!! si señor Sim, un 11 d 10. aun no me la e leido toda, solo la parte d PvP (q es lo q a mi me mola), pero solo con eso ya se q es una muy wena guia, aora a copiar y a guardar.
 
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Rayhold
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 09:09 PM

Rey de los Bárbaros
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05 Jun 2003
VAYA CURRADA.

Mis felicitaciones Zann, una guia detallada al máximo. Por cierto, un dia quedamos y me la enseñas, q quiero ver una y q tal va.

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ALVAR3Z
Asunto: hechi de SvS  MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 10:16 PM

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una cosita tio------->tu articulo sta bien pero me parece que si alguna vez t refieres a PvP de hechis (SvS) pongas de cinto principal el vigor ke te ahorra 20 de str,te da 20 de vitalidad ,de absorbe+20 a rayos y te aumenta la resistencia max a relampagos..................sirve incluso para PvM con los de las saetitas............ Mr.Green tenlo en cuenta y gL
 
   
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Mage_Killer
Asunto:   MensajePublicado: 22 Sep, 2003 - 11:54 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

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05 Jun 2003
las sorcc no pueden usar ningun item ke lleve absorcion (esto es en ligas)
y en sorc vs sorc tampoco se permite TS, ademas de ke si es una sorc vs sorc no va a llevar 110 de fuerza

_________________
Orb soso forever <3
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 23 Sep, 2003 - 12:25 AM

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10 Jun 2003
@RayholdSDT:

Cuando tú quieras ^^


@ALVAR3Z:

Gracias por la sugerencia, pero:

Cita:
Como veréis no he recomendado usar cosas de absorción elemental. Esto se debe a que la absorción elemental es una forma de negar el daño elemental que puede llegar a hacerte totalmente inmune a él. ¿Qué sentido o qué merito tiene el duelo si tu oponente no puede hacerte daño? Además, la absorción está prohibida para hechiceras en cualquier torneo de duelos respetable. Por eso, si queréis consideraros buenos jugadores de hechicera, NO uséis absorción elemental.


El Vigor es absorción elemental. Aparte de que a mi no me guste, como ha dicho Mage y como dije yo en el párrafo citado, la absorción no se permite en hechiceras en ningún torneo de duelos respetable que yo conozca (no te hablo de warclans ni basuras de esas, sino de ligas de duelos formales a nivel europeo como PvPEurope).

En segundo lugar, como también ha dicho Mage, 110 de fuerza es mucha fuerza para cualquier hechicera salvo si va a usar también Stormshield o Ángel guardián (opciones ambas que a mí personalmente no me gustan nada; sólamente las he incluído en la guía porque mi intención era decir la mayor cantidad de posibilidades independientemente de mi preferencia personal); con los puntos que pierdes para lograr esa fuerza te podrías subir mucho mas de 20 de vitalidad.

Y en cualquier caso, para cinturones que aumenten el daño que puede aguantar la hechicera, Trampa de penumbra es una opción mucho mejor desde cualquier punto de vista. Te da 15 de vitalidad y aumenta muy considerablemente el maná máximo y la velocidad de regeneración del mismo (+15% para cada cosa si no recuerdo mal; lo digo de memoria así que puedo equivocarme fácilmente).

De todas formas, de nuevo, gracias por tu comentario.

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ALVAR3Z
Asunto:   MensajePublicado: 23 Sep, 2003 - 03:30 PM

Invitado
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Miembro desde
teneis ambos mucha razon...........no habia leido esa cita de neo y por tanto no me referia a torneos me apunto buestras cuentas y este finde echamos un buen SvS -->sin absorcion<--....xDD ** b-net europe: *PvP-MaSt3R gL
 
   
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Zeulink
Asunto:   MensajePublicado: 23 Sep, 2003 - 04:23 PM

Elemental de Fuego
227 posts


Elemental de Fuego

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05 Jun 2003
Felicidades Zann... aunke debo decir q tu guía, versión anterior... me la leí enterita, si señor, enterita... ¿no había premio verdad?... y esta no la he leido entera, pero he leido algunas cosas así sueltas q me interesaban... x ejemplo, sobre cadena de relámpagos... uno de mis hechizos favoritos, aunke no se use... he observado q has cometido una errata, así q supongo q te gustará q te la indique:

ZannEsu escribió:
Las dos armas mas recomendables para una hechicera de saeta cargada son una Espada Gradual o, si quiere sacrificar el escudo, un Chu Ko Nu. A continuación las tablas de velocidad de ataque para dichas armas:


Dices saeta cargada en vez de cadena de relámpagos...


Y otra cosa q me gustaría comentarte es sobre la 1.10... en primer lugar, creo q el bug de cadena de relámpagos no existe, ¿cierto? Y en segundo lugar... aprovechando las psienergías y dominio veo este hechizo un hechizo muy potente de rayos... incluso como para dejar de lado tormenta... o si acaso darle un puntito... xq total, se lanza solo y sin coste de maná... pero eso, no lo he calculado, pero creo q es el más potente, incluso más q nova y que tormenta atronadora, ¿lo has calculado tú?, ¿q opinión te merece ese hechizo?

Y sobre la rama de frío estoy totalmente confuso... por un lado veo que ventisca podría ser muy potente y tal... aunke siempre ha sido muy potente... pero ahora por lo visto no falla tanto y tal... pero no me termina de convencer, creo q quizás orbe, apoyado por la pobre psienergía que recibe... q le vamos a hacer... y con dominio maximizado sería el hechizo más útil, tb me gustaría saber tu opinión respecto a esto.

Por cierto, se q aqui hay mucha gente experimentad@ con hechizeras, a parte de Zann... así q me gustaría saber su opinión tb.

Gracias x adelantado a los q contestes.

PD: Entera Zann, entera... ¿seguro q no hay premio? Razz

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"Todo está en venta hasta q se demuestre lo contrario"

*zeulink_ en Bnet Cerrado Europa.

Salu2. ZEUS.
 
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