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ZannEsu
Asunto: Guía para elementalistas: El Hechicero  MensajePublicado: 08 Oct, 2003 - 06:38 PM

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Pues nada, he tenido un rato para conectarme entre uni y mierdas, así que ahí va. Mis disculpas si hay fallos en el formato, es que tengo prisa, ya lo editaré. Corto y pego:


EL HECHICERO

Por ZannEsu.


Buenas.

Aquí está mi prometida guía sobra druidas elementalistas PvP. Perdonad si es un poco o bastante mas “seria” y corta que la que escribí para hechicera, pero ya estoy otra vez de universidad y el buen humor y el tiempo no son cosas que me sobren ahora mismo. Aparte, para un elementalista PvP simplemente no hay mucho mas que yo pueda decir aparte de lo que diré aquí.
Por cierto, todo esto es aplicable a la versión 1.09 de Diablo 2. En la 1.10 aparentemente las habilidades elementales de druida van a cambiar mucho así que, de momento, no puedo decir si esto será o no efectivo.

Un hechicero o druida elementalista es básicamente aquél que ignora sus habilidades de cambio de forma para centrarse en la magia elemental. Es un personaje con cierto parecido a la hechicera (en la práctica usa magia de tres elementos, como ella, que en este caso son fuego, frío y viento en lugar de relámpago, aunque teóricamente serían mas bien tierra y viento) y apropiado para cualquier jugador a quien le gusten los personajes basados en magia y quiera probar una opción poco común.

Actualmente el elementalista tiene fama de ser un personaje muy débil que no sirve para nada. Nada mas lejos de la realidad. Un druida elementalista en PvM, aunque es innegablemente lento comparado con otros personajes, sigue siendo capaz de pasar por si mismo por cualquier zona del juego sin problemas excesivos, que es al fin y al cabo lo que realmente importa. En PvP, en lo cual se va a centrar esta guía, el elementalista es un oponente peligroso para cualquier cosa salvo amazonas, y la peor pesadilla de todos los personajes de cuerpo a cuerpo. Además puede presumir de tener la animación de correr mas ridícula y mal hecha del juego, peor incluso que la del paladín (los pantalones naranjas también casi ganan a los verdes).

En cualquiera de los dos casos podemos definirle como un personaje opuesto (pero dentro del mismo ámbito), en cuanto a forma de ser, a la hechicera, la otra experta en elementales del juego. La hechicera es muy rápida y muy poderosa en cuanto a capacidad ofensiva, pero es frágil (poca vida, recuperaciones muy lentas, etc). El druida por su parte es una especie de tanque: es mas lento y sus ataques son mas débiles, pero es capaz de aguantar cantidades titánicas de daño antes de morir. Un buen elementalista puede alcanzar o superar los 3000 de vida con equipo 1.09 legal, reducción de daño máxima y bloqueo máximo. Esto quizás no parezca gran cosa para aquéllos acostumbrados a jugar con bárbaros o druidas de cambio de forma, pero es MUCHO
para un personaje mago.

Un comentario antes de empezar con la guía en si: seguramente muchos me conoceréis por mi costumbre de decir que me gustan los magos porque dependen mas de la habilidad del que juega que del equipo que se use. Pues bien, el druida elementalista es, en parte, una excepción a esta afirmación. La habilidad por supuesto influye pero, en este caso, sí que hará falta un equipo bastante caro para tener un personaje efectivo (tampoco nada excesivo, que nadie se asuste).

Al igual que en mi guía de hechicera voy a comentar equipo, estadísticas, habilidades y estrategias a usar, con varias posibilidades para cada cosa siempre que pueda (aunque aquí no podré ser tan flexible, simplemente porque un elementalista puro tiene muy pocas variantes posibles). Para definiciones de términos un poco técnicos, siglas, etc, os remito al glosario de dicha guía que podréis encontrar en el foro de hechicera (post “La torre de la hechicera” .) o, mas adelante, en la sección de guías si los webmasters deciden publicarla. Así que sin mas, para no hacer esto innecesariamente largo, allá vamos.





- Habilidades de un elementalista PvP:

Empecemos por las habilidades puramente ofensivas. Básicamente el druida necesita tres cosas: un hechizo de daño instantáneo a distancia, un “lanzar y olvidar” y una fuente de daño físico. El primero es especialmente útil contra oponentes que también ataquen a distancia como tramperas o nigromantes; el segundo es mas efectivo contra personajes de cuerpo a cuerpo, y el tercero es un remedio contra adversarios que resistan demasiado bien vuestro ataque primario (sea por resistencias muy altas o por absorción) aparte de tener otros usos que veremos en la sección de tácticas. Aunque, por supuesto, los tres son útiles contra cualquier enemigo en determinados momentos. Esto, repito, lo veremos con detalle en tácticas.


De momento en cuanto al primer hechizo, el instantáneo a distancia, hay dos opciones: fisura o volcán. Fisura es la opción mas bestia; una vez lanzada, crea una serie de grietas en el suelo que queman al oponente. Las grietas aparecen, dentro del radio de acción del hechizo, en posiciones aleatorias. Fisura hace un daño bastante mayor que el de volcán (537-547 a nivel 40), cuesta menos maná (siempre 15 independientemente del nivel de habilidad) y tiene menos retraso de lanzamiento (2,5 segundos), pero es imprecisa. Es posible, aunque no muy probable, que un enemigo pueda salir del radio de acción de fisura sin llevarse nada de daño. Para que quien haya jugado con una hechicera se haga una idea precisa, fisura se porta de forma parecida a ventisca pero tiene unas probabilidades de acertar algo mayores.

Volcán por su parte crea una sola chimenea volcánica en el punto exacto en el que se lanza. Hace bastante menos daño por golpe que fisura (395-400 a nivel 40), cuesta mas maná (25 constante) y tiene un retraso de lanzamiento de 4,5 segundos, pero su forma de actuar implica que SIEMPRE va a tener al menos un impacto seguro (si se lanza directamente sobre el oponente, el volcán aparece justo debajo de él y es absolutamente imposible esquivarlo). Volcán además tiene un radio de acción algo mayor al de fisura y, como todas las bolas de lava salen constantemente del mismo punto, puede poner en stunlock a un oponente con malas resistencias o ayudar a mantener el lock de otras habilidades como torbellino. Cabe mencionar también que volcán necesita un espacio mínimo en el punto en el que se lanza. Es decir, si por ejemplo tu oponente está justo pegado a un muro y lanzas volcán sobre él, el volcán simplemente no tendrá espacio para salir y será como si no hubieses lanzado nada.

La diferencia de daño entre ambos hechizos, unos 140 de fuego, parece poca cosa sobre el papel pero, en la práctica, se nota bastante por la forma de actuar que tienen (ambos son del tipo “muchos ataques con poco daño cada uno,” como la orbe helada de hechicera o las trampas de asesina).


Pasamos a los “lanzar y olvidar,” que traerán de cabeza a todos los druidas / paladines / etc de melé con los que os enfrentéis. Las opciones a elegir son armagedón y huracán, el primero basado en fuego y el segundo en frío. Ambos funcionan de forma parecida a la tormenta de hechicera pero con menos duración: se lanzan y, después, ellos van atacando por si solos mientras el druida hace lo que quiera (esquivar, usar otros ataques como tornado, etc).

La elección es de nuevo de daño contra precisión. Armagedón, una vez lanzado, hace que lluevan meteoros pequeños alrededor del druida. Caen aleatoriamente y, por tanto, tienden a fallar gran parte de las veces. Sin embargo cuando aciertan hacen un daño muy considerable (890-940 a nivel 40). Al igual que el meteoro de hechicera, cada impacto de armagedón no hace daño solamente en el punto en el que cae, sino que tiene un radio de acción (pequeño en este caso, pero siempre ayuda).

Huracán crea una zona de daño fija alrededor del druida y herirá automáticamente a cualquier cosa hostil que entre en dicha zona; no es posible esquivarlo de ninguna forma si se entra en su radio de acción. El daño no es gran cosa (442-467 a nivel 40, aproximadamente la mitad que armagedón) pero tiene la ventaja de que, simplemente, no puede fallar si el objetivo está en rango. Si el objetivo permanece dentro del radio de acción, huracán volverá a herirle cada 1,5 segundos.

Ambos hechizos duran 10 segundos, ambos tienen un radio de 5,3 metros y ambos tienen un inmenso retraso de lanzamiento de 6 segundos. El coste de maná varía un poco (35 para armagedón y 30 para huracán) pero es irrelevante en ambos casos debido a dichos retrasos de lanzamiento.


Y finalmente tenemos los dos hechizos posibles de daño físico, torbellino y tornado. Para seguir haciendo comparaciones, ambos se portan un poco como la saeta cargada de hechicera: el / los proyectiles se lanzan en una dirección general, y luego ellos toman una ruta aleatoria sin, en principio, alejarse demasiado del rumbo marcado. Elegir uno u otro se basa en, ¿adivináis? Efectivamente, daño contra precisión.

Torbellino lanza tres remolinos pequeños (siempre tres, independientemente del nivel de habilidad) por un coste de 7 de maná. Hacen un daño minúsculo (156-158 cada uno a nivel 40) pero producen un pequeño stun de 0,4 segundos y, al ser tres con movimiento bastante impredecible, tienen una buena probabilidad de acertar a un oponente.

Tornado consiste en un solo remolino, de tamaño mucho mayor, que cuesta 10 de maná. El daño es muy respetable (673-683 a nivel 40) y tiene la posibilidad de pegar dos veces según el tamaño del objetivo (a mayor tamaño, mayor probabilidad; por ejemplo si se lanza a una hechicera lo normal es que solamente la de una vez y, si se lanza contra un hombre oso, siempre le dará dos veces). Tornado no tiene ningún stun intrínseco, pero su daño puede bastar para mandar a stun por pérdida de vida a personajes que no aguanten bien el daño físico.

Ninguno de los dos hechizos tiene retraso de lanzamiento y, como todo daño físico, ambos son bloqueables o esquivables para amazonas. Esto último es al mismo tiempo un inconveniente y una ventaja; lo veremos en tácticas.



Y eso referente a magia ofensiva; ahora pasemos al plano defensivo, que necesitamos para sobrevivir y que es donde el druida destaca por encima de todos los demás tipos de mago. Como ignoramos el árbol de cambio de forma, tenemos dos habilidades de carácter defensivo puro y duro: armadura de ciclón en el árbol elemental y savia de roble en el de invocación.

Armadura de ciclón es una variante de la armadura de hueso de nigromante. La diferencia está en que, mientras la de hueso absorbe daño físico, la de ciclón hace lo mismo para daño elemental. Ya la tendréis porque es prerrequisito para otras habilidades elementales y, con todas las bonificaciones a habilidades del equipo, estará en un nivel muy aceptable (si se lleva +20 a habilidades elementales, necesario para alcanzar el nivel 40 que he tomado como ejemplo para las demás, armadura tendrá nivel 21 y absorberá 280 de daño elemental). Normalmente es suficiente dejarla así, a nivel 1, salvo que se quiera hacer un druida que aguante especialmente bien el daño elemental (a nivel 40 absorbe 508).
Si decidís subir la armadura, tendréis que prescindir de alguna de las otras habilidades que cito.


Savia de roble es una bendición. Como todo mago, el druida elementalista no tiene la capacidad de robar vida al atacar y, por tanto, le interesa tener tanta vida máxima como sea posible. Savia hace precisamente esto, aumentar la vida, y lo hace en una cantidad enorme (a nivel alto, la duplica y mas). Además también puede servir para absorber ataques de otros personajes que apunten automáticamente como tormenta, puño de los cielos o vuelo de dragón.

Actualmente esta habilidad tiene dos bugs conocidos: el primero es el infame del nivel 20. Consiste en que, a partir de nivel de habilidad 20, savia de roble ya no aumentará mas la vida del druida, independientemente de lo que diga la hojita de estadísticas de la habilidad. Por eso hay gente que calcula cuántos puntos necesita invertir para tener la habilidad al 20 contando el equipo, y así se ahorran unos puntos para otras cosas. Yo recomiendo subirla a tope a pesar del bug, ya que éste será corregido en la versión 1.10 y funcionará como es debido.

El segundo bug es el de la curación. Si el druida está herido y el espíritu muere o es desinvocado, cuando su aura desaparezca el druida tendrá su vida a tope por efecto de haber perdido vida máxima. Si entonces reinvoca al espíritu, volverá a tener TODA su vida como si nunca le hubiesen hecho daño. Es un método muy efectivo para tener un druida prácticamente inmortal, pero usarlo está muy mal visto y prohibido en cualquier torneo legit (es un bug al fin y al cabo) y os recomiendo que no lo uséis si no queréis terminar mal con mas de uno. Personalmente, lo que hago es reinvocar al espíritu solamente si aún tengo su aura; si el aura ha desaparecido, nunca lo reinvoco (si lo necesito por cualquier motivo, ajo y agua; simplemente no lo reinvoco). Salvo si el oponente también abusa de bugs rastreros, por supuesto (por ejemplo amazona con flecha dirigida + perforación).



Finalmente, aunque no es imprescindible, nos vendrá bien un tanque que moleste, absorba daño de vez en cuando y ataque cuando nosotros no podamos hacerlo. Aquí la única opción realmente viable es el oso pardo; los lobos atroces pueden servir a nivel muy alto pero necesitan que se suba también el oso para mejorar su propio daño. Demasiados puntos a gastar por tanto, muy buena opción para un invocador pero no para un elementalista como el nuestro.

El oso, aunque no servirá de nada contra guerreros (es mas, será contraproducente), sí que será muy útil contra otros tipos de mago y especialmente en ciertas situaciones como por ejemplo al quedarse encerrado en las prisiones de un nigromante. Hablaré de esto con detalle en tácticas.

Y hablando de invocados que molesten, como en todos los tipos de druida, también estarán los cuervos... pero ya los tendréis como prerrequisito para el oso y, gracias al equipo, podréis invocar 5 de sobra; por tanto no es necesario darles mas de un punto.



Por tanto, resumiendo, lo habitual en un druida elementalista sería:

- Fisura o Volcán a nivel máximo.
- Huracán o Armagedón a nivel máximo.
- Torbellino o Tornado a nivel máximo.
- Savia de roble a nivel máximo.
- Oso pardo a nivel máximo.
- Cuervo, un punto mas equipo.
- Armadura de ciclón, un punto mas equipo.


Si queréis saber lo que mi druida usa concretamente, es lo siguiente:

- Volcán al máximo.
- Armagedón al máximo.
- Tornado al máximo.
- Savia de roble a nivel máximo.
- Oso pardo a nivel máximo.
- Cuervo , un punto mas equipo.
- Armadura de ciclón , un punto mas equipo.


Con estas habilidades tendréis, a nivel 99 y contando misiones de habilidad, los puntos EXACTOS para maximizar las 5 sin que sobre ni falte ni uno. Por tanto es importante que no desperdiciéis ningún punto en nada raro. No es que un punto marque mucha diferencia pero da mucha rabia invertirlo mal, creedme Wink



Aparte de todo esto, también hay algunas otras opciones que a mi personalmente no me gustan pero que creo conveniente citar dado que hay gente que las usa (a veces con éxito):

- Armadura de ciclón: como comenté antes, subirla al máximo para soportar el daño elemental es una opción que algunos usan. A mi no me gusta por tres motivos: primero es innecesario; si se tienen resistencias lo bastante altas, la armadura a nivel base mas equipo bastará para comerse casi todo. Segundo, subir armadura obliga a prescindir de alguna de las demás habilidades, que me parecen mas útiles. Y tercero, solamente sirve contra personajes de daño elemental; contra los demás no hará absolutamente nada.
Aún así tiene sus ventajas, obviamente, si se quiere específicamente que el druida aguante mucho elemental.

- Roca líquida: hay quien usa esta habilidad como sustituto de tornado o torbellino, o incluso a veces como ataque de fuego a distancia primario. Tiene la ventaja de que produce mucho knockback a cualquier objetivo que toque (puede desplazar a alguien hasta media pantalla hacia detrás muy fácilmente), por tanto podría servir para quitarse a bárbaros o paladines molestos de encima. El problema es que su retraso de lanzamiento hace que este teórico uso quede muy, muy limitado. Por otra parte su daño deja mucho que desear para lo que cuesta acertar a alguien con ella y, además, no me gusta la idea de basar toda la magia ofensiva en fuego; demasiado fácil de resistir.

- Enredadera venenosa: actúa solita, ningún oponente de duelos puede matarla (ni, por tanto, robar vida de ella) y cada cierto tiempo hace un daño de veneno, muy pequeño pero muy útil teniendo en cuenta que tu druida no tiene que hacer absolutamente NADA para ello; ni siquiera tiene que estar cerca del oponente. Enredadera venenosa es un buen apoyo para el druida elementalista, igual que para cualquier otra clase de druida, y realizará su cometido sin necesidad de invertir mas de un punto en ella.
Yo únicamente no la uso porque, por razones que desconozco, tiene una tendencia a producir ralentizaciones del juego tremendas; por si sola es perfectamente capaz de amargaros la partida a ti y a la gente con la que estés jugando. Por lo demás es un buen apoyo.

- Espíritu de púas: los elementalistas que se dedican específicamente a matar enemigos de cuerpo a cuerpo suelen usar este espíritu en lugar de la savia de roble. Lo que hace es reflejar daño físico infligido en cuerpo a cuerpo, como la doncella de hierro de nigromante. El daño reflejado es bastante pequeño, pero tiene la ventaja de que no se puede robar vida del espíritu; por tanto cualquier meleer que le pegue se llevará el daño reflejado al completo, no podrá neutralizar nada por robo de vida.
Qué puedo decir. Pegar a personajes de cuerpo a cuerpo es una tarea muy divertida, lo admito, especialmente por ver cómo se ponen como locos y se quejan de todo después de perder (es que no haces mas que correr!, es que no llevo resis!, es que vas bugged!, hijo puta noob!, ven con un *insertar nombre de personaje de cuerpo a cuerpo aquí* y lucha!, etc), pero sacrificar la savia de roble por el espíritu de púas implicará perder muchísima efectividad contra los que NO hagan cuerpo a cuerpo (los cuales normalmente son, al fin y al cabo, los oponentes mas interesantes).


Aunque a mi personalmente no me gustan estas habilidades por los motivos que he citado, hay gente que las usa de forma razonablemente efectiva; por tanto entran en la lista de viables.

Y eso es todo por mi parte respecto a habilidades. Ahora toca la parte coñazo (sí, mas coñazo que lo anterior): equipo y estadísticas. Intentaré abreviarlo.





- Equipo de un elementalista PvP:

Aquí primero voy a poner lo que en mi opinión sería un equipo ideal, sin tener en cuenta lo caro que pueda ser, y después otras alternativas posibles para quien no tenga acceso a lo grande o considere que lo otro, por cualquier motivo, le puede venir mejor. El “ideal” son en realidad dos equipos separados: uno de potencia de fuego y reducción de daño físico para enfrentarse a personajes de daño físico, y otro de velocidad y resistencias para enfrentarse a magos de cualquier tipo. Uno de los dos equipos se lleva puesto y el otro en el alijo, y se cambia de uno a otro según contra quién sea el duelo. Fácil.

Algunas veces ocurrirá que la mejor opción será combinar algo de ambos equipos; por ejemplo contra nigromantes, con los cuales conviene llevar la mayor potencia de fuego acumulable posible, ignorando la reducción de daño físico y las resistencias siempre que se tenga cuidado con su veneno nova. Las variaciones posibles contra cada personaje serían demasiadas como para escribirlas aquí, así que simplemente pondré los dos equipos genéricos y dejaré que cada uno haga uso de su propia lógica para decidir cuándo le conviene cambiar algo.

Quizás alguno se sorprenderá al ver objetos tan pesados como un Storm o una Arkaine, cuando yo normalmente defiendo la superioridad de los equipos ligeros para magos. Bien, como ya comenté antes, el druida elementalista es una excepción en cuanto a equipo. No tiene la inmensa movilidad de una hechicera, ni la capacidad para atacar desde muy lejos de un nigromante, ni la potencia de fuego de un paladín de puño de los cielos y, aunque puede inmovilizar hasta cierto punto a sus oponentes, tampoco lo hace tan bien como una asesina de trampas. Su característica principal es su resistencia; para que el druida sea efectivo, es primordial potenciar esta faceta tanto como sea posible ya que es en lo único que aventaja a los demás personajes. Por eso, en el druida elementalista, al contrario que en otros personajes basados en magia, sí que usaremos equipo pesado con reducción de daño.

Comprobaréis que no doy mucha importancia a la velocidad de lanzamiento ni al maná, normalmente factores críticos en los magos, y me centro en reunir la mayor cantidad posible de vida y +X a las habilidades. Esto es así porque la velocidad de lanzamiento y el maná, por la forma de funcionar de muchos de los hechizos de druida, simplemente no influyen mucho; casi todos tienen retrasos de lanzamiento MUY largos de forma que no se pueden lanzar constantemente y, para cuando se pueda lanzar el siguiente, ya se habrá recuperado de sobra el maná gastado en el anterior. Los únicos hechizos que realmente se ven beneficiados con la velocidad son el torbellino y el tornado pero, en mi experiencia con druida elementalista, lanzar tornados un frame mas rápido nunca me ha salvado de nada.
Una reserva de maná alta es muy necesaria por ejemplo para una hechicera, fundamentalmente para soportar el gasto del teletransporte y del escudo de energía. El druida no tiene ni una cosa ni la otra; por tanto no hace falta maná en grandes cantidades.

Por supuesto, ni la velocidad ni el maná vendrán mal en caso de que se puedan añadir sin sacrificar otras cosas. Simplemente, no son prioridades.



- Equipo “ideal” (reducción de daño):

- Armadura: Valor de Arkaine +2 druida.
- Casco: Penacho de arlequín.
- Amuleto: crafted, raro o mágico +3 habilidades elementales con mods secundarios útiles como vida, fuerza, destreza, bloqueo (sólo en crafteds), etc.
- Arma: Creador de conmociones o Rama de suicidio, según se prefiera potencia de fuego (el primero) o velocidad de lanzamiento (la segunda). Azote a la isla si se quieren ahorrar puntos en fuerza y destreza para emplearlos en vitalidad.
- Anillos: 2 Alianzas de Bul Kathos (el robo de vida da igual en este druida, id a por los de 3% que son mucho mas baratos).
- Escudo: Escudo de Tormenta.
- Cinturón: Cordel de orejas (de 15% de reducción de daño a ser posible; el robo de vida da igual).
- Botas: Avanzada de Aldur.
- Guantes: Puño de mago.

- Arma secundaria: Azote a la isla.
- Escudo secundario: Escudo de Sigon.

- Engarces: runa Shael en el escudo para aumentar la velocidad de bloqueo. Ber en casco y armadura si se quiere llegar a 75% de reducción de daño (el equipo por si solo da 60%) o Jah para aumentar la vida máxima. Joya de vida o de resistencias con algún mod secundario en el arma.
Si la congelación molesta mucho, se puede meter una Cham en algún sitio; si no hay Chams a mano, la solución habitual es sustituir una Alianza de Bul Kathos por una Helada del cuervo.
Otra posibilidad es una joya de –15% a los requisitos con algún otro mod útil para la Arkaine; así no habrá problema para usarla aunque se equipe otro escudo que no sea el Storm.
Las runas Um y joyas de resistencias por supuesto también son útiles si se quiere aguantar decentemente el daño elemental a pesar de llevar equipo de físico.


- Equipo “ideal” (resistencias):

- Armadura: Coraza ligera de Naj o Ángel Guardián, según se prefieran resistencias acumuladas o resistencias máximas.
- Casco: Crin de Jalal.
- Amuleto: Crafted o raro +3 habilidades elementales con resistencias y otros mods si es posible.
- Arma: Silencio (dol eld hel ist tir vex) en algo como una espada gradual o Punta mágica, según se prefiera potencia de fuego (el primero) o velocidad de lanzamiento (la segunda).
- Anillos: se pueden mantener los Bul Kathos en algunos casos. 1 o 2 Piedras del Jordán contra enemigos que aguanten mucho contra los que hay que lanzar y lanzar y lanzar hasta morirse de asco (por ejemplo paladines clérigo). 1 Helada del cuervo contra hechiceras en nivel Normal, o 2 heladas en nivel Infierno.
- Escudo: Moser con runas Um o diamantes perfectos.
- Cinturón: Cincha de Trang Oul.
- Botas: Avanzada de Aldur.
- Guantes: Puño de mago.

- Arma secundaria: Azote a la isla.
- Escudo secundario: Escudo de Sigon.

- Engarces: esto es un equipo de resistencias, por tanto runas Um y joyas de resistencias por todas partes, o Jah si ya se tienen suficientes y se prefiere mas vida.
El cinturón de Trang Oul ya tiene el atributo “no congelarse,” por tanto aquí no hace falta la runa Cham.


Si alguien se lo está preguntando, el arma y escudo secundarios tienen la finalidad de poder invocar al oso y al espíritu con +3 a las habilidades. La armadura de ciclón también puede lanzarse con el equipo secundario si éste reúne mas bonificaciones a habilidades elementales que el primario.


- Otras alternativas:

- Armadura: Armadura de Aldur, Sabiduría de Que Hegan, Sudario del espíritu, Sedas del Victorioso para potencia de fuego; Corazón de León (Hel Lum Fal), Vaina de Duriel, Parada de palo, Sigilo (Tal Eth) para resistencias / vida / capacidad defensiva en general; Piel del mago viperino para un poco de cada cosa.
- Casco: aro o piel de druida rara / mágica con +2 a las habilidades o +3 a elementales y otros mods a ser posible.
- Amuleto: Caleidoscopio de Mara, amuleto +3 elementales o +2 druida sin mods adicionales.
- Armas: Azote a la isla, Aplastador del clan oscuro, Desgarrador de carne o Punta de Culwen. Ira de Atenea en casos en los que no haga falta usar escudo.
- Anillos: raros con mods como vida, resistencias o velocidad de lanzamiento, o mágicos con prefijo “del gran wyrm” o similares.
- Escudo: Sigon o Guardia de Whitstan para bloquear; Pared sin párpados para magos.
- Cinturón: Cinturón de Mavina, Credéndum, Vigor del dios de los truenos, Trampa de penumbra, Humo nocturno, Cinturón de Tal Rasha, Lenymo.
- Botas: Camino de agua, Botas de Natalya, Botas de Sander, Anca desgarrada, Tejido de seda.
- Guantes: Trang Oul, Puño sangriento, Guantes de Sander.

- Engarces: aquí sería una cosa distinta según lo que se elija de arriba, así que no puedo dar datos concretos. Sólo os diré que os preocupéis por mantener las resistencias en un nivel alto y lo que sobre lo dediquéis a vida. Si por ejemplo usáis escudo de Sigon para bloquear, una runa Eld disminuirá bastante la destreza necesaria para tener 75%... cualquier ahorro en fuerza y destreza podrá dedicarse a vitalidad y, por tanto, será útil.

De todas formas, y hablando de fuerza y destreza, lo mejor es que pongáis las estadísticas del druida de acuerdo con el equipo que podáis conseguirle mas adelante; de esta forma podréis ir simplemente poniéndole los objetos nuevos a medida que los consigáis y no tendréis que rehacer el personaje cada vez para ajustarle. Por ejemplo, si de momento tenéis un Whitstan (58 de fuerza requerida) pero existe la posibilidad de conseguir un Storm (156 de fuerza), pues meted la fuerza del Storm para poder usarlo cuando lo tengáis. Mas detalles en la sección de estadísticas.



- Inventario (aplicable a todos los casos): para que el druida sea efectivo, no hay mas remedio que meter 10 hechizos grandes de +1 a habilidades elementales. Los que tienen el +1 sin nada mas son baratos y se pueden conseguir fácilmente comerciando; los que podáis permitiros cosas mas caras, buscaos hechizos +1 con otros mods (vida, recuperación de impacto, velocidad de movimiento, fuerza, destreza... todo vale, aunque recomiendo la vida por encima de todo lo demás).

El resto del espacio recomiendo ocuparlo con 10 hechizos pequeños de +5% velocidad de correr. Como siempre, si pueden tener algún otro mod como resistencias, maná, etc, pues mucho mejor. Una alternativa son los hechizos pequeños de vida pero, gracias a la savia de roble y a su equipo, el druida ya va a tener vida mas que suficiente; recomiendo la velocidad de movimiento por encima de la vida en los hechizos pequeños.


- Mercenario: ninguno, simple y llanamente. Primero porque el druida tiene por si mismo todo lo que necesita (capacidad ofensiva, no grande pero sí suficiente, vida de sobra para compensar la defensa baja y un oso y un espíritu que tanquean y distraen a los enemigos mientras él mata desde detrás). Y segundo porque subirle de nivel puede ser todo un calvario.


Pasamos a estadísticas, con lo que terminaremos la parte “mecánica”, por así llamarla, de la guía. Después habrá lección de pilotaje. Wink





- Estadísticas de un elementalista PvP:

Aquí voy a incluir lo referente a fuerza, destreza etc. y, después, unas tablas de esas tan útiles con breakpoints de velocidad de lanzamiento, recuperación de impacto y, si encuentro dónde la tengo, de velocidad de bloqueo. Empezamos con lo mas típico:

- Fuerza: varía según el equipo que decidáis usar. El Storm (156 de fuerza) y la Arkaine (165 de fuerza) son probablemente los objetos mas pesados que vuestro druida tendrá que ponerse (a menos que queráis poder ponerle esa maza +7 a elementales de la beta del 1.10, que pide nada menos que 253 de fuerza); por tanto poned la fuerza necesaria para usarlos contando bonificaciones a fuerza que de el resto del equipo. Por ejemplo si vuestro Arlequín os da +2 de fuerza, serían 154 para el Storm y 163 para Arkaine. Algo que se hace a menudo, hablando tanto de este druida como de cualquier otro personaje que use Storm y Arkaine, es dar la fuerza necesaria para Storm y dejar que el +30 de éste permita usar la Arkaine. Esto es factible pero tened en cuenta que, si se hace, el personaje solamente podrá llevar Arkaine cuando también use Storm; si se cambia de escudo por cualquier motivo, no podrá usar Arkaine por falta de fuerza.
Si no vais a usar estos objetos, calculad vosotros mismos la fuerza que necesitéis; se ve a simple vista.

- Destreza: la justa y necesaria para bloquear 75% con el escudo de bloqueo. SÓLO con el de bloqueo; que nadie se ponga a meter destreza hasta que bloquee 75% con su Moser o su Sin párpados. Se pueden ahorrar bastantes puntos de destreza usando Agonía Temblorosa o Ángel Guardián, ambas armaduras únicas, aunque en ese caso se perderá el +1, +2, vida o cualquier otra cosa que tenga la armadura “normal.” A continuación unas cifras para bloquear 75% a nivel 99 con un druida, sacadas de mi guía de hechicera. La hechicera y el druida tienen exactamente el mismo porcentaje de bloqueo base con todos los escudos, por tanto las cifras sirven para ambos (y también para nigromante, si a alguien le interesa):

- Whitstan sin runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 186 de destreza.
- Whitstan con runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 173 de destreza.
- Whitstan sin runa eld, con Agonía Temblorosa: 148 de destreza (138 reales; la Agonía da +10).
- Whitstan con runa eld, con Agonía Temblorosa: 140 de destreza (130 reales; la Agonía da +10).
- Whitstan sin runa eld, con Ángel Guardián: 154 de destreza.
- Whitstan con runa eld, con Ángel Guardián: 146 de destreza.
- Storm sin runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 237 de destreza.
- Storm con runa eld, sin objetos que aumenten el bloqueo: 216 de destreza.
- Storm sin runa eld, con Agonía Temblorosa: 177 de destreza (167 reales; la Agonía da +10).
- Storm con runa eld, con Agonía Temblorosa: 165 de destreza (155 reales; la Agonía da +10).
- Storm sin runa eld, con Ángel Guardián: 186 de destreza.
- Storm con runa eld, con Ángel Guardián: 173 de destreza.

Si alguien quiere usar algún otro escudo para bloquear, la fórmula para el bloqueo es la siguiente:

(Bloqueo del escudo) x (Destreza – 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total


En el hipotético caso de que alguien quiera hacer un druida elementalista que sea SÓLO para enfrentarse a otros magos, puede ignorar la destreza completamente y dejarla en la justa que necesite para usar su equipo. Así podrá dedicar mas puntos a vitalidad.


- Energía: nada si se lleva equipo que añada maná (por ejemplo el Arlequín). Como ya mencioné anteriormente, un druida elementalista no tiene hechizos que consuman grandes cantidades de maná y no tiene ningún uso real para los excesos de maná como el que por ejemplo tiene una hechicera con el escudo de energía. La fuente de consumición mas grande es el tornado, sin retraso de lanzamiento, que cuesta 10 de maná. Un gasto que sigue siendo pequeño aún pudiendo lanzarlo constantemente. Por tanto con el maná ganado por subida de niveles, el añadido por el arlequín y poco mas que se saque de hechizos o cualquier otra cosa del equipo, ya habrá suficiente. En casos de emergencia, siempre se podrán usar la Punta Mágica y las Piedras de Jordán.
Si no hay equipo con maná a mano, entonces habrá que meter unos cuantos puntos; aproximadamente 80 de energía serán suficientes.

- Vitalidad: todo lo que sobre. Dicho así parece mucho pero, después de meter la fuerza y destreza necesarias para el equipo y el bloqueo, al final no va a ser tanto. De todas formas bastará para tener una vida muy decente junto con los añadidos del equipo y la savia de roble.


Ahí van los tablones:

- Velocidad de bloqueo en druida:

El druida en forma humana, junto con el nigromante, tiene la velocidad de bloqueo mas lenta de todos los personajes. Cuando se transforma, tiene la misma velocidad que una hechicera; pero ése no es nuestro caso, así que:

0% FBR – 6 fotogramas de bloqueo.
20% FBR – 5 fotogramas.
40% FBR – 4 fotogramas.
75% FBR – 3 fotogramas.

De nuevo os remito a mi guía de hechicera si queréis ver unas cuantas fuentes posibles de velocidad de bloqueo aunque, en la práctica, probablemente lo que usaréis será:

Guardia de Whitstan: +40% FBR
Escudo de la tormenta: +35% FBR
Ángel Guardián (cota templaria única): +30% FBR
Runa Shael en escudo: +20% FBR


- Velocidad de lanzamiento en druida:

De nuevo, esta velocidad varía según esté en forma humana o transformado. Aquí voy a poner únicamente la de forma humana, que es la que interesa para nuestro druida:

0% FCR - 18 fotogramas.
4% FCR - 17 fotogramas.
10% FCR - 16 fotogramas.
19% FCR - 15 fotogramas.
30% FCR - 14 fotogramas.
46% FCR - 13 fotogramas.
68% FCR - 12 fotogramas.
99% FCR - 11 fotogramas.
163% FCR - 10 fotogramas.

Como véis, la velocidad empieza en un nivel muy lento pero aumenta rápidamente. Con 99% se planta casi en la misma velocidad que un nigromante, que lanzaría a 10 fotogramas con la misma velocidad de lanzamiento. Tampoco es que esta velocidad sea excesivamente importante para un elementalista, como ya he dicho anteriormente, pero nunca viene mal. Algunos objetos que os darán velocidad de lanzamiento, la mayoría ya incluidos en las listas de equipo, son:

Punta mágica: +50% FCR
Rama de suicidio: +50% FCR
Pared sin párpados: +20% FCR
Puño de mago: +20% FCR
Garra de Trang Oul: +20% FCR
Piel del mago viperino: +30% FCR
Sabiduría de Que Hegan: +20% FCR
Armadura rúnica Sigilo (Tal Eth): +25% FCR

Se puede sacar mas velocidad de lanzamiento, en caso de necesitarla, de amuletos y cinturones crafteados con el cubo horádrico. Con suerte y paciencia se pueden conseguir objetos muy majos. Recordad que en la calidad del objeto crafteado influyen el nivel de los objetos usados y el nivel del personaje con el que se transmute.



- Velocidad de recuperación de impacto:

Y, una vez mas, cambia según la forma. Esto es para forma humana:

0% FHR - 14 fotogramas
3% FHR - 13
7% FHR - 12
13% FHR- 11
19% FHR- 10
29% FHR- 9
42% FHR- 8
63% FHR- 7
99% FHR- 6
174% FHR-5

Esto es si tu druida lleva un arma de una mano cuando le mandan a recuperación de impacto. Y lo que viene a continuación se aplica cuando lleva cualquier arma de dos manos:

0% FHR – 13 fotogramas
5% FHR - 12
10% FHR - 11
16% FHR - 10
26% FHR - 9
39% FHR - 8
56% FHR - 7
86% FHR - 6
152% FHR - 5






- Tácticas de un elementalista PvP:

Llegamos a la última y, en mi humilde opinión, mas amena sección de la guía. Aquí tenéis una lista de los oponentes que podéis encontraros en duelos con relativa frecuencia, unos comentarios sobre cómo podéis enfrentaros a cada uno, y una clasificación por asteriscos de la dificultad que potencialmente entraña el duelo. Para quien no sepa cómo va, es la siguiente:

(No hay asteriscos) un paseo.
* fácil.
** normal.
*** difícil.
**** muy difícil.
***** cruza los dedos.

Para clasificar la dificultad de un duelo doy por supuesto que el oponente sea alguien con cierta habilidad y que mas o menos sabe lo que hace con su personaje. Si os enfrentáis al típico incompetente que se lanza de cabeza con sus resistencias de –100, lógicamente todo será mucho mas fácil. Y de la misma forma, si vuestro adversario es alguien muy bueno, la dificultad aumentará. Los asteriscos son sólo una guía, una generalización; no quieren decir que absolutamente todos los personajes de un mismo tipo se vayan a ajustar a lo que yo diga aquí.
Empezamos pues, por orden alfabético y todo:


- AMAZONAS:

- Arquera o Híbrida (*****): el personaje mas usado en Battlenet y especialmente en duelos, ya que es tremendamente efectiva sin requerir absolutamente ningún esfuerzo ni habilidad por parte del que la controla. Tanto es así que muchos jugadores veteranos deciden NO usar amazona arquera en duelos, precisamente por lo excesivamente poderosa que es. Pero me estoy yendo del tema; este es, sin duda alguna y con mucha diferencia, el duelo mas difícil que puedes tener, y el único en el que el druida tiene las de perder se mire por donde se mire. Pero no nos daremos por vencidos sin luchar. Al fin y al cabo jugar en desventaja también tiene su emoción y, desde luego, ponerse a llorar sobre lo injusto que es el duelo como hace la mayoría de la gente no sirve de nada.
Primero, antes de empezar el duelo observa a la amazona. Normalmente con un vistazo rápido te puedes hacer una idea del equipo que lleva, de lo cual podrás deducir aproximadamente su velocidad de ataque, sus resistencias, etc. Por supuesto hay excepciones y las apariencias pueden engañar, pero habitualmente la ojeada funciona bastante bien.
Una vez hecho esto, puedes decidir tu táctica según la idea que te hayas hecho. Básicamente tenemos dos casos generales:

1. Si consideras que probablemente tiene resistencias muy bajas (por ejemplo la típica de Buriza / Gaze / Parada de palo), puedes ponerte la cinta en el pelo e intentar el modo kamikace, extremadamente arriesgado pero gracioso si sale bien. El kamikace es un todo o nada y SÓLO es factible si tienes volcán como ataque a distancia; te acercas a ella corriendo, gritando y con la expresión de cara mas terrorífica que seas capaz de poner. En cuanto la amazona aparezca en el borde de tu pantalla, lanza instantáneamente un volcán sobre ella. Si tu suposición fue acertada y la amazona tiene resistencias bajas, el volcán la pondrá en un stunlock tremendo y la matará o se llevará gran parte de su vida; tú simplemente deja el botón apretado sobre ella para, en caso de que consiga salir del volcán, poder lanzarla otro en cuanto termine el retraso de lanzamiento. También puedes seguir corriendo hacia ella e intentar rematarla con tu hechizo de daño físico o con tu “lanzar y olvidar,” si el retraso de lanzamiento te permite hacerlo.
Quiero subrayar que ésta es una técnica MUY arriesgada, prácticamente suicida; de ahí su nombre. Porque lo gracioso del tema es que tienes que conseguir acercarte y volcanearla antes de que te toque una sola de sus flechas. Si ella te da antes, te pondrá en blocklock y tendrás que retirarte como puedas. Por este motivo, acercarse de frente NO es una buena idea. Da siempre unas cuantas vueltas, moviéndote por los laterales y alrededor de ella a una distancia lo suficientemente grande como para que no pueda cliquearte encima, de forma que sus flechas tengan la menor probabilidad posible de acertarte. En situaciones como ésta agradecerás esos diez hechizos pequeños de velocidad de movimiento.
Si por el contrario te equivocaste respecto a las resistencias de la amazona y ésta aguanta el volcán lo suficientemente bien como para no entrar en stun, considérate abono para el césped. Lo cual nos lleva al caso

2. Si la amazona aparenta tener resistencias aceptables o buenas, prepárate para correr mas que en un maratón.
Lo primero de todo, recorre el terreno por el que vas a hacer el duelo y busca obstáculos de todo tipo: casas, arbustos grandes, cuevas, paredes de mapa en forma de rectángulo... cualquier cosa que pueda parar las flechas de la amazona. Si tienes tiempo para hacerlo antes de que empiece el duelo, perfecto; si no, tendrás que hacer el reconocimiento mientras la amazona te persigue. Con tus botas de Aldur y tus hechizos de correr probablemente te moverás mas rápido que ella, así que esto no debería suponer un problema grande.
Una vez visto el escenario, elige tu trinchera. Tiene que ser un sitio que te resguarde de las flechas lo mejor posible, pero que NO te limite el movimiento. Por ejemplo si hay una casa, usarla como protección moviéndose alrededor de ella es una muy buena idea, pero entrar dentro no lo es porque sólo tienes una salida en caso de necesitarla (que la necesitarás, seguro). Si es un sitio que tenga otras zonas con protecciones cerca, mucho mejor aún; así podrás volver a resguardarte rápido si tienes que abandonar tu primera trinchera.
Cuando hayas elegido el emplazamiento que mas te guste y te hayas colocado en él, empieza la batalla.

Por el momento quédate a cubierto y espera a que la amazona ataque. La mayoría de las amazonas juegan de forma muy agresiva así que, por lo general, esto no tardará mucho en ocurrir. Tu objetivo es que, debido a los obstáculos, ella tenga que acercarse lo suficiente como para estar dentro de tu pantalla. Cuando la tengas en rango, muévete alrededor de tu trinchera y pon volcanes o fisuras en los puntos hacia los que se mueva la amazona; ella también se moverá para buscar un ángulo de tiro que permita que su flecha dirigida te de. También puedes arriesgarte a entrar en su línea de visión y lanzar el hechizo directamente sobre ella, aunque no lo recomiendo porque ella roba vida al pegar y tú no; si tienes suerte con el bloqueo, no obstante, puede salir bien.
Otra posibilidad es hacer una salida repentina con armagedón o volcán, pasar corriendo al lado de la amazona y volver a esconderse; esto sería un suicidio en campo abierto pero, si tienes obstáculos cerca, es posible hacerlo y salir relativamente ileso.

Si no hay buenas trincheras en el escenario, o si la amazona goza de una inteligencia superior a la de un ciempiés y decide no ser tan agresiva, el duelo se vuelve aún mas complicado. Se total y absolutamente defensivo (sí, mas aún) y haz todo lo que esté en tu mano para que ella te persiga. Deja volcanes o fisuras en zonas por las que ella vaya a pasar para que, quizás, se lleve algo de daño al llegar. Algún tornado también puede ayudar; a veces se vuelven invisibles cuando los lanzas en dirección opuesta a la que corres, como los espíritus de nigromante, así que es posible que la den. Y finalmente también puedes probar el cambio de dirección repentino y la entrada a saco con armagedón. Si la molesta que juegues tan defensivamente, que se fastidie y haga los duelos con un personaje menos rastrero que la arquera (es decir, cualquiera).

Si de alguna manera consigues ponerla en un lock de tornado (ver lock de tornado al final de esta sección, en “comentarios”), asegúrate de lanzarla absolutamente todo lo que tengas para que no salga viva de él.

En ningún caso saques a tu oso pardo, especialmente si la amazona está herida; solamente servirá para que ella se cure a su costa por robo de vida.

Si usa perforación, mantente siempre pegado a alguna pared para evitar que las flechas te atraviesen y vuelvan a darte, y no tengas reparos en usar tu bug de curación por espíritu. Si tienes flechas dirigidas persiguiéndote, corre en zigzag pero sin cambiar de rumbo general; a veces esto “despista” a las flechas y te las quita de encima.

En cualquier caso es un duelo extremadamente difícil y a menudo frustrante, pero las amazonas son así. Qué se le va a hacer.


- Arponera (**): parece mentira cómo cambian las cosas de un tipo de personaje a otro. Ahora eres tú el que tiene las de ganar, pero no te confíes.
Si ella te ataca, simplemente lanza tu armagedón o huracán y echa a andar. Caminar es mejor que correr; primero, porque si corres es posible que vayas demasiado rápido y tu hechizo caiga demasiado por delante de la amazona, sin hacerla daño. Segundo, porque al correr tu posibilidad de bloquear se reduce a 1/3 de la que tengas normalmente, y al caminar no.
Si no ataca, incítala a hacerlo poniéndola un volcán o fisura directamente debajo.
Ojo con su furia de relámpagos; es fácil de esquivar y a ella la cuesta mucho maná, pero duele bastante si te acierta. Precisamente por la furia, mantente alejado de las paredes para evitar que te den los rayos rebotados. Probablemente tu armadura de ciclón se los coma y no te hagan ningún daño pero, como dicen, mas vale prevenir que lamentar.
Puedes intentar el lock de tornado si se plantea la ocasión, aunque es algo peligroso porque su ataque estocada es rápido e ininterrumpible.
Y no uses tu oso pardo; la amazona lo usará para curarse por robo de vida.



- ASESINAS:

- Trampera (***): un poco complicado pero perfectamente factible. Recomiendo usar bastante recuperación de impacto para este duelo (la Arkaine ayudará con su +30%; los guantes Puño sangriento aportarán otro +30% pero a costa de la velocidad de lanzamiento y el +1 a fuego de los Puño de mago). Básicamente la asesina intentará hacerte un lock de trampas y ráfaga de mente para inmovilizarte hasta que mueras; tu recuperación de impacto hará que conseguir eso sea mas complicado para ella.
Si alguien ha leído mi guía de hechicera, todas las técnicas de hechicera vs trampera son aplicables aquí, ajustadas a las capacidades y habilidades del druida (salvo lógicamente lo de encerrar entre orbes con teletransporte). De hecho ahora que lo pienso, las técnicas generales vienen a ser las mismas contra todos los personajes. Pero a lo que íbamos:
Como druida elementalista, tienes una gran ventaja que no tienen otros tipos de mago: tu inmensa resistencia, tanto a daño elemental como a daño físico (y, en este caso, tu armadura de ciclón es especialmente efectiva tragándose las trampas). La asesina tendrá que darte muchas, muchas veces para matarte, por lo tanto puedes permitirte errores. Tu oso y tu espíritu además atraerán parte de los disparos.
Principalmente lo que puedes hacer es correr de un lado a otro, fuera de la pantalla de la asesina, y moverte sin ton ni son para confundirla: cambios de dirección, alternancia entre avances y retrocesos, etc. De vez en cuando acércate lo suficiente para tenerla en el borde de tu pantalla, lanza volcán o fisura y vuelve a alejarte. Esto a menudo la “picará” y la incitará a perseguirte; momento perfecto para dar la vuelta en redondo y pasar a su lado con tu armagedón o huracán. Puedes aprovechar e intentar un lock de tornado mientras pasas.
Si consigue ponerte en stunlock, intenta plantarla un volcán debajo o invocar a tu oso a su lado. Ambas cosas la incitarán a moverse o tendrá que llevarse el daño correspondiente. Si decide moverse, tiene que dejar de atacar y te da tiempo para alejarte de las trampas y salir del lock. Si decide llevarse el daño y esperar a ver quién aguanta mas... ahí tu druida siempre tendrá las de ganar.
A veces hará vuelo de dragón mientras estés en lock para que su maestro de las sombras te pegue. Si lo hace, se queda pegada a ti; intenta lockearla tú a ella con tornado, el oso y tus otros hechizos harán el resto.

- Artista marcial o híbrida (**): como ya dije antes, los personajes de cuerpo a cuerpo por lo general son poco mas que una broma para un elementalista. Dentro de ellos, la asesina de artes marciales es probablemente la que mayor amenaza puede representar.
Si es totalmente de cuerpo a cuerpo, aplica exactamente lo mismo que para la amazona arponera. La asesina puede cogerte con vuelo de dragón pero con tu bloqueo, tu reducción de daño y tu vida, lo mas probable es que apenas lo notes salvo si la maestro de las sombras decide dar uno de sus criticazos. En cualquier caso, con vuelo de dragón lo único que hace es convertirse en blanco fácil para un lock de tornado. Por supuesto, también puedes ignorar el vuelo, seguir caminando y dejar que tu armagedón o huracán termine el trabajo.
Si es híbrida, procura alejarla de sus trampas vía volcán / fisura. Si consigue lockearte y ataca con las garras, haz como con la trampera y su vuelo de dragón: intenta lockearla tú a ella.



- BÁRBAROS:

- Melé (**): la técnica general es exactamente la misma que con los demás personajes de cuerpo a cuerpo, no hay mucho que añadir: moverse y esquivar mientras pega el armagedón o huracán, incitar con volcán o fisura cuando esté lejos, y lanzar algún tornado esporádico de vez en cuando.
Un par de cosas respecto al bárbaro. Primero: si es rápido, olvídate de lo de la penalización del bloqueo y corre en lugar de caminar; su torbellino puede doler mucho si te agarra y es mejor esquivarlo completamente que confiar en el bloqueo. Segundo: no intentes hacer un lock de tornado porque lo romperá instantáneamente con torbellino. Y tercero: prepárate para un duelo largo, porque los bárbaros suelen aguantar muuuuuuucho.

- Arponero o Híbrido (**): y esto viene a ser como una amazona arponera que solamente atacase con furia de relámpagos.
Preocúpate mucho por esquivar porque sus arpones DUELEN si te agarran. Combátele preferiblemente a distancia, moviéndote constantemente para que no pueda apuntar bien y lanzándole volcán o fisura encima cada vez que tengas ocasión. Tornado puede ser efectivo para hacer daño ya que estos bárbaros a menudo van sin escudo, pero acercarse a él para lanzárselo es un riesgo bastante grande y recomiendo no hacerlo si no hay necesidad.
Es un duelo que deberías ganar sin problemas salvo si él tiene muy buena suerte apuntando los arpones y tú muy mala bloqueándolos.



- DRUIDAS:

- Polimorfista (*): fácil, pero paciencia y no te precipites. Haz lo mismo que contra cualquier otro meleer, no hay absolutamente nada nuevo que decir. Puedes intentar el lock de tornado pero es arriesgado porque este druida, al igual que el tuyo, aguanta mucho daño.
Combate a distancia y deja él que ataque y te persiga directo siempre que sea posible y, aunque tardará en morir, no habrá problemas.
Una cosa: si el druida es medianamente listo, es posible que use tu espíritu para cargar su cólera salvaje (hombre lobo) o su destrozar (hombre oso). Si esto te supone un problema, simplemente no uses espíritu. Lo normal es que no te toque, así que de todas formas te da igual tener menos vida.

- Elementalista / Chamán ( de * a *****): tú contra tú. Aquí básicamente todo depende de las estadísticas de cada personaje (vida, resistencias, niveles de habilidad...) y de quién de los dos sea mas rápido cliqueando sobre el oponente, pero también se pueden hacer algunos trucos. Antes de nada, recomiendo que tú y tu adversario os pongáis de acuerdo en ciertas cosas como llevar ambos resistencias de 75 como máximo y sin absorción, por supuesto, o no reinvocar a la savia de roble si ésta muere; de lo contrario el duelo puede ser literalmente interminable. Vamos allá:

Probablemente ambos os pasaréis el duelo corriendo sin parar a cierta distancia del otro. Si tienes la seguridad de que él no va a reinvocar ni a usar el bug de la curación, vete primero a por su espíritu. Si lo matas y el druida se queda sin aura, su vida se habrá reducido de golpe a menos de la mitad.
Una vez hecho esto puedes encargarte del elementalista en sí; lo mas fácil es ponerle encima tus fisuras o volcanes desde lejos e ir cargándotelo poco a poco. Puedes hacer entradas con armagedón o huracán pero ten en cuenta que, si lo haces, te expones a que él también use el suyo y en ese caso ambos podéis recibir. No obstante, si entras y sales rápidamente lo normal es que ya no estés en radio de daño cuando su hechizo empiece a funcionar, porque lo habrá lanzado como reacción al verte acercarte y simplemente no llegará a tiempo. Si ya lo tiene activo cuando haces la entrada, entonces el riesgo es inevitable y conviene que sólo lo hagas si vas ganando o si el duelo está igualado.
Tu armagedón o huracán son extremadamente útiles si en algún momento ambos corréis en la misma dirección pero tú vas un poco por delante de él; de esta forma tu hechizo le dará a él, y el suyo a ti no. En un caso así, teniéndole directamente detrás, puedes probar a pararte y lanzarle un par de tornados directos; si le cogen, le harán bastante daño. Otra cosa que puedes hacer con tu armagedón o huracán es intentar “interceptar” al otro druida, como en un duelo de hechiceras pero sin teletransporte: si puedes predecir su ruta de movimiento y puedes adelantarte a él, pasa corriendo por donde él vaya a estar. Si has calculado bien, tu armagedón o huracán estará ahí justo cuando él pase, mientras que tú ya estarás un poco por delante y por tanto a salvo de los suyos. Por supuesto el otro druida puede darse cuenta y simplemente cambiar de dirección para esquivarte, pero merece la pena probarlo porque no entraña riesgo por tu parte.

Los tornados también son una buena idea si se lanzan esporádicamente de vez en cuando, en una situación como la anterior o en otras en las que puedas ver claramente hacia dónde se mueve el druida; lánzalos en esa dirección (no a donde esté en el momento en el que los lanzas, sino a donde vaya a estar cuando los tornados lleguen. Es cuestión de calcular un poco el tiempo y el movimiento; si has jugado con otros personajes magos como hechicera o nigromante, hacer esto te resultará mucho mas fácil). Si le cogen, aparte de hacerle daño, probablemente le mantendrán parado un momento; tú puedes aprovecharlo para plantarle tornado o fisura encima. Si tu oso está cerca, es posible que también pueda pegarle gracias a esta parada corta.

Y hablando del oso, recuerda tenerle invocado en todo momento. Es bastante difícil que llegue a tocar al otro elementalista salvo si éste se para, pero no cuesta nada tenerlo y siempre puede dar un golpe de suerte. Si tu oponente se queda quieto cerca de ti, por el motivo que sea, automáticamente invoca al oso encima suyo. Repito que es difícil que acierte a menos que le coja totalmente desprevenido pero, si llega a pegar, hará mucho, mucho daño. De la misma forma, preocúpate tú también de no estar cerca de su oso.

Recuerda relanzar tu armadura de ciclón cada vez que te toque su magia elemental. Da igual que la armadura no haya desaparecido totalmente; relánzala siempre para que esté al máximo de capacidad.
Sobre el espíritu: si habéis acordado no reinvocarlo en caso de que muera incluso aunque no desaparezca el aura (cosa que suele hacerse en duelos de elementalistas), es muy útil que lo reinvoques siempre que esté herido pero vivo aún. De esta forma será mas difícil que lo pierdas en un descuido.
Si has decidido dar un punto a enredadera venenosa, será bastante efectiva aquí; los duelos de elementalistas suelen ser muy largos y, como la enredadera va haciendo algo de daño de veneno cada cierto tiempo y ninguno de los dos druidas tiene forma de recuperar vida (a menos que se use el bug), al final la enredadera, poco a poco, termina haciendo un daño total bastante considerable en todo el duelo.

Si tu oponente es un chamán y decide intentar por la vía de onda de choque + oso, fácil: simplemente mantente fuera de su corto alcance y machácale tranquilamente desde lejos. Si entonces cambia de idea y hace el resto del duelo en forma humana con magia elemental, al menos ya le habrás herido un poco y de forma gratuita.



- HECHICERAS (****):

La otra elementalista del juego. La mas común es la de orbe helada y tormenta atronadora, pero una hechicera de duelos puede tener montones y montones de variantes distintas. Así que, para no extenderme ochocientas líneas, hablaré sobre la forma de enfrentarse a ellas en general.
Ambos usáis magia elemental. Ella es mucho mejor que tú atacando, y tú eres mucho mejor que ella defendiendo; por tanto, ve a tu terreno y juega defensivamente (aunque esto al mismo tiempo permitirá que ella vaya al suyo, que es la ofensiva); deja que ella tome la iniciativa en el duelo, porque tampoco puedes hacer otra cosa, y reacciona según lo que haga. Ponte algo de absorción elemental para su magia de frío pero no te pases porque, aparte de ser un método rastrero, ella puede enfadarse y ponerse también absorción para neutralizar tus hechizos; para druida, normalmente se acepta una helada del cuervo en nivel normal y dos heladas en nivel infierno.

Una hechicera es muy rápida y es difícil tocarla con un personaje relativamente lento como el elementalista. Aunque suene raro, tu mejor arma en este duelo será el tornado, muy molesto para ella porque con el viento se la levanta la falda y se la enreda el pelo. No, en serio: intenta predecir sus teletransportes y lanza tus tornados a esa zona; si no puedes predecirla, simplemente lánzalos aleatoriamente en direcciones distintas y confía en que tengas un poco de suerte. Ver y esquivar un cuerpo de movimiento bastante impredecible como el tornado a la velocidad a la que se mueve una hechicera no es nada fácil, y por lo tanto existe una probabilidad decente de que la de.
Si la toca algún tornado seguramente la obligará a quedarse quieta un momento; aprovecha y lanza fisura o volcán, o invoca a tu oso cerca de ella si crees que le puede dar tiempo a agarrarla.
Hablando del oso, al igual que en el duelo contra druida elementalista conviene que le tengas invocado todo el tiempo; él y tu espíritu absorberán mas de una tormenta y distraerán a las hidras de la hechicera, si las usa. Y, de nuevo, el oso puede tener suerte y acertar un golpe.

Probablemente, la hechicera intentará hacer entradas a distancia corta de vez en cuando; por eso deberías tener también tu armagedón o tu huracán funcionando todo el tiempo. También, y esto es difícil de hacer, si eres lo bastante rápido como para ponerla en lock de tornado mientras hace su entrada, se puede decir que tienes ganado el duelo: entre los tornados y los cuervos ella lo tendrá difícil para salir del lock con sus velocidades de bloqueo y recuperación lentas y, además, cada tornado la hará mucho daño ya que las hechiceras no suelen llevar reducción de daño físico aparte de su escudo de energía (que no sale gratis) y el Arlequín.
También puedes poner volcanes o fisuras aleatoriamente por la zona y moverte corriendo cerca de ellos; entre teletrans

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Ultima edición por ZannEsu el 12 Oct, 2003 - 03:38 AM, editado 1 vez
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 08 Oct, 2003 - 06:43 PM

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Si ella decide ponerse mas ofensiva y te acosa constantemente para encerrarte entre orbes o cualquier cosa por el estilo, simplemente lanza tu armagedón o tu huracán y echa a correr esquivando para que ella te persiga y tu magia la debilite poco a poco. Si tienes tiempo, puedes probar suerte con un tornado aquí y allá.

Y si prefiere invertir papeles, ponerse defensiva y dejar que la ataques tú, acércate SIN PRECIPITARTE y lanza tu volcán o fisura a donde ella esté; acompáñalo con unos tornados que la disuadan de acercarse, porque es posible que ella aproveche tu retraso de lanzamiento tras usar volcán o fisura para atacarte.

Recuerda relanzar tu armadura de ciclón siempre que ella te pegue; es tedioso pero útil.

Elementalista contra hechicera suele ser un duelo largo porque normalmente los dos aguantarán muchos, muchos ataques de su oponente. A menos que tengas algo de suerte y consigas que la soben unos cuantos tornados, claro. Ah y estate preparado para que te ataquen por donde menos te lo esperes; las buenas hechiceras de duelos, aparte de rápidas, suelen ser muy listas.



- NIGROMANTES (***):

Todos los nigromantes de duelos suelen ser el estándar de reducción de resistencias, espíritu de hueso y veneno nova con algún muro o prisión de hueso aquí y allá y, a veces, lanza ósea. La diferencia entre unos nigromantes y otros está en la habilidad con la que se desenvuelvan; algunos son patéticos y otros son oponentes muy difíciles para casi cualquier personaje.
Equípate con toda la vida y niveles de habilidad que puedas; la reducción de daño físico y las resistencias son inútiles aquí porque su espíritu y lanza ignoran completamente ambas cosas y, mientras no te acerques demasiado a él, estarás a salvo de su veneno nova. Aún así, si por cualquier motivo ves que las veneno novas tienden a darte a menudo cuando dueleas contra nigromantes, sacrifica un poco de vida o habilidades y ponte mas resistencias; un escudo con cuatro esmeraldas perfectas puede por si mismo ser suficiente, y no te obliga a perder gran cosa.

La mecánica a seguir en el duelo es un poco como la que se usa contra otros druidas elementalistas, sólo que aquí hay que tener mucho mas cuidado porque la magia de un nigromante es muy dolorosa si te da; incluso con tu colosal cantidad de vida, puedes morir en cuestión de segundos. La parte positiva es que es fácil de esquivar y normalmente sólo logrará acertarte si te encierra en prisiones de hueso. Pero no adelantemos cosas.

Primero acércate a él como si fuese una amazona: corriendo a su alrededor desde lejos para que no pueda cliquearte encima, cambiando de dirección, etc. Cualquier cosa con tal de dificultarle la tarea de apuntar los espíritus de hueso. Ojo con las lanzas óseas, si las usa; se mueven en línea recta pero son rápidas y pueden darte fácilmente si vas desprevenido. Tan pronto como tengas al nigromante en tu pantalla, échale tu volcán o tu fisura encima y aléjate a toda prisa; atento a acercarte sólo lo necesario para no arriesgarte a entrar en el radio de la veneno nova. Corre hasta que le hayas dejado muy atrás o hasta que te coloques detrás de un obstáculo seguro porque, de la misma forma que tú has cliqueado sobre él, él ha podido cliquear sobre ti y mandar unos cuantos espíritus en persecución.
Como el nigromante puede mantener el clic en ti hasta que te alejes un par de pantallas de él, es posible que después de lanzar los espíritus intente encerrarte con prisiones de hueso; lo normal es que puedas escaparte gracias a tu velocidad de movimiento pero, si llegas a quedarte encerrado, lanza tu armagedón o tu huracán al instante para que rompan la prisión. Si eres rápido, es posible que salgas antes de que los espíritus te alcancen.

Ahora, si el nigromante no usa veneno nova o si tienes suficiente resistencia como para aguantarla bien, tendrás mucha mas libertad de movimiento y podrás intentar poner en funcionamiento tu “lanzar y olvidar” y tus tornados. Para no repetirme mucho, las posibilidades aquí son exactamente las mismas que contra otro druida elementalista: las entradas con armagedón, las intercepciones, los tornados que se plantan en su camino, etc. Repito que hay que hacerlo con cuidado y sin parar de correr ni un momento, porque su magia te dolerá a ti mucho mas que la tuya a él (a menos que tenga malas resistencias, cosa que no suele darse en nigromantes de duelos).
Es posible que consiga encerrarte en prisiones mientras haces estos movimientos a corta distancia. Si lo hace, primero invoca a tu oso directamente sobre él, y después usa tu armagedón o fisura para romper las prisiones. Si el nigromante no se espera al oso y éste le da, es posible incluso que se lo cargue de un golpe. Sin embargo, si tu druida está herido y crees que no aguantará algunos impactos mas, olvídate del oso y lanza directamente los hechizos de romper prisión para poder escaparte lo antes posible. Y si por el contrario es el nigromante el que está muy herido, puedes ponerle tu volcán o fisura debajo y confiar en que él se muera antes que tú.

En este duelo NO conviene que tengas invocado al oso si no lo necesitas, porque implica un peligro muy grande: el nigromante puede lanzarle doncella de hierro e invocar a un golem de sangre para que el oso le pegue; el oso morirá y la vida del nigromante se recargará al instante por el bug de doncella + golem. Por tanto, si tienes un oso y ves esta maldición sobre él, desinvócale al instante; quizás puedas aprovechar para hacer daño al gólem de sangre, y ello hará daño también al nigromante por la forma en la que funciona el gólem.
De todas maneras, la curación por gólem + doncella en un duelo es un truco bastante rastrero ya que, al fin y al cabo, es aprovechar un bug del juego (sí, sé que lleva años existiendo, pero sigue siendo un bug reconocido y parece que, finalmente, corregido en la 1.10). Si el nigromante lo usa, siéntete libre de usar tu curación por espíritu.



- PALADINES:

- Cabezabuque (*): aquí englobo a cualquier paladín que sea puramente de cuerpo a cuerpo ya use ahínco, embestida, golpe de escudo, venganza o lo que le venga en gana. En cualquiera de los casos es, con diferencia, el oponente mas fácil que puedes tener; de hecho solamente los nigromantes lo tienen mas fácil que tu druida a la hora de matar paladines de cuerpo a cuerpo.
Haz lo mismo que contra cualquier otro meleer; aquí es mas fácil porque los paladines no tienen habilidades de esquiva ajenas al bloqueo como la amazona arponera, no tienen ataques ininterrumpibles como estocada o torbellino (tienen golpe de escudo, pero te hará bastante poco daño gracias a tu reducción de físico y, además, no roba vida) y no tienen cantidades interminables de vida como los druidas o los bárbaros.
Es muy probable que te embista a saco en cuanto empiece el duelo. Tú simplemente lanza tu armagedón o huracán y a andar felizmente, silbando y viendo las mariposas, que no te cogerá mientras no pares de caminar. Si el paladín tiene malas resistencias estará muerto en segundos; si las tiene buenas durará mas, pero al final el resultado será el mismo.
Puedes intentar un lock de tornado. Suele funcionar, aunque es algo arriesgado porque los paladines tienen velocidades de bloqueo y recuperación de impacto muy rápidas.

- Clérigo (****): nada que ver con el anterior. Los clérigos suelen tener mucha vida (alrededor de 2000 si es uno bueno y de nivel alto) y resistencias altísimas (75 mínimo; superior a 75 a menudo), con lo cual aguantarán lo indecible de tus ataques elementales. Usan dos ataques muy poderosos: el puño de los cielos con aura de convicción y el martillo bendito con concentración. También es habitual el híbrido de puño de los cielos y golpe de escudo; a éstos trátalos como clérigos puros ya que el escudo no es una preocupación siempre que mantengas las distancias. Tu mayor problema será siempre el puño de los cielos.
Equípate con resistencias, todas las que puedas, para negar o al menos reducir el efecto de su convicción. Como el puño apunta automáticamente, será útil llevar invocados para que se reduzcan las posibilidades de que te de a ti. Con tu espíritu y cinco lobos espirituales (los tendrás como prerrequisito para el oso), será bastante difícil que te alcance el puño. También puedes sacar a tu oso en lugar de los lobos si quieres tener la posibilidad de que éste pegue al paladín a costa de aumentar el riesgo de que el puño haga blanco en ti.

Y, a partir de aquí, sigue las mismas reglas que con un elementalista o un nigromante: los volcanes / fisuras desde lejos, las entradas e intercepciones con armagedón / huracán, los tornados esporádicos...
Procura tener siempre algún invocado entre tu druida y el paladín para que su puño vaya a dicho invocado y recuerda relanzar la armadura de ciclón cada vez que te acierte un disparo.
Si el paladín usa martillo bendito, ándate con ojo porque estas cosas a nivel alto hacen mucho, mucho daño mágico (si alguna vez te has dado con el martillo en un dedo al clavar un clavo sabrás lo que duelen) y pueden producir stunlock fácilmente. Cuando se lanzan, giran en espiral saliendo del paladín y alcanzan un radio de acción semejante al de tu armagedón / huracán; por tanto, con no acercarte estarás a salvo. Si aún así por algún motivo sientes una irreprimible necesidad de acercarte para atacarle con armagedón o tornados, ten cuidado y hazlo cuando él no esté lanzando martillos.
De nuevo respecto a los martillos: es posible que el paladín vaya corriendo y lanzando uno aquí y allá, de forma que al final hay varios girando en zonas distintas y es muy fácil que te den en un descuido. Ojo con ellos.



- COMENTARIOS VARIOS:

Ya para terminar, que al final la guía ha quedado mas larga de lo que pretendía, incluyo aquí un par de definiciones de cosas específicamente de druida que, lógicamente, no encontraréis en el glosario de la guía de hechicera al que os remití al principio. También hay un par de cosillas variadas que no son realmente intrínsecas a este personaje pero que me ha parecido adecuado añadir. Ahí van:

- Sobre habilidades y sus usos: como habéis visto en la sección de habilidades, básicamente clasifico los hechizos ofensivos efectivos de druida en tres grupos: los “instantáneo a distancia” (volcán y fisura), los “lanzar y olvidar” (armagedón y huracán) y los de daño físico (tornado y torbellino). En la guía, cuando nombro una de las habilidades como válida en una situación, me refiero en realidad a las dos habilidades de su grupo. Normalmente he intentado poner siempre ambas para evitar confusiones, pero es posible y probable que en alguna ocasión haya puesto sólo una. Esto no significa que la otra de su grupo no sirva, es simplemente que por pereza o por olvido sólo he puesto una. La excepción es la técnica del volcano lock en la cual, efectivamente, sólo sirve volcán; fisura no.


- Lock de tornado (o tornado lock, que suena mas fashion ^_^): recordaréis (o probablemente ya no) que mencioné el hecho de que tornado / torbellino fuesen bloqueables como “un inconveniente y una ventaja al mismo tiempo.” Pues bien: el inconveniente es, obviamente, que cuando son bloqueados no hacen daño ni aturden en el caso del torbellino. Y la ventaja es que precisamente esta posibilidad de que sean bloqueados nos permite hacer el tornado lock.
Fundamentalmente consiste en inmovilizar a tu oponente para que sea presa fácil de tus otros hechizos, de tus invocados o de los propios tornados a medida que los vayas lanzando. Inmoviliza hasta cierto punto; no es tan efectivo como las trampas y ráfaga de mente de una asesina, pero a menudo es suficiente, especialmente cuando se trata de personajes con velocidades de bloqueo y recuperación lentas como nigromantes, hechiceras u otros druidas. Incrementar tu velocidad de lanzamiento hará que lockear sea mas fácil, aunque es posible hacerlo sin velocidad alta.
Lo que hay que hacer es tan simple como lanzar tornados sin parar a tu oponente; es necesario que éste esté cerca de ti porque así es mucho mas fácil apuntar. Si está lejos ya sabemos que va a ser complicado por la forma de moverse del tornado, a su aire básicamente y nunca mejor dicho.
Cuando el tornado le coja, tu adversario tendrá que bloquearlo o bien recibir daño; como el tornado puede pegar dos veces al mismo objetivo, a menudo tendrá que bloquear o recibir dos veces. Si el personaje en cuestión tiene buenas reducciones de daño físico, solamente se paralizará al bloquear; si no las tiene, se detendrá constantemente por bloqueo y por aturdimiento, y el lock será el doble de peligroso. En el caso de los torbellinos, su daño no bastará para mandar a stun a casi nadie pero, como precisamente producen un stun de 0,4 segundos al impactar porque es una de las propiedades de la habilidad, el resultado final es el mismo.
Conviene combinar esto con el lock de volcán (ver abajo) para mejores resultados.
Si tu oponente es un personaje que no lleva escudo pero tiene mucha vida y reducción de daño (por ejemplo druida polimorfista con Gaze, Parada, Cordel de orejas y arma de dos manos) no intentéis el lock con tornado porque no funcionará. Sí que puede funcionar con torbellino.


- Lock de volcán o Volcano lock (SÓLO volcán; con fisura NO funciona): puede usarse por si solo contra oponentes con muy poca resistencia al fuego. Como las bolas de fuego del volcán salen constantemente desde el mismo punto, si su daño es suficiente para mandar a stun a tu oponente, éste quedará en stun constantemente recibiendo bola tras bola según salga; es un lock muy intenso y es difícil salir de él.
Si el oponente tiene buenas resistencias y el daño de un impacto de volcán no basta para mandarle a stun, aún puede hacerse un lock si se combina con el lock de tornado o torbellino. Con tornado, el volcán no contribuirá realmente a mantener el lock pero, dado que tu oponente estará quieto en un sitio por los tornados, tendrá que recibir el volcán enterito por no poder moverse.
Con torbellino en cambio sí que produce lock. El torbellino tiene la propiedad de mandar a stun a cualquier oponente que toque. Mientras un personaje o monstruo está en este stun (con las estrellitas girando sobre su cabeza), cualquier golpe que reciba le mandará de nuevo a stun independientemente del daño que le haga. Por tanto, como volcán golpea constantemente, el resultado de combinarlo bien con torbellino será un lock de volcán constante y difícil de romper mientras siga habiendo torbellinos.


- El Síndrome del Meleer: en mi experiencia en Battlenet, y como seguramente podrá corroborar mucha gente, he observado claramente que muchos personajes de cuerpo a cuerpo de duelos (paladines y druidas especialmente; bárbaros y asesinas a veces pero menos a menudo) tienen una tendencia terrible a ponerse frenéticos insultando y quejándose de todo cada vez que se les mata con algo que no sea cuerpo a cuerpo puro (aunque a veces también lo hacen si se les mata en cuerpo a cuerpo), independientemente de si son ellos o tú los que ponen la hostilidad inicialmente. Dirán que si lamer, que si noob, que si lucha cuerpo a cuerpo como yo, etc. En primer lugar no entiendo por qué hay gente que se dedica a hacer duelos si no soporta la idea de perder, pero ésa no es la cuestión.
Incluyo esto aquí porque, con un druida elementalista, las quejas suelen ser mas frecuentes de lo habitual. Es decir, si juegas con una hechicera, un nigromante o una amazona, todo el mundo salvo los mas ignorantes de estos “melee freaks” va a dar por sentado que lucharás a distancia. Si eres druida en cambio, la gente espera que uses cambio de forma, y la sorpresa cuando ganes el duelo a elementales producirá ración doble de lloros por parte de estos “señores” por no llamarles de otra forma menos educada.
No se si estos insultos le afectarán a alguien, lo dudo, pero por si acaso quiero hacer notar que son únicamente producto de su frustración, de su impotencia; por algún motivo sienten la necesidad de ganar, de ser mejores que los demás, y perder les sienta fatal.
Si os ocurre esto y queréis contestarles, decidles simplemente dos cosas:
1. Si quisierais hacer cuerpo, os haríais un personaje de cuerpo a cuerpo.
2. Si ellos se ponen a hacer duelos con un personaje que es incapaz de enfrentarse a cualquiera que no sea exactamente de su misma clase, es problema de ellos y no vuestro.
Después ignoradles y seguid con vuestros duelos; no les sigáis el juego ni tampoco os cebéis con ellos. Sé muy bien (por experiencia propia) que muchas veces dan ganas de ponerse a matarles y matarles hasta que se vayan llorando o traigan su amazona bugged, pero simplemente no merece la pena.


- De elementalista a elementalista: aquí incluyo a todas las gentes que usamos única o principalmente ataques elementales: druidas elementalistas, hechiceras, asesinas de trampas y paladines de puño.
En el juego hay muchos objetos de absorción elemental y, como sabemos, todos podemos negarnos nuestros daños elementales unos a otros bastante fácilmente. Por tanto, siempre que dueleemos entre elementalistas, es importante saber autolimitarse con la absorción. El duelo no tiene mucha gracia si no se puede hacer daño al oponente, ¿verdad?
Normalmente no se usa nada de absorción en absoluto contra druidas elementalistas y asesinas de trampas, ya que su daño se niega totalmente incluso con poca absorción. Contra paladines se suele usar el Vigor del dios de los truenos porque su puño de los cielos con convicción es muy poderoso e inesquivable para cualquier personaje que no tenga invocados. Y contra hechiceras, la norma común en torneos es un objeto de absorción por elemento, por ejemplo una Helada del cuervo, una Estrella enana y el Vigor; la Luna única y el amuleto Sol naciente son objetos prohibidos en todos los torneos de duelos legales. Las hechiceras por su parte no tienen permitido usar ninguna absorción de ninguna clase, contra ningún personaje (de hecho en algunos torneos ni siquiera se las permite tener resistencias superiores a 75).
Por supuesto siempre habrá gente indeseable, de esa que hace cualquier cosa con tal de ganar, que se pondrá toda la absorción que le sea posible para poder decirse a si mismo “qué bueno soy” y así subirse su pobre autoestima. Suelen ser los mismos que usan personajes llenos de objetos bug y cosas por el estilo. Si tenéis paciencia, podéis vencer a esta gentuza con vuestro druida a base de tornado y oso pardo. Para los demás amigos elementalistas, si os interesa y no sabéis cómo vencer a alguien que abuse de la absorción:
- Asesinas: es largo y tedioso, pero se puede hacer mediante ráfaga de mente y maestro de las sombras, o por supuesto con garras si sois híbridas.
- Hechiceras: complicado pero, si tenéis ventisca y dominio del frío a niveles muy altos (alrededor de 35 o superior), ninguna absorción bastará para pararlo, aunque la apoyen con montones y montones de resistencias. Tormenta atronadora con dominio del rayo a niveles muy altos también es inabsorbible. Si no disponéis de ninguno de estos hechizos a nivel alto, una trielementalista siempre tendrá mas posibilidades de poder hacer daño que una hechicera uni o bielementalista, ya que el oponente tendrá que usar absorción de los tres elementos.
- Paladines: no suele haber mucho problema. Aún si consiguen negar por completo el puño de los cielos, un paladín tiene disponibles habilidades de daño físico y mágico que no pueden nulificarse.


- Sobre la guía en general: todo lo que yo he escrito aquí son consejos, orientaciones. Aunque he intentado ser abierto y cubrir varias posibilidades siempre que ha sido posible, en el fondo todo está basado en mis propias opiniones y experiencias de mis muchas horas pasadas en Battlenet. NO SON VERDADES ABSOLUTAS. Y hablo de todo: objetos, habilidades, tácticas, etc. Si hay otras posibilidades para elementalistas y yo no las he puesto aquí, no quiere decir que sean malas; puede ser que no se me hayan ocurrido, simplemente. Cada uno es total y absolutamente libre de modificar las cosas en su personaje según sus gustos y de probar cosas nuevas si lo desea; si alguien prueba algo nuevo que funciona, tendrá mi respeto por haberlo descubierto, y si prueba algo nuevo que no funciona, tendrá mi respeto igualmente por haberse molestado en probarlo.
Sólo quería aclararlo para que luego no digan que voy de sabelotodo.


Y con eso, finalmente, terminamos. Espero que os haya gustado un poco y que sea mínimamente útil, y mando mis agradecimientos a toda la gente que ha mostrado su interés en esta guía, bien sea ayudándome con datos o comentarios o metiéndome prisa para que la termine. No digo nombres porque quienes leáis esto de vosotros ya sabéis quiénes sois, y quienes no lo leáis tampoco os íbais a enterar aunque os nombrase, así que da igual.
Me voy a tomarme un descansito y después a continuar con la guía de hechicera (no, en realidad no está terminada ni mucho menos).

Que vaya bien.

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Blade
Asunto:   MensajePublicado: 08 Oct, 2003 - 07:12 PM

Héroe
62 posts


Héroe

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15 Jun 2003
Clap clap clap, si señor peaxo de guía, te lo has currao tio, muchas gracias. A mi me ta resultando super útil. Wink
 
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falo
Asunto:   MensajePublicado: 11 Oct, 2003 - 08:31 PM

Escudero
13 posts


Escudero

Miembro desde
26 Sep 2003
Wenas veo q as cumplido y bastante bien Wink , pero ve frenando con las guias o acabaras asiendo una de paladines y te perdere el respeto Laughing aiosss
 
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kemelestokes
Asunto:   MensajePublicado: 12 Oct, 2003 - 12:51 AM

Moderador
4143 posts


<b><i>Moderador</b></i>

Cuentas
kemelestokes#2988

Miembro desde
05 Jun 2003
Felicidades ZannEsu, no tengo más remedio que quitarme el sombrero ante ti (otra vez).

Aunque no me gusten los duelos y no haya jugado nunca con un elementalista en la 1.09, me ha encantado tu guía, muy bien escrita, muy fácil de leer y con consejos muy buenos. Algunos comentarios me han hecho mucha gracia, el especial este:

ZannEsu escribió:
"Además puede presumir de tener la animación de correr mas ridícula y mal hecha del juego, peor incluso que la del paladín (los pantalones naranjas también casi ganan a los verdes)."


Bueno, creo que de momento nada más, aunque me la he leido entera creo que no he encontrado ningún error, asi que no tengo nada que corregir (lo cual es algo bueno Wink ).

Sigue así escribiendo estas pedazo de guías.
 
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