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Autor Mensaje

Q'eynd
Asunto: GUIA: Pupilo de Aldur PVM 1.11  MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 07:10 PM

Caballero de la Destrucción
1051 posts


Caballero de la Destrucción

Miembro desde
05 Mar 2005
GUIA DEL PUPILO DE ALDUR
ImageImage
Druida basado en el set de Aldur



_____________________________________________________________
Antes que nada, os remito a la guía publicada por kingAtila que podéis encontrar aquí.
El reparto de habilidades de su montaje y el mío son idénticos por lo que la podéis tener en cuenta para haceros con otras opciones de equipo y PvP, modalidad que yo no voy a abordar, además de consejos útiles.
_____________________________________________________________




Voy a basar mi montaje en el ser de Aldur. Este set de druida se tiene en consideración pero debido a la debilidad de su arma, el ritmo de Aldur, no resulta útil para personajes de meele. No obstante, para casters; con los debidos complementos, resulta muy bueno.

Así pues, nuestro druida va a ser un caster de fuego.

Estadísticas

Arrow _Fuerza: 115.
Es una cantidad considerable de fuerza teniendo en cuenta que el montaje es para un mago. De todas maneras, al no precisar ni un solo punto de destreza, compensa esos 115 de fuerza.
115 de fuerza, es lo que pide la armadura de Aldur y es la pieza del set que mas pide.
Obtendremos bonus a fuerza con el equipo para poder equipar las piezas mas pesadas. Con 115 de fuerza, podremos equipar las piezas pesadas aunque nos falte alguna de las 4 piezas del set.

Arrow _Destreza: Base.
Nuestro arma principal no precisa destreza y dado que somos magos esta estadística nos será completamente inútil.

Arrow _Vitalidad: El resto.
Destinaremos casi la totalidad de los puntos en esta estadística ya que no llevaremos muchísima defensa ni un bloqueo decente de modo que la vida será nuestro único escudo.

Arrow _Energía: Base.
Con los bonus por nivel y el equipo obtendremos maná mas que suficiente ( sobre unos 400 ) De todas maneras, no hay problema con el maná que no solucionen un par de potes ^^


Habilidades

Centraremos el desarrollo en la rama elemental y en concreto en las habilidades de fuego. Todas estas habilidades son sinérgicas entre si con lo que maximizaremos todas las habilidades de fuego:

FUEGO

Tormenta de fuego: 20 puntos (ataque secundario/sinergia)
Roca liquida: ataque: 20 puntos (ataque secundario/sinergia)
Fisura: 20 puntos (ataque secundario/sinergia)
Volcán: 20 puntos (ataque secundario/sinergia)
Armagedon: 20 puntos (ataque primario/sinergia)

VIENTO

Un punto a todas.
Son prerrequisitos para llegar al huracán que necesitaremos para conseguir armagedon. A su vez, estas habilidades son muy útiles y con los puntos ganados con el equipo las podremos utilizar como apoyo en situaciones peliagudas ( inmunes, por ejemplo ^^ )

_____________________________________________________________
Subir todas estas habilidades consumirá la práctica totalidad de los puntos de habilidad. Así que tendremos muy pocos para dar en otras cosas.
La única habilidad fuera de la rama elemental que nos es útil es el espíritu de sabia de roble al que destinaremos un máximo de 5 puntos ( mas el equipo tendremos vida para nosotros y para repartir ^^ )
_____________________________________________________________

Equipo

Como ya he dicho, nuestro equipo principal será el set de Aldur. Podéis encontrar información mas detallada del set aquí. También podéis encontrar mas detalles del resto del equipo en la sección de objetos únicos y de set de la Web.

Arrow _ CASCO:
Mirada de piedra de Aldur

Buen casco para casters por sus bunus a recuperación de impacto y regeneración del maná además de ofrecer puntos extra a la energía al montar más piezas del set hasta un total de +45 de energía. Además, ofrece hasta 50% de resistencia al frío.
Viene con dos engarces. De ellos hablaremos mas adelante.

Arrow _ BOTAS:
Avanzada de Aldur

Unas buenas botas en todo caso. Rápidas, con buena defensa y con un bonus muy interesante para magos: el 15% del daño infligido repercute en el maná. El fallo de traducción de este modificador hace pensar que es el daño que tú haces cuando es el daño que te hacen a ti el que va al maná.
Ofrece hasta 50% de resistencia al fuego y es indestructible.
__ Sus bonus por equipar mas piezas son en destreza (hasta +45). Esto nos será útil solo para el equipo secundario y decidimos llevarlo.

Arrow _ ARMADURA:
Decepción de Aldur

Buena defensa, bonus a las habilidades (+1 druida y +1 elemental) y un recorte del 50% en los requisitos con lo que, a pesar de ser una coraza siniestra, solo pide 115 de fuerza.
Viene con hasta 50% de resistencia a los rayos y 20 de fuerza que nos vendrá muy bien para cargar con el resto del equipo sin gastar tantos puntos en fuerza.
__ Sus bunus por equipar mas piezas son en vitalidad (hasta +45) lo cual añadirá una cantidad de vida nada despreciable que agradeceremos bastante ^^

Arrow_ARMA:
Ritmo de Aldur

Este arma podrá parecer inútil pero bien engarzada nos será de gran ayuda.
Lo mejor que tiene es que viene con 3 engarces y que añade hasta +45 de fuerza equipando mas piezas con lo que tendremos fuerza mas que suficiente para todo el equipo.
Es una lastima que no añada velocidad de lanzamiento y que no haya forma de añadírsela. Aun así, la velocidad de lanzamiento con todo el equipo es aceptable aparte de que este druida no depende para nada de la velocidad de sus conjuros.


BONIFICACIONES POR SET COMPLETO

+3 a los niveles de habilidad del Druida
+350% de daño mejorado
150% de bonificación a la puntuación de ataque
50% posibilidades de conseguir un objeto mágico
10% maná robado por impacto
Todas las resistencias +50
+150 defensa
+150 maná
Muestra Aura


Todo un lujo para magos ^^

Arrow_ESCUDO:
Storm (Escudo de la tormenta / el monarca único)

Buena defensa, resistencias, posibilidad de engarce para aumentarlas, un increíble 35% de daño reducido, buen bloqueo base (al no llevar destreza esto resulta muy útil)
Es indestructible por defecto.
Este escudo es la mejor opción con la mejor relación utilidad/precio para este druida.
La palabra rúnica RIMA (SHAEL + ETH) es una opción barata y muy buena ya que está diseñada claramente para casters y ofrece unas resistencias buenísimas.
Al usar RIMA perderéis es 35% de daño reducido pero ganareis algo de velocidad y mejores resistencias.
Si jugáis en ladder, podríais equiparle un SPIRIT. Esta palabra runica es muy buena y lo mas importante: BARATA ^^ pero claro... es solo ladder y, de todas maneras, el Storm lo supera y tampoco te van a pedir un ojo por el ^^

Arrow_ CINTURÓN:
Malla arácnida

Sin duda, uno de los mejores cintos del juego con unos bonus muy buenos.
Ralentiza al objetivo, aumenta el mana, +1 a todas las habilidades, ¡velocidad de lanzamiento! En fin, la mejor opción.
También podéis usar una Trampa de penumbra (cinturón de malla único) que aumentará nuestro maná y la regeneración del mismo además de 15 puntos de vitalidad. Si andas mal de maná es una buena opción.

Arrow_ GUANTES:
Puño del mago

Son unos guantes de mago y en especial de fuego por su +1 a habilidades de fuego. Además, sus bonus en maná y velocidad de lanzamiento nos vendrán muy bien.

Arrow_ ANILLOS:
Soj / bulkatos

Depende de como vallamos de maná (sojs) y de vida (bulkatos) aquí la elección es vuestra aunque recomiendo usar los dos soj o uno de cada ya que iremos bien de vida y precisaremos mas los bonus a maná.
Ambos añaden +1 a todas las habilidades así que usemos la combinación que usemos tendremos un +2 a todas las habilidades.

Arrow_ AMULETO:
Calidoscopio de Mara

+30% a todas las resistencias y +2 a todas las habilidades. Simplemente, no necesitaremos otras cosas y este amuleto es el mejor.
También podríais usar uno raro con bonus a las habilidades druidas/elementales pero procurad que tenga resistencias. Si es posible, que sean al veneno… en hell será la que mas necesitemos.

Arrow_ EQUIPO SECUNDARIO:
CtA + Lidless

La vida del BO + espíritu + vitalidad nos darán una cantidad enorme de vida. Podremos defendernos perfectamente sin usar el CtA usando un par de potes de vez en cuando. Pero, si os lo podéis permitir, resulta útil en infierno.
_ Si jugais en ladder, podreis equiparle un SPIRIT que resulta muy util para lanzar BO por sus bonus a todaslas habilidades y maná extra.

CtA = LLAMADA A LAS ARMAS (AMN + RAL + MAL + IST + OHM)
Lidless = Pared sin parpados (escudo lúgubre único)



____ESQUEMA DE ENGARCES____

Tanto el casco como el arma de Aldur vienen con 3 y dos huecos respectivamente. Además, la armadura puede ser agujereada por Larzuc ^^ y ese hueco extra nos vendrá muy bien.
Tened en cuenta que el ritmo de Aldur puede tener 2 o 3 huecos. Es preferible que os hagáis con uno de tres ya que solo dos huecos se quedan un corto para lo que perseguimos.
Nuestro objetivo principal será suplir las carencias en cuanto a resistencias del equipo.
La mejor opción y la más equilibrada en cuanto a utilidad/precio es usar joyas de resistencias.
Existen dos posibilidades en cuanto a joyas:

Arrow_ Centelleantes: hasta +15% a todas las resistencias
Arrow_ Raras: hasta 30% de resistencia a un elemento.
_____________________________________________________________
Exclamation Las primeras son muy buenas para obtener resistencias altas y equilibradas pero solo pueden tener otro modificador mas aparte de las resistencias y son caras por su rareza.

Exclamation Las segundas dan menos resistencias en conjunto pero pueden tener hasta tres modificadores más aparte de la resistencia que pueden ser igualmente útiles ( vida, maná, vitalidad, energía, MF, bonus a los atributos, % de daño al maná, recuperación de impacto y otros ) además, son más baratas por ser más comunes.
_____________________________________________________________

El reparto quedaría de la siguiente manera:

Arrow __Usando Centelleantes:

____Arma:
3 de +15% a todas las resistencias con vida o maná a ser posible.

____Armadura:
1 de +15% a todas las resistencias con vida o maná.

RESISTENCIAS TOTALES: 60% a todas. <= ^^
+ 4 bunus extra



Arrow __ Usando Raras:

____Arma:
1 de 30% de resistencia al veneno + bonus extra
1 de 30% de resistencia al frío + bonus extra
1 de 30% de resistencia a los rayos + bonus extra

____Armadura:
1 de 30% de resistencia al fuego + bonus extra

RESISTENCIAS TOTALES: 30% a todas.
Hasta + 12 bonus extra (a ser posible, que alguna tenga recuperación de impacto)

Arrow _Casco:

____ Si usáis las centelleantes, aquí poned una de +30% al veneno y en el otro hueco podemos engarzar una faceta de fuego por el plus de daño y la disminución de resistencias del enemigo.

____ Si usáis las raras, engarzad en el casco dos de 30% al veneno. Necesitaremos llevar esta resistencia lo mas alta posible.

Arrow _Escudo:

____ En el Storm, usando las joyas raras, engarzaremos una de 30% de resistencia al fuego.

____ En el caso de usar las centelleantes, no precisaremos más residencias por lo que podremos recurrir a la faceta de fuego.


RESISTENCIAS DE EQUIPO COMPLETO USANDO JOYAS RARAS

Resistencia al fuego Arrow 75
Resistencia al frío Arrow 75
Resistencia a los rayos Arrow 75
Resistencia al veneno Arrow 70


RESISTENCIAS DE EQUIPO COMPLETO USANDO LAS CENTELLEANTES

Resistencia al fuego Arrow 75
Resistencia al frío Arrow 75
Resistencia a los rayos Arrow 75
Resistencia al veneno Arrow 70

lol ^^

Como veis, obtendremos lo mismo en residencias con las raras que con las centelleantes por un precio mucho menor y, por si no fuera poco, con la posibilidad de acumular una avalancha tal de bonus extra de las joyas que la lista en el objeto es tan grande que ni siquiera la muestra ^^
Lo único que perderemos serian los dos huecos para las facetas de fuego pero solo son un lujo… realmente no son necesarias ya que haremos daño mas que suficiente.

Arrow _ INVENTARIO:

Con el equipo completo y engarzado, iremos quitando 7k de fuego por golpe de armagedon más 4k de daño de fuego por segundo. La roca liquida y las demás habilidades también gozaran de un daño considerable.
De modo que el uso de Skillers no es totalmente necesario. Si los vais a usar que sean de elementales, obviamente ^^ y con bonus a la vida y a la recuperación de impacto a ser posible.
De hecho, aumentar la recuperación de impacto es utilísimo ya que funciona como salva vidas al permitirnos huir de los golpes directos más rápido.
Nuestro equipo no goza de una buena recuperación de impacto así que seria conveniente hacerse con hechizos de equilibrio que aumentan este modificador.

Hechizos pequeños de equilibrio: 5% de recuperación de impacto.
Hechizos grandes de equilibrio: 8% de recuperación de impacto.
El Gran Hechizo de equilibrio: 12% de recuperación de impacto.

Son hechizos muy comunes y con que aumentemos un 20% nos será suficiente (cuatro de los pequeños con algún otro modificador útil o solo con ese)

La bombilla de Sea3 _ Tabla de breakpoints

Faster Hit Recovery (Fhr) [recuperación de impacto]

Fhr Frames
0% ------- 14
3% ------- 13
7% ------- 12
13% ------ 11
19% ------ 10
29% ------ 9
42% ------ 8
63% ------ 7
99% ------ 6
174% ----- 5
456% ----- 4

los "frames" son la cantidad de dibujos que tiene un movimento y, a mas dibujos, mas tiempo para realizarlo.
En este caso se trata de la acción "recuperarse de un impacto" y mas nos vale que este sea medianamente rápido ^^
Como veis, es una progresión de segmentos, es decir, que si el segmento de 9 frames es hasta un 42% de recuperación de impacto si tienes 40% por ejemplo, te quedas en el segmento de 10 frames. Es por eso por lo que tendremos que superar el porcentaje límite para "romperlo" y saltar al siguiente segmento. Estos "pocentajes límite" son los breakpoints.

Nuesto equipo solo nos propocionará de base un escueto 25% (10 frames) tan solo con 5% mas saltereis al siguiente (9 frames) pero si acumulais 20 mas, como os aconsejo, llegareis al segmento de 8 frames (42% fhr) que será ya suficiente.

Para saltar al proximo, habrá que acumular 21% mas pero con el de 8 frames iremos muy bien y no precisaremos mas pudiendo usar los huecos del inventário para otras cosas.


Exclamation _ Annihilus

Nos vendría bien en general. +1 a todas las habilidades, 10 a todos los atributos y residencias que nos pueden venir bien de faltarnos alguna joya.

Exclamation _ Antorcha

Especifica de druida. Como el Annihilus, sus bonus son muy beneficiosos en general y el +3 a todas las habilidades añadirá una cantidad de daño considerable tanto a las habilidades de fuego como a las de viento de apoyo.



Arrow_ MERCENARIO:

Somos magos… de modo que necesitamos un tanque. La mejor opción sin duda es un moro del acto 2 defensivo con el aura de desafió que nos aumente la defensa y nos proteja así del daño.
No soy partidario de equipar de elite al mercenario principalmente porque no es en absoluto necesario.
De todas formas, el equipo de elite para hacerlo inmortal en hell seria una CoH (DOL + UM + BER +IST) etérea, un BOTD (VEX + HEL + EL + ELD + ZOD + ETH) en una trilladora gigante etérea y un Gaze etéreo.

El mío lleva una HUMO (NEF + LUM) en coraza de arconte etérea, un Peaje de la parca con runa AMN y una Corona de ladrones con rubí perfecto.
Si bien no es tan “cool” es igualmente efectivo y su función la cumple con creces.

Por eso pienso que es una tontería gastarse un dineral en el moro cuando lo único que va a hacer es entretener un poco algún grupo grande mientras los fríes.



DESARROLLO
_____________________________________________________________
Antes de empezar, quiero dejar claro que esto es una IDEA de desarrollo del personaje. Cada uno es libre de subirlo como crea conveniente.
_____________________________________________________________


Arrow_ Consejo:

Yo me pasé el juego con la partida puesta para ocho jugadores y petaba como mil demonios ^^ así que recomiendo jugar en partidas con gente o usar el comando “/players 8” para que la partida se adapte a la dificultad de 8 jugadores. Matareis muy bien y subiréis mas rápido.

_Equipo inicial/temporal_

No podremos tener el equipo definitivo hasta el nivel 76 así que tendremos que vestirnos con algo mientras tanto.

Arrow _Arma:

En un principio, cualquiera con bonus en maná ya que no precisaremos de ataques físicos. Las varitas de nigromante suelen tener este tipo de bonus y son muy ligeras, rápidas y con unos requisitos bajos o nulos.
No podremos acceder al ritmo de Aldur hasta el nivel 42 por lo que la mejor opción para aguantar sin ninguna carencia hasta el nivel 42, es la superstición de Sander (varita de nigromante del set de Sander) es rápida, sus requisitos son casi nulos, hace daño de frío, velocidad de lanzamiento y maná.
Menciono el daño de frío porque en caso de enemigos con mucha vida o bosses podemos azotarles con el daño de frío que ralentiza por defecto y, dado que el daño de nuestros conjuros es por segundo, a más segundos de exposición mas daño le hará y, claro está, si anda mas lento se expone más a tus magias.
Es mas, recomiendo equipar este objeto hasta el nivel 45 en el podremos equipar el casco y las botas de Aldur que junto con el ritmo os darán bonus mas interesantes que usar solo el ritmo.

Arrow _Escudo:

Igual que el arma. Cualquiera con bonus a maná o vida. Además, los escudos suelen aportar resistencias o huecos donde engarzar diamantes para obtenerlas. En normal no serán vitales… pero ayudan, sobretodo al veneno ^^
Luego, recomiendo usar la palabra runica RIMA (SHAEL +ETH) ya que la totalidad de sus propiedades nos vendrán como agua de Mayo y, como ya dije antes, puede ser una opción de equipo definitivo.
Si podéis, montadla en un escudo de vértices con dos huecos ya que ofrece una defensa decente y es mas ligero ( pesa menos ) que otros escudos. Evidentemente, si lo vais a usar como definitivo, montadlo en un monarca.
Las runas necesarias las tira la condesa como los caramelos de los reyes ^^ así que incluso podríais hacer runs de condesa con el druida para obtenerlas. Hacer esto tiene dos ventajas: da bastante experiencia pasarse los 5 niveles más la condesa y no precisaras de equipo de MF ya que las runas no dependen de este (como siguen empeñados en creer ’)

Arrow _A dos manos/secundario:

Aquí lo único que podría beneficiarnos es la palabra runica HOJA (TIR + RAL) montada en un bastón de dos huecos. Es para hechicera pero nos da un nada despreciable +3 a habilidades juego.
De todas maneras, no considero que sea lo suficientemente bueno como para sacrificar RIMA y la superstición de Sander. Así que, si os decidís a llevarlo, mejor quesea de equipo secundario para cuando necesitéis un plus de daño. En un principio, las bonificaciones no serán nada de otro mundo… pero de nivel 30 con todas las habilidades de fuego al menos con un punto, el +3 a las de fuego supone un plus de daño bastante notable dado que las habilidades son sinérgicas entre si.

Arrow _Armadura:

En un principio, podríamos ir hasta sin ella ^^ así que equipad lo que encontréis con bonus interesantes como vida, maná, resistencias…
Luego, recomiendo otra RW esta vez se trata de SIGUILO (TAL + ETH) que montaremos en cualquier armadura de dos huecos. A estos niveles (la palabra requiere nivel 17) no importa demasiado… pero la mejor opción seria una coraza ligera una armadura con 100+ de defensa base equipable desde el inicio del juego es todo un lujo ^^ además, es ligera con lo que no nos ralentizará.
De nivel 35, la mejor opción seria montar una HUMO (NEF + LUM) en una coraza de mago con dos huecos. La runa LUM es barata y la NEF la tiran hasta los caídos del principio ^^ así que su relación calidad precio es perfecta. Yo aguanté con esta lujosa RW hasta el nivel 76 donde me equipé la de Aldur.
Otra opción nada despreciable, seria equipar una Duriel engarzada con rubí perfecto a ser posible. HUMO sigue siendo mejor que Duriel para este personaje… escomo lo veo yo. De todas maneras, ambas son muy asequibles y útiles.

Arrow _Botas:

Para empezar con buen pie ^^ recomiendo usar las botas del set de Sander. Por el momento no necesitaremos bonos especialmente importantes en unas botas más que velocidad de carrera por lo que estas botas (una de las mas veloces del juego) nos valdrán.
No podremos equiparlas hasta nivel 20 de modo que hasta ese nivel podemos usar las botas del set de Vidala con las que aguantaremos mas del doble de tiempo corriendo además de su 40% de velocidad de andar/correr.
Aguantaremos con estas perfectamente hasta poder equipar las de Aldur.

Arrow _Casco:

En este caso, la mejor opción hasta poder equipar el de Aldur es sin duda la palabra runica RESPLANDOR (NEF + SOL +ITH) montada en unos cuernos de tres huecos y, a ser posible, con bonus a habilidades druidas elementales de fuego. Estas características no se muestras como propiedades mágicas y aparecen en objetos blancos por ser específicos de clase de modo que no se perderán al montar RESPLANDOR. No es necesario que tengas estos bonus pero si los tienen… mejor, claro está ^^
Podremos desenvolvernos con el hasta que usemos el otro.
Otros cascos útiles para empezar son el yelmo de la laguna (por el +1 a todas las habilidades), la gorra de Biggin (por sus bonus a vida y maná) o algún casco raro de druida con bonus a elementales +maná, +vida u otros bonus útiles.

Arrow _Guantes:

Unos viejos amigos que nos serian muy útiles en niveles bajos son los guantes del ser de Cleglaw. Ralentizan al objetivo y lo hace retroceder lo cual nos viene de maravilla para enemigos con mucha vida, rápidos o escurridizos.
Sin bien son útiles en estos casos, la falta de otros bonus útiles lo hace mas un objeto a llevar en el inventario para usar cuando se necesites que un objeto de equipo.
Podemos usar un puño sangriento por su bonus a recuperación de impacto y +40 de vida.

Arrow _Cinturón:

Una buena opción para empezar seria un Lenymo. Es un objeto que no he visto mucho en las guías y la verdad es que, salvo la defensa, tiene unos bonus muy buenos:

Lenymo (fajín único)

Regenerar Maná 30% <=
Todas las Resistencias +5 <=
+15 al Maná <=
+1 al Radio de Luz
Nivel necesario: 7 <=


Realmente bueno para empezar.

De nivel 20 podremos equipar un Humo nocturno. Un objeto similar a Lenymo pero mejor. Sobretodo el modificador de 50% de daño repercute en el maná. Además viene con resistencias y maná.
El único problema de estos cinturones es su escasa capacidad (solo dos filas de pociones) es un personaje en el que no usaremos mucho las pociones… pero es algo a tener en cuenta.
De nivel 36 podemos equipar una Trampa de penumbra que aumenta el maná máximo, la regeneración del maná y tiene mas capacidad.
De todas formas, me gusta mucho el funcionamiento de Humo nocturno con el que podemos aguantas hasta el nivel 80 requerido por la Malla arácnida.

Arrow _Anillos:

Aquí podemos usar 2 alas angelicales con los que conseguiremos +40 de vida y regenerar vida +12. Además, si usamos el amuleto del mismo set obtendremos un +75 de vida adicional.
También podemos utilizar dos Manald con los que conseguiremos +40 de vida y +40% de regeneración del maná.
Anillos raros con bonus a vida o mana también son perfectamente utilizables.
De nivel 29 ya podremos usar los Sojs mientras que para los bulkatos tendremos que esperar al 58. Podremos aguantar bien hasta ese nivel con cualquiera de las opciones propuestas.

Arrow _Amuleto:

El halo angelical nos da un 25% de daño repercute en el maná y, como dije antes, 75 de vida si lo usamos con el anillo del mismo set.
El icono de Ciberb nos da un 40% de regeneración de maná y, al usarlo con los dos Manald, tendremos un 80% de recuperación de maná que seria como usar el calor de la hechicera ^^
También nos serian útiles, un Nokozán por la recuperación de impacto, un Etlich por el +1 a todas las habilidades o un Mahim por el +10 a todos los atributos y el +10 a todas las resistencias.
Yo uso la combinación Ciberb + Manald + Manald que va muy bien. También he usado la combinación Mahim + Manald + Manald que funciona igualmente bien.
Podremos ir perfectamente con esto has el nivel 67 en el que ya podremos usar el Mara.



_Trucos/consejos para bosses_

ANDARIEL

En normal ni nos tocará. Pero en pesa y hell puede ser peligrosa. Procuraremos limpiar bien el nivel 4 de las catacumbas para luego atraer a Andariel al lago de sangre que hay en medio de la sala antes de la del trono para dar vueltas alrededor de el haciendo que Andariel te siga. Lanza armagedon y sigue dando vueltas… De ese modo, Andy se tragará unos cuantos meteoritos por vuelta y acabaras con ella en poco tiempo y sin morir.

Image

El lago está señalado en rojo

DURIEL

Cuando coloques el bastón en “el orificio” abre un TP y déjalo ahí para volver mas rápido si Duriel te mata.
Usa al tanque mientras viva para entretener a Duriel mientas lanzas armagedon. Luego, corre a su alrededor tirandole rocas liquidas de vez en cuando procurando que no te alcance.
Ármate de potes de vida y… SUERTE ^^

MEPHISTO

En normal bastará con esquivar la orbe helada que lanza y fundirlo a bolazos ^^
En pesadilla e infierno también podéis intentar acercaros a es pero es muy peligroso ya que el orbe helado os hará mucho daño.
Hay un método para freírlo desde lejos y consiste en hacer lo mismo que la hechicera. Es decir, atraerlo hasta al escaleras que dan al rió de sangre, colocarse donde no os pueda dar y calentarle los pies con el volcán ^^

Image

La linea roja señala el limite del radio de ataque de Mephisto. Por detras de esta linea, no puede atacarte.

DIABLO

Diablo puede resultar “espinoso” en pesadilla e infierno (y menos mal que nos reímos de la doncella de hierro ^^ ) pero, como la mayoría de jefes del juego, tiene ángulos muertos desde donde podemos atacarles son ser dañados. Diablo tiene varios pero los más efectivos son los pilares de cuerpos encadenados que arden. Al atraerle hacia esos pilares los atacará pero si estáis detrás del pilar estaréis en un ángulo muerto en el que no podrá darte ninguno de sus ataques.

Image

El objeto señalado con la flecha roja es el tipo de pilar que mencioné antes y la zona en azul es donde Diablo puede darte. De modo que manteniéndote fuera de esa zona no te hará nada.
Tened cuidado porque también se os bloquea a vosotros el ataque si os acercáis demasiado al pilar así que lanzad armagedon y luego os ponéis en el pilar a dar vueltas aprovechando el ángulo muerto de Diablo. Caerá en pocos minutos.

BAAL

Mas bien Lister ^^ ya que Baal es ridículamente fácil. La verdad es que no tengo ninguna estrategia para acabar con el pero si para despistarlo y poder acceder a Baal sin matar a Lister.
Cuado Baal le suelte, atráelo junto con los demás esbirros hacia atrás por uno de los dos pasillos que llevan a las escaleras del nivel 3 de la torre del homenaje y vuelve a donde está Baal por el otro pasillo sin que te sigan.
Entonces Baal soltará su habitual carcajada y entrará en el portal.

_Habilidades y su uso_

Nuestro ataque principal será armagedon y el del botón izquierdo la roca liquida ya que hace daño físico y dañará a los inmunes al fuego.
Esta roca tiene la capacidad de hacer que el enemigo retroceda y atravesar una horda dañándolos a todos. Pero hay enemigos/hordas contra las que la roca choca y solo daña a los primeros. En ese caso, es mejor usar fisura bajo la horda o volcán si solo es uno mientras son entretenidos por el tanque.

Contra los inmunes al fuego, podemos utilizar la roca liquida por su daño físico o el tornado (que con el equipo tendrá nivel 1x) en combinación con el huracán que les dañará con frío y los ralentizará.


Para concluir, diré que es un personaje muy divertido, no súper poderoso pero eficiente y fácil de usar.
Seremos efectivos con poco equipo y no pasaremos demasiados dolores de cabeza para pasarnos el juego ^^



Esta guía va dedicada a todos los que hacen posible esta Web.

_________________
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"Q... a twisted mind that lies beyond his own reason, as a bird in a cage" By Markus


Ultima edición por Q'eynd el 27 Ene, 2006 - 03:57 PM, editado 6 veces
 
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kalathos
Asunto: GUIA: Pupilo de Aldur PVM 1.11  MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 07:34 PM

Rey Esqueleto
416 posts


Rey Esqueleto

Miembro desde
28 Jun 2005
jejeje, esta muy lograda la guia. Esta muy bien eso de que se piense en los q no tenemos la economia muy bollante a la hora de montar un personaje Mr.Green.

Y muy bueno lo de lister, ojala lo hubiese sabido cuando montaba el baba ^^

un saludete.
 
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Rodry
Asunto: GUIA: Pupilo de Aldur PVM 1.11  MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 07:51 PM

Paladín Defensor del Edén
2537 posts


Paladín Defensor del Edén

Cuentas
*Rodri-01 (Europe)

Miembro desde
12 Sep 2005
Muy buena la guia especial para los q no estamos forrados ^^
Saludos

_________________
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McGrady
Asunto: GUIA: Pupilo de Aldur PVM 1.11  MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:02 PM

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Cuando tenga un buen rato (que será mañana por la tarde,espero Rolling Eyes) la leeré entera,pero ojeando por encima encontré un error:

Cita:
BOTAS:
Avanzada de Aldur

Unas buenas botas en todo caso. Rápidas, con buena defensa y con un bonus muy interesante para magos: el 15% del daño infligido repercute en el maná. El fallo de traducción de este modificador hace pensar que es el daño que tú haces cuando es el daño que te hacen a ti el que va al maná.
Ofrece hasta 50% de resistencia al fuego y es indestructible ( de manera que la mejor opción es que sean etéreas ya que no se gastan y tiene el plus de defensa por ser etéreo )


Los objetos de set no pueden salir etéreos ^^.

Como te dije,cuando tenga un rato libre,la devoraré tranquilamente.Por encima tiene buena pinta.Ya estoy cansado de guias para personajes con uber-economías Rolling Eyes.

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ik_barb
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:17 PM

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Esto una duda: ¿Por qué recomiendas Lidless en vez de Espiritu para el secundario?
 
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Q'eynd
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:27 PM

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LOL ^^

¿Se nota que las mias no eran etereas, no Mc? ^^ que cosa mas tonta.
Bueno... ya lo arregle

ik_barb escribió:
Esto una duda: ¿Por qué recomiendas Lidless en vez de Espiritu para el secundario?

Es lo que tiene no jugar en ladder ^^
Tampoco es que te valla a salvar llevar SPIRIT en vez de LIDLESS pero añadiré la opcion de todas maneras.
Gracias por el apunte. ^^

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Holyshark
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:29 PM

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Spirit es xa economias buenas y x eso no lo pones como escudo principal, mejor el Storm, no? He encontrado mas Monarcas grises/blancos que unicos (relacion bastantes/cero) y las runas caras no son...y tras eso pones Arach, que no es xa economias altas...vale Ist minimo, m parece q montar un Spirit en monarca, si encuentras el monarca tu, es mucho mas barato (y mas facil encontrar Monarca gris/blanco q una Ist/Arach). Yo empece en ladder con un zeal al q le hice dos Spirit...vale q los escudos de pala tienen 4 huecos hasta en normal, pero...q me parece mas resuelto llevar el Mara y el Soj q propones q el Spirit.

En general, para economias normales el set va bien, tengo un druida de viento con el set y se defiende en Hell. Y lo de Diablo, no lo sabia, gracias x enseñarme a matarle Wink

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Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:34 PM

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Buenas Q, bonita guía Wink

Otro errorcillo de etéreos... el Storm (como todos los items Indestructibles anteriores a la 1.10) NO puede ser etéreo Razz

P.D.: muy chulo el fotomontaje de la armadura aldur montada Smile se sale.

Salu2

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McGrady
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:36 PM

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Holy,montar un Spirit es barato,claro.Y si juegas en No Ladder? Wink

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Q'eynd
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:42 PM

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LOL ^^

Valla con los etereos...

He visto decenas de esos escudos etereos... pero ya no me atrevo a decir si eran legales o no. Nunca meha caido uno etereo desde que empecé a jugar al diablo ^^

No recomiendo SPIRIT mas que nada por el 35% de daño reducido del Storm. No veas como se nota un simple 35% con los arqueros de la muerte ardiente que han colado en Harrogath en la 1.10 ^^
SPIRIT es super barato... 3 d las cuatro runas te las dan el la busqueda de los querreros atrapados en las estepas y la AMN... bueno... para alicatar el cuarto de baño con ellas ^^
Pero pierdes el daño reducido que resulta de lo mas util.

wason escribió:
muy chulo el fotomontaje de la armadura aldur montada se sale.

Mr Green

EDITADO: arreglado lo del storm etereo. Si encontrais algo mas... avisad ^^

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Ultima edición por Q'eynd el 26 Ene, 2006 - 08:45 PM, editado 1 vez
 
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Holyshark
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:44 PM

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McGrady escribió:
Holy,montar un Spirit es barato,claro.Y si juegas en No Ladder? Wink


PWNED!
No se lo q vale Spirit en NL, solo se q me ofrecieron uno x un Sable de la Luz + Pul hace tiempo. Ciertamente, en NL es mas dificil encontrarlo.
PD: Q' yend, quieres un Spirit para cuando pase a NL? Te lo monto y ya me lo pagaras, t hago precio d amigos Wink A ver si pillo Monarca q en ladder aun no tengo (solo un Aegis de 4 q pide demasiada fuerza Sad)

Ah, y una cosa q creo q no has mencionado...si usas un escudo q de buenas resistencias puedes meter en el casco 2 Ptopaz, x si quereis hacer MF Wink
Como "escudo q da resis" yo llevaba un Guardian de Espiritus con Diamante Perfecto, da 4x resis creo, y ademas un 5% veces q t dan t tira nvl 8 Fundido Wink Si vas cn el Fundido tendras resis al 75 y 8% DR asi q puedes perder resis xa ganar mf si quereis, eso como veais. Armagedon + Huracan puede arrasar en algunas zonas 85 (en Mausoleo creo q solo hay inmunes a rayo)

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McGrady
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:47 PM

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Holy,pues con un fcr decente (32 en adelante) vale sobre Soj,y como el autor dijo,esta es una guía para economías "reducidas".

P.D.: si te lo ofrecieron en No-Ladder es para correr a gorrazos al tío Mr.Green

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Q'eynd
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:48 PM

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Gracias por el SPIRIT, Holy... pero actualmente no estoy jugando en Bnet ni en el server de D2L. No hasta el verano... ^^

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Holyshark
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 08:58 PM

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Que dices. Que llevo tres montados en ladder y juego dsd hace menos de dos semanas. Y mi hechi va con uno de 33 lanzamiento mayor (en arma), en arma vale tb sojete?? Xq como sea asi soy feliz!

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McGrady
Asunto:   MensajePublicado: 26 Ene, 2006 - 09:20 PM

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En arma no,ya que al tener un buen nivel,cualquier tipo de caster tiene opciones mejores que esa.Hoto,sin ir más lejos.

No creo que valgan lo mismo en el próximo reseteo.Ya habrá muchos en nl,como insight...

P.D.: perdón por el cambio de tema,volvamos al origen Razz

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