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kainer
Asunto: guia la hechicera ama de llaves.  MensajePublicado: 02 Jun, 2011 - 04:03 PM

Elfo Nocturno
149 posts


Elfo Nocturno

Cuentas
hombu server (kainer_22)

Miembro desde
12 Dic 2009
Hola a todos.

Antes que nada quiero dejar en claro que es mi primer guia en si parte de la base de otra guia solo que un poquito modificada para amentar el daño de la echicera no es por obsecion sino que es cuestion de hacer rapido los runs que nos propongamos a hacer.
En fin aquí va la guia

Nota: se trata de una guia basica y recomendada para obtener llaves (para ubers)

Esta guia se basa en una echicera de rayos, ( la dama invisible) http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 47836.html
La cual me ha gustado mucho solo que le he cambiado un par de cosas para que sea solo para llaves, nada de duelos y cosas por el estilo tambien sirve para runs a ball y si le pones el set tal rasha la podrias usar para mefiar pero en fin la base de esta echi es llavear (buscar llaves) la guia trate de hacerla lo mas barato y sencilla posible aunque he agredgado 2 o 3 cositas caras no llegan a ser cosas extremadamente caras o carisimas.

De arriba hacia abajo

Casco:Image diadema/Tiara/Aro magico +3rayos/20FCR/2Huecos (gul) este aro es el mismo que la dama invisible es perfecto nos dara el fcr que necesitamos y opcional y depende que queramos usar como anillos podemos meterle 2 um para luego usar 2 jordan de anillos o mejor y mas barato es dos iris 5/5 y 2 anillos de raros con resistencias y 10 fcr cada uno es a su eleccion estos anillos y estos engarces
Image
Defensa: 150-260 (varía)(Defensa base: 50-60)
Nivel requerido: 76
+100-200 defensa (varía)
+1 A todas las habilidades.
+25% velocidad de lanzamiento aumentada.
-15-20% a la resistencia enemiga a Rayo (varía)
+10-15% al daño de habilidades de Rayo (varía)

Casco 2:Como opcion cara es un griffo perfecto con una iris de rayo 5/5 (carisimo /omh mal) mi recomendación es el 1º

Amuleto: Image
Nivel requerido: 67
+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +20-30
+5 energía
+5 vitalidad
+5 destreza
+5 fuerza

caleidoscopio de mara: en lo posible de 30 (no tengo idea creo que sale vex) pero mi recomendación es de 26 (lo consegui a ist) el 2 a todas las habilidades amentaran el daño y 2 a todos los atributos nos ayudaran a cargar el equipo

armadura:
Image
Defensa: 279 (Defensa base: 111-126)
Nivel requerido: 29
Fuerza requerida: 43
Durabilidad: 24
+120% defensa mejorada
+1 a todas las habilidades.
30% velocidad de lanzamiento aumentada
Daño de magia reducido en 9-13 (varía)
A todas las resistencias +20-35 (varía)

Piel del Mago Viperino (Skin of the Vipermagi)
La mejor opcion con 35 a todas las resistencias, upgreadas y con una um es lo mejor. upgrearla nos reforsaria la defensa y la um nos aumentaria las resistencia al maximo es una gran armadura


Arma: Image
Daño a una mano: 18 a 50 (34 de media)
Nivel requerido: 72
Durabilidad: 30
Velocidad base del arma: [-10]
(Sólo para Hechicera)
+1-3 a los niveles de habilidad de la Hechicera (varía)
+40% velocidad de lanzamiento aumentada.
+10-20% al daño de las habilidades de Fuego (varía)
+10-20% al daño de las habilidades de Rayo (varía)
+20-30 Energía (varía)

temperamento de escruta perfecta: con una iris de rayo 5/5 su 40 fcr es mas que suficiente para que nuestra hechicera sea rapida mas su 20 ligth damage es suficiente, contando su 3 a todas las habilidades.
A la schuta la consegui por gul y la iris por mal

Escudo: Image
+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorción de magia (varía)
El atacante recibe el daño de 14)

un spirit (tal+tul+ort+amn): este nos dara el 35 fcr que nos hara muy veloces las resistencias necesarias para llegar a las 75 a ecepcion del fuego pero eso se solucionara mas adelante, este lo arme yo por mi cuenta, pero armado cuesta pul.

Guantes: Image
Defensa: 24-25 (Varía)(Defensa Base: 9-11)
Nivel Necesario: 23
Fuerza Necesaria: 45
Durabilidad: 18
+20-30% Defensa Mejorada (Varía)
+10 Defensa
+1 Para Habilidades de Fuego
20% Velocidad de Lanzamiento Mayor
Regenerar Mana 25%
Añade 1-6 Daño de Fuego)

unos puños de mago 20 fcr/1 para skills de FIRE, regenera mana 25% una joya hermosa muy baratos los upgreados pueden estar um y los no upgreados cuestan pul.

Cinto: Image
Defensa: 119-138 (varía) (Defensa base: 55-62)
Nivel requerido: 80
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+90-120% defensa mejorada (varía)
Ralentiza al objetivo un 10%
+1 a todas las habilidades
+20% velocidad de lanzamiento aumentada
Maná máximo incrementado un 5%
Nivel 3 Veneno (11 Cargas)

malla aracnida 20 fcr/ 1 a todas nuestras habilidades y por ser un cinto tiene lindas defensas tiene 1 a todas las habilidades y 20 fcr para poder seguir siendo rapidos (como mucho pague mal por este)

segunda arma:
amn+ral+mal+ist+omh
cta de 2 o 3 traten de pagarlo vex, (no consegui imágenes)
y monarca, esto es para mejorar la vida el mana y nuestras habilidades

Asta aca parece la dama invisible (la cual me gusta mucho) pero he en las botas y en los anillos en donde cambia la cosa

Botas: Image
paso del infierno)(Infernostride)tiene las resistencias al fuego que nos faltan 30% y aparte tiene un 10% de resistencia maxima al fuego lo cual nos sirve contra nithalak y otros enemigos al fuego, por que contra nitalak sus explosiones de cadáveres hacen daño de fuego, mucho daño de fuego, en caso de usar estas botas aguantaran el triple vivos, nithalak me a llegado a sacar el escudo de mana y completo y toda la vida de una sola explocion ahora en caso de utilizar estas botas lo recomendado es tenes 2 soj uno en cada dedo para umentar nuestro daño. (a lo sumo peden estar lem)

Botas 2: Image
Defensa: 158-178 (varía) (Defensa base 56-65)
Nivel requerido: 64
Fuerza requerida: 91
Durabilidad: 14
Daño de Patada de la Asesina: 60-110
+140-170% defensa mejorada (varía)
+20% recuperación más rápida de golpes
+20% correr/andar más rápido
+ (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje)
+10-15 Fuerza (varía)
+10-15 Vitalidad (varía)
50% Drenaje de resistencia más lento
Resistencia a Veneno +40-70% (varía)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

(recomendado) caminata bajo la tormenta de arena en este caso nos dara fuerza y vida recuperacion de impacto y resistencia al veneno (unas buenas valen mal) si preferimos esta opcion, lo recomendado es llevar un soj y paz natural el soj es obio 1 a todas las habilidades y el mana y paz natural daño reducido, resitencia al veneno y sobre todas las cosas y lo mas importante contra nithalak es que este anillo no le deja resucitar a los moustros y por el mismo caso no podra hacer la maldita explocion de cadáveres, aunque si matamos a los moustros, y nitha se nos adelanta antes de que funcione el anillo la podra utilizar aunque es muy nula, pero probable no nos llegara a matar, por otro lado nos conviene tener un soj de mas aunque el daño es mas que suficiente.


El mercenario es el del acto 2. voy a dar 2 opciones de mercenario las dos son validas.

Mercenario 1: El primero es el mercenario defensivo con aura de defensa o mejor dicho desafio (acto2 hell), si optamos por este mercenario defensivo, su vestimenta (barata por cierto) es:
Image
Defensa: 1514-1722 (varía) (Defensa base: 417-523)
Nivel requerido: 65
Fuerza requerida: 174
+170-200% defensa mejorada (varía)
+100-150 defensa (varía)
+40-50 Fuerza (varía)
Daño reducido en 15-25% (varía)
Indestructible

Leviatán (Leviathan)con amatista perfecta o una fal que le de fuerza (10+) esto aumenta el daño tendra mucha defensa y daño reducido.
Le puedes meter una joya de daño mejorado 42%

Image
Defensa: 310-387 (varía) (Defensa base: 101-154)
Nivel requerido: 83
Fuerza requerida: 102
Durabilidad: 20
+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza (varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno
Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)

Visor de Andariel (Andariel`s Visage)aparte de robar vida este casco le da mucha fuerza el cual le aumenta el daño muchisima resistencia al veneno y 20% de velocidad en ataque.
Le puedes meter una joya de daño mejorado 42%
Image
30% posibilidad de lanzar nivel 21 Encantamiento cuando matas a un enemigo
40% recuperación tras impacto más rápida
+370% daño mejorado
-25% defensa del objetivo
Añade 3-14 daño de frío
-25% a la resistencia de fuego del enemigo
40% posibilidad de golpe triturador
+200-300 defensa (varía)
+10 fuerza
+10 destreza
Todas las resistencias +20-30 (varía)
Requerimientos -20%

su arma sera obediencia hel+ko+thul+eht+fal en trilladora gigante ethérea o en la lanza fantasmal etherea con 5 socks.
Esta arma aparte de ser barata, es mas la podran armar ustedes mismos, pero a lo mucho costara um tiene recuperacion de impacto, 40% tiene golpe triturador, 200 o 300 mas de defensa (importantisimo) fuerza (mas daño) y el ed es si o si de 370% que mas se puede pedir
No consegui imágenes etéreas =(
Trilladora gigante
Image
TC:72
Daño 2 manos: 12 a 141 (76.5 de Media)
Rango (2)
Nivel: 53
Fuerza: 152
Destreza: 118
Durabilidad: 65
Engarces (5)
Velocidad: [-10]
Lanza fantasmal
Image
TC:81
Daño 2 manos: 18 a 155 (86.5 de Media)
Rango (5)
Nivel: 62
Fuerza: 122
Destreza: 163
Durabilidad: 28
Engarces (6)
Velocidad: [0]

sera casi invensible estas armas llegan a tener de daño base 217 o 230 (eth obviamente) con la obediencia pasan el 1k de daño nuetro merce estaria pegando 4k600 y si la obediencia tira el ench le da 100 mas de daño con un total de 4700, cualquiuer enemigo que venga inmune a nuestro rayo sera abatido por nuestro merce, si activa su aura de defensa aumentaria su defensa en unos 13 a 15 k lo suficiente para aguantar cualquier ataque.

Mercenario 2: este mercenario es el que mas daño puede producir (acto 2 pesadilla) el merce ofensivo con aura de fuerza, su armadura es una leviathan etérea con una amatista o una fal tambien es opcional mejorarle la defensa con una pul, (si quieren ponerle una cham para no ser congelado pero ya es caro) el casco sera
Image
Defensa: 350-477 (varía) (Defensa base: 100-157)
Nivel requerido: 65
Fuerza requerida: 106
Durabilidad: 40
+250-320 defensa (varía)
10% probabilidad de realizar un Golpe Triturador
El objetivo retrocede
+25-35 Fuerza (varía)
Engarzado (1-2) (varía)

Cráneo Gigante (Giant Skull) etéreo es caro aunque ni idea cuanto puede costar tiene fuerza 35, mucha defensa extra y retrocede a su objetivo contando con hermosos huecos donde le pueden poner la runa que les plazca (lo mejor es mejorar la defensa). el arma sera la misma que la opcion 1 obediencia. el aura de fuerza hace que pegue alrededor de 6 o 7 k de daño tendra una buena defensa aunque estaremos un poquito mas expustos nosotros, pero que mas da si seremos super rapidos, este merce mata y resiste los ataques de nithalak tranquilamente al igual que el anterior, ahora si deciden ponerle a este merce el aura desafio como en la primera opcion la defensa llega a ser abismal.

En ambos mercernarios la obedienciale dara muchas resistencias

Habilidades.

Image
Saeta Cargada
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Relámpago: +6% al daño de Rayo por nivel

Crea una saeta de electricidad que avanza y daña todo lo que toca. Es el primer hechizo de la rama que puede tener nuestra hechicera. Aunque puede parecer que no nos servirá para nada, es muy útil a niveles altos, ya que las saetas son muchas y cada una hace un daño aceptable
20 puntos

Image
Telequinesis
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

La hechicera usa el poder telequinético de su mente para recoger objetos (oro, flechas, saetas, pociones, llaves y pergaminos), activar templos, o dañar a los enemigos. Realmente es poco útil, la única utilidad que puede tener es no tener que movernos o la de aturdir a los enemigos y hacerlos retroceder, aunque esta habilidad no funciona con superunicos. Con un punto en el caso de que la usemos será suficiente.
Solo 1 punto prerequisito

Image
Campo Estático
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

La electricidad reduce la vida de los enemigos que están dentro del radio de acción del hechizo, esta reducción es del 25% de la vida que tenga el enemigo. Esta reducción llega solo hasta el 33% de la vida total del enemigo en Pesadilla y al 50 % de la vida en Infierno. Uno de los hechizos más útiles, ya que reduces muy rápidamente la vida del enemigo y es la manera de comenzar con el “trabajo” de eliminar a los enemigos. Un punto suele ser suficiente porque lo único que conseguimos variar es el radio de acción
1 punto prerequisito


Image
Relámpago
Nivel necesario: 12
Requisitos: Saeta Cargada
Bonificaciones:
Saeta Cargada: +8% al daño de Rayo por nivel
Nova: +8% al daño de Rayo por nivel
Cadena de Relámpagos: +8% al daño de Rayo por nivel

Atacas mediante una autentico rayo de energía eléctrica que atraviesa a cualquiera que se ponga en su camino, dañándolos uno tras otro. Su velocidad y gran daño lo hace una muy buena baza como ataque principal. Llega a hacer muchísimo daño y no nos dejemos engañar por su daño mínimo.

20 puntos habilidad principal
Esta habilidad es una joya, traspasa a los enemigos y asta habeces parece que hace doble impacto en alguno de ellos otra cosa es que los enemigos al rayo son muy pocos, por eso aparece el daño de 1k a xxxxxk

Image
Nova
Nivel necesario: 12
Requisitos: Campo Estático
Bonificaciones: No tiene

Creas un círculo de electricidad que se expande desde la hechicera y daña a todo lo que toca. Es un ataque que en la 1.09 era muy usado en vacas por su gran daño, pero que en la 1.10 ha perdido todo su potencial y ahora es muy peligrosa, por su poco daño y por la cercanía a los enemigos. Es el único ataque de rayo que no tiene un daño mínimo ridículo.
1 punto en esta habilidad

Ha diferencia de la dama invisible en la cual recomiendan llenarla a lo ultimo con 20 puntos pues no lo recomiendo solo 1 punto para requisito aparte es algo que no lo usaremos nunca.

Image
Nivel necesario: 18
Requisitos: Saeta Cargada, Relámpago
Bonificaciones:
Saeta Cargada: +4% al daño de Rayo por nivel
Nova: +4% al daño de Rayo por nivel
Relámpago: +4% al daño de Rayo por nivel

Creas un rayo al igual que relámpago pero que en vez de atravesar, rebota entre todos los enemigos adyacentes, hasta completar todos los impactos que nos indica. Esta habilidad tiene retardo, por lo que hasta que se hayan producido todos los impactos no la puedes volver a utilizar. Es ideal para grandes grupos de enemigos.

Ha diferencia de relámpago este crea una cadena muy util donde podemos acabar con gran cantidad de enemigos en pocos segundos es util por si somos encerrados en algun rush.
Habilidad secundaria 20 puntos aquí

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Teletransporte
Nivel necesario: 18
Requisitos: Telequinesis
Bonificaciones: No tiene

Una de las mejores habilidades de la hechicera y de todos los personajes, ahora mancillada en la 1.1º y entregada a cualquiera. Permite a la hechicera llegar rápidamente a cualquier lugar, pasando por encima de llamas, vacío, muros y puertas. Un solo punto es suficiente ya que el aumento de nivel solo nos trae una disminución de su coste.

Sera solo para movernos solo 1 punto


Image
Tormenta Atronadora
Nivel necesario: 24
Requisitos: Saeta cargada, Campo estático, Relámpago, Nova, Cadena de relámpagos
Bonificaciones: No tiene

Invoca una tormenta que te sigue y golpea a los enemigos con furia. Solo tienes que invocarla una vez y automáticamente atacara hasta que acabe su efecto. Muy utilizada en la anterior versión, y en esta aunque sigue siendo muy útil y efectiva ha perdido parte de su poder.

Sin que nos demos cuenta la tormenta atronadora es un pequeño apoyo, por que lo digo, por que aniquila a los enemigos que tienen poca vida.
Solo 1 punto aqui

Image
Escudo de enegia
Nivel necesario: 24
Requisitos: saeta cargada, telequinesis, relampago, teletransporte, cadena de relámpagos
Bonificaciones
(telequinesis*)
Absorbe el daño mágico y físico y reduce el mana en vez de la vida, muy útil en el caso de la hechicera ya que tendremos mucho mana y lo regeneraremos de manera muy rápida y nos puede dar unos segundos mas de vida para poder huir de los enemigos.

Es escudo nos servira para poder retener mas vida aparte consumiremos mas potas de mana que de vida, en caso de estar en peligro nos movemos rapidamente y cargamos el mana robado en si el teleport nos gastaria 1 punto de mana (osea nada) la vida siempre estar intacta, asi que estaremos a salvo por unos minutos mas.
1 punto aquí

Image
Dominio del Rayo
Nivel necesario: 30
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Tras largos años estudiando su poder, la hechicera lo ha comprendido y dominado, con esta habilidad aumentara el daño que produzcan los hechizos de esta rama. Si la hechicera va a usar algún ataque de rayos, un punto al menos en esta habilidad hará que el daño de los ataques sea mucho mayor

Esta habilidad aumenta el daño de todos nuetros ataques de rayo a un nivel altisimo asi que 20 puntos en esta habilidad.


Habilidades de Frio

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Armadura Helada
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Armadura Gélida: +10 segundos por nivel
Armadura Gélida: +5% duración del frío por nivel
Armadura Glacial: +10 segundos por nivel
Armadura Glacial: +5% duración del frío por nivel

Es un hechizo defensivo que crea una armadura a tu alrededor que aumenta tu defensa y congela a cualquier atacante de melee. La duración del frío se reduce en 1/2 en pesadilla y en 3/4 en infierno, pero aun así sigue siendo un hechizo muy útil y que cualquier Hechicera debe tener un punto asignado, ya que con el equipo lograremos un aumento de la defensa muy significativo.

Es para aumentar la defensa bastante util.
Solo 1 punto aquí

Habilidades de Fuego

Image
Calor
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

El Mana es la fuente del poder de la hechicera y esta habilidad consigue que lo recuperes mas rápidamente, y teniendo en cuenta que para una hechicera tener mana puede significar la vida o la muerta es una habilidad muy útil y que toda hechicera debe poseer. Hay que tener que al sur un aumento porcentual, cuanto mas mana tengas, mas rápida será la regeneración del mana.

Excelente habilidad nos ayudara a recuprar el mana rapidamente, asi tambien nos beneficiara, al escudo de energia, lo cual duraremos muchos a los ataques de todos nuestros enemigos.

Nota si nos sobran algun puntillo lo pondria a armadura gelida, nos dara mas defensa y aparte ralentiza al enemigo algo muy util por estos lares, eso pasa si logran levearla asta el nivel 90 o mas.

Estadisticas
Fuerza: si contamos con un torch medio y unas sand estariamos dandole 80 a 100 tal vez menos.
Destreza: nada en lo mas minimo.
Energia: 100 puntos, es para reforzar el escudo de energia que sera como nuestra vida o principal vida
Vitalidad: lo que sobre, aunque el mana sera nuestra primer sangre, los que nos termina de matar, es cuando no tenemos mas vitalidad.


Como buscar llaves y recomendaciones.


http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 44170.html

http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 43030.html

http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 42649.html

saludos y gracias contodologordo por chequearme la guia y recomendarme cosas.

_________________
ombu server
kainer_22
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contodologordo
Asunto:   MensajePublicado: 02 Jun, 2011 - 05:39 PM

Paladín Defensor del Edén
2642 posts


Paladín Defensor del Edén

Miembro desde
27 Jul 2009
Hola.

De lo que me enseñaste al principio a esto , la cosa a crecido Mr Green

Se ve que le echaste ganas Wink

Te mandé un par de mp,s , echales un ojo.

Saludos.
 
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