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marsu
2 Asunto: La hija de Gaia: Hechicera trielemental PvM ofensiva v1.11b  MensajePublicado: 08 Jun, 2007 - 07:32 PM

Señor del Odio
552 posts


Señor del Odio

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*tarazona (Softcore Ladder Europe)

Miembro desde
08 Sep 2003
-------------------------------LA HIJA DE GAIA-------------------------------
-------------------------Hechicera trielemental PvM ofensiva v1.11b-------------------------

Arrow Bien, una vez sondeada la opinión de algunos lectores me dispongo a crear una nueva guía de trielemental. Sé que ya hay muchas en el foro de las hechiceras (5 para ser exactos) pero la mayoría son muy parecidas entre ellas y solo tienen pequeñas variaciones. La mía no sé si es mejor o peor, pero sí puedo decir que es muy diferente a las trielementales que podemos encontrar en esta web, y además también puedo asegurar que es un build serio, hecho para ir sobrado en todas las facetas de pvm (mf, runs, llaves, areas85, rushs, aventura paso a paso ...etc).

Antes de empezar a poner las características de ésta sorc quiero que tengáis claro que se trata de un modelo BASE. Esta hechicera fue mi primer personaje en ladder y el que más lvl ha tenido jamás de los míos: 91 (sí, ya sé que tampoco es tanto, pero para mí si), se me ocurrió hacerla basándome en una idea que tenia en mente y me dio muy buenos resultados, siempre me ha servido a la hora de hacer cualquier cosa relacionada con pvm, y además lo acostumbra a hacer con rapidez y eficacia. Sin embargo, repito que yo expongo el modelo base basado en este personaje mío, pero el personaje no debe ser fijo, admite variaciones y cada cual debe pensar cual es el objetivo al que quiere destinar el personaje y qué tipo de trielemental le gustaría obtener.
En resumen: ADMITE VARIACIONES.

Bueno llegados aquí, aclaro ya antes de empezar la guía que no tengo intención de detallar cada objeto (aunque he dispuesto links en cada objeto para que los podáis ver tal y como son en el juego) o habilidad del build porque creo que luego se hace muy engorroso de leer y en lugar de aclarar dudas, el lector acaba por desistir de leer la guía. Yo pondré información respecto al porqué de una elección u otra (en skills, objetos, etc) pero no la descripción del objeto/skill en sí. Además creo que esta clase de información es muy obvia y si aún así alguien no lo tiene claro que busque en la columna de la izquierda que encontrara toda la información que no quede clara en la guía y seguramente mejor explicada de lo que podría hacer yo. De este modo intento hacer la lectura de la guía un poco más amena y ligera para todos.

Sobre el personaje, avanzo que aun siendo una trielemental, basaremos nuestros principales ataques en dos ramas, que serán la de fuego y la de frío (ORBE Y BOLA DE FUEGO) pero también nos valdremos de ataques eléctricos para destruir los pocos enemigos (siempre serán superúnicos) que tengan inmunidad a las ramas antes mencionadas. Esta hechicera puede ser muy potente y por eso aclaro que no se trata de un simple build para divertirse un rato, aunque ateniendo a la gran variedad de habilidades que poseeremos ganaremos mucho en jugabilidad y entretenimiento.

Bueno, sin más demora (ya me enrollé demasiado, siempre me pasa igual; no lo puedo evitar Sad) ahí van las características y el build de la HECHICERA TRIELEMENTAL PvM OFENSIVA: Applause



-------------------------Image-------------------------


ÍNDICE

1. ESTADÍSTICAS

2. HABILIDADES
------2.1 Frío----------
------2.2 Rayo----------
------2.3 Fuego

3. EQUIPO
------3.2 Mods importantes----------
------3.3 Mercenario----------

4. INFORMACIÓN ADICIONAL (TABLAS, CRAFTS,CÁLCULO DE DAÑOS,ETC)
------4.1 Cálculos de daños----------
------4.2 Caracterísiticas especiales----------
------4.3 Objetos artesanales (craft) ----------
------4.4 Tablas

5. NOTA

6. MI HECHICERA EN BATTLE.NET -> TRITARA

7. PERSONAJE DE PRUEBA

8. ANEXO




1. ESTADÍSTICAS

FUERZA: No pongo cantidad exacta, los mínimos puntos posibles hasta llegar a 156 (para espíritu). Podrían llegar a ser 0 si encontráramos un amu craft que entre otros bonus (2 sk, resis, vida, mana ...) nos diera 30 a fuerza y lo combinaramos con algun skiller con fuerza ... pero eso es más bien una utopía, lo usual será acabar por ponerle unos 30 puntos en fuerza.

DESTREZA: Si os gusta bloquear bien ponedle unos 60-70 para sumados a los stats del equipo alcanzar el 50%bloqueo, pero si lo dejáis en nada tampoco es mala opción pues una hechicera no debe acercarse a los monstruos. (yo lo tengo en nada)

VITALIDAD: Aunque baso mi build en el maná es importante que la sorc tenga un cojín de vida para los ataques de veneno (no son absorbidos por ES), por lo que recomiendo unos 75-100 puntos aquí. En el caso de que no pongáis puntos ni a destreza ni a fuerza (o pocos) podría ser buena idea poner el doble de puntos en vitalidad, es decir unos 200, aunque tambien es buena opción dejarlo en esos 100 y dar todo el resto a energia (lo recomendado por mí).

ENERGÍA: Aquí pondremos el resto de puntos, necesitaremos bastante mana ya que nuestro ES (Escudo de energía) nos quitara mucho mana cuando recibamos.


2. HABILIDADES

2.1 FRÍO

Orbe helada

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20 puntos -> será una de nuestras principales habilidades. Para mí es la mejor habilidad de frío, abarca mucho espacio, limpia zonas rápido y tiene potencial más que notable si tenemos en cuenta las 16 puntas que lanza y el efecto del dominio del frío.

Armadura glacial

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1 punto -> solo un punto ya que con el equipo se pone a un nivel aceptable y proporciona bastante defensa para la sorc, además de ralentizar los enemigos cercanos y dañarlos levemente. Que porqué ésta y no armadura de hielo (la primera) ? Fácil, porque solo supone un punto de habilidad de más y se ve compensado por la cantidad de defensa de más que nos dará (mi soso la tengo en 5k def con armadura gélida mientras que con la otra no llega a 4k); además dañará y ralentizará a los enemigos cercanos (poco, pero siempre ayuda).

Dominio del frío

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1 punto -> con el equipo se pondrá a buen nivel, esta habilidad nos irá muy bien en hell para bajar las resis de los monstruos y que de este modo reciban más daño con los ataques de frío. Para los que no lo sepan, ésta habilidad no actúa como los otros dominios, aunque a fin de cuentas el resultado es parecido: el dominio del frío no aumenta el daño de tus ataques de hielo sino que reduce las resistencias al frío de tus enemigos, por lo que, a la postre, tu daño se está viendo aumentado por esa bajada de resistencia al frío enemiga. La diferencia es que al actuar en el enemigo no marca en el "papel" (la pantalla de personaje) el daño "real" de tu ataque de frío (aunque tampoco el que marca en los ataques de fuego es exactamente el daño real, porque no cuenta el mismo factor: la posible bajada de resistencia enemiga al elemento en cuestión).

1 punto a los prerrequisitos de estas habilidades

-------------------------Image-------------------------

total puntos rama frio= 28 puntos.

Nota: En ésta rama se encuentra la habilidad que seguramente usaremos más: orbe helada. No la sinergizo porque su sinergia (saeta helada) aumenta poco el daño de orbe de modo que ésta sigue siendo potente aún sin sinergias y en esta trielemental intento optimizar al máximo las habilidades para conservar (en la medida de lo posible) en cada rama buena parte de la potencia de una monoelemental. El dominio del frío tampoco lo maximizo porque con solo un punto (contando con el buen equipo) restaremos 125 puntos de resistencia al frío al enemigo, y puesto que el máximo que puedes bajar las resis es a "-100" , con un punto habrá de sobras para para bajar al máximo la mayoría de resistencias al frío enemigas. Ése mismo límite en el efecto del dominio del frío es el que convierte éste dominio en el dominio más "prescindible de maximizar" de la hechicera.


2.2 RAYO

1 punto a todas las habilidades de ésta rama.

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Total puntos rama rayo = 10

Nota: En ésta rama decidí poner solo un punto a todas para poder luego potenciar bien las otras dos ramas. De todos modos más adelante (daré cifras) veréis que con un solo punto y el equipo alcanzamos un daño decente y aceptable para matar a los superúnicos inmunes a frío/fuego (que es el objetivo de esta rama). La habilidad que usaremos para ello sera relámpago o bien saeta cargada pegados al monstruo, de modo que se coma todas las saetas.


2.3 FUEGO

Bola de fuego

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20 puntos -> será la otra habilidad principal junto a orbe. Alcanzaremos un gran daño (la mía alcanza los 17k) que nos servirá para aniquilar rápidamente inmunes a frío (o no). Además daña a su alrededor por lo que es una gran arma para limpiar zonas rápidamente. En mi opinión es la mejor habilidad de fuego con diferencia, muy por encima de muro de fuego (habitual en trielementalistas).

Meteoro

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20 puntos -> Es sinergia de bola y además bola es sinergia de meteoro por lo que es una perfecta forma de optimizar puntos y obtener gran potencial en dos habilidades. Lo usaremos poco pero nos irá bien en jefes finales o superúnicos duros.

Dominio del fuego

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4 puntos -> Ni más ni menos, ésa es la cantidad justa de puntos para rentabilizar al máximo los puntos y obtener el daño máximo en bola de fuego y meteoro; eso sí, contando que estamos alrededor del lvl 91, si sobrepasamos éste level, lo que haremos sera esperar a maximizar saeta para luego asignar los últimos puntos de habilidades del personaje de nuevo aquí. Me costó un buen rato encontrar el equilibrio perfecto entre las sinergias (ya que no se pueden maximizar todas y aumentan en diferente proporción el daño de las habilidades).

Saeta de fuego

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El resto de puntos (16 a lvl 91 -> mi caso) -> Por ser sinergia de bola de fuego y meteoro. Daña parecido a bola de fuego, y al costar mucho menos maná algun iniciado podría pensar que es mejor opción que bola de fuego pero nada más lejos de la realidad, el efecto "explosión" de bola de fuego (daña a los alrededores del impacto) es vital para acabar con grupos rápidamente y además alcanza un daño ligeramente mayor que saeta, de modo que la cantidad de maná necesaria para usar una y otra tiene muy poco relevancia, y menos en una hechiera que regenerará maná tan rápido. Por mucho maná que cuesten los hechizos será practicamente imposible, aunque te estén pegando por todos lados (que es lo que realmente te bajará el maná), el no tener suficiente mana en cualquier momento para lanzar cualquier hechizo en particular. En caso de alcanzar lvl 95 y con él maximizar ésta habilidad, pasaríamos a asignar los siguientes puntos de lvl a dominio del fuego.

Calor

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1 punto -> esencial en hechiceras, habilidad que incrementa la velocidad de regeneración de mana, con el equipo se pondrá en buen lvl y nos ayudará muchísimo ya que regeneraremos muy rápido el maná, y puesto que el mana sera nuestra "vida", es importante que tenga una buena velocidad de regeneración (ésta es una de las ventajas de tener el mana como "vida" en lugar de la vida "convencional").

1 punto a las habilidades prerrequisitos.

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Total puntos rama fuego (lvl 91) = 64 puntos

Nota: Con esta combinación conseguimos potenciar dos habilidades a un buen nivel y así haremos un daño no muy alejado del de las monoelementales de fuego. Sé que hay otras alternativas como ponerle muro de fuego al max y como no tiene sinergias invertir más en rayo pero eso supondría quedarnos con una habilidad bastante mala para pvm como es muro (aún usándola bien sigue siendo lenta y defensiva) y aumentar bastante el daño de relámpago pero éste seguiría siendo insuficiente para hell ya que relámpago solo es efectivo cuando esta maximizado junto con sus sinergias, y éstas son muchas por lo que al sinergizarlo dejaríamos de lado las otras habilidades. Por lo tanto yo creo que la opción más efectiva y potente es ésta. Bola de fuego sí es una habilidad rápida y fuerte que limpiará rápidamente zonas de monstruos.
Otra nota es que el equilibrio éste de sinergias esta pensado para lvl 91, pero que es igualmente válido para los niveles colindantes 88-93.

PUNTOS TOTALES INVERTIDOS EN HABILIDADES: 102 , es decir, se completa el build a lvl 91. A partir de ahí recomiendo invertir los siguientes puntos en saeta de fuego y luego (al llegar a 20) dominio del fuego.



3. EQUIPO

CASCO: Penacho de arlequín ( Harlekin's crest // shako)), sin alternativas, pues no es tan caro y es lo mejor para esta sorc, además deberíais engarzarle um para pulir las resis de la sorc. Si por lo que sea no lo podéis conseguir o estais ahorrando para tradearlo, una corona campesina ( peasants crown) u otros cascos con bonus a habilidades pueden serviros para iros apañando.

ARMA: Corazón de roble (Heart Of The Oaks-> ko + vex + pul + thul // Hoto) en rompecabezas, con temperamento de eschuta (eschuta's temper // Eschuta) haríamos más daño de fuego pero la hechi no estaría tan equilibrada, los mods 30-40 a todas las resistencias y 15% mana aumentado del hoto nos vienen de maravilla. Como alternativa barata óculo (oculus // Ocu), aunque odio ése modificador que te teletransporta automáticamente cuando te pegan.

ARMADURA:Enigma ( Enigma-> jah + ith + ber // Eni) en sudario de anochecer(arghhh todos a la yugular!!). Déjenme explicar, yo también creo que Cadenas de Honor ( Chains Of Honor->dol + um + ber + ist // CoH)(a menos que ya vayas bien de resis, entonces eni sin duda!) es mejor para sorc pero sin enigma es muy difícil alcanzar la fuerza para spirit (156) y enigma también tiene buenos mods para sorc como 45 correr mas rápido, vida aumentada, 14 vida por muerte (esto es mas bueno de lo que parece) y 90 mf (no olvidemos que la sorc es de pvm), además os puedo asegurar que no es tan dificil llegar a max resis con eni, de hecho con el equipo que propongo completo seguramente ya lo alcanzaríais. Como alternativa barata no estaría mal una Piel del mago vipernio ( Skin of the vipermage // Viper) upgradeada con um.

ESCUDO: Espíritu ( Spirit -> tal + thul + ort + amn) en monarca. No es muy caro y es perfecto para sorc, además sería interesante que fuera perfecto (35fcr) para junto a un amu raro o artesanal (craft) con 10fcr alcanzar el break 105 y poder prescindir (o no) de los Puño de mago ( Magefists) en beneficio de los Quemadura glacial (frostburn) (aunque personalmente prefiero los Puño de Mago igualmente). Mientras no tengáis el espíritu (porque estéis buscando las runas u objetos que den fuerza pra poderlo equipar), una Pared sin párpados (Lidless wall // Lidless), sería una alternativa decente.

AMULETO: Lo ideal es uno artesanal - más informacón acerca de los objetos artesanales adecuados a ésta hechicera y cómo hacerlos en el apartado "Objetos artesanales"- o raro que dé +2sk 10fcr (velocidad de lanzamiento) y otros mods como fuerza/resis/mana/vida; eso sí, si con el resto del equipo ya alcanzáis el break 105 de fcr (algo probable), el mod 10%fcr pasa a ser totalmente prescindible en los amuletos. Alternatias buenas son un Caleidoscopio de Mara (Mara's caleidoscope // Mara) o un Amuleto de Tal Rasha (Tal Rasha's Adjudication // Tal amu) pero entonces tendremos que llevar Puño de Mago fijo para alcanzar el break 105 de fcr (ver tablas en la columna de la izquierda).

ANILLLOS: 2X Piedras de Jordan (Stone of Jordan // Soj). Como alternativa barata (aunque perderíamos bastante potencial porque los sojs son muy buenos para sorcs) anillos raros con mucho mana, fuerza (si la necesitamos) o reg. de mana, velocidad de lanzamiento (solo si lo necesitamos), resis, etc... Un curación de manald (Manald heal // manald) a falta de los soj, nos aportaría algun mod interesante (20 mana y reg. de mana).

GUANTES Puño de Mago (magefist) por el +1 a fuego y la reg. de mana. Quemadura glacial ( Frostburn), si os gusta ir cargados de mana, también es buena opción por el 40%max mana pero sólo si alcanzamos el break de fcr 105 con el resto del equipo.

CINTO: Malla arácnida (arachnid mesh // Arach), sin comentarios, ideal para hechiceras. La alternativa barata es trampa de penumbra (Gloom`s Trap) que nos da bastante maná y regeneración de mana.

BOTAS: Yo uso Caminata bajo la tormenta de arena (sandstorm trek // sands) por la fuerza y el fhr (recuperación de impacto) pero lo ideal serian unas buenas mana boots (botas artesanales) - más información al respecto en el apartado "Objetos craft" - con fhr, max mana, reg. mana, resis...aunque es muy difícil de encontrar alguien que tenga unas de buenas, y más aún de podérselas pagar. La alternativa son tejido de seda (silkweave) o Camino de agua (waterwalk).

EQUIPO SECUNDARIO: Llamada a las armas ( Call to arms -> amn + ral + mal + ist + ohm // cta) en rompecabezas y espíritu (spirit -> tal + thul + ort + amn) en monarca de escudo. Si la cta os resulta muy cara otra opción alternativa sería poner de segunda equipación algun orbe o bastón que bonifique en 4 puntos o más alguna de las habilidades que nos "echamos" encima (armadura glacial, escudo de energía y tormenta atronadora) de modo que almenos podamos potenciar alguna de nuestras habilidades defensivas.

INVENTARIO: Annihilus (Annihilus // ani), Antorcha del infierno ( Hellfire's torch // Torch) de hechicera, 2 skillers de fuego (hechizos con bonus +1 a habilidades), 2 skillers de frío. Lo ideal en referencia a los skillers seria que almenos uno tuviera 12 fhr (recuperación de impacto) para así no necesitar de scs para alcanzar el break 86, no obstante tampoco seria mala opción hacerse con 5 skillers con 12fhr de modo que llegaríamos a alcanzar hasta el break 142 (!), ésta idea a mi personalmente me seduce aunque habrá gente que preferirá tener los skillers con life "de toda la vida" (o para economías más pobres skillers "clean" - sin mods ajenos al +1 rama de habilidades -). Tened en cuenta tambien que skillers con fuerza (la fuerza en skillers puede variar de 3 a 6 si no recuerdo mal) siempre seran una ayuda a la hora de alzar objetos como el espíritu y ahorrar puntos de estadísticas, aunque estamos en otra elección personal ya que aquí tambien hay quien preferirá tener los skillers con vida y en todo caso poner ellos mismos algun puntito a fuerza si hace falta; yo personalmente, en éste caso, si que me inclino por los skillers con vida ( y asignar tu los puntos en fuerza) en lugar de los skillers con fuerza (pese a eso, mientras no los tengas todos con vida o con la vida que quieres, siempre seran bienvenidos unos puntos extra en fuerza).
Esto sería lo base, a partir de ahí a gusto del consumidor ... yo recomiendo hechizos pequeños de recuperación de impacto hasta legar a el break 86% (aunque si ya tienes almenos un skiller con fhr (recu.impacto) se hace totalmente prescindible el tener más fhr en hechis peques), hechizos peques de resis ( de todas las resis seria lo ideal, junto con alguno de 9+resistencia al fuego), de vida, mana, más skillers.... en fin, lo que os parezca mejor para acabar de compensar y equilibrar vuestra hechicera.

OTRO Equipo alternativo es llevar el set de tal rasha que da buenos mods para una trielemental y proporciona un buen equilibrio. Eso sí, esa opción es solo para economías pobres o sosos de mf (con cinto, armor y amu) porque el equipo antes expuesto es muchísimo mejor. Ahí va el equipo de tal rasha con sus bonus, clicad encima del nombre para desplegar las imágenes:

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Exclamation Cómo podéis ver coloreé el nombre de los ítems, espero así facilitar el trabajo de búsqueda de aquellos que no conozcan alguno de los ítems. Recuerdo que los podéis observar todos buscándolos en la pertinente sección de la columna de la izquierda, dónde además podréis ver la variabilidad de sus mods o clicando encima del nombre del objeto. La leyenda utilizada es ésta: Mágicos, Únicos, Set, Artesanales, Palabra rúnica, Raros.


3.2 MODS IMPORANTES

Para aquellos que en lugar de ir a por un equipo en concreto se deciden por ir poco a poco avanzando con lo que puedan, os pondré aquí, por orden de valúa, los mods que considero más interesantes y que deberíais tomar en cuenta a la hora de equiparos.

1. + all skills -> nos proporciona, además de un buen aumento de las habilidades, más defensa, mas absorción de daño, menos gasto en mana y más regeneración de éste.

2. Maná -> Es importante tener una buena base de maná para hacer efectivo el ES, puesto que solo le asignaremos un punto.

3. Resis -> Importantísimas como siempre, pude parecer una contradicción que ponga esto levando eni pero ya explico detalladamente que se consigue max resis sin coh por lo que no es que les reste importancia.

4. Fuerza -> Sí, fuerza, parece absurdo dar importancia a esto en una sorc pero tendréis que dársela puesto que pensando en el equipo futuro tendréis que tener bastante. Eso sí, el único objetivo de invertir en fuerza o de elegir objetos con fuerza (antes de completar el equipo) es el hecho de poder equiparse luego con mejores objetos que requieran mayor cantidad de fuerza (como espíritu o ciertas armaduras o botas) y con el fin de podernos ahorrar el máximo de puntos a asignar en fuerza (en beneficio de vitalidad y energia).

5. Vida -> Importante tener un colchón de vida para el daño de veneno sobretodo y tambien para el 20-25% de daño que no nos cubrirá el escudo de energía.

Aparte de esos importantes mods, tal y como recalco luego en el apartado "características esenciales", recordad que es importantísimo alcanzar los breaks 105 de velocidad de lanzamiento, y 86 de recuperación de impacto (sobretodo el primero).


3.3 MERCENARIO

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El personaje funciona perfectamente sin mercenario, pero para hacer la guía más completa pondré el mercenario que creo le iría como anillo al dedo a esta trielemental, se trata del mercenario típico de pesadilla defensivo, aunque al congelar a muchos monstruos con orbe helada tambien nos iría bien el defensivo (act2) de infierno, que nos aumentaría bastante la defensa.
El equipo a ponerle seria este:

CASCO: Visor de andariel (Andariel's Visage // Andy),interesante por el +2sk que incrementa el poder del aura de ola de frío, por la fuerza, por la vida robada y por las ias. Habría otras opciones como corona de años ( Crown of ages // coa), pero es demasiado cara y no da bonus de robo de vida (life leech). Como opción alternativa también funcionaria perfectamente un mirada de vampiro ( Vampire gaze // gaze) que tiene dual leech (robo de vida y mana) y daño reducido. Si no estáis para grandes gastos en el merc una mascara de tal rasha ( Tal rasha's mask // Tal mask) también es buena opción.

ARMADURA: Aquí yo elegí Fortaleza ( Fortitude -> el + sol + dol + lo // Forty) en coraza de arconte etérea (eth) por el 300ed, la gran cantidad de defensa que puede conseguir siendo eth, las resis, la vida y la posibilidad de lanzar armadura gélida (muy importante esto último). Sin embargo una cadenas de honor ( Chains of Honor -> dol + um + ber + ist // coh) también iría bien por los bonus a personajes fisicos que da (life leech, daño aumentado demonios, 2 skills, resis, fuerza). Como opción barata una parada de palo (shaftstop) o una vaina de duriel (Duriel's shell) tampoco le irán mal.

ARMA: Aquí lo mejor es sin duda Infinito ( Infinity -> ber + mal + ber + ist // infy) en alabarda del coloso etérea o semejante, por el gran aumento de daño que supondrá para vuestros ataques elementales (gracias al aura convicción) y también por ser una buena arma para físicos. Como alternativa barata perspicacia ( Insight -> ral + tir + tal + sol) en alabarda del coloso etérea o semejante, que gracias al aura meditación hará que regeneréis muy rápido el maná.

Este mercenario potenciará todos vuestros ataques (los de rayo más) a través de la reducción de resistencias que hará en los enemigos con el aura convicción. Si sin mercenario la hechicera ya es muy potente, con él vuestra andadura por infierno será como un paseo.



4. INFORMACIÓN ADICIONAL (TABLAS, CRAFTS,CÁLCULO DE DAÑOS,ETC)

4.1 CÁLCULOS DE DAÑOS

Como dato de interés pondré el daño de las habilidades que usaremos:

Daño habilidades (a lvl 91) con primer equipo y contando el +1 del órdenes de batalla (bo) y dos skillers de fuego y dos de frío (el equipo base antes expuesto):

Orbe helada: 583 - 608-> Nada despreciable teniendo en cuenta que un solo ataque lanza 16 puntas de hielo (cada una daña lo antes expuesto) y encima se multiplica el daño por el efecto del dominio del frío.
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Relampago: 4 - 1.274 -> Suficiente para acabar con enemigos (poquisimos) inmunes a fuego/frío.
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Saeta cargada: 54 - 62 -> parece ridículo pero no es así. De un solo ataque saldrán 22 bolas de rayo por lo que si nos pegamos a un enemigo le estaremos dañando 1.188 - 1.364. Es decir, bien usada es mejor incluso que relámpago.
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Bola de fuego: 10.915-11.817 -> Gran daño para ser tri fruto de la optimización de puntos (^^) con eso aniquilaremos rápido a cualquier monstruo no inmune del juego.
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Meteoro: 22.844-23.715 (1.759-1.830 daño del círculo de llamas que queda en el suelo) -> Gran daño: ideal para jefes y monstruos duros ya que sumado a la gran cantidad de cada impacto hay que tener en cuenta el daño de los círculos de llamas que van quedando en el suelo y van sumando su poder.
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Exclamation Estos datos han sido tomados y calculados en esta web -> http://www.d2items.com/skills.php


4.2 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES

Como características esenciales pongo alcanzar el break de lanzamiento 105fcr para un lanzamiento fluido y rápido de hechizos; y el break de 86 fhr (recu. de impacto)(para eso tendremos que añadir de 3 a 7 fhr scs en el inventario según si llevamos sands o no, aunque también podemos optar por algún skiller con fhr) para sobrevivir a hordas de monstruos al tele transportarnos en medio de un grupo. Otra característica (obvia) es ir bien de resistencias, aunque muchos ya se me han tirada a la yugular por lo de llevar enigma, edito y explico que NO es tan difícil llegar a max resis con ella, antes de editar tenía puesto aquí que sí es dificl hacerlo porque al escribir ése parrafo me confundí y puse las resis que tenia con mi sorc de rayo (lleva eschuta, shako NO umed y eni...) por eso supongo que todos contestasteis que eni no era buena opción. Pues bien, sí lo es y sin más palabras mirad esos cálculos:

Resis totales: 30 (quests) + 35 (hoto) + 15(shako) + 15 (anni) + 15 (torch) + 20 (mara o amu raro o craft) + 35 (spirit, excepto fuego) = 165 (130 fuego) - 100 (penalización infierno) = 65 all resis (30 fuego)

Eso contando (como habéis visto) que los ítems como hoto, anni, torch o mara son medianos o malos, con que sean medianamente buenos alcanzas max resis en todas menos fuego y si fuesen todos perfectos te pones en: 90 all resis (55 fuego).

Si además de eso le añadimos las posibles resis de las mana boots o las sands, y la de algún sc o hechizo en general (no hace falta que sea 5all resis, pero uno por aquí de 15life 10 fire res, otro por allí de 17 mana 8 cold res ...etc) nos ponemos en unas resis no sólo aceptables sino realmente buenas.

Eso va para todos aquellos que tanto critican a las sosos con enigma, la rabia que me da cuando algún guiri con maphack me empieza "lol, you go with eni, lol, soso noob", aunque en el fondo solo esté dando muestras de su total y absoluta ignorancia.

4.3 OBJETOS ARTESANALES (CRAFTS)

En varios casos del apartado equipo (concretamente en "amuleto" y "botas") e mencionado la posibilidad e idoniedad de equiaparse con objetos craft (artesanales).
Pese a que la mayoría imagino que ya sabréis de qué se trata es probable que algunos aspectos no los tengáis del todo claros o incluso desconozcais el modo de "creación" de éstos.

En ningun caso voy a hacer aquí un gran desarrollo acerca del tema, para eso está la sección "artesanales", en el apartado "Objetos" de la columna izquierda de la web, en dónde encontraréis toda la información necesaria sobre el asunta y dónde podréis corroborar la información que expongo a continuación.

Bien, los objetos craft, o crafteados o artesanales, son objetos creados con el cubo a partir de un objeto mágico, una runa, una joya y una gema perfecta y se distinguen de los otros objetos por tener el nombre de color naranga. Sin embargo el proceso no es aleatorio, hay unas reglas y unas combinaciones establecidas a la hora de producir estos objetos.
Hay cuatro tipos de combinaciones posibles según la línea que quieras que tenga el objeto en cuestíon: Objetos del poder del golpe, Objetos sangrientos, Objetos de defensa y Objetos de hechicero. Dentro de éstas cuatro posibilidades puedes craftear todos los objetos equipables (no incluyen hechizos).

Lo que diferencia cada uno de éstos tipos de objetos artesanales es única y exclusivamente los atributos fijos que resultarán de usar un u otro tipo. De modo que si haces unos guantes del poder de impacto (guantes de malla/brazaletes pesados/apuntalador de vampiros (mágicos) + Runa Ort + Zafiro perfecto + cualquier joya) te saldrán como atributos fijos:

- El Objetivo Retrocede
- 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado
- El Atancante Recibe Daño de (3-7)


Y luego, aparte, los atributos aleatorios que se generan por igual en todas las combinaciones.

Mientras que si haces unos guantes de la hechiceria (Guantes de Cuero/Guantes de Cuero de Demonio/Los Mitones de Zarza (mágicos) + Ort + Amatista Perfecta + Cualquier joya) te saldrán como atributos fijos:

- +(1-3) al Maná Tras Cada Muerte
- Regenerar Maná (4-10)%
- +(10-20) Maná


Y luego, aparte, los atributos aleatorios que se generan por igual en todas las combinaciones.

Una vez aclarado esto y enlazando con el equipo ideal en cuanto a amuleto y botas, aclaro que cuando me refiero a amuletos y botas craft para ésta soso me refiero a botas y amuletos artesanales de la hechicería, es decir, la variante de objetos atesanales que tiene como atributos fijos mods del tipo maná, reg de mana, velocdiad de lanzamiento (fcr), etc., porqué es lo más conveniente para ésta hechicera.

Ateniendo que un objeto craft genera cuatro afijos (repartidos en prefijos y sufijos) aparte de los tres afijos FIJOS (7 afijos en total), que no son otra cosa que los atributos mágicos del objeto en cuestión; un amuleto artesanal de la hechicería podría salir, por ejemplo (y contando que es más fácil que te toque la primitiva a que te salga así el amu) y siempre que tenga el ilvl suficiente ( el ilvl del objeto resultante se calcula sumando el lvl del personaje + el ilvl (que no lvl requerido) del objeto mágico original y dividiéndolo por 2), así:

AMULETO

Image

Y unas botas así:

BOTAS

Image

jeje, casi nada, no?? esos objetos valdrían tantas hrs que no cabrían en una cuenta llena de personajes. Sin embargo no hace falta que sean tan perfectos. Sólo quería ejemplificar la "línea" que debéis seguir a la hora de hacer objetos artesanales. Y por cierto, no intentéis hacer botas con fuerza o vida porque es imposible, son mods que no pueden salir en botas craft o raras. Una pena.

Para mayores explicaciones acerca de los afijos y para ver la lista de afijos y sufijos y sus compatibilidades visitad la página "afijos" de ésta misma web dónde hay toda la información necesaria


4.4 TABLAS

A lo largo de la guía he mencionado en varias ocasiones la importancia de conseguir cierta cantidad de velocidad de lanzamiento (fcr) y recuperacion de impacto (fhr). Bien, en ambos casos, se trata de mods que pese a ser acumulables, tienen unas características especiales, y es que se rigen por "breaks", que son cantidades acumulables concretas. Para ejemplificarlo y hacerlo más comprensible, me dejaré de explicaciones rocambolescas. Ahí van las tablas PARA HECHICERA (no son iguales para todos) tanto de velocidad de lanzamiento como de recuperación de impacto:


Velocidad de lanzamiento ( fcr)

19 Frames __________________ -
18 Frames __________________ -
17 Frames __________________ -
16 Frames __________________ -
15 Frames __________________ -
14 Frames __________________ -
13 Frames __________________ 0% Fcr
12 Frames __________________ 9% Fcr
11 Frames __________________ 20% Fcr
10 Frames __________________ 37% Fcr
9 Frames ___________________ 63% Fcr
8 Frames ___________________ 105% Fcr
7 Frames ___________________ 200% Fcr


Velocidad de recuperación de impacto ( fhr)

16 Frames __________________ -
15 Frames __________________ 0% Fhr
14 Frames __________________ 5% Fhr
13 Frames __________________ 9% Fhr
12 Frames __________________ 14% Fhr
11 Frames __________________ 20% Fhr
10 Frames __________________ 30% Fhr
9 Frames ___________________ 42% Fhr
8 Frames ___________________ 60% Fhr
7 Frames ___________________ 86% Fhr
6 Frames ___________________ 142% Fhr
5 Frames ___________________ 280% Fhr
4 Frames ___________________ -
3 Frames ___________________ -
2 Frames ___________________ -



El break que necesitamos (o es recomendable) para el personaje está marcado en verde en las tablas; en dorado (solo en la tabla de recuperación de impacto) está marcado el break ( poco usual en hechiceras) que alcanzaríamos en caso (recomendado por mi parte) de ir con almenos 5 skillers con 12fhr.
Es importante decir que por mucho que sobrepases un break, no te servira de nada esa cantidad de más, a menos que llegues al siguiente break. Ejemplificando, que si tienes 63 de velocidad de lanzamiento, lanzaras exactamente igual que si tienes 104, por lo que esos 21 puntos (104 - 63) de más en velocidad de lanzamiento seran absolutamente inservibles, a menos que consigas algo que te aporte algo más de fcr y consigas llegar (o sobrepasar) la cantidad de 105 de velocidad de lanzamiento, con lo que alcanzarías el penúltimo break de lanzamiento para hechicera. Digo esto porque una vez hayais conseguido llegar al break deseado (105 en este caso) no os esforcéis en conseguir objetos para aumentar vuestro fcr porqué, a menos que lleguéis a 200 ( y eso esalgo difícil y que comporta un equipo muy específico, no adecuado para esta hechicera) seguiréis lanzando a la misma velocidad.

Para información general acerca de los frames y breaks de la recuperación de impacto de los diferentes personajes visitad la página de ésta misma web "recuperación de impacto" y lo mismo sobre el fcr en "velocidad de lanzamiento".



5. NOTA

Cómo podéis ver solo tendremos un punto a escudo de energía y un punto a telequinesis. Absorberemos algo aceptable (75% con primer equipo) pero al no tener ES sinergizado eso nos quitará bastante mana. Eh ahí el porqué de ponerle muchos puntos a energía y priorizar el mana como uno de los mods mas importantes. Creo que aún en estas condiciones es importantísimo para una sorc ir con escudo de energía y os juro salva muchas vidas porque cuando voy con mi tri y me dejo de castear (lanzar el conjuro) Escudo de energia, SE NOTA y mucho porque acostumbro a durar poco o tengo que retroceder por patas a ponérmelo. Que porqué elijo escudo de energia sin maximizar y sin sinergias?? muy sencillo: el escudo de energia cuando está activado funciona como si fuera "tu vida", es decir, cuando te pegan, en lugar de bajarte la vida (un pequeño porcentaje tambien baja) te baja el maná. Ateniendo que la hechicera gana más mana por lvl y que un punto en energia te da 2 de mana por 1 de vida por cada punto invertido en vitalidad, nos sale más rentable tener el maná como vida. Algunos dirán que tampoco sirve, porque el ES sin sinergizar baja el doble del daño recibido (por lo que quedaría medio anulado lo dicho anteriormente), pero eso no es del todo cierto porque con un solo punto en telequinesis (la sinergia), que tenemos que ponerle por fuerza por ser prerequisito de teletransporte, la cantidad que baja el mana por cada punto de daño que te hacen ya no es el doble sino un 1.75% más (o algo parecido, que no llega a 2), por lo que si tenemos en cuenta que el maná es la "vida" de una hechicera con ES, se puede decir que la vida (mana) de una hechicera con ES tiene más "potencial", es decir, que más fácilmente alcanzarás un numero mayor de vida (maná). Y aparte de eso, el ES te sirve de alarma, porque en el caso de que se te acabe el mana (tu vida) entonces los golpes empezarán a bajar tu barra de vida (la de verdad), algo de lo que te percatas facilmente ya que de pronto los golpes te restan mucha más vida. Ésto te permite ser alarmado de una posible muerte imminente, que de ser una soso de vita no te percatarías, y poder huir para ponerte el escudo de nuevo.
Eso sí, no todo puede ser positivo, el veneno no se ve absorvido por el ES, por lo que será vital tener la resistencia al veneno maximizada. Además, esto es el motivo por el cual tambien es importante invertir algunos puntos de estadísticas - tal y como detallo en el apartado STATS- para hacer "cojín" frente a los ataques de veneno.

Otra nota: Ésta hechicera no esta pensada para duelos, pero yo con la mía entré alguna vez en partys de duelos y no desentona mucho, es más sorprende bastante y puede dar mas de un susto (recordar que tiene AMPLIO abanico de habilidades). Además, como las hechiceras son personajes que para ser potentes en duelos dependen mucho de la habilidad del personaje yo estoy seguro que esta hechicera haría buen papel en partys de duelos.



6. MI HECHICERA EN BATTLE.NET -> TRITARA

Bueno, antes que nada, os quiero presentar a mi amiga TRITARA, la hechicera trielemental basada en ésta misma guía que tengo en battl.net cerrado no ladder a nivel 89.

Con la intención de que copséis mejor la idea del personaje y sus caracterísitcas, así como para que aclaréis ciertas dudas que podáis conservar, ahí van los aspectos más interesantes de mi hechiera trielemental, hecha según mi criterio personal:

En cuanto a EQUIPO en éste momento llevo:

- Penacho de arlequín (shako) 141 def. con joya [email protected], 8 fuerza. -> una de mis joyas
- Caleidoscopio de mara (mara) 20 todas las resistencias.
- Corazón Lobezno (Hoto) en rompecabezas [email protected]
- Enigma dusk (sudario de anochecer) PERFECTA (es decir, 15ed 775def -> 1313 def en total). -> otra de mis joyas
- Espíritu 32 fcr, 103 mana y 7 absorción de magia. (en monarca de 146 def)
- Puño de mago.
- 2x Piedras de Jordan (sojs).
- Malla arácnida (arach).
- Caminata bajo la tormenta de arena (Sandstorms) 15 fuerza, 15 vitalidad y 40 resistencia al veneno.

- Llamada a las armas (cta) en rompecabezas 3/4/2.
- Espíritu 25fcr 98 mana 3 absorción de magia.

- Antorcha infernal de hechicera (soso torch) 20 all stats [email protected] res.
- Annihilus 19 all stats, [email protected] y 8%exp. -> La tercera de mis joyas
- 5x Hechizos grandes (gcs) (skillers) +1 fuego y 12fhr.
- 1x Hechizo grande (gc) (skiller) +1 fuego y 5 fuerza.
- 1x Hechizo grande (gc) (skiller) +1 fuego y 34 vida.
- 2x Hechizos pequeños (scs) [email protected] y 2 fuerza.
- 2x Hechizos pequeños (scs) 2fuerza y algun otro mod ( 8 res. frío uno y 9 res. fuego el otro, para ser exactos).
- 2x Hechizos pequeños (scs) 10 res. fuego.
- 1x Hechizo pequeño (sc) 15 mana 16 vida
- 1x Hechizo pequeño (sc) [email protected]

En lo referente a DAÑOS y BONUS DE HABILIDADES[/color]:

Daño orbe helada: 552 - 577
Daño relámpago: 4 - 1274
Daño bola de fuego: 13'5-14'5 k ( por cada lvl de más que suba ése daño aumentará en 0'4k (400 de daño) y por cada skillers de más (puedo poner hasta 2 más) aumentará en 0'7k (700 de daño))
Daño meteoro: 28'5 - 29'5k ( por cada lvl de más que suba ése daño aumentará en 0'6k (600 de daño) y por cada skiller de más aumentará en 1'5k (1.500 de daño))
Bonus defensa armadura gélida: 159% y 66 a 75 de daño.
Absorción de daño escudo de energía: 75%
Regeneración maná de Calor: 354% ( +25% de magefist = 379%)

Sobre STATS:

Fuerza: 156 sin asignarle ningun punto.
Destreza: 81 sin asignarle ningun punto -> defensa = 5040 con armadura gélida, 15% posibilidades de bloquear.
Vitalidad: 189 (90 asignados) -> sin BO = 714 , con BO = 1105.
Energia: 421 (340 asignados) -> sin BO = 2015, con BO = 2921.

Otros DATOS

18% daño reducido (shako + eni).
[email protected] res. en infierno ( acumuladas = 78 res.fuego, 91 res. frío, 83 res.rayo y 123 res.veneno).
8 frames de velocidad de lanzamiento (break 105%).
6 frames de velocidad de recuperación de impacto (break 142%).



7. PERSONAJE DE PRUEBA

Clicad en la foto y al descargarse el archivo ponedlo en la carpeta "save" de la carpeta "diablo II" que encontrareis en la carpeta "archivos de programa" (o eso es lo más probable) del disco duro "C:", al qual rapidamente podréis acceder a través de "Mi PC":

----------------------PERSONAJE DE PRUEBA!----------------------

-------------------------Image-------------------------
----------------------------Pincha en la imagen----------------------------


Al clicar en el enlace veréis que se os abre una ventana de la web de "rapidshare". Una vez se os haya abierto, para empezar la descarga, sólo tenéis que bajar abajo de todo y clicar en la casilla "free" de abajo a la derecha. Al clicar, ireis a otra ventana dónde os dejará elegir el tipo o el modo de descarga. Dejad la que esté elegida por defecto (a mi siempre me elige "globalcrossing"), bajáis un poco, ponéis las letras que salen en el recuadro correspondiente (eso que ahora ponen en todos lados de internet por seguridad) y clicáis al lado en "Download via global crossing" para empezar la descarga immediatamente. Es muy sencillo.

Ah! Me dejo un pequeño apunte sobre el personaje de prueba: Al crear el personaje en editor (a través del Hero editor) creé el personaje en base a lvl 91 (habilidades, stats, etc), pero en la casilla de nivel puse 99 por error. De modo que aunque al jugar veais que está en lvl 99, la verdad es que es lvl 91 (por lo que le quedaría lvls por subir con sus consiguientes habilidades y etadísticas). Ruego que me disculpen por éste ligero error, si tienen hero editor es muy fácil de subsanar (tanto como cambiar 99 por 91 en la casilla de lvl). De todos modos en cuánto tenga un momentito lo arreglaré.



8. ANEXO

Esto ya está, espero que os guste. Recuerdo que éste es el build base que en mi opinión es muy equilibrado y potente a la vez, con éste personaje podréis ir tranquilos por infierno limpiando zonas rápidamente, pero que ADMITE variaciones (si la queréis para mf runs se le cambian los ítems por ítems de mf por ejemplo) o si la queréis más pura trielemental le quitáis puntos a sinergias de bola para meterlo en relámpago (aunque para mí esto restaría mucho potencial al personaje).

En fin, espero que no se os haga muy pesada la lectura y que posteéis vuestras opiniones y críticas, yo iré editando si veo que hay algún dato erróneo o alguien aporta algo que me parece constructivo para el build.

Por último quisiera agradecer a:

PCMASTER -> Haber propuesto la variante de alcanzar un 50% de bloqueo.
IRONMAIDEN/DAVIZILLO-> Haber propuesto invertir más en vitalidad, aunque luego en la guía maticé que esa opción solo la tomaría en cuenta si no invertiría puntos en destreza ni fuerza (o pocos).
XXYERBEITOXX -> Haber propuesto el set de tal como equipo alternativo.
DIREWOLF -> Haberme resuelto el problema del personaje de prueba.
D2LATINO -> Por ser una comunidad fantástica que me lo ha enseñado casi todo sobre el juego (siempre se puede aprender algo más) y que además está repleta de gente maravillosa que me han ayudado en múltiples ocasiones.


Saludos a todos y disfrutad del personaje!!!hello1

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Ultima edición por marsu el 29 Ene, 2008 - 04:16 AM, editado 121 veces
 
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Davizillo
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2007 - 08:13 PM

Paladín
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Paladín

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23 May 2007
Hombre.... Esta bien, la e mirado por encima osea que no te puedo decir exactamente, me parece que esta bastante bien pero no es mi tipo de sosos, yo o de una cosa o nada. Mr Green

Pero se ve buena la guia sigue asi. :b

Saludos! ^^

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Ironmaiden
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2007 - 08:20 PM

Mago Esqueleto
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Mago Esqueleto

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13 Abr 2007
yo creo q neceistas ponerle mas puntos a vitalidad (100??) lo q pones es muy pokito, almenos para mi gusto


Pero suerte , todo lo demas parece bastante bien

_________________
U_h4v3_th3_d34th_c0nc3d3d_4_me

!!!! I ThIrSt FoR BlLoOd !!!!

xXxHellxXx estoy ayudandote con los planes de conejo, el conejo al poder mundial salve el conejo
(\\__/)
( O.o)
( > <) xD!
 
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Davizillo
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2007 - 08:30 PM

Paladín
34 posts


Paladín

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23 May 2007
Eso se me paso, yo suelo ponerle a vida lo maximo que pueda, yo le pondria porlomenos sobre unos 15 180 de vitalidad a poder ser 200 mas lo items que lleve alomejor sube algo...

Saludos! ^^

_________________
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marsu
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2007 - 08:33 PM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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08 Sep 2003
Davizillo: Gracias Wink deberías probarlas algun dia, son mas fuertes de lo que parecen, y muy divertidas ^^

Ironmaiden: Mi concepto se basa en tener bastante mana, de todos modos entiendo tu sugerencia y tienes razón ... mi conclusión sería ponerle solo 100 vitalidad (como en la guia) si ya gastaste puntos en destreza pa bloqueo y fuerza para llevar spirit. Pero como dices tu sería interesante ponerle más puntos (100 más quizás, o sea 200 en total) si hemos dejado destreza limpio y en fuerza hemos utilizado muy pocos puntos o ninguno. Gracias y mucha suerte para tí tambien.

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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2007 - 08:52 PM

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Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER

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05 Jun 2003
Las resistencias de tu sor con enigma estarán llorando, tendrías que llenar
tu inventario de skillers de resistencias, en pvm ese es un lujo que no puedes
darte, o morirás seguido con tan poca vida.

Alcanzar la fuerza para el espíritu no es tan complicado, armadura mas botas
mas amu mas ani mas antorcha y alguna charm te dejaran sobre 70 si usas
una coh que es tu mejor opción, no la enigma, lo demás lo asignas tu.

Dale algo de fuerza a tu sorc o andará desnuda por hay en PVM por el bug,
eso de no ponerle nada de fuerza no me va bien, ponle la misma fuerza y destreza,
para que pueda cargar su equipo con coh, y bloquear de una manera decente,
ojo que ella no se acerca a los mounstros, si no ellos se acercan a ti Mr Green así
que si no quieres pasarte huyendo, necesitas un bloqueo decente y básico.
Yo le pondría unos 85 puntos finales mas o menos a cada uno mínimo.

Sobre lo demás en los skillers, es tu estilo trimental, aunque no es mi favorito,
Como ya te dije, lo probé en el pasado y si funciona en pvm

Saludos

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Anetheron
Asunto:   MensajePublicado: 08 Jun, 2007 - 09:17 PM

Rey Esqueleto
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Rey Esqueleto

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19 Feb 2007
son muy pocos puntos en vitalidad y las hechiceras no nesecitan blokear
 
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marsu
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 12:57 AM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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*tarazona (Softcore Ladder Europe)

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08 Sep 2003
PCMaster: Lo de las resis no es tan problema, con hoto y shako umed te pones enseguida las resis al maximo casi (30 (quests) + 35 (hoto) + 15 (shako umed) + 35 (spirit, excepto fuego) + 30 (anni + torch) + 20 (mara o amu craft o raro) = 155 - 100 (penalizacion hell) = 55 efectivas en infierno, a eso debes sumarle una posible mejora en los items (yo he contado stats medianos en hoto, anni, torch, mara), unas posibles resis de las botas (las sands te dejan las resis de veneno, que son las mas importantes apra la sorc, al maximo; y unas mana boots pueden tener tambien varias resis) y resistencias provinentes de scs y hechizos en general. No es tan dificil maximizar las resis. Aún así la coh es buena opción pero piensa que usar coh implica asignar unos 65-7' puntos en fuerza o quizás más (o menos), que puestos a energia se convierten en cerca de 2xx de mana sin contar bo (calculo mental, no es exacto). De verdad que usando eni no es tan dificil ir con buenas resis o incluso tenerlas maximizadas, en el calculo de arriba se vé claro. Yo por ejemplo voy con: 30 (quests) + 40 (hoto) + 15 (shako umed) + 20 (amu raro) + 20 (torcha) + 18 (anni) + 35 (spirit, excepto fuego) + resis "esparcidas" (5x a veneno res de las sands, 10 cold res de un sc de vida, 4 all res de otro sc ....) = 178 all res sin contar las "esaprcidas" (fuego = 143) -> Lo tengo casi todo maximizado menos fuego que me falta poco. No es tan xungo, ademas enigma tiene buenos mods aparte del +2sk, cosa que coh a una sorc solo le sirve para el 2sk y las resis.

Lo del bug de la fuerza y eso de ir "desnuda" no se muy bien a qué te refieres, aunque he oído hablar de ello, mne harías un favor si me lo epxlicaras.

Sobre lo del bloqueo ya lo canvie en la guia despues de leer tu respuesta en el "sondeo" que hice ayer Wink , es importante bloquear y puse 60 - 70 puntos porque lo calcule mentalmente pero si pa llegar al 50% bloqueo son 85 pues eso Wink

Sobre las habilidades ya entiendo tu postura, pero a mí modo de ver de éste modo potencio más fuego y frío para alcanzar una sorc mas potente en general, aunque es bien cierto que en rayo se queda bastante corta corta... pero es que en la rama de rayo, o le das a todas las sinergias (o a casi todas) o relampago no es efectivo, por eso yo llegué a la conclusión que para un tri no es muy recomendable aplicar muchos puntos a rayo ya que no conseguiras tampoco un gran ataque y luego de fuego la unica opcion acaba siendo muro de fuego, que es una habilidad que si bien es util uan vez se domina nunca se acercara ni de lejos a la jugabilidad y eficacia de bola de fuego. Dicho esto no dudo de tu idea de tri y estoy seguro que tambien funciona Wink solo que yo lo miro de un punto de vista diferente supongo.


Aneteheron: Te equivocas mucho, una sorc sí necesita bloquear, ya que normalmente vas con tele pa tos lados y en ciertos lugares plagados de monstruos te puedes encontrar de pronto enmedio de una horda y ahí es donde el bloqueo salva vidas (tal y como digo en la guía).

Sobre la vitalidad ya dije en la contestacion a davizillo que serian 100 en caso de haber gastado ya bastantes puntos en fuerza y dex, si por el contrario hemos optado por no bloquear tanto y nos hemos apañado con la fuerza, entonces recomiendo poner el doble, es decir, unos 200 en vitalidad.

Muchas gracias por vuestras aportaciones y voy tomando nota de todo!Wink

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killer_spain
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 01:23 AM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

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22 Dic 2006
todo a vida , nn block , es mejor full vita , creeme , recompensa mucho y.. 0 puntos a mana, con 1 punto solo a ES es una#@¤~#~¤ de skill
 
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marsu
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 01:33 AM

Señor del Odio
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08 Sep 2003
Killer_spain: Hola amigo, lo del block te lo puedo entender, y ya aclaré que existen las dos opciones, ponerle block y no mucha vitalidad o sin block y el doble de vita... pero lo del mana y el ES debo decirte que estas 100% errado. Yo no sé si habrás probado muchas hechiceras pero una sorc o tiene mmuucha vida, o es sumamente vulnerable sin ES. Precisamente porque tnedremos ES lvl bajo necesitaremos bastante mana para amortiguarlo, pero la abosrcion no sera mala (75% aprox) y regeneraremos bastante rapid gracias a los 2x que tendremos en calor + los 25 mana reg de los magefist. Creeme que aún estando a lvl bajo ES es muy útil, en este build en concreto gracias a una buena cantidad de mana (tampoco es full mana pero tendra bastante) y una buena regeneracion, el ES cumplira bien su funcion y nos ayudara mucho, si a eso le sumas unas buenas resis (antes enseñé que no es tan difcil tenerlas altas con enigma) y una defensa aceptable (rondara los 5k) veras que el ES absrove muchisimo daño sin quedarse la bola de mana a 0 ni impedirte lanzar conjuros.

Lo que tu planteas seria una full vita sin ES pero eso a mí no me gusta ya que vitalidad sube poca vida en una hechicera y además te expone muy directamente al daño (sin block aún más) en cambio si inviertes en energia y ES te encuentras con el doble de mana de lo que tendrias de vida con los mismos puntos invertidos (en sorcs te da mas mana darle a energia) y con ES muchos golpes quedan absorvidos casi sin restar vida ni mana (no entiendo mucho eso pero pasa, supongo que al ser golpes "normales" no muy fuertes, bajan poco el mana y encima se regenera rapido, y la vida tambien la bajan muy poco. En definitva, que pienso que es mas rentable y seguro darle a mana y ES que ir sin ES y full vita.

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d_22
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 02:39 AM

Dios del Odio Corrosivo
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josema#1412

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19 Abr 2007
estoy deacuerdo con que vitalidad la sorc le baja como si tuviera nada si en casi se usara para mf q solo a esto le veo este unico fin xq en duelos no se usa y no se podria ganar, en rusher seria aburrido tenerla solo por esto entoncs q mas

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Nadie combate la libertad; a lo sumo combate la libertad de los demás. La libertad ha existido siempre, pero unas veces como privilegio de algunos, otras veces como derecho de todos.
 
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XxyerbeitoxX
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 03:09 AM

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Mira, la sorce en PvM como ya comento master sin resistencias muere por lo cual descarta la nigma y Coh es la mejor opcion, de por si las sorceress suelen tener bajas las resis y pues minimo usa un Tal armor o Vipermagic con UM engarzada para tener 30% de FCR y 50 a resis +1 a skills, mucho mejor que Nigma.

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marsu
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 03:35 AM

Señor del Odio
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*tarazona (Softcore Ladder Europe)

Miembro desde
08 Sep 2003
Yerbe, con enigma se pueden tener buenas resis, no veo porqué decartarla, mira mi ultima respuesta a PCMASTER y ceras que un sorc con enigma puede llegar a resis altas o mx facilmente(o almenos con equipo completo si), yo personalmente prefiero economizar los puntos de fuerza que requeriria usar spirit llevando coh, para ponerlos a energia. No entiendo esa etiqueta de que las sorcs no pueden ir con enigma....porqué??? si aparte de las resis la coh no mejora en NADA la eni; por lo tanto si uno ya va bien provisto de resis es incluso mejor la eni a la coh.

No deberían hacer tanto caso a "lo más usado", o lo mas "caro", ni a las etiquetas que circulan por bnet sobre personajes. Una hechicera con enigma no es ningun crimen e incluso es recomendable en las circumstancias antes descritas. Lo que pasa es que la gente ve "teletransporte" y piensan "uh, eso las sorcs ya lo tienen, por lo tanto, eni = armor no valida para sorcs" y no es así. Miren, da un montón de chance (recuerdo que la soso es para pvm), correr mas rapido (que no viene nunca mal, en soso tampoco) vida aumentada en un 5%, 14 vida tras cada muerte ( mod frecuentemente ignorada pero muy valioso bajo mi puntoa de vista), bastante mas defensa que una coh (aumentada con nuestra armor glacial representa un buen incremento de def), 15%daño infligido repercute en mana (perfecto para esta sorc que solo lleva un punto en ES y telequinesis y necesita regenerar y obtener el maximo de mana de donde sea) ... además tiene, al igual que coh, 2 all skills y 8daño reducido ... lo único que tiene mejor la coh es el 65 all resis (y reconozco y ya lo digo en la guia, que eso seria muy interesante) pero si se da el caso que con la soso ya alcanzamos, o casi alcanzamos (antes demostré que no es tan dificil ya que con el equipo se llega) las resis max ... tonces pa que queremos coh en lugar de eni????

Hay que ser practico Wink

De todos modos gracias por su aportacion, de hecho ya sabia que todos me saltarían por lo de la enigma ...

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maximo-x
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 05:18 AM

Reina de los Titanes
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mejor que ya no salgan ^^

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marsu lo de la res es fundamental Sad
mira que no basta con llegar a 75 talves hay que llegar a 280 o +300 de res acumulada para neutralizar a otro elemental que tiene infinity o muchas facets colgadas o la maldicion que disminulle la res, para que cuando te bajen tu resistencia "Base" entre la resistencia "acumulada" es ahi cuando hablamos de inmunidad, algo que pcmaster ya me dio a entender hace tiempo en algun post, aparte la coh es mas barata que la nigma si alguna ves has hecho una y da tmb mas daño reducido, para que correr mas rapido si haces tele?, la nigma de un bonus de fuerza de +60 a nivel 90 tmb

pero weno si juegas en useast hagamos un duelo contra mi kicker
seria divertido

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d_22
Asunto:   MensajePublicado: 09 Jun, 2007 - 05:20 AM

Dios del Odio Corrosivo
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josema#1412

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te apoyo con la enigma mi hechi la usa y va bn lo unico q si en mf tenemos un problema de resis y si sigo insistiendo en mf

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Nadie combate la libertad; a lo sumo combate la libertad de los demás. La libertad ha existido siempre, pero unas veces como privilegio de algunos, otras veces como derecho de todos.
 
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