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zanza
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Asunto:
Publicado: 17 Abr, 2013 - 02:13 AM
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Ogro Guardián del Infierno 1513
posts
EXPULSADO |
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Cuentas Single Player
Miembro desde 11 Jun 2003 |
Es una pena, yo volvi al torchligh a la espera de que arreglen lo de la sincronizacion... es muy molesto y frustrarte y peligra la vida de mi monitor en un ataque de ira... jeje |
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Serpentskin
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Asunto:
Publicado: 17 Abr, 2013 - 03:05 AM
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Paladín Defensor del Edén 2554
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Cuentas SoS-Tulkas EU HC Ladder
Miembro desde 25 Oct 2006 |
Lacra escribió: | Serpentskin escribió: |
como contra creo que no a a salir en castellano, (a mi me parece una contra por que no se mucho ingles) el que el juego mas alla de que parece bastante acabado, sigue siendo una Beta.
slds
Tulkas |
Tienes que mirar el lado positivo, es una buena oportunidad para usar el buen amigo Diccionario de Ingles-Español.
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jajaja si, pero de algo tengo que quejarme xD. mas alla de que lo poco que se de ingles es gracias a los juegos en ingles que he jugado =D
slds
Tulkas |
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radashiam
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Asunto:
Publicado: 17 Abr, 2013 - 08:55 AM
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Paladín Defensor del Edén 2655
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Cuentas Retirado
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Miembro desde 22 Feb 2004 |
Yo arranqué con Serpentskin.
El juego es mejor que D3 en jugabilidad, diversidad en los builds...graficamente me gusta más el D3. Igual el fallo principal es que no tiene historia y es muy fácil perderse en los mapas si juegas en grupo, la marca verde es poco visible. El tema de habilidad por piedras si es orginal, pero prefiero el de skills por clase.
A mí me recuerda algunas cosas más al D1 que al D2, pero es una sensación. Igal justo empiezo, pero como juego está muy bien. |
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ZannEsu
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Asunto:
Publicado: 17 Abr, 2013 - 04:22 PM
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Antiguo moderador 4647
posts
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Cuentas -
Miembro desde 10 Jun 2003 |
Respecto a lo que se hablaba unos posts mas atrás, el lag (o la intermitencia de conexión sin timeout, que no es lo es mismo, pero en la práctica produce efectos parecidos) una de las causas mas frecuentes de problemas de desynch, aunque no la única.
Un ejemplo muy gráfico es un pasillo recto con una puerta que se abre y se cierra a intervalos rápidos, por ejemplo cada segundo. Intenta atravesarla con 500 milisegundos de lag y sucederá que, la mitad de las veces, tú verás a tu personaje atravesar la puerta y seguir corriendo hasta donde el motor del juego haya cargado escenario. Pero en realidad, en los 500 milisegundos desde que tú hiciste click hasta que la orden llegó al servidor del juego, la puerta se cerró y tu personaje se dio de narices con ella.
Otra causa muy frecuente (en la que también interviene la latencia de forma tangencial) son los sitemas de detección de colisión quisquillosos, sobretodo cuando el juego se desarrolla en escenarios angostos con pasos estrechos y en ángulos extraños. Cuando tú mueves a tu personaje por un juego online, siempre existe una cierta desviación entre lo que tú estás viendo en tu pantalla y lo que realmente está procesando el servidor. Ésto se debe, de nuevo, al retraso en milisegundos que existe desde que das cada orden a tu personaje, hasta que el servidor hace efectiva dicha orden. Si estamos en un juego de coches online por ejemplo, y hacemos que el coche haga un zigzagueo a lo largo de la carretera, la amplitud real ( en el servidor ) de las desviaciones respecto del eje central, siempre va a ser algo mayor de la que tú ves en tu pantalla. Y además las curvas estarán un poco retranqueadas porque empiezan a efectuarse un poco después. Esquematizándolo así a grosso modo, podríamos tener algo así:
Uploaded with ImageShack.us
Lógicamente cuanta mas latencia, mas desviación respecto al movimiento que se aprecia en pantalla.
Cuando la desviación es suficiente como para hacer que tu personaje se estrelle (en el servidor) contra un obstáculo del escenario y se quede parado, pero en cambio sortee el mismo obstáculo en tu ordenador, entonces se produce la desincronización. Aunque si somos estrictos, en realidad se está produciendo siempre, pero a una escala lo bastante pequeña como para que no te suponga un inconveniente.
Por éso los juegos online suelen estar diseñados de tal forma que los escenarios son espacios amplios y abiertos, o bien pasillos o salas de forma rectangular o cuadrada, sin elementos móviles, sin muchos obstáculos, y sin geometrías raras que puedan dar lugar a lo ya explicado. También se suelen implementar detecciones de colisión generosas, que permitan a tu personaje rozar un poquitín con obstáculos, pero pasar de todas formas. Y por éso no suele haber colisión entre personajes de jugadores, que supondrían obstáculos móviles totalmente impredecibles. A modo de anécdota, Diablo 2 sí tenía colisión entre jugadores, y seguro que todos estuvimos alguna vez en una de esas situaciones embarazosas en el cubil de los gusanos, donde uno creía que estaba delante del otro jugador, pero en realidad se había quedado desincronizado detrás; al otro jugador le había pasado lo mismo y los pasillos eran tan estrechos que no se podía rodear, con lo que al final no había manera de salir del embrollo ^^ En aquellos tiempos, con el juego online mucho menos extendido que ahora, eran entendibles estos fallos de previsión.
Como siempre va a existir una latencia en la partida, independientemente de la calidad de los servidores, las conexiones y las rutas, es imposible subsanar por completo el problema. Así que se trata de buscar diseños que traten de sortearlo, minimizando las posibilidades de que suceda. Hacer lo contrario es buscarse complicaciones; Path of exile, de momento, tiene escenarios que incumplen todo lo anterior, y por éso es propenso a dar problemas de desincronización. Por suerte, aún están a tiempo de hacer cambios que alivien un poco la frecuencia con que ocurre.
Como todo post mío tiene que contener una referencia obligada (negativa) a Diablo 3, anotar que me llamó mucho la atención cuando vi esa especie de cuchillas que suben y bajan en los pasillos de las mazmorras del acto 1, que no contribuyen nada al juego y que son, fundamentalmente, fábricas de desynch (vienen a ser el ejemplo de la puerta que puse al principio). De hecho me ha pasado alguna vez con ellas.
En fin. Ésto era para quien no entendiera cómo funciona este problema, si es que había alguno, que la verdad no lo sé ^^ Espero haya aclarado alguna cosa a alguien. |
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NecroMoncer
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Asunto:
Publicado: 17 Abr, 2013 - 04:46 PM
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Colaborador 9173
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Cuentas #Valmar2143 EU
Miembro desde 20 Oct 2003 |
Es interesante, algo parecido aunque más complejo aún anunció Chris dentro de lforo del PoE, explicando el por qué del tema y cómo pensaban intentar solucionarlo.
Anécdota curiosa sobre el D3, que sé que te gusta jeje. Una de las explicaciones de por qué no hay desync al atacar enemigos es que es imposible fallar, que aunque dispares a mil kilómetros, aciertas. Por ese motivo han hecho las cajas gigantes y tal, y lo de acertar.
Es curioso que el juego parece más "pulido" porque apenas tiene desync, no fallas al acertar, pero en realidad es un ejemplo más del juego idiotizado que han creado
Digamos que es la peor forma posible de luchar contra el desync. Aunque es la más lógica teniendo en cuenta el público que buscan y las demás opciones (por llamarlo así) que tienen en ese juego y demás. |
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ZannEsu
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Asunto:
Publicado: 17 Abr, 2013 - 05:02 PM
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Antiguo moderador 4647
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Cuentas -
Miembro desde 10 Jun 2003 |
Entonces a lo mejor nuestro amigo fue a la GDC a contarle a Chris el Path of Jay Wilson para solucionar los desynchs. |
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