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Autor Mensaje

Basquiat
Asunto: Guía para Hechicera de MF Nova/Orbe  MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 09:38 PM

Héroe
67 posts


Héroe

Miembro desde
10 Jul 2003
¡ATENCIÓN!

[SI TE INTERESA LEER LA GUÍA NO LEAS ÉSTA, MÁS ABAJO ENCONTRARÁS UNA VERSIÓN ACTUALIZADA. MUCHAS GRACIAS]

[MENSAJE EDITADO POR BASQUIAT 26/08/2002]

Me he animado a escribir una mini-guía (no me atrevo a llamarla de otro modo) para hechiceras de MF de Nova/Orbe. Espero que sirva de ayuda a alguien y que todos vosotros me ayudeis a completarla gracias a vuestros comentarios. Y bueno, si los moderadores se deciden a publicarla en la sección de guias de la comunidad, sería un gran honor para mi.

Aquí la teneis:


GUÍA PARA HECHICERA DE MF NOVA/ORBE.

AVISOS:

–Todo el trabajo de ésta guía está basado en la v1.9b de D2LOD. La versión 1.10 va a suponer un gran cambio respecto a las habilidades de los personajes: van a aparecer las sinergias. En mi opinión la hechicera de 1.9 será de las menos perjudicadas por la mutación. Mi suposición se basa en la gran cantidad de prerrequisitos que utiliza una hechicera para maximizar sus habilidades principales sumados al gran número de items de +1 a skills que pueden llevarse (amuleto de Tal Rasha, Chacó, Pared sin Párpado...). De todos modos es evidente que ésta guía quedará algo obsoleta con la llegada de la nueva versión. Se salvará el apartado de equipo y el de estadísticas.

–Ésta guía es muy específica. Debo aclarar que existen varios tipos de hechiceras para magic finding. Las variantes más conocidas son:

•Nova/Orbe
•Nova/Muro
•Orbe/Muro

En esta guía solo trataré la clase Nova/Orbe porqué es la que más he experimentado. Con ésta medida espero realizar un trabajo más exhaustivo que en las guías donde las consignas son más generales.

–No pretendo escribir un gran tratado sobre el tema porqué opino que no sería práctico para los nuevos jugadores que aún desconocen muchos elementos del juego. Considero que estos jugadores noveles son los que mayor provecho pueden y deben sacar de éstas guías.

–Los cálculos para el equipo las habilidades y las estadísticas están en función de un personaje con nivel 99.

–Recomiendo al lector que antes de leer ésta guía se informe de los elementos básicos del MF leyendo una de las muchas guías sobre el tema. Ésto aclarará muchos de los conceptos que aquí aparecen.


EQUIPO:

Debo recordar que éste equipo es muy personal. Existen muchas variantes, desde utilizar armadura LemKoTir (Riqueza) a utilizar Óculo, anillos mágicos de la suerte que llegan hasta 40% de MF, Monarca con 4 IST... Todas son variaciones muy válidas, aunque yo he trabajado con éste equipo y he obtenido buenos resultados.

•Casco: Chacó + Topacio Perfecto
•Amuleto: Tal Rashá
•Arma: Alí Babá + IST + IST
•Armadura: Custodia de Tal Rashá + Topacio Perfecto
•Escudo: Pared sin Párpado + (IST o UM)*
•Guantes: Guantes de la Suerte
•Cinturón: Tal Rashá
•Anillo 1: Piedra de Jordan**
•Anillo 2: Piedra de Jordan
•Botas: War Travelers

Recuento del índice de MF:

•Chacó + Topacio Perfecto: 74%
•Alí Babá + IST + IST: 159%
•Custodia de Tal Rashá + Topacio perfecto: 112%
•Guantes de la Suerte: 25-40%
•Cinto de Tal Rashá: 10-15%
•War Travelers: 30-50%
•Bonus por llevar 3 items de Tal Rashá: 65%

Total: 475-515%

*Para mejorar el índice (aunque yo opino que 495% que es la media de 475-515% es más que suficiente) se puede engarzar una runa IST en la Pared sin Párpado (utilizando la búsqueda de Larzuk en el acto 5). En todo caso yo recomiendo engarzar una runa UM porqué las resistencias serán escasas en éste personaje, y éstas serán muy importantes para realizar runs con éxito en hell.
Otro escudo muy válido es una palabra rúnica de dos engarces: ShaelEth (Rima) que posee buenos modificadores como +25 a todas las resistencias y 25% MF. Es un escudo muy bueno pero yo prefiero la Pared sin Párpado por su gran potencial: mayor cantidad de maná, +1 skills, 20% de fast cast rate (velocidad de lanzamiento aumentada)... Es el mejor escudo para una hechicera.

**La mayoría de la gente utiliza anillos con MF. Creo que esto no es necesario. Está comprobado que sin ellos el índice puede ser igualmente muy alto, y los beneficios que pueden darte dos Piedras de Jordan (SOJS), es brutal: más velocidad y mayor poder. También puede combinarse un SOJ con una Helada del Cuervo si existe el temor a ser congelado o si no se poseen los dos SOJ.


¡AVISO ESTRATÉGICO!

Como he comentado antes, las resistencias serán muy importantes en nuestro personaje. Existen dos estrategias a elegir para mejorar éste aspecto:

1.Sacrificar algún item (que no sea del set de Tal Rashá para no perder el bonus, por ejemplo las War Travelers) y llevar en su lugar algún objeto de +XX a todas las resistencias. En el caso de las botas podríamos llevar Tearhaunch que tienen +10. Para no perder índice de MF deberemos llevar hechizos en nuestro inventario que lo mejoren. Una táctica muy efectiva sería sacrificar uno de los SOJ y poner en su lugar un anillo mágico de +XX a las resistencias.

2.La segunda posibilidad, la más “barata”, és conseguir hechizos de +XX a todas las resistencias y conservarlos en el inventario. Recuerdo aquí la recomendación de engarzar UM a la pared sin párpado.

(Posiblemente la mejor opción será una combinación de las dos anteriores. Lo importante es mantener un índice de MF cercano al 500% y no tener las resistencias demasiado bajas)


ESTADÍSTICAS:

Total: 505 (495+15 de las tres búsquedas del Tomo de Lam Esen)

•Fuerza: la justa para llevar el equipo.
War Travelers requiere 95-2 del Chacó, que tiene +2 de fuerza = 93
•Destreza: 76
•Vitalidad: 150
•Energía: 186

Lo más importante en el campo de las estadísticas es no meter ni un punto más de los necesarios en fuerza y en destreza.
La fuerza no nos servirá absolutamante de nada salvo para llevar el equipo deseado. 93 es el número justo.
En cuanto a la destreza todo depende de si se quiere tener un porcentaje alto de bloqueo (algo que no es nada necesario para los runs. En el caso de las vacas sería un poco más beneficioso pero sigue siendo bastante innecesario). Además en el equipo hay 3 items que nos proporcionan destreza: Cinturon de Tal Rashá, Chacó, y Alí Babá. 76 puntos a la destreza está bien.
La energía es la estadística más importante, teniendo en cuenta que para el lanzamiento del hechizo Nova necesitaremos mucho maná y también para el uso del escudo de energía. En este caso son necesarios 186 puntos.
En la vitalidad recae el resto de puntos: 150.


HABILIDADES:

TOTAL: 110 (98+12 de las búsquedas que dan puntos de skill, como por ejemplo la de Izual en el acto 4)

(pr) significa prerrequisito


Rama de Frío:

•Saeta de hielo: 1 pt (pr)
•Ráfaga de hielo: 1 pt (pr)
•Nova de escarcha: 1 pt (pr)
•Armadura helada 1 pt (pr)
•Armadura gélida 1 pt
•Armadura glacial 1 pt
•Punta glacial: 1 pt (pr)
•Ventisca: 1 pt (pr)
•Orbe helada: 20 pts
•Dominio del frio: 1 pt


Rama de Rayo:

•Saeta cargada: 1 pt (pr)
•Telequinesis: 1 pt (pr)
•Teletransporte: 1 pt
•Escudo de energia: 1 pt
•Campo estático: 1 pt
•Relámpago: 1 pt (pr)
•Cadena de Relámpagos: 1 pt (pr)
•Nova: 20 pts
•Dominio del rayo: 20 pts


Rama de Fuego:

•Calor: 20 pts


TOTAL: 96 pts

110-96=14 pts

Sobran 14 puntos a repartir que podrían utilizarse para subir las habilidades que solo tienen un punto y equilibrar más el personaje. De todos modos creo que lo más recomendable es subir un poco la rama de fuego y así poder solventar los problemas que algún monstruo inmune a Frío y a Rayo nos podría causar. También puede subirse un punto la Tormenta atronadora, que como habilidad de apoyo será muy útil gracias a los 20 puntos que ya tenemos en el Dominio del rayo.

Calor debe maximizarse porqué el Escudo de energía y Nova requieren una rápida regeneración de maná.
Hay que tener en cuenta que gracias al equipo el personaje obtendrá un bonus de hasta +7 a skills, por lo cual algunas habilidades no merecen subirse más de un punto, como Escudo de energía, Campo estático, o las armaduras de hielo.
Dominio del frío, por su parte, tampoco merece más de un punto porqué no aumenta el daño del frío sinó que simplemente reduce la resistencia a este elemento de los enemigos. Esta habilidad no puede reducir estas resistencias a menos de cero. En el nivel 8 (nivel 1 + 7 de bonus skill) tiene -23% a las resistencias, y así ya está bastante bien, aunque siempre se puede subir un poco más con los 14 puntos que sobran, así como también puede subirse el Escudo de energía.
Las razones para maximizar las habilidades Orbe y Nova (que son las principales y las que dan nombre al personaje), resultan más que evidentes.
Los 20 puntos a dominio del rayo son también muy importantes para que Nova posea el daño necesario para ser eficiente.

ESTRATEGIA:

Ésta es una hechicera diseñada para relizar runs a Mephisto y a Pindleskin con soltura y además subir rápido de level en vacas gracias a la Nova.
Para Mephrun lo ideal es teletransportarse rápidamente al 3 nivel de la represión del odio, utilizar Static Orb, y acabar con él gracias a la Orbe helada.
Para Pindlerun lo mejor es utilizar Nova en la primera refiega contra los esqueletos, y después utilizar Orbe desde lejos para acabar con Pindleskin, ya que muchas veces (en hell) será inmune a los rayos.
En vacas la estrategia es más sutil y depende del estilo de cada jugador. Puedes lanzar unas cuantas Orbes para relentizar a los enemigos y luego acercarte cautelosamente para terminar con ellos gracias a la Nova. Algunos jugadores utilizan Teletransporte para meterse entre los enemigos al estilo kamikaze, utilizar Static Orb y luego acabar con ellos gracias a la Nova. Ésta es una estrategia bastante divertida, aunque resulta menos mortífera (para ti) si tienes un buen bloqueo. Aviso: no utilices Escudo de energía si vas de kamikaze. Te dejarían frito.


Ésta ha sido una guía de Basquiat.

Un saludo.


Ultima edición por Basquiat el 26 Ago, 2003 - 02:21 PM, editado 4 veces
 
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kemelestokes
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 09:53 PM

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Cuentas
kemelestokes#2988

Miembro desde
05 Jun 2003
Muy buen trabajo, me alegro que te hayas animado a escribirla.

Solo un par de comentarios, con pindelskin creo que va mejor el orbe que la nova, ya que atacas desde más lejos, y en hell, casi el 80% de las veces es Encantado de Rayos, y a mi nunca me ha salido inmune al frío (a rayos no me acuerdo pero creo que tampoco, lo que si me ha salido ha sido inmune al fuego).

Y respecto al comentario sobre la Tormenta Atronadora, creo que habría que meterle al menos un punto y potenciarla con el equipo (el dominio ya lo tenemos a tope, por lo que no debemos preocuparnos), yo lo que suelo hacer es llevar de arma secundaria un orbe que me de lo más posible a tormenta, dominio del rayo y habilidades de rayos, junto con un escudo +1 (como el de sigon, el visceratuant o el sin párpados, aunque este último lo llevamos como equipo primario).

Bueno, de momento eso es todo, si se me ocurre algo más ya te lo diré.

(editado) Se me olvidaba comentar lo de las sinergias, creo que (al menos en la beta) los puntos de habilidad proporcionados por el equipo no afectan a las sinergias, solo se tienen en cuenta los puntos asignados directamente a esta habilidad.
 
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Basquiat
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 10:37 PM

Héroe
67 posts


Héroe

Miembro desde
10 Jul 2003
Gracias kemelestokes, una vez más estás ahí para ayudarme. Creo que tienes razón en tus dos sugerencias. Ya he editado la guía.

Todavía no he jugado a la 1.10 o sea que me has dejado de piedra con eso de las sinergias. Alguien puede corroborar lo que dice kemelestokes?

Un saludo y gracias de nuevo!
 
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Dunedain
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 10:38 PM

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Miembro desde
07 Jun 2003
Me alegro de que la gente publique Guias con el fin de facilitar las cosas a los demas. He estado mirando la Guia y se ve que te lo has trabajado porque hay muchas cifras exactas, y son esos pequeños detalles los que determinan las cosas.

Da gusto ver que aun hay gente que haces cosas incondicionalmente. Esto de D2Latino para mi es ya casi una Burbuja de aire en un Lago negro negro negro...

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Los que creen en el poder de la Oscuridad no tienen ni idea de lo que la Luz puede llegar a hacer ~ Dunedain ~
 
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ViLaS
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 11:06 PM

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Cuentas
*Nullail

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05 Jun 2003
Quisiera hacer un par de comentarios:
- Equipo: E visto que has puesto un Sin Parpados, y deduzco q te lo pones por el 1+ Habs q da, pues bien, yo no lo veo necesario ya q 1 lvl arriba 1 lvl abajo no se nota tanto, asiq yo en mi caso me puse Monarca 4 IsT, q son 100%mf, tambien puedes ponerte Stormshield(yo al usar Monarca 4 IsT tuve q ponerme mas fuerza, ya q pide 156, con el storm pasa igual)

- Estadisticas: Mucha energia te has puesto y mira tu destreza, 76? eso es muy muy poco bloqueo, me quitaria energia y me pondria bastante mas en Dex para bloquear.

Un saludo

_________________
Nullail / ViLaS
 
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José_Lino.
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 11:34 PM

Mago Esqueleto
132 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
13 Jul 2003
Hola Basquiat. Al fin una guía específica para la hechicera de MF. En la v1.09 es el personaje más utilizado para MF y no existía nada que hiciese referencia a esto. Una guía original sobre un personaje de MF bastante común. Felicidades y conserva el trabajo realizado en tu guía, ¡qué siga así!

Keme ha mencionado algo respecto a las sinergias y estoy de acuerdo con él porque es así. En la beta las sinergias no obtienen beneficio de los objetos de +a habilidades, y una habilidad a nivel 4 con un bonus de +3 a habilidades sólo suma el bonus correspondiente a la sinergia del primer punto "real" que hayas puesto en ella. Lo que no puedo asegurar es si se trata de un bug o de algo premeditado por parte de Blizzard, yo pienso que es más lo segundo que lo primero.

No sé qué ha querido decir Dunedain al final exactamente pero si es lo que creo, estoy en cierta manera de acuerdo con él -aunque me gustaría que me lo aclarara mejor-.

Vilas, el monarca con 4 ist, vale, es un buen escudo de MF. Pero, ¿por qué un monarca y no otro? Un escudo que pide 156 de Fuerza supone demasiado en cuánto a requisitos, en mi opinión. Para que me entiendas mejor, yo con un druida transformado muy rara vez paso de los 170 puntos de fuerza, y es un personaje de cuerpo a cuerpo.

Nunca me ha parecido buena idea equipar a una hechicera con este tipo de escudo. En el modo normal, todo vale, pero en incondicional no me gusta demasiado cómo estrategia.

Yo tuve una javazon, para mi gusto el segundo personaje más divertido, junto al paladín, y tenía 65 de Fuerza. Jugaba en incondicional y me centraba en la Destreza -por el bloqueo- y la vitalidad.

Me despido ya. Espero que publiquen tu guía en la página, y me sumo a cualquier propuesta en este sentido.

Venga Basquiat. Buenas noches.

_________________
José Lino, na Galicia celta cómo os orixes dos nosos ancestros. Algún día Caelac espertará e os/as druidas e druidesas celebrarán a súa volta ó fogar de Breogán, pai de Galicia, Irlanda e Escocia.
 
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ViLaS
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 11:41 PM

Antiguo moderador
2477 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
*Nullail

Miembro desde
05 Jun 2003
Si, esto de acuerdo contigo Jose Lino en cuanto a lo de Hc, en hc esq llevar ese equipo de MF significa la muerte segura y en hc yo no haria Mefs si no llevara Storm, escudo de Whistan.. o algo q de blokeo y resis a saco.
Es cierto q es excesivo esa fuerza pero tambien da mas defensa y bloqueo...

P.D: Palas rules

_________________
Nullail / ViLaS
 
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kemelestokes
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ago, 2003 - 11:51 PM

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4143 posts


<b><i>Moderador</b></i>

Cuentas
kemelestokes#2988

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05 Jun 2003
Bueno Jose, creo que Vilas está en lo cierto respecto al Monarca (me refiero al objeto base, no al stormshield), según mis fuentes solo hay 3 escudos que puedan llevar cuatro engarces:

-El Monarca: Fuerza 156
-Aegis: Fuerza 219
-El Guardián: Fuerza 185

Como ves, si quieres un escudo con cuatro engarces, la mejor opción es el Monarca, además es un escudo ligero que ralentiza menos que los otros dos, y tiene más bloqueo.

Por otra parte yo siempre uso Rima (SHAEL + ETH) en escudo lúgubre (bueno, siempre que puedo, para mi última hechi de MF solo me salen lúgubres de dos engarces etéreos, llevo ya como 4 ó 5), ya que es una opción barata y que da buen resultado (al menos a mi).
 
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Basquiat
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ago, 2003 - 01:25 PM

Héroe
67 posts


Héroe

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10 Jul 2003
Durante las vacaciones a las que nos hemos visto obligados a causa del traslado de server me he dedicado a mejorar y a ampliar la guía con ayuda de vuestros comentarios y de las cosas que yo mismo estoy descubriendo. Debo aclarar que soy un jugador relativamente novel (he empezado a jugar a principios de verano) y esta guía se ha convertido en realidad en un cuaderno de campo donde incluir los consejos y estrategias que he asimilado después de jugar y después, por supuesto, de leer otras guias sobre el tema.

Antes de publicar la versión actualizada, un par de aclaraciones:

Sin párpados no solo da +1 a habilidades (que es un modificador imprescindible en este personaje ya que se basa precisamente en la unión de objetos que lo tienen para llevar hasta +10 a skills, lo que nos proporciona la posibilidad de asignar un solo punto a habilidades que no merecen más de uno, como Static Orb o las armaduras de hielo). Este escudo también tiene modificadores excepcionales para una hechicera: mayor velocidad de lanzamiento, más maná, energia... Son modificadores muy importantes para una hchicera que se basa en Escudo de Energía para sobrevivir. Monarca + 4 IST es un gran escudo para un Bárbaro de MF, es excepcional, pero la fuerza que requiere lo deja inservible para una hechicera. Tengo que dejar claro que el personaje que describo en la guía no necesita una gran defensa ni un gran bloqueo para sobrevivir. Como ya he dicho antes se basa en Escudo de Energía para hacerlo y por este mismo motivo el indice de energía debe ser muy alto, en decrimento de la destreza.
 
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Basquiat
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ago, 2003 - 01:35 PM

Héroe
67 posts


Héroe

Miembro desde
10 Jul 2003
GUÍA PARA HECHICERA DE MF NOVA/ORBE.

AVISOS:

–Todo el trabajo de ésta guía está basado en la v1.9b de D2LOD. La versión 1.10 va a suponer un gran cambio respecto a las habilidades de los personajes: van a aparecer las sinergias. Es evidente que ésta guía quedará algo obsoleta con la llegada de la nueva versión. Se salvará el apartado de equipo y el de estadísticas.

–Ésta guía es muy específica. Debo aclarar que existen varios tipos de hechiceras para magic finding. Las variantes más conocidas son:

• Nova/Orbe
• Nova/Muro
• Orbe/Muro

En esta guía solo trataré la clase Nova/Orbe porqué es la que más he experimentado. Con ésta medida espero realizar un trabajo más exhaustivo que en las guías donde las consignas son más generales.

–No pretendo escribir un gran tratado sobre el tema porqué opino que no sería práctico para los nuevos jugadores que aún desconocen muchos elementos del juego. Considero que estos jugadores noveles son los que mayor provecho pueden y deben sacar de éstas guías.

–Los cálculos para el equipo las habilidades y las estadísticas están en función de un personaje con nivel 99.

–Recomiendo al lector que antes de leer ésta guía se informe de los elementos básicos del MF leyendo una de las muchas guías sobre el tema. Ésto aclarará muchos de los conceptos que aquí aparecen.


EQUIPO:

Debo recordar que éste equipo es muy personal. Existen muchas variantes, desde utilizar armadura LemKoTir (Riqueza) a utilizar Naegels, anillos mágicos de la suerte que llegan hasta 40% de MF, Monarca con 4 IST... Todas son variaciones muy válidas, aunque yo he trabajado con éste equipo y he obtenido buenos resultados. Otra cosa a tener en cuenta es que muchos jugadores utilizan dos equipos para sus runs de MF. Por ejemplo el equipo principal puede estar formado por Óculo + Lidless y el secundario por Ali-Babá + IST + IST y por un Monarca + 4 IST. Ésta táctica permite ir muy tranquilo durante todo el run, ya que el jugador sólo debe cambiar al equipo de MF en el preciso instante antes de matar al monstruo. De todos modos yo he apostado por una táctica a un solo equipo. ¿La razón? Nunca me gustaron las tácticas a dos equipos porqué un pequeño error de cáculo puede destrozarte el run y porqué es perfectamente factible diseñar un equipo de MF tan potente como el principal de la táctica de 2 equipos. Además (y ésta es una razón del todo irrefutable) en los runs a vacas es mucho más eficiente la táctica a un solo equipo porqué es absurdo pretender cambiar al equipo secundario cada vez que matamos a uno de esos animales.

Equipo

• Casco: Chacó + Topacio Perfecto
• Amuleto: Tal Rashá
• Arma: Alí Babá + IST + IST*
• Armadura: Custodia de Tal Rashá + Topacio Perfecto
• Escudo: Pared sin Párpado + (IST o UM)**
• Guantes: Guantes de la Suerte
• Cinturón: Tal Rashá
• Anillo 1: Piedra de Jordan***
• Anillo 2: Piedra de Jordan
• Botas: War Travelers

Recuento del índice de MF:

• Chacó + Topacio Perfecto: 74%
• Alí Babá + IST + IST: 159%
• Custodia de Tal Rashá + Topacio perfecto: 112%
• Guantes de la Suerte: 25-40%
• Cinto de Tal Rashá: 10-15%
• War Travelers: 30-50%
• Bonus por llevar 3 items de Tal Rashá: 65%

Total: 475-515%

*Antes de llegar al nivel 99 o antes de poseer alguna runa IST para engarzar en la Alí Babá es conveniente utilizar Gaviota. Así dispondremos de 100% de MF desde los primeros niveles.

**Para mejorar el índice (aunque yo opino que 495% que es la media de 475-515% es más que suficiente) se puede engarzar una runa IST en la Pared sin Párpado (utilizando la búsqueda de Larzuk en el acto 5). En todo caso yo recomiendo engarzar una runa UM porqué las resistencias serán escasas en éste personaje, y éstas serán muy importantes para realizar runs con éxito en hell.
Otro escudo muy válido es una palabra rúnica de dos engarces: ShaelEth (Rima) que posee buenos modificadores como +25 a todas las resistencias y 25% MF. Es un escudo muy bueno pero yo prefiero la Pared sin Párpado por su gran potencial: mayor cantidad de maná, +1 skills, 20% de fast cast rate (velocidad de lanzamiento aumentada)... Es el mejor escudo para una hechicera.

***La mayoría de la gente utiliza anillos con MF. Creo que esto no es necesario. Está comprobado que sin ellos el índice puede ser igualmente muy alto, y los beneficios que pueden darte dos Piedras de Jordan (SOJS), es brutal: más velocidad y mayor poder. También puede combinarse un SOJ con una Helada del Cuervo si existe el temor a ser congelado o si no se poseen los dos SOJ.

La ventaja de utilizar Ali Babá + IST + IST reside en la gran concentración de MF que posee esta combinación. Para llegar a alcanzar los 500 MF totales sin llevar este Tulwar sería necesario usar como mínimo 2 Naegels perfectos (o anillos mágicos de MF) y un Monarca + 4 IST. La decisión de llevar Ali Babá, aunque sea un arma con malos modificadores para una hechicera, no es gratuïta. De este modo nos es posible llevar tres objetos que no poseen MF pero que sin embargo son muy poderosos: 2 SOJ + Pared sin parpado. Estos objetos nos confieren +3 a skills y unos modificadores muy superiores a los ya comentados Naegels. De todos modos hay una posibilidad referente al equipo que resulta muy atractiva. Consiste en substituir la Ali Baba por un Óculo, que guarda en su interior el mismo poder que la combinación formada por los 2 Jordan + Lidless Wall: +3 a skills y excelentes modificadores.

Equipo

• Casco: Chacó + Topacio Perfecto
• Amuleto: Tal Rashá
• Arma: Óculo + IST
• Armadura: Custodia de Tal Rashá + Topacio Perfecto
• Escudo: Pared sin Párpado + IST
• Guantes: Guantes de la Suerte
• Cinturón: Tal Rashá
• Anillo 1: Piedra de Jordan
• Anillo 2: Piedra de Jordan
• Botas: War Travelers

Recuento del índice de MF:

• Chacó + Topacio Perfecto: 74%
• Óculo + IST: 80%
• Custodia de Tal Rashá + Topacio perfecto: 112%
• Lidless + IST: 25%***
• Guantes de la Suerte: 25-40%
• Cinto de Tal Rashá: 10-15%
• War Travelers: 30-50%
• Bonus por llevar 3 items de Tal Rashá: 65%

Total: 421-461%

***En este caso he optado por engarzar IST al escudo porqué el Óculo ya nos proporciona +20% a todas las resistencias.

Ésta versión, que tampoco incluye escudo ni anillos de MF, tiene un índice total un poco inferior a la versión anterior, aunque 441 (la media aritmética de 421-461) sigue siendo un índice muy bueno. Si lo que se pretende es llegar al índice 500% (el índice ideal según muchos jugadores) la solución pasa por llevar hechizos de MF en el inventario. 8 pequeños de 7% serían suficientes para llegar al 500%. (500-441=59, 59/7=8,43).

En mi opinión vale la pena probar este segundo equipo porque se gana bastante en rapidez. Hay que tener en cuenta que la combinación de Óculo + Amuleto de Tal + Lidless + 2 SOJS + Chacó, nos proporciona hasta +10 a todas las habilidades, y la diferencia de índice de las dos variantes (sin tener en cuenta los hechizos de MF) es de 54 (495-441) algo que no es demasiado significativo en la escala de MF de estos niveles.


¡AVISO ESTRATÉGICO!

Como he comentado antes, las resistencias serán muy importantes en nuestro personaje. Existen dos estrategias a elegir para mejorar éste aspecto:

1. Sacrificar algún item (que no sea del set de Tal Rashá para no perder el bonus, por ejemplo las War Travelers) y llevar en su lugar algún objeto de +XX a todas las resistencias. En el caso de las botas podríamos llevar Tearhaunch que tienen +10. Para no perder índice de MF deberemos llevar hechizos en nuestro inventario que lo mejoren. Una táctica muy efectiva sería sacrificar uno de los SOJ y poner en su lugar un anillo mágico de +XX a las resistencias.

2. La segunda posibilidad, la más “barata”, és conseguir hechizos de +XX a todas las resistencias y conservarlos en el inventario. Recuerdo aquí la recomendación de engarzar UM a la pared sin párpado.

(Posiblemente la mejor opción será una combinación de las dos anteriores. Lo importante es mantener un índice de MF cercano al 500% y no tener las resistencias demasiado bajas)

ESTADÍSTICAS:

Total: 585 (495 + 15 de las tres búsquedas del Tomo de Lam Esen + 80 de las estadísticas de base)

• Fuerza: la justa para llevar el equipo.
War Travelers requiere 95-2 del Chacó, que tiene +2 de fuerza = 93
• Destreza: 75 + 25 (base) 100
• Vitalidad: 167 + 10 (base) 177
• Energía: 180 + 35 (base) = 215

Lo más importante en el campo de las estadísticas es no meter ni un punto más de los necesarios en fuerza y en destreza.
La fuerza no nos servirá absolutamante de nada salvo para llevar el equipo deseado. 93 es el número justo.
En cuanto a la destreza todo depende de si se quiere tener un porcentaje alto de bloqueo (algo que no es nada necesario para los runs. En el caso de las vacas sería un poco más beneficioso pero sigue siendo bastante innecesario). Además en el equipo hay 3 items que nos proporcionan destreza: Cinturon de Tal Rashá, Chacó, y Alí Babá. 100 puntos a la destreza está bien.
La energía es la estadística más importante, teniendo en cuenta que para el lanzamiento del hechizo Nova necesitaremos mucho maná y también para el uso del escudo de energía. En este caso son necesarios 215 puntos.
En la vitalidad recae el resto de puntos: 177.


HABILIDADES:

TOTAL: 110 (98+12 de las búsquedas que dan puntos de skill, como por ejemplo la de Izual en el acto 4)

(pr) significa prerrequisito


Rama de Frío:

• Saeta de hielo: 1 pt (pr)
• Ráfaga de hielo: 1 pt (pr)
• Nova de escarcha: 1 pt (pr)
• Armadura helada 1 pt (pr)
• Armadura gélida 1 pt
• Armadura glacial 1 pt
• Punta glacial: 1 pt (pr)
• Ventisca: 1 pt (pr)
• Orbe helada: 20 pts
• Dominio del frio: 1 pt


Rama de Rayo:

• Saeta cargada: 1 pt (pr)
• Telequinesis: 1 pt (pr)
• Teletransporte: 1 pt
• Escudo de energia: 1 pt
• Campo estático: 1 pt
• Relámpago: 1 pt (pr)
• Cadena de relámpagos: 1 pt (pr)
• Tormenta atronadora: 1 pt
• Nova: 20 pts
• Dominio del rayo: 20 pts


Rama de Fuego:

• Calor: 20 pts


TOTAL: 97 pts

110-97=13 pts

Sobran 13 puntos a repartir que podrían utilizarse para subir las habilidades que solo tienen un punto y equilibrar más el personaje. También podría subirse un poco la rama de fuego y así poder solventar los problemas que algún monstruo inmune a Frío y a Rayo nos podría causar. De todos modos esta última posibilidad no es muy recomendable porqué si utlizamos éste personaje únicamente para runs a Mefisto, Pindleskin y para vacas, no nos encontraremos con enemigos de éste tipo. Lo más recomendable es subir el Escudo de Energía hasta tener la sensación de que somos lo suficientemente poderosos para enfrentarnos a una horda de vacunos.
Tormenta atronadora es una habilidad muy útil. Los veinte puntos al Dominio del rayo proporcionan el suficiente daño como para no tener que ponerle más de un punto. Tiene la ventaja de ser una habilidad de convivencia (es pasiva, como un escudo de energia o de hielo) por lo que bastará que la activemos al principio de cada run para beneficiarnos de ella.
Calor debe maximizarse porqué el Escudo de energía y Nova requieren una rápida regeneración de maná.
Hay que tener en cuenta que gracias al equipo el personaje obtendrá un bonus de hasta +10 a skills (si llevamos Óculo), por lo cual algunas habilidades no merecen subirse más de un punto, como Campo estático, o las armaduras de hielo.
Dominio del frío, por su parte, tampoco merece más de un punto porqué no aumenta el daño del frío sinó que simplemente reduce la resistencia a este elemento de los enemigos. Ésta habilidad no puede reducir estas resistencias a menos de cero. En el nivel 11 (nivel 1 + 10 de bonus skill) tiene -35% a las resistencias, y así ya es suficiente. (Mephisto en hell tiene 25% de protección al frío).
Las razones para maximizar las habilidades Orbe y Nova (que son las principales y las que dan nombre al personaje), resultan más que evidentes.
Los 20 puntos a dominio del rayo son también muy importantes para que Nova posea el daño necesario para ser eficiente.

ESTRATEGIA:

Esta es una hechicera diseñada para realizar runs a Mephisto y a Pindleskin con soltura y además subir rápido de nivel en vacas gracias a la Nova.
Para Mephrun lo ideal es teletransportarse rápidamente al nivel 3 de la Represión del odio (busca la entrada del Nivel 3 siempre en dirección a las agujas del reloj. Si el WP está en la parte superior del mapa hacia la derecha y si está en la inferior hacia la izquierda), y luego utilizar Static Orb, y acabar con él gracias a la Orbe helada. Al terminar un run a Mephisto nunca regreses a los Muelles de Kurast. Es más práctico tomar el portal naranja hacia la Fortaleza del Pandemonium. Así ganarás tiempo en el siguiente run (no tendrás que correr la larga distancia que te separa del WP al inicio del juego en Kurast) y además ahorrarás TP’s. Abre siempre un TP al inicio del Nivel 3 de la represión. Es absurdo pensar que nunca saldrás muerto de un enfrentamiento con Mephisto en hell, y utilizar este salvoconducto tan barato (solo 100 monedas a lo sumo) te hará ganar en tiempo y en seguridad.
Para Pindlerun lo mejor es utilizar Nova en la primera refiega contra los esqueletos, y después utilizar Orbe desde lejos para acabar con Pindleskin, también puedes utilizar Nova ya que normalmente Pindleskin sólo será inmune al veneno.
En vacas la estrategia es más sutil y depende del estilo de cada jugador. Puedes lanzar unas cuantas Orbes para ralentizar a los enemigos, utilizar Static Orb y luego acercarte cautelosamente para terminar con ellos gracias a la Nova. Algunos jugadores utilizan Teletransporte para meterse entre los enemigos al estilo kamikaze, utilizar Static Orb y luego acabar con ellos gracias a la Nova. Ésta es una estrategia bastante divertida, aunque resulta menos mortífera (para ti) si tienes un buen bloqueo. Aviso: no utilices Escudo de energía si vas de kamikaze. Te dejarían frito.

Ésta ha sido una guía de Basquiat.

Un saludo.


Ultima edición por Basquiat el 31 Ago, 2003 - 07:22 PM, editado 1 vez
 
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SPecKa
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ago, 2003 - 01:50 PM

Elfo Supremo
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Elfo Supremo

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05 Jun 2003
Hola Basquiat,
En primer lugar felicitarte por tu guia, esta muy bien redactada.
Por otro lado como todos sabemos, parte de la grandeza de este juego estriba en la gran variedad de posibilidades con las que nos encontramos a la hora de desarrollar un personaje. En base a esto decir que hay un tipo de hechicera de inmune a físicos que con algunas modificaciones va de cine para MF, yo tengo una 99 en hardcore y me va de película, lo que te quiero decir es que el stormshield aun pidiendo 154 de fuerza puede merecer la pena (cada uno se hace la hechi como quiere eso esta claro) siempre y cuando se suba la destreza lo suficiente como para mantener el 75% de bloqueo, si además del stormshield (35% de daño reducido) le ponemos shako+shaft= 10+30+35= 75% de inmunidad a físicos lo cual es lo maximo aceptado en el juego salvo una excepción (y es aqui donde biene lo bueno) esa excepción es la hechicera que a ese 75% de reduccion a físicos si le sumamos el escudo de energia nos puede sumar un global de 90 o 95% de reducción a físicos (ver guia publicada en diabloii.net) lo cual hace que nuestra hechicera sea un auténtico tanque si tenemos en cuenta además el 75% de bloqueo.
Esta hechi es muy recomendable sobre todo en hardcore, yo la mia no la tengo con todo el equipamiento de reducción, he prescindido del shaft y le he puesto una skullders con perf.topaz y sigue siendo un tanque, en vacas casi la puedo dejar en medio de una horda e irme a por una birra.

Aqui el link de la guia de daño reducido de la hechicera publicada en diabloii.net:

http://www.diabloii.net/strategy/x-guid ... uced.shtml

Saludos.

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Basquiat
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ago, 2003 - 02:20 PM

Héroe
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Héroe

Miembro desde
10 Jul 2003
Gracias por tu comentario Specka. Tu lo has dicho muy bien, son estilos de juego diferentes... Es obvio que jugar con mi hechicera en hardcore tiene que ser verdaderamente malo para el corazón... Gracias por la guía que me linkeaste, es muy interesante, y me ha sido de ayuda para aclarar algunos conceptos del juego.

Mi hechicera se basa un poco en el arquetipo NO VITALITY que también podeis encontrar en www.diabloii.net con la única diferencia de que en lugar de sacrificar la propia vida, sacrificamos la destreza y la fuerza. Resultado: una hechicera con el doble de vida. Es como un bárbaro con Ordenes de Batalla al máximo. Es un estilo de juego algo descabellado, pero opino que el estilo de juego basado en el daño reducido no pega con el equipo que he elegido para el personaje (al llevar tres partes de Tal Rasha me quedan pocas posibilidades de añadir objetos con reducción, excepto por Monarca, que lo descarto por la fuerza...) También podría engarzar runas Ber, pero prefiero utilizar Um, porqué el daño físico está controlado por el Escudo de Energía, aparte de que muchos de los huecos están ocupados por Topacios Perfectos y por IST.

Esto es todo. Así como he publicado ya dos versiones de equipo (una de ellas con Alí Babá, y otra con Óculo -ésta última es la que utilizo actualmente) no descarto incluir otra versión con Monarca, por ejemplo, o con el escudo ShaelEth, que comentó kemelestokes en su momento y del que guardo muy buen recuerdo ya que fué el primero que utilicé, también en un Escudo Lúgubre.

Un saludo.
 
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SPecKa
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ago, 2003 - 02:45 PM

Elfo Supremo
275 posts


Elfo Supremo

Miembro desde
05 Jun 2003
Aclarar solo que a mi la hechicera "oldschool" me divierte mucho también, de hecho no creo que el personaje de hechicera fuera concevido para recibir palos sino mas bien con la idea de moverse muy muy rápido y que nadie te toque Wink , yo tengo varias hechiceras distintas y si bien la hechi de reducción a físicos es muy llamativa y segura también es cierto que corre mas adrenalina a la hora de jugar con las otras.

Saludos.

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Basquiat
Asunto:   MensajePublicado: 30 Ago, 2003 - 05:21 PM

Héroe
67 posts


Héroe

Miembro desde
10 Jul 2003
Sigo contestando a VILAS:

Es cierto que para cualquier otro personaje que lleve escudo Monarca es la mejor opción. Para una Amazona de javalina, por ejemplo, el modificador de +1 a skills de la Pared sin Párpado no es nada útil en comparación a la posibilidad de bloquear en un 75%. Y más aún en éste personaje, la Amazona, que tanta poca vida requiere en los stats. Ahora bien, por lo que hace a las hechiceras, estos personajes tienen una característica que los diferencia completamente del resto: su capacidad de matar monstruos no se basa en ningún grado en las Estadísticas (a diferencia de Bárbaros y otros personajes de cuerpo a cuerpo que se basan en la fuerza o de las Amazonas que se basan en la destreza). Tampoco el equipo es fundamental para hacer más daño a excepción de los ya polémicos +1 a skills! La hechicera se basa en las HABILIDADES para matar. Es el único personaje que puede matar sin llevar nada en el equipo. (Aunque si insistes también puedo incluir al Druida Elemental, aunque no se pueda comparar con una buena hechicera; y también al Nigromante, aunque en realidad no es ÉL el que mata...). Por este motivo es fundamental que una hechicera posea muchos skillers en el inventario. Es la única forma de aumentar el daño que pueda inflingir a sus adversarios, y además potenciar esas habilidades que de otra forma obligarían a tirar puntos de habilidad a la basura, por ejemplo Campo Estático, o las Armaduras de Hielo.
 
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José_Lino.
Asunto:   MensajePublicado: 30 Ago, 2003 - 07:04 PM

Mago Esqueleto
132 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
13 Jul 2003
Hola Basquiat. ¿Cómo va todo? He estado leyendo la guía más completa. La he copiado en un fichero de texto (formato Doc) y la he puesto en la carpeta Mis documentos. Principalmente por dos cosas, no sé jugar bien con la hechicera -es un personaje que quizás por eso no está entre mis favoritos- y me servirá de ayuda cuando me decida a crearme una, y porque aunque comentas que todavía no eres un experto en el juego, ocurre algo similar a cómo sucedió conmigo, yo a los 3 meses de tenerlo sabía ya casi o tantas cosas sobre el druida cómo cualquier experto/a, por el interés que le había puesto a este personaje. Y por el juego en general. Así que de alguna forma me recuerdas a mí en mis primeros tiempos, aunque yo ya he decidido abandonar para siempre el hábito de redactar guías, he cumplido prácticamente todos los objetivos que me había propuesto.

De todas formas, lo más importante, y algo que me gustaría solicitar a los moderadores de la página, es que incluyan esta guía en la sección de Guías para la Hechicera, por si alguien no ha leído este mensaje o simplemente quiere tener al alcance esa información en el futuro. También considero que es una buena forma de valorar el trabajo duro.

El nivel máximo al que he llegado con una hechicera ha sido el 16, y lo hice porque había completado el set de Cathan y tenía muchísima curiosidad, así que a personas cómo a mí este tipo de textos le resultan muy útiles.

Dado que he perdido todos mis personajes, hace 2 meses o así, he tenido que comenzar desde cero y por el momento no tengo pensado hacerme una hechicera. Mis personajes favoritos son el Druida, la jabazon, y el paladín, pero en general todos son divertidos. En principio me centraré en esos, tengo un druida ya al nivel 39 -v1.10s-.

Bueno, hablabas de que la Pared sin Párpados es un mal escudo para una jabazon. Considero que no lo es, está entre los mejores. Para una javazon -especialmente Incondicional-, el Stormshield queda muy relegado en el orden de preferencias.

Los escudos lúgubres con la palabra rúnica Rima (uno de los favoritos de Keme) son la mejor o de las mejores opciones.

Aquí te copio un tramo del texto de la genial guía sobre la no menos estupenda Jabazon (si consigues en tus runs de MF unas Venganza del Titán, algún día, no dudes en probar este tipo de personaje, te lo pasarás en grande), en el que se explica qué escudos son los mejores para la Jabazon. La guía es original de Flux, uno de los webmaster de Diabloii.net (poco más hay que añadir, lo considero uno de los mejores estrategas de este juego), y se encuentra traducida en esta misma página. El extracto de dicha guía en referencia a los escudos es el siguiente -el Stormshield aparece en un 5º discreto lugar):

"Estos escudos están listados en orden de preferencia, pero deberías de equipararlos con el resto de tu equipo y tus necesidades generales.

Rima: Esta palabra rúnica es fácil de obtener (Shael Eth) y tiene grandes estadísticas. Mucho bloqueo, 15% de regeneración de maná, 25% de resistencias a todo, 25% de Magic Find, 50% de Gold Find, e incluso el modificador No puedes ser congelado. Verdaderamente es de gran ayuda ya que una Amazona hace lanzamientos muy lentos y corre muy despacio cuando le alcanzan con ataques elementales de frío.

Círculo bendito de Moser: El escudo Único redondo, no es muy difícil de encontrar (yo lo he conseguido dos veces) y tiene una buena defensa, 25% de resistencia a todo con 2 engarces (aportando un 63% a todo con dos diamantes perfectos, o con dos Um), y muchísimo bloqueo. Un Moser con 2 Ists engarzadas tendría un 50% de MF y buen bloqueo y resistencias, pero siendo las Ists tan difíciles de encontrar para sólo obtener un 25% más de MF que una Palabra Rúnica Rima, esta no es una buena estrategia.

Pared sin Párpados: Este escudo único es una buena opción, dando un +1 a todas las habilidades, 3-5 a maná por cada monstruo eliminado, y bonus a maná y energía.

El Muro de los Sin Ojos: Un buen escudo para usar desde al primer momento en que comiences a hacer lanzamiento en el NvlP 30, obtendrás + 5 de maná por monstruo eliminado y 3% de leech de maná, aunque sin bonus de resistencias, MF o bloqueo lo que limita su uso a largo plazo. El anterior escudo es mejor por el +1 a habilidades.

Stormshield: Este es el mejor escudo que podrías utilizar para permanecer vivo en Vacas, con su buen porcentaje de bloqueo y un gigantesco bonus de 35% de reducción de daño físico, así cómo resistencias. Requiere muchísima fuerza (156), bastante más de lo que tendrías en una Jabazon, y es muy difícil de encontrar.

Escudo con tres diamantes: Te da un 57% de resistencia a todo, aunque el porcentaje de bloqueo podría no ser muy bueno, y no hubieses tenido ningún bonus.

Escudos con cuatro engarces: Si tienes la fuerza suficiente (que no la tendrías) te sería posible usar un Escudo de Élite, y el Monarca, Aegis o el Guardián pueden tener cuatro engarces. El Monarca es el más ligero, con 156 de requerimientos de fuerza, y obtendrías un 76% de resistencias a todo con cuatro diamantes engarzados, o un 100% de MF con 4 Ists (casi imposible de conseguir y no recomendable). No es una gran opción para una Jabazon.

Escudos raros: Busca uno con grandes resistencias, y bonus de bloqueo, así cómo otras estadísticas útiles."

El Pared sin Párpados es un gran escudo, la Jabazon necesita mucho pero que mucho el maná. Sumar puntos en energía es un error, porque añaden muy poco maná. Yo iba con equipamiento de MF, Ira del Hacedor de Cráneos, Cresta de Arlequín, Viajeros de la Guerra, etc. Y dado que no me obsesiono mucho con la idea, llevaba una Calavera Perfecta engarzada tanto en la Cresta de Arlequín cómo en la Armadura Rojiza única. Y también un anillo Curación de Manald -con un Nagle-. Rolling Eyes El modificador "+x al maná tras cada muerte" es de los más necesarios para una Jabazon.

El bloqueo es muy importante, y yo tenía alrededor de 225 puntos en destreza, 80 en Fuerza y el resto en Vitalidad, 0 en energía, así que con la destreza de la que disponía bloqueaba prácticamente el máximo que permite el escudo.

(Extracto de la guía del Bárbaro de Magic Find)

"El % de bloqueo numerado en los escudos no es necesariamente el % de bloqueo que tendrás en el juego. Puedes tener más o menos, todo ello depende de tu nivel y tu destreza. El bloqueo en el D2X se calcula con la siguiente fórmula:

2 * (% de bloqueo del escudo) * (destreza - 15) / (nivel * 5)

El porcentaje de bloqueo indicado en el escudo coincidirá con el porcentaje de bloqueo real si tienes alrededor de 2.5 de Destreza por NvlP. Así que si en el NvlP 80 tienes un total de 215 puntos de Destreza, bloquearás según el porcentaje indicado en el escudo para la clase de personaje que tengas. Puedes ver el bloqueo que realmente tienes en la sección de defensa de tu Ventana de Personaje. Tu bloqueo bajará invariablemente más o menos el 0.9% por NvlP, si no añades puntos a Destreza."

Además, la Jabazon tiene dos habilidades protectoras en el cuerpo a cuerpo, y no necesariamente el bloqueo tiene por qué ser del 75%, son Esquivar y Evadir.

En fin, si algún día consigues las jabalinas Venganza del Titán no dudes en probar este estilo de personaje, es uno de los más estratégicos, ya que no sólo sobrevive con un sólo tipo de arma, necesitarás un arco o ballesta para el cambio de arma.


Bueno, es todo. Suerte en tus búsquedas.

Un saludo.

_________________
José Lino, na Galicia celta cómo os orixes dos nosos ancestros. Algún día Caelac espertará e os/as druidas e druidesas celebrarán a súa volta ó fogar de Breogán, pai de Galicia, Irlanda e Escocia.
 
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